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Realizada por:

Paola Acosta lvarez


Liliana Carmona Ramrez

Universidad de Antioquia
Facultad de Educacin
Licenciatura en pedagoga infantil

Nombre del juego: el dagusano contador.


Propsitos:
1. Proponer un espacio en el que los nios y nias tengan la oportunidad de
reconocer las diversas funciones del nmero (el nmero para contar,
comparar, ordenar y calcular) y en el que se promuevan los distintos
procedimientos de resolucin de las situaciones (conteo, percepcin global,
sobre conteo y resultado memorizado).
2. Fortalecer en los nios(as) aprendizajes que los lleven a la resolucin de
problemas de tipo aditivo y sustractivo, con los cuales se enfrentaran a lo
largo de sus vidas.
3. Favorecer el reconocimiento del nmero escrito y el sistema de numeracin.
Conceptos a desarrollar: reconocimiento visual y evocacin de los nmeros,
funciones del nmero (para contar, comparar, ordenar y calcular), conteo,
percepcin global, sobre conteo, resultado memorizado.
El presente juego est dirigido a nias y nios entre 6 y 9 aos de edad. Para su
realizacin se necesitarn cuatro dados (dos con los nmeros del uno al seis, y
dos con constelaciones), y el dibujo de un gusano gigante con divisiones como
el que se muestra en la figura 1, al cual se le aaden los nmeros que se deseen
de acuerdo a las necesidades de cada actividad.
Este juego consta de diversas actividades, las cuales variaran en su modo de
ejecucin, dado que en cada una de ellas se pretende desarrollar diferentes
conceptos matemticos. Cada actividad representa una base, para pasar de
una a otra el alumno (a) deber haber cumplido primero el objetivo de la base
anterior.

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Figura 1.

Base 1.
Momento uno: Se le propone a los nios y las nias que por turnos lancen un
dado de los que contienen los nmeros del uno al seis y que de acuerdo al
nmero que le salga ocupe la casilla que le corresponde (varios alumnos
podrn ocupar una misma casilla), al final debern indicar el nmero de
personas que ocupan una misma casilla.
Momento dos: en este caso se lanzaran de nuevo, los dos dados que contienen
los nmeros del uno al seis, cada alumno lanzar los dados y deber ocupar la
casilla correspondiente al nmero mayor.

Cuando dos alumnos saquen la

misma cantidad debern lanzar nuevamente los dados y el que saque el


nmero menor continua ocupando la casilla que corresponda.
En estos dos primeros momentos se generan interacciones entre pares en el
momento en que van identificando el nmero de la casilla que les corresponde
y lo comparan con los ya ocupados por sus dems compaeros (as); tambin
cuando lanzan conjuntamente los dados para decidir quien sigue ocupando la
casilla. La confrontacin tiene lugar a la hora de establecer y argumentar los
distintos puntos de vista frente a la percepcin que poseen de los nmeros.
La principal intencin del docente desde esta perspectiva es desarrollar el
reconocimiento y evocacin de los nmeros escritos, el establecimiento de
relaciones de igualdad o desigualdad entre el nmero que aparece en el dado

y el de la casilla y la identificacin de las diferencias entre los valores de los


nmeros a la hora de establecer cul es el mayor y / o el menor
Base 2.
En las actividades siguientes se trabajar con los dados que poseen las
constelaciones, puntos del uno al seis.
Momento uno: se pedir a los alumnos (as) que lancen los dados y partiendo
desde cero avancen las casillas correspondientes al nmero de constelaciones
que aparecen en stos (sumando las de los dos dados), teniendo en cuenta
una condicin importante: despus del primer lanzamiento, slo podrn
avanzar cuando les salga un numero par, de lo contrario debern permanecer
congelados en la casilla que se encuentren.
Momento dos: se emplear la misma dinmica del momento anterior, pero en
este caso la condicin del juego ser: luego de avanzar la primera vez deben
sacar el mismo nmero inicial o uno mayor para continuar avanzando.
Desde estas actividades la principal intencin del docente es que los alumnos
desarrollen conceptos de conteo, percepcin global, sobre conteo y resultado
memorizado a la hora de establecer las correspondencias pertinentes entre el
nmero de constelaciones de los dados y las casillas que deben avanzar;
adems se abordar la definicin de que cantidades pueden resultar cuando
se juntan, renen o agregan distintos grupos de constelaciones, esto en relacin
con las condiciones que les presentan, a manera de obstculos cognitivos que
deben ser resueltos por los alumnos (as).

Base 3.
Para esta actividad se debern emplear los dados que contienen los nmeros
del uno al seis.
Momento uno: para dar inicio al juego cada participante lanzar los dados y
para avanzar deber sumar el valor de ambos dados, seguidamente lo que se
pretende es que a partir del segundo lanzamiento, al nmero mayor que
saquen le resten el menor, y el resultado que obtengan sea lo que avancen en
las casillas del dagusano. Se debe aclarar que si en ambos dados sacan el
mismo nmero perder el turno, ya que el resultado sera cero.
Momento dos: en esta actividad se continua con la propuesta anterior solo que
hay una variante: despus de hacer la resta, al resultado que el participante
obtenga le deber sumar el nmero mayor y ese nuevo resultado es lo que
deber avanzar, ejemplo: si en los dados el jugador saca 5 en uno y 3 en otro el
resultado de la resta ser 2, luego de esto, a ese 2 le deber sumar 5 que fue el
nmero ms grande que sac, el resultado ahora es 7 y ser este valor el que
deber avanzar en el dagusano.
Lo que l (la) docente busca con estas dos actividades es que los menores
tengan la posibilidad de usar los nmeros en distintos contextos de significacin,
en este caso el nmero para ordenar y calcular, ya que en ambos momentos
los alumnos pueden calcular cunto les falta para llegar al final del dagusano, o
cuanto deben sacar para alcanzar al jugador que est mas delante; por otra
parte la funcin del nmero para ordenar se puede desarrollar al momento de
pedirle a los jugadores que vayan anotando el orden en que cada participante
llega a la meta.

Variacin del juego.


Una variacin del juego podra ser que en lugar de nmeros las casillas
contengan diversos problemas que los alumnos deben resolver para continuar
avanzando, para lo cual en cada base se pondran situaciones problema a
revolver con un nivel progresivo de dificultad.
Desde esta perspectiva se abordara la resolucin de problemas de tipo aditivo
(adicin y sustraccin), en los que tengan la oportunidad de reconocer y
apropiar las diferentes formas o categoras de los mismos y por lo tanto los
diferentes procedimientos de resolucin de acuerdo a los datos y la
presentacin de stos dentro del problema. Adems podrn comprender la
significacin de los nmeros (naturales o relativos), segn su funcin dentro del
problema; adquiriendo insumos importantes para que sean ellos(as) mismos(as)
los que empiecen a formular y plantear situaciones problema.
Ejemplos de los problemas que pueden contener las casillas del dagusano, con
diversos grados de dificultades son:
1. Juliana tiene 4 manzanas rojas y 8 verdes. Cuntas manzanas tiene en
total? (primera categora).
2. En la bolsa hay 13 bolas, algunas son amarillas y las dems azules, si hay 6
amarillas Cuntas azules hay? (primera categora)
3. Santiago tiene 8 fresas, y su hermanita Susana le regala unas ms, ahora
Santiago tiene 13. Cuntas fresas le regalo su hermanita? (segunda
categora).
4. Manuela tiene 12 peras, 5 de ellas se le daaron y las tuvo que botar.
Con cuntas peras quedo? (segunda categora).
5. Daniel tiene 16 balones, 5 menos que Juan Cuntos balones tiene Juan?
(tercer categora).

6. Camilo ha jugado dos partidas de cartas, en el primer juego gan 15


pesos y el segundo perdi 8 pesos Cunto dinero tiene ahora? (cuarta
categora)
7. Jugu dos juegos de canicas, en el primero gan 8 canicas, si ahora
tengo 3 Cuntas canicas perd en el segundo juego? (cuarta
categora).
8. Pablo le deba 13 pesos a Patricia, le paga 5 Cunto pesos le debe
ahora? (quinta categora).
9. Jaime le debe 15 pesos a Diego, pero Diego le debe 6 pesos a Jaime
cuntos pesos le debe Jaime a Diego? (sexta categora).
10. Ximena le debe 19 pesos a Mario y 8 pesos a Paola Cunto debe en
total Ximena? (sexta categora)

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