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GUA FALLOUT

FALLOUT no es un juego absolutamente lineal, por lo que la solucin que aqu te


presentamos podra perfectamente diferir de la tuya propia; no obstante, te ayudar con
toda seguridad.

El personaje
Para empezar, te recomendamos que crees tu propio personaje, porque los que se te
ofrecen en el juego dejan bastante que desear. Fija sus parmetros, ms o menos, as:

Fuerza 7
Percepcin 5
Resistencia 8
Carisma 2
Inteligencia 10
Agilidad 8
Suerte 7.

Rasgos: Astucia y Talento.


Habilidades: Armas de Energa, Armas de Cuerpo a Cuerpo y Ganzas.
Este personaje funciona bastante bien, sin ponerte en apuros excesivos.

SECCION I.- ENTRADA A LA CUEVA DEL REFUGIO 13


Registra al cadver cerca de la entrada de la cueva y equpate. Mata todas las ratas en el
rea -hay veinte- y ganars 500 puntos de experiencia. En la mayora de los casos, las
ratas te herirn, as que esta es una buena oportunidad para que pruebes tus habilidades
de Primeros Auxilios y de Mdico. Mientras tu personaje est entre los niveles 1 a 5, hazlo
siempre que puedas porque ganars experiencia.
La salida de la cueva est al oeste; sal de ella y encamnate hacia el Refugio 15.

SECCION 2.- ARENAS SOMBRIAS


De camino hacia el Refugio 15, descubrirs en el mapa otro punto verde; es el pueblo de
Arenas Sombras; entra en l. Enfunda tu arma antes de pasar la puerta, puesto que de no
hacerlo as, nadie hablar contigo y puedes tener problemas con algunos habitantes del
pueblo. Habla con Seth, el guardin de la puerta. Te hablar sobre el problema de los
Radscorpiones y se ofrecer a llevarte hasta su cueva...

SECCION 3.- LAS CUEVAS DE LOS RADSCORPIONES


Esta rea no presenta demasiados problemas; liquida a todos los escorpiones y no olvides
coger al menos dos de sus colas; abandona las cuevas y vuelve al pueblo.

SECCION 4.- ARENAS SOMBRIAS (2)


Puesto que ms tarde necesitars una cuerda, habla con Seth, que tiene una; cmbiasela
por algo que no tenga valor para ti, como una cola de escorpin. Visita al sanador local y
dale otra cola de escorpin, para que prepare un antdoto contra su veneno; ganars
experiencia. Habla con el buhonero -est en la casa cercana a la puerta del pueblo y viste
pantalones azules; pregntale sobre Junktown y el Eje; ambas localizaciones aparecern
en tu mapa del mundo. Sal del pueblo.

SECCION 5.- EL REFUGIO 15


Desciende al refugio, localiza el eje del ascensor y usa la cuerda en l; acceders a los
niveles 2 y 3 del refugio. brete camino hasta el nivel tres y sigue hacia la esquina
sudeste; all ganars algo de experiencia y te enterars de que el chip del agua no est en
ese lugar. Sal del refugio y encamnate hacia Junktown.

SECCION 6.- JUNKTOWN


Localiza a Killian Darkwater, el alcalde de la ciudad. Hblale; en mitad de la conversacin,
se producir un intento de asesinato contra l; elimina al asesino y vuelve a hablar con
Killian; te propondr que trates de averiguar si Gizmo, el jefe de la mafia local, est detrs
del intento. Acepta y visita a Gizmo, hablndole del intento fallido y de que t eres su
hombre; te dir que, efectivamente, quiere la cabeza de Darkwater.
Vuelve a ver al alcalde y dale la cinta con la confesin de Gizmo; te propondr que
participes en la acusacin contra el gngster; acepta la oferta. Gizmo luchar y tendrs
que eliminarle a l y a Izo, su guardaespaldas. Cuando acabes con ellos, habla con el
capitn de la guardia; que te propondr una nueva misin. Tienes que acabar con la banda
Skulz, que antes trabajaba para Gizmo. Visita el Scumm Pitt a las 20:00 horas y vers al
camarero matando a algunos miembros de la banda; roba la urna del bar y ensasela a
Vinnie, que es el jefe de Skulz.
Puedes encontrarle en la parte de atrs de Crash House , te aceptar en su banda y te
propondr tomar parte en el asesinato del camarero. En este momento, puedes unirte a l
o irte a ver al capitn de la guardia; de cualquier manera, cuando ests en el bar, mata a
todos los miembros de la banda y dale la urna al camarero.
Deja Junktown hacia el Eje. De camino hacia all, posiblemente quieras ayudar a Philip,
matando al perro que no le deja entrar en su apartamento...

SECCION 7.- EL EJE


Hay mucho que explorar aqu; veamos algunas de las cosas ms interesantes. Primero, el
mercader de armas de Old Town tiene el arma de combate cuerpo a cuerpo ms poderosa
de todas, el Super Sledge. Para cogerla, selecciona su casilla y pregunta por lago que
golpee muy fuerte. A continuacin, puedes intentar averiguar la causa de la desaparicin
de las caravanas de comerciantes, as que habla con ellos.
Te informarn sobre la localizacin de Necropolis, Boneyard y la Hermandad del Acero.
Habla con Butch, el jefe de los comerciantes Far Go, quien te encargar que encuentres las
caravanas perdidas. Pregntale sobre Death Claw y visita a Beth, la encargada de la tienda
de armas del lugar. Despus visita a un loco que vive en Old Town; siempre est en la casa
en la que vive Harold el mutante.
El loco se negar a ayudarte hasta que hables con Harold, y te llevar a la cueva de Death
Claw; elimnalo. No obstante, si tienes dificultades, djalo vivir por ahora y vuelve despus
de que visites Necropolis. En la cueva encontrars un mutante agonizando, que te dar un
holodisco. Cmbiaselo por dinero a Butch.
Habla con el chico que se encarga del FLC. Te comentar que le pidas trabajo a Dekker, el
jefe de los bajos fondos. Vete al club que est atravesando la calle y convence a Kayne
para que te deje entrar. Dekker te ofrecer eliminar a un mercader que vive en los
Heights; acepta y denuncia a Dekker ante el sheriff, que te pedir que colabores en el
arresto; acepta y elimina a Dekker y a toda su banda; el sheriff y su ayudante no te sern
de mucha ayuda; no olvides pasar por la comisara para recoger el resto de tu
recompensa.
nete tambin al crculo de ladrones localizado en el stano de uno de los edificios de Old
Town. Habla con su lder, que te pedir que robes el collar de un mercader que vive en los
Heights. Para entrar en su casa, tendrs que esperar a que se haga de noche; deslzate en
la casa aprovechando el cambio de guardia; el collar est dentro de un cofre; cgelo y
dselo al jefe de los ladrones. Te obsequiar con ganzas electrnicas.
En Old Town hay un grupo de thugs que tienen prisionero a un iniciado de la Hermandad
del Acero; elimnalos y libera al prisionero (cuidado con el que lleva una pistola de
combate).
Habla con los mercaderes de agua que hay en la parte sur del Eje sobre el chip del agua.
Rehusa la oferta de surtir tu refugio con cien das de agua; tienes tiempo de sobra. Lo que
s es importante es la informacin que te darn sobre los habitantes de Necropolis, que se

niegan a comerciar con ellos, lo que puede significar que tienen una fuente estable de
agua... ser el chip del agua lo que les ayuda?
Puedes unirte a las caravanas como guardin; ganars algo de experiencia, aunque
creemos que es una prdida de tiempo.
Es tiempo de volver a Arenas Sombras; algo ocurre all.

SECCION 8.- ARENAS SOMBRIAS (3)


Seth te contar que Tandi, la hija del ms anciano del lugar, ha sido secuestrada por los
Khans, un grupo de raptores. Vete a hablar con el padre de Tandi; te encargar que la
salves, y te dar sus bendiciones y una lanza. Vete a ver a los Khans.

SECCION 9.- LOS SECUESTRADORES


Dirgete inmediatamente a Garl, el lder de la banda; desafale y dile que te llevas a la
chica. Luchars con l sin armas, y debers liquidarle. Si no eres lo suficientemente fuerte,
lo mejor que puedes hacer es golpearle en las piernas y, cuando caiga, en la cabeza y en
los ojos. Cuando le venzas, devuelve a Tandi a su padre, vuelve aqu y elimina a toda la
banda. Ya puedes encaminarte a Necrpolis.

SECCION 10.- NECROPOLIS


Entrars en Necropolis por el rea denominada Hotel. Tu misin es llegar al depsito de
agua a travs de las cloacas. Te encontrars con un grupo de pacficos duendes que vive
bajo tierra. Habla con su lder y comparte tus problemas con l; sabrs que tienen un chip
de agua all en Necropolis y que lo estn usando porque su bomba de agua se ha roto;
acepta encontrar las piezas de repuesto y arreglar la bomba.
En el centro de la ciudad vive Set, el jefe de la misma. Ms tarde durante el juego los
super mutantes que invadirn la ciudad le eliminarn, as que t puedes ahorrarles el
trabajo; tiene algunos artculos muy valiosos. Antes de que le mates, puede que te diga
que una banda de duros mutantes le est causando problemas en el depsito de agua;
vete all y localiza a Harry, el jefe de los mutantes. Tienes dos posibilidades: seguirle para
ver al Teniente, lo que te har bastante difcil la supervivencia, o negarte, lo que har que
te ataque. Lleva un rifle lser, as que t mismo.
Otros mutantes te atacarn; cuidado con el que lleva el lanzallamas. Cuando te deshagas
de ellos, baja a las cloacas, donde encontrars piezas de repuesto. Vuelve con ellas a ver
al duende, quien te dar tres libros de electrnica; vuelve a la casa donde encontraste a
Harry y repara la bomba de agua. Baja a las cloacas por la parte sur de la casa;
encontrars un refugio; busca el chip del agua y cuando lo tengas, sal de Necropolis hacia
la Hermandad del Acero.

SECCION 11.- LA HERMANDAD DEL ACERO


Habla con los guardias; uno de ellos te encargar que le traigas algo del Antiguo Orden, o
Glow. Acepta la misin, sal de all y vete hacia Boneyard.

SECCION 12.- BONEYARD


Esta ciudad se compone de cuatro zonas: el centro de la ciudad, donde residen los Blades,
la librera o Adytum, donde viven los Seguidores del Apocalipsis, y la fortaleza de los Gun
Runners.
Ve a Adytum y habla con Miles, su qumico y con Zimmerman, su jefe. Zimmerman quiere
que el lder de los Blades muera, porque le culpa de la muerte de su hijo, y Miles quiere
que le traigas las piezas para montar la granja hidropnica. Vete al club donde estn los
Blades; habla con su lder; ella te probar su inocencia dndote el holodisco con la
transmisin de los Reguladores. Vers que son algo ms que los guardianes del Adytum.
Vuelve a ver a Zimmerman y ensale el holodisco; l morir y t tendrs una guerra a
gran escala con los Reguladores; debes eliminarles a todos.

Visita a Nicole, la fundadora de los Seguidores del Apocalipsis; te pedir que averiges lo
que est sucediendo en la catedral, algo sin duda siniestro; acepta la misin. Vete a ver a
los Gun Runners. Para que te hagan caso, tendrs que vrtelas con los Death Claws.
Cuando entres en la fortaleza, habla con Gabriel, su lder, y acepta destruir a todos los
Death Claws para que los Runners puedan salir.
Vuelve donde encontraste a los Death Claws y elimnalos en la superficie y bajando hasta
el stano. All encontrars a la Madre Death Claw y a sus huevos; elimina a todo el mundo
y vuelve con Gabriel. Decidir no salir , puesto que has eliminado tambin a los
Reguladores, sus nicos clientes. Recoge las piezas de repuesto que veas donde yacen los
Death Claws y llvaselas a Miles, luego a Smitty y otra vez a Miles. Ya puedes ir hacia el
Glow; asegrate de que llevas una cuerda y dos paquetes de Rad-X contigo.

SECCION 13 .- EL GLOW
Prate en el cuadrado cerca del Glow y usa los Rad-x hasta que tu resistencia a la
radiacin sea del cien por cien; en caso contrario, quedar muy poco de ti.
Vete al crter, encuentra algn sitio donde asegurar tu cuerda y desciende por ella. Debes
encontrar el cadver del paladn -uno con armadura- y recuperar el holodisco que lleva
encima; est tendido en algn punto del nivel uno. No obstante, y en total, necesitas
recoger en el Glow tres tarjetas de acceso que te permitirn la entrada a tres ascensores
distintos, reparar los generadores de fuerza del nivel seis, volver al cinco, eliminar a los
robots y recoger todo lo que te parezca interesante. Tambin encontrars una
supercomputadora que te explicar todo sobre los super mutantes. Sal de all y vuelve a la
Hermandad del Acero.

SECCION 14.- BROTERHOOD OF STEEL (2)


Los sorprendidos guardias te dejarn pasar. Visita la instalacin de entrenamiento del
primer nivel y habla con el paladn que hay all; te agradecer que salvases a su iniciado
en el Hub y te recompensar con un artculo de tu eleccin; la armadura de poder es una
buena eleccin. Michael, que se encuentra en la armera, cerca del almacn, te la dar.
En los pisos segundo y tercero hay un taller, una librera y un mdico que puede realizar
operaciones que incrementan permanentemente tu estado de salud. Puedes hablar con un
chico en el taller, que est reparando una armadura como la tuya; si le das un motivador
sistlico -de los de Michael- o le robas uno a Rhombus, el paladn jefe, y reparas la
armadura, ser tuya, pero recuerda que ya tienes una. En el cuarto nivel se encuentra el
Consejo de Ancianos y el lder de la Hermandad; hblales. Te dirn que hay rumores sobre
un ejrcito que se acerca desde el norte y te encomendarn la exploracin de esas tierras.
Acepta y sal hacia Boneyard.

SECCION 15.- BONEYARD (2)


Cuando llegues, habla con Miles sobre tu armadura. Te pedir que le lleves algunas
publicaciones de qumica que hay en el Hub. Cuando vuelvas, har tu armadura todava
ms potente. En este punto, ya tendrs un rifle de plasma; llvaselo a Smitty, que lo
convertir en un rifle de turbo plasma, tremendamente potente. Ya puedes dirigirte hacia
la base militar que est situada en la esquina noroeste de tu mapa del mundo.

SECCION 16.- REFUGIO 13


Aunque te quedarn todava unos treinta das de sobra, llvale el chip a tu supervisor en el
refugio; preocupado por los mutantes, te pedir que destruyas la causa de las mutaciones
y al lder de los mutantes. Sal hacia la base militar.

SECCION 17.- LA BASE MILITAR


Una vez que hayas avistado a los guardias, podras volver a la Hermandad para pedir que
te acompaasen tres paladines, pero, puesto que no pueden seguirte hasta dentro de la
base, ser perder el tiempo. As pues, encrgate de los guardias; coge una radio de uno de

ellos y chilla que te ataca un enemigo desconocido; ganars experiencia. Entra en el


edificio y, simplemente, elimina todo lo que se mueva.
En cuanto a los campos de fuerza, atraviesa los rojos, que te daarn slo un poco, y
repara los emisores de los campos de fuerza verdes. En el nivel final, encontrars al
Teniente y a Van Haagen, el de la catedral; puedes liquidarlos. En el mismo nivel tambin
encontrars una habitacin con computadores y con tcnicos que estallan, cosa que
puedes evitar eliminndoles. Usa tus habilidades cientficas en el computador central e
inicia la secuencia de autodestruccin. Sal rpidamente de la base... qu haca el de la
catedral all dentro?

SECCION 18.- LA CATEDRAL


En la catedral te acompaar un grupo de exploradores de los Seguidores. Encuentra a la
mujer de la que te hablo Nicole y llmale "red rider"; te hablar de la puerta secreta cuya
llave tiene Morpheus; encuntrale escaleras arriba, lucha con l y con sus Nightkins y
qutale la llave. Desciende de nuevo al primer piso, abre la puerta secreta y sigue bajando.
En el stano encontrars la extraa pared cerca de la librera, que est marcada en tu
mapa como pasaje. Se abrir y encontrars a otro del culto, a quien debes matar sin
contemplaciones. Tras el pasaje secreto est la entrada a un refugio; desde all llegars
hasta el tercer nivel, encontrars otro pasaje y atravesars el corredor de la carne, en el
que sufrirs bastante dao; si pierdes visin, crate antes de la batalla con el Master.
Acrcate a l y te hablar; rechaza su oferta de unirte a l, y te atacar; cbrete tras una
de las columnas y disprale peridicamente con el rifle de turbo plasma; acabars con l
con entre cuatro y ocho disparos. Mientras combates con l, el corredor crear tres o
cuatro mutantes, pero cesar cuando liquides al Master. Su muerte iniciar la secuencia de
autodestruccin de la cabeza nuclear que hay en el cuarto nivel, as que sal rpidamente
de la catedral.... y has acabado FALLOUT

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