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Manual de Flamingo PDF
Manual de Flamingo PDF
M A N U A L
D E L
U S U A R I O
D E
F L A M I N G O
ii
C O N T E N I D O
Contenido
Introduccin ......................................................................................................................9
Caractersticas de Flamingo
12
Requisitos del Sistema
15
Instalar Flamingo
15
15
Modos de Renderizado
17
Imprimir Imgenes
17
18
Soporte Tcnico
19
Comandos de Flamingo
20
30
Aadir Luces
33
Renderizado Final
36
Parte I: Materiales............................................................................................................37
Materiales ........................................................................................................................39
Librera de Materiales
41
Asignar Materiales a Capas u Objetos
43
Previsualizador de Materiales
45
50
Color Base
54
Acabado Reflectante
59
Autoluminancia
66
Transparencia
66
71
83
iii
C O N T E N I D O
Relieves Algortmicos
85
92
104
Madera
112
Loseta
119
Mscara
128
Mezcla
139
ClearFinish
141
Mezcla Angular
146
159
178
205
Efectos de Iluminacin
209
Luces.............................................................................................................................. 211
Foco de Luz
213
iv
Luz Puntual
214
Luz Direccional
215
Luz Rectangular
216
Luz Lineal
217
C O N T E N I D O
Luz Goniomtrica
218
219
Luz Ambiental
221
Luz de Da.......................................................................................................................223
Direccin de la Luz Solar
225
Configuracin de Sol y Cielo
232
234
236
245
246
Imagen de Fondo
247
Nubes
259
Neblina
262
Plano de Suelo
264
Canal Alfa
265
Plantas ............................................................................................................................267
Libreras de Plantas
270
Previsualizacin de Plantas
270
272
276
285
Rendimiento de Renderizado
286
297
C O N T E N I D O
306
Clculo de Radiosidad
309
311
311
316
317
333
Fondo
334
340
Superficies Reflectantes
340
347
Luces
348
Entorno
349
359
Entorno
360
vi
Luces
369
Entorno
373
C O N T E N I D O
Profundidad de Campo
374
374
Joyera............................................................................................................................377
Materiales
380
Calcomana
381
Luces
382
Entorno
382
386
Entorno
386
392
Entorno
393
Fondos Reales................................................................................................................395
Ajustar el Modelo en una Fotografa
398
ndice .............................................................................................................................401
Glosario ..........................................................................................................................419
Ingls Espaol
420
Espaol - Ingls
433
vii
INTRODUCCIN
I N T R O D U C C I N
11
I N T R O D U C C I N
Caractersticas de Flamingo
Caractersticas Generales
12
I N T R O D U C C I N
Materiales
y Extensa librera con miles de materiales.
y Soporte de librera mltiple.
y Asigna materiales a capas u objetos.
y Editor de material interactivo con previsualizacin con trazado de rayos
en directo de ms de seis materiales a la vez.
y Propiedades fsicas de material.
y Las propiedades incluyen reflectividad, transparencia, brillo e ndice de
refraccin
y Control de atenuacin de profundidad para materiales transparentes.
y Texturas algortmicas 2D y 3D personalizables, que incluyen mrmol,
granito, madera, loseta, mscara, mezcla angular y clear finish.
y Materiales complejos con texturas algortmicas mltiples.
y Mapeado de relieve algortmico 3D, que incluye texturas y ondas finas y
gruesas.
y Sistemas de color RGB y HSB.
y Amplio soporte de bitmaps.
y Soporte para formatos de archivo TGA, BMP, PCX, PNG, JPEG y TIF sin
comprimir.
y Color, transparencia y mapeado de relieve.
y Mosaico, calcomanas y bitmaps de fondo.
y Proyecciones planas, cilndricas y esfricas para calcomanas.
y Mltiples bitmaps por objeto.
y Exclusin de color con configuracin de sensibilidad.
Entorno
y Opciones de fondo que incluyen colores slidos, degradados de color y
mapeado de imagen.
y Plano de suelo con material.
y Nubes algortmicas.
y Neblina.
y Canal alfa.
Iluminacin
y Luz direccional, puntual, focal, lineal, rectangular, goniomtrica y solar.
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I N T R O D U C C I N
y
y
y
y
y
y
y
y
y
y
Calidad de Imagen
y Transparencia y reflejo especular reales.
y Produccin de sombras desde todas las fuentes de luz.
y Bordes de sombras suaves, reflejo borroso y translucidez.
y Refraccin y custica.
y Profundidad de campo.
y Atenuacin de profundidad para materiales transparentes.
y Antialiasing con control del usuario.
y Salida de color de 24 o 32 bits (16,7 millones de colores ms canal alfa).
y Visualizacin WYSIWYG de hasta 16,7 millones de colores.
Jardinera
Controles estacionales.
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I N T R O D U C C I N
Rhino 2.0.
Instalar Flamingo
Al instalar Flamingo, se instalan los archivos de programa, las libreras de
materiales y plantas, y los archivos de ejemplo.
Para instalar Flamingo
1 Inserte el CD de instalacin de Flamingo en la unidad de CD.
2 Siga las instrucciones que aparecen en pantalla.
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I N T R O D U C C I N
propiedades.
Haga clic en Environment para modificar el fondo o aadir efectos especiales,
como por ejemplo, neblina o un plano de suelo infinito.
Haga clic en Sun para la posicin del sol.
Utilice los controles para establecer el tamao de la imagen de renderizado y
otras propiedades.
3 En el men Raytrace, haga clic en Render.
4 En la ventana de Flamingo, en el men File, haga clic en Save As.
5 Introduzca el nombre de la imagen y el tipo de archivo.
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I N T R O D U C C I N
Modos de Renderizado
Flamingo tiene dos modos de renderizado: trazado de rayos y fotomtrico. Cada
modo sirve para propsitos diferentes.
Renderizado por Trazado de Rayos
El renderizado por trazado de rayos es adecuado para escenas de iluminacin de
estudio, como fotos de productos, automviles, estands y otros objetos
independientes. Normalmente estas escenas no tienen muchos efectos lumnicos.
A menudo se requieren efectos de iluminacin irrealistas para resaltar partes de
los objetos. Este mtodo de renderizado es ptimo para renderizar escenas
simples que no tienen que parecer reales.
Cuando se utiliza el renderizador por trazado de rayos, los valores lumnicos se
especifican y se calculan utilizando nmeros arbitrarios, y no es posible el ajuste
de exposicin despus de crear la imagen. Algunos cuadros de dilogo de
Flamingo, concretamente los relacionados con la iluminacin, sern diferentes en
este modo. Para ms informacin acerca del renderizado por trazado de rayos,
consulte el Captulo 14, Renderizado por Trazado de Rayos.
Renderizado Fotomtrico
Adems del renderizado por trazado de rayos, Flamingo tambin utiliza el
renderizado fotomtrico. Para el renderizado fotomtrico son muy adecuadas las
escenas de arquitectura interiores y exteriores, ya que suele haber un gran
nmero de efectos de iluminacin en una imagen. Captura diferencias sutiles en
la iluminacin y puede renderizar escenas realistas en una amplia gama de
condiciones de iluminacin. Con el renderizador fotomtrico, la intensidad de
luz se calcula en vatios y es posible el ajuste de exposicin despus de crear la
imagen. El renderizado fotomtrico tambin es necesario para hacer clculos de
radiosidad. Para ms informacin acerca del renderizador fotomtrico, consulte
el Captulo 15, Renderizado Fotomtrico.
Imprimir Imgenes
Para imprimir imgenes en Flamingo, utilice un programa de dibujo como
Adobe Photoshop o Paint Shop Pro. Tambin puede copiar imgenes de
Flamingo y pegarlas en documentos de programas de autoedicin o de
procesamiento de texto.
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I N T R O D U C C I N
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I N T R O D U C C I N
Soporte Tcnico
Si este manual y el archivo de Ayuda de Flamingo no solucionan las dudas que se
le puedan plantear, tiene a su disposicin otros recursos de consulta:
Newsgroup
La manera ms rpida de obtener ayuda es enviar una mensaje al newsgroup de
Flamingo, news://news.rhino3d.com/flamingo. El newsgroup le ofrece la
oportunidad de preguntar dudas sobre Flamingo y de recibir consejos de
usuarios expertos, 24 horas al da, 7 das a la semana.
Pgina Web
La pgina web de Flamingo www.es.flamingo3d.com contiene informacin
actualizada sobre Flamingo, incluye enlaces a otros programas, consejos
prcticos, tutoriales adicionales y otra informacin de aprendizaje.
Distribuidor
Pngase en contacto con el distribuidor que le ha proporcionado Flamingo para
solicitar asistencia.
Soporte Tcnico por E-mail
Para obtener soporte tcnico por parte del equipo de soporte de Robert McNeel
& Associates, enve un e-mail a tech@mcneel.com.
Soporte Telefnico
Para obtener soporte telefnico del equipo de soporte tcnico de Robert McNeel
& Associates, llame al (206) 545-6877 de 9 a 14 y de 16 a 19.
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I N T R O D U C C I N
Comandos de Flamingo
Estos comandos se pueden utilizar para acceder directamente a los cuadros de
dilogo o a las funciones de Flamingo. Puede escribir los comandos en la lnea de
comandos, usarlos para crear botones de la barra de herramientas o para hacer
secuencias de comandos.
FlamingoAbout
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I N T R O D U C C I N
FlamingoDisplayTimer
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I N T R O D U C C I N
FlamingoRadiosity
Guarda en una carpeta una copia del modelo, una librera de material
personalizada con todos los materiales usados en la librera, y todos los
bitmaps usados en las calcomanas y las definiciones de materiales.
FlamingoUpdateGLMaterials
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CONCEPTOS BSICOS DE
RENDERIZADO
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R E N D E R I Z A D O
Asignar materiales.
Aadir iluminacin.
Ajustar el entorno.
Renderizar.
Aunque no es necesario seguir el orden de los pasos, la configuracin de la
escena resulta ms eficaz. Para mejorar la calidad, repita los pasos hasta que la
imagen le parezca correcta. El siguiente ejemplo muestra los cuatro pasos.
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Asignar Materiales
En primer lugar, asignaremos un material a la taza mediante la asignacin de
material por capa. Consulte el Captulo 3, Materiales, para informacin ms
detallada.
Para asignar un material a la taza
1 En el men Edit, haga clic en Layers y luego en Edit Layers.
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Aadir Luces
Hasta ahora hemos utilizado la iluminacin predeterminada de Flamingo. Esta
luz invisible proviene del saliente izquierdo. Basta para iluminar el modelo y
proporcionarle un punto de inicio. Slo est activada si no hay ms luces en la
escena. Puesto que la luz predeterminada no se puede editar, aadiremos
nuestras propias luces para controlar la iluminacin.
Para aadir luces
1 En el men Render, haga clic en Create Spotlight.
2 Cuando se lo solicite, dibuje un gran foco de luz que ilumine la taza de frente
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Utilice el modo elevacin, o active los puntos de control del foco de luz y
arrstrelos para colocar la luz en la posicin correcta.
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R E N D E R I Z A D O
Renderizado Final
Ahora puede renderizar la imagen final y guardar el archivo.
Para renderizar y guardar
1 En el men Raytrace, haga clic en Render.
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PARTE I: MATERIALES
MATERIALES
M A T E R I A L E S
Librera de Materiales
Los materiales estn organizados en libreras. El cuadro de dilogo Material
Library muestra todas las libreras de materiales en uso. Guarde siempre los
materiales personalizados en la librera User o bien en libreras para proyectos o
modelos especficos. Puede arrastrar materiales de una librera a otra para copiar
las libreras de materiales personalizadas y hacer cambios en los materiales
copiados. De este modo, las libreras estndar quedan intactas.
Adems de las libreras de materiales predeterminadas, Flamingo incluye las
siguientes libreras:
La librera User es una librera vaca donde pueden guardar sus los
materiales. Puede crear un nmero ilimitado de libreras personalizadas.
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M A T E R I A L E S
usar.
Para abrir el cuadro de dilogo Material Library
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M A T E R I A L E S
principal.
2 En el men File, haga clic en New.
3 En el cuadro de dilogo Name, escriba el nombre de una carpeta.
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M A T E R I A L E S
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M A T E R I A L E S
2 Utilice el comando Properties (en el men Edit, haga clic en Object Properties)
asignar propiedades.
3 En el cuadro de dilogo Properties, ficha Material, en Assign By, seleccione
Layer.
Previsualizador de Materiales
La ventana de previsualizacin del cuadro de dilogo Material Editor permite
visualizar los materiales a medida que se seleccionan. Puede visualizar los dems
materiales en los cuadros ms pequeos.
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M A T E R I A L E S
activo.
4 Seleccione otro material de la lista.
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Gua de Materiales
Para profundizar en los materiales y sus propiedades, observaremos algunos
ejemplos de la librera Example, de manera que pueda practicar con el material
sin peligro de redefinir el original.
En este captulo se enumeran las propiedades del material y se explica al usuario
cmo se realizan cambios.
Para editar un material
1 En el men Raytrace, haga clic en Materials.
2 En el cuadro de dilogo Material Library, seleccione un material.
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Nota
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Cuadro de Componentes
El cuadro Procedures muestra los componentes que se usan para crear este
material y permite aadir composiciones. Los materiales algortmicos se
abordarn en el Captulo 5, Materiales Algortmicos.
Cuadro de Componentes.
Fichas de Propiedades de Material
Las fichas de propiedades de material permiten establecer el color del material,
acabado reflectante, transparencia, mapeado de imgenes y de relieve, y tamao
y color de los puntos de luz.
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Cuadros de Previsualizacin
Los cuadros de previsualizacin permiten visualizar cuatro versiones del
material al mismo tiempo.
Cuadros de previsualizacin.
Tamao de Cubo
La opcin Cube Size permite establecer el tamao de los objetos en la ventana de
previsualizacin. La definicin del material no cambiar, pero puede facilitarse la
visualizacin de algunos materiales.
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C R E A R
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Color Base
La opcin Base Color de la ficha Main establece el color local del material. El
Color Base del material se utiliza para la transparencia y reflejo mate del
material.
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Flamingo permite escoger entre dos sistemas de color: rojo, verde y azul (RGB) y
tono, saturacin y brillo (HSB).
Color RGB
Los ordenadores usan en sistema RGB para proyectar el color en el monitor.
Cada pxel es una combinacin de tres colores en diversas intensidades. El rojo
puro es completamente rojo sin verde ni azul. Flamingo proporciona dos escalas
RGB para seleccionar el color. Puede seleccionar una escala basada en 255 colores
o una escala RGB de 0 a 1. RGB255 es la predeterminada.
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Un color tambin se puede definir por los tres componentes de tono, saturacin y
brillo. El tono va desde el rojo al amarillo, verde y azul, determinado por la
longitud de onda dominante de la luz que refleja o proyecta. La saturacin
describe la intensidad del tono. El brillo describe el valor del color o luminancia.
Los valores del brillo del color oscilan entre 0 para negro y 100 para blanco. El
brillo tambin se conoce a veces como luminancia o valor.
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Ficha
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
R=40, G=40,
B=142
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M A T E R I A L E S
6 En la ficha Main, utilice las opciones de color para cambiar el color del
material.
Color mate.
El cuadro seleccionado mostrar los cambios efectuados.
7 Pulse Cancel para cerrar el cuadro de dilogo Material Editor sin guardar.
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Acabado Reflectante
La opciones de Reflective Finish (acabado reflectante) permiten variar el reflejo de
luz de un material, desde un material totalmente mate hasta un material
completamente reflectante. El botn deslizante de la opcin de acabado
reflectante controla los efectos de reflejo y un efecto denominado brillo. El botn
deslizante controla tanto el reflejo como el brillo en la definicin del material. En
el extremo Matte (mate) del botn, un material tiene sobre todo brillo, por lo que
su apariencia es reluciente. A medida que el botn se desplace hacia Mirror
(simetra), el material empezar a reflejar objetos a su alrededor. La reflectividad
se sobrepone al brillo.
El efecto de brillo se asocia normalmente a las reas iluminadas de los materiales
relucientes donde la luz choca con el objeto. Tambin es posible especificar el
brillo del material directamente y eliminar su relacin con la opcin Reflective
Finish. Consulte el apartado Brillo del Material en la pgina 92.
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C R E A R
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M A T E R I A L E S
Materiales reflectantes.
Ejemplo de material con acabado reflectante
1 En la librera Example, haga clic en Reflective, cyan.
Propiedades
Previsualizacin
Ficha
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
R=0, G=202,
B=202
Reflective Finish
.316
60
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M A T E R I A L E S
derecha.
A medida que se desplaza el valor de Reflective Finish hacia la derecha, la
superficie es cada vez ms reflectante.
Acabado reflectante.
Metlico
Si el Color del Acabado Reflectante del material es el mismo que el Color Base
del objeto, el material parecer metlico. La casilla Metallic es un mtodo
abreviado que hace coincidir el Color del Acabado Reflectante con el Color Base.
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C R E A R
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Materiales metlicos.
Ejemplos de materiales con acabado metlico
1 En la librera Example, haga clic en Gold, polished.
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Ficha
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
R=247, G=224,
B=113
Reflective Finish
.975
Metallic
On
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Cromo
El cromo y otros materiales reflectantes no son atractivos si no tienen algn
objeto que reflejar. Aplicar simplemente un material metlico reflectante a un
objeto no es suficiente. En las imgenes inferiores, la tetera tiene un material de
cromo ligeramente oscuro. En la primera imagen, la tetera est flotando en el
espacio. Slo refleja el fondo blanco. En la segunda imagen, se ha aadido una
bandeja de azujejos, un plano de suelo y un entorno para que el objeto tenga algo
para reflejar.
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C R E A R
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M A T E R I A L E S
Si quiere que un material reluzca, pero cree que el material se est desvaneciendo
porque refleja demasiado el entorno y los objetos circundantes, utilice en su lugar
la opcin Highlight (brillo). Consulte el apartado Brillo de Material en la
pgina 92.
Sin Reflejos Borrosos
Cuando un material es parcialmente reflectante, Flamingo introduce un poco de
"ruido" en el reflejo, para que los reflejos parezcan ms naturales. Sin embargo,
esto puede hacer que la superficie parezca un poco rugosa. En algunos casos,
cuando quiera un reflejo tenue pero definido, utilice la opcin No Blurry
Reflections para eliminar el ruido. Esto ayuda a crear acabados de plstico
suaves.
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C R E A R
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M A T E R I A L E S
Autoluminancia
La opcin Self-Luminance (autoluminancia) hace que el material parezca
resplandeciente. Sin embargo, el material no proyectar luz en otros objetos.
Opcin Autoluminancia.
Transparencia
La opcin Transparency (transparencia) permite modificar el material de Opaco
a Transparente. Se puede adems controlar el ndice de Refraccin, la Atenuacin
y el Acabado Transparente. La opcin Transparency aumenta el tiempo de
renderizado.
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C R E A R
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IOR
Vacuum (Vaco)
Air (Aire)
Diamond (Diamante)
Emerald (Esmeralda)
Glass (Vidrio)
Ice (Hielo)
Ruby (Rub)
Sapphire (Zafiro)
Water (Agua)
1.0
1.00029
2.417
1.57
1.52 a 1.8
1.309
1.77
1.77
1.33
Atenuacin
La opcin Attenuation (atenuacin) determina la luz que se absorbe al pasar a
travs del objeto; los valores ms altos producen un aspecto ms sombro. Utilice
la opcin Attenuation para modelar lquidos. Los lquidos claros tienen menos
Atenuacin; los lquidos ms oscuros tienen valores ms altos de Atenuacin.
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C R E A R
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M A T E R I A L E S
Acabado Transparente
El acabado transparente o Transparent Finish puede hacer variar el material desde
claro Clear a glaseado Frosted (mate). Los objetos no se ven a travs de un
material transparente mate; sin embargo, la luz traspasar el material. Para que
este efecto sea visible, la luz debe atravesar el material y resplandecer hacia la
pantalla. Si la luz resplandece en sentido contrario, desde su vista hacia el objeto,
la luz ser absorbida y el material se volver negro.
Sin Transparencia Borrosa
Cuando el material es parcialmente transparente, Flamingo introduce un poco de
"ruido" en la transparencia para que el material parezca ms natural. Sin
embargo, esto puede hacer que la superficie parezca un poco rugosa. En algunos
casos, cuando quiera un material un poco transparente pero tenue, utilice la
opcin No Blurry Transparency (sin transparencia borrosa) para eliminar el ruido.
Ejemplos de Materiales Transparentes
Para crear materiales transparentes, utilice las opciones Reflective Finish,
Transparency e Index of Refraction.
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C R E A R
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M A T E R I A L E S
Vidrio
El vidrio es sumamente transparente as como muy reflectante. Los materiales de
vidrio claro de las libreras de Flamingo tienen un poco de color neutro.
Ejemplo de material transparente
1 En la librera Example, edite Glass, clear.
Propiedades
Previsualizacin
Ficha
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
R=247, G=247,
B=247
Reflective Finish
Transparency
Transparency
.7
Transparency
Index of
Refraction
1.35
Acabado transparente.
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M A T E R I A L E S
Plstico
El plstico es un poco menos transparente y reflectante que el vidrio. El ndice de
Refraccin tambin es ligeramente inferior.
Ejemplo de material plstico transparente
1 En la librera Example, edite Plastic, cyan, transparent.
Propiedades
Previsualizacin
Ficha
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
Reflective Finish
.316
Transparency
Transparency
.7
Transparency
Index of
Refraction
1.30
hacia la derecha.
Acabado transparente.
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C R E A R
E D I T A R
M A T E R I A L E S
Si quiere que una imagen bitmap cubra solamente una parte del objeto
(como una etiqueta en una botella de vino o un logo en un producto),
utilice la opcin calcomana de Flamingo. Consulte el Captulo 7,
Calcomanas.
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C R E A R
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disponibles.
Tamao de loseta=100.
Tamao de loseta=200.
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C R E A R
E D I T A R
M A T E R I A L E S
Lock (Bloquear)
X- Y- bloqueadas=100.
X=100, Y=300.
Reset Y (Restablecer Y)
Color=1.
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C R E A R
E D I T A R
M A T E R I A L E S
Bump (Relieve)
Hace que los colores tengan relieve en la superficie del objeto. Este valor
va desde -1 a 1, y el valor predeterminado es 0 (sin relieve). Cuando el
relieve es un nmero positivo, parece que las reas del color ms oscuro
sobresalgan de la superficie en el renderizado. Los nmeros negativos
invierten la direccin aparente del relieve. Consulte el apartado
Mapeado de Imgenes y Relieve" en la pgina 83.
Color=1, relieve=0.
Color=0, relieve=1.
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C R E A R
E D I T A R
M A T E R I A L E S
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C R E A R
E D I T A R
M A T E R I A L E S
Sin mscara.
Mscara de color.
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C R E A R
E D I T A R
M A T E R I A L E S
Invierte la mscara. Los que pxeles que tendran que tener mscara
no la tienen, y viceversa.
Transparent (Transparente)
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C R E A R
E D I T A R
M A T E R I A L E S
opciones de desplazamiento.
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C R E A R
E D I T A R
M A T E R I A L E S
80
C R E A R
E D I T A R
M A T E R I A L E S
Aade ruido aleatorio al bitmap. Es til con patrones que suelen producir
interferencias moir en el renderizado.
Para editar un mapa de imagen existente
81
C R E A R
E D I T A R
M A T E R I A L E S
Ficha
Propiedad
Ajuste
Maps
Image=
stonewl1b.jpg
82
C R E A R
E D I T A R
M A T E R I A L E S
Relieve=0.
Las piedras pierden su cualidad de tres dimensiones. En el siguiente
apartado, estudiaremos este efecto ms a fondo.
Puede combinar los mapeados de relieve y de color, aadir transparencia a la
imagen para que el color base sea transparente y usar imgenes mltiples
puestas por capa sobre un material nico.
83
C R E A R
E D I T A R
M A T E R I A L E S
Ficha
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
R=150, G=150,
B=150
Main
Reflective Finish
.218
Maps
Image=
CIRCLES.JPG
Bump=0.5
Color=0
84
C R E A R
E D I T A R
M A T E R I A L E S
Mapeado de relieve.
Relieves Algortmicos
Los materiales como el estucado, el hormign y la arcilla tienen una textura fina.
Probablemente no vale la pena escanear una pieza del material para hacerle un
bitmap, a menos que vaya a visualizarlo de cerca. Usar una textura algortmica
de papel de lija Sandpaper sobre un color base emula este tipo de patrn fino.
Cree un color base que sea el color del material. A continuacin, aada un relieve
algortmico al material. Use el material Sandpaper (papel de lija) para una
textura fina y Rubble (rugosidad) para una textura gruesa. Ajuste la escala del
material de papel de lija Sandpaper hasta que le parezca adecuado.
85
C R E A R
E D I T A R
M A T E R I A L E S
86
C R E A R
E D I T A R
M A T E R I A L E S
Papel de lija.
Rubble (Rugosidad)
Rugosidad.
Pyramid (Piramidal)
Piramidal.
87
C R E A R
E D I T A R
M A T E R I A L E S
Vara la altura del relieve cambiando la altura aparente de los relieves. Los
valores ms altos crean un patrn ms visible.
3 En la ficha Orientation, edite las opciones de rotacin y desplazamiento.
Las opciones de orientacin del mapa de relieve orientan el mapa de relieve
con respecto a todo el material. Es diferente a las propiedades de objeto del
mapeado de material, donde la colocacin y orientacin de todo el material
se define objeto por objeto.
88
C R E A R
E D I T A R
M A T E R I A L E S
89
C R E A R
E D I T A R
M A T E R I A L E S
Efecto agua
1 En la librera Example, edite Water.
Properties
Previsualizacin
Ficha
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
R=247, G=247,
B=247
Reflective Finish
Transparency
Transparency
Transparency
Index of
Refraction
1.30
Maps
Rubble
Scale=.3,
Height=.6
Cambio de color.
Metal dentado
1 En la librera Example, edite Gold, pyramid.
Pulse el botn derecho del ratn en el nombre de la lista y haga clic en Edit.
90
C R E A R
E D I T A R
M A T E R I A L E S
Ficha
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
R=247, G=224,
B=113
Reflective Finish
.5485
Maps
Metallic
On
Procedural
Bumps
Pyramid:
Scale=.020,
Height=.75
91
C R E A R
E D I T A R
M A T E R I A L E S
92
C R E A R
E D I T A R
M A T E R I A L E S
93
C R E A R
E D I T A R
M A T E R I A L E S
Color
94
MATERIALES ALGORTMICOS
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
97
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
Mrmol
La composicin Marble (mrmol) crea losas alternantes de componentes Base y
Vein (veta). El material algortmico de mrmol define la manera en la que se
combinan los materiales de base y de veta. Este material 3D se define para todos
los puntos del espacio. El mapeado correcto de este material en los objetos es
importante. Consulte el apartado Mapeado y Mosaico de Material en la
pgina 159.
rbol de componentes.
98
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
origen.
99
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
Turbulence (Turbulencia)
Turbulencia =0.
100
Turbulencia = .3.
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
Blending (Mezcla)
Mezcla = 0.
Mezcla =1.
Veneer (Revestimiento)
Hace que el mrmol parezca un patrn plano en las superficies del objeto en
lugar de penetrar en el objeto.
Revestimiento
desactivado.
Revestimiento activado.
Rotation (Rotacin)
Rotacin = 0
Rotacin = 90
X,Y,Z
101
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
102
Ficha
Ajuste
Marble
Scale = 1.5
Vein Width =.4
Turbulence = .7
Blending = 1
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
Main
Reflective Finish
.343
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
R=157, G=172,
B=157
Main
Reflective Finish
.343
Mrmol.
103
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
Granito
La composicin Granite (granito) crea un material moteado. Se trata de un
material 3D (las motas son en realidad pequeas cantidades de material
enclavadas en el material base). La composicin de granito Granite combina un
material Base y un material moteado Spot. La composicin de granito define la
manera en que se combinan los materiales de base y los moteados. Las
composiciones de Granite se pueden utilizar para gran variedad de materiales
diferentes, como xido, plstico brillante y otro materiales moteados.
rbol de
componentes.
104
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
origen.
105
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
Tamao de motas
negras=.3.
Blending (Mezcla)
Mezcla =0.
106
Mezcla =1.
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
Veneer (Revestimiento)
Hace que el granito parezca un patrn plano en las superficies del objeto en
lugar de penetrar en el objeto.
Revestimiento
desactivado.
Revestimiento activado.
Rotation (Rotacin)
107
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
Ajuste
Granite
Scale = .25
Spot Size = .4
Blending = .37
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
Main
Reflective Finish
.485
108
Ficha
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
R=179, G=186,
B=183
Main
Reflective Finish
.485
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
109
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
rbol de
componentes.
Material moteado.
110
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
rbol de
componentes.
Material moteado.
111
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
Madera
La madera consiste en cilindros concntricos de componentes alternos Base y
Ring (base y anillo). El algoritmo de madera define la manera en que se combinan
los materiales Base y Ring. Es muy importante mapear correctamente este
material 3D en el objeto. Consulte el apartado Mapeado y Mosaico de Material
en la pgina 159.
El mtodo que se usa para crear materiales de madera depende de lo cerca que se
vaya a estar de ellos en el renderizado. Si no se est cerca de la madera, un color
slido puede ocupar el lugar de la madera sin sacrificar la calidad de imagen.
Esto permite un renderizado ms rpido. Si se va a mirar la madera muy de
cerca, se puede usar en su lugar una imagen escaneada de la madera. Un tercer
mtodo es el material algortmico de madera Wood. Es una definicin
matemtica de la madera.
rbol de componentes.
112
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
origen.
113
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
Anchura de
anillo=.1.
Anchura de anillo=.9.
Turbulence (Turbulencia)
Turbulencia =0.
114
Turbulencia =.7.
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
Blending (Mezcla)
Mezcla =0.
Mezcla =1.
Veneer (Revestimiento)
Hace que la madera parezca un patrn plano en las superficies del objeto en
lugar de penetrar en el objeto.
Revestimiento
desactivado.
Revestimiento activado.
Rotation (Rotacin)
Rotacin=0
Rotacin=90.
115
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
X,Y,Z
116
Ficha
Ajuste
Wood
Scale = .06
Ring Width = .43
Turbulence = .174
Blending = .058
Cube Size = 3
Veneer = Off
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
R=228, G=190,
B=119
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
Revestimiento de madera.
Los materiales de madera que se incluyen en Flamingo tienen un segundo nivel
de madera en el componente Base para aadir un componente veteado adicional
ms pequeo y una composicin de mezcla Blend que actan como colorante o
acabado. Consulte el apartado Mezcla en la pgina 139.
117
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
118
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
Loseta
La loseta es una composicin 2D y puede necesitar mapeado en los objetos. El
material algortmico de loseta Tile combina un material Base y un material de
junta Joint. Cada uno de estos materiales puede adems incluir ms
composiciones; por ejemplo, el material Base puede tratarse de un patrn de
mrmol Marble.
rbol de componentes.
119
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
origen.
120
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
El tamao en las
direcciones x- e y- es
igual.
121
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
Variacin de color.
Rotation (Rotacin)
Rotacin de 45 grados.
X,Y,Z
122
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
Ajuste
Tile
Nominal Size = 4
Joint Size = 3/8
Cube Size = 18
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
Main
Reflective Finish
.447
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
R=153, G=153,
B=153
Main
Reflective Finish
123
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
124
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
Ajuste
Tile
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
R=255, G=255,
B=255
Main
Reflective Finish
.229
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
R=150, G=150,
B=150
Main
Reflective Finish
125
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
7 Utilice las opciones que se muestran a continuacin como pauta para crear la
madera.
Ajuste
Wood
Scale = 1
Ring Width = .4
Turbulence = .1
Blending = .0
Orientatio
n
Rotation = 90
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
R=228, G=190,
B=119
126
Ficha
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
127
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
Mscara
La composicin Mask (mscara) tambin es 2D. Puede crear materiales muy
variados. La composicin Mask utiliza imgenes bitmap, formadas normalmente
por patrones en blanco y negro que definen el lugar en que se mostrarn dos
materiales de componentes llamados Base y Masked. El material Base se colocar
donde haya blanco en el patrn bitmap, y el material de mscara Masked se
colocar donde haya negro. Se puede usar un mapa de imagen con escala de
grises para mediar entre los componentes Base y Masked.
La resolucin del bitmap de la mscara repercute en la calidad del material. Los
bitmaps de ms resolucin permitirn visualizar el material de ms cerca sin
apreciar problemas en la calidad, pero tambin emplean ms memoria. La
resolucin mnima de un bitmap usado para una mscara puede ser de 100 por
50 pxeles. La resolucin mxima de un bitmap grande es de 600 por 800 pxeles.
La escala del material es independiente de la resolucin del bitmap usado para
definirla. Para escalar el material correctamente, decida el tamao de rea en
unidades reales que representa una copia del bitmap. Si el bitmap representa la
altura de seis losetas de 4 unidades y la longitud representa doce losetas de 4
unidades, la escala sera de 48 unidades en la direccin x-, y de 24 unidades en la
direccin y-. De este modo se expande el bitmap al tamao correcto del patrn.
128
M A T E R I A L E S
rbol de componentes.
A L G O R T M I C O S
Una ventaja de usar una composicin de mscara Mask es que se puede utilizar
el mismo patrn y sustituir diferentes colores en los elementos del patrn. No
hay que crear un nuevo bitmap cada vez. Esta mscara se usa para los siguientes
ejemplos.
Imagen de mscara.
A partir de esta mscara, se pueden crear muchos materiales de varios colores.
Materiales de mscara.
Para crear una composicin de mscara
1 En el men Raytrace, haga clic en Materials.
2 En el cuadro de dilogo Material Library, en el men Material, haga clic en
New y luego en Default Gray.
129
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
130
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
origen.
131
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
132
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
Hay varias maneras de crear este material, pero en este ejemplo usaremos los
siguientes componentes:
rbol de componentes.
Mosaico acabado.
133
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
Para empezar, cree el componente Base del mosaico. Consiste en un material gris
claro con un acabado reflectante y una imagen para el mapeado de relieve.
Para crear el componente Base
1 En el men Raytrace, haga clic en Materials.
2 En el cuadro de dilogo Material Library, en el men Material, haga clic en
New y luego en Default Gray.
Para crear este mosaico hemos usado el gris claro en lugar del blanco puro.
Propiedades del material Base
Ficha
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
Reflective Finish
0.553
134
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
La imagen slo se usa para crear una textura en relieve para cada loseta.
Cada loseta debe ser un cuadrado de 5 cm, de manera que la escala de la
imagen ser de 30 (5 x 6). La imagen se usa nicamente para el mapeado de
relieve, as que la fuerza de color ser de 0 y la fuerza de relieve ser de 0.9.
Propiedades del Mapeado de Imagen del Componente Base
Ficha
Propiedad
Ajuste
Main
Tile size
X=30, Y=30
Color
Bump
0.9
135
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
Propiedad
Ajuste
Mask
File
Tile Map-tile.jpg
Scale
X=30, Y=30
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
Reflective Finish
0.553
Tendr que configurar el mapeado de relieve del material del mismo modo
que el material base.
136
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
Propiedad
Ajuste
Main
Tile size
X=30, Y=30
Color
Bump
0.9
Hemos configurado los componentes Base y Mask. Ahora aadiremos otro nivel
de mscara para hacer la junta ms oscura.
137
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
Mscara de juntas.
Propiedades del material Mask
Ficha
Propiedad
Ajuste
Mask
File
Tile Map-grout.jpg
Scale
X=30, Y=30
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
138
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
Mezcla
La composicin Blend (mezcla) permite combinar sencillamente dos
componentes base y controlar las proporciones de cada uno. Todos los materiales
de madera de la librera estndar usan una composicin Blend para cambiar el
acabado de la madera desde mate claro hasta brillante oscuro.
Las mezclas son adecuadas para cambiar toda la definicin de un material
aadiendo un color a un material base estampado.
rbol de
componentes.
Habr dos materiales: First y Second. Cada uno de ellos puede estar formado
por un material simple o complejo.
4 En la ficha Blend, utilice el botn deslizante para ajustar la cantidad de
139
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
140
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
ClearFinish
ClearFinish es una tcnica de acabado de materiales que aade un nuevo nivel
de realismo a las pinturas de coches, porcelana, cermicas, maderas barnizadas o
cualquier otro material que contenga una capa de pintura o de plstico.
ClearFinish trata con dos materiales diferentes basndose en el ngulo de visin
del material. Estos materiales suelen ser de color oscuro cuando se mira
directamente a la superficie, pero a medida que la superficie se encorva
alejndose de la vista, los materiales se vuelven muy brillantes. Un buen ejemplo
es la pintura de coches con acabados satinados o laqueados.
Sin ClearFinish.
Con ClearFinish.
141
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
rbol de componentes.
ClearFinish amarillo.
Habr dos materiales: Base y Top Coat. Cada uno de ellos puede estar
formado por un material simple o complejo.
4 En la ficha Clear Finish, configure el ndice de refraccin, la transparencia, la
reflectividad y el color.
142
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
El material Base es el color principal del objeto. Puede ser cualquier material
no reflectante u otra composicin de ClearFinish. El componente Base puede
ser cualquier material. Sin embargo, no tiene que ser reflectante o interferir
con las caractersticas reflectantes de la capa superior Top Coat.
Top Coat (Capa Superior)
143
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
144
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
Ficha de ClearFinish.
5 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, seleccione Granite.
6 En la ficha Granite, configure la escala Scale y el tamao de los puntos Spot
Size.
7 En la ficha Granite, desplace el botn deslizante de Blending hasta .5.
8 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, seleccione Spot.
9 Seleccione el gris como color para las motas y aumente el nivel de Reflective
Finish.
10 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, vuelva a seleccionar
Granite para aadir otro nivel.
11 Seleccione el gris claro como color para las motas de este nivel y aumente el
nivel de Reflective Finish.
145
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
rbol de
componentes.
Mezcla Angular
La composicin Angular Blend (mezcla angular) mezcla dos materiales diferentes
para crear efectos especiales. Utilice la composicin Angular Blend para crear
materiales que cambian las caractersticas basadas en el ngulo de visin en la
superficie del objeto.
En el siguiente ejemplo de Angular Blend, el material cambia el color de azul claro
a lila. Las reas de superficie que estn de cara a la pantalla son de color azul
claro. A medida que la superficie empieza a curvarse alejndose de la vista, el
color se va transformando en lila.
Habr dos materiales: First y Second. Cada uno de ellos puede estar formado
por un componente simple o complejo.
146
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
147
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
rbol de
componentes.
148
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
Material First.
Para el componente Second, se ha usado un color azul muy reflectante. La
opcin Metallic no se ha usado, de manera que los reflejos de este material son
ms bien especulares que metlicos. Como color del reflejo se ha usado el azul
claro, aunque el blanco proporciona un efecto similar.
Material Second.
149
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
Para crear el brillo metlico que se usa en la pintura de coches moderna para
hacer resaltar los bordes de las formas, se activa la opcin Highlight. En ambos
componentes, en la opcin Highlight el color es azul claro. Los puntos de luz de
los bordes sern de este color. Observe que el color de la opcin Highlight del
componente First es un poco ms claro que el del componente Second. Estas
opciones pueden variar de modelo a modelo y con diferentes situaciones de
iluminacin. La eleccin de estos colores es totalmente subjetiva.
Utilice el mismo valor de Sharpness en ambos materiales de Angular Blend para
asegurarse una transicin suave de brillo Highlight de un componente a otro.
150
M A T E R I A L E S
A L G O R T M I C O S
151
TRANSPARENCIA Y MAPEADO
T R A N S P A R E N C I A
M A P E A D O
157
T R A N S P A R E N C I A
M A P E A D O
158
T R A N S P A R E N C I A
M A P E A D O
159
T R A N S P A R E N C I A
M A P E A D O
Tanto si los objetos estn asignados a una capa como a un objeto, el mapeado
controla cmo se coloca (mapea) el material en un objeto en particular. Para
materiales que no tienen patrn, normalmente no es necesario controlar el
mapeado. Utilice el mapeado cuando el material sea direccional o tenga un
patrn evidente. Incluso en estos casos, el mapeado predeterminado puede ser
adecuado. El mapeado permanece en el objeto y se ajusta a l si se mueve, rota o
escala.
Un ejemplo frecuente es el material de madera en objetos dispuestos en un
patrn circular como los radios de las ruedas. La madera quizs no est
orientada correctamente en algunos de los radios. En este caso, el material se
debe colocar y orientar manualmente sobre el objeto. Cambiar el mapeado no
altera la definicin de un material, slo la direccin en que se aplica.
Mapeado predeterminado.
Hay cuatro tipos de mapeado para colocar un material sobre un objeto: Plano,
Cbico, Cilndrico y Esfrico. La opcin por defecto Default mapea los materiales
como en el mapeado cbico, pero el origen y la orientacin no son ajustables.
Una vez definido un tipo de mapeado especfico para un objeto, el objeto se
puede rotar, desplazar y editar, y la orientacin del material de Flamingo
cambiar con el objeto. Al especificar puntos sobre un objeto, es muy importante
que se usen referencias al objeto o que se defina el plano de construccin del
objeto antes de mapear el material.
Los ejemplos que se muestran a continuacin usan un material que incorpora un
mapa de imagen, ya que as se aprecia el desplazamiento del mosaico. Sin
embargo, el mapeado se aplica a todos los materiales y puede ser importante con
materiales como relieves piramidales, mosaico y otros materiales algortmicos
con patrones.
160
T R A N S P A R E N C I A
M A P E A D O
Opciones de Mapeado
Default (Predeterminado)
Mapeado predeterminado.
Planar (Plano)
Mapeado plano.
161
T R A N S P A R E N C I A
M A P E A D O
Cube (Cbico)
Mapeado cbico.
Cylindrical (Cilndrico)
Mapeado cilndrico.
Puede usar o sustituir el tamao del material y especificar el nmero de
losetas en la direccin-U (la direccin circular) y una altura.
162
T R A N S P A R E N C I A
M A P E A D O
Spherical (Esfrico)
163
CALCOMANAS
C A L C O M A N A S
167
C A L C O M A N A S
calcomana.
Cuando tiene muchas calcomanas superpuestas en un solo objeto, se aplican
en el orden que aparece en la lista. La ltima calcomana de la lista aparece
en la parte superior.
168
C A L C O M A N A S
8 Haga clic en Move Up (subir) o Move Down (bajar) para cambiar la posicin
calcomana.
Para editar la posicin de una calcomana
1 Seleccione una superficie, polisuperficie o malla con una calcomana.
2 En el men Edit, haga clic en Object Properties.
3 En el cuadro de dilogo Properties, ficha Decals and Waves, en la lista Decals,
seleccione un nombre de calcomana y haga clic en Edit Placement.
Haga clic y arrastre los puntos de control para mover, rotar y estirar la
calcomana.
Para suprimir una calcomana
1 Seleccione una superficie, polisuperficie o malla con una calcomana.
2 En el men Edit, haga clic en Object Properties.
3 En el cuadro de dilogo Properties, ficha Decals and Waves, en Decals,
seleccione el nombre de una calcomana y haga clic en Delete.
169
C A L C O M A N A S
170
C A L C O M A N A S
calcomana.
171
C A L C O M A N A S
5 Pulse Enter o haga clic con el botn derecho del ratn para establecer la
posicin.
Mapeado Cilndrico
El mapeado cilndrico es til para colocar calcomanas en objetos que se curvan
hacia una direccin, como por ejemplo etiquetas en botellas de vino.
La proyeccin cilndrica mapea el bitmap sobre el cilindro con el eje vertical del
bitmap a lo largo del eje del cilindro, y el eje horizontal se curva alrededor del
cilindro, como en una etiqueta de vino.
172
C A L C O M A N A S
posicin.
Aparecer el cuadro de dilogo Edit Decal para cambiar las propiedades
visuales de la calcomana. Consulte el apartado Propiedades de
Calcomana en la pgina 178.
Para editar la colocacin de una calcomana cilndrica
1 Seleccione una superficie, polisuperficie o malla con una calcomana
cilndrica.
2 En el men Edit, haga clic en Object Properties.
3 En el cuadro de dilogo Properties, ficha Decals and Waves, en Decals, haga
clic en Edit Placement.
173
C A L C O M A N A S
cilndrica.
5 Pulse Enter o haga clic con el botn derecho del ratn para establecer la
posicin.
Mapeado Esfrico
El tipo de mapeado esfrico es til para colocar calcomanas sobre objetos que se
curvan en dos direcciones. La proyeccin esfrica mapea el bitmap sobre la esfera
de mapeado de la siguiente manera: el eje vertical del bitmap (altura) se curva de
polo a polo y el eje horizontal se curva alrededor del ecuador.
El ecuador de la esfera de mapeado es paralelo al plano de construccin actual, y
el eje de la esfera es paralelo al eje z- del plano de construccin.
174
C A L C O M A N A S
175
C A L C O M A N A S
7 Pulse Enter o haga clic con el botn derecho del ratn para establecer la
posicin.
Aparecer el cuadro de dilogo Edit Decal para cambiar las propiedades
visuales de la calcomana. Consulte el apartado Propiedades de
Calcomana en la pgina178.
Para editar la colocacin de una calcomana esfrica
1 Seleccione una superficie, polisuperficie o malla con una calcomana esfrica.
2 En el men Edit, haga clic en Object Properties.
3 En el cuadro de dilogo Properties, ficha Decals and Waves, en Decals, haga
clic en Edit Placement.
esfrica.
5 Pulse Enter o haga clic con el botn derecho del ratn para establecer la
posicin.
176
C A L C O M A N A S
Mapeado UV
El mapeado UV estira la imagen para ajustarla a toda una superficie. Las
direcciones U- y V- de la superficie determinan la direccin en que se aplica el
mapa. No incluye ninguna opcin adicional.
177
C A L C O M A N A S
objeto si es necesario.
3 En el men Edit, haga clic en Object Properties.
4 En el cuadro de dilogo Properties, haga clic en la ficha Decals and Waves y
en Decals, haga clic en Add.
5 Seleccione un archivo bitmap.
6 En el cuadro de dilogo Decal Mapping Style, haga clic en UV.
Propiedades de Calcomana
Es posible configurar el mapeado, el color y la fuerza de relieve, y el acabado.
Flamingo puede usar la informacin del bitmap para reemplazar o mezclar el
color del objeto con el color de la calcomana. ste es el uso ms comn de las
calcomanas.
178
C A L C O M A N A S
Bitmap de calcomana.
179
C A L C O M A N A S
4 En el cuadro de dilogo Edit Decal, ficha Map, utilice los controles para
180
C A L C O M A N A S
Sin mscara.
Mscara de color.
181
C A L C O M A N A S
Tiene que ser mayor que cero para que se produzca la mscara de color.
Los valores ms altos enmascaran una gama ms amplia de colores.
Blur (Difuminado)
182
C A L C O M A N A S
La mscara de canal alfa permite usar el canal alfa de la imagen para definir
el rea enmascarada. El canal alfa es una capa de imagen con escala de grises
de 8 bits adicional que se guarda como parte de una imagen de color
verdadero que contiene informacin de transparencia de la imagen. Las
reas negras son totalmente transparentes y las reas blancas son totalmente
opacas. Los niveles de gris indican varios niveles de transparencia. Algunos
formatos de archivos de imagen, como TIFF y Targa, soportan el canal alfa.
Cuando estas imgenes se usan como calcomana, el canal alfa se puede
utilizar para hacer una mscara.
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C A L C O M A N A S
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C A L C O M A N A S
Projection (Proyeccin)
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C A L C O M A N A S
Acabado reflectante.
Metallic (Metlico)
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C A L C O M A N A S
Transparency (Transparencia)
Opaque to Transparent (Opaco a Transparente)
Acabado transparente.
Clear to Frosted (Claro a Mate)
Acabado mate.
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C A L C O M A N A S
Self-Luminance (Autoluminancia)
Autoluminancia.
Highlight (Brillo)
Sharpness (Definicin)
188
ONDAS
O N D A S
Puede aadir todas las ondulaciones que desee. El origen de la onda no tiene que
situarse en el objeto; se puede situar a una distancia para que las ondas
atraviesen el objeto en vez de salir en forma radial desde un punto central
visible.
Las ondulaciones son un tipo especializado de mapeado de relieve que sale en
forma radial desde un punto central en ondas concntricas.
Para insertar ondulaciones en un objeto
1 Seleccione una superficie, polisuperficie o malla.
2 En el men Edit, haga clic en Object Properties.
3 En el cuadro de dilogo Properties, haga clic en la ficha Decals and Waves y
en Decals, haga clic en Add.
4 Cuando se lo solicite, seleccione una posicin en el modelo como punto de
inicio de la onda.
191
O N D A S
onda.
Controla la distancia entre los picos de las ondas en unidades del modelo.
Longitud de onda=1.
192
Longitud de onda=4.
Amplitude (Amplitud)
Amplitud=1.
Amplitud=.25.
Damping (Difusin)
Difusin=0.
Difusin=.2.
Phase (Fase)
193
O N D A S
Location (Posicin)
Las ondas salen en forma radial desde un slo punto. En una superficie
plana, se produce una onda circular. Si se sita el centro en el objeto, ver los
anillos concntricos que forma la onda. Si se sita el origen en un punto
distante, las ondas sern paralelas.
Situacin de la onda en un
objeto.
onda.
La onda se generar en un patrn circular desde el punto de inicio. El punto
de inicio no tiene que estar en el objeto.
4 En el cuadro de dilogo Edit Waves, utilice las opciones para cambiar las
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I L U M I N A C I N
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Posicin a contraluz.
La efectividad de las contraluces depende en parte de la reflectividad de las
superficies que iluminan.
205
I L U M I N A C I N
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M O D E L O
Contraste
El contraste es la diferencia en detalle entre las zonas ms brillantes y las ms
oscuras de una escena determinada. El ojo humano es capaz de emplear un
mayor contraste que una pelcula y puede compensar localmente para ver
detalles en las zonas extremas. Esto se puede apreciar en fotos tomadas en un da
soleado. Originalmente, el lado iluminado es demasiado brillante o el lado de
sombreado es demasiado oscuro; sin embargo, no hay problema en visualizar
detalles en ambas partes. El contraste es demasiado grande para que una pelcula
lo pueda registrar. Lo mismo sucede con las imgenes renderizadas, ya que el
ordenador tiene un lmite de colores que puede representar y visualizar.
Contraste alto.
Tridimensionalidad
Para representar tres dimensiones en un espacio bidimensional, es necesario
crear una impresin de profundidad. Un objeto opaco iluminado por un lado
implica profundidad porque queda un lado iluminado y otro lado ms oscuro
con sombras. Una caja que muestra tres lados tendr ms dimensin si cada lado
tiene un valor diferente. Muchas veces el plano superior ser el ms iluminado
porque normalmente la luz viene de arriba en situaciones reales.
Efecto tridimensional.
206
I L U M I N A C I N
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M O D E L O
La sombra del objeto puede unas veces hacer que se separare del fondo y, otras
veces, que los objetos se fusionen con el fondo. Un contraluz puede facilitar la
separacin creando un borde iluminado alrededor del objeto.
Luz Dura o Suave
La luz se puede clasificar en dos tipos, luz dura (directa) o suave (difusa). Una
luz dura proyecta una sombra claramente definida. Una luz difusa proyecta una
sombra suave apenas distinguible.
Luz dura.
Luz suave.
207
I L U M I N A C I N
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M O D E L O
La luz difusa suele producir una imagen ms atractiva que la luz dura debido a
sus sombras suaves. Cuanto ms grande sea la luz y ms cerca est del objeto,
ms claro quedar. Una luz suave grande puede simular la luz de una ventana.
Este tipo de iluminacin puede ser ideal para un objeto de plstico oscuro,
porque producir una amplia luz que ayudar a definir la forma de los objetos
negros relucientes.
208
I L U M I N A C I N
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M O D E L O
Efectos de Iluminacin
Existen varias maneras de colocar las luces en una escena. Algunas situaciones
requieren una iluminacin inusual para lograr efectos especiales.
Iluminacin Frontal
El objeto principal se ilumina directamente desde la parte frontal o ligeramente
hacia el lado de la cmara. Puede usar una luz o la iluminacin predeterminada
de Flamingo como punto inicial para su composicin lumnica. Las imgenes
siguientes usan la luz predeterminada de Flamingo. Esta luz se activa
automticamente si no hay ms luces en la escena. Esta luz se emite hacia el
objetivo de la cmara desde un punto situado arriba y hacia la izquierda de la
cmara. La luz que viene directamente de frente tiende a aplanar la imagen.
209
I L U M I N A C I N
D E L
M O D E L O
Iluminacin lateral.
Iluminacin de perfil.
Iluminacin a Contraluz
La iluminacin a contraluz puede crear un efecto atemorizante y misterioso. No
se suele utilizar para iluminar el sujeto principal.
Iluminacin a contraluz.
210
LUCES
10
L U C E S
Foco de Luz
Flamingo utiliza focos de luz con el comando de Rhino SpotLight. Los focos
permiten controlar la ubicacin, direccin e intensidad de la luz.
Focos de luz.
213
10
L U C E S
Luz Puntual
Flamingo utiliza las luces del comando de Rhino PointLight. La luz puntual es
omnidireccional, como la luz de una bombilla. Emite luz por igual en todas las
direcciones.
Luz puntual.
214
L U C E S
Luz Direccional
Flamingo utiliza las luces direccionales del comando de Rhino DirectionalLight.
Los rayos de una luz direccional son paralelos, como si la luz estuviera
infinitamente alejada. Una luz paralela emite luz en una sola direccin. Los
objetos situados detrs del icono de luz direccional se iluminan desde el mismo
ngulo. El icono de luz slo indica la direccin de emisin de la luz, no la
posicin para la fuente de luz.
La luz direccional crea una iluminacin uniforme. Este tipo de iluminacin
uniforme puede hacer que los objetos parezcan planos, situacin indeseada en
una iluminacin de estudio. La iluminacin direccional se suele utilizar para
objetos grandes, como por ejemplo edificios.
Luz direccional.
215
10
L U C E S
Luz Rectangular
Las luces rectangulares slo estn disponibles cuando Flamingo es el
renderizador actual. Las luces rectangulares son como las tradicionales cajas de
iluminacin de los fotgrafos o los fluorescentes de oficina. Las luces
rectangulares, as como las luces lineales, producen sombras ms suaves que las
luces puntuales o los focos. Las fuentes de luz rectangulares slo proyectan luz
en una direccin: la direccin z negativa del plano de construccin donde estn
insertadas. Si despus se rota la fuente de luz, la direccin de emisin de la luz
tambin rotar. Cuando Flamingo es el renderizador actual, puede colocar luces
rectangulares con el comando FlamingoRectangularLight.
Luz rectangular.
216
L U C E S
Luz Lineal
Las luces lineales slo estn disponibles cuando Flamingo es el renderizador
actual. Las luces lineales son como los tubos fluorescentes. Utilice las luces
lineales en situaciones que requieren una distribucin de luz alargada y
uniforme. No utilice este tipo de luz para los tradicionales apliques de techo
rectangulares. En su lugar, utilice fuentes de luz rectangulares. Es mejor usar
varias luces lineales ms cortas de extremo a extremo que una fuente de luz
lineal demasiado larga. De este modo la iluminacin ser ms uniforme. Las
luces lineales proyectan sombras ms suaves que las luces puntuales o los focos
de luz. Cuando Flamingo es el renderizador actual, puede colocar luces lineales
con el comando FlamingoLinearLight.
Luz lineal.
217
10
L U C E S
Luz Goniomtrica
Las luces goniomtricas slo estn disponibles cuando Flamingo es el
renderizador actual. Puede agregar como propiedad de cualquier luz datos de
iluminacin IES (normalmente proporcionados por un fabricante). Los datos IES
pueden especificar tanto la intensidad como la distribucin de la luz. Esta
informacin se facilita en forma de archivo de fotometra (.ies). Estas fuentes de
luz pueden tener formas esfricas, circulares, rectangulares o lineales. Entonces,
en estas fuentes el tipo de luz no tendr relacin con su distribucin. La
definicin de la distribucin de la luz procede nicamente del archivo de
fotometra.
Para crear una luz goniomtrica
1 Seleccione cualquier objeto de iluminacin.
2 En el men Edit, haga clic en Object Properties.
3 En el cuadro de dilogo Properties, haga clic en la ficha Light y en IES File,
haga clic en Use IES file for light distribution.
4 Haga clic en Browse y seleccione un archivo .ies.
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L U C E S
Activa la luz.
Color
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L U C E S
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L U C E S
Browse (Examinar)
Luz Ambiental
La luz ambiental es una luz constante que se aade al renderizado. La cantidad
de luz ambiental que se agrega en el renderizado por trazado de rayos y
fotomtrico se puede ajustar por separado. Consulte la Parte V, Modos de
Renderizado.
En el renderizado por trazado de rayos, el clculo de luz ambiental siempre est
presente. En este caso, la luz ambiental no es completamente plana, sino que
vara con la orientacin del objeto y la orientacin del sol, si est activado.
En el renderizado Fotomtrico, la luz ambiental del modelo se calcula utilizando
factores tales como la cantidad total de luces y el ndice de reflectividad de los
materiales. En modo Fotomtrico, puede incidir en la cantidad luz ambiental
usada. Si reduce la opcin de luz indirecta Indirect Light en Exposure Control,
probablemente tendr que reducir el porcentaje de la opcin de Photometric en
Ambient Light. Un valor de cero desactiva la luz ambiental. Consulte el apartado
Ajustes de Exposicin en la pgina 297.
Menor luz ambiental produce generalmente imgenes con ms contraste.
Demasiada luz ambiental puede hacer que el renderizado se vea descolorido.
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LUZ DE DA
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3 En el cuadro de dilogo Sun and Sky Settings, en la ficha Date and Time,
marque la casilla On.
Cuadro de dilogo Sun and Sky Settings, ficha Date and Time.
ngulo Solar
Para realizar clculos de luz solar son necesarios los ngulos solares de acimut y
altitud. Normalmente, los ngulos solares se especifican por fecha, hora y lugar.
El ngulo tambin se puede definir con el acimut y la altitud.
El norte del modelo se supone que est en la direccin y- positiva del sistema de
coordenadas universales. Si el norte de su modelo est en una direccin
diferente, en la ficha Settings, tiene que cambiar la opcin North para ajustarla al
modelo. Consulte el apartado Configuracin de Sol y Cielo en la pgina 232.
Para definir los ngulos solares por fecha, hora y lugar
1 En el men Raytrace, haga clic en Properties.
2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, haga clic en
Sun.
3 En el cuadro de dilogo Sun and Sky Settings, en la ficha Date and Time, en la
lista Specify Solar Angles, seleccione By Date, Time, and Place.
En la ficha Date and Time, se activarn las opciones de Month, Day, Daylight
Savings Time y Clock Time/Solar Time.
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11
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deslizante.
La opcin Clock time (hora de reloj) muestra la hora normal que tendramos
en nuestro reloj.
La opcin Solar time (hora solar) representa la posicin en una zona horaria y
el ahorro de luz solar.
5 Especifique la situacin en el mundo en la ficha Place. Consulte el siguiente
apartado Lugar.
Para definir los ngulos solares por acimut y altitud
1 En el men Raytrace, haga clic en Properties.
2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, haga clic en
Sun.
3 En el cuadro de dilogo Sun and Sky Settings, en la ficha Date and Time, en la
lista Specify Solar Angles, seleccione Directly.
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Intensity (Intensidad)
Sun (Sol)
Cambia la direccin norte North del modelo. El norte se supone que est a lo
largo de la direccin y- positiva del sistema de coordenadas universales. Si
no es el caso, utilice el indicador de norte North para cambiar la direccin
norte en las coordenadas universales.
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Durante los renderizados interiores por trazado de rayos, slo las luces indirectas
entran en el modelo con la opcin Daylights. La luz solar directa se calcula
independientemente.
En imagen inferior, el sol emite luz directa en la pared y el suelo, pero tambin se
puede ver el efecto de la luz en el techo con la opcin Daylight.
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11
L U Z
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de la ventana.
238
ENTORNO
12
E N T O R N O
Los modelos de entorno natural pueden incluir elementos de fondo que pueden
visualizarse si se renderiza la imagen, pero que no son parte de la geometra del
modelo y no sern visibles en la ventana. Los fondos de entorno slo aparecern
en el renderizado. Estos elementos son: color de fondo e imagen, nubes, plano
de suelo y neblina.
Color de Fondo
Considere el fondo como una esfera infinita que rodea al modelo. Los colores de
fondo y las imgenes se proyectan en esta esfera para crear un cielo o efectos de
teln de fondo.
243
12
E N T O R N O
244
P L A N T A S
opciones de entorno.
Cielo Automtico
El cielo automtico ajusta el color del cielo basado en la posicin del sol en el
cielo.
La opcin de cielo automtico Automatic Sky no incluye ninguna opcin
adicional. La opcin Automatic Sky utiliza la hora del da y la estacin para
determinar el color del cielo. Consulte el apartado Configuracin de Sol y
Cielo en la pgina 232. Cuando se establece la opcin de nubosidad Cloudiness
en el cuadro de dilogo Sun and Sky Settings, el aspecto del cielo automtico
cambia.
245
12
E N T O R N O
246
P L A N T A S
Imagen de Fondo
Se puede proyectar una imagen en el fondo de la esfera. Pueden ser fotografas,
obras artsticas o imgenes creadas con un programa de dibujo. Esta funcin
permite:
247
12
E N T O R N O
bitmap.
248
P L A N T A S
Estilo de mscara.
7 Haga clic en OK.
8 En la ficha Background Image, utilice las opciones para personalizar el
aspecto de la imagen.
249
12
E N T O R N O
Projection (Proyeccin)
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P L A N T A S
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12
E N T O R N O
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E N T O R N O
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P L A N T A S
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12
E N T O R N O
opciones de calcomana.
256
P L A N T A S
Tiene que ser mayor que 0 para que se produzca la mscara de color.
Blur (Difuminado)
Invierte la mscara. Los que pxeles que tendran que tener mscara no la
tienen, y viceversa.
Para seleccionar el color del bitmap
257
12
E N T O R N O
La mscara de canal alfa permite usar el canal alfa de la imagen para definir el
rea enmascarada. El canal alfa es una imagen con escala de grises de 8 bits
guardada con una imagen de color verdadero de 24 bits que contiene
informacin de transparencia de la imagen. Las reas negras son totalmente
transparentes y las reas blancas son totalmente opacas. Los niveles de gris
indican varios niveles de transparencia. Algunos formatos de archivos de
imagen, como TIFF y Targa, soportan el canal alfa. Cuando estas imgenes se
usan como calcomana, el canal alfa se puede utilizar para hacer una mscara de
color.
Invierte la mscara. Los que pxeles que tendran que tener mscara no la
tienen, y viceversa.
Show Masked Colors (Mostrar Colores con Mscara)
258
P L A N T A S
Nubes
Flamingo puede proyectar matemticamente nubes generadas sobre la esfera de
fondo. El fondo de nubes algortmicas slo funciona si se est visualizando el
modelo en modo perspectiva. El sol debe estar activado. Las nubes algortmicas
no producen sombras en el suelo. Para crear sombras de nube al usar luz
distante, coloque en el suelo superficies opacas o translcidas que no se vean.
Dispone de dos tipos de nubes: nubes 3D y nubes de capa.
Nubes 3D.
Nubes de capa.
259
12
E N T O R N O
nubes.
Activa las nubes cirro. Estas nubes se modelan como plano 2D con mapeo de
textura situado ms arriba que la parte superior de las nubes cmulos.
Scale (Escala)
260
P L A N T A S
Vara los puntos de inicio de las nubes en las direcciones x-y. Cada
componente representa una fraccin del conjunto total de nubes.
Seed Value (Valor Inicial)
261
12
E N T O R N O
Neblina
La opcin de neblina puede producir efectos que van desde ndices de poca
profundidad a niebla densa. El color del fondo de color slido determina el color
de la neblina. Cuanto ms lejos est el objeto del punto de visin, su color propio
tiende hacia el color de fondo, creando un efecto ms pronunciado. La opcin de
neblina slo est activa en la vista en perspectiva.
El ajuste de neblina depende de la escala del modelo. Si se est modelando una
taza de caf y visualizndose desde varios centmetros, sern necesarios valores
elevados de neblina para que el efecto sea apreciable. Si se est modelando un
gran edificio, los valores menores de neblina sern fcilmente apreciables.
262
P L A N T A S
neblina.
263
12
E N T O R N O
Plano de Suelo
Un plano de suelo crea una plataforma para la imagen que se estira hasta el
horizonte en todas las direcciones situadas a la elevacin que se defina. Un plano
de suelo se renderiza mucho ms rpido que con una superficie de fondo. Al
plano de suelo se le puede asignar cualquier material de Flamingo. El plano de
suelo slo aparece en una imagen con trazado de rayos; no aparece en el modelo
o en una solucin de radiosidad.
Para visualizar mejor dnde aparecer el plano de suelo en el renderizado,
configure la Cuadrcula de Rhino con un valor ms elevado.
264
P L A N T A S
Canal Alfa
La opcin de canal alfa permite guardar canal alfa en el fondo de la imagen.
Cuando guarda a un formato como Targa (.tga) o TIFF (.tif) que soporta canal
alfa, es posible manipular el fondo en programas de procesamiento de imgenes.
265
PLANTAS
13
P L A N T A S
Plantas de Flamingo.
Para renderizar una planta, inserte una definicin de planta de la librera. En el
modelo, la planta se representa mediante un conjunto de polilneas que se
aproxima al tamao y la estructura general de la planta. A partir de esta
estructura, los algoritmos de plantas de Flamingo generan plantas complejas y
naturales a medida que prosigue el renderizado.
269
13
P L A N T A S
Libreras de Plantas
Flamingo guarda definiciones de plantas en libreras. Las libreras incluyen
variaciones estacionales de las plantas que podran tener flores, hojas coloreadas
o ramas deshojadas.
Previsualizacin de Plantas
El cuadro de dilogo Plant Library permite visualizar las plantas a medida que se
seleccionan. En la mayora de plantas, durante algunos segundos aparecer un
renderizado simple de la planta en la parte superior de la visualizacin
almbrica. Como las previsualizaciones de los rboles son imgenes que se
renderizan al momento, los rboles ms complejos pueden tardar un poco en
generarse. No tiene que volver a esperar para la previsualizacin del renderizado
antes de aceptar una seleccin. Es posible previsualizar otras plantas en los
dems cuadros de previsualizacin.
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P L A N T A S
271
13
P L A N T A S
272
P L A N T A S
Browse (Examinar)
Sin poda.
Poda = .4.
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13
P L A N T A S
Season (Estacin)
274
Primavera.
Verano.
Otoo.
Invierno.
P L A N T A S
Detail (Detalle)
Detalle bajo.
Detalle medio.
Detalle alto.
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P L A N T A S
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R E N D E R I Z A D O
P O R
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R E N D E R I Z A D O
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R E N D E R I Z A D O
P O R
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Transparency (Transparencia)
284
R E N D E R I Z A D O
P O R
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R A Y O S
Profundidad de Campo
La terminologa usada para describir la profundidad de campo procede del
campo de la fotografa, donde el fenmeno se estudi por primera vez. La
profundidad de campo es una zona en el espacio donde los objetos tienen una
definicin aceptable. La zona est delimitada en ambas partes por esferas (no
planos) centradas en la lente de la cmara. La esfera ms cercana a la lente se
denomina lmite cercano. Los objetos ms cerca de la lente estarn desenfocados.
La esfera ms lejos de la lente es la lmite lejano. Los objetos ms alejados estarn
desenfocados.
Normalmente la distancia entre el punto de enfoque y el lmite cercano no es la
misma que la distancia entre el punto de enfoque y el lmite lejano. En otras
palabras, la profundidad de campo no est centrada en el punto focal. Por qu?
Es posible tener una distancia focal de 30", una profundidad de campo de 100" y
tanto las distancias de campo cercano y lejano delante de la cmara.
Definicin Aceptable
La definicin aceptable se define como un punto en una fotografa que tiene un
crculo de confusin menor que 1/10 mm cuando la imagen se imprime en 8x10
pulgadas. Un punto exactamente en la distancia focal es el nico punto que
realmente est enfocado. Todos los rayos de luz desde el punto focal enfocan
exactamente a un punto del plano de la imagen. Los rayos de luz desde un punto
ms lejano que la distancia focal se acumulan sobre el plano de la imagen en un
disco denominado crculo de confusin. (Observe las lneas verdes de la imagen
inferior). A medida que el punto se aleja de la cmara o se acerca a ella, el crculo
de confusin se agranda. Cuando el crculo de confusin es lo bastante grande
como para percibirlo, se considera que el punto est desenfocado.
285
14
R E N D E R I Z A D O
P O R
T R A Z A D O
D E
R A Y O S
Rendimiento de Renderizado
Es posible controlar la velocidad del proceso de renderizado en opciones como
por ejemplo sombras suaves, profundidad de campo, configuracin de malla de
renderizado, propiedades del material, iluminacin, plantas y extensin del
modelo.
Sombras suaves y Profundidad de Campo
Si se utilizan las Sombras suaves y la Profundidad de campo el renderizado ser
ms lento. Puede desactivar las Sombras suaves de los objetos individuales que
no necesitan sombras en la imagen.
286
R E N D E R I Z A D O
P O R
T R A Z A D O
D E
R A Y O S
287
14
R E N D E R I Z A D O
P O R
T R A Z A D O
D E
R A Y O S
Propiedades de Material
Algunas propiedades de material repercuten en el rendimiento del renderizado.
Los materiales transparentes y reflectantes son los que ms repercuten en el
rendimiento. Incluso si se aade una poco de reflectividad a un material, el
clculo ser mayor. No utilice reflectividad o transparencia a menos que quiera
ver reflejos o refraccin. Los materiales que tienen patrones o mapeado de relieve
tambin tardan ms en renderizar.
Iluminacin
El nmero y el tipo de luces que se usen podra afectar drsticamente al
rendimiento de Flamingo. Las luces que proyectan sombras de bordes tenues
usan ms memoria.
Para evitar problemas de rendimiento innecesarios, asegrese de que todas las
fuentes de luz contribuyen en la imagen. Intente producir los efectos necesarios
sin usar muchas fuentes de luz.
Si tiene un rea con muchas fuentes de luz pequeas, puede usar un foco con un
haz de luz amplio para limpiar el rea con luz con el fin de simular el patrn que
se est buscando.
Los focos y las luces puntuales son ms eficientes que la iluminacin lineal y
rectangular, as que utilcelas siempre que sea posible.
Plantas
Las plantas emplean mucha memoria. Utilice la opcin Detail para ajustar el nivel
de detalle en rboles y arbustos. Utilice la opcin High slo cuando est muy
cerca de un rbol o arbusto. De lo contrario, utilice la opcin Medium o Low.
Si tiene muchos rboles en el fondo, hay algunas estrategias que se pueden usar
para reducir la memoria necesaria para renderizar la imagen. Una manera fcil es
renderizar un rbol o una fila de rboles y aplicar la imagen renderizada en una
superficie rectangular tipo cartel. Se pueden colocar algunos rboles delante del
cartel para ayudar a que se mezclen con el fondo.
288
R E N D E R I Z A D O
P O R
T R A Z A D O
D E
R A Y O S
289
RENDERIZADO FOTOMTRICO
15
R E N D E R I Z A D O
F O T O M T R I C O
Renderizado Fotomtrico.
293
15
R E N D E R I Z A D O
F O T O M T R I C O
294
R E N D E R I Z A D O
F O T O M T R I C O
295
15
R E N D E R I Z A D O
F O T O M T R I C O
Interior
Estas opciones son globales y afectan a todo el modelo. Se puede hacer una
anulacin manual en objetos individuales. Consulte el apartado
Configuracin de Radiosidad en Propiedades de Objeto en la pgina 317.
296
R E N D E R I Z A D O
F O T O M T R I C O
Las caras de las mallas de radiosidad que reciben luz se subdividen hasta
que sus reas son ms pequeas que este valor.
Receiver min (Receptor mnimo)
Ajuste de Exposicin
Es posible ajustar el modo en que se visualizan en la pantalla los valores de
iluminacin reales del renderizado Fotomtrico de la misma manera en que se
ajustara la medicin automtica en una cmara.
297
15
R E N D E R I Z A D O
F O T O M T R I C O
Ajusta el brillo. Por ejemplo, si una superficie blanca del modelo se renderiza
en gris, puede aumentar el brillo hasta que la superficie parezca blanca. O
bien, si la escena exterior parece sobreexpuesta, puede disminuir el brillo
hasta que la escena sea ms correcta. Los nmeros negativos producen
imgenes ms oscuras.
298
R E N D E R I Z A D O
F O T O M T R I C O
Contrast (Contraste)
Se trata de una luz constante que se aade al modelo para compensar por la
iluminacin que no se ha calculado. Reducir la cantidad de luz ambiental
incrementa el contraste de la imagen. En el clculo de radiosidad, el
componente de luz ambiental es sustituido gradualmente por luz calculada.
Por lo tanto, este parmetro suele tener mayor efecto en las primeras etapas
de clculo. Un valor de cero hace que el clculo se produzca de color negro al
inicio, y luego va tomando brillo poco a poco.
299
16
M O D E L O
D E
I L U M I N A C I N
P O R
R A D I O S I D A D
Renderizado Fotomtrico.
303
16
M O D E L O
D E
I L U M I N A C I N
P O R
R A D I O S I D A D
304
R E N D E R I Z A D O
F O T O M T R I C O
305
16
M O D E L O
D E
I L U M I N A C I N
P O R
R A D I O S I D A D
306
R E N D E R I Z A D O
F O T O M T R I C O
307
16
M O D E L O
D E
I L U M I N A C I N
P O R
R A D I O S I D A D
Recalculate (Recalcular)
Muestra de solucin de
radiosidad sin malla.
308
Muestra de solucin de
radiosidad con malla.
R E N D E R I Z A D O
F O T O M T R I C O
Steps (Pasos)
Clculo de Radiosidad
La luz directa se emite desde las fuentes de luz en los objetos. La luz indirecta se
refleja desde otras superficies. El proceso de radiosidad calcula la luz directa y
una parte de la luz indirecta de una escena y no tiene en cuenta la reflexin
especular (simetra), slo calcula el reflejo difuso (mate).
El proceso de radiosidad calcula primero una malla de radiosidad concreta de su
modelo en la memoria. Para hacer visible el modelo, Flamingo lo ilumina
equitativamente con una luz uniforme denominada ambiental. Consulte el
apartado Luz Ambiental en la pgina 221. A continuacin, mediante una
tcnica de matizado progresivo, una por una, se enciende cada luz del modelo y
la luz se distribuye en las caras de la malla de radiosidad. La luz que distribuye
la solucin radiosidad reemplaza a la ambiental inicial. Una vez calculadas las
luces primarias, la luz de la superficie ms brillante se proyecta en el modelo. A
su vez, sta ilumina otras superficies. La luz que se desprende de estas
superficies se proyecta en la escena.
Pasos
Cada paso del proceso es el clculo de una luz o cara reflectante. El primer paso
es calcular la luz ms brillante del modelo. Durante este paso, se calcula la
cantidad de luz que recibe cada cara en el modelo. Se tiene en cuenta la distancia
de la luz, si la luz se oscurece debido a un objeto opaco y las caractersticas de la
luz (ngulo del haz y dems).
Este proceso contina con la siguiente luz ms brillante hasta que se calculan
todas las luces. Esto significa que debe tener como mnimo el mismo nmero de
pasos en la solucin de radiosidad que luces en el modelo para ver el efecto de
todas las luces. Si tiene 150 luces y escoge 100 pasos (opcin predeterminada),
tendr que refinar el clculo para incluir todas las luces.
309
16
M O D E L O
D E
I L U M I N A C I N
P O R
R A D I O S I D A D
310
R E N D E R I Z A D O
F O T O M T R I C O
Los expertos recomiendan que el residual se mantenga debajo del 10%. A veces,
este objetivo se alcanza en los primeros 100 pasos; en ocasiones, ni si quiera se
puede conseguir un resultado aproximado. Utilice todos los pasos que pueda en
un intervalo de tiempo razonable. Sin embargo, algunos modelos se ven mejor
con residuales ms altos, porque la luz ambiental restante puede reducir los
artefactos del proceso de radiosidad.
Para configurar los pasos de radiosidad
1 En el men Photometric, haga clic en Properties.
2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Photometric, haga clic en
Enable Radiosity (indirect lighting calculation).
3 En la opcin Processing Options, introduzca el nmero de pasos en Solution
Goal.
311
16
M O D E L O
D E
I L U M I N A C I N
P O R
R A D I O S I D A D
Objetos Flotantes
Si un objeto pequeo cae entre vrtices de malla, el clculo de radiosidad podra
perder su sombra. Esto puede hacer que parezca que los objetos estn flotando
(4). Los objetos pequeos, como una pata de una silla o un jarrn sobre una mesa,
son muy propensos a este artefacto. Para solucionar el problema se puede
desplazar el objeto pequeo, mallar manualmente el objeto recibiendo la sombra
con un nmero elevado de polgonos mediante el comando Mesh de Rhino, o
recortar un agujero debajo del objeto pequeo en la superficie que recibe las
sombras.
Objeto flotante.
Sombras Dentadas
Si un objeto est situado directamente en los vrtices de malla de otro o objeto, el
clculo de radiosidad puede confundir el lugar donde debera caer la sombra.
Sombras dentadas.
312
R E N D E R I Z A D O
F O T O M T R I C O
313
16
M O D E L O
D E
I L U M I N A C I N
P O R
R A D I O S I D A D
Filtraciones de Sombra
Las filtraciones de sombra pueden darse cuando un objeto cubre o ensombrece
un vrtice en la malla del proceso de radiosidad. Debido a que el proceso de
radiosidad interpola valores de vrtice a travs de una cara, puede parecer que la
sombra se "fugue" de sus lmites correctos. Este problema ocurre frecuentemente
cuando un objeto est situado encima de otro, como una moldura o adorno
encima de un muro. Este artefacto tambin se da en empalmes entre dos muros,
o entre un muro y un techo o plano de suelo cuando las superficies no estn bien
cortadas en la interseccin.
El problema ocurre porque Flamingo calcula la iluminacin de superficies entre
las lneas de la cuadrcula de la malla de radiosidad. Para solucionar estos
problemas, se puede modificar la geometra o intentar determinar los sntomas.
En la imagen siguiente, se visualiza la malla de radiosidad malla para mostrar
dnde est el problema. El slido vertical conecta perfectamente con el slido
horizontal. Un foco de luz intensa se centra en el punto donde se tocan las dos
superficies.
En este ejemplo, el objeto vertical est encima de una lnea de malla del objeto
horizontal, con lo que la lnea de malla queda cubierta. Flamingo interpola la luz
entre los vrtices de malla cubiertos y los vrtices de malla de la derecha. La lnea
de la cuadrcula de la malla de la derecha est completamente iluminada. Esto
hace que se cree una filtracin de sombra en la parte iluminada del fondo de la
superficie.
314
R E N D E R I Z A D O
F O T O M T R I C O
Filtraciones de luz
Las filtraciones de luz son similares a las filtraciones de sombra, pero en lugar de
sombra, se filtra la luz. A menudo, esto se debe a que hay un rea ms iluminada
en la otra parte del objeto. Por ejemplo, si tiene una habitacin hecha de
superficies nicas y el sol est activado fuera de la habitacin, podra parecer que
la luz del suelo exterior se filtrara en el suelo ms oscuro del interior de la
habitacin.
En el siguiente ejemplo, el objeto vertical est situado entre las dos lneas de
malla sobre el objeto horizontal. El mismo proceso de interpolacin entre los
vrtices de la malla da como resultado una parte ms iluminada en el objeto
horizontal donde debera haber una sombra.
315
16
M O D E L O
D E
I L U M I N A C I N
P O R
R A D I O S I D A D
316
R E N D E R I Z A D O
F O T O M T R I C O
317
16
M O D E L O
D E
I L U M I N A C I N
P O R
R A D I O S I D A D
318
R E N D E R I Z A D O
F O T O M T R I C O
Las caras de las mallas de radiosidad que reciben luz se subdividen hasta
que sus reas son ms pequeas que este valor.
Receiver min (Receptor mnimo)
319
17
A P R E N D E R
D E
L O S
E J E M P L O S
Crear el modelo.
Renderizar.
Cada paso necesita un determinado nmero de pruebas y revisiones hasta
conseguir el resultado deseado.
Abra los modelos de ejemplo para examinar la iluminacin, el entorno, los
materiales y las propiedades de objetos. Los comandos que podra usar son:
325
18
P R O T O T I P O
D E
T E L F O N O
M V I L
Modelado por Cafer J., diseado por Yoshikazu Itami, renderizado por Margaret Becker.
Este ejemplo es un prototipo de telfono mvil. El modelo se ha creado
simulando una escena de estudio con dos luces y sin efectos especiales a parte de
la superficie de fondo transparente. La iluminacin de este ejemplo est basada
en una leccin del libro Product Shots, A Guide to Professional Lighting Techniques
de Roger Hicks y Frances Schultz.
Este renderizado evidencia un modelo rpido y fcil, que resulta adecuado para
imgenes de prototipos de productos. La configuracin de la iluminacin y del
fondo se puede reutilizar para mostrar otros objetos similares, simplemente
sustituyendo el modelo por otro producto diferente. Los colores del fondo y de la
sobremesa fueron seleccionados para complementar al rojo-naranja del cuerpo
del telfono. Este ejemplo presenta las siguientes caractersticas:
Iluminacin.
329
18
P R O T O T I P O
D E
T E L F O N O
M V I L
Materiales
Los materiales se copiaron de la librera estndar de plsticos de Flamingo. A
continuacin se dan las instrucciones para personalizar los materiales: el fondo,
la sobremesa y la pantalla verde. Todos los materiales se asignan a capas. Los
materiales estn en la librera Phone Prototype.
Para visualizar un material asignado a una capa
1 Abra el cuadro de dilogo Edit Layers.
330
P R O T O T I P O
D E
T E L F O N O
M V I L
Ficha
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
Reflective Finish
.316
Ficha
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
Reflective Finish
.316
331
18
P R O T O T I P O
D E
T E L F O N O
M V I L
Ficha
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
Reflective Finish
.316
Backdrop (Fondo)
El material del fondo es de plstico glaseado de un color azul/verde casi
transparente. La principal finalidad del fondo es proporcionar un halo de luz
alrededor del objeto, producido por el foco que emite luz detrs del fondo.
Previsualizacin
Ficha
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
Transparency
Transparency
.7
Index of
Refraction
1.05
Transparent
finish
332
P R O T O T I P O
Previsualizacin
D E
T E L F O N O
Ficha
Propiedad
Main
Base Color
Reflective Finish
.8
Transparency
M V I L
Ajuste
Transparency
.55
Index of
Refraction
1.05
Transparent
finish
0.9
Ficha
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
Self-Luminance
.180
Luces
Se utilizan dos luces en esta escena. La primera, una luz direccional situada en la
parte superior y frontal del telfono, ilumina la cara frontal del telfono con una
luz uniforme.
333
18
P R O T O T I P O
D E
T E L F O N O
M V I L
Fondo
Este modelo no utiliza ajustes de entorno especiales. El fondo es de color gris
neutro. No se muestra en la escena.
334
VASO Y LQUIDO
19
V A S O
L Q U I D O
Material transparente.
Material refractivo.
Superficies reflectantes.
Para ver el modelo de ejemplo
337
19
V A S O
L Q U I D O
Materiales
Todos los materiales se encuentran en la librera Three Glasses. El modelo tiene
todos los materiales asignados y la iluminacin colocada. Para todos los
materiales, slo se listan las composiciones que varan de las predeterminadas.
Crystal (Cristal)
La reflectividad del material de vidrio se reduce y su transparencia aumenta para
eliminar los reflejos de otros objetos.
Previsualizacin
Ficha
Propiedad
Main
Base Color
Reflective Finish
.474
No blurry
reflections
On
Transparency
Ajuste
Transparency
.98
Index of
Refraction
1.50
No blurry
transparency
On
Wine (Vino)
El material de vino tiene una configuracin diferente a la del material de vidrio
en el acabado reflectante y la transparencia.
Previsualizacin
Ficha
Propiedad
Main
Base Color
Reflective Finish
.605
No blurry
reflections
On
Transparency
338
Ajuste
Transparency
Index of
Refraction
1.50
No blurry
transparency
On
V A S O
L Q U I D O
Ficha
Propiedad
Main
Base Color
Reflective Finish
.412
Self-Luminance
.5
Index of
Refraction
1.05
Transparency
Ajuste
Ficha
Propiedad
Main
Base Color
Reflective Finish
.86
Transparency
Ajuste
Transparency
.628
Index of
Refraction
1.05
Transparent
finish
0.35
339
19
V A S O
L Q U I D O
Luces
El modelo est iluminado con un nico foco de luz desde abajo de un cuadro de
plstico glaseado que proporciona el brillo debajo de los vasos.
Superficies Reflectantes
Los vasos reposan sobre una superficie de plstico glaseado reflectante que crea
un efecto de "fondo infinito".
Para capturar los puntos de luz de los bordes de los vasos, se han colocado unos
planos blancos brillantes en cada lado y encima de la escena, justo fuera de la
vista.
340
VASO GRABADO
20
V A S O
G R A B A D O
Las principales caractersticas de esta imagen son el modelado del lquido del
vaso y la figura del delfn que est grabada en la superficie. La figura del delfn
se ha aplicado en la superficie como calcomana de mapeado cilndrico. Un
segundo bitmap crea el efecto de grabado.
Material de vidrio.
Material lquido.
Material de metal.
Material ClearFinish.
Reflexin y refraccin.
Efectos de iluminacin.
Plano de suelo.
Para ver el modelo de ejemplo
343
20
V A S O
G R A B A D O
Materiales
Todos los materiales se encuentran en la librera Dolphin Glass. El modelo tiene
todos los materiales asignados y la iluminacin colocada. Para todos los
materiales, slo se listan las composiciones que varan de las predeterminadas.
El lquido est formato con dos superficies, una para simular el lquido y la otra
para representar la superficie del lquido. La superficie est modelada de manera
que la superficie interior del vaso y la paletilla se elevan ligeramente para
representar la tensin de la superficie del lquido.
Glass (Vidrio)
El material de vidrio es un material ClearFinish. El vidrio se vuelve un poco ms
oscuro cuando la refraccin incide en la superficie.
Composicin
ClearFinish
Componente
Propiedad
Ajuste
Top Coat
Index of
Refraction
1.50
Transparency
.744
Reflective Finish
Base
344
V A S O
Material Base
Ficha
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
Transparency
G R A B A D O
Reflective Finish
.772
No blurry
reflections
On
Transparency
.990
Index of
Refraction
1.35
Ficha
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
Transparency
Reflective Finish
1.0
No blurry
reflections
On
Transparency
.774
Index of
Refraction
1.50
Whiskey (Whisky)
El material Whiskey es un material transparente de color naranja oscuro. Este
material tiene el color y el ndice de refraccin del whisky.
Previsualizacin
Ficha
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
Transparency
Reflective Finish
1.0
Transparency
.796
Index of
Refraction
1.35
345
20
V A S O
G R A B A D O
Ficha
Propiedad
Main
Base Color
Reflective Finish
1.0
Transparency
Ajuste
Transparency
.81
Index of
Refraction
1.11
Ficha
Propiedad
Main
Base Color
Reflective Finish
.737
Metallic
On
Sharpness
25
Highlight
346
Ajuste
Intensity
.5
Color
V A S O
G R A B A D O
Calcomanas
Para hacer una figura grabada o pulida en un vaso se necesitan dos bitmaps que
indiquen el relieve y no slo un patrn. Una imagen proporciona el color
glaseado y la transparencia; la otra imagen proporciona el efecto de relieve que
hace que la imagen del delfn parezca grabada en el vaso. Las imgenes se
mapean en el vaso, una arriba de la otra, mediante el mapeado cilndrico.
Repase la informacin del Captulo 7 Calcomanas acerca de la colocacin de
las calcomanas y la configuracin del color y el relieve. Seleccione el vaso y
analice las propiedades del objeto para ver la configuracin usada.
Color
La imagen DolphinColor.tif utiliza una mscara de canal alfa para que en el vaso
slo se vea el rea blanca. La calcomana es parcialmente transparente y tiene
cierta autoluminancia, as se crea el efecto brillante del vidrio grabado. El canal
alfa del archivo de imagen coincide con las reas negra y blanca de la imagen.
DolphinColor.tif.
Relieve
Para aadir un efecto visual de relieve tridimensional a la figura del delfn, se
necesita otra calcomana. La imagen de relieve, DolphinBump.tif, tiene un relleno
degradado para que los bordes parezcan menos profundos que el rea central de
la imagen. Cuanto ms oscura sea la imagen, parecer que est ms grabada en el
vaso. Las reas ms claras parece que estn grabadas con menos profundidad.
DolphinBump.tif.
347
20
V A S O
G R A B A D O
Dado que las calcomanas tienen que colocarse con precisin exactamente una
encima de la otra, es necesario utilizar curvas y un punto central para marcar las
posiciones donde hay que situar la calcomana. Una buena opcin es colocar
geometra de curvas para asegurarse una colocacin exacta de las calcomanas
siempre que sea necesario. De este modo, podr usar referencias a objetos que le
servirn de ayuda para la colocacin de la calcomana. Cuando se utiliza el
mapeado cilndrico, hay que colocar la calcomana ligeramente en el interior de
la superficie.
Luces
Normalmente el objeto se ilumina con luces direccionales.
Luces direccionales.
Un crculo de luces lineales encima del vaso proporciona toques de luz en los
bordes. Observe las propiedades de iluminacin para ver la intensidad de las
luces.
Luces lineales.
348
V A S O
G R A B A D O
Entorno
Este modelo slo utiliza un plano de suelo y un fondo gris.
Plano de Suelo
La base del modelo es un plano de suelo, que utiliza un material ClearFinish
multicapa. Aunque el plano de suelo no se beneficia de las propiedades de
ClearFinish para cambiar el color a medida que la superficie se mueve por la
vista, el material proporciona una superficie muy reflectante de un color sutil.
Observe los componentes del material en la edicin del material.
349
PLSTICOS ESPECIALES
21
P L S T I C O S
E S P E C I A L E S
Material ClearFinish.
Reflejos.
Fondo degradado.
Plano de suelo.
Superficie reflectante.
Para ver el modelo de ejemplo
353
21
P L S T I C O S
E S P E C I A L E S
Materiales
Todos los materiales se encuentran en la librera Sunglasses. El modelo tiene
todos los materiales asignados y la iluminacin colocada. Para todos los
materiales, slo se listan las composiciones que varan de las predeterminadas.
Silver Glasses Frame (Montura de Gafas Plateada)
Las monturas de las gafas usan un material metlico azulado de Mezcla Angular.
El primer componente (First) es metlico y el segundo componente (Second) es
ms reflectante que el primero.
Composicin
Angular Blend
Material First
Component
Ajuste
Start Angle
20
Stop Angle
45
Ficha
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
Highlight
354
Reflective Finish
.5
Metallic
On
No blurry
reflections
On
Sharpness
13
Intensity
.65
Color
P R O F U N D I D A D
Material Second
D E
C A M P O
Ficha
Propiedad
Main
Base Color
Reflective Finish
.851
Highlight
Ajuste
Sharpness
13
Intensity
.65
Color
Componente
Propiedad
Ajuste
Top Coat
Index of
Refraction
1.5
Transparency
.8
Reflective Finish
Base
Material Base
Ficha
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
Reflective Finish
.5
Reflective Finish
Color
No blurry
reflections
On
355
21
P L S T I C O S
E S P E C I A L E S
Ficha
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
Transparency
Highlight
Reflective Finish
No blurry
reflections
On
Transparency
.8
Index of
Refraction
1.5
Sharpness
25
Intensity
Color
356
Componente
Ajuste
Start Angle
35
Stop Angle
65
P R O F U N D I D A D
Material First
C A M P O
Ficha
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
Reflective Finish
Reflective finish
color
Transparency
Highlight
Material Second
D E
Transparency
.9
Index of
refraction
1.02
Sharpness
18
Intensity
Color
Ficha
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
Reflective Finish
Reflective Finish
Color
Index of
refraction
Transparency
Highlight
Sharpness
18
Intensity
Color
357
21
P L S T I C O S
Composicin
Angular Blend
Material First
E S P E C I A L E S
Componente
Ajuste
Start Angle
35
Stop Angle
65
Ficha
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
Reflective Finish
Reflective finish
color
Transparency
.9
Index of
refraction
1.02
Sharpness
18
Transparency
Highlight
358
Intensity
Color
P R O F U N D I D A D
Material Second
D E
C A M P O
Ficha
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
Reflective Finish
Reflective Finish
Color
Index of
refraction
Transparency
Highlight
Sharpness
18
Intensity
Color
Luces
En este modelo se utilizan tres luces: un gran foco de luz general y dos pequeas
luces que crean luz adicional en cada una de las lentes azules.
Luces.
359
21
P L S T I C O S
E S P E C I A L E S
Adems, en la escena se refleja una gran superficie plana blanca fuera de la vista.
Reflector.
Entorno
Este modelo utiliza un plano de suelo y un fondo degradado.
Plano de Suelo
La base de las gafas es un plano de suelo con un material de Mezcla Angular que
proporciona un fondo de color neutral con bonitos reflejos. El componente First
tiene un mapa algortmico de papel de lija Sandpaper para darle textura.
Composicin
Angular Blend
360
Componente
Ajuste
Start Angle
20
Stop Angle
45
P R O F U N D I D A D
Material First
C A M P O
Ficha
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
Maps
Highlight
Material Second
D E
Reflective Finish
.35
Metallic
On
No blurry
reflections
On
Sandpaper
Scale=.005, Height=.010
Sharpness
13
Intensity
.65
Color
Ficha
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
Reflective Finish
.55
Sharpness
13
Intensity
.65
Color
Highlight
361
21
P L S T I C O S
E S P E C I A L E S
Fondo
El entorno es de un degradado bicolor que crea un degradado del negro al
blanco.
362
PROFUNDIDAD DE CAMPO
22
P R O F U N D I D A D
D E
C A M P O
Luces de colores.
Sombras suaves.
Profundidad de campo.
365
22
P R O F U N D I D A D
D E
C A M P O
Materiales
Todos materiales se pueden encontrar en la librera Three Plugs. El modelo tiene
todos los materiales asignados y la iluminacin colocada.
Los materiales de plstico rojo y amarillo son de Mezcla Angular. Los colores son
los mismos para ambos componentes de la Mezcla Angular. La nica diferencia
es la reflectividad.
El ngulo final (Stop Angle) para la mezcla a 90 grados permite que el material
ms reflectante influya en la silueta del objeto.
Red plastic (Plstico rojo )
El punto de luz blanco hace que el material parezca plstico.
Composicin
Angular Blend
Material First
Componente
Ajuste
Start Angle
Stop Angle
90
Ficha
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
Reflective Finish
.193
Highlight
366
Sharpness
150
Intensity
Color
P R O F U N D I D A D
Material Second
D E
Ficha
Propiedad
Main
Base Color
Reflective Finish
.509
Highlight
C A M P O
Ajuste
Sharpness
150
Intensity
Color
Material First
Componente
Ajuste
Start Angle
Stop Angle
90
Ficha
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
Reflective Finish
.088
Highlight
Sharpness
150
Intensity
Color
367
22
P R O F U N D I D A D
Material Second
D E
C A M P O
Ficha
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
Reflective Finish
.57
Sharpness
150
Highlight
Intensity
Color
Ficha
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
Self-Luminance
.088
Highlight
368
Sharpness
150
Intensity
Color
P R O F U N D I D A D
D E
C A M P O
Chrome (Cromo)
El material de cromo procede de la librera de Flamingo.
Previsualizacin
Ficha
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
Reflective Finish
.975
Metallic
On
Luces
Tres focos de luz iluminan la escena. Esta imagen utiliza focos de luz de colores
con sombras suaves. Analizaremos las caractersticas de la luz.
369
22
P R O F U N D I D A D
D E
C A M P O
Focos de luz 1 y 2
Los focos de luz 1 y 2 son luces amarillas claras. Usan valores altos de muestras
(sample) y variacin (jitter) para crear efectos de sombras suaves.
Foco de luz 1.
Propiedades de los focos de luz 1 y 2
Color
Shadow intensity
100
Spotlight hardness
50
Light intensity
30
On
Source radius
400
Samples
64
Jitter
50
370
P R O F U N D I D A D
D E
C A M P O
Foco de luz 3.
371
22
P R O F U N D I D A D
D E
C A M P O
Shadow intensity
100
Spotlight hardness
50
Light intensity
20
On
Source radius
200
Samples
Jitter
20
372
P R O F U N D I D A D
D E
C A M P O
Entorno
Este modelo utiliza un fondo degradado de tres colores y un plano de suelo gris
predeterminado.
Fondo
El fondo tiene un degradado de tres colores que va desde el blanco al azul oscuro
y otra vez al blanco.
373
22
P R O F U N D I D A D
D E
C A M P O
Profundidad de Campo
La configuracin del cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo,
hace que el enchufe amarillo al frente de la vista se vea borroso. La configuracin
de la profundidad se describe detalladamente en el Captulo 9 Profundidad de
Campo en la pgina 285.
Imagen renderizada.
En primer lugar, se seleccionan los colores ms brillantes y se copian a una nueva
capa.
374
P R O F U N D I D A D
D E
C A M P O
rea luminosa.
Estas capas se han hecho borrosas con un gran radio de desenfoque gausiano.
375
JOYERA
23
J O Y E R A
Las imgenes de las joyas estn definidas por los reflejos de los metales. Los
contrastes marcados hacen que la imagen sea ms vvida. Si se evitan los detalles
innecesarios en el fondo visible, las formas quedarn bien definidas.
Materiales de metal.
379
23
J O Y E R A
Materiales
Todo materiales se encuentran en la librera Diamond Ring. El modelo tiene
todos los materiales asignados y la iluminacin colocada.
Gold, Yellow (Oro, Amarillo)
El oro amarillo tiene un poco menos de verde y es ms reflectante que el oro de
la librera estndar.
Previsualizacin
Ficha
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
Reflective Finish
.965
Metallic
On
380
Ficha
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
Reflective Finish
.974
Metallic
On
J O Y E R A
Diamond (Diamante)
El diamante utiliza un elevado ndice de refraccin.
Previsualizacin
Ficha
Propiedad
Ajuste
Main
Base Color
Transparency
Transparency
Index of
Refraction
2.053
Calcomana
La tctica para mostrar el efecto de las facetas del diamante es usar una
calcomana bitmap slo en el cono inferior.
Calcomana de facetas.
381
23
J O Y E R A
Luces
Hay un foco de luz (1) que proyecta sombras y una luz lineal (2), colocada entre
el anillo y la cmara, que mide un poco menos de la mitad de la piedra.
Entorno
Este modelo utiliza un fondo degradado de tres colores y un plano de suelo gris
predeterminado.
Fondo
El fondo tiene un degradado de tres colores que empieza con el blanco, va
cambiando a una pequea banda negra y luego vuelve otra vez al blanco. Esto
crea reflejos definidos en los metales.
382
ACABADOS DE AUTOMVILES
24
A C A B A D O S
D E
A U T O M V I L E S
Este modelo de coche est renderizado para una presentacin final. Observe los
reflejos de la carrocera y el parabrisas del coche. Se han producido mediante la
colocacin de grandes paneles reflectores fuera de la vista.
Materiales
Todos los materiales se encuentran en la librera Mythos. Los materiales de este
modelo son bastante sencillos. Ahora ya tiene experiencia en analizar las
propiedades de los materiales en el cuadro de dilogo Material Editor. Todos los
materiales se asignan a las capas. Desactive todas las capas excepto una y
examine los objetos de la capa. Edite el material para ver cmo queda en los
objetos.
385
24
A C A B A D O S
D E
A U T O M V I L E S
Luces y Reflectores
Los efectos de iluminacin del coche quedan resaltados por los enormes
reflectores de un material blanco resplandeciente. De este modo, en la carrocera
del coche se crea un efecto reflectante similar a los tubos fluorescentes de una
sala de exposicin. Se trata de un efecto habitual en el estudio de las lneas y la
forma de un automvil. La colocacin de los paneles reflectores depende de las
partes del modelo en que se quieran ver los reflejos.
Entorno
Este modelo utiliza un plano de suelo de color y un fondo bicolor degradado.
Plano de Suelo
El plano de suelo es de un color verde ligeramente reflectante.
386
A C A B A D O S
D E
A U T O M V I L E S
Fondo
El fondo tiene un degradado simple de dos colores que va del blanco al marrn.
387
25
P R E S E N T A C I N
D E
T E L F O N O
M V I L
La versin final del telfono mvil es una presentacin sofisticada con muchos
materiales complejos, luces y superficies reflectantes para crear brillos.
Material ClearFinish.
Material metlico.
Material transparente.
391
25
P R E S E N T A C I N
D E
T E L F O N O
M V I L
Luces
Empiece con la iluminacin. Fjese en los paneles de arriba que proporcionan los
reflejos del telfono.
Dos focos de luz iluminan el objeto directamente y una luz puntual lateral
proporciona una iluminacin general en toda la escena.
Materiales y Calcomanas
Todos los materiales se asignan a capas. Desactive todas las capas excepto una y
examine los objetos de la capa. Edite el material para ver cmo queda en los
objetos.
Para crear los botones y la pantalla se han usado muchos materiales
transparentes de ClearFinish y Mezcla Angular.
Mire las propiedades de los objetos de la pantalla. Se han aplicado calcomanas
para crear el texto de la pantalla del telfono.
392
P R E S E N T A C I N
D E
T E L F O N O
M V I L
Entorno
El fondo de este modelo es de un simple color gris slido. El plano de suelo
utiliza un material con una textura de relieve que le da una apariencia de
material de cuero. Edite el material y revise todas las fichas para ver los
componentes de los materiales.
393
FONDOS REALES
26
F O N D O S
R E A L E S
397
26
F O N D O S
R E A L E S
Fotografa original.
Para configurar el renderizado
1 Determine el tamao del grfico que va a usar.
ventana.
398
F O N D O S
R E A L E S
4 Manipule la vista y los objetos para que coincidan lo mximo posible con la
imagen.
Imagen renderizada.
399
26
F O N D O S
R E A L E S
Imagen retocada.
400
NDICE
N D I C E
acabado de calcomana
autoluminancia, 190
metlico, 188
reflectante, 188
transparencia, 189
acabado metlico
calcomana, 188
acabado reflectante
calcomana, 188
color, 61
color de material, 61
material, 61
opciones, 61
acimut, sol, 232
activar
propiedades de iluminacin, 223
sol, 230
ajustar la exposicin, 301
altitud, sol, 232
altura
mapa de relieve de calcomana, 186
mapa de relieve de material, 77
mapa de relieve de material
algortmico, 89
amplitud, onda, 195
anchura de anillo, madera, 116
anchura de veta, mrmol, 102
ngulo
cmara, 204
solar, 231
ngulo de cmara, 204
antialiasing, 287
archivo IES, definir luces, 224
artefactos, radiosidad, 316
asignar material
por capa, 43
por objeto, 44
atenuacin, 69
autoluminancia
acabado de calcomana, 190
material, 68
base, ClearFinish, 146
bitmap
calcomana, 169
color de mscara, 78
escala, 74
imagen de fondo, 251
mscara de canal alfa, 79
orientacin, 80
resolucin, 74
bloquear
altura/anchura del mapa de
imagen, 76
anchura/altura de granito, 108
anchura/altura de madera, 116
anchura/altura de mrmol, 102
anchura/altura de mscara, 133
anchura/altura del mapa de
relieve, 89
brillo, 61
brillo de calcomana
color, 190
definicin, 190
intensidad, 190
brillo del material
color, 95
definicin, 94
intensidad, 94
opciones, 94
brillo, exposicin, 303
bfer de pantalla, 291
bfer, pantalla, 291
calcomana
bitmap, 169
colocacin cilndrica, 175
colocacin esfrica, 178
colocacin plana, 173
colocar en objeto, 169
de doble cara, 187
direccin, 172
editar posicin, 171
editar propiedades, 171
mapeado, 172
mapeado cilndrico, 174
mapeado esfrico, 176
403
N D I C E
404
N D I C E
FlamingoEditPlant, 21
FlamingoEndTimer, 21
FlamingoEnv, 21
FlamingoHelp, 21
FlamingoLinearLight, 21
FlamingoLinearLight, 221
FlamingoMaterials, 21
FlamingoPlant, 21
FlamingoQuickRender, 21
FlamingoQuickRenderWindow, 21
FlamingoRadiosity, 22
FlamingoRectangularLight, 22, 220
FlamingoRenderWindow, 22
FlamingoSetRadiosityMode, 22
FlamingoSettings, 22
FlamingoStartTimer, 22
FlamingoTransport, 18
FlamingoTransport, 22
FlamingoUpdateGLMaterials, 22
ShowCamera, 268
composicin
granito, 106
loseta, 121
loseta de mrmol, 129
mrmol, 100
mscara, 130, 134
material tipo listones, 126
mezcla, 142
configuracin
calcomana, 186
color de sol y cielo, 236, 238
contraluz, 206
contraste
exposicin, 303
luz, 208
copiar losetas
mapa de imagen, 77
copiar, libreras de materiales, 18
cromo, para crear, 66
cuadrcula voxel, 291
cuadro de dilogo
Daylight Source, 242
Decal Mapping Style, 170
405
N D I C E
406
N D I C E
407
N D I C E
ajustar, 301
brillo, 303
contraste, 303
iluminacin Indirecta, 303
indicador de tono, 302
opciones, 302
exterior, luz cenital, 300
factor de aproximacin, profundidad
de campo, 290
fase, onda, 195
Flamingo, instalar, 15
FlamingoAbout, comando, 20
FlamingoAmbient, comando, 20
FlamingoCheckInLicense, comando,
20
FlamingoCheckOutLicense, comando,
20
FlamingoDaylight, comando, 20
FlamingoDisplayTimer, comando, 21
FlamingoDocumentProperties,
comando, 21
FlamingoEditPlant, comando, 21
FlamingoEndTimer, comando, 21
FlamingoEnv, comando, 21
FlamingoHelp, comando, 21
FlamingoLinearLight, comando, 21,
221
FlamingoMaterials, comando, 21
FlamingoPlant, comando, 21
FlamingoQuickRender, comando, 21
FlamingoQuickRenderWindow,
comando, 21
FlamingoRadiosity, comando, 22
FlamingoRectangularLight, comando,
22, 220
FlamingoRenderWindow, comando,
22
FlamingoSetRadiosityMode,
comando, 22
FlamingoSettings, comando, 22
FlamingoStartTimer, comando, 22
FlamingoTransport, comando, 18, 22
408
FlamingoUpdateGLMaterials,
comando, 22
foco de luz, 217
incidencia, 224
fondo
canal alfa, 269
degradado, 250
nubes, 263
fondo degradado, 250
fuerza
calcomana, 186
neblina, 267
fuerza de calcomana
color, 186
relieve, 186
granito, 106
bloquear altura/anchura, 108
ejemplos, 109
escalar, 108
mezcla, 108
opciones, 108
revestimiento, 109
rotacin, 109
tamao de mota, 108
x,y,z, 109
grueso, propiedad de objeto, 160
guardar
canal alfa en imagen, 269
imagen, 17, 36
material, 52
situacin, 234
horizonte, nube, 265
iluminacin
estudio, 204
fotomtrico, 297
luz solar interior, 240
tres puntos, 204
iluminacin frontal, 212
iluminacin indirecta, exposicin, 303
imagen
colocar en objeto, 169
N D I C E
invertir
mscara de calcomana con canal
alfa, 185
mscara de color de calcomana, 79,
184
mscara de color de imagen de
fondo, 261, 262
IOR (ndice de refraccin), 69
librera
materiales, 41
plantas, 274
librera de materiales, 41
acceder, 51
compartida, 41
nueva, 42, 222
lista
de ciudades, 234
longitud, onda, 194
loseta
composicin, 121
desplazamiento de direccin, 123
ejemplo, 124
opciones, 123
patrones complejos, 134
rotacin, 124
tamao de junta, 123
tamao nominal, 123
variacin, 123
x,y,z, 124
luces
direccional, 219
estado de capa, 287
focos, 217
goniomtrica, 222
lineal, 221
luz de da, 240
puntual, 218
rectangular, 220
sol, 229
lugar, definir para el modelo, 232
luz
ambiental, 225
ngulo inferior, 212
409
N D I C E
color, 211
contraste, 208
dura, 210
frontal, 212
intensidad, 224
lateral, 213
principal, 204
relleno, 205
separacin del fondo, 209
suave, 210
trasera, 213
tridimensinalidad, 209
luz ambiental, 225
intensidad, 298
trazado de rayos, 287, 298
luz cenital
exterior, 300
interior, 300
renderizado fotomtrico, 299
luz de relleno, 205
luz direccional, 219
luz de da, 229
fuentes, 240
insertar, 242
obstruida, 242
luz de da obstruida, 242
luz goniomtrica, 222
luz lineal, 221
luz principal, 204
luz puntual, 218
luz rectangular, 220
luz solar, 229
madera
anchura de anillo, 116
bloquear altura/anchura, 116
ejemplo, 118
escalar, 116
material, 114
mezcla, 117
opciones, 116
revestimiento, 117
rotacin, 117
turbulencia, 116
410
x,y,z, 118
malla, renderizado, 291
mapa
seleccionar situacin desde, 232
mapa de imagen de material
color, 76
color de mscara, 78
copiar loseta, 77
opciones, 78
relieve, 77
restablecer Y, 76
mapa de relieve
altura de material algortmico, 89
bloquear altura/anchura, 89
deplazamiento, 90
editar, 89
escalar, 89
material, 84, 85
opciones de orientacin, 90
rotacin, 90
mapeado
calcomana, 172
cilndrico, 164
cbico, 164
de calcomana, plano, 172
de calcomana, UV, 179
esfrico, 165
material, 73
material cilndrico, 164
material en objeto, 161
material esfrico, 165
plano, 163
predeterminado, 163
mapeado
de calcomana, cilndrico, 174
de calcomana, esfrico, 176
de calcomana plano, 172
material cbico, 164
material plano, 163
material predeterminado, 163
mapeado de imgenes, 73
bloquear altura/anchura, 76
color, 76
color base, 81
N D I C E
color de espejo, 81
color de mscara, 78
color transparente, 81
copiar losetas, 77
desplazamiento, 81
editar, 82
intensidad de espejo, 82
intensidad transparente, 82
material, 74
muestra de ruido, 82
opciones, 75, 78
opciones avanzadas, 81
orientacin, 80
plano de refrencia, 80
relieve, 77
restablecer Y, 76
rotacin, 80
tamao de mosaico, 75
mapeado de relieve
bloquear altura/anchura, 89
mapeado esfrico
calcomana, 176
mapeado UV
calcomana, 179
mrmol
anchura de veta, 102
bloquear altura/anchura, 102
composicin, 100
escala, 102
loseta, 129
mezcla, 103
opciones, 102
revestimiento, 103
rotacin, 103
turbulencia, 102
x,y,z, 103
mscara
bloquear altura/anchura, 133
composicin, 134
escala, 133
imagen de fondo, 259
mapa en mapeado de imgenes, 78
material, 130
opciones, 133
rotacin, 133
x,y,z, 133
mscara con canal alfa, calcomana
invertir, 185
transparente, 185
mscara con canal alfa,imagen de
fondo
opciones, 262
mscara de canal alfa, calcomana, 185
mscara de canal alfa, imagen de
fondo, 262
mscara de canal alfa, material, 79
mscara de color
en calcomana, 183
mscara de color, calcomana, 183
difuminado, 184
invertir, 79, 184
sensibilidad, 184
transparente, 79, 184
mscara de color, imagen de fondo,
261
difuminado, 261
invertir, 261, 262
mostrar colores con mscara, 262
opciones, 261
sensibilidad, 261
mscara de color, material
difuminado, 79
mostrar colores con mscara, 80
sensibilidad, 79
material
acabado reflectante, 61
agua, 90
asignar a capas, 15
asignar a modelo, 41
asignar a objetos, 16
asignar por capa, 43
autoluminancia, 68
bitmap, 82
brillante, 62
color de acabado reflectante, 61
composicin de mscara, 134
editar mapa de imagen, 82
escaneado, 82
411
N D I C E
granito, 106
guardar, 52
loseta, 121, 161
loseta de mrmol, 129
madera, 114
mapa de imagen, 74
mapa de relieve, 85
mapeado cilndrico, 164
mapeado cbico, 164
mapeado en objeto, 161
mapeado esfrico, 165
mapeado plano, 163
mapeado predeterminado, 163
mrmol, 100
mscara, 130
metal, 64
mezcla, 142
nuevo, 52
opciones del mapa de imagen, 75
plstico, 62
plstico transparente, 72
quitar asignacin a objeto, 45
relieve tridimensional, 84
tipo listones, 126
vidrio, 71
material brillante, 62
material de mscara
ejemplo, 134
material de mezcla, ejemplo, 143
material de vidrio, 71
Material Editor, cuadro de dilogo,
51, 53, 59
material escaneado, 82
Material Library, cuadro de dilogo,
29, 32, 42
material plstico, 62, 72
Material Properties, cuadro de
dilogo, 28, 44
material tipo listones, 126
memoria, radiosidad, 293
metal
material, 64
mezcla
granito, 108
412
madera, 117
mrmol, 103
opciones, 143
mezcla angular
ejemplo, 151
opciones, 150
primero, 150
segundo, 150
mosaico
imagen de fondo, 258
material en objeto, 161
tamao de mapa de imagen, 75
mostrar colores con mscara
color de mscara de calcomana,
185
mscara de color de imagen de
fondo, 262
mscara de color de material, 80
mover
modelo a otro ordenador, 18
muestra de ruido, mapa de imagen,
82
muestras, sombras suaves, 224
neblina, 266
color, 267
distancia, 267
fuerza, 267
opciones, 266
opciones, 267
neblina en horizonte
nube, 265
nivel de subdivisin
propiedad de documento, 301
propiedad de objeto, 324
nivel dinmico alto
indicador de tono, 302
nombre, ondulacin, 194
norte, establecer, 237
nube 3D, 265
nubes
3D, 265
capa, 264
color, 265
N D I C E
densidad, 264
escala, 264
fondo, 263
horizonte, 265
neblina en horizonte, 265
opciones, 264
transparencia, 264
nubes de capa, 264
nubosidad, 237
nuevo
material, 52
objeto
asignar material, 44
asignar materiales a, 16
quitar asignacin de material, 45
reflejos, 67
onda
agregar a objeto, 196
amplitud, 195
difusin, 195
editar, 196
fase, 195
longitud, 194
posicin, 196
suprimir, 197
onduclacin
nombre, 194
opciones, 194
propiedad del objeto, 193
opacidad, imagen de fondo, 253
opcin de color base HSB., 58
opcin de color base RGB., 57
opcin de color base RGB255., 57
opciones
acabado de calcomana, 188
brillo del material, 94
cielo, 237
ClearFinish, 146
configuracin de calcomana, 186
exposicin, 302
granito, 108
imagen de fondo, 253
imagen de fondo plana, 255
loseta, 123
luz de da, 242
madera, 116
mapa de imagen, 78
mapa de relieve, 89
mapa en mapeado de imgenes, 78
mapeado de imgenes, 75
mapeado de imgenes avanzado,
81
mapeado de propiedades de objeto,
163
mrmol, 102
mscara, 133
mscara con canal alfa de imagen
de fondo, 262
mscara de calcomana con canal
alfa, 185
mscara de color de calcomana,
184
mscara de color de imagen de
fondo, 261
mscara de color de material, 79
material canal alfa, 79
mezcla, 143
mezcla angular, 150
mosaico de imagen de fondo, 258
neblina, 267
nubes, 264
ondulacin, 194
orientacin de mapeado de
imgenes, 80
orientacin del mapa de relieve, 90
planta, 276
propiedades del objeto, 160
proyeccin cilndrica de imagen de
fondo, 256
proyeccin esfrica de imagen de
fondo, 257
radiosidad, 312
relieve algortmico, 87
temperatura de color de luz de da,
239
opciones de imagen de fondo de
proyeccin cilndrica, 256
413
N D I C E
opciones de orientacin
mapa de relieve, 90
opciones de radiosidad, 312
pasos, radiosidad, 314
patrn
loseta de mrmol, 129
mscara, 130
material tipo listones, 126
plano de refrencia, mapa de imagen,
80
plano de suelo, 268
planta
altura, 277
crear, 280
dimetro de tronco, 277
editar, 276
estacin, 278
estacin global, 287
librera, 274
nivel de detalle, 279
opciones, 276
podar, 277
podar, planta, 277
por trazado del rayos, 285
posicin
calcomana cilndrica, 175
calcomana esfrica, 178
calcomana plana, 173
onda, 196
sol, 231
previsualizacin
material, 55
plantas, 274
primero, mezcla angular, 150
profundidad de campo, 289
clculo, 289
distancia focal, 290
ejemplo, 369
factor de aproximacin, 290
Properties, cuadro de dilogo, 45
propiedad de objeto
grueso, 160
414
N D I C E
transparencia, 288
receptor mximo
propiedad de documento, 301
propiedad de objeto, 324
receptor mnimo
propiedad de documento, 301
propiedad de objeto, 324
reflejos
borrosos, 67, 288
objeto, 67
rebotes, 287
relieve
algortmico, 86
dentado, 88
fuerza de calcomana, 186
mapa de imagen, 77, 84
papel de lija, 87
piramidal, 88
rugosidad, 88
relieves algortmicos, 86
relieves de papel de lija, 87
relieves de rugosidad, 88
relieves dentados, 88
relieves piramidales, 88
renderizado
configurar propiedades, 16
fotomtrico, 17, 297
malla, 291
rendimiento, 290
trazado de rayos, 17, 285
velocidad, 290
renderizado fotomtrico, 17, 297
luz cenital, 299
propiedades de documento, 299
rendimiento
extensin del dibujo, 293
iluminacin, 292
plantas, 292
propiedades de material, 292
requisitos del sistema, 15
residual, radiosidad, 315
resolucin
bitmap, 74
imagen con trazado de rayos, 286
415
N D I C E
resplander, 68
revestimiento
granito, 109
madera, 117
mrmol, 103
rotacin
granito, 109
loseta, 124
madera, 117
mapa de imagen, 80
mapa de relieve, 90
mrmol, 103
mscara, 133
segundo, mezcla angular, 150
sensibilidad
mscara de color de calcomana,
184
mscara de color de imagen de
fondo, 261
mscara de color de material, 79
ShowCamera, comando, 204
simetra
imagen de fondo, 259
sol
acimut, 232
activar, 230
altitud, 232
ngulo, 231
color, 236, 238
especificar situacin en el mundo,
232
intensidad, 237
posicin, 231
temperatura de color, 239
solucin, 300
solucin de problemas
objetos flotantes en radiosidad, 316
radiosidad, 316
sombras con radiosidad, 317
sombras dentadas de radiosidad,
317
sombras
intensidad, 223
416
luces, 224
radiosidad, 317
tenues, 288
sombras suaves, 288
sombras suaves
luces, 224
soporte tcnico, 19
soporte tcnico en el newsgroup, 19
soporte tcnico en la pgina web, 19
soporte tcnico por e-mail, 19
suprimir
calcomana, 171
ciudad, 235
onda, 197
relieve algortmico, 99
tamao de junta, loseta, 123
tamao de mota, granito, 108
tamao del cuadro de
previsualizacin de material, 46
tamao nominal, loseta, 123
transparencia
acabado de calcomana, 189
borrosa, 70, 288
nube, 264
rebotes, 288
transparencia borrosa, 70, 288
transparente
acabado, 70
color de mapa de imagen, 81
intensidad de mapa de imagen, 82
mscara de calcomana con canal
alfa, 185
mscara de color de calcomana, 79,
184
trazado de rayos, 17
antialiasing, 287
luz ambiental, 287, 298
propiedades, 286, 298
propiedades de documento, 286
resolucin de imagen, 286
turbulencia
madera, 116
mrmol, 102
N D I C E
417
GLOSARIO
419
G L O S A R I O
Ingls Espaol
3D cloud
access
add
add to object
adjust
adjust exposure
advanced options
alpha channel
alpha channel in image
alpha channel masking options
altitude
ambient
ambient light
amplitude
angle
angular blend
antialiasing
artifacts
assign material
assign to layer
assign to model
assign to objects
attenuation
automobile finishes
azimuth
back
background
background color
background image
background image color masking
background separation
nube 3D
acceso
aadir, agregar
aadir a objeto
ajustar
ajustar exposicin
opciones avanzadas
canal alfa
canal alfa en imagen
opciones de mscara de canal alfa
altitud
ambiental
luz ambiental
amplitud
ngulo
mezcla angular
antialiasing
artefactos, interferencias
asignar material
asignar a capa
asignar a modelo
asignar a objetos
atenuacin
acabados de automviles
acimut
atrs, trasero, posterior
fondo
color de fondo
imagen de fondo
mscara de color de imagen de fondo
separacin del fondo
420
G L O S A R I O
backlight
base
base color
bitmap
bitmap decal
bleed
blend
blend material
blending
blur
blurry
blurry reflections
blurry transparency
bounces
brightness
buffer
bump
bump map
bump map aspect ratio
bump map orientation
bump mapping
calculate
calculation
camera
camera angle
car example
cast radiosity shadows
cell phone
cell phone example
chrome
city
ClearFinish
cloud
cloudiness
clouds
color
contraluz
base
color base
bitmap
calcomana de bitmap
degradado
mezcla, mezclar
material de mezcla
mezcla
borroso, difuminado
borroso
reflejos borrosos
transparencia borrosa
rebotes
brillo
bfer
relieve
mapa de relieve
relacin de aspecto de mapa de relieve
orientacin de mapa de relieve
mapeado de relieve
calcular
clculo
cmara
ngulo de camera
ejemplo de coche
proyectar sombras de radiosidad
telfono mvil
ejemplo de telfono mvil
cromo
ciudad
ClearFinish
nube
nubosidad
nubes
color
421
G L O S A R I O
color bleed
color mask options
color masking
color masking options
color temperature
command
contrast
controls
copy
course offset
create
cube
cube mapping
cube size
cylindrical
cylindrical decal
cylindrical decal mapping
cylindrical mapping
cylindrical options
cylindrical placement
cylindrical projection
damping
daylight
daylight source
decal
decal bump map
decal color masking
decal finish
decal highlight
decal settings
decal strength
decals
default
default mapping
definition
delete
422
degradado de color
opciones de mscara de color
mscara de color
opciones de mscara de color
temperatura de color
comando
contraste
funciones, controles
copiar
desplazamiento de direccin
crear
cubo
mapeado cbico
tamao de cubo
cilndrico
calcomana cilndrica
mapeo de calcomana cilndrico
mapeado cilndrico
opciones de proyeccin cilndrica
colocacin cilndrica
proyeccin cilndrica
difusin
luz de da
fuente de luz de da
calcomana
mapa de relieve de calcomana
mscara de color de calcomana
acabado de calcomana
brillos de calcomana
opciones de calcomana
fuerza de calcomana
calcomanas
predeterminado/a, por defecto
mapeado predeterminado
definicin
eliminar, suprimir
G L O S A R I O
delete
density
density
depth of field
detail level
dialog box
diamond
direction
directional
directional light
distance
document properties
double-sided
drawing extents
edit
edit bumpmap
edit city
edit decal
edit image map
edit layers
edit placement
edit position
edit properties
edit waves
email technical support
enable
environment
etched glass
example
exclude from radiosity solution
exposure
exterior
fill
fill light
finish
first
eliminar, suprimir
densidad
densidad
profundidad de campo
nivel de detalle
cuadro de dilogo
diamante
direccin
directional
luz direccional
distancia
propiedades de documento
de doble cara
extensin de dibujo
editar
editar mapeado de relieve
editar ciudad
editar calcomana
editar mapa de imagen
editar capas
editar colocacin
editar posicin
editar propiedades
editar ondas
soporte tcnico por e-mail
activar
entorno
vaso grabado
ejemplo
excluir desde la solucin de radiosidad
exposicin
exterio
rellenar
luz de relleno
acabado
primero
423
G L O S A R I O
nstall
floating objects
focal distance
front
front lighting
fuzz factor
fuzz factor
general purpose tone operator
glass
glass and liquid
glass example
glass material
global season
gloss
glossy
glossy material
glow
goniometric
goniometric light
gradient
gradient background
granite
granite aspect ratio
granite,
grid
ground plane
hard
haze
haze at horizon
height
high dynamic level
horizon
HSB
HSB control
IES distribution
IES file
424
instalar
objetos flotantes
distancia focal
frontal
iluminacin frontal
factor de aproximacin
factor de aproximacin
indicador de tono de aplicacin general
vidrio, vaso
vidrio y lquido
ejemplo de vidrio
material de vidrio
estacin global
brillo
reluciente
material brillante
resplandecer
goniomtrico/a
luz goniomtrica
degradado
fondo degradado
granito
relacin de aspecto de granito
granito
cuadrcula, rejilla
plano de suelo
duro
neblina
neblina en horizonte
altura
nivel dinmico alto
horizonte
HSB
control HSB
distribucin IES
archivo IES
G L O S A R I O
image
image map
image map aspect ratio
image map color
image mapping
image resolution
index of refraction
indirect lighting
intensity
interior
Interior sunlight
IOR (index of refraction)
jagged shadows
jewelry
jewelry example
jitter
joint size
key
key light
knurl
knurl bumps
layer
layer state
length
library
light
light
light intensity
light leaks
light properties
light shadows
lighting
lights
lights
linear
linear light
imagen
mapa de imagen
relacin de aspecto de mapa de imagen
color de mapa de imagen
mapeado de imagen
resolucin de imagen
ndice de refraccin
iluminacin indirecta
intensidad
interior
luz solar interior
ndice de refraccin
sombras dentadas
joyera
ejemplo de joyera
variacin
tamao de junta
principal
luz principal
dentado
relieves dentados
capa
estado de capa
longitud
librera
luz
claro, suave
intensidad de luz
filtraciones de luz
propiedades de iluminacin
sombras suaves
iluminacin
luces
luces
lineal
luz lineal
425
G L O S A R I O
list
load image
location
lock
lock aspect ratio
low angle
main
map
mapping
mapping options
mapping to object
marble
marble aspect ratio
marble tile
mask
mask aspect ratio
mask procedure
masking
masking in decal
material
material bump map
material color
material color masking
material editor
material folder
material highlight
material image map
material library
material on object
material properties
memory
memory usage
mesh refinement
mesh
metal
metallic
426
lista
cargar imagen
posicin
bloquear
bloquear relacin de aspecto
ngulo inferior
principal
mapa
mapeado
opciones de mapeado
mapear en objeto
mrmol
relacin de aspecto de mrmol
loseta de mrmol
mscara
relacin de aspecto de mscara
composicin de mscara
mscara
mscara en calcomana
material
mapa de relieve de material
color de material
mscara de color de material
editor de materiales
carpeta de materiales
brillo de material
mapa de imagen de material
librera de materiales
material en objeto
propiedades de material
memoria
uso de memoria
refinamiento de malla
malla
metal
metlico
G L O S A R I O
metallic finish
metallic highlight
metallic highlight color
mirror
mirror color
mirror intensity
mirror tiles
mirrored
modeling
move
name
new
newsgroup technical support
nominal size
non-emitter
non-emitter object property
non-receiver
non-receiver object property
north
object
object properties
obstructed
obstructed daylight
offset
on
opacity
options
orientation
orientation options
output in watts
pattern
performance
phase
photo background
photometric
photometric render
acabado metlico
brillo metlico
color de brillo metlico
reflejar simtricamente
color de espejo
intensidad de espejo
copiar losetas simtricamente
simtrico, simetra
modelado
mover, desplazar
nombre
nuevo
soporte tcnico de newsgroup
tamao nominal
no emisor
propiedad de objeto no emisor
no receptor
propiedad de objeto no receptor
norte
objeto
propiedades de objeto
obstruido
luz de da obstruida
desplazamiento
activado
opacidad
opciones
orientacin
opciones de orientacin
informacin en vatios
patrn, estampado, diseo
rendimiento
fase
fondo de foto
fotomtrico
renderizado fotomtrico
427
G L O S A R I O
place
place on object
placement
planar background image
planar
planar decal
planar decal mapping
planar mapping
planar options
planar placement
planar projection
plant
plant library
plant properties
plastic
plastic material
plastics
point
point light
position
preview
preview
preview
print rendered image
procedural
procedural bump
procedural material bump map
procedural material height
procedural materials
procedure
procedures pane
projection
properties
prune
pyramid
pyramid bumps
428
G L O S A R I O
radiosity
radiosity jagged shadows
radiosity light leaks
radiosity receiver max
radiosity receiver min
radiosity shadow leaks
radiosity shadows
radiosity shooter max
raytrace
raytrace image
receiver max
receiver min
rectangular
rectangular light
reference plane
reflection
reflections
reflective
reflective finish
reflective finish color
remove material assignment
render
render mesh
rendering
reset
residual
resolution
reverse
RGB
RGB color
RGB control
RGB control
ring width
rotation
rubble
rubble bumps
radiosidad
sombras dentadas de radiosidad
filtraciones de luz de radiosidad
mximo receptor de radiosidad
mnimo receptor de radiosidad
filtraciones de sombras de radiosidad
sombras de radiosidad
mximo emisor de radiosidad
trazado de rayos
imagen por trazado de rayos
mximo receptor
mnimo receptor
rectangular
luz rectangular
plano de referencia
reflexin
reflejos
reflectante
acabado reflectante
color de acabado reflectante
quitar asignacin de material
renderizar
malla de renderizado
renderizado
reajustar
residual
resolucin
invertir
RGB
mezcla aditiva RGB
control RGB
control RGB255
anchura de anillo
rotacin
rugosidad
relieves de rugosidad
429
G L O S A R I O
sample
sampling noise
sandpaper
sandpaper bumps
save
save with rendered image
scale
scanned
scanned material
screen buffer
season
second
select
select color
self-luminance
sensitivity
set properties
settings
shadow
shadow intensity
shadow leaks
shared
sharpness
sheet
shooter max
show masked colors
side
siding
siding material
sky
skylight
soft
soft shadows
solution goal
source radius
sources
430
muestra
muestra de ruido
papel de lija
relieves de papel de lija
guardar
guardar con imagen renderizada
escala
escaneado
material escaneado
bfer de pantalla
estacin
segundo
seleccionar
seleccionar color
autoluminancia
sensibilidad
establecer propiedades
configuracin, ajustes
sombra
intensidad de sombra
filtraciones de sombras
compartido/a
definicin
capa
mximo emisor
mostrar colores de mscara
lado
tipo listones
material tipo listones
cielo
luz cenital
suave
sombras suaves
solucin
radio de fuente
fuentes
G L O S A R I O
speed
spherical
spherical background image
spherical decal
spherical mapping
spherical mapping
spherical options
spherical placement
spherical projection
spot
spot size
spotlight
spotlight hardness
steps
strength
studio
subdivision threshold
sun
sun and sky color
sun angle
sun temperature
system requirements
technical support
thick
thin
three point
three-dimensional bumps
three-dimensional quality
tile
tile mode
tile size
tiling
to layer
to object
tone operator
top coat
velocidad
esfrico
imagen de fondo esfrica
calcomana esfrica
mapeado esfrico
mapeado esfrico
opciones de proyeccin esfrica
colocacin esfrica
proyeccin esfrica
mota, punto
tamao de mota
foco de luz
incidencia de la luz
pasos
fuerza, intensidad
estudio
nivel de subdivisin
sol
color de sol y cielo
ngulo de sol
temperatura solar
requisitos del sistema
soporte tcnico
grueso
fino, delgado
tres puntos
relieve tridimensional
tridimensionalidad
loseta, mosaico
modo mosaico
tamao de loseta
mosaico, repeticin
a capa
a objeto
indicador de tono
capa superior
431
G L O S A R I O
transparency
transparent
transparent color
transparent intensity
transparent plastic
troubleshoot
trunk diameter
turbulence
turn on
UV decal
UV mapping
vacuum
vary leaf
veneer
voxel grid
water
water material
watts
wave
waves
web site technical support
when to avoid
when to use
window
water
wood
wood aspect ratio
432
transparencia
transparente
color transparente
intensidad transparente
plstico transparente
solucin de problemas
dimetro de tronco
turbulencia
activar
calcomana UV
mapeado UV
vaco
hoja de variacin
revestimiento
cuadrcula voxel
agua
efecto agua
vatios
onda
ondas, ondular
soporte tcnico en pgina web
cundo evitar
cundo usar
ventana
agua
madera
relacin de aspecto de madera
G L O S A R I O
Espaol - Ingls
a capa
a objeto
acabado
acabado de calcomana
acabado metlico
acabado reflectante
acabados de automviles
acceso
acimut
activado
activar
activar
agua
agua
ajustar
ajustar exposicin
algortimico
altitud
altura
altura de material algortmico
ambiental
amplitud
amplitud
anchura de anillo
ngulo
ngulo de camera
ngulo de sol
ngulo inferior
antialiasing
to layer
to object
finish
decal finish
metallic finish
reflective finish
automobile finishes
access
azimuth
on
enable
turn on
water
water
adjust
adjust exposure
procedural
altitude
height
procedural material height
ambient
amplitude
amplitude
ring width
angle
camera angle
sun angle
low angle
antialiasing
433
G L O S A R I O
aadir a objeto
aadir, agregar
archivo IES
artefactos, interferencias
asignar a capa
asignar a modelo
asignar a objetos
asignar material
atenuacin
atrs, trasero, posterior
autoluminancia
base
bitmap
bloquear
bloquear relacin de aspecto
borroso
borroso, difuminado
brillo
brillo
brillo de material
brillo metlico
brillos de calcomana
bfer
bfer de pantalla
calcomana
calcomana cilndrica
calcomana de bitmap
calcomana esfrica
calcomana plana
calcomana UV
calcomanas
calcular
clculo
cmara
canal alfa
canal alfa en imagen
434
add to object
add
IES file
artifacts
assign to layer
assign to model
assign to objects
assign material
attenuation
back
self-luminance
base
bitmap
lock
lock aspect ratio
blurry
blur
brightness
gloss
material highlight
metallic highlight
decal highlight
buffer
screen buffer
decal
cylindrical decal
bitmap decal
spherical decal
planar decal
UV decal
decals
calculate
calculation
camera
alpha channel
alpha channel in image
G L O S A R I O
capa
capa
capa superior
cargar imagen
carpeta de materiales
cielo
cilndrico
ciudad
claro, suave
ClearFinish
colocacin cilndrica
colocacin esfrica
colocacin plana
colocacin, situacin, ubicacin
colocar en objeto
colocar, situar, ubicar
color
color base
color de acabado reflectante
color de brillo metlico
color de espejo
color de fondo
color de mapa de imagen
color de material
color de sol y cielo
color transparente
comando
compartido/a
composicin
composicin de mscara
configuracin, ajustes
contraluz
contraste
control HSB
control RGB
control RGB255
layer
sheet
top coat
load image
material folder
sky
cylindrical
city
light
ClearFinish
cylindrical placement
spherical placement
planar placement
placement
place on object
place
color
base color
reflective finish color
metallic highlight color
mirror color
background color
image map color
material color
sun and sky color
transparent color
command
shared
procedure
mask procedure
settings
backlight
contrast
HSB control
RGB control
RGB control
435
G L O S A R I O
copiar
copiar losetas simtricamente
crear
cromo
cuadrcula voxel
cuadrcula, rejilla
cuadro de componentes
cuadro de dilogo
cundo evitar
cundo usar
cubo
de doble cara
definicin
definicin
degradado
degradado
degradado de color
densidad
densidad
dentado
desplazamiento
desplazamiento de direccin
diamante
dimetro de tronco
difusin
direccin
directional
distancia
distancia focal
distribucin IES
duro
editar
editar calcomana
editar capas
editar ciudad
editar colocacin
436
copy
mirror tiles
create
chrome
voxel grid
grid
procedures pane
dialog box
when to avoid
when to use
cube
double-sided
definition
sharpness
bleed
gradient
color bleed
density
density
knurl
offset
course offset
diamond
trunk diameter
damping
direction
directional
distance
focal distance
IES distribution
hard
edit
edit decal
edit layers
edit city
edit placement
G L O S A R I O
437
G L O S A R I O
fondo
fondo de foto
fondo degradado
fotomtrico
frontal
fuente de luz de da
fuentes
fuerza de calcomana
fuerza, intensidad
funciones, controles
goniomtrico/a
granito
granito
grueso
guardar
guardar con imagen renderizada
hoja de variacin
horizonte
HSB
iluminacin
iluminacin frontal
iluminacin indirecta
imagen
imagen de fondo
imagen de fondo esfrica
imagen de fondo plana
imagen por trazado de rayos
imprimir imagen renderizada
incidencia de la luz
indicador de tono
indicador de tono de aplicacin general
ndice de refraccin
ndice de refraccin
informacin en vatios
instalar
intensidad
438
background
photo background
gradient background
photometric
front
daylight source
sources
decal strength
strength
controls
goniometric
granite
granite,
thick
save
save with rendered image
vary leaf
horizon
HSB
lighting
front lighting
indirect lighting
image
background image
spherical background image
planar background image
raytrace image
print rendered image
spotlight hardness
tone operator
general purpose tone operator
index of refraction
IOR (index of refraction)
output in watts
nstall
intensity
G L O S A R I O
intensidad de espejo
intensidad de luz
intensidad de sombra
intensidad transparente
interior
invertir
joyera
lado
librera
librera de materiales
librera de plantas
lineal
lista
longitud
loseta de mrmol
loseta, mosaico
luces
luces
luz
luz ambiental
luz ambiental
luz ambiental
luz cenital
luz de da obstruida
luz de relleno
luz direccional
luz de da
luz goniomtrica
luz lineal
luz principal
luz puntual
luz rectangular
luz solar interior
madera
malla
malla de renderizado
mirror intensity
light intensity
shadow intensity
transparent intensity
interior
reverse
jewelry
side
library
material library
plant library
linear
list
length
marble tile
tile
lights
lights
light
ambient light
ambient light
ambient light
skylight
obstructed daylight
fill light
directional light
daylight
goniometric light
linear light
key light
point light
rectangular light
Interior sunlight
wood
mesh
render mesh
439
G L O S A R I O
mapa
mapa de bits
mapa de imagen
mapa de imagen de material
mapa de relieve
mapa de relieve de calcomana
mapa de relieve de material
mapa de relieve de material algortmico
mapeado
mapeado cilndrico
mapeado cbico
mapeado de calcomana plano
mapeado de imagen
mapeado de relieve
mapeado esfrico
mapeado esfrico
mapeado plano
mapeado predeterminado
mapeado UV
mapear en objeto
mapeo de calcomana cilndrico
mrmol
mscara
mscara
mscara de color
mscara de color de calcomana
mscara de color de imagen de fondo
mscara de color de material
mscara en calcomana
material
material brillante
material de mezcla
material de plstico
material de vidrio
material en objeto
material escaneado
440
map
bitmap
image map
material image map
bump map
decal bump map
material bump map
procedural material bump map
mapping
cylindrical mapping
cube mapping
planar decal mapping
image mapping
bump mapping
spherical mapping
spherical mapping
planar mapping
default mapping
UV mapping
mapping to object
cylindrical decal mapping
marble
mask
masking
color masking
decal color masking
background image color masking
material color masking
masking in decal
material
glossy material
blend material
plastic material
glass material
material on object
scanned material
G L O S A R I O
siding material
procedural materials
shooter max
radiosity shooter max
receiver max
radiosity receiver max
memory
metal
metallic
blending
RGB color
angular blend
blend
receiver min
radiosity receiver min
modeling
tile mode
tiling
show masked colors
spot
move
sample
sampling noise
haze
haze at horizon
detail level
subdivision threshold
high dynamic level
non-emitter
non-receiver
name
north
cloud
3D cloud
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G L O S A R I O
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objeto
objetos flotantes
obstruido
onda
ondas, ondular
opacidad
opciones
opciones avanzadas
opciones de calcomana
opciones de mapeado
opciones de mscara de canal alfa
opciones de mscara de color
opciones de mscara de color
opciones de orientacin
opciones de proyeccin cilndrica
opciones de proyeccin esfrica
opciones de proyeccin plana
orientacin
orientacin de mapa de relieve
papel de lija
pasos
patrn, estampado, diseo
pirmide
plano
plano de referencia
plano de suelo
planta
plstico
plstico transparente
plsticos
poda
posicin
posicin, situacin
predeterminado/a, por defecto
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obstructed
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waves
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options
advanced options
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mapping options
alpha channel masking options
color mask options
color masking options
orientation options
cylindrical options
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orientation
bump map orientation
sandpaper
steps
pattern
pyramid
planar
reference plane
ground plane
plant
plastic
transparent plastic
plastics
prune
location
position
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G L O S A R I O
previsualizacin
previsualizacin, previsualizar
primero
principal
principal
profundidad de campo
propiedad de objeto no emisor
propiedad de objeto no receptor
propiedades
propiedades de documento
propiedades de iluminacin
propiedades de material
propiedades de objeto
propiedades de plantas
proyeccin
proyeccin cilndrica
proyeccin esfrica
proyeccin plana
proyectar sombras de radiosidad
punto
quitar asignacin de material
radio de fuente
radiosidad
reajustar
rebotes
rectangular
refinamiento de malla
reflectante
reflejar simtricamente
reflejos
reflejos borrosos
reflexin
relacin de aspecto de granito
relacin de aspecto de madera
relacin de aspecto de mapa de imagen
relacin de aspecto de mapa de relieve
preview
preview
first
key
main
depth of field
non-emitter object property
non-receiver object property
properties
document properties
light properties
material properties
object properties
plant properties
projection
cylindrical projection
spherical projection
planar projection
cast radiosity shadows
point
remove material assignment
source radius
radiosity
reset
bounces
rectangular
mesh refinement
reflective
mirror
reflections
blurry reflections
reflection
granite aspect ratio
wood aspect ratio
image map aspect ratio
bump map aspect ratio
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