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INSTITUCION EDUCATIVA SAN CRISTOBAL

Liderando procesos de crecimiento humano


PREGUNTAS SOBRE PROGRAMACIN
Profesora: Beatriz Elena Herrera L.

Resuelve este cuestionario en t folder


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

.- Qu es un lenguaje de programacin?
.- Menciona 4 lenguajes de programacin
Qu es un compilador?
.- Qu es un cdigo fuente?
.- Qu es un cdigo mquina?
.- Qu es un archivo ejecutable?
.- Mencione los medios con los cuales podemos representar un
algoritmo?
8. .- En qu consisten las variables Acumulador, Contador y Bandera?
9. .-Qu es una variable?
10..-Qu es una constante?
11..- Cul es la sentencia para la toma de decisiones y cmo funciona?
12..- Cul es la sentencia para la seleccin de opciones mltiples y cmo
funciona?
13..- Cules son las sentencias que se usan para realizar acciones
repetitivas y cmo funcionan?
14..- Menciona las partes de un ciclo FOR.
15.Qu es un subprograma?
16.Cmo se clasifican los subprogramas?
17.En qu consiste la recursividad en programacin?
18.Realiza un ejemplo de un subprograma en C#

Solucin
1. Un lenguaje de programacin es un lenguaje formal diseado para realizar
procesos que pueden ser llevados a cabo por mquinas como las computadoras.
2. Java, sql, html, php.
3. Un compilador es un programa informtico que traduce un programa escrito en
un lenguaje de programacin a otro lenguaje diferente.1 Usualmente el segundo
lenguaje es lenguaje de mquina, pero tambin puede ser un cdigo intermedio
(bytecode), o simplemente texto. Este proceso de traduccin se conoce como
compilacin.
4. El cdigo fuente de un programa informtico (o software) es un conjunto de lneas de
texto con los pasos que debe seguir la computadora para ejecutar dicho programa. Por
lo tanto, el funcionamiento de un programa est totalmente escrito en cdigo fuente.
5. El lenguaje de mquina o cdigo mquina es el sistema de cdigos directamente
interpretable por un circuito microprogramable, como el microprocesador de
una computadora o el microcontrolador de un autmata. Este lenguaje est compuesto

por un conjunto de instrucciones que determinan acciones a ser tomadas por la


mquina.
6. En informtica, un ejecutable o archivo ejecutable, es tradicionalmente un archivo
binario, o como se le conoce habitualmente, cuyo contenido se interpreta por el
ordenador como un programa.
7. Un algoritmo se puede representar de dos formas: a travs de pseudocdigo o
diagrama de flujo

8. Acumulador
Un acumulador o totalizador es una variable cuya funcin es almacenar
cantidades resultantes de operaciones sucesivas. Realiza la misma funcin
que un contador con la diferencia de que el incremento o decremento es
variable en lugar de constante.
int acumulador = 0;
acumulador = acumulador + valor;
acumulador += valor;
Contador
Los procesos repetitivos requieren contar los sucesos y acciones internas, una forma
de hacerlo es mediante un contador. Un contador es una variable cuyo valor se
incrementa o decrementa en una cantidad constante en cada repeticin. La forma en
que se construye un contador es la siguiente:
int contador = 1; //variable con valor inicial de 1
contador = contador+1;
contador += 1;
contador ++;
Banderas
Una bandera, tambin denominada interruptor o conmutador es una variable que
puede tomar uno de dos valores (verdadero o falso) a lo largo de la ejecucin del
programa y permite comunicar informacin de una parte a otra del mismo.
int primo;
primo = 0;
primo = 1;

9. una variable es un espacio de memoria reservado para almacenar un valor que

corresponde a un tipo de dato soportado por el lenguaje de programacin. Una


variable es representada y usada a travs de una etiqueta (un nombre) que le
asigna un programador o que ya viene predefinida.
10. una constante es un valor que no puede ser alterado/modificado durante la ejecucin
de un programa, nicamente puede ser ledo. Una constante corresponde a una
longitud fija de un rea reservada en la memoria principal del ordenador, donde el
programa almacena valores fijos.
11. Las sentencias de decisin o tambin llamadas de CONTROL DE FLUJO son
estructuras de control que realizan una pregunta la cual retorna verdadero o falso
(evala una condicin) y selecciona la siguiente instruccin a ejecutar dependiendo la
respuesta o resultado.
12. Una sentencia case selecciona la ejecucin alternativa entre varias secuencias
de sentencias. La eleccin de la sentencia se realiza en funcin del resultado de
una expresin que debe ser de un tipo discreto. La secuencia de sentencias que se
ejecutar es la que tenga asociada la discrete_choice que coincida con el resultado
de la expresin (o la asociada con la opcin others, si el resultado de la expresin no
casa con ninguna otra de las opciones).
13.Las estructuras repetitivas se utilizan cuando se quiere que un conjunto
de instrucciones se ejecuten un cierto nmero finito de veces, por
ejemplo, escribir algo en pantalla cierta cantidad de veces, mover un
objeto de un punto a otro cierta cantidad de pasos, o hacer una
operacin matemtica cierta cantidad de veces. Se les llama bucle o
ciclo a todo proceso que se repite cierto nmero de veces dentro de un
pseudocdigo o un programa y las estructuras repetitivas nos permiten
hacerlo de forma sencilla.
14. El bucle FOR tiene tres partes incluidas entre los parntesis, que nos sirven para
definir cmo deseamos que se realicen las repeticiones. La primera parte es la
inicializacin, que se ejecuta solamente al comenzar la primera iteracin del bucle. En
esta parte se suele colocar la variable que utilizaremos para llevar la cuenta de las
veces que se ejecuta el bucle.
La segunda parte es la condicin, que se evaluar cada vez que comience una
iteracin del bucle. Contiene una expresin para decidir cundo se ha de detener el
bucle, o mejor dicho, la condicin que se debe cumplir para que contine la ejecucin
del bucle.
Por ltimo tenemos la actualizacin, que sirve para indicar los cambios que queramos

ejecutar en las variables cada vez que termina la iteracin del bucle, antes de
comprobar si se debe seguir ejecutando.
Despus del for se colocan las sentencias que queremos que se ejecuten en cada
iteracin, acotadas entre llaves.
15.Los subprogramas son rutinas, procedimientos o conjuntos de instrucciones que
realizan una labor especfica. Los subprogramas o subrutinas nacieron de la
necesidad de no repetir innecesariamente un trabajo ya hecho. Pueden invocarse
desde el cuerpo del programa principal cuantas veces se desee. Constituyen el
ncleo de lo que se denomina programacin estructurada, y permiten la
descomposicin de un problema complejo en subproblemas ms sencillos
abordables de forma independiente.
16.el programa (mdulo principal) que da solucin a un problema, suele
descomponerse en otros submdulos (subprogramas) ms pequeos,
que tambin se pueden fraccionar, y as sucesivamente.

17.Por ejemplo GNU, es un acrnimo recursivo (GNUs Not Unix), ya que la


G en GNU, significa GNU, cuya G significa GNU, y as recursivamente
Pensar de forma recursiva es complicado, y no es un proceso intuitivo.
En programacin, una funcin es recursiva cuando se llama a s misma.
A continuacin un ejemplo para intentar entender recursividad. A m me
viene bien para practicarlo para mi examen de algoritmos en marzo.
Espero que quede entendible!
Uno de los ejemplos ms clsicos es el factorial de un nmero. Intenta
seguir la explicacin razonando cada paso. Para cualquier entero positivo

N, el factorial de N (que se expresa como N!) es el producto


(multiplicacin) de todos los enteros menor a l:
1!
2!
3!
4!
5!
6!

=
=
=
=
=
=

1
1
1
1
1
1

x
x
x
x
x

2
2
2
2
2

=2
x3=6
x 3 x 4 = 24
x 3 x 4 x 5 = 120
x 3 x 4 x 5 x 6 = 720

18.#include <iostream.h>
int z; // Global
int Sumar(int x, int y);
int main()
{
int suma; // Local a main
z = 3;
suma = Sumar(2, 3);
cout << suma << endl << z << endl;
return 0;
}
int Sumar(int x, int y)
{
int z; // Local a Sumar.
// Oculta la z global
z = x + y;
return z;
}

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