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FLAMINGO

trazado de rayos y radiosidad para Rhinoceros

M A N U A L

D E L

U S U A R I O

D E

F L A M I N G O

Manual del Usuario de Flamingo


Versin 1.0.
2002 Robert McNeel & Associates. Reservados todos los derechos.
Impreso en Espaa.
Imagen en portada realizada por Frank Woll, Brian Gillespie y Scott
Davidson.
Colaboradores: Gordon Dass Adams, Andrew le Bihan, Jeff Curtis, Scott
Davidson, Cafer J., Pascal Golay, Brian Gillespie, Luciano Magno,
Giuseppe Massoni, Roland Montijo, Facundo Miri, Jari Saarinen, Kent
West, Gijs de Zwart, Yoshikazu Itami, Margaret Becker.
Flamingo es una marca comercial y Rhinoceros es una marca registrada
de Robert McNeel & Associates. Las imgenes de este manual fueron
creadas por colaboradores de Rhino en sus primeras fases de desarrollo.
Traduccin autorizada de la versin en lengua inglesa publicada por
Robert McNeel & Associates. Traductora: Noem Fluix Martnez
(noemi@mcneel.com), McNeel Europe S.L. Esta traduccin es propiedad
de McNeel Europe S.L.

ii

C O N T E N I D O

Contenido
Introduccin ......................................................................................................................9
Caractersticas de Flamingo
12
Requisitos del Sistema

15

Instalar Flamingo

15

Renderizar con Flamingo

15

Modos de Renderizado

17

Imprimir Imgenes

17

Mover Archivos entre Ordenadores

18

Soporte Tcnico

19

Comandos de Flamingo

20

Conceptos Bsicos de Renderizado.............................................................................23


Asignar Materiales
27
Establecer un Plano de Suelo

30

Aadir Luces

33

Renderizado Final

36

Parte I: Materiales............................................................................................................37
Materiales ........................................................................................................................39
Librera de Materiales
41
Asignar Materiales a Capas u Objetos

43

Previsualizador de Materiales

45

Crear y Editar Materiales ................................................................................................47


Gua de Materiales
49
Partes del Editor de Materiales

50

Color Base

54

Acabado Reflectante

59

Autoluminancia

66

Transparencia

66

Mapeado de Imgenes y Relieve

71

Mapeado de Imgenes y Relieve

83

iii

C O N T E N I D O

Relieves Algortmicos

85

Brillo del Material

92

Materiales Algortmicos ................................................................................................. 95


Mrmol
98
Granito

104

Madera

112

Loseta

119

Mscara

128

Mezcla

139

ClearFinish

141

Mezcla Angular

146

Parte II: Propiedades del Objeto ................................................................................ 153


Transparencia y Mapeado.......................................................................................... 155
Transparencia y Proyeccin de Sombras
158
Mapeado y Mosaico de Material

159

Calcomanas ................................................................................................................ 165


Colocar Calcomanas en Objetos
170
Propiedades de Calcomana

178

Ondas ............................................................................................................................ 189


Parte III: Iluminacin .................................................................................................... 197
Iluminacin del Modelo .............................................................................................. 199
Iluminacin de Tres Puntos
202
Cualidades de las Luces

205

Efectos de Iluminacin

209

Luces.............................................................................................................................. 211
Foco de Luz
213

iv

Luz Puntual

214

Luz Direccional

215

Luz Rectangular

216

Luz Lineal

217

C O N T E N I D O

Luz Goniomtrica

218

Propiedades de Iluminacin del Objeto

219

Luz Ambiental

221

Luz de Da.......................................................................................................................223
Direccin de la Luz Solar
225
Configuracin de Sol y Cielo

232

Colores de Sol y Cielo

234

Luz de Da para Interiores

236

Parte IV: Entorno ............................................................................................................239


Entorno ...........................................................................................................................241
Color de Fondo
243
Cielo Automtico

245

Fondo con Degradado de Color

246

Imagen de Fondo

247

Nubes

259

Neblina

262

Plano de Suelo

264

Canal Alfa

265

Plantas ............................................................................................................................267
Libreras de Plantas
270
Previsualizacin de Plantas

270

Editar Propiedades de Plantas

272

Crear Nuevas Plantas

276

Parte V: Modos de Renderizado..................................................................................277


Renderizado por Trazado de Rayos ............................................................................279
Propiedades de Documento de Flamingo
282
Profundidad de Campo

285

Rendimiento de Renderizado

286

Renderizado Fotomtrico .............................................................................................291


Propiedades Fotomtricas de Documento
294
Ajuste de Exposicin

297

C O N T E N I D O

Modelo de Iluminacin por Radiosidad .................................................................... 301


Cundo usar el Proceso de Radiosidad
305
Cundo evitar el Proceso de Radiosidad

306

Clculo de Radiosidad

309

Impacto de la Radiosidad en el Proceso de Trazado de Rayos

311

Artefactos del Proceso de Radiosidad

311

Modelo para el Proceso de Radiosidad

316

Configuracin de Radiosidad en Propiedades de Objeto

317

Parte VI: Ejemplos de Renderizados........................................................................... 321


Aprender de los Ejemplos ........................................................................................... 323
Prototipo de Telfono Mvil......................................................................................... 327
Materiales
330
Luces

333

Fondo

334

Vaso y Lquido .............................................................................................................. 335


Materiales
338
Luces

340

Superficies Reflectantes

340

Vaso Grabado .............................................................................................................. 341


Materiales
344
Calcomanas

347

Luces

348

Entorno

349

Plsticos Especiales ..................................................................................................... 351


Materiales
354
Luces

359

Entorno

360

Profundidad de Campo............................................................................................... 363


Materiales
366

vi

Luces

369

Entorno

373

C O N T E N I D O

Profundidad de Campo

374

Manipulacin Posproceso de la Imagen

374

Joyera............................................................................................................................377
Materiales
380
Calcomana

381

Luces

382

Entorno

382

Acabados de Automviles ..........................................................................................383


Materiales
385
Luces y Reflectores

386

Entorno

386

Presentacin de Telfono Mvil ..................................................................................389


Luces
392
Materiales y Calcomanas

392

Entorno

393

Fondos Reales................................................................................................................395
Ajustar el Modelo en una Fotografa
398
ndice .............................................................................................................................401
Glosario ..........................................................................................................................419
Ingls Espaol
420
Espaol - Ingls

433

vii

INTRODUCCIN

I N T R O D U C C I N

Flamingo crea imgenes sorprendentes y realistas de modelos de Rhinoceros


(Rhino). Flamingo utiliza las tcnicas de trazado de rayos y renderizado
fotomtrico en Rhino para crear imgenes fotorrealistas de alta calidad a partir
de modelos 3D.

Renderizado de Brian Gillespie.


Con Flamingo, crear imgenes de presentacin de modelos de Rhino es sencillo.
Simplemente hay que agregar materiales, luces, entornos y renderizar.
Con el potente editor de materiales de Flamingo, es posible asignar a un material
cualquier combinacin de color, reflectividad, transparencia, brillo, mltiples
bitmaps y varios patrones algortmicos. Consulte la Parte I, Materiales y
Propiedades del Objeto.
Flamingo permite aadir iluminacin lineal, rectangular, goniomtrica y solar a
los focos de luz y las luces puntuales y direccionales de Rhino para proporcionar
opciones de iluminacin realistas. Flamingo tambin ofrece la posibilidad de
utilizar luz de cielo y luz reflejada desde el suelo. Con la luz de da, esta opcin
puede producir interiores mucho ms precisos y realistas. Consulte la Parte II,
Iluminacin.
Flamingo incluye cielo, nubes, fondos degradados, canal alfa, plano de suelo
infinito, neblina y plantas. Consulte la Parte III, Entorno y Plantas.

11

I N T R O D U C C I N

La tcnica de radiosidad, en combinacin con el proceso de trazado de rayos,


puede proporcionar una calidad de imagen muy alta, ya que se tiene en cuenta la
luz indirecta. Consulte la Parte IV, Modos de Renderizado.
A modo de ejemplo, se han incluido algunos renderizados para que pueda
aprender de los expertos. Consulte la Parte V, Ejemplos de Renderizados.

Caractersticas de Flamingo
Caractersticas Generales

Es fcil de usar, funciona en Rhino y contiene muchsimas funciones que


agilizan y simplifican el renderizado de la imagen.
Utiliza las tecnologas de trazado de rayos y radiosidad para crear
imgenes y animaciones de estructura simple.

Calcula automticamente la luz indirecta, sombras suaves y densas,


degradados de color, reflejos, translucidez, transparencia, refraccin,
brillo, profundidad de campo y atenuacin de profundidad.

Soporta multiprocesadores y procesamiento en segundo plano.


y Incluye plantas realistas en 3D generadas matemticamente y con
variaciones estacionales, con lo cual se obtienen ramas, hojas, flores,
sombras y reflejos de gran realismo.
y Funciona con Rhino. Se puede pasar del renderizado al modelo
inmediatamente. Nunca tiene que exportar o que volver a empezar.
y Animacin de vistas panormicas para paseos y vuelos interactivos por
el modelo.
y Opcin de renderizado rpido con reflejos, transparencia y sombras.
y Correccin progresiva de algoritmos con previsualizacin en pantalla.
y Solucin de radiosidad interactiva.
y Renderiza una ventana parcial.
y Guarda y restablece ajustes de sol y cielo, trazado de rayos y entorno.
y Estudios de luz solar mediante secuencias de comandos.
y Guarda soluciones de radiosidad.
y Renderizado por lotes mediante secuencias de comandos.
y Soporte de multiprocesador en Windows NT/2000/XP.
y Explorador de librera grfica para materiales y plantas.
y Extenso manual a todo color y ayuda contextual en lnea.

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I N T R O D U C C I N

Materiales
y Extensa librera con miles de materiales.
y Soporte de librera mltiple.
y Asigna materiales a capas u objetos.
y Editor de material interactivo con previsualizacin con trazado de rayos
en directo de ms de seis materiales a la vez.
y Propiedades fsicas de material.
y Las propiedades incluyen reflectividad, transparencia, brillo e ndice de
refraccin
y Control de atenuacin de profundidad para materiales transparentes.
y Texturas algortmicas 2D y 3D personalizables, que incluyen mrmol,
granito, madera, loseta, mscara, mezcla angular y clear finish.
y Materiales complejos con texturas algortmicas mltiples.
y Mapeado de relieve algortmico 3D, que incluye texturas y ondas finas y
gruesas.
y Sistemas de color RGB y HSB.
y Amplio soporte de bitmaps.
y Soporte para formatos de archivo TGA, BMP, PCX, PNG, JPEG y TIF sin
comprimir.
y Color, transparencia y mapeado de relieve.
y Mosaico, calcomanas y bitmaps de fondo.
y Proyecciones planas, cilndricas y esfricas para calcomanas.
y Mltiples bitmaps por objeto.
y Exclusin de color con configuracin de sensibilidad.
Entorno
y Opciones de fondo que incluyen colores slidos, degradados de color y
mapeado de imagen.
y Plano de suelo con material.
y Nubes algortmicas.
y Neblina.
y Canal alfa.
Iluminacin
y Luz direccional, puntual, focal, lineal, rectangular, goniomtrica y solar.

13

I N T R O D U C C I N

y
y
y
y
y
y
y
y
y
y

Nmero ilimitado de luces.


Fuentes de luz y algoritmos de iluminacin fsicos.
ngulo solar especificado por la latitud, mes, da y hora.
Mapas y listados de ciudades para seleccionar situacin geogrfica.
Calculadora de tiempo real exacto.
Ajuste grfico de iluminacin para focos de luz.
Simulacin precisa de la luz del da (sol, cielo, suelo y componentes de
cubrimiento de nubes).
Activar/desactivar proyeccin de sombras por objeto.
Color de luz ajustable.
Intensidad especificada en vatios en modo de renderizado fotomtrico.

Calidad de Imagen
y Transparencia y reflejo especular reales.
y Produccin de sombras desde todas las fuentes de luz.
y Bordes de sombras suaves, reflejo borroso y translucidez.
y Refraccin y custica.
y Profundidad de campo.
y Atenuacin de profundidad para materiales transparentes.
y Antialiasing con control del usuario.
y Salida de color de 24 o 32 bits (16,7 millones de colores ms canal alfa).
y Visualizacin WYSIWYG de hasta 16,7 millones de colores.
Jardinera

Extensa librera de plantas 3D generadas por fractales que incluyen


plantas de clima hmedo y seco, plantas de clima fro y clido, y
parterre.

Explorador de imgenes con mltiples previsualizaciones.

Especificacin de tamao por altura o dimetro troncal.

Herramientas de poda para ramas inferiores.

Control de densidad de follaje.

Controles estacionales.

Editor de plantas para crear nuevas plantas.

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I N T R O D U C C I N

Requisitos del Sistema


Para usar Flamingo, necesita los siguientes componentes:

Rhino 2.0.

Procesador Pentium, Celeron o superior.


Flamingo se puede utilizar en procesadores mltiples.

Vdeo de 256 colores o superior. Se recomienda de 65.000 o superior.

64 MB RAM. Se recomienda 128 MB o superior.

50 MB de espacio libre en disco. Se recomienda 100 MB o superior.

Se recomienda acceso a Internet para actualizaciones y soporte.

Instalar Flamingo
Al instalar Flamingo, se instalan los archivos de programa, las libreras de
materiales y plantas, y los archivos de ejemplo.
Para instalar Flamingo
1 Inserte el CD de instalacin de Flamingo en la unidad de CD.
2 Siga las instrucciones que aparecen en pantalla.

Renderizar con Flamingo


Flamingo funciona con Rhino. No es necesario exportar el modelo.
Para establecer Flamingo como renderizador actual

En el men Render, haga clic en Current Renderer y luego en Flamingo


Raytrace.
Para asignar materiales de Flamingo a capas
1 Abra el cuadro de dilogo Edit Layers.

(Haga un clic con el botn derecho en el cuadro Layer de la barra de estado


de Rhino).
2 En el cuadro de dilogo Edit Layers, seleccione uno o ms nombres de capas y
haga clic en la columna Material.

15

I N T R O D U C C I N

3 En el cuadro de dilogo Material Properties, en Assign By, haga clic en Plug-in

para utilizar Flamingo.


4 Haga clic en Browse para acceder a las libreras de materiales de Flamingo.
5 En el cuadro de dilogo Material Library, seleccione un material y haga clic en
OK.
6 En el cuadro de dilogo Material Properties, haga clic en OK.
7 En el cuadro de dilogo Edit Layers, haga clic en OK.
Para asignar materiales de Flamingo a objetos
1 En el men Edit, haga clic en Properties.
2 En la ficha Material, haga clic en Plug-in y luego en Browse.
3 En el cuadro de dilogo Material Library, seleccione un material y haga clic en
OK.
4 En el cuadro de dilogo Properties, haga clic en OK.

La asignacin por objeto anula la asignacin por capa del objeto.


Para configurar las propiedades de renderizado

Las propiedades de renderizado incluyen parmetros de entorno, luz solar,


plantas estacionales, renderizado y luz ambiental.
1 En el men Render, haga clic en Properties.
2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, configure las

propiedades.
Haga clic en Environment para modificar el fondo o aadir efectos especiales,
como por ejemplo, neblina o un plano de suelo infinito.
Haga clic en Sun para la posicin del sol.
Utilice los controles para establecer el tamao de la imagen de renderizado y
otras propiedades.
3 En el men Raytrace, haga clic en Render.
4 En la ventana de Flamingo, en el men File, haga clic en Save As.
5 Introduzca el nombre de la imagen y el tipo de archivo.

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I N T R O D U C C I N

Modos de Renderizado
Flamingo tiene dos modos de renderizado: trazado de rayos y fotomtrico. Cada
modo sirve para propsitos diferentes.
Renderizado por Trazado de Rayos
El renderizado por trazado de rayos es adecuado para escenas de iluminacin de
estudio, como fotos de productos, automviles, estands y otros objetos
independientes. Normalmente estas escenas no tienen muchos efectos lumnicos.
A menudo se requieren efectos de iluminacin irrealistas para resaltar partes de
los objetos. Este mtodo de renderizado es ptimo para renderizar escenas
simples que no tienen que parecer reales.
Cuando se utiliza el renderizador por trazado de rayos, los valores lumnicos se
especifican y se calculan utilizando nmeros arbitrarios, y no es posible el ajuste
de exposicin despus de crear la imagen. Algunos cuadros de dilogo de
Flamingo, concretamente los relacionados con la iluminacin, sern diferentes en
este modo. Para ms informacin acerca del renderizado por trazado de rayos,
consulte el Captulo 14, Renderizado por Trazado de Rayos.
Renderizado Fotomtrico
Adems del renderizado por trazado de rayos, Flamingo tambin utiliza el
renderizado fotomtrico. Para el renderizado fotomtrico son muy adecuadas las
escenas de arquitectura interiores y exteriores, ya que suele haber un gran
nmero de efectos de iluminacin en una imagen. Captura diferencias sutiles en
la iluminacin y puede renderizar escenas realistas en una amplia gama de
condiciones de iluminacin. Con el renderizador fotomtrico, la intensidad de
luz se calcula en vatios y es posible el ajuste de exposicin despus de crear la
imagen. El renderizado fotomtrico tambin es necesario para hacer clculos de
radiosidad. Para ms informacin acerca del renderizador fotomtrico, consulte
el Captulo 15, Renderizado Fotomtrico.

Imprimir Imgenes
Para imprimir imgenes en Flamingo, utilice un programa de dibujo como
Adobe Photoshop o Paint Shop Pro. Tambin puede copiar imgenes de
Flamingo y pegarlas en documentos de programas de autoedicin o de
procesamiento de texto.

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I N T R O D U C C I N

Mover Archivos entre Ordenadores


Flamingo incluye una funcin que permite transferir modelos de un ordenador a
otro. El comando FlamingoTransport crea una copia del modelo en otra carpeta,
crea otra librera de materiales para el modelo y copia a la carpeta todas las
imgenes necesarias de materiales, calcomanas y entornos de fondo. Dado que
Flamingo busca primero los materiales y las imgenes en la carpeta de modelos
en uso, si abre el nuevo modelo se utilizarn automticamente estas libreras e
imgenes para el renderizado.
Si quiere enviar el modelo a alguien, puede mandar todo el contenido de la
carpeta y se incluir todo lo necesario para el renderizado.
El comando FlamingoTransport tambin es til para crear una librera
personalizada de un modelo especfico. Si ha asignado materiales de diferentes
libreras, utilice el comando FlamingoTransport para crear una nica librera.
Para preparar un modelo y transferirlo a otro ordenador
1 Configure el modelo para el renderizado final.
2 En el men Raytrace, haga clic en Transport Model and Materials.
3 En el cuadro de dilogo Transport Model Name and Folder, introduzca un

nombre de carpeta y archivo.


En la carpeta especificada se crear una copia del modelo y una sola librera
de materiales. Todos los bitmaps de definiciones de materiales, entorno y
calcomanas se copiarn en la carpeta.
Nota

18

NO se copiarn las libreras de plantas personalizadas ni los bitmaps de


plantas.

I N T R O D U C C I N

Soporte Tcnico
Si este manual y el archivo de Ayuda de Flamingo no solucionan las dudas que se
le puedan plantear, tiene a su disposicin otros recursos de consulta:
Newsgroup
La manera ms rpida de obtener ayuda es enviar una mensaje al newsgroup de
Flamingo, news://news.rhino3d.com/flamingo. El newsgroup le ofrece la
oportunidad de preguntar dudas sobre Flamingo y de recibir consejos de
usuarios expertos, 24 horas al da, 7 das a la semana.
Pgina Web
La pgina web de Flamingo www.es.flamingo3d.com contiene informacin
actualizada sobre Flamingo, incluye enlaces a otros programas, consejos
prcticos, tutoriales adicionales y otra informacin de aprendizaje.
Distribuidor
Pngase en contacto con el distribuidor que le ha proporcionado Flamingo para
solicitar asistencia.
Soporte Tcnico por E-mail
Para obtener soporte tcnico por parte del equipo de soporte de Robert McNeel
& Associates, enve un e-mail a tech@mcneel.com.
Soporte Telefnico
Para obtener soporte telefnico del equipo de soporte tcnico de Robert McNeel
& Associates, llame al (206) 545-6877 de 9 a 14 y de 16 a 19.

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I N T R O D U C C I N

Comandos de Flamingo
Estos comandos se pueden utilizar para acceder directamente a los cuadros de
dilogo o a las funciones de Flamingo. Puede escribir los comandos en la lnea de
comandos, usarlos para crear botones de la barra de herramientas o para hacer
secuencias de comandos.
FlamingoAbout

Abre el cuadro de dilogo Flamingo About.


FlamingoAmbient

Abre el cuadro de dilogo Document Ambient Properties.

Cuadro de dilogo Document Ambient Properties.


FlamingoCheckInLicense

Convierte un nodo independiente en un nodo de grupo de trabajo y registra


la licencia. Para retirar una licencia, utilice el comando
FlamingoCheckOutLicense.
FlamingoCheckOutLicense

El comando FlamingoCheckOutLicense permite a los usuarios retirar una


licencia del gestor de licencias. Esto convierte el nodo de grupo de trabajo en
un nodo independiente. El usuario puede salir de la oficina y ejecutar
Flamingo sin estar conectado a la red.
Cuando los usuarios vuelven a la oficina, deben ejecutar el comando
FlamingoCheckInLicense para volver a introducir los cdigos en el Zoo y
unirse al nodo de grupo de trabajo.
FlamingoDaylight

Inserta una luz de da.

20

I N T R O D U C C I N

FlamingoDisplayTimer

Muestra el tiempo transcurrido desde la activacin o desactivacin del


temporizador.
FlamingoDocumentProperties

Configura las propiedades del documento en la lnea de comandos.


FlamingoEditPlant

Abre el cuadro de dilogo Edit Plant.


FlamingoEndTimer

Guarda y muestra el tiempo transcurrido.


FlamingoEnv

Abre el cuadro de dilogo Flamingo Environment.


FlamingoHelp

Abre el archivo de Ayuda de Flamingo.


FlamingoLinearLight

Crea una luz lineal en un objeto.


FlamingoMaterials

Abre el cuadro de dilogo Material Library.


FlamingoPlant

Abre el cuadro de dilogo Plant Library.


FlamingoQuickRender

Renderiza en una ventana de Flamingo con resolucin de pantalla y ajustes


mnimos.
Antialiasing = bajo
Rebotes = 1
Sombras suaves = desactivado
Reflejos borrosos = desactivado
Profundidad de campo = desactivado
Recalcular iluminacin de radiosidad = desactivado
FlamingoQuickRenderWindow

Renderiza una parte seleccionada de la ventana de Rhino con ajustes


mnimos.

21

I N T R O D U C C I N

FlamingoRadiosity

Inicia un clculo de radiosidad. Si se usa la opcin /script, la ventana de


radiosidad y el panel de control se cerrarn automticamente cuando se
termine el clculo, los mensajes de aviso no se mostrarn y se recalcular si la
escena ha cambiado. En modo /script, el resultado del clculo de radiosidad
aparecer despus de cerrarse la ventana.
FlamingoRectangularLight

Crea una luz rectangular en un objeto.


FlamingoRenderWindow

Renderiza una parte seleccionada de una ventana.


FlamingoSetRadiosityMode

Activa y desactiva el modo radiosidad.


FlamingoSettings

Abre el cuadro de dilogo Document Properties en la ficha Flamingo.


FlamingoStartTimer

Inicia el temporizador y guarda la hora actual.


FlamingoSun

Abre el cuadro de dilogo Sun and Sky Settings.


FlamingoTransport

Guarda en una carpeta una copia del modelo, una librera de material
personalizada con todos los materiales usados en la librera, y todos los
bitmaps usados en las calcomanas y las definiciones de materiales.
FlamingoUpdateGLMaterials

Actualiza definiciones genricas de materiales de OpenGL.

22

CONCEPTOS BSICOS DE
RENDERIZADO

C O N C E P T O S

B S I C O S

D E

R E N D E R I Z A D O

Este captulo describe el proceso necesario para renderizar escenas en Flamingo.


Para configurar un renderizado es necesario seguir cuatro pasos bsicos:

Asignar materiales.

Aadir iluminacin.

Ajustar el entorno.

Renderizar.
Aunque no es necesario seguir el orden de los pasos, la configuracin de la
escena resulta ms eficaz. Para mejorar la calidad, repita los pasos hasta que la
imagen le parezca correcta. El siguiente ejemplo muestra los cuatro pasos.

Renderizado por trazado de rayos en Flamingo.


Para empezar el ejemplo
1 En la carpeta Mug, abra el modelo BasicMug.3dm.

Tambin se incluye un modelo terminado (BasicMugComplete.3dm) con


asignacin de materiales e iluminacin.

25

C O N C E P T O S

B S I C O S

D E

R E N D E R I Z A D O

Taza en modo sombreado.


2 Sombree el modelo.

Taza en modo sombreado con OpenGL.


Para establecer Flamingo Raytrace como renderizador actual
1 En el men Render, haga clic en Current Renderer y luego en Flamingo
Raytrace.

26

C O N C E P T O S

B S I C O S

D E

R E N D E R I Z A D O

2 En el men Raytrace, haga clic en Render.

Renderizado con Flamingo sin materiales, luces ni fondo.

Asignar Materiales
En primer lugar, asignaremos un material a la taza mediante la asignacin de
material por capa. Consulte el Captulo 3, Materiales, para informacin ms
detallada.
Para asignar un material a la taza
1 En el men Edit, haga clic en Layers y luego en Edit Layers.

O bien, en la barra de estado, haga un clic con el botn derecho en Layer.


2 En el cuadro de dilogo Edit Layers, seleccione la capa Mug y haga clic en la
columna Material.

27

C O N C E P T O S

B S I C O S

D E

R E N D E R I Z A D O

Cuadro de dilogo Edit Layers.


3 En el cuadro de dilogo Material Properties, haga clic en Plug-in y luego en
Browse.

Cuadro de dilogo Material Properties.

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C O N C E P T O S

B S I C O S

D E

R E N D E R I Z A D O

4 En el cuadro de dilogo Material Library, en la librera Example, seleccione


Green ceramic.

Cuadro de dilogo Material Library.


5 En todos los cuadros de dilogo, haga clic en OK.
6 En el men Raytrace, haga clic en Render.

Taza renderizada con material.

29

C O N C E P T O S

B S I C O S

D E

R E N D E R I Z A D O

Establecer un Plano de Suelo


El siguiente paso ser crear una base donde repose la taza. Para esto utilizaremos
la opcin de plano de suelo de Flamingo, que crea un gran plano infinito ms
rpido de renderizar que si se usa una gran superficie. Se puede asignar
cualquier material al plano de suelo. Lo haremos antes de aadir las luces para
poder ver los efectos de las sombras en el plano de suelo de la imagen cuando
insertemos las luces.
Para el plano de suelo utilizaremos un material blanco brillante. Consulte el
Captulo 12, "Entorno", para ms informacin.
Para establecer un plano de suelo
1 En el men Render, haga clic en Properties.
2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, haga clic en
Environment.

Cuadro de dilogo Document Properties.

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C O N C E P T O S

B S I C O S

D E

R E N D E R I Z A D O

3 En el cuadro de dilogo Environment, haga clic en Ground Plane.

Cuadro de dilogo Environment.


4 En la ficha Ground Plane, haga clic en Material.

Cuadro de dilogo Environment, ficha Ground Plane.

31

C O N C E P T O S

B S I C O S

D E

R E N D E R I Z A D O

5 En el cuadro de dilogo Material Library, en la librera Example, seleccione


Plastic, white, smooth.

Cuadro de dilogo Material Library.


6 En todos los cuadros de dilogo, haga clic en OK.
7 En el men Raytrace, haga clic en Render.

Taza renderizada con plano de suelo y luz predeterminada.

32

C O N C E P T O S

B S I C O S

D E

R E N D E R I Z A D O

Aadir Luces
Hasta ahora hemos utilizado la iluminacin predeterminada de Flamingo. Esta
luz invisible proviene del saliente izquierdo. Basta para iluminar el modelo y
proporcionarle un punto de inicio. Slo est activada si no hay ms luces en la
escena. Puesto que la luz predeterminada no se puede editar, aadiremos
nuestras propias luces para controlar la iluminacin.
Para aadir luces
1 En el men Render, haga clic en Create Spotlight.
2 Cuando se lo solicite, dibuje un gran foco de luz que ilumine la taza de frente

y ligeramente por arriba, como muestra la ilustracin.


Utilice el modo elevacin, o active los puntos de control del foco de luz y
arrstrelos para colocar la luz en la posicin correcta.

Foco de luz, vista en perspectiva.

Foco de luz, vista frontal.

33

C O N C E P T O S

B S I C O S

D E

R E N D E R I Z A D O

Foco de luz, vista derecha.


3 En el men Raytrace, haga clic en Render.

Taza renderizada con un foco de luz.


As se crea una imagen ms ntida, pero el renderizado mejora con dos o tres
luces en una misma escena. Aadiremos otra luz para crear reflejos en la taza.
Para aadir una segunda luz
1 En el men Render, haga clic en Create Spotlight.
2 Cuando se lo solicite, dibuje un gran foco de luz que ilumine la escena de

frente y ligeramente por arriba, como muestra la ilustracin.

34

C O N C E P T O S

B S I C O S

D E

R E N D E R I Z A D O

Utilice el modo elevacin, o active los puntos de control del foco de luz y
arrstrelos para colocar la luz en la posicin correcta.

Foco de luz, vista superior.

Foco de luz, vista frontal.

35

C O N C E P T O S

B S I C O S

D E

R E N D E R I Z A D O

Renderizado Final
Ahora puede renderizar la imagen final y guardar el archivo.
Para renderizar y guardar
1 En el men Raytrace, haga clic en Render.

Taza renderizada con dos focos de luz.


2 En la ventana de Flamingo, en el men File, haga clic en Save As.
3 Introduzca el nombre de la imagen y el tipo de archivo..

La imagen ya est terminada. Simplemente con los cuatro pasos bsicos de


asignar materiales, establecer fondo, aadir luces y renderizar, hemos creado una
buena imagen del modelo de la taza.

36

PARTE I: MATERIALES

Modelado y renderizado por Kent West.

MATERIALES

M A T E R I A L E S

Un material es un conjunto de propiedades que determinan la apariencia de una


superficie en la imagen renderizada. Los materiales proporcionan a la superficie
renderizada color, textura, reflejo, transparencia y estampado. Puede asignar
materiales a capas u objetos.

Librera de Materiales
Los materiales estn organizados en libreras. El cuadro de dilogo Material
Library muestra todas las libreras de materiales en uso. Guarde siempre los
materiales personalizados en la librera User o bien en libreras para proyectos o
modelos especficos. Puede arrastrar materiales de una librera a otra para copiar
las libreras de materiales personalizadas y hacer cambios en los materiales
copiados. De este modo, las libreras estndar quedan intactas.
Adems de las libreras de materiales predeterminadas, Flamingo incluye las
siguientes libreras:

La librera User es una librera vaca donde pueden guardar sus los
materiales. Puede crear un nmero ilimitado de libreras personalizadas.

Las libreras individuales de cada archivo de ejemplo se incluyen en el


CD. Consulte la Parte IV, Ejemplos de Renderizados.
Libreras de Materiales Compartidas y de Proyecto Especfico
Cuando crea una nueva librera de materiales, se guarda en la carpeta
Flamingo\Libraries. Se pueden copiar libreras de materiales dentro de una
carpeta de proyecto o una carpeta compartida en una unidad de red. De esta
manera podrn compartir la librera muchos usuarios. Los archivos de las
libreras de materiales de Flamingo usan la extensin de archivo .mlib.
Flamingo puede usar libreras de materiales ubicadas en las siguientes carpetas
del sistema:

En la carpeta Libraries del directorio de instalacin de Flamingo.

En la carpeta del modelo actual.

En cualquier carpeta listada en el cuadro de dilogo Options, ficha


Flamingo, en Additional Support Folders.

41

M A T E R I A L E S

Para aadir una carpeta de soporte


1 En el men Tools, haga clic en Options.
2 En el cuadro de dilogo Options, ficha Flamingo, en Additional Support
Folders, haga clic en Add.
3 En el cuadro de dilogo Browse for Folder, seleccione la carpeta que desea

usar.
Para abrir el cuadro de dilogo Material Library

En el men Raytrace, haga clic en Materials.

Cuadro de dilogo Material Library.


Para crear una nueva librera de materiales
1 En el cuadro de dilogo Material Library, en el men Library, haga clic en New.
2 En el cuadro de dilogo Name, escriba una nombre para la librera.

La nueva librera aparecer en la lista.

42

M A T E R I A L E S

Para crear una nueva carpeta de librera de materiales


1 En el directorio de Material Library, seleccione una librera o una carpeta

principal.
2 En el men File, haga clic en New.
3 En el cuadro de dilogo Name, escriba el nombre de una carpeta.

Asignar Materiales a Capas u Objetos


Puede asignar materiales de Flamingo a capas u objetos. La asignacin de
materiales a capas permite aplicar un material a todos los objetos de una capa al
mismo tiempo. Si se asignan materiales por capa, los cambios generales son ms
sencillos que si se asignan materiales a objetos.
Asignar materiales a objetos permite seleccionar un objeto individual en el
modelo y asignarle un material. Una asignacin por objeto anula una asignacin
por capa. La ficha Material del cuadro de dilogo Properties muestra el
procedimiento de asignacin actual.
Para asignar un material a una capa
1 Haga un clic con el botn derecho en el cuadro Layer de la barra de estado
para abrir el cuadro de dilogo Edit Layers.

Cuadro de dilogo Edit Layers.

43

M A T E R I A L E S

2 En el cuadro de dilogo Edit Layers, seleccione uno o ms nombres de capa y


haga clic en la columna Material.

Cuadro de dilogo Material Properties.


3 En el cuadro de dilogo Material Properties, en Assign By, haga clic en Plug-in

para utilizar la librera de materiales de Flamingo.


4 Haga clic en Browse para acceder a las libreras de materiales.
5 En el cuadro de dilogo Material Library, seleccione un material y haga clic en
OK.
6 En el cuadro de dilogo Material Properties, haga clic en OK.
7 En el cuadro de dilogo Edit Layers, haga clic en OK.

Ahora el material seleccionado se renderizar en cada objeto de la capa.


Para asignar un material a un objeto
1 Seleccione superficies, polisuperficies o mallas.

44

M A T E R I A L E S

2 Utilice el comando Properties (en el men Edit, haga clic en Object Properties)

para asignar el material.

Cuadro de dilogo Properties


3 En el cuadro de dilogo Properties, ficha Material, en Assign By, haga clic en
Plug-in y luego en Browse.
4 En el cuadro de dilogo Material Library, seleccione un material y haga clic en
OK.
5 En el cuadro de dilogo Properties, haga clic en OK.
Para quitar una asignacin de material a un objeto
1 Seleccione superficies, polisuperficies o mallas.
2 Utilice el comando Properties (en el Edit, haga clic en Object Properties) para

asignar propiedades.
3 En el cuadro de dilogo Properties, ficha Material, en Assign By, seleccione
Layer.

Previsualizador de Materiales
La ventana de previsualizacin del cuadro de dilogo Material Editor permite
visualizar los materiales a medida que se seleccionan. Puede visualizar los dems
materiales en los cuadros ms pequeos.

45

M A T E R I A L E S

El tamao de la previsualizacin se muestra en la parte superior izquierda del


cuadro. Este tamao de previsualizacin es una propiedad del material. El
cuadro sirve para determinar la escala de las caractersticas del material.
Si desea ver la previsualizacin del material mientras mira otros materiales,
pulse en los cuadros ms pequeos. El material se visualizar ah. De esta
manera, se puede crear una paleta temporal de materiales para el modelo.
Para usar el previsualizador de materiales
1 En el men Raytrace, haga clic en Materials.
2 En el cuadro de dilogo Material Library, seleccione un material de la lista.

El material activo se muestra en el cuadro de previsualizacin.

Cuadros de previsualizacin de la librera de materiales.


3 Pulse en un cuadro pequeo vaco para activarlo y visualizar el material

activo.
4 Seleccione otro material de la lista.

Se visualizar en el cuadro de previsualizacin principal.


5 Para sustituir el material del cuadro de previsualizacin por un material de

un cuadro pequeo, pulse el cuadro pequeo.


Para sustituir el material de un cuadro pequeo por el material del cuadro de
previsualizacin, pulse el botn derecho del ratn sobre el cuadro pequeo
y, a continuacin, haga clic en Replace.

46

CREAR Y EDITAR MATERIALES

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

El cuadro de dilogo Material Editor permite cambiar las propiedades visuales


del material. El previsualizador se actualiza inmediatamente para mostrar los
cambios en cualquier punto del proceso. Con el editor de materiales se puede:

Cambiar el color o la reflectividad.

Aadir rugosidad o textura de superficie.

Aplicar patrones que imitan la apariencia de materiales complejos como


el mrmol, el granito y la madera.

Incluir en el material imgenes fotogrficas, arte generado por ordenador


o objetos reales escaneados (madera, papel tapiz, alfombra).

Cuadro de dilogo Material Editor.

Gua de Materiales
Para profundizar en los materiales y sus propiedades, observaremos algunos
ejemplos de la librera Example, de manera que pueda practicar con el material
sin peligro de redefinir el original.
En este captulo se enumeran las propiedades del material y se explica al usuario
cmo se realizan cambios.
Para editar un material
1 En el men Raytrace, haga clic en Materials.
2 En el cuadro de dilogo Material Library, seleccione un material.

49

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

3 En el men Edit, haga clic en Layers y luego en Edit.

O bien, haga un clic con el botn derecho en el nombre del material o en la


imagen de previsualizacin y, en el men contextual, haga clic en Edit.
Para crear un nuevo material
1 En el men Raytrace, haga clic en Materials.
2 En el cuadro de dilogo Material Library, en el men Material, haga clic en
New y luego en Default Gray.

O bien, haga un clic con el botn derecho en el nombre del material o en la


imagen de previsualizacin y, en el men contextual, haga clic en Use Current
Material as Template o Default Gray.
Si utiliza el material actual como plantilla, se crea una copia las propiedades
del material seleccionadas, que podr utilizar como punto de inicio.
Para guardar un material
1 En el cuadro de dilogo Material Editor, haga clic en OK.
2 En el cuadro de dilogo Overwrite Warning, haga clic en Save As.
3 En el cuadro de dilogo Save Material As, guarde el material.

Nota

Guarde los materiales personalizados en la librera User o en otra librera


que haya creado.

Partes del Editor de Materiales


Los materiales de Flamingo estn formados por combinaciones de uno o ms
componentes de materiales. Para cada componente de material, puede establecer
atributos tales como color, transparencia, ndice de refraccin, mapas de relieve,
mapas de imagen y brillo.

50

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

La lista Procedures muestra los componentes que se combinan para formar el


material final. Para materiales simples, en la lista slo habr un componente:
Base. Para materiales complejos, un rbol indica cmo se combinan los
componentes. Por ejemplo, la composicin Marble (mrmol) est formada por un
componente Base y un componente Vein (veta).
El cuadro de dilogo Material Editor permite editar el componente seleccionado
en la lista Procedures. Si el componente seleccionado es un componente Base, la
hoja de propiedades tendr cuatro fichas: Main, Transparency, Maps y Highlight.
Si el componente seleccionado es un procedimiento algortmico para combinar
materiales, como Marble (mrmol), las fichas de propiedades contendrn los
parmetros pertinentes.
Las propiedades de los materiales son como frmulas o recetas del material.
Literalmente hay miles de combinaciones de las propiedades bsicas de
materiales. Cada seccin del cuadro de dilogo Material Editor controla un
aspecto de las propiedades del material.

Cuadro de dilogo Material Editor.

51

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

Cuadro de Componentes
El cuadro Procedures muestra los componentes que se usan para crear este
material y permite aadir composiciones. Los materiales algortmicos se
abordarn en el Captulo 5, Materiales Algortmicos.

Cuadro de Componentes.
Fichas de Propiedades de Material
Las fichas de propiedades de material permiten establecer el color del material,
acabado reflectante, transparencia, mapeado de imgenes y de relieve, y tamao
y color de los puntos de luz.

Fichas de las propiedades del material.

52

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

Cuadros de Previsualizacin
Los cuadros de previsualizacin permiten visualizar cuatro versiones del
material al mismo tiempo.

Cuadros de previsualizacin.
Tamao de Cubo
La opcin Cube Size permite establecer el tamao de los objetos en la ventana de
previsualizacin. La definicin del material no cambiar, pero puede facilitarse la
visualizacin de algunos materiales.

Opcin de tamao de cubo.

53

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

Color Base
La opcin Base Color de la ficha Main establece el color local del material. El
Color Base del material se utiliza para la transparencia y reflejo mate del
material.

Opcin de color base.


En todos los cuadros de dilogo de Flamingo donde pueda elegir un color, haga
clic en la muestra de color para seleccionar los colores desde el cuadro de dilogo
Select Color.

Cuadro de dilogo Select Color.

54

C R E A R

Material de color blanco mate


predeterminado.

E D I T A R

M A T E R I A L E S

Material de color rojo mate.

Flamingo permite escoger entre dos sistemas de color: rojo, verde y azul (RGB) y
tono, saturacin y brillo (HSB).
Color RGB
Los ordenadores usan en sistema RGB para proyectar el color en el monitor.
Cada pxel es una combinacin de tres colores en diversas intensidades. El rojo
puro es completamente rojo sin verde ni azul. Flamingo proporciona dos escalas
RGB para seleccionar el color. Puede seleccionar una escala basada en 255 colores
o una escala RGB de 0 a 1. RGB255 es la predeterminada.

Opcin de Color Base RGB255.

Opcin de Color Base RGB.


Color HSB
Flamingo ofrece el sistema de color HSB (tono, saturacin, brillo) como sistema
alternativo a RGB.

55

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

Un color tambin se puede definir por los tres componentes de tono, saturacin y
brillo. El tono va desde el rojo al amarillo, verde y azul, determinado por la
longitud de onda dominante de la luz que refleja o proyecta. La saturacin
describe la intensidad del tono. El brillo describe el valor del color o luminancia.
Los valores del brillo del color oscilan entre 0 para negro y 100 para blanco. El
brillo tambin se conoce a veces como luminancia o valor.

Opcin de color base HSB.


Ejemplo de Material de Color Slido
Los colores slidos son los materiales ms simples. Todas las propiedades
excepto el color usan parmetros predeterminados.

Materiales de colores slidos.


Ejemplo de material de color slido
1 Abra un modelo de Rhino.
2 En el men Raytrace, haga clic en Materials.
3 En la librera Example, haga clic en Blue, navy.

El material se carga dentro de la ventana de previsualizacin.


4 Pulse el botn derecho del ratn sobre el nombre del material y, en el men
contextual, haga clic en Edit.

56

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

Cuadro de dilogo Material Editor.


El cuadro de dilogo Material Editor muestra el rbol de Procedures, las fichas
de propiedades (Main, Transparency, Maps y Highlight), y cuatro cuadros de
previsualizacin.
El material se visualiza en un cuadro de previsualizacin y sus propiedades
se visualizan en las fichas.
Propiedades
Previsualizacin

Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=40, G=40,
B=142

5 Seleccione uno de los otros cuadros de previsualizacin.

El material tambin se visualiza en este cuadro, lo que permite comparar


materiales.
Vamos a cambiar el color de este material.

57

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

6 En la ficha Main, utilice las opciones de color para cambiar el color del

material.

Color mate.
El cuadro seleccionado mostrar los cambios efectuados.
7 Pulse Cancel para cerrar el cuadro de dilogo Material Editor sin guardar.

O bien, haga clic en OK mientras el cuadro est activado para guardar el


nuevo material.
En este momento tiene la oportunidad de asignar un nuevo nombre al
material.
Si ha guardado el material, puede asignarlo al modelo y aplicar el trazado de
rayos.

58

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

Acabado Reflectante
La opciones de Reflective Finish (acabado reflectante) permiten variar el reflejo de
luz de un material, desde un material totalmente mate hasta un material
completamente reflectante. El botn deslizante de la opcin de acabado
reflectante controla los efectos de reflejo y un efecto denominado brillo. El botn
deslizante controla tanto el reflejo como el brillo en la definicin del material. En
el extremo Matte (mate) del botn, un material tiene sobre todo brillo, por lo que
su apariencia es reluciente. A medida que el botn se desplace hacia Mirror
(simetra), el material empezar a reflejar objetos a su alrededor. La reflectividad
se sobrepone al brillo.
El efecto de brillo se asocia normalmente a las reas iluminadas de los materiales
relucientes donde la luz choca con el objeto. Tambin es posible especificar el
brillo del material directamente y eliminar su relacin con la opcin Reflective
Finish. Consulte el apartado Brillo del Material en la pgina 92.

Opciones del acabado reflectante.


Color del Acabado Reflectante
Por defecto, el color del acabado reflectante es blanco. Puede cambiar el color
para lograr efectos especiales.
Haga clic en la muestra de color para seleccionar los colores desde el cuadro de
dilogo Select Color.

59

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

Ejemplo de Material Reflectante


El Color Base de este material se define de la misma manera que el color slido.
Despus se aumenta el nivel de acabado reflectante para dar al material su
apariencia brillante.

Materiales reflectantes.
Ejemplo de material con acabado reflectante
1 En la librera Example, haga clic en Reflective, cyan.
Propiedades
Previsualizacin

Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=0, G=202,
B=202

Reflective Finish

.316

2 Haga clic en otro cuadro de previsualizacin.

Vamos a hacer este material ms brillante.

60

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

3 En la ficha Main, mueva el botn deslizante de Reflective Finish hacia la

derecha.
A medida que se desplaza el valor de Reflective Finish hacia la derecha, la
superficie es cada vez ms reflectante.

Acabado reflectante.
Metlico
Si el Color del Acabado Reflectante del material es el mismo que el Color Base
del objeto, el material parecer metlico. La casilla Metallic es un mtodo
abreviado que hace coincidir el Color del Acabado Reflectante con el Color Base.

Material de metal pulido dorado.

Material de metal pulido plateado.

61

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

Ejemplo de Material Metlico


Los metales pulidos tienden a tener valores altos de acabado reflectante
Reflective Finish.

Materiales metlicos.
Ejemplos de materiales con acabado metlico
1 En la librera Example, haga clic en Gold, polished.

El material se carga dentro de la ventana de previsualizacin.


Los tres ejemplos siguientes son materiales dorados. Se puede usar la
previsualizacin mltiple para ver todos los materiales al mismo tiempo.
2 Haga clic en uno de los cuadros pequeos.

El material se carga dentro del cuadro pequeo.


3 Hag clic en Gold, brushed.
4 Haga clic en uno de los cuadros pequeos.

Ahora ya tenemos los tres materiales dorados visualizados en el


previsualizador de la librera de materiales.
5 Para visualizar un material en el cuadro de previsualizacin grande, pulse

cualquier nombre de material del listado o el cuadro de previsualizacin


pequeo que contiene el material. El nombre tambin quedar resaltado en la
lista de la librera.
6 Para editar el material, pulse el botn derecho del ratn en el nombre del

listado o en el cuadro de previsualizacin grande y, en el men contextual,


haga clic en Edit.

62

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

7 Edite Gold, polished.


Propiedades
Previsualizacin

Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=247, G=224,
B=113

Reflective Finish

.975

Metallic

On

8 Haga clic en otro cuadro de previsualizacin.

Vamos a hacer este material menos brillante.


9 En la ficha Main, mueva el botn deslizante de Reflective Finish hacia un valor
ms bajo, por ejemplo 0.550.

Proporcionar un reflejo borroso como si fuera un acabado metlico satinado


o pulido.

Acabado menos reflectante.

63

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

Cromo
El cromo y otros materiales reflectantes no son atractivos si no tienen algn
objeto que reflejar. Aplicar simplemente un material metlico reflectante a un
objeto no es suficiente. En las imgenes inferiores, la tetera tiene un material de
cromo ligeramente oscuro. En la primera imagen, la tetera est flotando en el
espacio. Slo refleja el fondo blanco. En la segunda imagen, se ha aadido una
bandeja de azujejos, un plano de suelo y un entorno para que el objeto tenga algo
para reflejar.

Cromo sin objetos para reflejar.

Cromo con objetos y entorno para reflejar.

64

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

Sin Reflejos de Objetos


Utilice la opcin No Object Reflections (sin reflejos de objetos) para desactivar los
reflejos y hacer que un objeto brille sin que refleje otros objetos de la escena.

Con reflejos de objetos.

Sin reflejos de objetos.

Si quiere que un material reluzca, pero cree que el material se est desvaneciendo
porque refleja demasiado el entorno y los objetos circundantes, utilice en su lugar
la opcin Highlight (brillo). Consulte el apartado Brillo de Material en la
pgina 92.
Sin Reflejos Borrosos
Cuando un material es parcialmente reflectante, Flamingo introduce un poco de
"ruido" en el reflejo, para que los reflejos parezcan ms naturales. Sin embargo,
esto puede hacer que la superficie parezca un poco rugosa. En algunos casos,
cuando quiera un reflejo tenue pero definido, utilice la opcin No Blurry
Reflections para eliminar el ruido. Esto ayuda a crear acabados de plstico
suaves.

65

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

Autoluminancia
La opcin Self-Luminance (autoluminancia) hace que el material parezca
resplandeciente. Sin embargo, el material no proyectar luz en otros objetos.

Opcin Autoluminancia.

Material azul claro.

Material azul claro con autoluminancia.

Transparencia
La opcin Transparency (transparencia) permite modificar el material de Opaco
a Transparente. Se puede adems controlar el ndice de Refraccin, la Atenuacin
y el Acabado Transparente. La opcin Transparency aumenta el tiempo de
renderizado.

Cuadro de dilogo Material Editor, ficha Transparency.

66

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

El cuadro de edicin y el botn deslizante de la opcin Transparency cambian el


material de Opaco a Transparente.
ndice de Refraccin
La opcin Index of Refraction (ndice de refraccin) determina la refraccin que se
produce cuando se mira ms all de los objetos a travs del material.

ndice de refraccin 1.3.


Ejemplos del ndice de Refraccin

Algunos ejemplos del ndice de refraccin (IOR) son los siguientes:


Material

IOR

Vacuum (Vaco)
Air (Aire)
Diamond (Diamante)
Emerald (Esmeralda)
Glass (Vidrio)
Ice (Hielo)
Ruby (Rub)
Sapphire (Zafiro)
Water (Agua)

1.0
1.00029
2.417
1.57
1.52 a 1.8
1.309
1.77
1.77
1.33

Atenuacin
La opcin Attenuation (atenuacin) determina la luz que se absorbe al pasar a
travs del objeto; los valores ms altos producen un aspecto ms sombro. Utilice
la opcin Attenuation para modelar lquidos. Los lquidos claros tienen menos
Atenuacin; los lquidos ms oscuros tienen valores ms altos de Atenuacin.

67

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

Acabado Transparente
El acabado transparente o Transparent Finish puede hacer variar el material desde
claro Clear a glaseado Frosted (mate). Los objetos no se ven a travs de un
material transparente mate; sin embargo, la luz traspasar el material. Para que
este efecto sea visible, la luz debe atravesar el material y resplandecer hacia la
pantalla. Si la luz resplandece en sentido contrario, desde su vista hacia el objeto,
la luz ser absorbida y el material se volver negro.
Sin Transparencia Borrosa
Cuando el material es parcialmente transparente, Flamingo introduce un poco de
"ruido" en la transparencia para que el material parezca ms natural. Sin
embargo, esto puede hacer que la superficie parezca un poco rugosa. En algunos
casos, cuando quiera un material un poco transparente pero tenue, utilice la
opcin No Blurry Transparency (sin transparencia borrosa) para eliminar el ruido.
Ejemplos de Materiales Transparentes
Para crear materiales transparentes, utilice las opciones Reflective Finish,
Transparency e Index of Refraction.

Materiales transparentes y translcidos

68

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

Vidrio
El vidrio es sumamente transparente as como muy reflectante. Los materiales de
vidrio claro de las libreras de Flamingo tienen un poco de color neutro.
Ejemplo de material transparente
1 En la librera Example, edite Glass, clear.
Propiedades
Previsualizacin

Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=247, G=247,
B=247

Reflective Finish

Transparency

Transparency

.7

Transparency

Index of
Refraction

1.35

2 Haga clic en otro cuadro de previsualizacin.

Vamos a glasear el vidrio.


3 En la ficha Transparency, mueva el botn deslizante de Transparent Finish
hacia Frosted.

Acabado transparente.

69

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

Plstico
El plstico es un poco menos transparente y reflectante que el vidrio. El ndice de
Refraccin tambin es ligeramente inferior.
Ejemplo de material plstico transparente
1 En la librera Example, edite Plastic, cyan, transparent.
Propiedades
Previsualizacin

Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=0, G=202, B=202

Reflective Finish

.316

Transparency

Transparency

.7

Transparency

Index of
Refraction

1.30

2 Haga clic en otro cuadro de previsualizacin.

Vamos a volver el plstico translcido.


A diferencia de los objetos transparentes claros, los objetos translcidos no
dejan ver los objetos que se ocultan detrs. Sin embargo, s que dejan pasar la
luz que procede de atrs.
3 En la ficha Transparency, mueva el botn deslizante de Transparent Finish

hacia la derecha.

Acabado transparente.

70

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

Mapeado de Imgenes y Relieve


En lugar de aplicar solamente color a los materiales, tambin puede utilizar la
imagen de un material. Puede escanear fotografas y objetos reales como papel
tapiz y alfombra, crear plantillas en un programa de dibujo y utilizar imgenes
de texturas de libreras de otros renderizadores o de otras fuentes de imgenes
bitmap.
La imagen ser aplicada al material y repetida en cuatro direcciones en la escala
que se defina. Las imgenes pequeas que pueden ser repetidas en cuatro
direcciones sin divisiones suelen funcionar mejor. Si el bitmap no se repite bien,
utilice la opcin de copiar losetas. De este modo, se garantiza que los bordes
coincidan.

Imagen escaneada de una loseta utilizada para un material.


Nota

Si quiere que una imagen bitmap cubra solamente una parte del objeto
(como una etiqueta en una botella de vino o un logo en un producto),
utilice la opcin calcomana de Flamingo. Consulte el Captulo 7,
Calcomanas.

Se pueden asignar dos tipos de mapas a un material: mapas de imagen y mapas


de relieve algortmicos. El mapeado de imgenes utiliza imgenes bitmap para
aadir detalles al material. Puede usar imgenes para modificar muchos
atributos de la superficie del material, incluso el color y la propiedad de
superficie tridimensional (relieve). Los mapas de relieve algortmicos aplican
aleatoriamente a la superficie una caracterstica rugosa o denticulada.

71

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

Resolucin y Escala del Bitmap


La resolucin del bitmap controla el detalle del material. Cuanto ms alta sea la
resolucin, ms cerca se puede observar el material sin prdida de detalle. Un
bitmap de baja resolucin podra ser de 100 x 100 pxeles. Un bitmap de mayor
calidad podra ser de 800 x 600 pxeles. Cuanto mayor sea la resolucin, ms
memoria se emplear en el renderizado.
La escala del material en el renderizado es independiente de la resolucin del
bitmap. Para obtener la escala correcta, calcule el material que representa el
bitmap en unidades reales. Por ejemplo, si se ha realizado un bitmap de
cuadrados de una pulgada y el bitmap tiene diez cuadrados en cada lado, este
bitmap debera escalarse diez pulgadas en cada direccin. No importa cuantos
pxeles constituyen cada cuadrado.
Mapeado de Imgenes
Los mapas de imagen son patrones bidimensionales creados mediante
programas rster de dibujo o escaneando fotografas u otros materiales.
Para adherir una imagen al material
1 En el cuadro de dilogo Material Editor, ficha Maps, en Image Mapping, haga
clic en Add.

Cuadro de dilogo Material Editor, ficha Maps.

72

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

2 En el cuadro de dilogo Select Bitmap, seleccione un nombre de archivo.


3 En el cuadro de dilogo Image Mapping, ficha Main, configure las opciones

disponibles.

Cuadro de dilogo Image Mapping, ficha Main.


Opciones de la ficha Main del cuadro de dilogo Image Mapping
Tile Size (Tamao de Loseta)
XY

Controla el tamao del mapa de imagen. Los mapas de imagen que se


usan en las definiciones de materiales siempre se repiten (mosaico). Esta
opcin especifica el tamao de cada loseta en las unidades del modelo
actual. Los ejemplos se muestran en un cubo de 100x100 unidades.

Tamao de loseta=100.

Tamao de loseta=200.

73

C R E A R

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M A T E R I A L E S

Lock (Bloquear)

Mantiene la relacin altura/anchura. Desbloquear la opcin permite


escalar las direcciones x- y- independientemente.

X- Y- bloqueadas=100.

X=100, Y=300.

Reset Y (Restablecer Y)

Iguala la relacin anchura/altura del bitmap manteniendo constante la


dimensin x-. Es til en situaciones donde se han modificado bitmaps y
las dimensiones del nuevo bitmap no coinciden con el anterior.
Strength (Fuerza)
Color

Fuerza de color 1 significa que el color del objeto se obtendr a partir de


los colores del bitmap. Si este parmetro es menor que 1, se podrn
apreciar los atributos de color del material subyacente.

Color=1.

74

Color=.5, se puede ver el color base azul.

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

Bump (Relieve)

Hace que los colores tengan relieve en la superficie del objeto. Este valor
va desde -1 a 1, y el valor predeterminado es 0 (sin relieve). Cuando el
relieve es un nmero positivo, parece que las reas del color ms oscuro
sobresalgan de la superficie en el renderizado. Los nmeros negativos
invierten la direccin aparente del relieve. Consulte el apartado
Mapeado de Imgenes y Relieve" en la pgina 83.

Color=1, relieve=0.

Color=0, relieve=1.

Mirror Tiles (Copiar Losetas Simtricamente)

Copia simtricamente el mapa en las direcciones x- y- mientras se va


repitiendo. Se pueden producir resultados aceptables con bitmaps que no se
repiten correctamente, garantizando que los bordes de las losetas sean
continuos.

75

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

4 En la ficha Map, configure las opciones de mapeado.

Cuadro de dilogo Mapping, ficha Map.


Opciones de la ficha Map del cuadro de dilogo Image Mapping
Browse (Examinar)

Cambia el archivo de imagen.


Masking (Mscara)

Puede seleccionar las opciones de mscara None, Color o Alpha Channel. La


opcin de mscara restringe el uso del mapa de la imagen a una parte de la
imagen. Las partes de mscara o bien no tienen efecto en el material
subyacente, o bien pueden hacer el material subyacente completamente
transparente. Las opciones varan segn la seleccin.

76

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

Color Masking (Mscara de Color)

La mscara de color permite seleccionar un color y un ndice de


sensibilidad. Todos los pxeles de la imagen dentro del intervalo del
color seleccionado se enmascararn.

Sin mscara.

Mscara de color.

Mscara de color con


transparencia.

Para seleccionar el color desde el bitmap

Haga clic en la muestra de color para seleccionar un color en el


cuadro de dilogo Select Color.
O bien, haga clic en el cuentagotas y luego en la previsualizacin de
la calcomana sobre la zona que quiera enmascarar.
Opciones de la ficha Color Masking
Sensitivity (Sensibilidad)

La sensibilidad tiene que ser superior a cero para realizar una


mscara de color. Cuanto mayor sea la sensibilidad, ms colores se
incluirn.
Blur (Difuminado)

Enmascara los pxeles parcialmente. El Color Base quedar un poco


difuminado.
Reverse (Invertir)

Invierte la mscara. Los pxeles que tendran que tener mscara no la


tienen, y viceversa.
Transparent (Transparente)

El objeto se vuelve transparente debajo del rea enmascarada.

77

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

Mscara de Canal Alfa

La mscara de canal alfa permite usar el canal alfa de la imagen para


definir el rea enmascarada. El canal alfa es una imagen con escala de
grises de 8 bits guardada con una imagen de color verdadero de 24 bits
que contiene informacin de transparencia de la imagen. Las reas
negras son totalmente transparentes y las reas blancas son totalmente
opacas. Los niveles de gris indican varios niveles de transparencia.
Algunos formatos de archivos de imagen, como TIFF y Targa, soportan
el canal alfa. Cuando estas imgenes se usan como calcomana, el canal
alfa se puede utilizar para hacer una mscara de color.
Opciones de la ficha Alpha Chanel
Reverse (Invertir)

Invierte la mscara. Los que pxeles que tendran que tener mscara
no la tienen, y viceversa.
Transparent (Transparente)

El objeto se vuelve transparente debajo del rea enmascarada.


Show Masked Colors (Mostrar Colores con Mscara)

Muestra el rea enmascarada en la muestra de color cuando se cambian los


parmetros. Usa la muestra de color para establecer el color de visualizacin
de las reas enmascaradas. Cambiar este color o la configuracin de la casilla
no modifica el rea enmascarada. Se trata simplemente de una herramienta
grfica para usar en la edicin de material.

78

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

5 En la ficha Orientation, establezca el plano de referencia, la rotacin y las

opciones de desplazamiento.

Cuadro de dilogo Image Mapping, ficha Orientation.


Opciones de la ficha Orientation del cuadro de dilogo Image Mapping

Estas opciones orientan la imagen con respecto a todo el material. Esto es


diferente al concepto de mapeado (propiedades del objeto) donde la
ubicacin y orientacin del material se define objeto por objeto.
Reference Plane (Plano de Referencia)

Define el plano en el que se rota la imagen: Horizontal (XY), Vertical (XZ) o


Vertical (YZ).
Rotation (Rotacin)

Controla el grado de rotacin del mapa en el plano de referencia.


Offset (Desplazamiento)

Cambia el origen del mapa de imagen.

79

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

6 En la ficha Advanced, configure las opciones disponibles.

Cuadro de dilogo Image Mapping, ficha Advanced.


Opciones de la ficha Advanced del cuadro de dilogo Image Mapping

Las opciones avanzadas permiten seleccionar el componente de color del


material que se ver influenciado por el bitmap.
Component Altered by Map (Componente Alterado por Mapa)
Base Color (Color Base)

nicamente el Base Color se ve alterado por el bitmap.


Transparent Color (Color Transparente)

Modificar el color transparente del material proporciona un efecto


similar al de una vidriera.
Mirror Color (Color de Espejo)

Modificar el color de espejo de los materiales reflectantes cambia el color


del reflejo.
Transparent Intensity (Intensidad Transparente)

Cambia la transparencia del material basado en la mscara de color. El


negro es claro; el blanco es opaco.

80

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

Mirror Intensity (Intensidad de Espejo)

Modifica la reflectividad del material basada en la mscara de color. El


negro es reflectante; el blanco no es reflectante.
Sampling Noise (Muestra de Ruido)

Aade ruido aleatorio al bitmap. Es til con patrones que suelen producir
interferencias moir en el renderizado.
Para editar un mapa de imagen existente

En la ficha Maps, en Image Mapping, seleccione un mapa de imagen y haga


clic en Edit.
Aparecer el cuadro de dilogo Image Mapping. El proceso de edicin es el
mismo que el de creacin de un material mapeado.
Ejemplo de Material de Mapa de Imagen
Los mapas de imgenes se pueden usar de muchas maneras. Un mtodo
frecuente es usar un dibujo de un material real como color del material.

Materiales bitmap escaneados.

81

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

Ejemplo de material de piedra


1 En la librera Example, edite Stone, jaggy.
Propiedades
Previsualizacin

Ficha

Propiedad

Ajuste

Maps

Image=
stonewl1b.jpg

Scale: X=4, Y=3


Bump=-1

Adems de la aplicacin del bitmap, el relieve de la imagen hace que las


piedras parezcan tridimensionales.

Imagen bitmap del material de piedra.


2 Haga clic en otro cuadro de previsualizacin.

Vamos a eliminar las propiedades de relieve para ver cmo queda.


3 En la ficha Maps, en Image Mapping, seleccione STONWL1B.JPG y haga clic en
Edit.

82

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

4 En el cuadro de dilogo Image Mapping, en Strength, cambie el valor de


Bump a 0.

Relieve=0.
Las piedras pierden su cualidad de tres dimensiones. En el siguiente
apartado, estudiaremos este efecto ms a fondo.
Puede combinar los mapeados de relieve y de color, aadir transparencia a la
imagen para que el color base sea transparente y usar imgenes mltiples
puestas por capa sobre un material nico.

Mapeado de Imgenes y Relieve


Una sutil pero efectiva manera de acentuar la apariencia 3D del material es usar
una imagen para crear relieves. La imagen se puede utilizar para crear relieves o
en combinacin con una imagen de distintos colores. Los relieves pueden ser
definidos entre -1 y 1. Los nmeros positivos hacen que los colores oscuros de la
imagen recedan y que los colores claros sobresalgan. Los nmeros negativos
hacen que colores claros de la imagen recedan y que los colores oscuros
sobresalgan. Los mapas de relieve crean sombras simuladas y brillos en la
superficie.
Configure el valor de Color Strength a 0 y el de Bump Strength segn convenga. Al
crear materiales con mapeado de relieve, es frecuente usar dos imgenes
diferentes, una en color y la otra igual pero con escala de grises.
La imagen con escala de grises slo crea la apariencia rugosa. Como la altura del
relieve viene determinada por la relativa luminosidad y oscuridad del color de la
imagen, a menudo es conveniente usar una versin con escala de grises de la
imagen en color para controlar las reas oscuras y claras.

83

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

Ejemplo de Mapeado de Relieve


El mapeado de relieve se puede utilizar combinado con colores o mapas de
imagen para crear materiales rugosos. Dado que el relieve slo es un patrn 2D
influido por la luz, el relieve no se ver en la silueta del objeto. Tngalo en cuenta
cuando observe los objetos mapeados de cerca.

Materiales con imgenes con mapas de relieve.


Ejemplo imagen con material de relieve
1 En la librera Example, edite Rubber flooring.
Propiedades
Previsualizacin

Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=150, G=150,
B=150

Main

Reflective Finish

.218

Maps

Image=
CIRCLES.JPG

Bump=0.5
Color=0

Mapeado de relieve para un suelo de goma.

84

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

2 Haga clic en otro cuadro de previsualizacin.

Vamos a hacer los relieves ms pronunciados.


3 En la ficha Maps, en Image Mapping, seleccione CIRCLES.JPG y haga clic en
Edit.
4 En el cuadro de dilogo Image Mapping, en Bumps, cambie el valor a -1.

Este efecto es sutil en el cuadro de previsualizacin, pero se acenta la


diferencia en un renderizado final dependiendo de la escala del modelo y la
perspectiva.

Mapeado de relieve.

Relieves Algortmicos
Los materiales como el estucado, el hormign y la arcilla tienen una textura fina.
Probablemente no vale la pena escanear una pieza del material para hacerle un
bitmap, a menos que vaya a visualizarlo de cerca. Usar una textura algortmica
de papel de lija Sandpaper sobre un color base emula este tipo de patrn fino.
Cree un color base que sea el color del material. A continuacin, aada un relieve
algortmico al material. Use el material Sandpaper (papel de lija) para una
textura fina y Rubble (rugosidad) para una textura gruesa. Ajuste la escala del
material de papel de lija Sandpaper hasta que le parezca adecuado.

Materiales de rugosidad fina.

85

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

Los relieves algortmicos utilizan reglas matemticas para proporcionar el efecto


de relieve en la superficie del material. Se puede agregar uno o ms relieves
algortmicos a un material. Dispone de tres tipos de relieves algortmicos:
Sandpaper (papel de lija), Rubble (rugosidad) y Pyramid (piramidal).
Para aadir un mapa de relieve al material
1 En el cuadro de dilogo Material Editor, ficha Maps, en Procedural Bumps,
haga clic en Add.

Cuadro de dilogo Material Editor, ficha Maps.


2

En la lista del botn Add, seleccione el tipo de relieve adecuado.

Lista de relieves algortmicos.


Opciones de Relieves Algortmicos del botn Add
Sandpaper (Papel de lija)

El relieve de papel de lija proporciona una apariencia de fina rugosidad


aleatoria.

86

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

Papel de lija.
Rubble (Rugosidad)

El relieve de rugosidad Rubble es ms grueso que el de papel de lija. Tiene el


aspecto de una superficie abultada y agujereada. Se puede aumentar la
escala y utilizarse para efectos de agua, suciedad y barro en superficies.

Rugosidad.
Pyramid (Piramidal)

El relieve piramidal produce pequeas protrusiones piramidales como en un


patrn dentado.

Piramidal.

87

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

Editar un mapa de relieve existente


1 En el cuadro de dilogo Material Editor, ficha Maps, en Procedural Bumps,
haga clic en Edit.
2 En la ficha Main, edite las opciones de escala y altura.

Cuadro de dilogo Bumpmap, ficha Main.


Opciones de la ficha Main del cuadro de dilogo BumpMap
Scale (Escala)

Aumenta o reduce todo el patrn.


Lock (Bloquear)

Mantiene la relacin altura/anchura. Si se desbloquea, se permite escalar las


direcciones x-, z- y- independientemente.
Height (Altura)

Vara la altura del relieve cambiando la altura aparente de los relieves. Los
valores ms altos crean un patrn ms visible.
3 En la ficha Orientation, edite las opciones de rotacin y desplazamiento.
Las opciones de orientacin del mapa de relieve orientan el mapa de relieve
con respecto a todo el material. Es diferente a las propiedades de objeto del
mapeado de material, donde la colocacin y orientacin de todo el material
se define objeto por objeto.

88

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

Normalmente se producen cambios en la orientacin slo si el mapa


algortmico tiene un patrn liso o si se ha escalado el mapa de relieve con
diferentes componentes x-, y-, z- para producir un patrn direccional.

Cuadro de dilogo Edit Bumpmap, ficha Orientation.


Opciones de la ficha Orientation del cuadro de dilogo Bump Map
Rotation (Rotacin)

Configura el ngulo de rotacin del patrn.


Offset (Desplazamiento)

Cambia el origen del patrn.


Ejemplos de Mapas de Relieve
Inserte relieves algortmicos para crear el acabado rugoso de los materiales
abultados o agujereados. Los materiales de papel de lija Sandpaper y rugosidad
Rubble proporcionan una rugosidad aleatoria. El material piramidal Pyramid crea
una superficie dentada.

89

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

Efecto agua
1 En la librera Example, edite Water.
Properties
Previsualizacin

Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=247, G=247,
B=247

Reflective Finish

Transparency

Transparency

Transparency

Index of
Refraction

1.30

Maps

Rubble

Scale=.3,
Height=.6

2 Haga clic en otro cuadro de previsualizacin.

Ahora agregaremos color al agua.


3 En la ficha Main, cambie la opcin de R (rojo) a un valor inferior para que el

agua sea azul-verde.

Cambio de color.
Metal dentado
1 En la librera Example, edite Gold, pyramid.

Pulse el botn derecho del ratn en el nombre de la lista y haga clic en Edit.

90

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

O bien, pulse el cuadro de previsualizacin para colocar el material en el


cuadro grande de previsualizacin, pulse el botn derecho en el cuadro
grande de previsualizacin y haga clic en Edit.
Propiedades
Previsualizacin

Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=247, G=224,
B=113

Reflective Finish

.5485

Maps

Metallic

On

Procedural
Bumps

Pyramid:
Scale=.020,
Height=.75

2 Haga clic en otro cuadro de previsualizacin.

Vamos a agrandar el relieve piramidal pero reduciremos su altura.


3 En la ficha Maps, en Procedural Bumps, seleccione Pyramid y haga clic en Edit.
4 En el cuadro de dilogo Edit Pyramid Bumpmap, cambien la escala Scale a 0.5
y la altura Height a 0.5.

La opcin Lock vincula las tres direcciones de escala. Si se cambia el valor de


x-, los valores z- e y- cambiarn hasta igualar el valor de x-.
Si quiere escalar el relieve de manera desigual, haga clic en Lock para
desbloquear los valores e introduzca valores diferentes en las tres
direcciones.

Mapa de relieve piramidal.


Intente aumentar el acabado reflectante en Reflective Finish y aada el
material papel de lija Sandpaper.

91

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

Brillo del Material


La opcin Highlight controla el brillo de un material. Utilice la opcin Highlight
para materiales plsticos y relucientes que no quiere que sean reflectantes, pero
s que tengan un acabado reluciente.
Las imgenes que vienen a continuacin muestran un material rojo con la opcin
Highlight. Podr observar que con la opcin Highlight activada, el material se
vuelve brillante. Esto se debe a los reflejos blancos de las luces en la escena. Las
opciones de Highlight controlan solamente el reflejo de luces. No se debe
confundir con la opcin Reflective Finish, que crea un material que refleja luces
pero, a su vez, el material refleja otros objetos de la escena y del fondo. La opcin
de brillo no lo hace, slo refleja luces. Una vez que activados los efectos de
Highlight, podr controlar el tamao, la intensidad y el color de la iluminacin.
Para aadir puntos brillantes al material

En el cuadro de dilogo Material Editor, haga clic en Highlight y utilice las


opciones para cambiar la iluminacin del material.

Cuadro de dilogo Material Editor, ficha Highlight.

92

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

Opciones de la ficha Highlight


Sharpness (Definicin)

Especifica el tamao del punto brillante. Los valores ms bajos especifican


una iluminacin ms amplia. Los valores ms altos focalizan la iluminacin
en un rea ms reducida. Los valores de 1 a 50 son los que producen ms
cambios, mientras que los valores de 50 a 301 producen cambios menores.

Tamao del punto brillante: izquierda=3, centro=25, derecha= 300.


Intensity (Intensidad)

Ajusta la intensidad de la luz. Los valores oscilan entre 0 y 2. Cada intervalo


multiplica la fuerza de la iluminacin. Por ejemplo, 0.5 utilizar slo la mitad
de la fuerza de iluminacin, mientras que un valor de 2 duplicar la fuerza
de iluminacin.

Intensidad del punto brillante: izquierda =0, medio=1, derecha=2.

93

C R E A R

E D I T A R

M A T E R I A L E S

Color

Determina el color del punto de luz.

Color del punto brillante: izquierda=azul, medio=amarillo, derecha=verde.

94

MATERIALES ALGORTMICOS

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

Los materiales algortmicos combinan dos o ms componentes de materiales para


formar un nuevo material utilizando un mtodo especfico. Cada uno de los
componentes del material puede, a su vez, estar formado por un material
compuesto, combinando dos componentes propios. De este modo, se pueden
crear materiales sumamente elaborados a partir de componentes ms simples.
Las composiciones de mrmol Marble, granito Granite, madera Wood y loseta
Tile, crean materiales mediante un conjunto de reglas para mezclar y
homogeneizar varios elementos. Tres composiciones adicionales, Blend,
ClearFinish y Angular Blend, definen las reglas para apilar materiales unos
encima de otros. La composicin Mask define las reglas para usar bitmaps y
separar las partes de un material con otro. Usar los materiales complejos permite
controlar el color y la escala del material.
Crear un material complejo
1 En el men Raytrace, haga clic en Materials.
2 En el cuadro de dilogo Material Library, en el men Material, haga clic en
New y luego en Default Gray.

O bien, haga un clic con el botn derecho en el nombre del material o la


imagen de previsualizacin y, en el men contextual, haga clic en Default
Gray.
3 En el cuadro de dilogo Material Editor, en la columna Procedures, haga clic
en New y luego elija la composicin adecuada.

El rbol Procedure se desplegar y la imagen de previsualizacin activa


mostrar el nuevo material.
Cuando seleccione una composicin para editar, el cuadro de dilogo
Material Editor mostrar fichas de propiedades con opciones

correspondientes a la composicin. Muchas composiciones incluyen la ficha


Orientation que permite orientar el patrn con respecto al material actual.
Para editar los parmetros algortmicos, seleccione la composicin del rbol
y modifique los valores en la ficha de propiedades.
Para editar cada componente, seleccione el material de la lista y modifique
los valores en la ficha de propiedades.
Para eliminar un componente, seleccinelo y haga clic en Delete.
El rbol se comprimir.

97

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

Para aadir un componente, seleccione el componente correspondiente y


haga clic en New.
El nuevo componente estar vinculado al componente seleccionado.

Mrmol
La composicin Marble (mrmol) crea losas alternantes de componentes Base y
Vein (veta). El material algortmico de mrmol define la manera en la que se
combinan los materiales de base y de veta. Este material 3D se define para todos
los puntos del espacio. El mapeado correcto de este material en los objetos es
importante. Consulte el apartado Mapeado y Mosaico de Material en la
pgina 159.

rbol de componentes.

Mrmol Base y Veta.

Para crear un componente de Mrmol


1 En el men Raytrace, haga clic en Materials.
2 En el cuadro de dilogo Material Library, en el men Material, haga clic en
New y luego en Default Gray.

O bien, haga un clic con el botn derecho en el nombre del material o la


imagen de previsualizacin y, en el men contextual, haga clic en Default
Gray.
3 En el cuadro de dilogo Material Editor, en la columna Procedures, haga clic
en New y luego en Marble.

98

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

4 En la ficha Marble, use las opciones para personalizar el componente.

Definicin del material de mrmol.


5 En la ficha Orientation, utilice las opciones para rotar el material o mover su

origen.

Orientacin del material de mrmol.

99

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

Opciones de la ficha Marble


Scale (Escala)

Controla el tamao absoluto del patrn.


Lock (Bloquear)

Mantiene la relacin altura/anchura. Si se desbloquea, se permite escalar las


direcciones x-, z- y- independientemente.
Vein Width (Anchura de Veta)

Modifica el tamao relativo de las losas. La anchura de la veta Vein Width es


una fraccin de distancia de una raya Base a la otra. Los valores para el
componente Vein oscilan entre 0 y 1.

Anchura de veta =.1.

Anchura de veta =.9.

Turbulence (Turbulencia)

Produce la apariencia remolinada del mrmol, haciendo que las losas


alternantes se doblen y retuerzan.

Turbulencia =0.

100

Turbulencia = .3.

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

Blending (Mezcla)

Difumina los contornos entre los componentes Base y Vein.

Mezcla = 0.

Mezcla =1.

Veneer (Revestimiento)

Hace que el mrmol parezca un patrn plano en las superficies del objeto en
lugar de penetrar en el objeto.

Revestimiento
desactivado.

Revestimiento activado.

Rotation (Rotacin)

Cambia la direccin del grnulo del mrmol.

Rotacin = 0

Rotacin = 90

X,Y,Z

Desplaza el material desde su punto de origen.

101

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

Ejemplo del Material de Mrmol

Materiales algortmicos de mrmol.


Ejemplo del material de mrmol
1 En la librera Example, edite Marble, dark green.

2 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedure, seleccione Marble.

La ficha Marble muestra la configuracin de la composicin del mrmol.


Configuracin de la Composicin de Mrmol

102

Ficha

Ajuste

Marble

Scale = 1.5
Vein Width =.4
Turbulence = .7
Blending = 1

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

3 En Procedures, seleccione Base.


Propiedades del material Base
Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=57, G=78, B=67

Main

Reflective Finish

.343

4 En Procedures, seleccione Vein.


Propiedades del material Vein
Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=157, G=172,
B=157

Main

Reflective Finish

.343

5 Haga clic en otro cuadro de previsualizacin.

Vamos a cambiar algunas propiedades del mrmol.


6 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, seleccione Vein.
7 En la ficha Main, aclare un poco el color.
8 En Procedures, seleccione Marble.
9 En la ficha Main, cambie los valores de Vein Width y Turbulence.

Mrmol.

103

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

Granito
La composicin Granite (granito) crea un material moteado. Se trata de un
material 3D (las motas son en realidad pequeas cantidades de material
enclavadas en el material base). La composicin de granito Granite combina un
material Base y un material moteado Spot. La composicin de granito define la
manera en que se combinan los materiales de base y los moteados. Las
composiciones de Granite se pueden utilizar para gran variedad de materiales
diferentes, como xido, plstico brillante y otro materiales moteados.

rbol de
componentes.

Granito base y moteado.

Para crear una composicin de granito


1 En el men Raytrace, haga clic en Materials.
2 En el cuadro de dilogo Material Library, en el men Material, haga clic en
New y luego en Default Gray.

O bien, haga un clic con el botn derecho en el nombre del material o la


imagen de previsualizacin y, en el men contextual, haga clic en Default
Gray.
3 En el cuadro de dilogo Material Editor, en la columna Procedures, haga clic
en New y luego en Granite.

104

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

4 En la ficha Granite, utilice las opciones para personalizar la composicin.

Definicin del material granito.


5 En la ficha Orientation, utilice las opciones para rotar el material o mover su

origen.

Orientacin del material granito.

105

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

Opciones de la ficha Granite


Scale (Escala)

Cambia el tamao absoluto de los puntos.


Lock (Bloquear)

Mantiene la relacin altura/anchura. Si se desbloquea, se permite escalar las


direcciones x-, z- y- independientemente.
Spot Size (Tamao de Mota)

Fraccin de todo el patrn. Aumentar este valor incrementa el tamao


relativo de las motas.

Tamao de motas
negras=.3.

Tamao de motas negras=.7.

Blending (Mezcla)

Difumina los contornos entre los componentes Base y Spot.

Mezcla =0.

106

Mezcla =1.

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

Veneer (Revestimiento)

Hace que el granito parezca un patrn plano en las superficies del objeto en
lugar de penetrar en el objeto.

Revestimiento
desactivado.

Revestimiento activado.

Rotation (Rotacin)

Cambia la direccin del grnulo del material. Si la escala no est


desbloqueada y con valores diferentes, probablemente no notar la
diferencia.
X,Y,Z

Desplaza el material desde su punto de origen. A lo mejor quiere hacerlo si


una costura que marca el inicio del material aparece en un lugar equivocado.
Ejemplos de Material de Granito

Materiales algortmicos de granito.

107

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

Ejemplo de material de granito


1 En la librera Example, edite Granite, black.

2 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, seleccione Granite.

La ficha Granite muestra la composicin del granito.


Configuracin de la Composicin de Granito
Ficha

Ajuste

Granite

Scale = .25
Spot Size = .4
Blending = .37

3 En Procedures, seleccione Base.


Propiedades del material Base
Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=0, G=0, B=0

Main

Reflective Finish

.485

4 En Procedures, haga clic en Spot.


Propiedades del material Spot

108

Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=179, G=186,
B=183

Main

Reflective Finish

.485

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

Manchas de Granito estilo Dlmata


Puede usar el efecto moteado de la composicin Granite para crear un material
con tapiz moteado como si fuera un estampado de vaca o dlmata.

Utilice la composicin de granito para materiales moteados.


Para crear un material moteado
1 En el men Raytrace, haga clic en Materials.
2 En el cuadro de dilogo Material Library, en el men Material, haga clic en
New y luego en Default Gray.

O bien, haga un clic con el botn derecho en el nombre del material o la


imagen de previsualizacin y, en el men contextual, haga clic en Default
Gray.
3 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, seleccione Granite.
4 En la ficha Granite, configure la escala Scale y el tamao de los puntos Spot
Size.
5 En la ficha Granite, desplace el botn deslizante de Blending a 0.
6 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, seleccione Base.
7 Cambie el Base Color a negro o marrn oscuro y disminuya el nivel de
Reflective Finish.
8 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, seleccione Spot.

109

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

9 Cambie el color de los puntos a blanco y disminuya el nivel de Reflective


Finish.

rbol de
componentes.

Material moteado.

Intente usar la composicin de granito para modelar cualquier material que


tenga motas de diferente color que el fondo, como por ejemplo el metal
oxidado.
Ejemplo de Planeta Distante con Granito
Puede usar varias capas de composicin Granite para aadir ms colores y
tamaos de motas. Este procedimiento va bien para superficies coloreadas
aleatoriamente. El ejemplo de planeta o luna que se muestra a continuacin tiene
dos niveles de composicin Granite con colores seleccionados de una fotografa
de la superficie de Marte, lo que permite tres colores diferentes: el color Base y
Spot para el primer nivel y el color Spot para el segundo nivel. Puede aadir ms
capas de granito para agregar capas de color y motas aleatorias.

Planeta creado con la composicin de granito.

110

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

Para crear el material moteado irregular


1 En el men Raytrace, haga clic en Materials.
2 En el cuadro de dilogo Material Library, en el men Material, haga clic en
New y luego en Default Gray.

O bien, haga un clic con el botn derecho en el nombre del material o la


imagen de previsualizacin y, en el men contextual, haga clic en Default
Gray.
3 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, seleccione Granite.
4 En la ficha Granite, configure la escala Scale y el tamao de los puntos Spot
Size.
5 En la ficha Granite, desplace el botn deslizante de Blending hasta .5.
6 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, seleccione Base.
7 Cambie el Base Color a marrn claro y disminuya el nivel de Reflective Finish.
8 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, seleccione Spot.
9 Cambie el color de Spot a marrn oscuro y disminuya el nivel de Reflective
Finish.
10 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, vuelva a seleccionar
Granite para aadir otro nivel.
11 Cambie el color de Spot a gris oscuro y disminuya el nivel de Reflective
Finish.

rbol de
componentes.

Material moteado.

111

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

Madera
La madera consiste en cilindros concntricos de componentes alternos Base y
Ring (base y anillo). El algoritmo de madera define la manera en que se combinan
los materiales Base y Ring. Es muy importante mapear correctamente este
material 3D en el objeto. Consulte el apartado Mapeado y Mosaico de Material
en la pgina 159.
El mtodo que se usa para crear materiales de madera depende de lo cerca que se
vaya a estar de ellos en el renderizado. Si no se est cerca de la madera, un color
slido puede ocupar el lugar de la madera sin sacrificar la calidad de imagen.
Esto permite un renderizado ms rpido. Si se va a mirar la madera muy de
cerca, se puede usar en su lugar una imagen escaneada de la madera. Un tercer
mtodo es el material algortmico de madera Wood. Es una definicin
matemtica de la madera.

rbol de componentes.

Componentes base y anillo de la


madera.

Una de las ventajas de usar el algoritmo matemtico de madera Wood es que en


el renderizado de los lados de un objeto, el grano de madera se ver
correctamente. El grano final se mostrar en los extremos y el grano paralelo se
mostrar en los lados de un objeto.
Para crear la composicin de madera
1 En el men Raytrace, haga clic en Materials.
2 En el cuadro de dilogo Material Library, en el men Material, haga clic en
New y luego en Default Gray.

O bien, haga un clic con el botn derecho en el nombre del material o la


imagen de previsualizacin y, en el men contextual, haga clic en Default
Gray.

112

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

3 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, haga clic en New y


luego en Wood.
4 En la ficha Wood, utilice las opciones para personalizar el componente.

Definicin del material de madera.


5 En la ficha Orientation, utilice las opciones para rotar el material o mover su

origen.

Orientacin del material de madera.

113

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

Opciones de la ficha Wood


Scale (Escala)

Cambia el tamao absoluto del patrn.


Lock (Bloquear)

Mantiene la relacin altura/anchura. Si se desbloquea, se permite escalar las


direcciones x-, z- y- independientemente.
Ring Width (Anchura de Anillo)

La anchura de anillo es una fraccin de la distancia de una raya de Base a la


siguiente. Los valores para el componente Ring oscilan entre 0 y 1.

Anchura de
anillo=.1.

Anchura de anillo=.9.

Turbulence (Turbulencia)

Incrementa la variacin del veteado en la madera haciendo que los anillos se


doblen y se deformen.

Turbulencia =0.

114

Turbulencia =.7.

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

Blending (Mezcla)

Difumina los contornos entre los componentes Ring y Base.

Mezcla =0.

Mezcla =1.

Veneer (Revestimiento)

Hace que la madera parezca un patrn plano en las superficies del objeto en
lugar de penetrar en el objeto.

Revestimiento
desactivado.

Revestimiento activado.

Rotation (Rotacin)

Cambia la direccin del veteado de la madera.

Rotacin=0

Rotacin=90.

115

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

X,Y,Z

Desplaza el material desde su punto de origen. Puede que quiera hacerlo


cuando una costura que marca el inicio del material aparezca en un lugar
equivocado.
Ejemplos de Madera

Materiales algortmicos de madera.


Ejemplo de material de madera
1 En la librera Example, abra Wood.

2 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedure, seleccione Madera.

La ficha Wood muestra los ajustes de la composicin de madera.


Configuracin de la Composicin de Madera

116

Ficha

Ajuste

Wood

Scale = .06
Ring Width = .43
Turbulence = .174
Blending = .058
Cube Size = 3
Veneer = Off

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

3 En Procedures, seleccione Base.


Propiedades del material Base
Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=228, G=190,
B=119

4 En Procedures, seleccione Ring.


Propiedades del material Ring
Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=205, G=139, B=81

5 Haga clic en otro cuadro de previsualizacin.

Vamos a cambiar algunas de las propiedades de la madera.


Usar una composicin de madera slida Wood puede dar cierto realismo, ya
que se muestra el veteado extremo y paralelo. Sin embargo, tambin se
puede aadir a la madera la caracterstica de revestimiento o contrachapado,
mostrando nicamente la madera serrada por una parte. Si se activa la
opcin Veneer se mapea una pequea lmina de madera hacia todos los
lados del objeto.
6 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, seleccione Wood.
7 En la ficha Wood, haga clic en Veneer.

Revestimiento de madera.
Los materiales de madera que se incluyen en Flamingo tienen un segundo nivel
de madera en el componente Base para aadir un componente veteado adicional
ms pequeo y una composicin de mezcla Blend que actan como colorante o
acabado. Consulte el apartado Mezcla en la pgina 139.

117

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

Ejemplo de Trapo con Patrn de Madera


Puede usar el material de madera para crear patrones con remolinos y otros
efectos que no sean los de la madera.

Utilice el material de madera para crear un patrn de seda.


Para crear un material estampado
1 En el men Raytrace, haga clic en Materials.
2 En el cuadro de dilogo Material Library, en el men Material, haga clic en
New y luego en Default Gray.

O bien, haga un clic con el botn derecho en el nombre del material o la


imagen de previsualizacin y, en el men contextual, haga clic en Default
Gray.
3 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, seleccione Wood.
4 En la ficha Wood, ajuste la opcin Scale a 6, la opcin Ring Width a .5,
Turbulence a .85 y Blending a 1.
5 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, seleccione Base.
6 Cambie el Base Color a marrn claro y reduzca el nivel de Reflective Finish.
7 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, seleccione Ring.
8 Cambie el color del anillo a marrn claro y reduzca el nivel de Reflective
Finish.

118

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

Loseta
La loseta es una composicin 2D y puede necesitar mapeado en los objetos. El
material algortmico de loseta Tile combina un material Base y un material de
junta Joint. Cada uno de estos materiales puede adems incluir ms
composiciones; por ejemplo, el material Base puede tratarse de un patrn de
mrmol Marble.

rbol de componentes.

Componentes base y junta de loseta.

Para crear un patrn de Loseta


1 En el men Raytrace, haga clic en Materials.
2 En el cuadro de dilogo Material Library, en el men Material, haga clic en
New y luego en Default Gray.

O bien, haga un clic con el botn derecho en el nombre del material o la


imagen de previsualizacin y, en el men contextual, haga clic en Default
Gray.
3 En el cuadro de dilogo Material Editor, en la columna Procedures, haga clic
en New y luego en Tile.
4 En la ficha Tile, utilice las opciones para personalizar el patrn.

119

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

Definicin del material loseta.


5 En la ficha Orientation, utilice las opciones para rotar el material o mover su

origen.

Orientacin del material loseta.

120

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

Opciones de la ficha Tile


Nominal Size (Tamao Nominal)

Establece el tamao total de la loseta. Puede configurar los tamaos x- e yseparadamente.

El tamao en las
direcciones x- e y- es
igual.

Tamao mayor en la direccin x-.

Joint Size (Tamao de Junta)

Cambia el tamao de la junta.


Course Offset (Desplazamiento de Direccin)

Proporciona un desplazamiento horizontal relativo por loseta vertical. Los


valores oscilan entre 0 y 1. Por ejemplo, utilice un valor de desplazamiento
de direccin de .5 para desplazar la junta de la loseta.

Desplazamiento de direccin de .5.


Si el componente Base es un material algortmico, el desplazamiento vara el
punto de inicio de la composicin. Esto permite modelar materiales como
losetas de mrmol, sin que la totalidad del suelo sea un nico bloque de
mrmol.
Vary Leaf (Variacin)

Permite aadir aleatoriedad a los materiales de la composicin de Tile.

121

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

Si el primer material de la composicin Tile es un color Base, el color vara


loseta a loseta. Esto permite modelar materiales tales como ladrillos no
uniformes.

Variacin de color.
Rotation (Rotacin)

Rota el material en el espacio.

Rotacin de 45 grados.
X,Y,Z

Desplaza el material desde su punto de origen. Puede que quiera hacerlo


cuando una costura que marca el inicio del material aparezca en un lugar
equivocado.
Ejemplos del Material de Loseta

Materiales algortmicos de loseta.

122

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

Ejemplo de material de loseta


1 En la librera Example, edite Ceramic tile, blue.

2 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, seleccione Tile.


Configuracin de la Composicin de Loseta
Ficha

Ajuste

Tile

Nominal Size = 4
Joint Size = 3/8
Cube Size = 18

3 En Procedures, haga clic en Base.


Propiedades del material Base
Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=34, G=20, B=161

Main

Reflective Finish

.447

4 En Procedures, haga clic en Joint.


Propiedades del material Joint
Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=153, G=153,
B=153

Main

Reflective Finish

En este material, el tamao de junta se ha exagerado para que se pueda


apreciar en la previsualizacin.

123

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

5 Haga clic en otro cuadro de previsualizacin.

Cambiaremos el tamao y la orientacin de la loseta. Aumentaremos la


altura de las losetas tres veces ms, desplazaremos las filas un tercio de la
longitud de la loseta y rotaremos las losetas 45 grados.
6 En Procedures, seleccione Tile.
7 En la ficha Tile, en Nominal Size, cambie el valor de X a 8.
8 Cambie el valor de Course Offset a .3333.
9 En la ficha Orientation, cambie el valor de Rotation a 45.

Material de loseta angulado.


Ejemplo de material tipo listones
Se puede usar la composicin de loseta Tile para crear muchos materiales que
tienen un patrn de junta rectangular. El material tipo listones de Flamingo es un
material algortmico como la loseta cermica, pero en vez de ser cuadrado, la
loseta tipo listones es muy larga en la direccin x.
Ejemplo de material tipo listones
1 En la librera Example, edite Siding, white.

124

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

2 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, haga clic en Tile.


Configuracin de la Composicin de Loseta
Ficha

Ajuste

Tile

Nominal Size X = (un nmero elevado)


Nominal Size Y = 4
Joint Size = 1/2
Cube Size = 18
Offset X= usar el valor negativo de Nominal Size
X.

3 En Procedures, seleccione Base.


Propiedades del material Base
Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=255, G=255,
B=255

Main

Reflective Finish

.229

4 En Procedures, seleccione Joint.


Propiedades del material Joint
Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=150, G=150,
B=150

Main

Reflective Finish

5 Haga clic en otro cuadro de previsualizacin.

Vamos a aadir una composicin de madera Wood al material de Base para


crear material tipo listones de madera.
6 En Procedures, seleccione Base, haga clic en New y luego en Wood.

125

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

7 Utilice las opciones que se muestran a continuacin como pauta para crear la

madera.

Material de madera tipo listones.


Haga pruebas con los ajustes para ver el efecto sobre el material.
Configuracin de la Composicin de Madera
Ficha

Ajuste

Wood

Scale = 1
Ring Width = .4
Turbulence = .1
Blending = .0

Orientatio
n

Rotation = 90

Propiedades del material Base


Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=228, G=190,
B=119

Propiedades del material Ring

126

Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=205, G=139, B=81

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

Ejemplo de Loseta de Mrmol


Se pueden crear losetas de material de mrmol.
Para crear una loseta de mrmol:
1 En la librera Example, edite Marble, dark green.

2 Haga clic en otro cuadro de previsualizacin.

Vamos a aadir una composicin de loseta Tile al mrmol.


3 En Procedures, seleccione Marble, haga clic en New y luego en Tile.

4 Cambie el tamao de loseta a 12 x 12 y el color de junta a un gris claro.

Vamos a hacer un paso ms para completar la loseta de mrmol. En este


momento, parece que todas las losetas hayan sido cortadas de la misma losa
y los patrones de junta parece que estn sobre un bloque.
5 Para darle al material ms aleatoriedad, active la opcin Veneer de la
composicin Marble. En Procedures, seleccione (Base) Marble.

127

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

6 Para desviar el patrn de loseta y que aparezca ms aleatorio, active la


opcin Vary Leaf de la composicin Tile. En Procedures, seleccione Tile.

Material de loseta de mrmol.

Mscara
La composicin Mask (mscara) tambin es 2D. Puede crear materiales muy
variados. La composicin Mask utiliza imgenes bitmap, formadas normalmente
por patrones en blanco y negro que definen el lugar en que se mostrarn dos
materiales de componentes llamados Base y Masked. El material Base se colocar
donde haya blanco en el patrn bitmap, y el material de mscara Masked se
colocar donde haya negro. Se puede usar un mapa de imagen con escala de
grises para mediar entre los componentes Base y Masked.
La resolucin del bitmap de la mscara repercute en la calidad del material. Los
bitmaps de ms resolucin permitirn visualizar el material de ms cerca sin
apreciar problemas en la calidad, pero tambin emplean ms memoria. La
resolucin mnima de un bitmap usado para una mscara puede ser de 100 por
50 pxeles. La resolucin mxima de un bitmap grande es de 600 por 800 pxeles.
La escala del material es independiente de la resolucin del bitmap usado para
definirla. Para escalar el material correctamente, decida el tamao de rea en
unidades reales que representa una copia del bitmap. Si el bitmap representa la
altura de seis losetas de 4 unidades y la longitud representa doce losetas de 4
unidades, la escala sera de 48 unidades en la direccin x-, y de 24 unidades en la
direccin y-. De este modo se expande el bitmap al tamao correcto del patrn.

128

M A T E R I A L E S

rbol de componentes.

A L G O R T M I C O S

Componentes base y mscara.

Una ventaja de usar una composicin de mscara Mask es que se puede utilizar
el mismo patrn y sustituir diferentes colores en los elementos del patrn. No
hay que crear un nuevo bitmap cada vez. Esta mscara se usa para los siguientes
ejemplos.

Imagen de mscara.
A partir de esta mscara, se pueden crear muchos materiales de varios colores.

Materiales de mscara.
Para crear una composicin de mscara
1 En el men Raytrace, haga clic en Materials.
2 En el cuadro de dilogo Material Library, en el men Material, haga clic en
New y luego en Default Gray.

129

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

O bien, haga un clic con el botn derecho en el nombre del material o la


imagen de previsualizacin y, en el men contextual, haga clic en Default
Gray.
3 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, haga clic en New y
luego en Mask.
4 En el cuadro de dilogo Select Bitmap, seleccione un archivo bitmap.
5 En la ficha Mask, utilice las opciones para personalizar el patrn.

Definicin de material de mscara.


Habr dos componentes: Base y Masked. Cada uno de ellos est compuesto
por un material complejo.

130

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

6 En la ficha Orientation, utilice las opciones para rotar el material o mover su

origen.

Orientacin del material de mscara.


Opciones de la ficha Mask
Browse (Examinar)

Selecciona un archivo bitmap diferente.


Scale (Escala)

Cambia el tamao absoluto del material.


Lock (Bloquear)

Mantiene la relacin altura/anchura. Desbloquear la opcin permite escalar


las direcciones x- y- independientemente.
Rotation (Rotacin)

Rota el material en el espacio.


X,Y,Z

Desplaza el material desde su punto de origen.

131

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

Ejemplo de Material de Mscara

Materiales algortmicos de mscara.


Patrones Complejos de Loseta y Junta
Se pueden crear patrones complejos de loseta y an as mantener el control de los
colores de la loseta. Revestir dos patrones bsicos de loseta uno encima de otro y
aadir una mscara de material de junta crea patrones de loseta complejos.
Observe el material Tile, white and blue en la librera Example.
El siguiente ejemplo debera ayudar a visualizar cmo se usan los materiales de
mscara. Muestra cmo se crea un material de loseta complejo con un patrn de
relieve.

Patrn de loseta acabado.

132

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

Antes de empezar con un material complejo usando la composicin de mscara


Mask, se debera dividir el material mentalmente en sus diferentes componentes.
En este ejemplo, cada cuadrado est formado por 36 losetas. Este material utiliza
dos imgenes bitmap para formar el patrn de loseta, la junta y la textura en
relieve de las losetas.

Una repeticin del patrn


de loseta.

Vista de cerca del mosaico que


muestra el patrn en relieve.

Hay varias maneras de crear este material, pero en este ejemplo usaremos los
siguientes componentes:

Losetas cuadradas de color azul y blanco de 5 x 5 cm.

Un patrn de repeticin de losetas de 6 x 6.

Un efecto de relieve para cada loseta.

Una lnea de junta ms oscura entre las losetas.

Una lnea sutil en relieve en la loseta.


Para crear el efecto aleatorio de cuadrados azules y blancos, se debe usar una
composicin de mscara Mask. Las composiciones de mscara Mask usan
bitmaps de color blanco y negro para contrastar un color con otro. En este caso,
las reas de color negro representan el material azul y las de color blanco
representan el material blanco.
Antes de empezar, observe en la ilustracin el rbol de componentes del material
final.

rbol de componentes.

Mosaico acabado.

133

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

Crear el componente Base

Para empezar, cree el componente Base del mosaico. Consiste en un material gris
claro con un acabado reflectante y una imagen para el mapeado de relieve.
Para crear el componente Base
1 En el men Raytrace, haga clic en Materials.
2 En el cuadro de dilogo Material Library, en el men Material, haga clic en
New y luego en Default Gray.

O bien, haga un clic con el botn derecho en el nombre del material o la


imagen de previsualizacin y, en el men contextual, haga clic en Default
Gray.
3 En el cuadro de dilogo Material Editor, configure las opciones de Color y
Reflective Finish como se muestra a continuacin.

Para crear este mosaico hemos usado el gris claro en lugar del blanco puro.
Propiedades del material Base
Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=230, G=230, B=230

Reflective Finish

0.553

Para crear el mapa de relieve del componente Base


1 En la ficha Maps, haga clic en Add.
2 Seleccione el archivo de imagen Tile Map-bump.jpg.

3 En la ficha Maps, seleccione el nombre de la imagen y haga clic en Edit.


4 En el cuadro de dilogo Image Mapping, configure las opciones de Tile Size,
Color y Bump como se muestra a continuacin.

134

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

La imagen slo se usa para crear una textura en relieve para cada loseta.
Cada loseta debe ser un cuadrado de 5 cm, de manera que la escala de la
imagen ser de 30 (5 x 6). La imagen se usa nicamente para el mapeado de
relieve, as que la fuerza de color ser de 0 y la fuerza de relieve ser de 0.9.
Propiedades del Mapeado de Imagen del Componente Base
Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Tile size

X=30, Y=30

Color

Bump

0.9

Aadir el Material de Patrn Azul y Blanco

El primer material de mscara utiliza un bitmap de mscara que crea el patrn de


las losetas azules y blancas. Para crear el patrn, utilizar el bitmap blanco y
negro del patrn de loseta. El componente Base (blanco) mostrar las partes de
color blanco de la imagen. El componente Masked (azul) mostrar las partes de
color negro de la imagen. Donde la imagen sea gris, los dos componentes se
mezclarn.

Imagen de mscara con patrn.


En esta imagen de mscara se ha creado un efecto sutil. Algunas reas son de
color gris en lugar de negro o blanco. Donde la imagen es gris, se produce una
mezcla entre los componentes Base y Mask. Por este motivo, parece que los lados
de la loseta sobresalen del borde y da la impresin que hay una lnea un poco
elevada dentro del borde de la loseta. Tambin aparece un delgado marco azul
en las juntas que complementa al esquema de colores.

135

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

El color gris crea efectos de mezcla.


Para aplicar la primera mscara
1 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, haga clic en New y
seleccione Mask.
2 Seleccione el archivo Tile Map-Tile.jpg.
3 En el cuadro de dilogo Material Editor, haga clic en Mask y configure la
opcin Scale como se muestra a continuacin.
Propiedades del material Mask
Ficha

Propiedad

Ajuste

Mask

File

Tile Map-tile.jpg

Scale

X=30, Y=30

4 En la lista de Procedures, seleccione Masked y configure el color del material

de la mscara como se muestra a continuacin.


El componente Masked es un material azul con el mismo acabado reflectante
y mapa de imagen que el componente Base.
Propiedades del material Masked
Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=107, G=109, B=181

Reflective Finish

0.553

Tendr que configurar el mapeado de relieve del material del mismo modo
que el material base.

136

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

Para crear el mapa de relieve del material Masked


1 En la ficha Maps, haga clic en Add.
2 Seleccione el archivo de imagen Tile Map-bump.jpg.

3 En el cuadro de dilogo Image Mapping, configure las opciones de Tile Size,


Color y Bump como se muestra a continuacin.
Propiedades de Mapeado de Imgenes del Material Masked
Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Tile size

X=30, Y=30

Color

Bump

0.9

Mscara con patrn de mosaico.


Aadir la Mscara para la Junta

Hemos configurado los componentes Base y Mask. Ahora aadiremos otro nivel
de mscara para hacer la junta ms oscura.

137

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

La mscara de la junta es una cuadrcula de lneas ms oscuras y gruesas que


oscurecern las reas ms profundas de la loseta y crearn un bonito efecto en el
material.

Mscara de juntas.
Propiedades del material Mask
Ficha

Propiedad

Ajuste

Mask

File

Tile Map-grout.jpg

Scale

X=30, Y=30

Propiedades del material Masked


Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=0, G=0, B=0

Material de loseta acabado.

138

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

Mezcla
La composicin Blend (mezcla) permite combinar sencillamente dos
componentes base y controlar las proporciones de cada uno. Todos los materiales
de madera de la librera estndar usan una composicin Blend para cambiar el
acabado de la madera desde mate claro hasta brillante oscuro.
Las mezclas son adecuadas para cambiar toda la definicin de un material
aadiendo un color a un material base estampado.

rbol de
componentes.

Mezcla del material


First.

Mezcla con rojo del


material Second.

Mezcla con verde


del material Second.

Para crear una composicin de mezcla


1 En el men Raytrace, haga clic en Materials.
2 En el cuadro de dilogo Material Library, en el men Material, haga clic en
New y luego en Default Gray.

O bien, haga un clic con el botn derecho en el nombre del material o la


imagen de previsualizacin y, en el men contextual, haga clic en Default
Gray.
3 En el cuadro de dilogo Material Editor, en la columna Procedures, haga clic
en New y luego en Blend.

Habr dos materiales: First y Second. Cada uno de ellos puede estar formado
por un material simple o complejo.
4 En la ficha Blend, utilice el botn deslizante para ajustar la cantidad de

mezcla entre los dos materiales.

139

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

Opciones de la ficha Blend


Blend (Mezcla)

Vara la cantidad de material usado en cada material.


Composicin de Mezcla para Acabados de Madera
Un material reflectante de mezcla Blend se combina con la madera para crear
acabados de madera mates o lustrosos.
Ejemplo de material de mezcla

En la librera Ejemplo, edite Wood, polished.

Material algortmico de mezcla.


El material es una mezcla Blend entre un material algortmico de madera y
un acabado reluciente de color gris. Un poco de material de color neutro con
un acabado muy reflectante proporciona a la madera una apariencia pulida.

140

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

ClearFinish
ClearFinish es una tcnica de acabado de materiales que aade un nuevo nivel
de realismo a las pinturas de coches, porcelana, cermicas, maderas barnizadas o
cualquier otro material que contenga una capa de pintura o de plstico.
ClearFinish trata con dos materiales diferentes basndose en el ngulo de visin
del material. Estos materiales suelen ser de color oscuro cuando se mira
directamente a la superficie, pero a medida que la superficie se encorva
alejndose de la vista, los materiales se vuelven muy brillantes. Un buen ejemplo
es la pintura de coches con acabados satinados o laqueados.

Sin ClearFinish.

Con ClearFinish.

El material de ClearFinish est formado por dos capas: un componente Base y un


componente de capa superior Top Coat. Si el material de la capa superior Top
Coat es transparente o translcido, puede actuar como una capa brillante de
barnizado. Cuando se mira directamente al material, se puede ver la capa base a
travs de la capa superior Top Coat. A medida que el objeto se inclina en la vista,
la capa superior Top Coat refracta ms la luz. Esto hace que la capa superior Top
Coat oscurezca la capa base.
Este efecto se puede apreciar en la mayora de acabados reales de coches.
Cuando se mira directamente al lateral del coche, se puede ver el componente
Base, pero en el cap se refleja el cielo en la capa de pintura brillante y se
oscurece el componente Base.

141

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

Las composiciones de ClearFinish se definen en la estructura de rbol que se


muestra en el cuadro de dilogo Material Editor.

rbol de componentes.

ClearFinish amarillo.

Pintura de Coche con ClearFinish


La cantidad de reflexin que sustituye al componente Base se controla mediante
el ndice de refraccin de la capa superior Top Coat. Cuanto ms alto sea el ndice
de refraccin, ms rpido tendr efecto la capa superior reflectante Top Coat a
medida que la superficie se inclina en la vista.
Para crear una composicin de ClearFinish
1 En el men Raytrace, haga clic en Materials.
2 En el cuadro de dilogo Material Library, en el men Material, haga clic en
New y luego en Default Gray.

O bien, haga un clic con el botn derecho en el nombre del material o la


imagen de previsualizacin y, en el men contextual, haga clic en Default
Gray.
3 En el cuadro de dilogo Material Editor, en la columna Procedures, haga clic
en New y luego en Clear Finish.

Habr dos materiales: Base y Top Coat. Cada uno de ellos puede estar
formado por un material simple o complejo.
4 En la ficha Clear Finish, configure el ndice de refraccin, la transparencia, la

reflectividad y el color.

142

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

Opciones de la ficha ClearFinish


Base

El material Base es el color principal del objeto. Puede ser cualquier material
no reflectante u otra composicin de ClearFinish. El componente Base puede
ser cualquier material. Sin embargo, no tiene que ser reflectante o interferir
con las caractersticas reflectantes de la capa superior Top Coat.
Top Coat (Capa Superior)

La capa superior Top Coat es un material transparente que se coloca encima


del material Base. Puede ajustar el ndice de refraccin (IOR) para controlar
la influencia de la capa superior Top Coat en el material. Cuanto ms elevado
sea el ndice de refraccin, ms brillante ser la capa superior Top Coat.
Tambin es posible aadir color a la capa superior Top Coat. De este modo
puede hacer que el material cambie su color Base a medida que se va
volviendo ms brillante. El material de la capa superior Top Coat debe ser
translcido o transparente.
Ejemplo de material con ClearFinish
1 En la librera Example, edite ClearFinish, red.

La capa base es de color rojo oscuro.

Material algortmico de ClearFinish.


La previsualizacin muestra el componente Base slo en la esfera que est de
cara a la pantalla. Los lados del cubo de previsualizacin y las partes de la
esfera que no estn directamente de frente a la pantalla reflejan el blanco
circundante.
2 Haga pruebas con el ajuste del ndice de refraccin.

A medida que aumenta el ndice de refraccin, se muestra menos el


componente Base y el componente de la capa superior Top Coat va
destacando ms en un ngulo de visin ms pronunciado.

143

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

Plstico Reluciente con ClearFinish


Combine el material ClearFinish con el granito para crear plsticos especiales. El
material de granito crea motas brillantes en el plstico acabado. En este ejemplo,
hay dos niveles de motas plateadas con diferentes escalas, tamao de mota y
acabado reflectante. Proporciona a las motas un efecto de aleatoriedad. Adems,
el material de ClearFinish cambia el color desde el tono rojo hasta el tono azul a
medida que el objeto se inclina desde su perspectiva.

Materiales granito y ClearFinish.


Para crear el material de plstico reluciente
1 En el men Raytrace, haga clic en Materials.
2 En el cuadro de dilogo Material Library, en el men Material, haga clic en
New y luego en Default Gray.
3 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, seleccione ClearFinish.

144

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

4 Configure las propiedades de ClearFinish como se muestra en la ilustracin

del cuadro de dilogo.

Ficha de ClearFinish.
5 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, seleccione Granite.
6 En la ficha Granite, configure la escala Scale y el tamao de los puntos Spot
Size.
7 En la ficha Granite, desplace el botn deslizante de Blending hasta .5.
8 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, seleccione Spot.
9 Seleccione el gris como color para las motas y aumente el nivel de Reflective
Finish.
10 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, vuelva a seleccionar
Granite para aadir otro nivel.
11 Seleccione el gris claro como color para las motas de este nivel y aumente el
nivel de Reflective Finish.

Utilice dos tamaos diferentes y establezca diferentes valores de Reflective


Finish en los ajustes de las motas.

145

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

rbol de
componentes.

Material de plstico reluciente.

Mezcla Angular
La composicin Angular Blend (mezcla angular) mezcla dos materiales diferentes
para crear efectos especiales. Utilice la composicin Angular Blend para crear
materiales que cambian las caractersticas basadas en el ngulo de visin en la
superficie del objeto.
En el siguiente ejemplo de Angular Blend, el material cambia el color de azul claro
a lila. Las reas de superficie que estn de cara a la pantalla son de color azul
claro. A medida que la superficie empieza a curvarse alejndose de la vista, el
color se va transformando en lila.

Material con mezcla angular de color lila y azul metlico.


Para crear una composicin de mezcla angular
1 En el men Raytrace, haga clic en Materials.
2 En el cuadro de dilogo Material Library, en el men Material, haga clic en
New y luego en Default Gray.

O bien, haga un clic con el botn derecho en el nombre del material o la


imagen de previsualizacin y, en el men contextual, haga clic en Default
Gray.
3 En el cuadro de dilogo Material Editor, en la columna Procedures, haga clic
en New y luego en Angular Blend.

Habr dos materiales: First y Second. Cada uno de ellos puede estar formado
por un componente simple o complejo.

146

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

4 En la ficha de mezcla angular Angular Blend, configure las opciones de Start


Angle y Stop Angle.
Opciones de la ficha Angular Blend
First (Primero)

Si el ngulo de la superficie est a 0 grados de la vista y el ngulo de inicio


Start Angle es mayor que 0, el primer material First se mostrar
completamente. En el rea de la superficie que est angulada entre el ngulo
de inicio Start Angle y el ngulo final Stop Angle, se generar una mezcla de
color entre el primer material y el segundo.
Second (Segundo)

Desde el ngulo final Stop Angle hasta 90 grados de la vista, el segundo


material Second ser el nico que se ver.

ngulo de inicio y final de la mezcla angular.


Para crear un material de plstico con mezcla angular
1 En el men Raytrace, haga clic en Materials.
2 En el cuadro de dilogo Material Library, en el men Material, haga clic en
New y luego en Default Gray.
3 En el cuadro de dilogo Material Editor, en Procedures, seleccione Angular
Blend.

Podr establecer las propiedades de los dos materiales y el ngulo en el que


el material cambiar su apariencia de uno al otro.
4 Configure las opciones de Start Angle y Stop Angle para la mezcla.

147

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

El material mezcla dos componentes entre los ngulos.


5 Establezca las propiedades del material de cada componente.
Ejemplo de material con mezcla angular

En la librera Example, edite Angular Blend, blue metallic.

rbol de
componentes.

Material de Mezcla Angular.

El material mezcla dos azules, uno ligeramente ms oscuro y reflectante que el


otro. El material metlico azul tiene dos componentes principales: Angular Blend
y Highlight. El material de Angular Blend crea efectos que cambian debido al
ngulo de visin del objeto. El componente Highlight cambia con la iluminacin
del objeto.
La transicin del color va del componente First (azul oscuro) al componente
Second, que es el tipo de efecto muy reflectante que se ve en las pinturas de
automviles. La composicin de ClearFinish crea un efecto similar, pero limita la
eficacia de la opcin Highlight.

148

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

Para el componente First de esta composicin de Angular Blend, se ha usado un


color azul oscuro con cierta reflectividad. La opcin Metallic se ha utilizado para
que los reflejos coincidan con el Color Base del material.

Material First.
Para el componente Second, se ha usado un color azul muy reflectante. La
opcin Metallic no se ha usado, de manera que los reflejos de este material son
ms bien especulares que metlicos. Como color del reflejo se ha usado el azul
claro, aunque el blanco proporciona un efecto similar.

Material Second.

149

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

Los ngulos de la Mezcla Angular se ajustan de manera que la mezcla del


componente First empieza a cambiar al componente Second a 30 grados del
ngulo de visin. A 60 grados slo se puede ver el componente Second, un
material muy reflectante.

Para crear el brillo metlico que se usa en la pintura de coches moderna para
hacer resaltar los bordes de las formas, se activa la opcin Highlight. En ambos
componentes, en la opcin Highlight el color es azul claro. Los puntos de luz de
los bordes sern de este color. Observe que el color de la opcin Highlight del
componente First es un poco ms claro que el del componente Second. Estas
opciones pueden variar de modelo a modelo y con diferentes situaciones de
iluminacin. La eleccin de estos colores es totalmente subjetiva.
Utilice el mismo valor de Sharpness en ambos materiales de Angular Blend para
asegurarse una transicin suave de brillo Highlight de un componente a otro.

Opcin Highlight del componente


First.

150

Opcin Highlight del componente


Second.

M A T E R I A L E S

A L G O R T M I C O S

Haga pruebas con los colores, la reflectividad y los ngulos de mezcla de su


modelo particular. Analice el reflejo de luz de los objetos en la vida real. Los
materiales brillantes suelen ser completamente reflectantes en los bordes de la
silueta. Puede duplicar este efecto haciendo que la mezcla angular Angular Blend
vaya de 0 a 90 grados y que el componente Second sea reflectante. Consulte el
ejemplo del Captulo 22, Profundidad de Campo.

151

PARTE II: PROPIEDADES DEL OBJETO

Modelado y renderizado por Facundo Miri.

TRANSPARENCIA Y MAPEADO

T R A N S P A R E N C I A

M A P E A D O

Los ajustes de transparencia, la proyeccin de sombras, el mapeado de material,


las calcomanas y las ondas son propiedades del objeto. Estas propiedades
repercuten en el renderizado de los objetos.

Modelado y renderizado por Facundo Miri.


Para cambiar las propiedades de renderizado de un objeto
1 Seleccione una superficie, polisuperficie o malla.
2 En el men Edit, haga clic en Object Properties.

157

T R A N S P A R E N C I A

M A P E A D O

3 En la ficha Flamingo, utilice las opciones para configurar las propiedades.

Cuadro de dilogo Properties, ficha Flamingo.

Transparencia y Proyeccin de Sombras


Las opciones de transparencia ofrecen informacin sobre si el objeto forma parte
de otro objeto en el espacio.
Opciones Generales
Transparency Style (Estilo de Transparencia)
Thin (Delgado)

Si el objeto no encierra espacio y es transparente (por ejemplo, una


ventana de vidrio modelada con una sola superficie), seleccione Thin. De
este modo, la superficie ser tratada como un objeto de dos lados para
que sea refractante (como una lmina de vidrio). Esto es importante si
est modelando una lmina de vidrio con una sola superficie.
Thick (Grueso)

Si las superficies forman parte de un objeto slido cuyas normales de la


superficie apuntan hacia afuera, seleccione Thick. De este modo, se
tratar cada superficie como si tuviera un solo lado.

158

T R A N S P A R E N C I A

M A P E A D O

En el siguiente ejemplo, las "rosquillas" de color naranja estn dentro de


las cajas y las de color lila estn detrs, la caja izquierda tiene activada la
opcin Thick y la derecha tiene activada la opcin Thin. La caja de la
izquierda es refractante como si fuera una pieza slida de vidrio.

Configuracin de objeto transparente grueso y delgado.


Cast Shadows (Proyeccin de Sombras)

Hace que el objeto proyecte sombras durante el trazado de rayos.

Proyeccin de sombras activado.

Proyeccin de sombras desactivado.

Mapeado y Mosaico de Material


Ciertos materiales, como los de composicin Marble o Wood (madera o mrmol)
o de patrn bitmap, son direccionales. Estos patrones tienen orgenes en el
espacio y ejes que los orientan. Es posible que quiera controlar la manera en que
esos patrones mapean los objetos del modelo. Por ejemplo, si quiere que el
veteado vaya en una direccin determinada, tiene que orientar la madera con
respecto al objeto. Este proceso se denomina mapeado. La informacin de
mapeado se guarda con el objeto.

159

T R A N S P A R E N C I A

M A P E A D O

Tanto si los objetos estn asignados a una capa como a un objeto, el mapeado
controla cmo se coloca (mapea) el material en un objeto en particular. Para
materiales que no tienen patrn, normalmente no es necesario controlar el
mapeado. Utilice el mapeado cuando el material sea direccional o tenga un
patrn evidente. Incluso en estos casos, el mapeado predeterminado puede ser
adecuado. El mapeado permanece en el objeto y se ajusta a l si se mueve, rota o
escala.
Un ejemplo frecuente es el material de madera en objetos dispuestos en un
patrn circular como los radios de las ruedas. La madera quizs no est
orientada correctamente en algunos de los radios. En este caso, el material se
debe colocar y orientar manualmente sobre el objeto. Cambiar el mapeado no
altera la definicin de un material, slo la direccin en que se aplica.

Mapeado predeterminado.

Orientacin de mapeado establecida por objeto.

Hay cuatro tipos de mapeado para colocar un material sobre un objeto: Plano,
Cbico, Cilndrico y Esfrico. La opcin por defecto Default mapea los materiales
como en el mapeado cbico, pero el origen y la orientacin no son ajustables.
Una vez definido un tipo de mapeado especfico para un objeto, el objeto se
puede rotar, desplazar y editar, y la orientacin del material de Flamingo
cambiar con el objeto. Al especificar puntos sobre un objeto, es muy importante
que se usen referencias al objeto o que se defina el plano de construccin del
objeto antes de mapear el material.
Los ejemplos que se muestran a continuacin usan un material que incorpora un
mapa de imagen, ya que as se aprecia el desplazamiento del mosaico. Sin
embargo, el mapeado se aplica a todos los materiales y puede ser importante con
materiales como relieves piramidales, mosaico y otros materiales algortmicos
con patrones.

160

T R A N S P A R E N C I A

M A P E A D O

Opciones de Mapeado
Default (Predeterminado)

Mapea patrones perpendicularmente a los ejes del plano universal. El patrn


empieza en el punto del plano universal 0,0,0. No se puede cambiar el origen
ni la orientacin. Esto significa que el patrn puede empezar o terminar en
cualquier lugar fuera del lmite del objeto.

Mapeado predeterminado.
Planar (Plano)

El mapeado no cambiar la orientacin cuando cambien los lados del objeto.


Si el objeto tiene caras perpendiculares al plano de mapeado, el material
parecer estar "extruido" o "proyectado". En algunos casos, el mapeado
Planar puede causar un cambio de orientacin imprevisto del patrn en reas
de elevada curvatura.

Mapeado plano.

161

T R A N S P A R E N C I A

M A P E A D O

Cube (Cbico)

Mapea los patrones ortogrficamente al objeto. Puede ajustar el origen y la


orientacin del mapeado de material.

Mapeado cbico.
Cylindrical (Cilndrico)

Mapea los patrones como si se aplicaran a un cilindro centrado en el origen


especificado. Puede ajustar el centro, la rotacin y el eje del mapeado.

Mapeado cilndrico.
Puede usar o sustituir el tamao del material y especificar el nmero de
losetas en la direccin-U (la direccin circular) y una altura.

Opciones de mapeado cilndrico.

162

T R A N S P A R E N C I A

M A P E A D O

Spherical (Esfrico)

Mapea los patrones como si se aplicaran a una esfera centrada en el origen


especificado.

Mapeado esfrico de un patrn piramidal.

Opciones de mapeado esfrico.


Puede usar o sustituir el tamao del material y especificar el nmero de
losetas en las direcciones U y V.

Cinco losetas en las direcciones


U y V.

Diez losetas en las direcciones U y V.

163

CALCOMANAS

C A L C O M A N A S

Las calcomanas son imgenes bitmap que se colocan directamente en el rea de


un objeto, a diferencia de un material, que cubre todo el objeto. Las calcomanas
tambin pueden modificar el color de un objeto, la reflectividad o la rugosidad
de la superficie (relieve) de una parte limitada del objeto.
El nmero de calcomanas que puede agregar a un objeto es ilimitado.
Las calcomanas estn formadas por una sola imagen, en lugar de repetirse en
varias direcciones como cuando se usan en una definicin de material. Las
calcomanas se usan principalmente para:

Colocar material grfico en paredes interiores.

Colocar etiquetas o logotipos sobre productos.

Aadir smbolos al modelo.

Crear vidrieras de colores.

Modelado por Pascal Golay, renderizado por Margaret Becker.


Para colocar una calcomana
1 Seleccione una superficie, polisuperficie o malla.
2 En el men Edit, haga clic en Object Properties.

167

C A L C O M A N A S

3 En el cuadro de dilogo Properties, haga clic en la ficha Decals and Waves y


en Decals, haga clic en Add.

Cuadro de dilogo Properties, ficha Decals and Waves.


4 En el cuadro de dilogo Select Bitmap, seleccione un archivo bitmap.
5 En el cuadro de dilogo Decal Mapping Style, seleccione un tipo de
mapeado: Planar (plano),Cylindrical (cilndrico), Spherical (esfrico) o UV.

Cuadro de dilogo Decal Mapping Style.


6 Cuando se lo solicite, seleccione los puntos para colocar la calcomana.

La secuencia depende del tipo de mapeado que utilice.


7 En el cuadro de dilogo Edit Decal, haga clic en las opciones para establecer
la imagen del mapa Map, los ajustes Settings y el acabado Finish de la

calcomana.
Cuando tiene muchas calcomanas superpuestas en un solo objeto, se aplican
en el orden que aparece en la lista. La ltima calcomana de la lista aparece
en la parte superior.

168

C A L C O M A N A S

8 Haga clic en Move Up (subir) o Move Down (bajar) para cambiar la posicin

de una calcomana en la lista.


Para editar las propiedades de una calcomana
1 Seleccione una superficie, polisuperficie o malla con una calcomana.
2 En el men Edit, haga clic en Object Properties.
3 En el cuadro de dilogo Properties, ficha Decals and Waves, en la lista Decals,
seleccione un nombre de calcomana y haga clic en Properties.
4 En el cuadro de dilogo Edit Decal, haga clic en las opciones para establecer
la imagen del mapa Map, los ajustes Settings y el acabado Finish de la

calcomana.
Para editar la posicin de una calcomana
1 Seleccione una superficie, polisuperficie o malla con una calcomana.
2 En el men Edit, haga clic en Object Properties.
3 En el cuadro de dilogo Properties, ficha Decals and Waves, en la lista Decals,
seleccione un nombre de calcomana y haga clic en Edit Placement.

No se puede editar la posicin de una calcomana mapeada tipo UV.


4 Aparecer un marco de puntos de control en el objeto.

Haga clic y arrastre los puntos de control para mover, rotar y estirar la
calcomana.
Para suprimir una calcomana
1 Seleccione una superficie, polisuperficie o malla con una calcomana.
2 En el men Edit, haga clic en Object Properties.
3 En el cuadro de dilogo Properties, ficha Decals and Waves, en Decals,
seleccione el nombre de una calcomana y haga clic en Delete.

169

C A L C O M A N A S

Colocar Calcomanas en Objetos


En Flamingo, el tipo de mapeado indica la manera de proyectar una calcomana
sobre un objeto. Los cuatro tipos de mapeado, plano, cilndrico, esfrico y UV, se
describen a continuacin.
Mapeado Plano
El mapeado plano es el ms comn. Es adecuado para mapear objetos planos o
suavemente curvados.

Mapeado de calcomana plano.


Para mapear una calcomana con proyeccin plana:
1 Seleccione una superficie, polisuperficie o malla.
2 En el men Edit, haga clic en Object Properties.
3 En el cuadro de dilogo Properties, ficha Decals and Waves, en Decals, haga
clic en Add y luego en Planar.

Cuadro de dilogo Decal Mapping Style, Planar.

170

C A L C O M A N A S

4 Cuando se lo solicite, seleccione la posicin Location (esquina inferior


izquierda de la imagen), la anchura Width y la altura Height de la calcomana.

Estos tres puntos definen la situacin y la extensin del plano de la


calcomana. El plano de la calcomana debe estar encima o debajo de la
superficie del objeto. La calcomana se proyecta hacia arriba desde el plano
de la calcomana. Las partes de la superficie que estn detrs del plano de la
calcomana no mostrarn la calcomana.
Las diferentes opciones le permitirn hacer clic en los puntos de control de la
calcomana para mover, rotar o estirar la calcomana.
5 Pulse Enter o haga un clic con el botn derecho para establecer la posicin.

Aparecer el cuadro de dilogo Edit Decal para cambiar las propiedades


visuales de la calcomana. Consulte el apartado Propiedades de
Calcomana en la pgina 178.
Para editar la colocacin de una calcomana plana
1 Seleccione una superficie, polisuperficie o malla con una calcomana plana.
2 En el men Edit, haga clic en Object Properties.
3 En el cuadro de dilogo Properties, ficha Decals and Waves, en Decals, haga
clic en Edit Placement.

Aparecer un marco con puntos de control. Consulte el archivo de ayuda de


Flamingo Help para informacin ms detallada sobre el uso del marco de
puntos de control.

Control de colocacin de una calcomana plana.


4 Seleccione un punto de control para mover, rotar o estirar el plano de la

calcomana.

171

C A L C O M A N A S

5 Pulse Enter o haga clic con el botn derecho del ratn para establecer la

posicin.
Mapeado Cilndrico
El mapeado cilndrico es til para colocar calcomanas en objetos que se curvan
hacia una direccin, como por ejemplo etiquetas en botellas de vino.
La proyeccin cilndrica mapea el bitmap sobre el cilindro con el eje vertical del
bitmap a lo largo del eje del cilindro, y el eje horizontal se curva alrededor del
cilindro, como en una etiqueta de vino.

Mapeado de calcomana cilndrico


Para mapear una calcomana con proyeccin cilndrica

El crculo del cilindro de mapeado es, en principio, paralelo al plano de


construccin actual, y el eje del cilindro es paralelo al eje Z del plano de
construccin.
1 Seleccione una superficie, polisuperficie o malla.
2 En el men Edit, haga clic en Object Properties.

172

C A L C O M A N A S

3 En el cuadro de dilogo Properties, haga clic en la ficha Decals and Waves y


en Decals, haga clic en Add.
4 Seleccione un archivo bitmap.
5 En el cuadro de dilogo Decal Mapping Style, haga clic en Cylindrical.

Cuadro de dilogo Decal Mapping Style, Cylindrical.


6 Cuando se lo solicite, seleccione las posiciones para el centro del cilindro
Center of cylinder y un radio Radius o dimetro Diameter para la calcomana.

Las diferentes opciones le permitirn hacer clic en los puntos de control de la


calcomana para mover, rotar o estirar el cilindro de la calcomana. Arrastre
el radio hacia el interior del objeto para que toda la superficie est encima o
fuera del cilindro de la calcomana. La calcomana se proyecta hacia arriba
desde el cilindro de la calcomana.
Una buena opcin es crear geometra de construccin y poder designar el
punto central y los puntos del borde para colocar la calcomana.
7 Pulse Enter o haga clic con el botn derecho del ratn para establecer la

posicin.
Aparecer el cuadro de dilogo Edit Decal para cambiar las propiedades
visuales de la calcomana. Consulte el apartado Propiedades de
Calcomana en la pgina 178.
Para editar la colocacin de una calcomana cilndrica
1 Seleccione una superficie, polisuperficie o malla con una calcomana

cilndrica.
2 En el men Edit, haga clic en Object Properties.
3 En el cuadro de dilogo Properties, ficha Decals and Waves, en Decals, haga
clic en Edit Placement.

173

C A L C O M A N A S

Aparecer un marco con puntos de control. Consulte el archivo de ayuda de


Flamingo Help para informacin ms detallada sobre el uso del marco de
puntos de control.

Control de colocacin de una calcomana cilndrica.


4 Seleccione un punto de control para mover, rotar o estirar la calcomana

cilndrica.
5 Pulse Enter o haga clic con el botn derecho del ratn para establecer la

posicin.
Mapeado Esfrico
El tipo de mapeado esfrico es til para colocar calcomanas sobre objetos que se
curvan en dos direcciones. La proyeccin esfrica mapea el bitmap sobre la esfera
de mapeado de la siguiente manera: el eje vertical del bitmap (altura) se curva de
polo a polo y el eje horizontal se curva alrededor del ecuador.
El ecuador de la esfera de mapeado es paralelo al plano de construccin actual, y
el eje de la esfera es paralelo al eje z- del plano de construccin.

174

C A L C O M A N A S

Mapeado de calcomana esfrico.


Para mapear una calcomana con proyeccin esfrica
1 Seleccione una superficie, polisuperficie o malla.
2 En el men Edit, haga clic en Object Properties.
3 En el cuadro de dilogo Properties, haga clic en la ficha Decals and Waves y
en Decals, haga clic en Add.
4 Seleccione un archivo bitmap.
5 En el cuadro de dilogo Decal Mapping Style, haga clic en Spherical.

Cuadro de dilogo Decal Mapping Style, Spherical.


6 Cuando se lo solicite, seleccione las posiciones para el centro de la esfera
Center of cylinder y un radio Radius o dimetro Diameter para la calcomana.

Las diferentes opciones le permitirn hacer clic en los puntos de control de la


calcomana para mover, rotar o estirar la calcomana. Arrastre ligeramente el
radio hacia el interior del objeto para que toda la superficie est encima o
fuera de la esfera de la calcomana. La calcomana se proyecta hacia arriba
desde la esfera de la calcomana.
Una buena opcin es crear geometra de construccin y poder designar el
punto central y los puntos del borde para colocar la calcomana.

175

C A L C O M A N A S

7 Pulse Enter o haga clic con el botn derecho del ratn para establecer la

posicin.
Aparecer el cuadro de dilogo Edit Decal para cambiar las propiedades
visuales de la calcomana. Consulte el apartado Propiedades de
Calcomana en la pgina178.
Para editar la colocacin de una calcomana esfrica
1 Seleccione una superficie, polisuperficie o malla con una calcomana esfrica.
2 En el men Edit, haga clic en Object Properties.
3 En el cuadro de dilogo Properties, ficha Decals and Waves, en Decals, haga
clic en Edit Placement.

Aparecer un marco con puntos de control. Consulte el archivo de ayuda de


Flamingo Help para informacin ms detallada sobre el uso del marco de
puntos de control.

Control de colocacin de una calcomana esfrica.


4 Seleccione un punto de control para mover, rotar o estirar la calcomana

esfrica.
5 Pulse Enter o haga clic con el botn derecho del ratn para establecer la

posicin.

176

C A L C O M A N A S

Mapeado UV
El mapeado UV estira la imagen para ajustarla a toda una superficie. Las
direcciones U- y V- de la superficie determinan la direccin en que se aplica el
mapa. No incluye ninguna opcin adicional.

Mapeado de calcomana UV.


En esta imagen, la piel del tiburn tiene reas de color blanco que forman la parte
inferior del tiburn.

Imagen de la piel del tiburn.


El mapeado UV funciona mejor en formas orgnicas, pelo, piel y estructuras de
plantas.
Atencin Las calcomanas con mapeado UV no se muestran en una solucin de

radiosidad o en un renderizado de la solucin de radiosidad.

En algunas superficies y polisuperficies, al renderizar slo aparecern partes de


la imagen. El mapeado UV estira el bitmap sobre toda la zona UV de la
superficie. Si se ha recortado parte de esa zona, las partes correspondientes del
bitmap no sern visibles.

177

C A L C O M A N A S

Para mapear una proyeccin UV


1 Seleccione una superficie, polisuperficie o malla.
2 Utilice el comando Dir u otros mtodos para cambiar las direcciones U- V- del

objeto si es necesario.
3 En el men Edit, haga clic en Object Properties.
4 En el cuadro de dilogo Properties, haga clic en la ficha Decals and Waves y
en Decals, haga clic en Add.
5 Seleccione un archivo bitmap.
6 En el cuadro de dilogo Decal Mapping Style, haga clic en UV.

Cuadro de dilogo Decal Mapping Style, UV.


Aparecer el cuadro de dilogo Edit Decal para cambiar las propiedades
visuales de la calcomana. Consulte el siguiente apartado, Propiedades de
Calcomana.

Propiedades de Calcomana
Es posible configurar el mapeado, el color y la fuerza de relieve, y el acabado.
Flamingo puede usar la informacin del bitmap para reemplazar o mezclar el
color del objeto con el color de la calcomana. ste es el uso ms comn de las
calcomanas.

178

C A L C O M A N A S

En calcomanas con mscara de color, puede hacer transparente una gama de


colores del bitmap. Esto permite hacer imgenes de formas irregulares a partir de
bitmaps rectangulares. Hay dos tipos de mscaras: color y canal alfa. El canal alfa
enmascara los pxeles especificados en la informacin del canal alfa que se
guarda en determinado tipo de archivos creados en programas de dibujo.

Taza sin calcomana.

Bitmap de calcomana.

Calcomana aplicada sin


mscara.

Calcomana aplicada con mscara.

Para cambiar las propiedades de mapeado de la calcomana


1 Seleccione una superficie, polisuperficie o malla con una calcomana.
2 En el men Edit, haga clic en Object Properties.
3 En el cuadro de dilogo Properties, ficha Decals and Waves, en Decals,
seleccione el nombre de la calcomana y haga clic en Edit.

179

C A L C O M A N A S

4 En el cuadro de dilogo Edit Decal, ficha Map, utilice los controles para

cambiar las opciones de calcomana.

Cuadro de dilogo Edit Decal, ficha Map.


Opciones de la ficha Map
Browse (Examinar)

Cambia el archivo de imagen.


Masking (Mscara)

Selecciona None (ninguna), Color o Alpha Channel (canal alfa). La opcin de


mscara restringe el uso del mapa de la imagen a una parte de la imagen. Las
partes enmascaradas pueden no tener efecto sobre el material subyacente, o
bien pueden volver el material subyacente completamente transparente. Las
opciones varan segn la seleccin.

Seleccione el estilo de mscara.

180

C A L C O M A N A S

Color Masking (Mscara de Color)

La mscara de color permite seleccionar un color y un ndice de sensibilidad.


Todos los pxeles de la imagen dentro del intervalo del color seleccionado se
enmascararn.
Con la opcin Color, se puede especificar un color que se enmascarar y que
permitir ver el fondo. Utilice el cuentagotas para seleccionar el color desde
el bitmap. Si el rea que desea que sea transparente tiene colores parecidos,
se puede aumentar la sensibilidad y Flamingo usar colores similares al
seleccionado.
Normalmente, si utiliza una mscara de color, el material del objeto al que se
desea aplicar la calcomana ser transparente en esa rea. Si quiere que el
rea con mscara sea transparente para poder ver otros objetos detrs del
objeto, utilice la opcin Transparency.
Las siguientes imgenes ilustran la mscara de color con transparencia. El
bitmap tiene un fondo blanco. Se coloca en una superficie de color rojo
oscuro. La mscara del fondo blanco permite que se muestre la superficie
roja, pero la sombra contina siendo rectangular y los objetos de atrs no se
pueden ver. Si se agrega transparencia con mscara, se podr apreciar una
forma y sombra ms naturales.

Sin mscara.

Mscara de color.

Mscara de color con


transparencia.

Sera simple hacer transparente el material subyacente, pero a veces es mejor


hacer transparente la superficie de atrs de la calcomana y mantener opacas
las otras reas de la superficie.

181

C A L C O M A N A S

Para seleccionar el color de la mscara

Haga clic en la muestra de color para seleccionar un color en el cuadro


de dilogo Select Color.
O bien, haga clic en el cuentagotas y luego en la previsualizacin de la
calcomana sobre la zona que quiera enmascarar.

Cuadro de dilogo Edit Decal, ficha Map.


Opciones de la Mscara de Color
Sensitivity (Sensibilidad)

Tiene que ser mayor que cero para que se produzca la mscara de color.
Los valores ms altos enmascaran una gama ms amplia de colores.
Blur (Difuminado)

Enmascara los pxeles parcialmente.


Reverse (Invertir)

Invierte la mscara. Los pxeles que tendran que tener mscara no la


tienen, y viceversa.
Transparent (Transparente)

El objeto se vuelve transparente debajo del rea enmascarada.

182

C A L C O M A N A S

Mscara de Canal Alfa

La mscara de canal alfa permite usar el canal alfa de la imagen para definir
el rea enmascarada. El canal alfa es una capa de imagen con escala de grises
de 8 bits adicional que se guarda como parte de una imagen de color
verdadero que contiene informacin de transparencia de la imagen. Las
reas negras son totalmente transparentes y las reas blancas son totalmente
opacas. Los niveles de gris indican varios niveles de transparencia. Algunos
formatos de archivos de imagen, como TIFF y Targa, soportan el canal alfa.
Cuando estas imgenes se usan como calcomana, el canal alfa se puede
utilizar para hacer una mscara.

Opcin de mscara de canal alfa.


Opciones de Mscara de Canal Alfa
Reverse (Invertir)

Invierte la mscara. Los que pxeles tendran que tener mscara no la


tienen, y viceversa.
Transparent (Transparente)

El objeto se vuelve completamente transparente debajo del rea


enmascarada.
Mostrar Colores con Mscara

Muestra el rea enmascarada en la muestra de color cuando se modifican los


parmetros. Usa la muestra de color para establecer el color de visualizacin
de las reas enmascaradas. Cambiar este color o la configuracin de la casilla
no modifica el rea enmascarada. Se trata simplemente de una herramienta
grfica para usar en la edicin de la calcomana.

183

C A L C O M A N A S

Para cambiar las propiedades de configuracin de calcomana


1 Seleccione una superficie, polisuperficie o malla con una calcomana.
2 En el men Edit, haga clic en Object Properties.
3 En el cuadro de dilogo Properties, ficha Decals and Waves, en Decals,
seleccione el nombre de la calcomana y haga clic en Edit.
4 En el cuadro de dilogo Edit Decal, ficha Settings, utilice las opciones para

cambiar el color relativo y fuerza de relieve de una calcomana.

Cuadro de dilogo Edit Decal, ficha Settings.


Opciones de la ficha Settings
Strength (Fuerza)
Color

Vara la fuerza relativa de la calcomana con respecto al material


subyacente. Un valor de 1 (predeterminado) indica que todos los colores
del objeto provienen de la calcomana. Los valores inferiores a 1 indican
que los materiales del objeto y las otras calcomanas, si las hay, se vern a
travs de la calcomana.
Bump (Relieve)

Parecer que la calcomana tiene relieve (mapa de relieve) en la


superficie del objeto. Este valor va desde -1 a 1, y el valor
predeterminado es 0 (sin relieve). Cuando el relieve es un nmero
positivo, las reas de color ms oscuro en la imagen de la calcomana se
elevarn por encima la superficie del renderizado. Los nmeros
negativos invierten la direccin del relieve.

184

C A L C O M A N A S

Projection (Proyeccin)

Muestra el estilo de proyeccin.


Double Sided (Doble Cara)

La calcomana aparecer tanto en la cara dorsal como frontal del objeto.


Para cambiar las propiedades de acabado de la calcomana
1 Seleccione una superficie, polisuperficie o malla con una calcomana.
2 En el men Edit, haga clic en Object Properties.
3 En el cuadro de dilogo Properties, ficha Decals and Waves, en Decals,
seleccione el nombre de la calcomana y haga clic en Edit.
4 En el cuadro de dilogo Edit Decal, ficha Finish, utilice las opciones

disponibles para modificar las propiedades de reflejo y transparencia de la


calcomana.
El acabado de la calcomana se puede usar para controlar las mismas
propiedades que controla una definicin de material. Esto permite aplicar
estas propiedades en reas especficas del objeto influenciadas por la
calcomana. Por defecto, las calcomanas tendrn un acabado mate.

Cuadro de dilogo Edit Decals, ficha Finish.

185

C A L C O M A N A S

Opciones de la ficha Finish del cuadro de dilogo Decal


Reflective Finish (Acabado Reflectante)

Modifica el acabado desde mate hasta reflectante.

Calcomana con acabado mate.

Acabado reflectante.

Metallic (Metlico)

Vuelve el reflejo del mismo color que el de la imagen de la calcomana.

Acabado reflectante metlico.

186

C A L C O M A N A S

Transparency (Transparencia)
Opaque to Transparent (Opaco a Transparente)

Modifica el acabado de la calcomana desde completamente opaco a


completamente transparente.

Acabado transparente.
Clear to Frosted (Claro a Mate)

Modifica el acabado de la calcomana desde totalmente claro a


totalmente opaco o mate. Los objetos no se podrn ver a travs del
material transparente mate; sin embargo, la luz se transmitir a travs
del material.

Acabado mate.

187

C A L C O M A N A S

Self-Luminance (Autoluminancia)

Hace que la calcomana brille. Ilumina el color de la calcomana, pero la


calcomana no proyectar luz en otros objetos.

Autoluminancia.
Highlight (Brillo)
Sharpness (Definicin)

Especifica el tamao del punto brillante. El intervalo puede oscilar entre


1 y 301. Los valores ms bajos especifican una iluminacin ms amplia.
Los valores ms altos focalizan la iluminacin en un rea ms reducida.
Los valores de 1 a 50 son los que producen ms cambios, mientras que
los valores de 50 a 300 producen cambios menores.
Intensity (Intensidad)

Ajusta la intensidad de la luz. Los valores oscilan entre 0 y 2. Cada


intervalo multiplica la intensidad del brillo. Por ejemplo, 0.5 utilizar
slo la mitad de la intensidad del brillo, mientras que un valor de 2
duplicar la intensidad del brillo.
Color

Determina el color del punto de luz.

Definicin del brillo=20.

188

Intensidad del brillo=2.

Color del brillo=amarillo.

ONDAS

O N D A S

En cualquier objeto se pueden aadir ondulaciones o rizos. Las ondulaciones se


modelan mediante el mapeado de relieve. Esta tcnica cambia el modo en que se
refleja el material y se refracta la luz, sin alterar la geometra del modelo. El
resultado es un efecto de ondulacin en la superficie del objeto.

Piscina sin ondas.

Piscina con ondas.

Puede aadir todas las ondulaciones que desee. El origen de la onda no tiene que
situarse en el objeto; se puede situar a una distancia para que las ondas
atraviesen el objeto en vez de salir en forma radial desde un punto central
visible.
Las ondulaciones son un tipo especializado de mapeado de relieve que sale en
forma radial desde un punto central en ondas concntricas.
Para insertar ondulaciones en un objeto
1 Seleccione una superficie, polisuperficie o malla.
2 En el men Edit, haga clic en Object Properties.
3 En el cuadro de dilogo Properties, haga clic en la ficha Decals and Waves y
en Decals, haga clic en Add.
4 Cuando se lo solicite, seleccione una posicin en el modelo como punto de

inicio de la onda.

191

O N D A S

5 En el cuadro de dilogo Edit Waves, utilice las opciones para configurar la

onda.

Cuadro de dilogo Edit Waves.


Opciones del cuadro de dilogo Edit Waves
Name (Nombre)

Asigna un nombre a la ondulacin. Asignar un nombre a la ondulacin es


opcional.
Wavelength (Longitud de Onda)

Controla la distancia entre los picos de las ondas en unidades del modelo.

Longitud de onda=1.

192

Longitud de onda=4.

Amplitude (Amplitud)

Controla la altura de la onda. Los valores ms pequeos suelen producir


mejores resultados.

Amplitud=1.

Amplitud=.25.

Damping (Difusin)

La altura de la onda disminuye con la distancia desde el origen de la onda.


Los valores ms altos producen ms difusin. Un valor de cero indica que la
altura de la onda se mantiene constante.

Difusin=0.

Difusin=.2.

Phase (Fase)

La onda empieza en un punto diferente del ciclo.

193

O N D A S

Location (Posicin)

Las ondas salen en forma radial desde un slo punto. En una superficie
plana, se produce una onda circular. Si se sita el centro en el objeto, ver los
anillos concntricos que forma la onda. Si se sita el origen en un punto
distante, las ondas sern paralelas.

Situacin de la onda en un
objeto.

Situacin de la onda fuera del objeto.

Para aadir ondas


1 Seleccione una superficie, polisuperficie o malla.
2 En el cuadro de dilogo Properties, haga clic en la ficha Decals and Waves y
en Decals, haga clic en Add.
3 Cuando le solicite la posicin Location, introduzca un punto de inicio para la

onda.
La onda se generar en un patrn circular desde el punto de inicio. El punto
de inicio no tiene que estar en el objeto.
4 En el cuadro de dilogo Edit Waves, utilice las opciones para cambiar las

caractersticas de las ondas.


Para editar una onda existente
1 Seleccione una superficie, polisuperficie o malla con ondas.
2 En el cuadro de dilogo Properties, ficha Decals and Waves, en la lista Waves,
seleccione un nombre de onda y haga clic en Edit.
3 En el cuadro de dilogo Edit Waves, utilice las opciones para cambiar las

caractersticas de las ondas.

194

Para suprimir una onda existente


1 Seleccione una superficie, polisuperficie o malla con ondas.
2 En el cuadro de dilogo Properties, ficha Decals and Waves, en la lista Waves,
seleccione un nombre de onda y haga clic en Delete.

195

PARTE III: ILUMINACIN

Modelado y renderizado por Jari Saarinen.

ILUMINACIN DEL MODELO

I L U M I N A C I N

D E L

M O D E L O

La iluminacin es el factor ms importante y ms descuidado en la creacin de


imgenes. No se trata solamente de un modo de iluminar el modelo. La
iluminacin determina el ambiente y es un ingrediente clave para definir la
composicin. La colocacin de luces y la composicin de la imagen son ms
importantes para la presentacin que el clculo de sombras o de radiosidad.

Modelado y renderizado por Gijs de Zwart.


Para mejorar las tcnicas de iluminacin, tenemos que saber cmo repercute la
luz en varias superficies. Intente ver la luz objetivamente, como una cmara.
Al iluminar un estudio, es importante una luz portentosa y mucho contraste.
Esto significa que las reas oscuras son tan importantes como las reas claras.
Una iluminacin potente requiere un nmero de fuentes de luz ubicadas de una
manera que produzcan unas reas muy claras y otras muy oscuras.
Normalmente, las tcnicas de iluminacin para fotografa son las mismas que
para renderizado, as que una buena manera de aprender es con uno de los
muchos libros que tratan el tema de iluminacin fotogrfica. Un buen modo de
iniciarse al renderizado es con [digital] Lighting & Rendering, de Jeremy Birn. La
pgina Web de Flamingo www.es.flamingo.com incluye una lista de bibliografa
recomendada.
La iluminacin funciona de manera diferente en el renderizado fotomtrico y por
trazado de rayos. Consulte la Parte V, Modos de Renderizado.

201

I L U M I N A C I N

D E L

M O D E L O

Iluminacin de Tres Puntos


La iluminacin bsica de estudio emplea una luz principal, una luz de relleno y
un contraluz. Este tipo de iluminacin es el ms frecuente para los objetos
independientes del estudio. Si es la primera vez que crea escenas para el
renderizado, ver que la configuracin de tres puntos le proporcionar buenos
resultados de inmediato y que es un punto de inicio excelente para crear sus
propios efectos. Por lo general, utilizar focos de luz porque permiten controlar
su direccin y punto de incidencia para proporcionar realismo a la escena. Los
ejemplos de este captulo se renderizan en la ventana de Perspectiva.
ngulo de Cmara
Los ajustes de iluminacin dependen siempre del ngulo de la cmara hacia el
sujeto. Una buena idea es iniciar la iluminacin determinando el ngulo de la
cmara. Utilice el comando ShowCamera para ver la posicin y el ngulo de la
cmara en la ventana de Perspectiva. Esto le ayudar a determinar la posicin de
las luces.
Si ms adelante decide cambiar el ngulo de cmara, probablemente la
iluminacin tambin tenga que cambiar.
Luz principal
La luz principal es la luz dominante de la escena. Establece el ambiente,
proporciona la direccin, muestra la dimensin y la textura, y crea las sombras
ms oscuras. Normalmente una luz principal se coloca entre 30 y 45 grados al
lado y por encima del objeto, segn lo que se est iluminando.

Posicin de la luz principal.

202

I L U M I N A C I N

D E L

M O D E L O

Cuanto ms cerca de la cmara est la luz principal, producir menos modelado


y textura. Una luz principal suele estar ms alta que la lente y proyecta sombras
hacia abajo. A medida que movemos la luz principal hacia un lado, aumentamos
la propiedad tridimensional del objeto. En la configuracin de un retrato clsico,
la luz principal se coloca a un ngulo de 45 grados entre el sujeto y la cmara, y
lo bastante elevada para que proyecte sombras hacia abajo, pero sin que se
ensombrezcan los ojos del sujeto. Si la luz principal es una luz clara, puede que el
relleno sea muy poco o nada necesario. Tambin es una solucin bsica para
iluminar pequeas escenas de estudio.
La proyeccin de sombras de la luz principal ser visible en el sujeto. En
imgenes de caras, este efecto aparece a menudo como una potente sombra
proyectada por la nariz.

Slo la luz principal.


Luz de Relleno
La luz de relleno se coloca justo encima de la lente en el lado opuesto de la luz
principal. Su finalidad es reducir el contraste y proporcionar detalle en las
sombras mediante la simulacin de luz reflejada en los objetos cercanos. La luz
principal y la luz de relleno pueden ser de igual intensidad para obtener un
resultado de bajo contraste, pero normalmente la luz principal es ms brillante e
intensa que la de relleno. La luz de relleno es la luz secundaria de la escena. No
debe introducir ms sombras oscuras en la escena.

203

I L U M I N A C I N

D E L

M O D E L O

Posicin de la luz de relleno.


En la imagen inferior, observe que la sombra de la izquierda de la nariz y de la
mejilla izquierda es ms clara y suave que la imagen con slo la luz principal.

Luces clave y de relleno.


Contraluz
El contraluz define los bordes de los objetos de la escena y aade profundidad
evitando que los objetos se mezclen con el fondo. Los contraluces se suelen
colocar detrs y encima del objeto, apuntando hacia la cmara. Por lo general es
una luz ms intensa que las luz principal y la de relleno.

204

I L U M I N A C I N

D E L

M O D E L O

Posicin a contraluz.
La efectividad de las contraluces depende en parte de la reflectividad de las
superficies que iluminan.

Luz principal, luz de relleno y contraluz.

Cualidades de las Luces


Flamingo puede crear imgenes con sombras exactas, brillos y reflejos, pero sin
la iluminacin adecuada se perder el objetivo de la imagen. Al establecer la
iluminacin debera tener en cuenta el efecto que quiere lograr. Las imgenes
buenas son grficas y simples. Demasiado brillo en el cristal o muchas sombras
en los objetos, puede agregar una complejidad innecesaria en una escena y
desmejorar la esencia de lo que se intenta destacar.
Algunas caractersticas a considerar son el contraste de la escena, la profundidad
de la escena o tridimensionalidad, la separacin de objetos del fondo, si la luz ha
de ser dura o suave, y si el color de la iluminacin ha de ser clido o fro.

205

I L U M I N A C I N

D E L

M O D E L O

Contraste
El contraste es la diferencia en detalle entre las zonas ms brillantes y las ms
oscuras de una escena determinada. El ojo humano es capaz de emplear un
mayor contraste que una pelcula y puede compensar localmente para ver
detalles en las zonas extremas. Esto se puede apreciar en fotos tomadas en un da
soleado. Originalmente, el lado iluminado es demasiado brillante o el lado de
sombreado es demasiado oscuro; sin embargo, no hay problema en visualizar
detalles en ambas partes. El contraste es demasiado grande para que una pelcula
lo pueda registrar. Lo mismo sucede con las imgenes renderizadas, ya que el
ordenador tiene un lmite de colores que puede representar y visualizar.

Contraste alto.
Tridimensionalidad
Para representar tres dimensiones en un espacio bidimensional, es necesario
crear una impresin de profundidad. Un objeto opaco iluminado por un lado
implica profundidad porque queda un lado iluminado y otro lado ms oscuro
con sombras. Una caja que muestra tres lados tendr ms dimensin si cada lado
tiene un valor diferente. Muchas veces el plano superior ser el ms iluminado
porque normalmente la luz viene de arriba en situaciones reales.

Efecto tridimensional.

206

I L U M I N A C I N

D E L

M O D E L O

Separacin del Fondo


Para que un producto se separe de la pgina, adems de tridimensionalidad y de
usar el mximo contraste, debe tener una buena separacin. Es decir, los bordes
del objeto tienen que ser ms claros o ms oscuros que el fondo. Si no se consigue
una separacin, el objeto se mezclar con el fondo.

Pequea separacin del borde


superior.

La iluminacin del borde separa el objeto del


fondo.

La sombra del objeto puede unas veces hacer que se separare del fondo y, otras
veces, que los objetos se fusionen con el fondo. Un contraluz puede facilitar la
separacin creando un borde iluminado alrededor del objeto.
Luz Dura o Suave
La luz se puede clasificar en dos tipos, luz dura (directa) o suave (difusa). Una
luz dura proyecta una sombra claramente definida. Una luz difusa proyecta una
sombra suave apenas distinguible.

Luz dura.

Luz suave.

207

I L U M I N A C I N

D E L

M O D E L O

La luz difusa suele producir una imagen ms atractiva que la luz dura debido a
sus sombras suaves. Cuanto ms grande sea la luz y ms cerca est del objeto,
ms claro quedar. Una luz suave grande puede simular la luz de una ventana.
Este tipo de iluminacin puede ser ideal para un objeto de plstico oscuro,
porque producir una amplia luz que ayudar a definir la forma de los objetos
negros relucientes.

Luz suave en objetos negros brillantes.


Color de la Luz
Cuando la pared de una casa blanca est iluminada por una luz cenital difusa,
puede ser azul al medioda y naranja en la puesta de sol. Vemos que la pared es
blanca porque nuestros ojos se ajustan al color del entorno y porque tendemos a
ver lo que creemos. Sabemos que el color no cambi durante el transcurso del da,
pero estamos equivocados. El color de la luz cambi, as que el color de la pared
cambi. Nuestras mentes lo compensan automticamente.

Luz de maana fra.

208

Luz de tarde clida.

I L U M I N A C I N

D E L

M O D E L O

Efectos de Iluminacin
Existen varias maneras de colocar las luces en una escena. Algunas situaciones
requieren una iluminacin inusual para lograr efectos especiales.
Iluminacin Frontal
El objeto principal se ilumina directamente desde la parte frontal o ligeramente
hacia el lado de la cmara. Puede usar una luz o la iluminacin predeterminada
de Flamingo como punto inicial para su composicin lumnica. Las imgenes
siguientes usan la luz predeterminada de Flamingo. Esta luz se activa
automticamente si no hay ms luces en la escena. Esta luz se emite hacia el
objetivo de la cmara desde un punto situado arriba y hacia la izquierda de la
cmara. La luz que viene directamente de frente tiende a aplanar la imagen.

Iluminacin frontal con la luz predeterminada.


Iluminacin de ngulo Inferior
La iluminacin de ngulo inferior simula candilejas, lumbre o algo extrao y
sobrenatural.

Iluminacin de ngulo inferior.

209

I L U M I N A C I N

D E L

M O D E L O

Iluminacin Lateral y de Perfil


Si se sita la luz principal a unos 90 grados del eje de la cmara, se remarca la
forma del objeto.
Cuando el sujeto est de perfil, un mtodo efectivo consiste en iluminar
directamente la parte frontal del sujeto.

Iluminacin lateral.

Iluminacin de perfil.

Iluminacin a Contraluz
La iluminacin a contraluz puede crear un efecto atemorizante y misterioso. No
se suele utilizar para iluminar el sujeto principal.

Iluminacin a contraluz.

210

LUCES

10

L U C E S

Flamingo utiliza las luces incluidas en los comandos de Rhino Spotlight,


DirectionalLight y PointLight, y las luces especiales de los comandos de Flamingo
FlamingoLinearLight y FlamingoRectangularLight. Las luces aparecen en la
visualizacin en modo almbrico, pero no se pueden sombrear ni renderizar.
Adems de las luces artificiales, se puede activar el sol.

Foco de Luz
Flamingo utiliza focos de luz con el comando de Rhino SpotLight. Los focos
permiten controlar la ubicacin, direccin e intensidad de la luz.

Focos de luz.

Renderizado con focos de luz.


Para colocar un foco de luz
1 En el men Render, haga clic en Create Spotlight.
2 Siga las indicaciones para colocar la luz.

213

10

L U C E S

Puede configurar la intensidad del foco de luz activando los puntos de


control del foco (comando PtOn) y arrastrndolos o editando las propiedades
del foco.

Luz Puntual
Flamingo utiliza las luces del comando de Rhino PointLight. La luz puntual es
omnidireccional, como la luz de una bombilla. Emite luz por igual en todas las
direcciones.

Luz puntual.

Luz puntual renderizada.


Para colocar una luz puntual
1 En el men Render, haga clic en Create Point Light.
2 Siga las indicaciones para colocar la luz.

214

L U C E S

Luz Direccional
Flamingo utiliza las luces direccionales del comando de Rhino DirectionalLight.
Los rayos de una luz direccional son paralelos, como si la luz estuviera
infinitamente alejada. Una luz paralela emite luz en una sola direccin. Los
objetos situados detrs del icono de luz direccional se iluminan desde el mismo
ngulo. El icono de luz slo indica la direccin de emisin de la luz, no la
posicin para la fuente de luz.
La luz direccional crea una iluminacin uniforme. Este tipo de iluminacin
uniforme puede hacer que los objetos parezcan planos, situacin indeseada en
una iluminacin de estudio. La iluminacin direccional se suele utilizar para
objetos grandes, como por ejemplo edificios.

Luz direccional.

Luz direccional renderizada.

215

10

L U C E S

Para colocar una luz direccional


1 En el men Render, haga clic en Create Directional Light.
2 Siga las indicaciones para colocar la luz.

Luz Rectangular
Las luces rectangulares slo estn disponibles cuando Flamingo es el
renderizador actual. Las luces rectangulares son como las tradicionales cajas de
iluminacin de los fotgrafos o los fluorescentes de oficina. Las luces
rectangulares, as como las luces lineales, producen sombras ms suaves que las
luces puntuales o los focos. Las fuentes de luz rectangulares slo proyectan luz
en una direccin: la direccin z negativa del plano de construccin donde estn
insertadas. Si despus se rota la fuente de luz, la direccin de emisin de la luz
tambin rotar. Cuando Flamingo es el renderizador actual, puede colocar luces
rectangulares con el comando FlamingoRectangularLight.

Luz rectangular.

Luz rectangular renderizada.

216

L U C E S

Para colocar una luz rectangular


1 En el men Raytrace, haga clic en Lights y luego en Rectangular.
2 Siga las indicaciones para colocar la luz.

Luz Lineal
Las luces lineales slo estn disponibles cuando Flamingo es el renderizador
actual. Las luces lineales son como los tubos fluorescentes. Utilice las luces
lineales en situaciones que requieren una distribucin de luz alargada y
uniforme. No utilice este tipo de luz para los tradicionales apliques de techo
rectangulares. En su lugar, utilice fuentes de luz rectangulares. Es mejor usar
varias luces lineales ms cortas de extremo a extremo que una fuente de luz
lineal demasiado larga. De este modo la iluminacin ser ms uniforme. Las
luces lineales proyectan sombras ms suaves que las luces puntuales o los focos
de luz. Cuando Flamingo es el renderizador actual, puede colocar luces lineales
con el comando FlamingoLinearLight.

Luz lineal.

217

10

L U C E S

Luz lineal renderizada.


Para colocar una luz lineal
1 En el men Raytrace, haga clic en Lights y luego en Linear.
2 Siga las indicaciones para colocar la luz.

Luz Goniomtrica
Las luces goniomtricas slo estn disponibles cuando Flamingo es el
renderizador actual. Puede agregar como propiedad de cualquier luz datos de
iluminacin IES (normalmente proporcionados por un fabricante). Los datos IES
pueden especificar tanto la intensidad como la distribucin de la luz. Esta
informacin se facilita en forma de archivo de fotometra (.ies). Estas fuentes de
luz pueden tener formas esfricas, circulares, rectangulares o lineales. Entonces,
en estas fuentes el tipo de luz no tendr relacin con su distribucin. La
definicin de la distribucin de la luz procede nicamente del archivo de
fotometra.
Para crear una luz goniomtrica
1 Seleccione cualquier objeto de iluminacin.
2 En el men Edit, haga clic en Object Properties.
3 En el cuadro de dilogo Properties, haga clic en la ficha Light y en IES File,
haga clic en Use IES file for light distribution.
4 Haga clic en Browse y seleccione un archivo .ies.

218

L U C E S

Propiedades de Iluminacin del Objeto


Cuando Flamingo es el renderizador actual en Rhino, se pueden establecer
propiedades de iluminacin adicionales para las luces de Rhino.
Para editar las propiedades de iluminacin
1 Seleccione un objeto de iluminacin.
2 En el men Edit, haga clic en Object Properties.
3 En el cuadro de dilogo Properties, en la ficha Light, utilice los controles para

establecer las propiedades de iluminacin.

Cuadro de dilogo Propiedades, ficha Light.


Propiedades de Iluminacin del Objeto
General
On (Activar)

Activa la luz.
Color

Establece el color de la luz.


Shadow intensity (Intensidad de sombra)

Establece la oscuridad de la sombra. Si no desea que la luz proyecte


sombras, disminuya el valor a cero.

219

10

L U C E S

Spotlight hardness (Incidencia de la luz)

Establece el tamao del punto de incidencia del foco de luz.


Light intensity (Intensidad de luz)

Slo con trazado de rayos. Establece la intensidad de la luz.


Output in watts (Informacin en vatios)

Slo renderizado fotomtrico. Establece la intensidad de luz en vatios en


lugar de un valor arbitrario.
Soft Shadows (Sombras Suaves)

Cuando la opcin Soft shadows est Activada en el cuadro de dilogo


Document Properties, en la ficha Flamingo, todas las luces del modelo
utilizarn sombras suaves. Consulte el apartado Propiedades del
Documento de Flamingo en la pgina 282. Las sombras suaves ralentizan en
renderizado. Para ahorrar tiempo de renderizado, puede controlar la
configuracin de las opciones de Soft shadow.
Use soft shadows (Usar sombras suaves)

La luz crea sombras suaves si la opcin Soft shadows est activada en el


cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo.
Source radius (Radio de fuente)

Especifica el tamao del radio de luz.


Samples (Muestras)

Utiliza ms muestras por pxel en la sombra.


Jitter (Variacin)

Aade aleatoriedad a la posicin del pxel de cada rayo. Un poco de


variacin es til para evitar artefactos en el trazado de rayos tales como
las interferencias moir. Los renderizados con muchos patrones de
textura pueden necesitar ms variacin.
IES File (Archivo IES)
Use IES file for light distribution (Archivo IES para distribucin de la luz)

Agrega datos de iluminacin IES (normalmente en archivos


proporcionados por un fabricante) para crear una luz goniomtrica.
Puede configurar la intensidad de la sombra Shadow intensity para las
luces IES. Las dems opciones no se contemplan.

220

L U C E S

Browse (Examinar)

Localiza el archivo IES.

Luz Ambiental
La luz ambiental es una luz constante que se aade al renderizado. La cantidad
de luz ambiental que se agrega en el renderizado por trazado de rayos y
fotomtrico se puede ajustar por separado. Consulte la Parte V, Modos de
Renderizado.
En el renderizado por trazado de rayos, el clculo de luz ambiental siempre est
presente. En este caso, la luz ambiental no es completamente plana, sino que
vara con la orientacin del objeto y la orientacin del sol, si est activado.
En el renderizado Fotomtrico, la luz ambiental del modelo se calcula utilizando
factores tales como la cantidad total de luces y el ndice de reflectividad de los
materiales. En modo Fotomtrico, puede incidir en la cantidad luz ambiental
usada. Si reduce la opcin de luz indirecta Indirect Light en Exposure Control,
probablemente tendr que reducir el porcentaje de la opcin de Photometric en
Ambient Light. Un valor de cero desactiva la luz ambiental. Consulte el apartado
Ajustes de Exposicin en la pgina 297.
Menor luz ambiental produce generalmente imgenes con ms contraste.
Demasiada luz ambiental puede hacer que el renderizado se vea descolorido.

Sin luz ambiental.

Con luz ambiental blanca.

Cuando se calcula una solucin de radiosidad, el valor de luz ambiental tiene


menos efecto a medida que avanza el clculo, ya que la solucin de radiosidad
calcula gran parte de la luz indirecta.

221

10

L U C E S

Para configurar la luz ambiental en modo de trazado de rayos


1 En el men Render, haga clic en Properties.
2 En el cuadro de dilogo Document Properties, en la ficha Flamingo, en
Ambient Light, configure las opciones Color e Intensity.

Control de iluminacin ambiental en trazado de rayos.


Para configurar la luz ambiental en modo fotomtrico
1 En el men Edit, haga clic en Properties.
2 En el cuadro de dilogo Document Properties, en la ficha Flamingo, en
Ambient Light, configure la opcin Strength.

Este porcentaje de luz ambiental en la escena se usar en la imagen


renderizada.

Control de iluminacin ambiental fotomtrica.

222

LUZ DE DA

11

L U Z

D E

D A

La luz de da es el proceso de utilizacin de la luz del sol para iluminar el


modelo. La luz de da est formada por dos componentes: luz solar directa
transmitida por el sol y luz solar indirecta transmitida por el cielo, el suelo y
otros objetos exteriores.
El componente de luz solar directa implica un clculo directo y, normalmente,
slo tiene que especificar la hora, la fecha y la situacin para garantizar precisin.
Para crear una iluminacin realista para interiores de arquitectura en
renderizado Fotomtrico, debe insertar las luces de da (Daylights) de Flamingo
en el modelo. Estas luces indican donde se puede introducir la luz solar y cenital
en el modelo y proporcionar iluminacin.
Debido a que el componente indirecto es un clculo muy complejo, el
renderizado Fotomtrico utiliza dos tipos diferentes de clculos de luz de da:
interior y exterior. Una vez activado el sol, debe escoger entre luz interior o
exterior cuando renderice o calcule una solucin de radiosidad.

Direccin de la Luz Solar


El sol es una luz paralela muy potente. No tiene ningn icono visible en el
modelo. La direccin y la luminosidad del sol estn controladas por factores que
simulan condiciones del mundo real, como son la latitud y la longitud, la hora
del da y la estacin.
Hay dos maneras de especificar la direccin del sol: por fecha, hora y lugar, y por
ngulo directo. Utilice la situacin por fecha, hora y lugar si quiere simular el sol
real en un estudio del emplazamiento del modelo. Para posicionar el sol,
Flamingo proporciona un listado de ciudades, un mapa y controles de latitud y
longitud.

225

11

L U Z

D E

D A

Utilice la colocacin del sol en ngulo directo si desea controlar el ngulo de la


luz sin referencia a un sol real.

Sydney, Australia, 21 Junio, 9: 30 am.

Estocolmo, Suecia, 21 Junio, 9: 30 am.


Para activar el sol
1 En el men Render, haga clic en Properties.
2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, haga clic en
Sun.

226

L U Z

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D A

3 En el cuadro de dilogo Sun and Sky Settings, en la ficha Date and Time,
marque la casilla On.

Cuadro de dilogo Sun and Sky Settings, ficha Date and Time.
ngulo Solar
Para realizar clculos de luz solar son necesarios los ngulos solares de acimut y
altitud. Normalmente, los ngulos solares se especifican por fecha, hora y lugar.
El ngulo tambin se puede definir con el acimut y la altitud.
El norte del modelo se supone que est en la direccin y- positiva del sistema de
coordenadas universales. Si el norte de su modelo est en una direccin
diferente, en la ficha Settings, tiene que cambiar la opcin North para ajustarla al
modelo. Consulte el apartado Configuracin de Sol y Cielo en la pgina 232.
Para definir los ngulos solares por fecha, hora y lugar
1 En el men Raytrace, haga clic en Properties.
2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, haga clic en
Sun.
3 En el cuadro de dilogo Sun and Sky Settings, en la ficha Date and Time, en la
lista Specify Solar Angles, seleccione By Date, Time, and Place.

En la ficha Date and Time, se activarn las opciones de Month, Day, Daylight
Savings Time y Clock Time/Solar Time.

227

11

L U Z

D E

D A

4 Introduzca el da y la hora utilizando los cuadros de edicin o el botn

deslizante.
La opcin Clock time (hora de reloj) muestra la hora normal que tendramos
en nuestro reloj.
La opcin Solar time (hora solar) representa la posicin en una zona horaria y
el ahorro de luz solar.
5 Especifique la situacin en el mundo en la ficha Place. Consulte el siguiente

apartado Lugar.
Para definir los ngulos solares por acimut y altitud
1 En el men Raytrace, haga clic en Properties.
2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, haga clic en
Sun.
3 En el cuadro de dilogo Sun and Sky Settings, en la ficha Date and Time, en la
lista Specify Solar Angles, seleccione Directly.

Se habilitarn las opciones Azimuth y Altitude. El acimut siempre se especifica


respecto a la direccin norte de modelo.
4 Introduzca nuevos ngulos en los cuadros de edicin o haga clic en los

grficos de la brjula o del ngulo.


Lugar
La situacin se puede especificar escogiendo una ciudad de la lista Cities,
sealando una posicin en alguno de los mapas de Maps, o introduciendo
directamente la longitud en Longitude, latitud en Latitude y zona horaria en Time
Zone.

228

L U Z

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D A

Para especificar la situacin del modelo


1 En el men Raytrace, haga clic en Properties.

Cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo.


2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, haga clic en
Sun.
3 En el cuadro de dilogo Sun and Sky Settings, en Specify Solar Angles,
seleccione By Date, Time, and Place.

229

11

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D A

4 En la ficha Place, seleccione un lugar.

Cuadro de dilogo Sun and Sky Settings, ficha Place.


Utilice la lista de Cities o la lista y los grficos en Maps para seleccionar un
lugar.
Si no selecciona una ciudad de la lista, debe especificar un latitud y longitud
en un mapa o introduciendo valores en las casillas Latitude y Longitude.
Tambin tiene que seleccionar una zona horaria en la lista de Time Zone.
5 Haga clic en Save as Default para guardar la ciudad seleccionada como

predeterminada para todos los modelos.


Lista de Ciudades
Puede editar la lista de ciudades para aadir o suprimir ciudades.
Para aadir una ciudad a la lista
1 En el men Raytrace, haga clic en Properties.
2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, haga clic en
Sun.
3 En el cuadro de dilogo Sun and Sky Settings, en Specify Solar Angles,
seleccione By Date, Time, and Place.
4 En la ficha Place, seleccione un mapa de la lista Maps.

230

L U Z

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D A

5 Haga clic con el botn derecho en la lista de ciudades y, en el men


contextual, pulse Add.

Cuadro de dilogo Edit City.


6 En el cuadro de dilogo Edit City, introduzca el nombre, el mapa, la zona
horaria, la latitud y la longitud de la ciudad en las opciones Name, Map, Time
Zone, Latitude y Longitude.
Para editar una ciudad
1 En el men Raytrace, haga clic en Properties.
2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, haga clic en
Sun.
3 En el cuadro de dilogo Sun and Sky Settings, en Specify Solar Angles,
seleccione By Date, Time, and Place.
4 En la ficha Place, haga clic con el botn derecho en una ciudad de la lista y,
en el men contextual, pulse Edit.
5 En el cuadro de dilogo Edit City, introduzca el nombre, el mapa, la zona
horaria, la latitud y la longitud de la ciudad en las opciones Name, Map, Time
Zone, Latitude y Longitude.
Para suprimir una ciudad de la lista
1 En el men Raytrace, haga clic en Properties.
2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, haga clic en
Sun.

231

11

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3 En el cuadro de dilogo Sun and Sky Settings, en Specify Solar Angles,


seleccione By Date, Time, and Place.
4 En la ficha Place, haga clic con el botn derecho en una ciudad de la lista y,
en el men contextual, pulse Delete.

Configuracin de Sol y Cielo


Utilice estas opciones para establecer el nivel de nubosidad y la intensidad de la
luz procedente del sol y del cielo, y para especificar la direccin norte en North.
Para cambiar la configuracin de sol y cielo
1 En el men Raytrace, haga clic en Properties.
2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, haga clic en
Sun.
3 En el cuadro de dilogo Sun and Sky Settings, en la ficha Settings, utilice los

controles para definir las condiciones de luz de da.

Cuadro de dilogo Sun and Sky Settings, ficha Settings.

232

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Opciones del cuadro de dilogo Sun and Sky Settings


Cloudiness (Nubosidad)

Por defecto, la opcin de nubosidad Cloudiness est desactivada. De este


modo se crean sombras intensas. Cuanto ms grande sea la nubosidad,
menos contraste habr entre luces y sombras.
La opcin de nubosidad Cloudiness influye en varios aspectos del clculo de
luz de da, como son la cantidad relativa de luz directa vs. luz indirecta, la
manera de calcular la luz indirecta y el color de fondo si se ha seleccionado el
modo de cielo automtico Automatic Sky. La opcin de nubosidad Cloudiness
vara entre 0 (claro) y 1 (completamente nublado). Consulte el apartado
Cielo Automtico en la pgina 245.

Cielo automtico claro.

Cielo automtico nuboso.

Intensity (Intensidad)
Sun (Sol)

Modifica la intensidad del componente de luz de da (directa). La


intensidad del sol se calcula automticamente en base a los ngulos
solares y las condiciones del cielo.
Sky (Cielo)

Modifica la intensidad del componente de luz de da del cielo (indirecta).


La intensidad de la luz cenital se calcula automticamente en base a los
ngulos solares y las condiciones del cielo.
North (Norte)

Cambia la direccin norte North del modelo. El norte se supone que est a lo
largo de la direccin y- positiva del sistema de coordenadas universales. Si
no es el caso, utilice el indicador de norte North para cambiar la direccin
norte en las coordenadas universales.

233

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L U Z

D E

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Colores de Sol y Cielo


Utilice estas opciones para seleccionar los colores de la luz procedente del sol y
del cielo. Puede utilizar el grado del color o seleccionar los colores directamente.
Para cambiar los colores de sol y cielo
1 En el men Raytrace, haga clic en Properties.
2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, haga clic en
Sun.
3 En el cuadro de dilogo Sun and Sky Settings, en la ficha Colors, configure los

colores de la luz de da.


Puede establecer colores de sol y cielo que varen en condiciones diversas, o
puede establecer directamente colores invariables.

Cuadro de dilogo Sun and Sky Settings, ficha Colors.

234

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Para establecer los colores mediante la temperatura de color


1 En el cuadro de dilogo Sun and Sky Settings, en la ficha Colors, en la lista
Method, seleccione Photometric (Degrees K).
2 Utilice las cinco opciones de temperatura de color para controlar el color de

la luz de da. Tambin puede introducir los valores de la temperatura del


color en grados Kelvin o pulsar la muestra de color en el cuadro de dilogo
Select Color.
Opciones de Temperatura de Color
Direct Sunlight (Luz Solar Directa)

La luz solar directa se interpola entre el valor de Midday (medioda) y el


valor de Sunrise/Sunset (salida/puesta de sol), segn la altitud del sol. Esta
interpolacin es no lineal. El valor de salida/puesta de sol suele destacar
nicamente en ngulos solares bajos.
Skylight (Luz Cenital)

El valor de Sunrise/Sunset resalta en los ngulos solares bajos. La


interpolacin tambin tiene lugar entre las opciones Clear Sky y Cloudy Sky
segn la configuracin de nubosidad de la opcin Cloudiness en la ficha
Settings.
Para configurar los colores directamente
1 En el cuadro de dilogo Sun and Sky Settings, en la ficha Colors, en la lista
Method, seleccione Direct (RGB).
2 Utilice las muestras de color para especificar los colores que componen la luz
solar directa y la luz cenital de las opciones Direct Sunlight y Skylight.
Para restablecer los valores predeterminados de los colores

Haga clic en Reset All.

235

11

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Luz de Da para Interiores


Cuando la luz solar proviene del exterior, el renderizado fotomtrico de
Flamingo con solucin de radiosidad puede calcular la luz del cielo y el suelo.
Flamingo utiliza unos objetos de iluminacin especiales llamados Daylights (luces
de da) para enfocar con precisin la luz solar y cenital en espacios interiores.
Estas luces son "ventanas" rectangulares que traen luz del exterior a travs de
aberturas en el modelo, como cuando las ventanas dejan pasar la luz en la vida
real. En la imagen que viene a continuacin, se puede apreciar el efecto de estas
luces en techo, suelo y paredes. La luz cenital indirecta que entra por las
ventanas cubre estas reas con luz. Las luces de da son necesarias para
simulaciones de interiores iluminados con luz natural cuando se hace uso de
clculos de radiosidad.

Luz solar indirecta en una habitacin mediante la opcin Daylight.


Las luces de da no emiten luz por s solas. La opcin Sun debe estar activada
para que los efectos sean visibles. Adems, la propiedad fotomtrica Skylight
tiene que estar en la opcin Interior. Consulte el apartado Propiedades
Fotomtricas de Documento en la pgina 294. La intensidad de la luz que entra
se basa en las condiciones del sol y el cielo y en la orientacin de la luz de da
respecto al sol y el cielo.
Durante los clculos de radiosidad interior, todas las luces de da entran en el
interior del modelo con la opcin Daylights. La forma de los parches de luz
directa puede que no parezca demasiado precisa durante el preproceso de
radiosidad. La forma de los parches de luz se recalcula durante la fase de trazado
de rayos.

236

L U Z

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D A

Durante los renderizados interiores por trazado de rayos, slo las luces indirectas
entran en el modelo con la opcin Daylights. La luz solar directa se calcula
independientemente.
En imagen inferior, el sol emite luz directa en la pared y el suelo, pero tambin se
puede ver el efecto de la luz en el techo con la opcin Daylight.

Luz solar directa e indirecta con la opcin Daylights.


Aunque se puede renderizar sin fuentes de luz de da, los resultados no sern tan
interesantes. El sol entrar en el interior a travs de las aberturas, pero como la
luz cenital no se tiene en cuenta, la luz parecer plana y uniforme.

Luz solar directa sin la opcin Daylight.


Insertar una luz de da
El icono de la luz de da parece el mismo que el de la luz rectangular. Las luces
de da slo tienen que aproximarse al tamao de la abertura. La luz de da
tendra que colocarse en la parte exterior de una abertura o ventana.

237

11

L U Z

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D A

Para insertar una luz de da


1 En el men Render, haga clic en Current Renderer y luego en Flamingo
Photometric.

Consulte el Captulo 15, Renderizado Fotomtrico.


2 En el men Photometric, haga clic en Lights y luego en Daylight.
3 En el cuadro de dilogo Daylight Source, especifique el nivel de obstruccin

de la ventana.

Cuadro de dilogo Daylight Source.


4 Cuando le solicite la posicin, anchura y altura (Location, Width y Height),

introduzca la posicin y el tamao de la luz de da.


Cuando se coloca una luz de da o Daylight, la luz se emite lejos de su punto
de visin, as que es mejor colocarla desde el exterior de una habitacin hacia
adentro que desde el interior hacia afuera. Un segmento corto de lnea indica
la direccin de la luz.
Opciones del cuadro de dilogo Daylight Source
Obstructed (Obstruida)

Especifica la cantidad de luz de da indirecta que se obstruye (luz cenital y


luz de suelo reflejada). Utilice esta opcin para modelar ventanas
parcialmente oscurecidas por persianas o cortinas.

238

PARTE IV: ENTORNO

Columnata creada por Roland Montijo y Margaret Becker.

ENTORNO

12

E N T O R N O

Los modelos de entorno natural pueden incluir elementos de fondo que pueden
visualizarse si se renderiza la imagen, pero que no son parte de la geometra del
modelo y no sern visibles en la ventana. Los fondos de entorno slo aparecern
en el renderizado. Estos elementos son: color de fondo e imagen, nubes, plano
de suelo y neblina.

Color de Fondo
Considere el fondo como una esfera infinita que rodea al modelo. Los colores de
fondo y las imgenes se proyectan en esta esfera para crear un cielo o efectos de
teln de fondo.

Esfera de fondo y plano de suelo.


La funcin de cielo automtico (Automatic Sky) cambia el color de fondo segn
las condiciones de sol y cielo. Si el sol se desactiva o si est debajo del horizonte,
el fondo ser negro. Si el sol est activado y es medioda, la opcin adecuada
para el cielo ser un color azul degradado.
Puede seleccionar un nico color slido o degradados de 2 o 3 colores. Los
colores degradados y los fondos bitmap funcionan tanto en vistas perspectivas
como paralelas, pero presentan menos flexibilidad en vistas paralelas.

243

12

E N T O R N O

Para agregar mayor complejidad, se pueden combinar fondos, imgenes y nubes


de diferentes colores.
Para realizar efectos de fondo
1 En el men Raytrace, haga clic en Properties.

Cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo.


2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, haga clic en
Environment.

244

P L A N T A S

3 En el cuadro de dilogo Environment, utilice los controles para configurar las

opciones de entorno.

Cuadro de dilogo Environment.

Cielo Automtico
El cielo automtico ajusta el color del cielo basado en la posicin del sol en el
cielo.
La opcin de cielo automtico Automatic Sky no incluye ninguna opcin
adicional. La opcin Automatic Sky utiliza la hora del da y la estacin para
determinar el color del cielo. Consulte el apartado Configuracin de Sol y
Cielo en la pgina 232. Cuando se establece la opcin de nubosidad Cloudiness
en el cuadro de dilogo Sun and Sky Settings, el aspecto del cielo automtico
cambia.

Cielo automtico claro.

Cielo automtico nuboso.

245

12

E N T O R N O

Fondo con Degradado de Color


El fondo de color degradado permite modificar el color del fondo con dos o tres
colores. Flamingo interpola los colores que se seleccionan.
Si se visualiza el modelo en una proyeccin en perspectiva, se pueden controlar
los colores de la parte superior, de la parte inferior y la extensin del degradado.

Fondo con degradado de color.


Para establecer un fondo degradado
1 En el men Raytrace, haga clic en Properties.
2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, haga clic en
Environment.
3 En el cuadro de dilogo Environment, ficha Main, haga clic en 2-Color
Gradient o 3-Color Gradient.

Control de fondo degradado de dos colores.

Control de fondo degradado de tres colores.

246

P L A N T A S

Para cambiar el color degradado:

Haga clic en la muestra del color para establecer los colores.


Para cambiar la gama de colores degradados

Introduzca el ngulo en las casillas Upper (Superior), Middle (Medio) o Lower


(Inferior).
Tambin puede arrastrar los marcadores de ngulo en el grfico de la
derecha.
Los ngulos superior (rojo) e inferior (azul) determinan los puntos de inicio
del cambio de color. El ngulo medio (verde) es el punto de cambio de un
color a otro o, en el caso de degradado de 3 colores, es el punto de mxima
saturacin del color intermedio.
Estos puntos son grados por encima y por debajo del horizonte.
Cuando la ventana actual es una vista en perspectiva, en el grfico se
visualiza el cono de visin en la zona sombreada en gris claro. La barra
vertical muestra una proyeccin del degradado sobre una franja rectangular.
El cono de visin actual se indica en este grfico mediante lneas
horizontales.

Imagen de Fondo
Se puede proyectar una imagen en el fondo de la esfera. Pueden ser fotografas,
obras artsticas o imgenes creadas con un programa de dibujo. Esta funcin
permite:

Colocar el modelo en un contexto existente.

Aadir un horizonte montaoso o un panorama de ciudad.

Crear efectos surrealistas.


Puede mapear la imagen sobre una forma plana, cilndrica o esfrica, repetir o
copiar simtricamente la imagen, o desplazar la imagen usando coordenadas o el
grfico visual.
Para obtener mejores resultados, utilice imgenes de alta resolucin para bitmaps
de fondo. Tambin es una buena idea difuminar y reducir la definicin de las
imgenes para simular un enfoque natural y una perspectiva area.

247

12

E N T O R N O

Foto de horizonte usada como fondo.


Para usar una imagen de fondo
1 En el men Raytrace, haga clic en Properties.
2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, haga clic en
Environment.
3 En el cuadro de dilogo Environment, ficha Main, en Advanced, haga clic en
Background Image.
4 En la ficha Background Image, haga clic en Image.
5 En el cuadro de dilogo Load Image, seleccione el nombre de una imagen

bitmap.

Cuadro de dilogo Load Image.

248

P L A N T A S

6 Establecer un estilo de mscara.

Estilo de mscara.
7 Haga clic en OK.
8 En la ficha Background Image, utilice las opciones para personalizar el

aspecto de la imagen.

Ficha Background Image, opciones de proyeccin plana


Opciones de la ficha Background Image
Opacity (Opacidad)

Configure la opacidad a un valor inferior a 1 para que la imagen de fondo


parezca transparente. Lo que se vea detrs de una imagen de fondo
transparente o parcialmente transparente depender de las otras opciones de
fondo, como son las nubes, el cielo automtico y los fondos degradados.

249

12

E N T O R N O

Projection (Proyeccin)

Se pueden realizar tres tipos de proyecciones de imagen de fondo: planas,


cilndricas y esfricas. Cada mtodo de proyeccin tiene sus propias opciones
de configuracin para posicionar la imagen.
Planar Projection (Proyeccin Plana)

La proyeccin plana coloca una imagen plana con respecto a la imagen


renderizada. Este tipo de fondo se define en dos dimensiones y no
cambiar cuando cambien las vistas del modelo.

Ficha Background Image, controles de proyeccin plana.


En modo planar, el renderizado se indica mediante una luz rectangular
de color gris claro centrada en el control de posicionamiento. La imagen
de fondo se indica mediante lneas rojas.

250

P L A N T A S

Por defecto, la imagen de fondo ocupa toda la imagen renderizada.


Utilice el ratn o las opciones de la izquierda para mover o dimensionar
la imagen de fondo con respecto a la imagen renderizada.

Imagen de fondo de tamao ms pequeo que la ventana.


Opciones de Proyeccin Plana de Imagen de Fondo
Fit Viewport (Ajuste de Ventana)

La imagen ocupar toda el rea renderizada. Las herramientas de


posicionamiento y tamao no estarn disponibles.
Offset X / Offset Y (Desplazamiento X/Y)

Describe cunto se ha desplazado la imagen respecto al rea


renderizada. En unidades de renderizado con resolucin
independiente, indican la distancia que la esquina izquierda inferior
de la imagen de fondo se ha desplazado desde el origen del
renderizado.
Height / Width (Altura/Anchura)

Indica el tamao de la imagen de fondo respecto al rea de


renderizado. Por ejemplo, una altura de .5 significa que la imagen de
fondo es la mitad de la imagen renderizada en la direccin y.

251

12

E N T O R N O

Cylindrical Projection (Proyeccin Cilndrica)

La proyeccin cilndrica mapea la imagen a un cilindro imaginario que


delimita el modelo. Aunque esta proyeccin funciona mejor en imgenes
cilndricas verdaderas, tambin se puede usar eficazmente con
panoramas estndar creados a partir de fotografas.

Ficha Background Image, controles de proyeccin cilndrica.


Especifique el tamao y la posicin del mapa de imagen en ngulo
vertical (altitud) y horizontal (acimut). Utilice las herramientas grficas y
el ratn para posicionar y dimensionar la imagen. El cono de visin
actual se muestra en el grfico con una zona sombreada en gris claro.
Opciones de Proyeccin Cilndrica de Imagen de Fondo
Top / Bottom (Parte Superior/Inferior)

Establece la extensin de la parte superior e inferior de la imagen.


Los valores indican los ngulos de altitud en grados por encima o
por debajo del plano universal x-y. La proyeccin cilndrica est
limitada a 45 grados por encima o por debajo del horizonte.
Azimuth / Width (Acimut/Anchura)

Establece la orientacin horizontal y el tamao de la imagen. Los


valores indican los ngulos de acimut relativos al plano universal xy. La direccin y- positiva es 0. El acimut indica el centro del bitmap.
La anchura determina la anchura angular del mapa de imagen.

252

P L A N T A S

Spherical Projection (Proyeccin Esfrica)

La proyeccin esfrica mapea la imagen en una esfera completa.


Normalmente este mtodo produce buenos resultados slo si tiene una
imagen esfrica equi-rectangular.

Ficha Background Image, controles de proyeccin esfrica.


Especifique el tamao y la posicin del mapa de imagen en ngulo
vertical (altitud) y horizontal (acimut). Utilice las herramientas grficas y
el ratn para posicionar y dimensionar la imagen. El cono de visin
actual se muestra en el grfico con una zona sombreada en gris claro.
Opciones de Proyeccin Esfrica de Imagen de Fondo
Top / Bottom (Parte Superior/Inferior)

Establece la extensin de la parte superior e inferior de la imagen.


Los valores indican los ngulos de altitud en grados por encima o
por debajo del plano universal x-y.
Azimuth / Width (Acimut/Anchura)

Establece la orientacin horizontal y el tamao de la imagen. Los


valores indican los ngulos de acimut relativos al plano universal xy. La direccin y- positiva es 0. El acimut indica el centro del bitmap.
La anchura determina la anchura angular del mapa de imagen.

253

12

E N T O R N O

Tile Mode (Modo Mosaico)

Los bitmaps de fondo se pueden repetir en forma de mosaico. De este modo,


una imagen pequea se puede utilizar como papel tapiz para cubrir un
renderizado ms grande. En el tipo de proyeccin Planar, el mosaico se
produce horizontalmente y verticalmente. En los tipos de proyecciones
Cylindrical y Spherical, el mosaico slo se produce en direccin horizontal.
Opciones de Mosaico de Imagen de Fondo
None (Ninguno)

Sin mosaico de imagen. Se utiliza un solo ejemplar de la imagen.

Fondo con proyeccin plana, sin mosaico.


Tiled (Mosaico)

Repite la imagen. Si los bordes de la imagen no coinciden, se vern las


costuras.

Fondo con proyeccin plana, mosaico.

254

P L A N T A S

En la proyeccin cilndrica o esfrica, el mosaico slo es horizontal. En la


pantalla de altitud y acimut se muestra la extensin de la vista si la
ventana activa est en proyeccin perspectiva.
Mirrored (Simetra)

Repite la imagen, pero las losetas se reflejan simtricamente en ambas


direcciones.

Proyeccin plana, mosaico, simetra.


Masking (Mscara)
La mscara permite restringir el uso del mapa de imagen a una sola parte de la
imagen. Las partes enmascaradas no tienen efecto sobre el material subyacente,
pero tambin puede volver el material subyacente completamente transparente.
Hay dos tipos de mscaras: color y canal alfa.

255

12

E N T O R N O

Para establecer la mscara de una imagen de fondo


1 En el cuadro de dilogo Environment, en la ficha Background Image, haga clic
en Image.

Cuadro de dilogo Environment, ficha Background Image.


2 En el cuadro de dilogo Load Image, utilice los controles para cambiar las

opciones de calcomana.

Cuadro de dilogo Load Image.

256

P L A N T A S

Color masking (Mscara de color)

La mscara de color permite seleccionar un color y un ndice de sensibilidad.


Todos los pxeles de la imagen dentro del intervalo del color seleccionado se
enmascararn.

Opciones de mscara de color.


Opciones de Mscara de Color
Sensitivity (Sensibilidad)

Tiene que ser mayor que 0 para que se produzca la mscara de color.
Blur (Difuminado)

Enmascara los pxeles parcialmente.


Reverse (Invertir)

Invierte la mscara. Los que pxeles que tendran que tener mscara no la
tienen, y viceversa.
Para seleccionar el color del bitmap

Haga clic en la muestra de color para seleccionar un color en el cuadro de


dilogo Select Color.
O bien, haga clic en el cuentagotas y luego en la previsualizacin de la
calcomana sobre la zona que quiera enmascarar.

257

12

E N T O R N O

Alpha channel masking (Mscara de canal alfa)

La mscara de canal alfa permite usar el canal alfa de la imagen para definir el
rea enmascarada. El canal alfa es una imagen con escala de grises de 8 bits
guardada con una imagen de color verdadero de 24 bits que contiene
informacin de transparencia de la imagen. Las reas negras son totalmente
transparentes y las reas blancas son totalmente opacas. Los niveles de gris
indican varios niveles de transparencia. Algunos formatos de archivos de
imagen, como TIFF y Targa, soportan el canal alfa. Cuando estas imgenes se
usan como calcomana, el canal alfa se puede utilizar para hacer una mscara de
color.

Control de canal alfa.


Opciones de Mscara de Canal Alfa
Reverse (Invertir)

Invierte la mscara. Los que pxeles que tendran que tener mscara no la
tienen, y viceversa.
Show Masked Colors (Mostrar Colores con Mscara)

Muestra el rea enmascarada en la muestra de color cuando se cambian los


parmetros. Utilice la muestra de color para establecer el color de visualizacin
de las reas enmascaradas. Cambiar este color o la configuracin de la casilla no
modifica el rea enmascarada. Se trata simplemente de una herramienta grfica
para usar en la edicin de la mscara.

258

P L A N T A S

Nubes
Flamingo puede proyectar matemticamente nubes generadas sobre la esfera de
fondo. El fondo de nubes algortmicas slo funciona si se est visualizando el
modelo en modo perspectiva. El sol debe estar activado. Las nubes algortmicas
no producen sombras en el suelo. Para crear sombras de nube al usar luz
distante, coloque en el suelo superficies opacas o translcidas que no se vean.
Dispone de dos tipos de nubes: nubes 3D y nubes de capa.

Nubes 3D.

Nubes de capa.

Las nubes parecen ms naturales si se simula el movimiento natural del viento.


Es posible modelar diferentes tipos de nubes usando slo las nubes de capa.

Escala X=4, escala Y=1, resolucin=.6,


transparencia=.005, rotacin=60.

Densidad= .7, escala= .85, rotacin=0.

Para personalizar la configuracin de las nubes


1 En el men Raytrace, haga clic en Properties.
2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, haga clic en
Environment.
3 En el cuadro de dilogo Environment, ficha Main, en Advanced, haga clic en
Clouds.

259

12

E N T O R N O

4 En la ficha Clouds, utilice las opciones para personalizar la apariencia de las

nubes.

Cuadro de dilogo Environment, ficha Clouds.


Opciones de la ficha Clouds
Sheet Clouds (Nubes de Capa)

Activa las nubes cirro. Estas nubes se modelan como plano 2D con mapeo de
textura situado ms arriba que la parte superior de las nubes cmulos.
Scale (Escala)

Modifica el tamao de las nubes de capa. Este factor de escala se


multiplica por el tamao de nube predeterminado para lograr el tamao
actual.
Density (Densidad)

Establece la cantidad de nubes que cubren el cielo.


Transparency (Transparencia)

Establece la cantidad de nubes de fondo que se transparentan.


Horizon (Horizonte)

Establece el tamao de la separacin entre las nubes y el horizonte.

260

P L A N T A S

Haze at Horizon (Neblina en Horizonte)

Coloca una banda de color de nube en el rea del horizonte.


Color

Cambia el color de las nubes de capa.


3D Clouds (Nubes 3D)

Activa las nubes cmulo.


Number of Clouds (Nmero de Nubes)

Determina el nmero total de elipsoides individuales que se generan.


Scale (Escala)

Modifica el tamao de las nubes. Este factor de escala se multiplica por el


tamao de nube predeterminado para lograr el tamao actual. El control
+/-, que oscila entre 0 y 1, aade aleatoriedad al factor escala, lo que
produce nubes de tamao variable.
Color

Cambia el color de las nubes 3D.


Rotation (Rotacin)

Vara la direccin de las nubes.


Offset (Desplazamiento)

Vara los puntos de inicio de las nubes en las direcciones x-y. Cada
componente representa una fraccin del conjunto total de nubes.
Seed Value (Valor Inicial)

Introduce un valor diferente para cambiar la apariencia del conjunto


total de nubes.

261

12

E N T O R N O

Neblina
La opcin de neblina puede producir efectos que van desde ndices de poca
profundidad a niebla densa. El color del fondo de color slido determina el color
de la neblina. Cuanto ms lejos est el objeto del punto de visin, su color propio
tiende hacia el color de fondo, creando un efecto ms pronunciado. La opcin de
neblina slo est activa en la vista en perspectiva.
El ajuste de neblina depende de la escala del modelo. Si se est modelando una
taza de caf y visualizndose desde varios centmetros, sern necesarios valores
elevados de neblina para que el efecto sea apreciable. Si se est modelando un
gran edificio, los valores menores de neblina sern fcilmente apreciables.

Escena sin neblina.

Escena con neblina.

Para personalizar las opciones de neblina


1 En el men Raytrace, haga clic en Properties.
2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, haga clic en
Environment.
3 En el cuadro de dilogo Environment, ficha Main, en Advanced, haga clic en
Haze.

262

P L A N T A S

4 En la ficha Haze, utilice las opciones para personalizar la apariencia de la

neblina.

cuadro de dilogo Environment, ficha Haze.


Opciones de la ficha Haze
Color

Cambia el color de la neblina. Puede seleccionar gris claro y gris oscuro de la


lista o hacer clic en la muestra de color para seleccionar el color del cuadro
de dilogo Select Color.
Strength (Fuerza)

Establece la opacidad mxima de la neblina. Un valor de 1 significa que a


partir del valor de Distance, predominar el color de la neblina.
Distance (Distancia)

Establece la distancia desde el punto de visin donde la neblina llega a su


fuerza mxima. Entre el punto de visin y esta distancia, la neblina
aumentar gradualmente. En el ejemplo anterior, la neblina es ms intensa a
partir de la mitad del estanque.

263

12

E N T O R N O

Utilice el comando ShowCamera para visualizar la posicin de la cmara.


Puede usar el comando de Rhino Distance para calcular la distancia desde la
cmara a los objetos y poder determinar los valores de neblina.

Plano de Suelo
Un plano de suelo crea una plataforma para la imagen que se estira hasta el
horizonte en todas las direcciones situadas a la elevacin que se defina. Un plano
de suelo se renderiza mucho ms rpido que con una superficie de fondo. Al
plano de suelo se le puede asignar cualquier material de Flamingo. El plano de
suelo slo aparece en una imagen con trazado de rayos; no aparece en el modelo
o en una solucin de radiosidad.
Para visualizar mejor dnde aparecer el plano de suelo en el renderizado,
configure la Cuadrcula de Rhino con un valor ms elevado.

Plano de suelo con material de piedra.


Para establecer la elevacin del plano de suelo
1 En el men Raytrace, haga clic en Properties.
2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, haga clic en
Environment.
3 En el cuadro de dilogo Environment, en la ficha Main, en Advanced, haga
clic en Ground Plane.

264

P L A N T A S

4 En la ficha Ground Plane, en la casilla Height Above XY Plane, introduzca la

elevacin del plano de suelo en unidades del modelo.


O bien, haga clic en Pick para seleccionar un punto.

Cuadro de dilogo Environment, ficha Ground Plane.


Para aplicar un material a un plano de suelo
1 En el men Raytrace, haga clic en Properties.
2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, haga clic en
Environment.
3 En el cuadro de dilogo Environment, en Advanced, haga clic en Ground
Plane.
4 En la ficha Ground Plane, haga clic en Material.
5 En el cuadro de dilogo Material Library, seleccione un material.

Canal Alfa
La opcin de canal alfa permite guardar canal alfa en el fondo de la imagen.
Cuando guarda a un formato como Targa (.tga) o TIFF (.tif) que soporta canal
alfa, es posible manipular el fondo en programas de procesamiento de imgenes.

265

PLANTAS

13

P L A N T A S

La opcin de jardinera de Flamingo proporciona una librera de plantas que


puede usar para detallar sus imgenes.

Plantas de Flamingo.
Para renderizar una planta, inserte una definicin de planta de la librera. En el
modelo, la planta se representa mediante un conjunto de polilneas que se
aproxima al tamao y la estructura general de la planta. A partir de esta
estructura, los algoritmos de plantas de Flamingo generan plantas complejas y
naturales a medida que prosigue el renderizado.

Representacin de una planta.


En la imagen renderizada, las plantas de Flamingo actan como objetos 3D
verdaderos: proyectan sombras y tienen reflejos. Debido a que Flamingo genera
plantas a partir de algoritmos fractales, cada insercin de planta es nica, aunque
se use la misma configuracin para crearlas todas.
Se puede definir la estacin para todas las plantas del modelo. Se puede adems
ignorar esta estacin global configurando plantas individuales o grupos de
plantas.

269

13

P L A N T A S

Libreras de Plantas
Flamingo guarda definiciones de plantas en libreras. Las libreras incluyen
variaciones estacionales de las plantas que podran tener flores, hojas coloreadas
o ramas deshojadas.

Previsualizacin de Plantas
El cuadro de dilogo Plant Library permite visualizar las plantas a medida que se
seleccionan. En la mayora de plantas, durante algunos segundos aparecer un
renderizado simple de la planta en la parte superior de la visualizacin
almbrica. Como las previsualizaciones de los rboles son imgenes que se
renderizan al momento, los rboles ms complejos pueden tardar un poco en
generarse. No tiene que volver a esperar para la previsualizacin del renderizado
antes de aceptar una seleccin. Es posible previsualizar otras plantas en los
dems cuadros de previsualizacin.

270

P L A N T A S

Para usar el previsualizador de plantas


1 En el men Raytrace, haga clic en Plants y luego en Add.

Los cuadros de previsualizacin muestran representaciones grficas en


modo almbrico de las plantas seleccionadas ms recientemente y renderiza
un imagen de previsualizacin de cada planta.

Cuadro de dilogo Plant Library.


2 En la librera de plantas Plant Library, seleccione una planta de la lista.

La planta activa se visualiza en el cuadro de previsualizacin.


3 Seleccione otra planta de la lista.

Se mostrar en el siguiente cuadro de previsualizacin.


4 Para cambiar la estacin, haga clic en el nombre de la estacin que se

encuentra encima del cuadro de previsualizacin.


El cambio de estacin regenera la previsualizacin almbrica y muestra las
variaciones en cuanto a la cantidad de hojas, frutas y flores.
Si la previsualizacin se detiene antes de que se genere completamente el
renderizado de la imagen, aparecer una representacin almbrica del rbol.

271

13

P L A N T A S

Para regenerar la previsualizacin completa, vuelva a hacer clic en la imagen.


Luego haga clic con el botn derecho en la imagen en modo almbrico y, en
el men contextual, pulse Redraw.

Editar Propiedades de Plantas


Tambin se puede cambiar la configuracin que afecta a un ejemplar de planta
en particular. Esto no cambia la definicin de la planta de la librera, slo
modifica la configuracin de la planta en el modelo.
Para editar la planta
1 Seleccione una planta.
2 En el men Edit, haga clic en Object Properties.
3 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo Plant, utilice las

opciones para personalizar la planta.

Cuadro de dilogo Properties, ficha Flamingo Tab.


Opciones de la ficha Flamingo Plant
Plant (Planta)

Muestra el nombre y la librera de la planta actual.

272

P L A N T A S

Browse (Examinar)

Selecciona una planta diferente.


Trunk Diameter/ Approximate Height (Dimetro de Tronco/ Altura
Aproximada)

El tamao de la planta se basa en el dimetro del tronco. Debido a que existe


cierta variabilidad en la generacin plantas, la altura final de una planta slo
puede ser estimada. El tamao de la planta se puede establecer en unidades
decimales, mediante el dimetro del tronco en la opcin Trunk Diameter o la
altura aproximada en la opcin Approximate Height. Las plantas ms grandes
consumen significativamente ms memoria y tiempo de proceso. El mximo
y el mnimo de dimetro de tronco (Trunk Diameter) y altura aproximada
(Approximate Height) estn limitados por la definicin de la planta. No
puede hacer que una planta sea ms grande o ms pequea de lo normal.
Tampoco se puede cambiar el tamao de la planta escalando la
representacin almbrica con el comando Scale de Rhino.
Prune (Podar)

Extrae las ramas inferiores de la planta.

Sin poda.

Poda = .4.

273

13

P L A N T A S

Season (Estacin)

Cambia la estacin. La planta siempre se genera en la estacin especificada.


Las siguientes ilustraciones presentan un manzano en las diferentes
estaciones.

274

Primavera.

Verano.

Otoo.

Invierno.

P L A N T A S

Detail (Detalle)

Modifica la calidad de la planta en caso de memoria reducida y requisitos de


procesamiento. El nivel medio Medium es el adecuado para la mayora de
situaciones. El nivel alto High se recomienda para situaciones en que la
planta es un objeto que destaca en primer plano objeto. Utilice el nivel bajo
Low para plantas distantes en segundo plano, ya que las hojas se representan
como geometra simple y se omiten las ramas ms pequeas.

Detalle bajo.

Detalle medio.

Detalle alto.

Para insertar plantas


1 En el men Raytrace, haga clic en Plant y luego en Add.
2 En la librera de plantas Plant Library, seleccione el tipo de planta.
3 Cuando le solicite el punto de insercin de la planta Insertion point for plant,

designe una posicin para la planta.


Nota

Los objetos no bloquean el crecimiento de las plantas. Las ramas de las


plantas pueden sobresalir por los muros y otros objetos del modelo.
Desplace el objeto o la planta para reducir la interferencia.

Para eliminar una planta

Elimine la representacin almbrica de la planta.


Para especificar la estacin global
1 En el men Raytrace, haga clic en Properties.

275

13

P L A N T A S

2 En el cuadro de dilogo Document Properties, en la ficha Flamingo, debajo de


Misc, en Global Plant Season list, seleccione una estacin de la lista.

Si modifica la estacin, todas las plantas cambiarn a la nueva estacin, a


menos que haya editado las propiedades individuales de alguna planta en
particular para que se ignore el ajuste de estacin global.

Crear Nuevas Plantas


El editor de plantas interactivo de Flamingo se incluye para los usuarios
avanzados que necesitan crear plantas especiales no incluidas en la librera de
jardinera de Flamingo. Aunque es posible crear sus propias plantas o modificar
las plantas que incluye Flamingo con el editor de plantas, crear y editar plantas
es una tarea compleja que requiere amplios conocimientos de estructura de las
plantas. En el CD de Flamingo se incluye informacin sobre el editor de plantas.
Consulte el archivo Flamingo Plant Editor.chm.

276

PARTE V: MODOS DE RENDERIZADO

Modelado y renderizado por Luciano Magno.

RENDERIZADO POR TRAZADO DE


RAYOS

14

R E N D E R I Z A D O

P O R

T R A Z A D O

D E

R A Y O S

Este captulo contiene la informacin necesaria para el renderizado de un


modelo. Las cuestiones que afectan al modo de renderizar el modelo son la
conversin de superficies a mallas, los ajustes de exposicin y la eleccin de una
resolucin para visualizar la imagen sobre la pantalla o para imprimirla.
El trazado de rayos calcula el brillo, la transparencia y la reflectividad de cada
objeto en un modelo. Estas propiedades se calculan trazando rayos de luz desde
atrs del "ojo" para ver cmo les repercuti cuando se desplazaron desde una luz
hasta el ojo del espectador. Luego estas propiedades se usan para calcular el
color y la intensidad de los pxeles que crean la imagen. El trazado de rayos
calcula las propiedades de cada pxel en relacin al punto de visin, los otros
objetos de la escena y las luces.
La calidad de una imagen es independiente a lo que se ve en la pantalla. La
imagen guardada puede tener ms colores y una mayor resolucin. Se
recomienda una profundidad de color de 65.000, 16 millones o color verdadero.
Si se utiliza una tcnica de correccin progresiva, la primera representacin de la
imagen ser tosca pero rpida y luego ir mejorando hasta que se complete.
Pulse Esc o cierre la ventana de renderizado para interrumpir el proceso de
renderizado en cualquier momento, hacer cambios en el modelo, introducir
iluminacin, materiales o ajustes, y despus reinicie el proceso de renderizado.
Incluso en una imagen grande y compleja que tarda varias horas en procesarse
completamente, el primer paso se completa en un tiempo breve y da una buena
idea del aspecto de la imagen final.
Se puede renderizar la pantalla entera o renderizar slo una parte de sta
definida por una ventana de seleccin. Renderizar una ventana es ms rpido,
proporcional al rea definida.
Adems se puede renderizar con el modo rpido Quick Render para producir
una previsualizacin ms rpida, pero de menor calidad. A diferencia de otros
modos de renderizado, el renderizado rpido depende de la resolucin de
pantalla. Las ventanas ms pequeas se renderizan ms deprisa que las ventanas
ms grandes.
Para realizar trazado de rayos en la imagen:
1 En el men Render, haga clic en Current Renderer y luego en Flamingo
Raytrace.
2 En el men Raytrace, haga clic en Render.

281

14

R E N D E R I Z A D O

P O R

T R A Z A D O

D E

R A Y O S

Propiedades de Documento de Flamingo


Las propiedades de documento de Flamingo repercuten en la calidad del
renderizado. Existe una interrelacin entre el tiempo necesario para completar el
trazado de rayos y la calidad de la imagen.
Para cambiar la configuracin del trazado de rayos:
1 En el men Raytrace, haga clic en Properties.
2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, utilice las

opciones disponibles para personalizar la configuracin del trazado de rayos.

Cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo.


Propiedades de Trazado de Rayos
Resolution (Resolucin)

La opcin de resolucin de ventana (Viewport resolution) utiliza la misma


resolucin que la ventana que renderiza. Seleccione una resolucin diferente
de la lista o seleccione la opcin de resolucin personalizada (Custom
resolution) e introduzca los valores en las casillas X e Y.

282

R E N D E R I Z A D O

P O R

T R A Z A D O

D E

R A Y O S

Ambient Light (Luz Ambiental)

Establece el color y la intensidad de la luz ambiental. Consulte el apartado


Luz Ambiental en la pgina 221.
Antialiasing

Proceso donde se proyecta ms de un rayo por pxel con el fin de determinar


mejor el valor del pxel. Hay cinco niveles de antialiasing. Si se aumenta el
nivel de antialiasing, el tiempo de renderizado es mayor.
Low (Bajo)

Proporciona mnima calidad y mxima rapidez.


Medium (Medio)

Proporciona calidad media con bastante rapidez.


High (Alto)

Proporciona la mxima calidad con un rendimiento ms lento. Tambin


puede seleccionar el nmero de pxeles para el antialiasing. Los valores
ms altos aumentan considerablemente el tiempo de renderizado: 4x
(lento), 8x (ms lento), 16x (muy lento).
Misc (Miscelnea)
Use lights on layers that are off (Utilizar luces en capas desactivadas)

Renderiza utilizando luces en capas que estn desactivadas y luces


ocultas.
Global plant season (Estacin de planta global)

Establece la estacin global para las plantas. Si las plantas tienen


configurada una estacin concreta en propiedades, esta opcin no
repercutir en su estacin. Consulte el apartado Editar Propiedades de
Plantas en la pgina 272.
Bounces (Rebotes)
Reflection (Reflexin)

Determina el nmero de niveles de reflejos que se calculan. El proceso de


recursin del trazado de rayos proyecta varios reflejos. El valor
predeterminado es 3. Un valor de cero desactiva los reflejos. Los valores
altos aumentan el tiempo de renderizado.

283

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R E N D E R I Z A D O

P O R

T R A Z A D O

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R A Y O S

Transparency (Transparencia)

Determina los niveles de transparencia que se calculan. El valor


predeterminado de 3 permite ver a travs de tres superficies
transparentes. Los valores altos aumentan el tiempo de renderizado.
Special Effects (Efectos Especiales)

Est disponible si se ha seleccionado un nivel antialiasing alto (High).


Soft shadows (Sombras suaves)

Produce bordes de sombras ms realistas. Las sombras se calculan segn


el tamao de las luces. Como resultado se producen bordes de sombras
suaves y una visualizacin adecuada de las zonas con umbra y
penumbra. Por defecto, las sombras tendran que ser suaves. Utilice esta
opcin para aumentar la suavidad de las sombras.
No blurry transparency (Sin transparencia borrosa)

Normalmente aparece ruido en los objetos parcialmente transparentes,


con lo cual los objetos no son completamente transparentes, sino ms
bien translcidos. Esta opcin suprime ese ruido de los objetos
transparentes. De este modo, la transparencia se mantendr bien
definida en todos los niveles.
No blurry reflections (Sin reflejos borrosos)

Normalmente aparece ruido en los objetos parcialmente reflectantes, con


lo cual los objetos no tienen un acabado completamente reflectante, sino
ms bien borroso. Esta opcin suprime ese ruido de los objetos
reflectantes. De este modo, los reflejos se mantendrn bien definidos en
todos los niveles de reflectividad.
Depth of field (Profundidad de campo)

Es la distancia entre el lmite cercano y el lmite lejano. Consulte el


siguiente apartado "Profundidad de Campo.
Focal distance (Distancia focal)

Es la distancia desde la cmara donde un punto de un objeto se


renderiza como nico punto en la imagen.
Fuzz factor (Factor de aproximacin)

Es el tamao de un crculo de confusin aceptable.

284

R E N D E R I Z A D O

P O R

T R A Z A D O

D E

R A Y O S

Profundidad de Campo
La terminologa usada para describir la profundidad de campo procede del
campo de la fotografa, donde el fenmeno se estudi por primera vez. La
profundidad de campo es una zona en el espacio donde los objetos tienen una
definicin aceptable. La zona est delimitada en ambas partes por esferas (no
planos) centradas en la lente de la cmara. La esfera ms cercana a la lente se
denomina lmite cercano. Los objetos ms cerca de la lente estarn desenfocados.
La esfera ms lejos de la lente es la lmite lejano. Los objetos ms alejados estarn
desenfocados.
Normalmente la distancia entre el punto de enfoque y el lmite cercano no es la
misma que la distancia entre el punto de enfoque y el lmite lejano. En otras
palabras, la profundidad de campo no est centrada en el punto focal. Por qu?
Es posible tener una distancia focal de 30", una profundidad de campo de 100" y
tanto las distancias de campo cercano y lejano delante de la cmara.
Definicin Aceptable
La definicin aceptable se define como un punto en una fotografa que tiene un
crculo de confusin menor que 1/10 mm cuando la imagen se imprime en 8x10
pulgadas. Un punto exactamente en la distancia focal es el nico punto que
realmente est enfocado. Todos los rayos de luz desde el punto focal enfocan
exactamente a un punto del plano de la imagen. Los rayos de luz desde un punto
ms lejano que la distancia focal se acumulan sobre el plano de la imagen en un
disco denominado crculo de confusin. (Observe las lneas verdes de la imagen
inferior). A medida que el punto se aleja de la cmara o se acerca a ella, el crculo
de confusin se agranda. Cuando el crculo de confusin es lo bastante grande
como para percibirlo, se considera que el punto est desenfocado.

Clculo de profundidad de campo.

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R E N D E R I Z A D O

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R A Y O S

Cmo funciona en Flamingo?


Flamingo tiene opciones para establecer el tamao de la profundidad de campo.
En ambos extremos de la profundidad de campo estn las zonas de campo
cercano y lejano.
Los objetos ms alejados de la cmara que de el lmite lejano se encuentran en el
campo lejano y estn cada vez ms desenfocados. Los objetos ms cerca que el
lmite cercano se encuentran en el campo cercano y estn cada vez ms
desenfocados. Los objetos entre el lmite cercano y el lmite lejano estn dentro
del intervalo de Profundidad de campo (Depth of field) y se renderizan con una
claridad aceptable.
La Distancia focal (Focal Distance) es la distancia desde la cmara donde un
punto se renderiza como nico punto (radio de crculo de confusin=0).
El centro de la Profundidad de campo siempre estar ms alejado de la cmara
que la Distancia focal. La distancia del punto focal al lmite lejano siempre es ms
grande que la distancia del centro focal al lmite cercano.
El Factor de aproximacin (Fuzz factor) es el tamao de un crculo de confusin
aceptable. Los valores ms pequeos crean renderizados ms claros; los valores
ms grandes crean renderizados ms borrosos.
Si configura un renderizado con un Factor de aproximacin de 10 y renderiza en
2400 por 3000 pxeles, imprmalo en 8 por 10 pulgadas; un punto en el campo
cercano tendr un crculo de confusin de 0.1 mm. De manera similar, un punto
en el campo lejano tendr un crculo de confusin de 0.1 mm.

Rendimiento de Renderizado
Es posible controlar la velocidad del proceso de renderizado en opciones como
por ejemplo sombras suaves, profundidad de campo, configuracin de malla de
renderizado, propiedades del material, iluminacin, plantas y extensin del
modelo.
Sombras suaves y Profundidad de Campo
Si se utilizan las Sombras suaves y la Profundidad de campo el renderizado ser
ms lento. Puede desactivar las Sombras suaves de los objetos individuales que
no necesitan sombras en la imagen.

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R E N D E R I Z A D O

P O R

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R A Y O S

Configuracin de Malla de Renderizado


Mientras se renderiza, la informacin de la malla de renderizado se optimiza
para el trazado de rayos. Flamingo traduce automticamente el modelo cuando
renderiza por primera vez y tiene que volver a traducirlo cuando hace cambios
en el modelo.
La traduccin es un proceso de tres pasos. Durante el primer paso, Flamingo
convierte las mallas de renderizado de Rhino. Durante el segundo paso,
Flamingo divide el espacio que el modelo est ocupando en una cuadrcula 3D
conocida como cuadrcula voxel.
Durante la tercera fase de traduccin, Flamingo divide el espacio dentro de un
bfer de pantalla. Esto ocurrir en cualquier momento que se cambie la
visualizacin. Debera mejorar el rendimiento global de muchos renderizados,
pero al principio tarda un poco ms de tiempo.
Para el renderizado, todos los objetos estn aproximados por una malla de
renderizado de polgono. Tiene la posibilidad de controlar la calidad de la malla.
Como la conversin de superficies en mallas de ms alta calidad produce ms
polgonos, hay una interrelacin entre calidad, por un lado, y tiempo de
renderizado y uso de memoria, por el otro lado. Si la calidad es demasiado baja,
los objetos curvados podran estar representados por muy pocos polgonos y se
podran apreciar artefactos obvias. Si la calidad es demasiado alta, el renderizado
podra emplear demasiado tiempo o memoria.
Para cambiar la configuracin de la malla de renderizado
1 En el men Raytrace, haga clic en Properties.
2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Render Mesh, utilice las

opciones para personalizar la configuracin del trazado de rayos.


Para una descripcin completa de las opciones de la malla de renderizado,
consulte el archivo de Ayuda de Rhino. Haga clic en Help en la ficha Render
Mesh.

287

14

R E N D E R I Z A D O

P O R

T R A Z A D O

D E

R A Y O S

Propiedades de Material
Algunas propiedades de material repercuten en el rendimiento del renderizado.
Los materiales transparentes y reflectantes son los que ms repercuten en el
rendimiento. Incluso si se aade una poco de reflectividad a un material, el
clculo ser mayor. No utilice reflectividad o transparencia a menos que quiera
ver reflejos o refraccin. Los materiales que tienen patrones o mapeado de relieve
tambin tardan ms en renderizar.
Iluminacin
El nmero y el tipo de luces que se usen podra afectar drsticamente al
rendimiento de Flamingo. Las luces que proyectan sombras de bordes tenues
usan ms memoria.
Para evitar problemas de rendimiento innecesarios, asegrese de que todas las
fuentes de luz contribuyen en la imagen. Intente producir los efectos necesarios
sin usar muchas fuentes de luz.
Si tiene un rea con muchas fuentes de luz pequeas, puede usar un foco con un
haz de luz amplio para limpiar el rea con luz con el fin de simular el patrn que
se est buscando.
Los focos y las luces puntuales son ms eficientes que la iluminacin lineal y
rectangular, as que utilcelas siempre que sea posible.
Plantas
Las plantas emplean mucha memoria. Utilice la opcin Detail para ajustar el nivel
de detalle en rboles y arbustos. Utilice la opcin High slo cuando est muy
cerca de un rbol o arbusto. De lo contrario, utilice la opcin Medium o Low.
Si tiene muchos rboles en el fondo, hay algunas estrategias que se pueden usar
para reducir la memoria necesaria para renderizar la imagen. Una manera fcil es
renderizar un rbol o una fila de rboles y aplicar la imagen renderizada en una
superficie rectangular tipo cartel. Se pueden colocar algunos rboles delante del
cartel para ayudar a que se mezclen con el fondo.

288

R E N D E R I Z A D O

P O R

T R A Z A D O

D E

R A Y O S

Extensin del Modelo


Para que el tiempo de renderizado sea lo ms breve posible, es mejor que la extensin
del modelo sea mnima. Por ejemplo, no coloque un modelo pequeo en un objeto
grande como plano de suelo ni mueva un objeto muy lejos del rea de inters. Esto
hace que la extensin del modelo sea grande respecto al rea de inters, lo que
podra acarrear una significativa prdida de rendimiento. En lugar de eso, utilice la
funcin de plano de suelo infinito que incluye Flamingo en el cuadro de dilogo
Environment.

Antes de renderizar, ample el modelo con el comando ZoomExtents para


asegurarse de que el modelo no tenga objetos fuera de lugar.
Uso de Memoria para Radiosidad
La malla de radiosidad necesita bastante memoria. Si se produce paginacin en
el disco duro, coloque ms memoria RAM para aumentar la velocidad de los
clculos de radiosidad.

289

RENDERIZADO FOTOMTRICO

15

R E N D E R I Z A D O

F O T O M T R I C O

Cuando se utiliza el renderizado por Trazado de Rayos de Flamingo, los valores


de iluminacin y el material de Flamingo se guardan en unidades arbitrarias.
Cuando se utiliza el renderizado Fotomtrico de Flamingo, la iluminacin se
guarda en valores reales. El renderizado Fotomtrico de Flamingo puede crear
imgenes mucho ms exactas y efectos de iluminacin de mayor calidad. El uso
de la iluminacin fotomtrica exige que contemple la iluminacin de manera
diferente. Muchos de los trucos que se utilizaban con el trazado de rayos o con
otros renderizadores convencionales no funcionarn con el renderizado
Fotomtrico.
En las imgenes inferiores, el sol resplandece mucho ms en el renderizado
fotomtrico, como sera en la vida real. Con el trazado de rayos, el sol es
simplemente una luz direccional con un valor arbitrario asignado. En modo
fotomtrico, el sol absorbe las otras luces con su intensidad.

Renderizado por Trazado de Rayos.

Renderizado Fotomtrico.

En la realidad, la luz puede variar mucho en intensidad. Cuando utilice el


renderizado Fotomtrico, considere que su modelo es una simulacin real y que
Flamingo es una cmara con un ajuste de exposicin automtico. El ajuste de
exposicin automtico determina la manera en que un nivel de iluminacin real
debera transformarse en colores de pantalla. En general, este ajuste de
exposicin automtico debera producir imgenes convincentes con varias
condiciones de iluminacin. Sin embargo, en algunos casos la exposicin tendra
que ajustarse manualmente, as como tambin es necesario a veces ignorar los
ajustes automticos de una cmara para obtener buenos resultados. El
renderizado Fotomtrico tiene diversas opciones para esta funcin. Consulte el
apartado Ajustes de Exposicin en la pgina 297.

293

15

R E N D E R I Z A D O

F O T O M T R I C O

Con el renderizado Fotomtrico, puede usar los ajustes de exposicin para


cambiar la luminosidad, el contraste y el color de toda la imagen. Con el
renderizado por Trazado de Rayos, para iluminar la imagen tendra que aadir
ms luces o aumentar la intensidad de stas. En el renderizado Fotomtrico,
incrementar el nivel de luz puede que no modifique el brillo de toda la imagen,
ya que el ajustador de exposicin reajustar la imagen a un brillo medio.
Para renderizar una imagen con el renderizador Fotomtrico
1 En el men Render, haga clic en Current Renderer y luego en Flamingo
Photometric.
2 En el men Photometric, haga clic en Render.

Propiedades Fotomtricas de Documento


Las propiedades fotomtricas de documento establecen los parmetros para el
trazado de rayos fotomtrico y el clculo de solucin de radiosidad.
La opcin de luz ambiental en modo Fotomtrico es diferente a la opcin del
modo Trazado de Rayos.
Para configurar las propiedades de luz ambiental
1 En el men Photometric, haga clic en Properties.
2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo, utilice las

opciones para personalizar la configuracin.


Consulte el apartado Propiedades del Documento de Flamingo en la
pgina 282 para otras opciones.
Propiedades de Flamingo
Ambient Light (Luz Ambiental)

El color y la intensidad de la luz ambiental se calcula mediante el entorno del


modelo. Consulte el apartado Luz Ambiental en la pgina 221.
Strength (Fuerza)

Establece la intensidad inicial de la luz ambiental como porcentaje del


clculo inicial.

294

R E N D E R I Z A D O

F O T O M T R I C O

Para configurar las propiedades fotomtricas de documento:


1 En el men Photometric, haga clic en Properties.
2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Photometric, utilice las

opciones para personalizar la configuracin.

Cuadro de dilogo Document Properties.


Propiedades Fotomtricas de Documento
Enable radiosity (indirect lighting calculation) Activar radiosidad (clculo de
iluminacin indirecta)

Permite a Flamingo calcular y renderizar una solucin de radiosidad.


Skylight (when sun is on) Luz Cenital (cuando el sol est activado)

Estas opciones controlan el efecto de la luz cenital sobre la luz de da


indirecta. La decisin acerca del mtodo a usar slo es necesaria cuando el
sol est activado. El efecto de la luz cenital en la escena es mayor en escenas
exteriores que interiores.

295

15

R E N D E R I Z A D O

F O T O M T R I C O

Interior

La luz ambiental se calcula en todos los puntos del modelo mediante un


mtodo optimizado para renderizar escenas interiores y objetos situados
en espacios cerrados. Para escenas interiores, el efecto de luz cenital en la
luz ambiental de la escena es menor que en escenas exteriores.
Cuando se utilizan las luces de da Daylights, la opcin de luz cenital
Skylight debe estar en Interior.
Exterior

La luz ambiental se calcula en todos los puntos del modelo mediante un


mtodo optimizado para renderizar escenas exteriores y objetos situados
en espacios abiertos.
Radiosity (Radiosidad)
Background color (Color de fondo)

Establece el color de fondo para la solucin de radiosidad.


Recalculate direct shadows with raytracing (Recalcular sombras directas
con trazado de rayos)

Sustituye las sombras proyectadas desde las luces primarias durante el


preproceso de radiosidad por sombras con trazado de rayos. Se trata de
una operacin lenta, pero cuando se usa junto con un antialiasing alto y
sombras suaves, puede generar renderizados de alta calidad con menos
artefactos de radiosidad.
Processing Options (Opciones de Procesamiento)
Solution Goal (Solucin)

Limita el clculo de radiosidad a un nmero determinado de pasos. Este


valor se usa tanto en los pasos iniciales como en los siguientes para
refinar la solucin.
Color Bleeding (Degradado de Color)

Controla la saturacin del color de la luz reflejada. Los valores altos


hacen que el color de la luz reflejada se aproxime ms al color de la
superficie reflectante.
Mesh Refinement Options (Opciones de Refinamiento de Malla)

Estas opciones son globales y afectan a todo el modelo. Se puede hacer una
anulacin manual en objetos individuales. Consulte el apartado
Configuracin de Radiosidad en Propiedades de Objeto en la pgina 317.

296

R E N D E R I Z A D O

F O T O M T R I C O

Las primeras opciones controlan el nmero de vrtices creados en la malla


de radiosidad y la manera en que la malla de radiosidad se subdivide
segn la luz y las sombras. Los valores inferiores aumentarn el nmero de
vrtices de malla y la precisin de cada paso en el clculo, pero har que la
solucin confluya ms lentamente.
Shooter max (Emisor mximo)

Las caras de las mallas de radiosidad que reflejan luz se subdividen


hasta que sus reas son ms pequeas que este valor. Tendra que ser el
parmetro de rea ms grande de los tres (Shooter, Receiver max y
Receiver min). Los valores inferiores aumentarn el nmero de pasos
necesarios para el resultado final.
Receiver max (Receptor mximo)

Las caras de las mallas de radiosidad que reciben luz se subdividen hasta
que sus reas son ms pequeas que este valor.
Receiver min (Receptor mnimo)

Es el tamao mnimo del rea de la cara de la malla de radiosidad que


recibe luz.
Subdivision threshold (Nivel de subdivisin)

La creacin de la malla de radiosidad se adapta a la cantidad de luz que


recae sobre un objeto, subdividiendo la cara de la malla y aadiendo ms
vrtices donde sea necesario hasta que se alcancen los valores de Shooter
max, Receiver max y Receiver min. La opcin Subdivision threshold
controla la sensibilidad del algoritmo de subdivisin adaptable. Un
valor de cero desactiva la subdivisin adaptable; un valor de 1
proporciona la mayor sensibilidad.

Ajuste de Exposicin
Es posible ajustar el modo en que se visualizan en la pantalla los valores de
iluminacin reales del renderizado Fotomtrico de la misma manera en que se
ajustara la medicin automtica en una cmara.

297

15

R E N D E R I Z A D O

F O T O M T R I C O

Para ajustar la exposicin de la imagen


1 En el men Render, haga clic en Current Renderer y luego en Flamingo
Photometric.
2 En el men Render, haga clic en Render.
3 En la ventana Render, en el men View, haga clic en Exposure Control.
Opciones de Exposicin
Tone Operator (Indicador de Tono)

El indicador de tono controla el mapeado desde los datos de luminancia a los


datos de imagen RGB. Estas funciones crean una imagen que se puede ver en
pantalla a partir de los valores de iluminacin recogidos durante el
renderizado Fotomtrico.
High Dynamic Range (Nivel Dinmico Alto)

Construye un histograma de los datos de luminancia de la imagen y lo


utiliza para crear una funcin de mapeado. Este indicador de tono tiende
a producir imgenes con mayor contraste y mejor saturacin del color.
Funciona mejor con escenas que presentan un alto nivel de luminancia,
como escenas interiores con una ventana que da al exterior.
General Purpose (Objetivo General)

Determina un nivel de luminancia para la escena como lo hace un


contador de luz y funciona de forma muy similar a la de una cmara de
exposicin automtica. Despus utiliza ese valor para construir una
funcin de mapeado de forma matemtica. Tiende a producir imgenes
con menos contraste y unos colores ms apagados.
Los resultados son subjetivos, por eso es recomendable probar los dos
mtodos y comparar los resultados en la imagen. La imagen cambia, as que
podr ver los resultados de forma inmediata. No ser necesario volver a
renderizar.
Brightness (Brillo)

Ajusta el brillo. Por ejemplo, si una superficie blanca del modelo se renderiza
en gris, puede aumentar el brillo hasta que la superficie parezca blanca. O
bien, si la escena exterior parece sobreexpuesta, puede disminuir el brillo
hasta que la escena sea ms correcta. Los nmeros negativos producen
imgenes ms oscuras.

298

R E N D E R I Z A D O

F O T O M T R I C O

Contrast (Contraste)

Cambia el contraste en la imagen. El valor predeterminado es .5. Los valores


ms altos producen ms contraste.
Indirect Lighting (Iluminacin Indirecta)

Se trata de una luz constante que se aade al modelo para compensar por la
iluminacin que no se ha calculado. Reducir la cantidad de luz ambiental
incrementa el contraste de la imagen. En el clculo de radiosidad, el
componente de luz ambiental es sustituido gradualmente por luz calculada.
Por lo tanto, este parmetro suele tener mayor efecto en las primeras etapas
de clculo. Un valor de cero hace que el clculo se produzca de color negro al
inicio, y luego va tomando brillo poco a poco.

299

MODELO DE ILUMINACIN POR


RADIOSIDAD

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M O D E L O

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R A D I O S I D A D

La radiosidad es un preproceso que crea un modelo de iluminacin a partir de


un modelo de Rhino. El proceso de radiosidad crea un modelo de luz indirecta
(reflejada de manera difusa) en una escena. El proceso de radiosidad no produce
una imagen renderizada; es slo un clculo de iluminacin. A este modelo de
iluminacin se le aplica luego trazado de rayos para agregar efectos como
sombras bien definidas, reflexin y materiales.
Cuando se usa correctamente en conjuncin con el proceso de trazado de rayos,
el proceso de radiosidad puede producir imgenes con una iluminacin ms sutil
y ms precisa de lo que el trazado de rayos puede por si solo.

Slo Trazado de Rayos.

Renderizado Fotomtrico.

303

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R A D I O S I D A D

Renderizado Fotomtrico del clculo de radiosidad.


Para ms informacin tcnica acerca del proceso de radiosidad, consulte las
obras de referencia Radiosity and Realistic Image Synthesis de Michael F. Cohen y
John R. Wallace y Radiosity and Global Illumination, de Franois X. Sillion y Claude
Puech.
Muchos programas de renderizado utilizan una cantidad fija de luz ambiental
para aproximarse a los clculos del proceso de radiosidad. En un entorno real, la
luz rebota continuamente iluminando todas las superficies con ciertos reflejos de
luz. En una habitacin iluminada slo por una ventana, la pared de la ventana no
es negra porque la luz rebota en todas las superficies de la habitacin y la
iluminan. La luz ambiental con trazado de rayos intenta compensar este efecto,
asignando determinada luz adicional a todas las superficies. Con esto es posible
que las vistas interiores parezcan planas y sin vida. En la realidad, algunas reas
tienen ms luz ambiental que otras y, normalmente, las esquinas de las
habitaciones son ms oscuras.
Mientras que la radiosidad puede mejorar el nivel de realismo de algunos
renderizados, este proceso tiene ventajas y desventajas. Por consiguiente, es
importante conocer los aspectos bsicos del proceso de radiosidad.

304

R E N D E R I Z A D O

F O T O M T R I C O

Una vez activado el proceso de radiosidad, debe calcular una solucin de


radiosidad antes del trazado de rayos. El clculo de radiosidad distribuye luz por
todo el modelo y crea un modelo nuevo de mallado preciso con valores de
iluminacin vinculados a los vrtices de la malla. Este modelo intermedio
consiste en materiales sombreados simples con iluminacin precisa. Para la
manipulacin posterior de las vistas y el trazado de rayos, esta malla de radiosidad
es el nuevo modelo. Ciertas propiedades de material, como mapeado de textura
y reflectividad simtrica, no se muestran hasta que se realiza el proceso de
trazado de rayos en el modelo. Se puede desplazar nteractivamente por el
modelo mediante las opciones de vista comunes.
Guardar este nuevo modelo en la memoria es una de las cosas que hace que el
proceso de radiosidad requiera tanta memoria. Para el clculo del proceso de
radiosidad, se da por supuesto que cada una de las nuevas caras de malla tiene
un acabado mate que refleja luz uniformemente en todas las direcciones.
La malla de radiosidad se puede guardar en un archivo para no tener que repetir
el clculo. Si no hace cambios en el modelo, ms adelante podr realizar el
trazado de rayos.

Cundo usar el Proceso de Radiosidad


El proceso de radiosidad es apropiado sobre todo para interiores de arquitectura
con superficies mate. Al combinarlo con el proceso de trazado de rayos, el
proceso de radiosidad puede proporcionar la imagen interior ms realista
posible. Utilice el proceso de radiosidad cuando quiera tener en cuenta la
iluminacin indirecta. El proceso de radiosidad proporcionar a la iluminacin
una mayor variedad y una calidad ms atenuada.
Utilizar el proceso de radiosidad puede tener algunas ventajas sobre usar
nicamente el trazado de rayos. Algunas ventajas son las siguientes:

La combinacin de los procesos de radiosidad y trazado de rayos puede


producir imgenes de alta calidad en situaciones apropiadas.

El proceso de radiosidad puede proporcionar valores de iluminacin


reales y precisos para escenas interiores con superficies mate.

El preproceso de radiosidad produce un modelo iluminado que puede


ser visualizado interactivamente o exportado a VRML.

A diferencia del proceso de trazado de rayos, el rendimiento del proceso


de radiosidad no es susceptible al nmero de luces de una escena. Esto
permite usar tantas luces como se deseen.

305

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M O D E L O

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R A D I O S I D A D

Tras calcular una solucin de radiosidad, el siguiente proceso de trazado


de rayos sobre el modelo ser mucho ms rpido ya que la luz y las
sombras han sido precalculadas.

Cundo evitar el Proceso de Radiosidad


El proceso de radiosidad no es recomendable para ajustes de estudio ni para
exteriores de edificios. Recuerde, si la idea del proceso de radiosidad es calcular
la iluminacin indirecta, la luces deben tener algo sobre lo que reflejar. Los
exteriores de edificio generalmente no proporcionan suficientes superficies
donde reflejar. La mayora de luces rebotan en el espacio.
Usar el proceso de radiosidad tambin tiene desventajas y no se recomienda para
la totalidad de los casos. Algunas desventajas son las siguientes:

Las sombras en el proceso de radiosidad no son tan precisas como las


sombras en el proceso de trazado de rayos. Para productos o pequeos
objetos que estn definidos por sus sombras, no se recomienda el proceso
de radiosidad.

Los modelos grandes o detallados no son recomendables. El proceso de


radiosidad es muy sensible al tamao y la escala del modelo que se va a
renderizar.

El proceso de radiosidad puede tardar mucho y usar mucha memoria en


el proceso (cinco o seis veces ms que el proceso de trazado de rayos).

El proceso de radiosidad puede hacer que se vea forzado a cambiar sus


mtodos de modelado, lo que puede producir artefactos en la imagen. Al
trabajar con el proceso de radiosidad, es muy importante encontrar
medios para reducir los artefactos. Consulte el apartado Artefactos del
Proceso de Radiosidad en la pgina 311.

El proceso de radiosidad no calcula materiales, transparencia ni reflejos.


Flamingo usa el proceso de trazado de rayos junto con el proceso de
radiosidad para generar una imagen realista.

Si cambia el modelo, tendr que recalcular la resolucin de radiosidad.


El proceso de radiosidad puede hacer que los renderizados sean ms realistas,
pero hasta que se comprendan los conceptos bsicos y se establezca un buen
mtodo de trabajo, el tiempo empleado en el proceso de radiosidad y los
artefactos pueden causar muchos problemas.

306

R E N D E R I Z A D O

F O T O M T R I C O

Para calcular una solucin de radiosidad


1 En el men Render, haga clic en Current Renderer y luego en Flamingo
Photometric.
2 En el men Photometric, haga clic en Use Radiosity.
3 En el men Photometric, haga clic en Calculate Radiosity.

Empezar el clculo del proceso de radiosidad. A medida que avanza el


proceso, se irn mostrando los resultados.

Cuadro de dilogo Radiosity.


Si el modelo parece estabilizarse antes que los pasos finalicen, haga clic en
Stop para detener la generacin de la solucin.
Si el modelo necesita ms clculo, en el cuadro de dilogo Radiosity, haga clic
en Refine.
Opciones del cuadro de dilogo Radiosity
Stop (Detener)

Detiene el clculo del proceso de radiosidad. Haga clic en Recalculate para


reanudar el clculo.
Refine (Refinar)

Aade un clculo de luz adicional.

307

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M O D E L O

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R A D I O S I D A D

Recalculate (Recalcular)

Empieza de nuevo el clculo de radiosidad.


Settings (Configuracin)

Abre el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Photometric. Consulte


el apartado Propiedades Fotomtricas del Documento en la pgina 294.
Statistics (Estadsticas)

Muestra las estadsticas de la malla de radiosidad.


Input faces (Caras de entrada)

Nmero de caras de malla iniciales.


Shooters (Emisores)

Nmero de caras de malla que reflejan luz.


Initial receivers (Receptores iniciales)

Nmero de caras de malla que reciben luz.


Added receivers (Receptores agredados)

Nmero de receptores agregados durante el refinamiento.


Total Receivers (Total de Receptores)

Nmero total de receptores de luz.


Show mesh (Mostrar malla)

Muestra la malla de radiosidad.

Muestra de solucin de
radiosidad sin malla.

308

Muestra de solucin de
radiosidad con malla.

R E N D E R I Z A D O

F O T O M T R I C O

Steps (Pasos)

Muestra el progreso de cada paso. Consulte el apartado Pasos en la pgina


309.
Residual (Residual)

Muestra la luz ambiental residual. Consulte el apartado Residual en la


pgina 310.

Clculo de Radiosidad
La luz directa se emite desde las fuentes de luz en los objetos. La luz indirecta se
refleja desde otras superficies. El proceso de radiosidad calcula la luz directa y
una parte de la luz indirecta de una escena y no tiene en cuenta la reflexin
especular (simetra), slo calcula el reflejo difuso (mate).
El proceso de radiosidad calcula primero una malla de radiosidad concreta de su
modelo en la memoria. Para hacer visible el modelo, Flamingo lo ilumina
equitativamente con una luz uniforme denominada ambiental. Consulte el
apartado Luz Ambiental en la pgina 221. A continuacin, mediante una
tcnica de matizado progresivo, una por una, se enciende cada luz del modelo y
la luz se distribuye en las caras de la malla de radiosidad. La luz que distribuye
la solucin radiosidad reemplaza a la ambiental inicial. Una vez calculadas las
luces primarias, la luz de la superficie ms brillante se proyecta en el modelo. A
su vez, sta ilumina otras superficies. La luz que se desprende de estas
superficies se proyecta en la escena.
Pasos
Cada paso del proceso es el clculo de una luz o cara reflectante. El primer paso
es calcular la luz ms brillante del modelo. Durante este paso, se calcula la
cantidad de luz que recibe cada cara en el modelo. Se tiene en cuenta la distancia
de la luz, si la luz se oscurece debido a un objeto opaco y las caractersticas de la
luz (ngulo del haz y dems).
Este proceso contina con la siguiente luz ms brillante hasta que se calculan
todas las luces. Esto significa que debe tener como mnimo el mismo nmero de
pasos en la solucin de radiosidad que luces en el modelo para ver el efecto de
todas las luces. Si tiene 150 luces y escoge 100 pasos (opcin predeterminada),
tendr que refinar el clculo para incluir todas las luces.

309

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M O D E L O

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P O R

R A D I O S I D A D

Si el clculo del proceso de radiosidad se detuvo despus de calcular la luz


directa de las fuentes de luz y no continu, no debera percibirse ninguna
diferencia en la iluminacin por trazado de rayos, ya que el trazado de rayos slo
utiliza la iluminacin directa. El nico proceso que calcula los reflejos
secundarios es el de radiosidad. Despus que el clculo de radiosidad termina
con las luces primarias, contina con las caras ms luminosas y las trata como
fuentes de luz difusas. Despus de calcular suficientes reflejos secundarios, cada
cara tendr un valor asignado que se aproxima al total de luz que le alcanza.
La mayora de modelos nunca alcanzarn el punto en el cual ya no hay ms luz
para emitir. En su lugar, el usuario decide en qu momento es lo bastante
preciso. En general, cuanto ms tiempo est procesando el modelo, menor ser el
efecto de cada nuevo paso sobre solucin de radiosidad.
Cuando ejecute el clculo de radiosidad, observar que cada cara de malla no
est iluminada de manera uniforme, sino que el sombreado est degradado.
Flamingo interpola la iluminacin de cada cara de malla desde sus vrtices para
proporcionar un modelo de iluminacin suave.
Residual
Al inicio del proceso, Flamingo calcula la cantidad de luz del modelo y asigna un
valor inicial para la luz ambiental. Durante el proceso de radiosidad, mantiene el
registro de la cantidad luz ambiental que no se ha calculado y muestra este valor
como Residual. Si el Residual es de un 20%, significa que el proceso de radiosidad
todava tiene que calcular un 20% de la luz ambiental.
A medida que la solucin avanza, la cantidad de luz ambiental disminuye. Muy
pocas soluciones alcanzarn un residual del 0%. Si esto ocurre antes que se
alcance el nmero de pasos de la solucin Solution Goal, el clculo se detiene.

310

R E N D E R I Z A D O

F O T O M T R I C O

Los expertos recomiendan que el residual se mantenga debajo del 10%. A veces,
este objetivo se alcanza en los primeros 100 pasos; en ocasiones, ni si quiera se
puede conseguir un resultado aproximado. Utilice todos los pasos que pueda en
un intervalo de tiempo razonable. Sin embargo, algunos modelos se ven mejor
con residuales ms altos, porque la luz ambiental restante puede reducir los
artefactos del proceso de radiosidad.
Para configurar los pasos de radiosidad
1 En el men Photometric, haga clic en Properties.
2 En el cuadro de dilogo Document Properties, ficha Photometric, haga clic en
Enable Radiosity (indirect lighting calculation).
3 En la opcin Processing Options, introduzca el nmero de pasos en Solution
Goal.

Impacto de la Radiosidad en el Proceso de Trazado de Rayos


Cuando el clculo de radiosidad ha conseguido un resultado aceptable, gran
parte del trabajo de trazado de rayos est listo. El trazado de rayos aadir
reflejos, materiales, plantas, sombras definidas, fondo y cielo, pero ya no tendr
que volver a calcular la iluminacin de la superficie. Por consiguiente, el proceso
de trazado de rayos ser ms rpido y la radiosidad ser especialmente adecuada
en situaciones donde se necesita ms de una imagen renderizada con las mismas
condiciones de iluminacin.

Artefactos del Proceso de Radiosidad


Los artefactos son efectos indeseables de la solucin de radiosidad causados por
la relacin (o falta de relacin) entre objetos. A menudo estos artefactos son
difciles de eliminar. El truco para crear un buen modelo de radiosidad es reducir
el impacto de artefactos sobre la imagen. Puede que tenga que cambiar el modo
en que est creado el modelo para reducir los artefactos de radiosidad. Este
problema del procceso de radiosidad es inherente y no ocurre solamente en
Flamingo.

311

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M O D E L O

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R A D I O S I D A D

Objetos Flotantes
Si un objeto pequeo cae entre vrtices de malla, el clculo de radiosidad podra
perder su sombra. Esto puede hacer que parezca que los objetos estn flotando
(4). Los objetos pequeos, como una pata de una silla o un jarrn sobre una mesa,
son muy propensos a este artefacto. Para solucionar el problema se puede
desplazar el objeto pequeo, mallar manualmente el objeto recibiendo la sombra
con un nmero elevado de polgonos mediante el comando Mesh de Rhino, o
recortar un agujero debajo del objeto pequeo en la superficie que recibe las
sombras.

Objeto flotante.
Sombras Dentadas
Si un objeto est situado directamente en los vrtices de malla de otro o objeto, el
clculo de radiosidad puede confundir el lugar donde debera caer la sombra.

Sombras dentadas.

312

R E N D E R I Z A D O

F O T O M T R I C O

Puede intentar mallar el objeto manualmente recibiendo la sombra con un


nmero de polgonos elevado. Otra solucin es recortar un pequeo agujero
debajo del objeto para forzar la generacin de ms polgonos de malla en esa
zona.
Sombras con Radiosidad
Aunque la solucin de radiosidad proyecte una sombra correctamente, se ver
afectado por la malla y no se apreciar bien. Una solucin simple es permitir el
trazado de rayos en las sombras.

Sombras con radiosidad.

Sombras con trazado de rayos.


Aplicar el trazado de rayos a las sombras sustituye las sombras calculadas con la
luminosidad de los vrtices de malla de radiosidad por sombras con trazado de
rayos.

313

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R A D I O S I D A D

Filtraciones de Sombra
Las filtraciones de sombra pueden darse cuando un objeto cubre o ensombrece
un vrtice en la malla del proceso de radiosidad. Debido a que el proceso de
radiosidad interpola valores de vrtice a travs de una cara, puede parecer que la
sombra se "fugue" de sus lmites correctos. Este problema ocurre frecuentemente
cuando un objeto est situado encima de otro, como una moldura o adorno
encima de un muro. Este artefacto tambin se da en empalmes entre dos muros,
o entre un muro y un techo o plano de suelo cuando las superficies no estn bien
cortadas en la interseccin.
El problema ocurre porque Flamingo calcula la iluminacin de superficies entre
las lneas de la cuadrcula de la malla de radiosidad. Para solucionar estos
problemas, se puede modificar la geometra o intentar determinar los sntomas.
En la imagen siguiente, se visualiza la malla de radiosidad malla para mostrar
dnde est el problema. El slido vertical conecta perfectamente con el slido
horizontal. Un foco de luz intensa se centra en el punto donde se tocan las dos
superficies.
En este ejemplo, el objeto vertical est encima de una lnea de malla del objeto
horizontal, con lo que la lnea de malla queda cubierta. Flamingo interpola la luz
entre los vrtices de malla cubiertos y los vrtices de malla de la derecha. La lnea
de la cuadrcula de la malla de la derecha est completamente iluminada. Esto
hace que se cree una filtracin de sombra en la parte iluminada del fondo de la
superficie.

Filtracin de sombra en visualizacin de


radiosidad.

314

Filtracin de sombra despus del trazado de


rayos.

R E N D E R I Z A D O

F O T O M T R I C O

Filtraciones de luz
Las filtraciones de luz son similares a las filtraciones de sombra, pero en lugar de
sombra, se filtra la luz. A menudo, esto se debe a que hay un rea ms iluminada
en la otra parte del objeto. Por ejemplo, si tiene una habitacin hecha de
superficies nicas y el sol est activado fuera de la habitacin, podra parecer que
la luz del suelo exterior se filtrara en el suelo ms oscuro del interior de la
habitacin.
En el siguiente ejemplo, el objeto vertical est situado entre las dos lneas de
malla sobre el objeto horizontal. El mismo proceso de interpolacin entre los
vrtices de la malla da como resultado una parte ms iluminada en el objeto
horizontal donde debera haber una sombra.

Filtracin de luz en visualizacin de


radiosidad.

Filtracin de luz despus del trazado de


rayos.

Reducir Filtraciones de Luz y Sombra


Para intentar reducir el efecto de las filtraciones de luz y sombra, pruebe los
siguientes mtodos:

Una las superficies. Esto solucionar el problema en muchos casos, pero


significa que no podr asignar materiales diferentes a cada parte.

Divida el objeto sobre el que se est produciendo la filtracin en los


bordes causando la sombra.
Por ejemplo, cuando dos muros se intersectan, se solucionar el
problema al romper los muros por la parte de interseccin.

No use el proceso de radiosidad.

315

16

M O D E L O

D E

I L U M I N A C I N

P O R

R A D I O S I D A D

Recalcule las sombras directas con el trazado de rayos. Consulte el


apartado Propiedades Fotomtricas de Documento en la pgina 294.

Las sombras con trazado de rayos eliminan las filtraciones de sombra y


luz.

Establezca las propiedades del objeto que causa la sombra de manera


que no proyecte una sombra de radiosidad. Consulte el apartado
Configuracin de Radiosidad en Propiedades de Objeto en la pgina
317.
De este modo, se evita que un objeto proyecte una sombra durante el
clculo de radiosidad. Funciona muy bien para molduras y adornos
pequeos que no proyectan una gran sombra. El hecho de que no haya ni
una sombra podra pasar inadvertido. Esto no funciona para solucionar
las filtraciones de luz.
Aumente los valores en la configuracin de la malla de renderizado o
realice un mallado manual del objeto que recibe la sombra.

Modelo para el Proceso de Radiosidad


Normalmente, los artistas experimentados que se dedican al renderizado por
ordenador intentan limitar el nmero de polgonos de sus modelos. Cuanto ms
alto sea el nmero de polgonos, ms tardar en rederizarse el modelo y, en
Flamingo, pasa lo mismo con el clculo de radiosidad. Existen algunas maneras
de controlar la situacin. Algunos de los mtodos para mejorar los resultados
son:

No superponer objetos o permitir que los objetos atraviesen otro objeto


sin cortarlos en su interseccin.

Reducir los detalles del modelo para disminuir el nmero de caras de


malla generadas por el clculo de radiosidad.

316

R E N D E R I Z A D O

F O T O M T R I C O

Puede excluir con seguridad muchos objetos marcndolos mediante las


propiedades del objeto de radiosidad. Despus de excluir estos objetos, ya no
aparecern en la ventana de radiosidad, pero se renderizarn durante la fase de
trazado de rayos.
Suprima los detalles innecesarios del modelo para que el tiempo de renderizado
sea razonable. En muchos casos, eliminar los elementos que estn fuera de la
vista actual aumentar el tiempo de renderizado. Desactive las capas, oculte o
suprima los objetos innecesarios para aumentar la velocidad del clculo de
radiosidad.

Configuracin de Radiosidad en Propiedades de Objeto


Flamingo incluye propiedades del objeto especiales que repercuten en la solucin
de radiosidad. Algunas son anulaciones de los valores globales establecidos en el
cuadro de dilogo Document Properties, ficha Photometric. Consulte el apartado
Propiedades Fotomtricas de Documento en la pgina 294.

317

16

M O D E L O

D E

I L U M I N A C I N

P O R

R A D I O S I D A D

Para configurar las propiedades fotomtricas del objeto:


1 En el men Edit, haga clic en Object Properties.
2 En el cuadro de dilogo Properties, haga clic en la ficha Radiosity y utilice las

opciones para personalizar la configuracin.

Cuadro de dilogo Propiedades, ficha Radiosity.


Configuracin de Radiosidad en Propiedades de Objeto

Estas propiedades anulan la configuracin general del cuadro de dilogo


Document Properties. Consulte el apartado Propiedades de Documento de
Flamingo en la pgina 282. Si la casilla de edicin est vaca, se utilizan las
propiedades generales. Las primeras opciones controlan el nmero de
vrtices creados en la malla de radiosidad y la manera en que la malla de
radiosidad se subdivide segn la luz y las sombras. Los valores inferiores
aumentarn el nmero de vrtices de malla y la precisin de cada paso en el
clculo, pero har que la solucin confluya ms lentamente.
Estas propiedades afectan a la reaccin de objetos a la luz y cmo proyectan
las sombras en el clculo de radiosidad.
Exclude from radiosity solution (Excluir a partir de la solucin radiosidad)

Excluye objetos a partir de los clculos de radiosidad. Los objetos aparecen


nicamente cuando se aplica trazado de rayos en la imagen.

318

R E N D E R I Z A D O

F O T O M T R I C O

Non-emitter (No emisor)

Los objetos no volvern a emitir la luz acumulada en la escena.


Non-receiver (No receptor)

Los objetos no acumularn iluminacin durante el clculo de radiosidad.


Cast radiosity shadows (Proyeccin de sombras de radiosidad)

Hace que los objetos proyecten sombras durante el clculo de radiosidad. Si


se desactiva esta opcin, se pueden evitar artefactos. Consulte el apartado
Artefactos del Proceso de Radiosidad en la pgina 311.
Mesh Refinement Options (Opciones de Refinamiento de Malla)
Shooter max (Emisor mximo)

Las caras de las mallas de radiosidad que reflejan luz se subdividen


hasta que sus reas son ms pequeas que este valor. Tendra que ser el
parmetro de rea ms grande de los tres (Shooter, Receiver max y
Receiver min). Los valores inferiores aumentarn el nmero de pasos
necesarios para la solucin.
Receiver max (Receptor mximo)

Las caras de las mallas de radiosidad que reciben luz se subdividen hasta
que sus reas son ms pequeas que este valor.
Receiver min (Receptor mnimo)

Es el tamao mnimo del rea de la cara de la malla de radiosidad que


recibe luz.
Subdivision threshold (Nivel de subdivisin)

La creacin de la malla de radiosidad se adapta a la cantidad de luz que


recae sobre un objeto, subdividiendo la cara de la malla aadiendo ms
vrtices donde sea necesario hasta que se alcancen los valores de Shooter
max, Receiver max y Receiver min. La opcin de Nivel de subdivisin
controla la sensibilidad del algoritmo de subdivisin adaptable. Un
valor de cero desactiva la subdivisin adaptable; un valor de 1
proporciona la mayor sensibilidad.

319

PARTE VI: EJEMPLOS DE


RENDERIZADOS

Modelado por Cafer J., renderizado por Scott Davidson.

APRENDER DE LOS EJEMPLOS

17

A P R E N D E R

D E

L O S

E J E M P L O S

Una buena manera de lograr ptimos resultados en sus renderizados es analizar


otros renderizados e intentar reproducir los mismos efectos en su modelo. Los
ejemplos que se incluyen en este manual muestran las opciones que han
utilizado usuarios expertos para crear las escenas. Los modelos y las libreras de
materiales se pueden encontrar en la carpeta Examples del CD de Flamingo.
El proceso de creacin de cualquier imagen renderizada est formado por los
siguientes pasos:

Crear el modelo.

Asignar materiales y calcomanas al modelo.

Ajustar la iluminacin y el entorno.

Establecer Flamingo Raytrace como renderizador actual.

Renderizar.
Cada paso necesita un determinado nmero de pruebas y revisiones hasta
conseguir el resultado deseado.
Abra los modelos de ejemplo para examinar la iluminacin, el entorno, los
materiales y las propiedades de objetos. Los comandos que podra usar son:

Los comandos SelLight y ZoomSelected para colocar todas las luces.

El comando DocumentProperties para configurar los cuadros de dilogo


Environment y Sun.

El comando Layer para ver la asignacin de materiales a las capas.

El comando Properties para examinar la colocacin de las calcomanas en


los objetos.
Los siguientes captulos ofrecen informacin sobre las caractersticas que debera
tener en cuenta en su modelo para que la imagen renderizada quede bien.
Siempre debera preguntarse cul es la finalidad de la imagen y qu es lo que
desea mostrar. De este modo, podr decidirse ms fcilmente por el tipo de vista,
nivel de detalle, resolucin de renderizado, nivel de antialiasing, formato de la
imagen, esquema de colores, etc.

325

PROTOTIPO DE TELFONO MVIL

18

P R O T O T I P O

D E

T E L F O N O

M V I L

El modelo de telfono mvil est renderizado de dos formas: con un mtodo


simple pero interesante para el modelo del prototipo y, en el Captulo 25,
"Presentacin de Telfono Mvil", con un mtodo ms complejo en cuanto a
materiales e iluminacin.

Modelado por Cafer J., diseado por Yoshikazu Itami, renderizado por Margaret Becker.
Este ejemplo es un prototipo de telfono mvil. El modelo se ha creado
simulando una escena de estudio con dos luces y sin efectos especiales a parte de
la superficie de fondo transparente. La iluminacin de este ejemplo est basada
en una leccin del libro Product Shots, A Guide to Professional Lighting Techniques
de Roger Hicks y Frances Schultz.
Este renderizado evidencia un modelo rpido y fcil, que resulta adecuado para
imgenes de prototipos de productos. La configuracin de la iluminacin y del
fondo se puede reutilizar para mostrar otros objetos similares, simplemente
sustituyendo el modelo por otro producto diferente. Los colores del fondo y de la
sobremesa fueron seleccionados para complementar al rojo-naranja del cuerpo
del telfono. Este ejemplo presenta las siguientes caractersticas:

Asignacin de materiales a capas.

Autoluminancia del material.

Iluminacin.

Utilizacin de objetos transparentes para crear efectos de iluminacin.

329

18

P R O T O T I P O

D E

T E L F O N O

M V I L

Para ver el modelo de ejemplo

Abra el modelo Phone Prototype.3dm.


En este modelo, los colores de las capas estn configurados de manera que la
vista sombreada parezca el renderizado final. La vista sombreada utiliza
OpenGL para mostrar los colores de las capas. Es una manera rpida de
visualizar el modelo en color.

Materiales
Los materiales se copiaron de la librera estndar de plsticos de Flamingo. A
continuacin se dan las instrucciones para personalizar los materiales: el fondo,
la sobremesa y la pantalla verde. Todos los materiales se asignan a capas. Los
materiales estn en la librera Phone Prototype.
Para visualizar un material asignado a una capa
1 Abra el cuadro de dilogo Edit Layers.

Se puede hacer de una de estas tres maneras:


En la barra de estado, haga un clic con el botn derecho en Layer.
En el men Edit, haga clic en Layers y luego en Edit Layers.
Haga clic en el botn de barra de herramientas Edit Layers.
2 Haga clic en la columna de capas Material.
3 En el cuadro de dilogo Material Properties, haga clic en Edit.
4 En Plug-in, haga clic en el botn Browse.
5 Seleccione el material indicado de la librera.

330

P R O T O T I P O

D E

T E L F O N O

M V I L

Red orange plastic (Plstico rojo naranja)


Material de plstico liso de color rojo-naranja.
Previsualizacin

Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=202, G=54, B=0

Reflective Finish

.316

White plastic (Plstico blanco)


El material de los botones es de plstico liso de color blanco.
Previsualizacin

Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=250, G=250, B=250

Reflective Finish

.316

331

18

P R O T O T I P O

D E

T E L F O N O

M V I L

Black plastic (Plstico negro)


La antena de plstico liso de color negro.
Previsualizacin

Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=0, G=0, B=0

Reflective Finish

.316

Backdrop (Fondo)
El material del fondo es de plstico glaseado de un color azul/verde casi
transparente. La principal finalidad del fondo es proporcionar un halo de luz
alrededor del objeto, producido por el foco que emite luz detrs del fondo.
Previsualizacin

Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=81, G=130, B=132

Transparency

Transparency

.7

Index of
Refraction

1.05

Transparent
finish

Table Top (Sobremesa)


El material de la sobremesa es de plstico reflectante de color verde oscuro con
reflejos definidos. La transparencia permite que pase la luz de la parte inferior,
pero al ser glaseado ser suave. El color es un poco ms oscuro que el del fondo.

332

P R O T O T I P O

Previsualizacin

D E

T E L F O N O

Ficha

Propiedad

Main

Base Color

R=20, G=82, B=85

Reflective Finish

.8

Transparency

M V I L

Ajuste

Transparency

.55

Index of
Refraction

1.05

Transparent
finish

0.9

Display Face (Pantalla)


La pantalla del mvil tiene un poco de autoluminancia para que el color verde
brille.
Previsualizacin

Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=136, G=188, B=103

Self-Luminance

.180

Luces
Se utilizan dos luces en esta escena. La primera, una luz direccional situada en la
parte superior y frontal del telfono, ilumina la cara frontal del telfono con una
luz uniforme.

333

18

P R O T O T I P O

D E

T E L F O N O

M V I L

La segunda, un foco que emite luz a travs de la superficie de fondo, apuntando


ligeramente hacia arriba, crea un halo de luz en la superficie glaseada de fondo.

Luces para el prototipo de telfono.

Fondo
Este modelo no utiliza ajustes de entorno especiales. El fondo es de color gris
neutro. No se muestra en la escena.

334

VASO Y LQUIDO

19

V A S O

L Q U I D O

Una sensacional iluminacin desde abajo y un objeto de fondo infinito hacen


resaltar estos vasos.

Modelado y renderizado por Brian Gillespie.


En este modelo, las superficies reflectantes y la transparencia aumentan el
tiempo de renderizado. Si se incrementa el nivel de antialiasing se crear una
imagen ms buena, pero aumentar el tiempo de renderizado. Este ejemplo
presenta las siguientes caractersticas:

Material transparente.

Material refractivo.

Material con autoluminancia.

Iluminacin de gran efecto.

Superficies reflectantes.
Para ver el modelo de ejemplo

Abra el modelo Three Glasses.3dm.

337

19

V A S O

L Q U I D O

Materiales
Todos los materiales se encuentran en la librera Three Glasses. El modelo tiene
todos los materiales asignados y la iluminacin colocada. Para todos los
materiales, slo se listan las composiciones que varan de las predeterminadas.
Crystal (Cristal)
La reflectividad del material de vidrio se reduce y su transparencia aumenta para
eliminar los reflejos de otros objetos.
Previsualizacin

Ficha

Propiedad

Main

Base Color

R=247, G=247, B=247

Reflective Finish

.474

No blurry
reflections

On

Transparency

Ajuste

Transparency

.98

Index of
Refraction

1.50

No blurry
transparency

On

Wine (Vino)
El material de vino tiene una configuracin diferente a la del material de vidrio
en el acabado reflectante y la transparencia.
Previsualizacin

Ficha

Propiedad

Main

Base Color

R=160, G=0, B=0

Reflective Finish

.605

No blurry
reflections

On

Transparency

338

Ajuste

Transparency

Index of
Refraction

1.50

No blurry
transparency

On

V A S O

L Q U I D O

White Glow (Brillo Blanco)


Los paneles reflectores que estn fuera de la vista usan un material brillante de
color blanco para crear reflejos que definan los bordes de los vasos.
Previsualizacin

Ficha

Propiedad

Main

Base Color

R=255, G=255, B=255

Reflective Finish

.412

Self-Luminance

.5

Index of
Refraction

1.05

Transparency

Ajuste

Frosted Plastic (Plstico Glaseado)


Detrs de los vasos se ha colocado una superficie glaseada para eliminar la lnea
del horizonte.
Previsualizacin

Ficha

Propiedad

Main

Base Color

R=255, G=255, B=255

Reflective Finish

.86

Transparency

Ajuste

Transparency

.628

Index of
Refraction

1.05

Transparent
finish

0.35

339

19

V A S O

L Q U I D O

Luces
El modelo est iluminado con un nico foco de luz desde abajo de un cuadro de
plstico glaseado que proporciona el brillo debajo de los vasos.

Una sola luz desde abajo.

Superficies Reflectantes
Los vasos reposan sobre una superficie de plstico glaseado reflectante que crea
un efecto de "fondo infinito".
Para capturar los puntos de luz de los bordes de los vasos, se han colocado unos
planos blancos brillantes en cada lado y encima de la escena, justo fuera de la
vista.

Superficie de fondo y planos brillantes.

340

VASO GRABADO

20

V A S O

G R A B A D O

Las principales caractersticas de esta imagen son el modelado del lquido del
vaso y la figura del delfn que est grabada en la superficie. La figura del delfn
se ha aplicado en la superficie como calcomana de mapeado cilndrico. Un
segundo bitmap crea el efecto de grabado.

Modelado y renderizado por Pascal Golay.


Las superficies reflectantes y la transparencia aumentan el tiempo de
renderizado de este modelo. Si se incrementa el nivel de antialiasing se crear
una imagen ms buena, pero aumentar el tiempo de renderizado. Este ejemplo
presenta las siguientes caractersticas:

Material de vidrio.

Material lquido.

Material de metal.

Material ClearFinish.

Reflexin y refraccin.

Calcomana con transparencia y mscara de canal alfa.

Efectos de iluminacin.

Plano de suelo.
Para ver el modelo de ejemplo

Abra el modelo Dolphin Glass.3dm.

343

20

V A S O

G R A B A D O

Materiales
Todos los materiales se encuentran en la librera Dolphin Glass. El modelo tiene
todos los materiales asignados y la iluminacin colocada. Para todos los
materiales, slo se listan las composiciones que varan de las predeterminadas.
El lquido est formato con dos superficies, una para simular el lquido y la otra
para representar la superficie del lquido. La superficie est modelada de manera
que la superficie interior del vaso y la paletilla se elevan ligeramente para
representar la tensin de la superficie del lquido.
Glass (Vidrio)
El material de vidrio es un material ClearFinish. El vidrio se vuelve un poco ms
oscuro cuando la refraccin incide en la superficie.
Composicin
ClearFinish

Componente

Propiedad

Ajuste

Top Coat

Index of
Refraction

1.50

Transparency

.744

Reflective Finish

Base

344

R=247, G=247, B=247

V A S O

Material Base

Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=247, G=247, B=247

Transparency

Material Top Coat

G R A B A D O

Reflective Finish

.772

No blurry
reflections

On

Transparency

.990

Index of
Refraction

1.35

Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=255, G=255, B=255

Transparency

Reflective Finish

1.0

No blurry
reflections

On

Transparency

.774

Index of
Refraction

1.50

Whiskey (Whisky)
El material Whiskey es un material transparente de color naranja oscuro. Este
material tiene el color y el ndice de refraccin del whisky.
Previsualizacin

Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=220, G=136, B=37

Transparency

Reflective Finish

1.0

Transparency

.796

Index of
Refraction

1.35

345

20

V A S O

G R A B A D O

Whiskey Glass Surface (Superficie de Vidrio del Whisky)


El material de la superficie de vidrio del whisky tambin es un material
transparente de color naranja oscuro. El material de la superficie de vidrio del
whisky se utiliza para la parte de la bebida que es a la vez la superficie interior
del vaso y la superficie exterior del whisky. El ndice de refraccin (IR) del
whisky est dividido por el IR del vaso. De este modo, se evita el problema de
tener dos mallas coincidentes interfiriendo una con otra y es la mejor manera de
modelar objetos de este tipo. Observe que el menisco de la superficie (pequeo
borde curvado causado por la tensin de superficie) hace que el lquido parezca
ms real.
Previsualizacin

Ficha

Propiedad

Main

Base Color

R=220, G=135, B=47

Reflective Finish

1.0

Transparency

Ajuste

Transparency

.81

Index of
Refraction

1.11

Magenta Anodized Aluminum (Aluminio Anodizado de color Magenta)


El material de la paletilla es de aluminio anodizado de color magenta.
Previsualizacin

Ficha

Propiedad

Main

Base Color

R=213, G=88, B=112

Reflective Finish

.737

Metallic

On

Sharpness

25

Highlight

346

Ajuste

Intensity

.5

Color

R=255, G=255, B=255

V A S O

G R A B A D O

Calcomanas
Para hacer una figura grabada o pulida en un vaso se necesitan dos bitmaps que
indiquen el relieve y no slo un patrn. Una imagen proporciona el color
glaseado y la transparencia; la otra imagen proporciona el efecto de relieve que
hace que la imagen del delfn parezca grabada en el vaso. Las imgenes se
mapean en el vaso, una arriba de la otra, mediante el mapeado cilndrico.
Repase la informacin del Captulo 7 Calcomanas acerca de la colocacin de
las calcomanas y la configuracin del color y el relieve. Seleccione el vaso y
analice las propiedades del objeto para ver la configuracin usada.
Color
La imagen DolphinColor.tif utiliza una mscara de canal alfa para que en el vaso
slo se vea el rea blanca. La calcomana es parcialmente transparente y tiene
cierta autoluminancia, as se crea el efecto brillante del vidrio grabado. El canal
alfa del archivo de imagen coincide con las reas negra y blanca de la imagen.

DolphinColor.tif.
Relieve
Para aadir un efecto visual de relieve tridimensional a la figura del delfn, se
necesita otra calcomana. La imagen de relieve, DolphinBump.tif, tiene un relleno
degradado para que los bordes parezcan menos profundos que el rea central de
la imagen. Cuanto ms oscura sea la imagen, parecer que est ms grabada en el
vaso. Las reas ms claras parece que estn grabadas con menos profundidad.

DolphinBump.tif.

347

20

V A S O

G R A B A D O

Dado que las calcomanas tienen que colocarse con precisin exactamente una
encima de la otra, es necesario utilizar curvas y un punto central para marcar las
posiciones donde hay que situar la calcomana. Una buena opcin es colocar
geometra de curvas para asegurarse una colocacin exacta de las calcomanas
siempre que sea necesario. De este modo, podr usar referencias a objetos que le
servirn de ayuda para la colocacin de la calcomana. Cuando se utiliza el
mapeado cilndrico, hay que colocar la calcomana ligeramente en el interior de
la superficie.

Luces
Normalmente el objeto se ilumina con luces direccionales.

Luces direccionales.
Un crculo de luces lineales encima del vaso proporciona toques de luz en los
bordes. Observe las propiedades de iluminacin para ver la intensidad de las
luces.

Luces lineales.

348

V A S O

G R A B A D O

Un foco de luz de haz estrecho ilumina el rea de la calcomana.

Foco de luz para el detalle.

Entorno
Este modelo slo utiliza un plano de suelo y un fondo gris.
Plano de Suelo
La base del modelo es un plano de suelo, que utiliza un material ClearFinish
multicapa. Aunque el plano de suelo no se beneficia de las propiedades de
ClearFinish para cambiar el color a medida que la superficie se mueve por la
vista, el material proporciona una superficie muy reflectante de un color sutil.
Observe los componentes del material en la edicin del material.

ClearFinish de color rosa perla.

349

PLSTICOS ESPECIALES

21

P L S T I C O S

E S P E C I A L E S

Este modelo utiliza bsicamente los complejos materiales de Mezcla Angular y


ClearFinish. Las lentes y la montura de las gafas utilizan estos materiales para
crear cambios sutiles de brillo y color.

Modelado y renderizado por Cafer J.


El modelo de las gafas de sol se ve mejor renderizado con un nivel alto de
antialiasing. Como hay muchos reflejos, el paso de antialiasing tarda bastante.
Este ejemplo presenta las siguientes caractersticas:

Material de Mezcla Angular.

Material ClearFinish.

Reflejos.

Fondo degradado.

Plano de suelo.

Superficie reflectante.
Para ver el modelo de ejemplo

Abra el modelo Sunglasses.3dm.

353

21

P L S T I C O S

E S P E C I A L E S

Materiales
Todos los materiales se encuentran en la librera Sunglasses. El modelo tiene
todos los materiales asignados y la iluminacin colocada. Para todos los
materiales, slo se listan las composiciones que varan de las predeterminadas.
Silver Glasses Frame (Montura de Gafas Plateada)
Las monturas de las gafas usan un material metlico azulado de Mezcla Angular.
El primer componente (First) es metlico y el segundo componente (Second) es
ms reflectante que el primero.
Composicin
Angular Blend

Material First

Component

Ajuste

Start Angle

20

Stop Angle

45

Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=208, G=219, B=237

Highlight

354

Reflective Finish

.5

Metallic

On

No blurry
reflections

On

Sharpness

13

Intensity

.65

Color

R=224, G=232, B=245

P R O F U N D I D A D

Material Second

D E

C A M P O

Ficha

Propiedad

Main

Base Color

R=208, G=219, B=237

Reflective Finish

.851

Highlight

Ajuste

Sharpness

13

Intensity

.65

Color

R=224, G=232, B=245

Rubber Pad (Proteccin de Goma)


El material de la proteccin de goma es un material negro de ClearFinish.
Composicin
ClearFinish

Componente

Propiedad

Ajuste

Top Coat

Index of
Refraction

1.5

Transparency

.8

Reflective Finish

Base

Material Base

R=5, G=5, B=5

Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=5, G=5, B=5

Reflective Finish

.5

Reflective Finish
Color

R=156, G=156, B=156

No blurry
reflections

On

355

21

P L S T I C O S

E S P E C I A L E S

Material Top Coat

Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=198, G=189, B=189

Transparency

Highlight

Reflective Finish

No blurry
reflections

On

Transparency

.8

Index of
Refraction

1.5

Sharpness

25

Intensity

Color

R=255, G=255, B=255

Blue Lens (Lente Azul)


La lente azul utiliza un material de Mezcla Angular que usa en gran medida
brillos de colores y diferencias sutiles de colores entre los componentes First y
Second.
Composicin
Angular Blend

356

Componente

Ajuste

Start Angle

35

Stop Angle

65

P R O F U N D I D A D

Material First

C A M P O

Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=55, G=72, B=273

Reflective Finish

Reflective finish
color

R=55, G=72, B=237

Transparency

Highlight

Material Second

D E

Transparency

.9

Index of
refraction

1.02

Sharpness

18

Intensity

Color

R=130, G=175, B=239

Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=39, G=43, B=247

Reflective Finish

Reflective Finish
Color

R=233, G=255, B=251

Index of
refraction

Transparency
Highlight

Sharpness

18

Intensity

Color

R=86, G=147, B=247

Orange Lens (Lente Naranja)


Como en la lente azul, la lente naranja utiliza un material de Mezcla Angular que
usa en gran medida brillos de colores y diferencias sutiles de colores entre los
componentes First y Second.

357

21

P L S T I C O S

Composicin
Angular Blend

Material First

E S P E C I A L E S

Componente

Ajuste

Start Angle

35

Stop Angle

65

Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=255, G=152, B=76

Reflective Finish

Reflective finish
color

R=255, G=186, B=110

Transparency

.9

Index of
refraction

1.02

Sharpness

18

Transparency

Highlight

358

Intensity

Color

R=255, G=250, B=194

P R O F U N D I D A D

Material Second

D E

C A M P O

Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=255, G=178, B=68

Reflective Finish

Reflective Finish
Color

R=233, G=255, B=251

Index of
refraction

Transparency
Highlight

Sharpness

18

Intensity

Color

R=86, G=147, B=247

Luces
En este modelo se utilizan tres luces: un gran foco de luz general y dos pequeas
luces que crean luz adicional en cada una de las lentes azules.

Luces.

359

21

P L S T I C O S

E S P E C I A L E S

Adems, en la escena se refleja una gran superficie plana blanca fuera de la vista.

Reflector.

Entorno
Este modelo utiliza un plano de suelo y un fondo degradado.
Plano de Suelo
La base de las gafas es un plano de suelo con un material de Mezcla Angular que
proporciona un fondo de color neutral con bonitos reflejos. El componente First
tiene un mapa algortmico de papel de lija Sandpaper para darle textura.
Composicin
Angular Blend

360

Componente

Ajuste

Start Angle

20

Stop Angle

45

P R O F U N D I D A D

Material First

C A M P O

Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=208, G=219, B=237

Maps
Highlight

Material Second

D E

Reflective Finish

.35

Metallic

On

No blurry
reflections

On

Sandpaper

Scale=.005, Height=.010

Sharpness

13

Intensity

.65

Color

R=224, G=232, B=245

Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=208, G=219, B=237

Reflective Finish

.55

Sharpness

13

Intensity

.65

Color

R=224, G=232, B=245

Highlight

361

21

P L S T I C O S

E S P E C I A L E S

Fondo
El entorno es de un degradado bicolor que crea un degradado del negro al
blanco.

362

PROFUNDIDAD DE CAMPO

22

P R O F U N D I D A D

D E

C A M P O

Muchas veces no es posible lograr en un tiempo razonable los efectos deseados


en el renderizado.
La mayora de los modeladores usan programas de dibujo como Adobe
Photoshop para manipular las imgenes despus de renderizarlas. Estos
programas permiten aadir efectos, cambiar colores, rellenar huecos, aadir
fondos y muchos otros efectos que pueden ser dificultosos y lentos.

Modelado y renderizado por Gijs de Zwart.


En este caso, la imagen se ha vuelto un poco ms borrosa despus del procesado
para realzar la impresin de profundidad de campo. Este ejemplo presenta las
siguientes caractersticas:

Luces de colores.

Sombras suaves.

Profundidad de campo.

Procesado de imagen posterior al renderizado.


Para ver el modelo de ejemplo

Abra el modelo Three Plugs.3dm.

365

22

P R O F U N D I D A D

D E

C A M P O

Materiales
Todos materiales se pueden encontrar en la librera Three Plugs. El modelo tiene
todos los materiales asignados y la iluminacin colocada.
Los materiales de plstico rojo y amarillo son de Mezcla Angular. Los colores son
los mismos para ambos componentes de la Mezcla Angular. La nica diferencia
es la reflectividad.
El ngulo final (Stop Angle) para la mezcla a 90 grados permite que el material
ms reflectante influya en la silueta del objeto.
Red plastic (Plstico rojo )
El punto de luz blanco hace que el material parezca plstico.
Composicin
Angular Blend

Material First

Componente

Ajuste

Start Angle

Stop Angle

90

Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=255, G=0, B=0

Reflective Finish

.193

Highlight

366

Sharpness

150

Intensity

Color

R=255, G=255, B=255

P R O F U N D I D A D

Material Second

D E

Ficha

Propiedad

Main

Base Color

R=255, G=0, B=0

Reflective Finish

.509

Highlight

C A M P O

Ajuste

Sharpness

150

Intensity

Color

R=255, G=255, B=255

Yellow plastic (Plstico amarillo)


El plstico amarillo del componente Second es un poco ms oscuro y tiene ms
reflectividad.
Composicin
Angular Blend

Material First

Componente

Ajuste

Start Angle

Stop Angle

90

Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=255, G=191, B=77

Reflective Finish

.088

Highlight

Sharpness

150

Intensity

Color

R=255, G=255, B=255

367

22

P R O F U N D I D A D

Material Second

D E

C A M P O

Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=255, G=187, B=32

Reflective Finish

.57

Sharpness

150

Highlight

Intensity

Color

R=255, G=255, B=255

Yellow plastic matte (Plstico amarillo mate)


El material de plstico amarillo mate no tiene Mezcla Angular y es menos
reflectante que el otro material de plstico amarillo.
Previsualizacin

Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=255, G=191, B=77

Self-Luminance

.088

Highlight

368

Sharpness

150

Intensity

Color

R=255, G=255, B=255

P R O F U N D I D A D

D E

C A M P O

Chrome (Cromo)
El material de cromo procede de la librera de Flamingo.
Previsualizacin

Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=247, G=247, B=247

Reflective Finish

.975

Metallic

On

Luces
Tres focos de luz iluminan la escena. Esta imagen utiliza focos de luz de colores
con sombras suaves. Analizaremos las caractersticas de la luz.

Tres focos de luz.

369

22

P R O F U N D I D A D

D E

C A M P O

Focos de luz 1 y 2
Los focos de luz 1 y 2 son luces amarillas claras. Usan valores altos de muestras
(sample) y variacin (jitter) para crear efectos de sombras suaves.

Foco de luz 1.
Propiedades de los focos de luz 1 y 2
Color

Color R=251, G=241, B=207

Shadow intensity

100

Spotlight hardness

50

Light intensity

30

Use soft shadows

On

Source radius

400

Samples

64

Jitter

50

370

P R O F U N D I D A D

D E

C A M P O

Cuadro de dilogo Properties, ficha Light para los focos de luz 1 y 2.


Foco de luz 3
El foco de luz 3 es una luz de color azul oscuro. El uso de un color de luz
complementario crea un buen efecto de sombra en los lados derechos de los
enchufes.

Foco de luz 3.

371

22

P R O F U N D I D A D

D E

C A M P O

Propiedades del foco de luz 3


Color

Color R=59, G=66, B=85

Shadow intensity

100

Spotlight hardness

50

Light intensity

20

Use soft shadows

On

Source radius

200

Samples

Jitter

20

Cuadro de dilogo Properties, ficha Light para el foco de luz 3.

372

P R O F U N D I D A D

D E

C A M P O

Entorno
Este modelo utiliza un fondo degradado de tres colores y un plano de suelo gris
predeterminado.
Fondo
El fondo tiene un degradado de tres colores que va desde el blanco al azul oscuro
y otra vez al blanco.

Cuadro de dilogo Environment.

373

22

P R O F U N D I D A D

D E

C A M P O

Profundidad de Campo
La configuracin del cuadro de dilogo Document Properties, ficha Flamingo,
hace que el enchufe amarillo al frente de la vista se vea borroso. La configuracin
de la profundidad se describe detalladamente en el Captulo 9 Profundidad de
Campo en la pgina 285.

Opciones de profundidad de campo.

Manipulacin Posproceso de la Imagen


Despus del renderizado, la imagen presenta algunas lneas y las reas
luminosas de los enchufes muestran los bordes dentados de los pxeles donde
cambia el color. Estos problemas no se pueden solucionar mediante diferentes
opciones de renderizado. Para corregirlos, la imagen se modifica en Photoshop.

Imagen renderizada.
En primer lugar, se seleccionan los colores ms brillantes y se copian a una nueva
capa.

374

P R O F U N D I D A D

D E

C A M P O

rea luminosa.
Estas capas se han hecho borrosas con un gran radio de desenfoque gausiano.

rea luminosa borrosa.


La nueva capa es Screen. Este proceso desenfoca las reas luminosas. A
continuacin, la capa se mezcla con la imagen.

375

JOYERA

23

J O Y E R A

Las imgenes de las joyas estn definidas por los reflejos de los metales. Los
contrastes marcados hacen que la imagen sea ms vvida. Si se evitan los detalles
innecesarios en el fondo visible, las formas quedarn bien definidas.

Modelado y renderizado por Giuseppe Massoni.


Este ejemplo presenta las siguientes caractersticas:

Materiales de metal.

Calcomana para facetas de diamantes.

Fondo simple para reflejos brillantes.

Iluminacin para resaltar el brillo.


Para ver el modelo de ejemplo

Abra el modelo Diamond Ring.3dm.

379

23

J O Y E R A

Materiales
Todo materiales se encuentran en la librera Diamond Ring. El modelo tiene
todos los materiales asignados y la iluminacin colocada.
Gold, Yellow (Oro, Amarillo)
El oro amarillo tiene un poco menos de verde y es ms reflectante que el oro de
la librera estndar.
Previsualizacin

Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=247, G=224, B=113

Reflective Finish

.965

Metallic

On

Gold, White (Oro, Blanco)


El oro blanco es un material personalizado.
Previsualizacin

380

Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=247, G=247, B=247

Reflective Finish

.974

Metallic

On

J O Y E R A

Diamond (Diamante)
El diamante utiliza un elevado ndice de refraccin.
Previsualizacin

Ficha

Propiedad

Ajuste

Main

Base Color

R=247, G=247, B=247

Transparency

Transparency

Index of
Refraction

2.053

Calcomana
La tctica para mostrar el efecto de las facetas del diamante es usar una
calcomana bitmap slo en el cono inferior.

Calcomana de facetas.

Superficie inferior del diamante con calcomana.

381

23

J O Y E R A

Luces
Hay un foco de luz (1) que proyecta sombras y una luz lineal (2), colocada entre
el anillo y la cmara, que mide un poco menos de la mitad de la piedra.

Foco y luz lineal.

Entorno
Este modelo utiliza un fondo degradado de tres colores y un plano de suelo gris
predeterminado.
Fondo
El fondo tiene un degradado de tres colores que empieza con el blanco, va
cambiando a una pequea banda negra y luego vuelve otra vez al blanco. Esto
crea reflejos definidos en los metales.

Configuracin del fondo con degradado de color.

382

ACABADOS DE AUTOMVILES

24

A C A B A D O S

D E

A U T O M V I L E S

Este modelo de coche est renderizado para una presentacin final. Observe los
reflejos de la carrocera y el parabrisas del coche. Se han producido mediante la
colocacin de grandes paneles reflectores fuera de la vista.

Modelado por Cafer J., renderizado por Scott Davidson.


Este ejemplo presenta las siguientes caractersticas:

Colocacin de paneles reflectores.

Materiales de acabados de automvil.


Para ver el modelo de ejemplo

Abra el modelo Mythos Finish.3dm.

Materiales
Todos los materiales se encuentran en la librera Mythos. Los materiales de este
modelo son bastante sencillos. Ahora ya tiene experiencia en analizar las
propiedades de los materiales en el cuadro de dilogo Material Editor. Todos los
materiales se asignan a las capas. Desactive todas las capas excepto una y
examine los objetos de la capa. Edite el material para ver cmo queda en los
objetos.

385

24

A C A B A D O S

D E

A U T O M V I L E S

Luces y Reflectores
Los efectos de iluminacin del coche quedan resaltados por los enormes
reflectores de un material blanco resplandeciente. De este modo, en la carrocera
del coche se crea un efecto reflectante similar a los tubos fluorescentes de una
sala de exposicin. Se trata de un efecto habitual en el estudio de las lneas y la
forma de un automvil. La colocacin de los paneles reflectores depende de las
partes del modelo en que se quieran ver los reflejos.

Luces y paneles reflectores.

Entorno
Este modelo utiliza un plano de suelo de color y un fondo bicolor degradado.
Plano de Suelo
El plano de suelo es de un color verde ligeramente reflectante.

386

A C A B A D O S

D E

A U T O M V I L E S

Fondo
El fondo tiene un degradado simple de dos colores que va del blanco al marrn.

Configuracin del fondo con degradado de color.

387

PRESENTACIN DE TELFONO MVIL

25

P R E S E N T A C I N

D E

T E L F O N O

M V I L

La versin final del telfono mvil es una presentacin sofisticada con muchos
materiales complejos, luces y superficies reflectantes para crear brillos.

Modelado y renderizado por Cafer J., diseado por Yoshikazu Itami.


Este ejemplo es avanzado. El renderizado resulta adecuado para materiales
pulidos o mejores aplicaciones. Este ejemplo presenta las siguientes
caractersticas:

Material ClearFinish.

Material metlico.

Calcomana con mscara de canal alfa.

Material con autoluminancia.

Superficies reflectantes para crear efectos de iluminacin.

Material transparente.

Material con textura de bitmaps.


En los otros ejemplos ha aprendido a analizar el modelo y ver cmo se ha
elaborado. Ahora intntelo usted mismo. Observe durante un rato los elementos
que forman esta compleja imagen renderizada.
Para ver el modelo de ejemplo

Abra el modelo Cell Phone Final.3dm.

391

25

P R E S E N T A C I N

D E

T E L F O N O

M V I L

Luces
Empiece con la iluminacin. Fjese en los paneles de arriba que proporcionan los
reflejos del telfono.
Dos focos de luz iluminan el objeto directamente y una luz puntual lateral
proporciona una iluminacin general en toda la escena.

Iluminacin y paneles reflectores.

Materiales y Calcomanas
Todos los materiales se asignan a capas. Desactive todas las capas excepto una y
examine los objetos de la capa. Edite el material para ver cmo queda en los
objetos.
Para crear los botones y la pantalla se han usado muchos materiales
transparentes de ClearFinish y Mezcla Angular.
Mire las propiedades de los objetos de la pantalla. Se han aplicado calcomanas
para crear el texto de la pantalla del telfono.

392

P R E S E N T A C I N

D E

T E L F O N O

M V I L

Entorno
El fondo de este modelo es de un simple color gris slido. El plano de suelo
utiliza un material con una textura de relieve que le da una apariencia de
material de cuero. Edite el material y revise todas las fichas para ver los
componentes de los materiales.

393

FONDOS REALES

26

F O N D O S

R E A L E S

Los entornos renderizados pueden transmitir un alto nivel de realismo en su


escena. En muchas situaciones, la nica manera de crear efectos realistas es
utilizar fotografas reales. En la imagen inferior, el agua no parece real y la falta
de viveza da la impresin de que el velero est parado.

Agua modelada como plano de suelo.


Compare la imagen anterior con esta segunda imagen. En esta imagen, para
realzar el diseo del velero, la imagen renderizada del barco sustituye a una
imagen similar de un barco en una fotografa del barco en marcha. El agua real y
la viveza de la imagen sugieren accin y realismo, con lo que el velero resalta de
una manera imposible de lograr con un fondo generado por ordenador.

Fotografa como entorno.


Este ejemplo presenta las siguientes caractersticas:

Papel tapiz de Rhino para introducir un fondo.

Imagen de fondo para el agua real.

Manipulacin de la imagen despus del renderizado.

397

26

F O N D O S

R E A L E S

Ajustar el Modelo en una Fotografa


Para crear un fondo realista, escoja una fotografa que contenga el tipo de vista
que le gustara usar. En este caso, se ha escogido una fotografa de un velero
similar en movimiento.

Fotografa original.
Para configurar el renderizado
1 Determine el tamao del grfico que va a usar.

En este caso, la imagen es de 900 x 630 pxeles.


2 Utilice el comando SetViewportWindowSize para que la ventana de

renderizado tenga el mismo tamao que la imagen o un mltiple de ese


tamao.
3 Utilice el comando Wallpaper para establecer la imagen como fondo de la

ventana.

398

F O N D O S

R E A L E S

4 Manipule la vista y los objetos para que coincidan lo mximo posible con la

imagen.

Modelo con fondo de papel tapiz.


5 Utilice la misma imagen como imagen de fondo planar en Flamingo.
6 Renderice la imagen.

Imagen renderizada.

399

26

F O N D O S

R E A L E S

7 En Adobe Photoshop, Paint Shop Pro u otros programas de dibujo, retoque

la imagen para suprimir los elementos no deseados y copie el agua oleada


para ponerla delante de la proa.

Imagen retocada.

400

NDICE

N D I C E

acabado de calcomana
autoluminancia, 190
metlico, 188
reflectante, 188
transparencia, 189
acabado metlico
calcomana, 188
acabado reflectante
calcomana, 188
color, 61
color de material, 61
material, 61
opciones, 61
acimut, sol, 232
activar
propiedades de iluminacin, 223
sol, 230
ajustar la exposicin, 301
altitud, sol, 232
altura
mapa de relieve de calcomana, 186
mapa de relieve de material, 77
mapa de relieve de material
algortmico, 89
amplitud, onda, 195
anchura de anillo, madera, 116
anchura de veta, mrmol, 102
ngulo
cmara, 204
solar, 231
ngulo de cmara, 204
antialiasing, 287
archivo IES, definir luces, 224
artefactos, radiosidad, 316
asignar material
por capa, 43
por objeto, 44
atenuacin, 69
autoluminancia
acabado de calcomana, 190
material, 68
base, ClearFinish, 146

bitmap
calcomana, 169
color de mscara, 78
escala, 74
imagen de fondo, 251
mscara de canal alfa, 79
orientacin, 80
resolucin, 74
bloquear
altura/anchura del mapa de
imagen, 76
anchura/altura de granito, 108
anchura/altura de madera, 116
anchura/altura de mrmol, 102
anchura/altura de mscara, 133
anchura/altura del mapa de
relieve, 89
brillo, 61
brillo de calcomana
color, 190
definicin, 190
intensidad, 190
brillo del material
color, 95
definicin, 94
intensidad, 94
opciones, 94
brillo, exposicin, 303
bfer de pantalla, 291
bfer, pantalla, 291
calcomana
bitmap, 169
colocacin cilndrica, 175
colocacin esfrica, 178
colocacin plana, 173
colocar en objeto, 169
de doble cara, 187
direccin, 172
editar posicin, 171
editar propiedades, 171
mapeado, 172
mapeado cilndrico, 174
mapeado esfrico, 176

403

N D I C E

mapeado plano, 172


mapeado UV, 179
mscara de canal alfa, 185
mscara de color, 183
proyeccin, 187
suprimir, 171
calcomana cilndrica
editar colocacin, 175
calcomana de bitmap
colocacin cilndrica, 175
colocacin esfrica, 178
colocacin plana, 173
mapeado cilndrico, 174
mapeado esfrico, 176
mapeado plano, 172
calcomana esfrica
editar colocacin, 178
calcomana plana
editar colocacin, 173
canal alfa
guardar con imagen renderizada,
269
capa
asignar material, 43
asignar materiales a, 15
capa superior, ClearFinish, 146
carpeta de materiales
aadir, 42
nueva, 43
carpeta de soporte, 42
cielo
color, 236, 238
intensidad, 237
nubosidad, 237
opciones, 237
temperatura de color, 239
ciudad
aadir, 234
editar, 235
suprimir, 235
ClearFinish
base, 146
capa superior, 146
composicin, 144

404

ejemplo, 145, 146


opciones, 146
colocacin
calcomana cilndrica, 175
calcomana esfrica, 178
calcomana plana, 173
color
brillo de calcomana, 190
brillo del material, 95
brillo metlico, 63
cielo, 236, 238
degradado, 300
fuerza de calcomana, 186
HSB, 58
luces, 223
luz, 211
luz cenital, 239
mapa de imagen, 76, 81
neblina, 267
nube, 265
opcin HSB, 58
opcin RGB, 57
opcin RGB255, 57
RGB, 57
seleccionar, 56
temperatura solar, 239
color de brillo metlico, 63
color de fondo
radiosidad, 300
trazado del rayos, 247
color de mscara, calcomana
mostrar colores de mscara, 185
color de mscara, material
mapa de imagen, 78
color HSB, 58
color RGB, 57
comando
FlamingoAbout, 20
FlamingoAmbient, 20
FlamingoCheckInLicense, 20
FlamingoCheckOutLicense, 20
FlamingoDaylight, 20
FlamingoDisplayTimer, 21
FlamingoDocumentProperties, 21

N D I C E

FlamingoEditPlant, 21
FlamingoEndTimer, 21
FlamingoEnv, 21
FlamingoHelp, 21
FlamingoLinearLight, 21
FlamingoLinearLight, 221
FlamingoMaterials, 21
FlamingoPlant, 21
FlamingoQuickRender, 21
FlamingoQuickRenderWindow, 21
FlamingoRadiosity, 22
FlamingoRectangularLight, 22, 220
FlamingoRenderWindow, 22
FlamingoSetRadiosityMode, 22
FlamingoSettings, 22
FlamingoStartTimer, 22
FlamingoTransport, 18
FlamingoTransport, 22
FlamingoUpdateGLMaterials, 22
ShowCamera, 268
composicin
granito, 106
loseta, 121
loseta de mrmol, 129
mrmol, 100
mscara, 130, 134
material tipo listones, 126
mezcla, 142
configuracin
calcomana, 186
color de sol y cielo, 236, 238
contraluz, 206
contraste
exposicin, 303
luz, 208
copiar losetas
mapa de imagen, 77
copiar, libreras de materiales, 18
cromo, para crear, 66
cuadrcula voxel, 291
cuadro de dilogo
Daylight Source, 242
Decal Mapping Style, 170

Decal Mapping Style, Cylindrical,


175
Decal Mapping Style, Planar, 172
Decal Mapping Style, Spherical, 177
Decal Mapping Style, UV, 180
Document Ambient Properties, 20
Document Properties, 30
Document Properties, ficha
Flamingo, 248, 286
Document Properties, ficha
Flamingo, 233
Document Properties, ficha
Photometric, 299
Edit Bumpmap, ficha Orientacin,
90
Edit City, 235
Edit Decal, ficha Map, 184
Edit Decal, ficha Settings, 186
Edit Decals, ficha Finish, 187
Edit Layers, 28, 43
Edit Waves, 194
Environment, 31, 249, 377
Environment, ficha Background
Image, 260
Environment, ficha Clouds, 264
Environment, ficha Ground Plane,
31, 269
Environment, ficha Haze, 267
Image Mapping, 75
Image Mapping, ficha Advanced,
81
Image Mapping, ficha Map, 77
Image Mapping, ficha Orientacin,
80
Load Image, 252, 260
Material Editor, 51, 53, 59
Material Editor, ficha Highlight, 93
Material Editor, ficha Maps, 74, 87
Material Editor, ficha
Transparency, 68
Material Library, 29, 32, 42
Material Properties, 28, 44
Plant Library, 275
Properties, 45

405

N D I C E

Properties, ficha Decals and Waves,


170
Properties, ficha Flamingo, 160, 276
Properties, ficha Light, 223, 375, 376
Properties, ficha Radiosity, 323
Radiosity, 311
Select Color, 56
Sun and Sky Settings, ficha Colors,
238
Sun and Sky Settings, ficha Date
and Time, 231
Sun and Sky Settings, ficha Place,
234
Sun and Sky Settings, ficha
Settings, 236
cuadro de dilogo Daylight Source,
242
cuadro de dilogo Decal Mapping
Style, 170
cuadro de dilogo Decal Mapping
Style, Cylindrical, 175
cuadro de dilogo Decal Mapping
Style, Planar, 172
cuadro de dilogo Decal Mapping
Style, Spherical, 177
cuadro de dilogo Decal Mapping
Style, UV, 180
cuadro de dilogo Document
Properties
ficha Flamingo, 233
cuadro de dilogo Document
Properties
ficha Flamingo, 248
cuadro de dilogo Document
Properties, ficha Flamingo, 286
cuadro de dilogo Document
Properties, ficha Photometric., 299
cuadro de dilogo Edit Bumpmap
ficha Orientation, 90
cuadro de dilogo Edit City, 235
cuadro de dilogo Edit Decal, ficha
Map, 184
cuadro de dilogo Edit Decal, ficha
Settings, 186

406

cuadro de dilogo Edit Decals


ficha Finish, 187
cuadro de dilogo Edit Waves, 194
cuadro de dilogo Environment, 249,
377
cuadro de dilogo Environment, ficha
Background Image, 260
cuadro de dilogo Environment, ficha
Clouds, 264
cuadro de dilogo Environment, ficha
Ground Plane, 31
cuadro de dilogo Environment, ficha
Ground Plane, 269
cuadro de dilogo Environment, ficha
Haze., 267
cuadro de dilogo Image Mapping
ficha Advanced, 81
ficha Main, 75
ficha Map, 77
ficha Orientation, 80
cuadro de dilogo Load Image, 252,
260
cuadro de dilogo Material Editor
ficha Transparency, 68
cuadro de dilogo Material Editor
ficha Highlight, 93
ficha Maps, 74, 87
cuadro de dilogo Plant Library, 275
cuadro de dilogo Properties, ficha
Decals and Waves, 170
cuadro de dilogo Properties, ficha
Flamingo, 160
cuadro de dilogo Properties, ficha
Flamingo Plant, 276
cuadro de dilogo Properties, ficha
Light, 223, 375, 376
cuadro de dilogo Properties, ficha
Radiosity, 323
cuadro de dilogo Radiosity., 311
cuadro de dilogo Select Color, 56
cuadro de dilogo Sun and Sky
Settings
ficha Place, 234

N D I C E

cuadro de dilogo Sun and Sky


Settings
ficha Colors, 238
ficha Date and Time, 231
ficha Settings, 236
definicin
brillo de calcomana, 190
brillo del material, 94
de material, 53
delgado, propiedad del objeto, 160
densidad, nube, 264
desplazamiento
mapa de imagen, 81
mapa de relieve, 90
desplazamiento de direccin, loseta,
123
difuminado
mscara de color de calcomana,
184
mscara de color de imagen de
fondo, 261
mscara de color de material, 79
difusin, onda, 195
distancia focal, profundidad de
campo, 290
distancia, neblina, 267
Document Ambient Properties,
cuadro de dilogo, 20
Document Properties, cuadro de
dilogo, 30
Edit Layers, cuadro de dilogo, 28, 43
editar
ngulo solar, 231
calcomana, 170
ciudad, 235
mapa de imagen, 82
mapa de relieve, 89
material, 59
materiales algortmicos, 99
onda, 194, 196
propiedades de iluminacin, 223
propiedades de objetos, 159

editar propiedades de plantas:, 276


editor de material
cuadro de componentes, 54
editor de materiales, 52
color base, 56
previsualizacin, 55
propiedades, 54
tamao de cubo, 55
efecto agua, 90
ejemplo
acabados de automviles, 389
fondo de foto, 401
joyera, 383
plstico, 357
profundidad de campo, 369
renderizado, 329
telfono mvil, 333, 395
vaso grabado, 347
vaso y lquido, 341
ejemplo de coche, 389
ejemplo de joyera, 383
ejemplo de telfono mvil, 395
ejemplo de telfono mvil, 333
ejemplo de vaso, 341
ejemplos de renderizados, 329
emisor mximo
propiedad de documento, 301
propiedad de objeto, 324
entorno
canal alfa, 269
imagen, 252
Environment, cuadro de dilogo, 31
escala
bitmap, 74
granito, 108
madera, 116
mapa de relieve, 89
mrmol, 102
mscara, 133
nube, 264
espejo
color de mapa de imagen, 81
estacin, planta, 278
exposicin

407

N D I C E

ajustar, 301
brillo, 303
contraste, 303
iluminacin Indirecta, 303
indicador de tono, 302
opciones, 302
exterior, luz cenital, 300
factor de aproximacin, profundidad
de campo, 290
fase, onda, 195
Flamingo, instalar, 15
FlamingoAbout, comando, 20
FlamingoAmbient, comando, 20
FlamingoCheckInLicense, comando,
20
FlamingoCheckOutLicense, comando,
20
FlamingoDaylight, comando, 20
FlamingoDisplayTimer, comando, 21
FlamingoDocumentProperties,
comando, 21
FlamingoEditPlant, comando, 21
FlamingoEndTimer, comando, 21
FlamingoEnv, comando, 21
FlamingoHelp, comando, 21
FlamingoLinearLight, comando, 21,
221
FlamingoMaterials, comando, 21
FlamingoPlant, comando, 21
FlamingoQuickRender, comando, 21
FlamingoQuickRenderWindow,
comando, 21
FlamingoRadiosity, comando, 22
FlamingoRectangularLight, comando,
22, 220
FlamingoRenderWindow, comando,
22
FlamingoSetRadiosityMode,
comando, 22
FlamingoSettings, comando, 22
FlamingoStartTimer, comando, 22
FlamingoTransport, comando, 18, 22

408

FlamingoUpdateGLMaterials,
comando, 22
foco de luz, 217
incidencia, 224
fondo
canal alfa, 269
degradado, 250
nubes, 263
fondo degradado, 250
fuerza
calcomana, 186
neblina, 267
fuerza de calcomana
color, 186
relieve, 186
granito, 106
bloquear altura/anchura, 108
ejemplos, 109
escalar, 108
mezcla, 108
opciones, 108
revestimiento, 109
rotacin, 109
tamao de mota, 108
x,y,z, 109
grueso, propiedad de objeto, 160
guardar
canal alfa en imagen, 269
imagen, 17, 36
material, 52
situacin, 234
horizonte, nube, 265
iluminacin
estudio, 204
fotomtrico, 297
luz solar interior, 240
tres puntos, 204
iluminacin frontal, 212
iluminacin indirecta, exposicin, 303
imagen
colocar en objeto, 169

N D I C E

de fondo, 251, 252


imagen de fondo
mscara, 259
mscara de canal alfa, 262
mscara de color, 261
modo mosaico, 258
mosaico, 258
opacidad, 253
opciones de mscara con canal alfa,
262
opciones de mscara de color, 261
opciones de proyeccin cilndrica,
256
opciones de proyeccin esfrica,
257
opciones de proyeccin plana, 255
proyeccin, 254
proyeccin cilndrica, 256
proyeccin esfrica, 257
proyeccin plana, 254
imagen de fondo
espejo, 259
imagen de fondo de proyeccin
esfrica
opciones, 257
imagen de fondo plana
opciones, 255
imprimir imagen renderizada, 18
indicador de tono, 302
aplicacin general, 302
nivel dinmico alto, 302
indicador de tono de aplicacin
general, 302
ndice de refraccin, 68
instalar Flamingo, 15
intensidad
brillo de calcomana, 190
brillo del material, 94
cielo, 237
luz ambiental, 298
sol, 237
intensidad de espejo
mapa de imagen, 82
interior, luz cenital, 300

invertir
mscara de calcomana con canal
alfa, 185
mscara de color de calcomana, 79,
184
mscara de color de imagen de
fondo, 261, 262
IOR (ndice de refraccin), 69
librera
materiales, 41
plantas, 274
librera de materiales, 41
acceder, 51
compartida, 41
nueva, 42, 222
lista
de ciudades, 234
longitud, onda, 194
loseta
composicin, 121
desplazamiento de direccin, 123
ejemplo, 124
opciones, 123
patrones complejos, 134
rotacin, 124
tamao de junta, 123
tamao nominal, 123
variacin, 123
x,y,z, 124
luces
direccional, 219
estado de capa, 287
focos, 217
goniomtrica, 222
lineal, 221
luz de da, 240
puntual, 218
rectangular, 220
sol, 229
lugar, definir para el modelo, 232
luz
ambiental, 225
ngulo inferior, 212

409

N D I C E

color, 211
contraste, 208
dura, 210
frontal, 212
intensidad, 224
lateral, 213
principal, 204
relleno, 205
separacin del fondo, 209
suave, 210
trasera, 213
tridimensinalidad, 209
luz ambiental, 225
intensidad, 298
trazado de rayos, 287, 298
luz cenital
exterior, 300
interior, 300
renderizado fotomtrico, 299
luz de relleno, 205
luz direccional, 219
luz de da, 229
fuentes, 240
insertar, 242
obstruida, 242
luz de da obstruida, 242
luz goniomtrica, 222
luz lineal, 221
luz principal, 204
luz puntual, 218
luz rectangular, 220
luz solar, 229
madera
anchura de anillo, 116
bloquear altura/anchura, 116
ejemplo, 118
escalar, 116
material, 114
mezcla, 117
opciones, 116
revestimiento, 117
rotacin, 117
turbulencia, 116

410

x,y,z, 118
malla, renderizado, 291
mapa
seleccionar situacin desde, 232
mapa de imagen de material
color, 76
color de mscara, 78
copiar loseta, 77
opciones, 78
relieve, 77
restablecer Y, 76
mapa de relieve
altura de material algortmico, 89
bloquear altura/anchura, 89
deplazamiento, 90
editar, 89
escalar, 89
material, 84, 85
opciones de orientacin, 90
rotacin, 90
mapeado
calcomana, 172
cilndrico, 164
cbico, 164
de calcomana, plano, 172
de calcomana, UV, 179
esfrico, 165
material, 73
material cilndrico, 164
material en objeto, 161
material esfrico, 165
plano, 163
predeterminado, 163
mapeado
de calcomana, cilndrico, 174
de calcomana, esfrico, 176
de calcomana plano, 172
material cbico, 164
material plano, 163
material predeterminado, 163
mapeado de imgenes, 73
bloquear altura/anchura, 76
color, 76
color base, 81

N D I C E

color de espejo, 81
color de mscara, 78
color transparente, 81
copiar losetas, 77
desplazamiento, 81
editar, 82
intensidad de espejo, 82
intensidad transparente, 82
material, 74
muestra de ruido, 82
opciones, 75, 78
opciones avanzadas, 81
orientacin, 80
plano de refrencia, 80
relieve, 77
restablecer Y, 76
rotacin, 80
tamao de mosaico, 75
mapeado de relieve
bloquear altura/anchura, 89
mapeado esfrico
calcomana, 176
mapeado UV
calcomana, 179
mrmol
anchura de veta, 102
bloquear altura/anchura, 102
composicin, 100
escala, 102
loseta, 129
mezcla, 103
opciones, 102
revestimiento, 103
rotacin, 103
turbulencia, 102
x,y,z, 103
mscara
bloquear altura/anchura, 133
composicin, 134
escala, 133
imagen de fondo, 259
mapa en mapeado de imgenes, 78
material, 130
opciones, 133

rotacin, 133
x,y,z, 133
mscara con canal alfa, calcomana
invertir, 185
transparente, 185
mscara con canal alfa,imagen de
fondo
opciones, 262
mscara de canal alfa, calcomana, 185
mscara de canal alfa, imagen de
fondo, 262
mscara de canal alfa, material, 79
mscara de color
en calcomana, 183
mscara de color, calcomana, 183
difuminado, 184
invertir, 79, 184
sensibilidad, 184
transparente, 79, 184
mscara de color, imagen de fondo,
261
difuminado, 261
invertir, 261, 262
mostrar colores con mscara, 262
opciones, 261
sensibilidad, 261
mscara de color, material
difuminado, 79
mostrar colores con mscara, 80
sensibilidad, 79
material
acabado reflectante, 61
agua, 90
asignar a capas, 15
asignar a modelo, 41
asignar a objetos, 16
asignar por capa, 43
autoluminancia, 68
bitmap, 82
brillante, 62
color de acabado reflectante, 61
composicin de mscara, 134
editar mapa de imagen, 82
escaneado, 82

411

N D I C E

granito, 106
guardar, 52
loseta, 121, 161
loseta de mrmol, 129
madera, 114
mapa de imagen, 74
mapa de relieve, 85
mapeado cilndrico, 164
mapeado cbico, 164
mapeado en objeto, 161
mapeado esfrico, 165
mapeado plano, 163
mapeado predeterminado, 163
mrmol, 100
mscara, 130
metal, 64
mezcla, 142
nuevo, 52
opciones del mapa de imagen, 75
plstico, 62
plstico transparente, 72
quitar asignacin a objeto, 45
relieve tridimensional, 84
tipo listones, 126
vidrio, 71
material brillante, 62
material de mscara
ejemplo, 134
material de mezcla, ejemplo, 143
material de vidrio, 71
Material Editor, cuadro de dilogo,
51, 53, 59
material escaneado, 82
Material Library, cuadro de dilogo,
29, 32, 42
material plstico, 62, 72
Material Properties, cuadro de
dilogo, 28, 44
material tipo listones, 126
memoria, radiosidad, 293
metal
material, 64
mezcla
granito, 108

412

madera, 117
mrmol, 103
opciones, 143
mezcla angular
ejemplo, 151
opciones, 150
primero, 150
segundo, 150
mosaico
imagen de fondo, 258
material en objeto, 161
tamao de mapa de imagen, 75
mostrar colores con mscara
color de mscara de calcomana,
185
mscara de color de imagen de
fondo, 262
mscara de color de material, 80
mover
modelo a otro ordenador, 18
muestra de ruido, mapa de imagen,
82
muestras, sombras suaves, 224
neblina, 266
color, 267
distancia, 267
fuerza, 267
opciones, 266
opciones, 267
neblina en horizonte
nube, 265
nivel de subdivisin
propiedad de documento, 301
propiedad de objeto, 324
nivel dinmico alto
indicador de tono, 302
nombre, ondulacin, 194
norte, establecer, 237
nube 3D, 265
nubes
3D, 265
capa, 264
color, 265

N D I C E

densidad, 264
escala, 264
fondo, 263
horizonte, 265
neblina en horizonte, 265
opciones, 264
transparencia, 264
nubes de capa, 264
nubosidad, 237
nuevo
material, 52
objeto
asignar material, 44
asignar materiales a, 16
quitar asignacin de material, 45
reflejos, 67
onda
agregar a objeto, 196
amplitud, 195
difusin, 195
editar, 196
fase, 195
longitud, 194
posicin, 196
suprimir, 197
onduclacin
nombre, 194
opciones, 194
propiedad del objeto, 193
opacidad, imagen de fondo, 253
opcin de color base HSB., 58
opcin de color base RGB., 57
opcin de color base RGB255., 57
opciones
acabado de calcomana, 188
brillo del material, 94
cielo, 237
ClearFinish, 146
configuracin de calcomana, 186
exposicin, 302
granito, 108
imagen de fondo, 253
imagen de fondo plana, 255

loseta, 123
luz de da, 242
madera, 116
mapa de imagen, 78
mapa de relieve, 89
mapa en mapeado de imgenes, 78
mapeado de imgenes, 75
mapeado de imgenes avanzado,
81
mapeado de propiedades de objeto,
163
mrmol, 102
mscara, 133
mscara con canal alfa de imagen
de fondo, 262
mscara de calcomana con canal
alfa, 185
mscara de color de calcomana,
184
mscara de color de imagen de
fondo, 261
mscara de color de material, 79
material canal alfa, 79
mezcla, 143
mezcla angular, 150
mosaico de imagen de fondo, 258
neblina, 267
nubes, 264
ondulacin, 194
orientacin de mapeado de
imgenes, 80
orientacin del mapa de relieve, 90
planta, 276
propiedades del objeto, 160
proyeccin cilndrica de imagen de
fondo, 256
proyeccin esfrica de imagen de
fondo, 257
radiosidad, 312
relieve algortmico, 87
temperatura de color de luz de da,
239
opciones de imagen de fondo de
proyeccin cilndrica, 256

413

N D I C E

opciones de orientacin
mapa de relieve, 90
opciones de radiosidad, 312
pasos, radiosidad, 314
patrn
loseta de mrmol, 129
mscara, 130
material tipo listones, 126
plano de refrencia, mapa de imagen,
80
plano de suelo, 268
planta
altura, 277
crear, 280
dimetro de tronco, 277
editar, 276
estacin, 278
estacin global, 287
librera, 274
nivel de detalle, 279
opciones, 276
podar, 277
podar, planta, 277
por trazado del rayos, 285
posicin
calcomana cilndrica, 175
calcomana esfrica, 178
calcomana plana, 173
onda, 196
sol, 231
previsualizacin
material, 55
plantas, 274
primero, mezcla angular, 150
profundidad de campo, 289
clculo, 289
distancia focal, 290
ejemplo, 369
factor de aproximacin, 290
Properties, cuadro de dilogo, 45
propiedad de objeto
grueso, 160

414

propiedad de objeto, excluir a partir


de la solucin radiosidad, 324
propiedad de objeto no emisor, 324
propiedad de objeto no receptor, 324
propiedad de proyeccin de sombras
de radiosidad, 324
propiedad del objeto
delgado, 160
propiedades
de iluminacin, 223
de iluminacin, 223
delgado, 160
emisor mximo de radiosidad, 324
excluir a partir de la solucin
radiosidad, 324
grueso, 160
nivel de subdivisin, 324
no emisor, 324
no receptor, 324
proyeccin de sombras de
radiosidad, 324
radiosidad, 323
propiedades
receptor mximo de radiosidad,
324
receptor mnimo de de radiosidad,
324
propiedades de documento
emisor mximo de radiosidad, 301
nivel de subdivisin, 301
receptor mximo de radiosidad,
301
receptor mnimo de radiosidad, 301
renderizado fotomtrico, 299
trazado de rayos, 286
propiedades de iluminacin
activar, 223
color, 223
distribucin IES, 224
incidencia de la luz, 224
informacin en vatios, 224
intensidad de la sombra, 223
intensidad de luz, 224
muestras, 224

N D I C E

radio de fuente, 224


sombras suaves, 224
variacin, 224
propiedades de objeto
calcomanas, 169
ondulaciones, 193
opciones, 160
opciones de mapeado, 163
proyeccin
calcomana, 187
imagen de fondo, 254
proyeccin cilndrica
imagen de fondo, 256
proyeccin esfrica
imagen de fondo, 257
proyeccin plana
imagen de fondo, 254
radio de fuente
luces, 224
radio, fuente de luz, 224
radiosidad, 307
activar, 299
artefactos, 316
calcular, 313
color de fondo, 300
cundo evitarlo, 310
cundo usarlo, 309
degradado de color, 300
filtraciones de luz, 319
filtraciones de sombra, 318
modelado, 321
objetos flotantes, 316
pasos, 314
propiedades de objeto, 323
refinamiento de malla, 301
residual, 315
solucin, 300
sombras, 317
sombras dentadas, 317
uso de memoria, 293
radiosidad, libros de referencia, 308
rebotes
reflexin, 287

transparencia, 288
receptor mximo
propiedad de documento, 301
propiedad de objeto, 324
receptor mnimo
propiedad de documento, 301
propiedad de objeto, 324
reflejos
borrosos, 67, 288
objeto, 67
rebotes, 287
relieve
algortmico, 86
dentado, 88
fuerza de calcomana, 186
mapa de imagen, 77, 84
papel de lija, 87
piramidal, 88
rugosidad, 88
relieves algortmicos, 86
relieves de papel de lija, 87
relieves de rugosidad, 88
relieves dentados, 88
relieves piramidales, 88
renderizado
configurar propiedades, 16
fotomtrico, 17, 297
malla, 291
rendimiento, 290
trazado de rayos, 17, 285
velocidad, 290
renderizado fotomtrico, 17, 297
luz cenital, 299
propiedades de documento, 299
rendimiento
extensin del dibujo, 293
iluminacin, 292
plantas, 292
propiedades de material, 292
requisitos del sistema, 15
residual, radiosidad, 315
resolucin
bitmap, 74
imagen con trazado de rayos, 286

415

N D I C E

resplander, 68
revestimiento
granito, 109
madera, 117
mrmol, 103
rotacin
granito, 109
loseta, 124
madera, 117
mapa de imagen, 80
mapa de relieve, 90
mrmol, 103
mscara, 133
segundo, mezcla angular, 150
sensibilidad
mscara de color de calcomana,
184
mscara de color de imagen de
fondo, 261
mscara de color de material, 79
ShowCamera, comando, 204
simetra
imagen de fondo, 259
sol
acimut, 232
activar, 230
altitud, 232
ngulo, 231
color, 236, 238
especificar situacin en el mundo,
232
intensidad, 237
posicin, 231
temperatura de color, 239
solucin, 300
solucin de problemas
objetos flotantes en radiosidad, 316
radiosidad, 316
sombras con radiosidad, 317
sombras dentadas de radiosidad,
317
sombras
intensidad, 223

416

luces, 224
radiosidad, 317
tenues, 288
sombras suaves, 288
sombras suaves
luces, 224
soporte tcnico, 19
soporte tcnico en el newsgroup, 19
soporte tcnico en la pgina web, 19
soporte tcnico por e-mail, 19
suprimir
calcomana, 171
ciudad, 235
onda, 197
relieve algortmico, 99
tamao de junta, loseta, 123
tamao de mota, granito, 108
tamao del cuadro de
previsualizacin de material, 46
tamao nominal, loseta, 123
transparencia
acabado de calcomana, 189
borrosa, 70, 288
nube, 264
rebotes, 288
transparencia borrosa, 70, 288
transparente
acabado, 70
color de mapa de imagen, 81
intensidad de mapa de imagen, 82
mscara de calcomana con canal
alfa, 185
mscara de color de calcomana, 79,
184
trazado de rayos, 17
antialiasing, 287
luz ambiental, 287, 298
propiedades, 286, 298
propiedades de documento, 286
resolucin de imagen, 286
turbulencia
madera, 116
mrmol, 102

N D I C E

variacin, loseta, 123


variacin, sombras suaves, 224
vatios, opcin de iluminacin, 224
velocidad
extensin del dibujo, 293
iluminacin, 292
plantas, 292
propiedades de material, 292
renderizado, 290
ventana, insertar luz de da, 242
x,y,z
granito, 109
loseta, 124
madera, 118
mrmol, 103
mscara, 133

417

GLOSARIO

419

G L O S A R I O

Ingls Espaol
3D cloud
access
add
add to object
adjust
adjust exposure
advanced options
alpha channel
alpha channel in image
alpha channel masking options
altitude
ambient
ambient light
amplitude
angle
angular blend
antialiasing
artifacts
assign material
assign to layer
assign to model
assign to objects
attenuation
automobile finishes
azimuth
back
background
background color
background image
background image color masking
background separation

nube 3D
acceso
aadir, agregar
aadir a objeto
ajustar
ajustar exposicin
opciones avanzadas
canal alfa
canal alfa en imagen
opciones de mscara de canal alfa
altitud
ambiental
luz ambiental
amplitud
ngulo
mezcla angular
antialiasing
artefactos, interferencias
asignar material
asignar a capa
asignar a modelo
asignar a objetos
atenuacin
acabados de automviles
acimut
atrs, trasero, posterior
fondo
color de fondo
imagen de fondo
mscara de color de imagen de fondo
separacin del fondo

420

G L O S A R I O

backlight
base
base color
bitmap
bitmap decal
bleed
blend
blend material
blending
blur
blurry
blurry reflections
blurry transparency
bounces
brightness
buffer
bump
bump map
bump map aspect ratio
bump map orientation
bump mapping
calculate
calculation
camera
camera angle
car example
cast radiosity shadows
cell phone
cell phone example
chrome
city
ClearFinish
cloud
cloudiness
clouds
color

contraluz
base
color base
bitmap
calcomana de bitmap
degradado
mezcla, mezclar
material de mezcla
mezcla
borroso, difuminado
borroso
reflejos borrosos
transparencia borrosa
rebotes
brillo
bfer
relieve
mapa de relieve
relacin de aspecto de mapa de relieve
orientacin de mapa de relieve
mapeado de relieve
calcular
clculo
cmara
ngulo de camera
ejemplo de coche
proyectar sombras de radiosidad
telfono mvil
ejemplo de telfono mvil
cromo
ciudad
ClearFinish
nube
nubosidad
nubes
color

421

G L O S A R I O

color bleed
color mask options
color masking
color masking options
color temperature
command
contrast
controls
copy
course offset
create
cube
cube mapping
cube size
cylindrical
cylindrical decal
cylindrical decal mapping
cylindrical mapping
cylindrical options
cylindrical placement
cylindrical projection
damping
daylight
daylight source
decal
decal bump map
decal color masking
decal finish
decal highlight
decal settings
decal strength
decals
default
default mapping
definition
delete

422

degradado de color
opciones de mscara de color
mscara de color
opciones de mscara de color
temperatura de color
comando
contraste
funciones, controles
copiar
desplazamiento de direccin
crear
cubo
mapeado cbico
tamao de cubo
cilndrico
calcomana cilndrica
mapeo de calcomana cilndrico
mapeado cilndrico
opciones de proyeccin cilndrica
colocacin cilndrica
proyeccin cilndrica
difusin
luz de da
fuente de luz de da
calcomana
mapa de relieve de calcomana
mscara de color de calcomana
acabado de calcomana
brillos de calcomana
opciones de calcomana
fuerza de calcomana
calcomanas
predeterminado/a, por defecto
mapeado predeterminado
definicin
eliminar, suprimir

G L O S A R I O

delete
density
density
depth of field
detail level
dialog box
diamond
direction
directional
directional light
distance
document properties
double-sided
drawing extents
edit
edit bumpmap
edit city
edit decal
edit image map
edit layers
edit placement
edit position
edit properties
edit waves
email technical support
enable
environment
etched glass
example
exclude from radiosity solution
exposure
exterior
fill
fill light
finish
first

eliminar, suprimir
densidad
densidad
profundidad de campo
nivel de detalle
cuadro de dilogo
diamante
direccin
directional
luz direccional
distancia
propiedades de documento
de doble cara
extensin de dibujo
editar
editar mapeado de relieve
editar ciudad
editar calcomana
editar mapa de imagen
editar capas
editar colocacin
editar posicin
editar propiedades
editar ondas
soporte tcnico por e-mail
activar
entorno
vaso grabado
ejemplo
excluir desde la solucin de radiosidad
exposicin
exterio
rellenar
luz de relleno
acabado
primero

423

G L O S A R I O

nstall
floating objects
focal distance
front
front lighting
fuzz factor
fuzz factor
general purpose tone operator
glass
glass and liquid
glass example
glass material
global season
gloss
glossy
glossy material
glow
goniometric
goniometric light
gradient
gradient background
granite
granite aspect ratio
granite,
grid
ground plane
hard
haze
haze at horizon
height
high dynamic level
horizon
HSB
HSB control
IES distribution
IES file

424

instalar
objetos flotantes
distancia focal
frontal
iluminacin frontal
factor de aproximacin
factor de aproximacin
indicador de tono de aplicacin general
vidrio, vaso
vidrio y lquido
ejemplo de vidrio
material de vidrio
estacin global
brillo
reluciente
material brillante
resplandecer
goniomtrico/a
luz goniomtrica
degradado
fondo degradado
granito
relacin de aspecto de granito
granito
cuadrcula, rejilla
plano de suelo
duro
neblina
neblina en horizonte
altura
nivel dinmico alto
horizonte
HSB
control HSB
distribucin IES
archivo IES

G L O S A R I O

image
image map
image map aspect ratio
image map color
image mapping
image resolution
index of refraction
indirect lighting
intensity
interior
Interior sunlight
IOR (index of refraction)
jagged shadows
jewelry
jewelry example
jitter
joint size
key
key light
knurl
knurl bumps
layer
layer state
length
library
light
light
light intensity
light leaks
light properties
light shadows
lighting
lights
lights
linear
linear light

imagen
mapa de imagen
relacin de aspecto de mapa de imagen
color de mapa de imagen
mapeado de imagen
resolucin de imagen
ndice de refraccin
iluminacin indirecta
intensidad
interior
luz solar interior
ndice de refraccin
sombras dentadas
joyera
ejemplo de joyera
variacin
tamao de junta
principal
luz principal
dentado
relieves dentados
capa
estado de capa
longitud
librera
luz
claro, suave
intensidad de luz
filtraciones de luz
propiedades de iluminacin
sombras suaves
iluminacin
luces
luces
lineal
luz lineal

425

G L O S A R I O

list
load image
location
lock
lock aspect ratio
low angle
main
map
mapping
mapping options
mapping to object
marble
marble aspect ratio
marble tile
mask
mask aspect ratio
mask procedure
masking
masking in decal
material
material bump map
material color
material color masking
material editor
material folder
material highlight
material image map
material library
material on object
material properties
memory
memory usage
mesh refinement
mesh
metal
metallic

426

lista
cargar imagen
posicin
bloquear
bloquear relacin de aspecto
ngulo inferior
principal
mapa
mapeado
opciones de mapeado
mapear en objeto
mrmol
relacin de aspecto de mrmol
loseta de mrmol
mscara
relacin de aspecto de mscara
composicin de mscara
mscara
mscara en calcomana
material
mapa de relieve de material
color de material
mscara de color de material
editor de materiales
carpeta de materiales
brillo de material
mapa de imagen de material
librera de materiales
material en objeto
propiedades de material
memoria
uso de memoria
refinamiento de malla
malla
metal
metlico

G L O S A R I O

metallic finish
metallic highlight
metallic highlight color
mirror
mirror color
mirror intensity
mirror tiles
mirrored
modeling
move
name
new
newsgroup technical support
nominal size
non-emitter
non-emitter object property
non-receiver
non-receiver object property
north
object
object properties
obstructed
obstructed daylight
offset
on
opacity
options
orientation
orientation options
output in watts
pattern
performance
phase
photo background
photometric
photometric render

acabado metlico
brillo metlico
color de brillo metlico
reflejar simtricamente
color de espejo
intensidad de espejo
copiar losetas simtricamente
simtrico, simetra
modelado
mover, desplazar
nombre
nuevo
soporte tcnico de newsgroup
tamao nominal
no emisor
propiedad de objeto no emisor
no receptor
propiedad de objeto no receptor
norte
objeto
propiedades de objeto
obstruido
luz de da obstruida
desplazamiento
activado
opacidad
opciones
orientacin
opciones de orientacin
informacin en vatios
patrn, estampado, diseo
rendimiento
fase
fondo de foto
fotomtrico
renderizado fotomtrico

427

G L O S A R I O

place
place on object
placement
planar background image
planar
planar decal
planar decal mapping
planar mapping
planar options
planar placement
planar projection
plant
plant library
plant properties
plastic
plastic material
plastics
point
point light
position
preview
preview
preview
print rendered image
procedural
procedural bump
procedural material bump map
procedural material height
procedural materials
procedure
procedures pane
projection
properties
prune
pyramid
pyramid bumps

428

colocar, situar, ubicar


colocar en objeto
colocacin, situacin, ubicacin
imagen de fondo plana
plano
calcomana plana
mapeado de calcomana plano
mapeado plano
opciones de proyeccin plana
colocacin plana
proyeccin plana
planta
librera de plantas
propiedades de plantas
plstico
material de plstico
plsticos
punto
luz puntual
posicin, situacin
previsualizacin
previsualizacin, previsualizar
preview
imprimir imagen renderizada
algortimico
relieve algortmico
mapa de relieve de material algortmico
altura de material algortmico
materiales algortmicos
composicin
cuadro de componentes
proyeccin
propiedades
poda
pirmide
relieves piramidales

G L O S A R I O

radiosity
radiosity jagged shadows
radiosity light leaks
radiosity receiver max
radiosity receiver min
radiosity shadow leaks
radiosity shadows
radiosity shooter max
raytrace
raytrace image
receiver max
receiver min
rectangular
rectangular light
reference plane
reflection
reflections
reflective
reflective finish
reflective finish color
remove material assignment
render
render mesh
rendering
reset
residual
resolution
reverse
RGB
RGB color
RGB control
RGB control
ring width
rotation
rubble
rubble bumps

radiosidad
sombras dentadas de radiosidad
filtraciones de luz de radiosidad
mximo receptor de radiosidad
mnimo receptor de radiosidad
filtraciones de sombras de radiosidad
sombras de radiosidad
mximo emisor de radiosidad
trazado de rayos
imagen por trazado de rayos
mximo receptor
mnimo receptor
rectangular
luz rectangular
plano de referencia
reflexin
reflejos
reflectante
acabado reflectante
color de acabado reflectante
quitar asignacin de material
renderizar
malla de renderizado
renderizado
reajustar
residual
resolucin
invertir
RGB
mezcla aditiva RGB
control RGB
control RGB255
anchura de anillo
rotacin
rugosidad
relieves de rugosidad

429

G L O S A R I O

sample
sampling noise
sandpaper
sandpaper bumps
save
save with rendered image
scale
scanned
scanned material
screen buffer
season
second
select
select color
self-luminance
sensitivity
set properties
settings
shadow
shadow intensity
shadow leaks
shared
sharpness
sheet
shooter max
show masked colors
side
siding
siding material
sky
skylight
soft
soft shadows
solution goal
source radius
sources

430

muestra
muestra de ruido
papel de lija
relieves de papel de lija
guardar
guardar con imagen renderizada
escala
escaneado
material escaneado
bfer de pantalla
estacin
segundo
seleccionar
seleccionar color
autoluminancia
sensibilidad
establecer propiedades
configuracin, ajustes
sombra
intensidad de sombra
filtraciones de sombras
compartido/a
definicin
capa
mximo emisor
mostrar colores de mscara
lado
tipo listones
material tipo listones
cielo
luz cenital
suave
sombras suaves
solucin
radio de fuente
fuentes

G L O S A R I O

speed
spherical
spherical background image
spherical decal
spherical mapping
spherical mapping
spherical options
spherical placement
spherical projection
spot
spot size
spotlight
spotlight hardness
steps
strength
studio
subdivision threshold
sun
sun and sky color
sun angle
sun temperature
system requirements
technical support
thick
thin
three point
three-dimensional bumps
three-dimensional quality
tile
tile mode
tile size
tiling
to layer
to object
tone operator
top coat

velocidad
esfrico
imagen de fondo esfrica
calcomana esfrica
mapeado esfrico
mapeado esfrico
opciones de proyeccin esfrica
colocacin esfrica
proyeccin esfrica
mota, punto
tamao de mota
foco de luz
incidencia de la luz
pasos
fuerza, intensidad
estudio
nivel de subdivisin
sol
color de sol y cielo
ngulo de sol
temperatura solar
requisitos del sistema
soporte tcnico
grueso
fino, delgado
tres puntos
relieve tridimensional
tridimensionalidad
loseta, mosaico
modo mosaico
tamao de loseta
mosaico, repeticin
a capa
a objeto
indicador de tono
capa superior

431

G L O S A R I O

transparency
transparent
transparent color
transparent intensity
transparent plastic
troubleshoot
trunk diameter
turbulence
turn on
UV decal
UV mapping
vacuum
vary leaf
veneer
voxel grid
water
water material
watts
wave
waves
web site technical support
when to avoid
when to use
window
water
wood
wood aspect ratio

432

transparencia
transparente
color transparente
intensidad transparente
plstico transparente
solucin de problemas
dimetro de tronco
turbulencia
activar
calcomana UV
mapeado UV
vaco
hoja de variacin
revestimiento
cuadrcula voxel
agua
efecto agua
vatios
onda
ondas, ondular
soporte tcnico en pgina web
cundo evitar
cundo usar
ventana
agua
madera
relacin de aspecto de madera

G L O S A R I O

Espaol - Ingls

a capa
a objeto
acabado
acabado de calcomana
acabado metlico
acabado reflectante
acabados de automviles
acceso
acimut
activado
activar
activar
agua
agua
ajustar
ajustar exposicin
algortimico
altitud
altura
altura de material algortmico
ambiental
amplitud
amplitud
anchura de anillo
ngulo
ngulo de camera
ngulo de sol
ngulo inferior
antialiasing

to layer
to object
finish
decal finish
metallic finish
reflective finish
automobile finishes
access
azimuth
on
enable
turn on
water
water
adjust
adjust exposure
procedural
altitude
height
procedural material height
ambient
amplitude
amplitude
ring width
angle
camera angle
sun angle
low angle
antialiasing

433

G L O S A R I O

aadir a objeto
aadir, agregar
archivo IES
artefactos, interferencias
asignar a capa
asignar a modelo
asignar a objetos
asignar material
atenuacin
atrs, trasero, posterior
autoluminancia
base
bitmap
bloquear
bloquear relacin de aspecto
borroso
borroso, difuminado
brillo
brillo
brillo de material
brillo metlico
brillos de calcomana
bfer
bfer de pantalla
calcomana
calcomana cilndrica
calcomana de bitmap
calcomana esfrica
calcomana plana
calcomana UV
calcomanas
calcular
clculo
cmara
canal alfa
canal alfa en imagen

434

add to object
add
IES file
artifacts
assign to layer
assign to model
assign to objects
assign material
attenuation
back
self-luminance
base
bitmap
lock
lock aspect ratio
blurry
blur
brightness
gloss
material highlight
metallic highlight
decal highlight
buffer
screen buffer
decal
cylindrical decal
bitmap decal
spherical decal
planar decal
UV decal
decals
calculate
calculation
camera
alpha channel
alpha channel in image

G L O S A R I O

capa
capa
capa superior
cargar imagen
carpeta de materiales
cielo
cilndrico
ciudad
claro, suave
ClearFinish
colocacin cilndrica
colocacin esfrica
colocacin plana
colocacin, situacin, ubicacin
colocar en objeto
colocar, situar, ubicar
color
color base
color de acabado reflectante
color de brillo metlico
color de espejo
color de fondo
color de mapa de imagen
color de material
color de sol y cielo
color transparente
comando
compartido/a
composicin
composicin de mscara
configuracin, ajustes
contraluz
contraste
control HSB
control RGB
control RGB255

layer
sheet
top coat
load image
material folder
sky
cylindrical
city
light
ClearFinish
cylindrical placement
spherical placement
planar placement
placement
place on object
place
color
base color
reflective finish color
metallic highlight color
mirror color
background color
image map color
material color
sun and sky color
transparent color
command
shared
procedure
mask procedure
settings
backlight
contrast
HSB control
RGB control
RGB control

435

G L O S A R I O

copiar
copiar losetas simtricamente
crear
cromo
cuadrcula voxel
cuadrcula, rejilla
cuadro de componentes
cuadro de dilogo
cundo evitar
cundo usar
cubo
de doble cara
definicin
definicin
degradado
degradado
degradado de color
densidad
densidad
dentado
desplazamiento
desplazamiento de direccin
diamante
dimetro de tronco
difusin
direccin
directional
distancia
distancia focal
distribucin IES
duro
editar
editar calcomana
editar capas
editar ciudad
editar colocacin

436

copy
mirror tiles
create
chrome
voxel grid
grid
procedures pane
dialog box
when to avoid
when to use
cube
double-sided
definition
sharpness
bleed
gradient
color bleed
density
density
knurl
offset
course offset
diamond
trunk diameter
damping
direction
directional
distance
focal distance
IES distribution
hard
edit
edit decal
edit layers
edit city
edit placement

G L O S A R I O

editar mapa de imagen


editar mapeado de relieve
editar ondas
editar posicin
editar propiedades
editor de materiales
efecto agua
ejemplo
ejemplo de coche
ejemplo de joyera
ejemplo de telfono mvil
ejemplo de vidrio
eliminar, suprimir
eliminar, suprimir
entorno
escala
escaneado
esfrico
establecer propiedades
estacin
estacin global
estado de capa
estudio
excluir desde la solucin de radiosidad
exposicin
extensin de dibujo
exterio
factor de aproximacin
factor de aproximacin
fase
filtraciones de luz
filtraciones de luz de radiosidad
filtraciones de sombras
filtraciones de sombras de radiosidad
fino, delgado
foco de luz

edit image map


edit bumpmap
edit waves
edit position
edit properties
material editor
water material
example
car example
jewelry example
cell phone example
glass example
delete
delete
environment
scale
scanned
spherical
set properties
season
global season
layer state
studio
exclude from radiosity solution
exposure
drawing extents
exterior
fuzz factor
fuzz factor
phase
light leaks
radiosity light leaks
shadow leaks
radiosity shadow leaks
thin
spotlight

437

G L O S A R I O

fondo
fondo de foto
fondo degradado
fotomtrico
frontal
fuente de luz de da
fuentes
fuerza de calcomana
fuerza, intensidad
funciones, controles
goniomtrico/a
granito
granito
grueso
guardar
guardar con imagen renderizada
hoja de variacin
horizonte
HSB
iluminacin
iluminacin frontal
iluminacin indirecta
imagen
imagen de fondo
imagen de fondo esfrica
imagen de fondo plana
imagen por trazado de rayos
imprimir imagen renderizada
incidencia de la luz
indicador de tono
indicador de tono de aplicacin general
ndice de refraccin
ndice de refraccin
informacin en vatios
instalar
intensidad

438

background
photo background
gradient background
photometric
front
daylight source
sources
decal strength
strength
controls
goniometric
granite
granite,
thick
save
save with rendered image
vary leaf
horizon
HSB
lighting
front lighting
indirect lighting
image
background image
spherical background image
planar background image
raytrace image
print rendered image
spotlight hardness
tone operator
general purpose tone operator
index of refraction
IOR (index of refraction)
output in watts
nstall
intensity

G L O S A R I O

intensidad de espejo
intensidad de luz
intensidad de sombra
intensidad transparente
interior
invertir
joyera
lado
librera
librera de materiales
librera de plantas
lineal
lista
longitud
loseta de mrmol
loseta, mosaico
luces
luces
luz
luz ambiental
luz ambiental
luz ambiental
luz cenital
luz de da obstruida
luz de relleno
luz direccional
luz de da
luz goniomtrica
luz lineal
luz principal
luz puntual
luz rectangular
luz solar interior
madera
malla
malla de renderizado

mirror intensity
light intensity
shadow intensity
transparent intensity
interior
reverse
jewelry
side
library
material library
plant library
linear
list
length
marble tile
tile
lights
lights
light
ambient light
ambient light
ambient light
skylight
obstructed daylight
fill light
directional light
daylight
goniometric light
linear light
key light
point light
rectangular light
Interior sunlight
wood
mesh
render mesh

439

G L O S A R I O

mapa
mapa de bits
mapa de imagen
mapa de imagen de material
mapa de relieve
mapa de relieve de calcomana
mapa de relieve de material
mapa de relieve de material algortmico
mapeado
mapeado cilndrico
mapeado cbico
mapeado de calcomana plano
mapeado de imagen
mapeado de relieve
mapeado esfrico
mapeado esfrico
mapeado plano
mapeado predeterminado
mapeado UV
mapear en objeto
mapeo de calcomana cilndrico
mrmol
mscara
mscara
mscara de color
mscara de color de calcomana
mscara de color de imagen de fondo
mscara de color de material
mscara en calcomana
material
material brillante
material de mezcla
material de plstico
material de vidrio
material en objeto
material escaneado

440

map
bitmap
image map
material image map
bump map
decal bump map
material bump map
procedural material bump map
mapping
cylindrical mapping
cube mapping
planar decal mapping
image mapping
bump mapping
spherical mapping
spherical mapping
planar mapping
default mapping
UV mapping
mapping to object
cylindrical decal mapping
marble
mask
masking
color masking
decal color masking
background image color masking
material color masking
masking in decal
material
glossy material
blend material
plastic material
glass material
material on object
scanned material

G L O S A R I O

material tipo listones


materiales algortmicos
mximo emisor
mximo emisor de radiosidad
mximo receptor
mximo receptor de radiosidad
memoria
metal
metlico
mezcla
mezcla aditiva RGB
mezcla angular
mezcla, mezclar
mnimo receptor
mnimo receptor de radiosidad
modelado
modo mosaico
mosaico, repeticin
mostrar colores de mscara
mota, punto
mover, desplazar
muestra
muestra de ruido
neblina
neblina en horizonte
nivel de detalle
nivel de subdivisin
nivel dinmico alto
no emisor
no receptor
nombre
norte
nube
nube 3D
nubes
nubosidad

siding material
procedural materials
shooter max
radiosity shooter max
receiver max
radiosity receiver max
memory
metal
metallic
blending
RGB color
angular blend
blend
receiver min
radiosity receiver min
modeling
tile mode
tiling
show masked colors
spot
move
sample
sampling noise
haze
haze at horizon
detail level
subdivision threshold
high dynamic level
non-emitter
non-receiver
name
north
cloud
3D cloud
clouds
cloudiness

441

G L O S A R I O

nuevo
objeto
objetos flotantes
obstruido
onda
ondas, ondular
opacidad
opciones
opciones avanzadas
opciones de calcomana
opciones de mapeado
opciones de mscara de canal alfa
opciones de mscara de color
opciones de mscara de color
opciones de orientacin
opciones de proyeccin cilndrica
opciones de proyeccin esfrica
opciones de proyeccin plana
orientacin
orientacin de mapa de relieve
papel de lija
pasos
patrn, estampado, diseo
pirmide
plano
plano de referencia
plano de suelo
planta
plstico
plstico transparente
plsticos
poda
posicin
posicin, situacin
predeterminado/a, por defecto
preview

442

new
object
floating objects
obstructed
wave
waves
opacity
options
advanced options
decal settings
mapping options
alpha channel masking options
color mask options
color masking options
orientation options
cylindrical options
spherical options
planar options
orientation
bump map orientation
sandpaper
steps
pattern
pyramid
planar
reference plane
ground plane
plant
plastic
transparent plastic
plastics
prune
location
position
default
preview

G L O S A R I O

previsualizacin
previsualizacin, previsualizar
primero
principal
principal
profundidad de campo
propiedad de objeto no emisor
propiedad de objeto no receptor
propiedades
propiedades de documento
propiedades de iluminacin
propiedades de material
propiedades de objeto
propiedades de plantas
proyeccin
proyeccin cilndrica
proyeccin esfrica
proyeccin plana
proyectar sombras de radiosidad
punto
quitar asignacin de material
radio de fuente
radiosidad
reajustar
rebotes
rectangular
refinamiento de malla
reflectante
reflejar simtricamente
reflejos
reflejos borrosos
reflexin
relacin de aspecto de granito
relacin de aspecto de madera
relacin de aspecto de mapa de imagen
relacin de aspecto de mapa de relieve

preview
preview
first
key
main
depth of field
non-emitter object property
non-receiver object property
properties
document properties
light properties
material properties
object properties
plant properties
projection
cylindrical projection
spherical projection
planar projection
cast radiosity shadows
point
remove material assignment
source radius
radiosity
reset
bounces
rectangular
mesh refinement
reflective
mirror
reflections
blurry reflections
reflection
granite aspect ratio
wood aspect ratio
image map aspect ratio
bump map aspect ratio

443

G L O S A R I O

relacin de aspecto de mrmol


relacin de aspecto de mscara
relieve
relieve algortmico
relieve tridimensional
relieves de papel de lija
relieves de rugosidad
relieves dentados
relieves piramidales
rellenar
reluciente
renderizado
renderizado fotomtrico
renderizar
rendimiento
requisitos del sistema
residual
resolucin
resolucin de imagen
resplandecer
revestimiento
RGB
rotacin
rugosidad
segundo
seleccionar
seleccionar color
sensibilidad
separacin del fondo
simtrico, simetra
sol
solucin
solucin de problemas
sombra
sombras de radiosidad
sombras dentadas

444

marble aspect ratio


mask aspect ratio
bump
procedural bump
three-dimensional bumps
sandpaper bumps
rubble bumps
knurl bumps
pyramid bumps
fill
glossy
rendering
photometric render
render
performance
system requirements
residual
resolution
image resolution
glow
veneer
RGB
rotation
rubble
second
select
select color
sensitivity
background separation
mirrored
sun
solution goal
troubleshoot
shadow
radiosity shadows
jagged shadows

G L O S A R I O

sombras dentadas de radiosidad


sombras suaves
sombras suaves
soporte tcnico
soporte tcnico de newsgroup
soporte tcnico en pgina web
soporte tcnico por e-mail
suave
tamao de cubo
tamao de junta
tamao de loseta
tamao de mota
tamao nominal
telfono mvil
temperatura de color
temperatura solar
tipo listones
transparencia
transparencia borrosa
transparente
trazado de rayos
tres puntos
tridimensionalidad
turbulencia
uso de memoria
vaco
variacin
vaso grabado
vatios
velocidad
ventana
vidrio y lquido
vidrio, vaso

radiosity jagged shadows


light shadows
soft shadows
technical support
newsgroup technical support
web site technical support
email technical support
soft
cube size
joint size
tile size
spot size
nominal size
cell phone
color temperature
sun temperature
siding
transparency
blurry transparency
transparent
raytrace
three point
three-dimensional quality
turbulence
memory usage
vacuum
jitter
etched glass
watts
speed
window
glass and liquid
glass

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