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INSTITUCIN EDUCATIVA SAN CRISTBAL

PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS


MEDIA TCNICA EN PROGRAMACIN DE SOFTWARE
Grupo:10-01

1. QU ES LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS?


R/: La programacin orientada a objetos es un paradigma que
utiliza objetos como elementos fundamentales en la construccin
de la solucin. Surge en los aos 70. Un objeto es una abstraccin
de algn hecho o ente del mundo real que tiene atributos que
representan sus caractersticas o propiedades y mtodos que
representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las
propiedades y mtodos comunes a los objetos se encapsulan o se
agrupan en clases. Una clase es una plantilla o un prototipo para
crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de
clases.
2. DEFINICIN DE LOS SIGUIENTES TRMINOS:
A.
CLASE: definiciones de las propiedades y comportamiento de
un tipo de objeto concreto. La instanciacin es la lectura de
estas definiciones y la creacin de un objeto a partir de ellas.
B. HERENCIA: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) Es
la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno
de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y
operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo
tanto, puede usar los mismos mtodos y variables pblicas
declaradas en C. Los componentes registrados como "privados"
(prvate) tambin se heredan, pero como no pertenecen a la
clase, se mantienen escondidos al programador y slo pueden
ser accedidos a travs de otros mtodos pblicos. Esto es as
para mantener hegemnico el ideal de OOP.
C. OBJETO: entidad provista de un conjunto de propiedades o
atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad
(mtodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a
eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que
nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es
una instancia a una clase.
D. MTODO: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de
objetos), cuya ejecucin se desencadena tras la recepcin de un

"mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo


que el objeto puede hacer. Un mtodo puede producir un
cambio en las propiedades del objeto, o la generacin de un
"evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
E. EVENTO: Es un suceso en el sistema (tal como una interaccin
del usuario con la mquina, o un mensaje enviado por un
objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje
adecuado al objeto pertinente. Tambin se puede definir como
evento, a la reaccin que puede desencadenar un objeto, es
decir la accin que genera.
F. MENSAJE: una comunicacin dirigida a un objeto, que le
ordena que ejecute uno de sus mtodos con ciertos parmetros
asociados al evento que lo gener.
G. PROPIEDAD O ATRIBUTO: contenedor de un tipo de datos
asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los
datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus
caractersticas predeterminadas, y cuyo valor puede ser
alterado por la ejecucin de algn mtodo.
H. ESTADO INTERNO: es una variable que se declara privada,
que puede ser nicamente accedida y alterada por un mtodo
del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones
posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al
programador que maneja una instancia de la clase.
I. IDENTIFICACIN DE UN OBJETO: un objeto se representa por
medio de una tabla o entidad que est compuesta por sus
atributos y funciones correspondientes.

3. CULES SON LAS PRINCIPALES CARACTERSTICAS DE LA


PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS? EXPLICA?
Existe un acuerdo acerca de qu caractersticas contempla la
"orientacin a objetos", las caractersticas siguientes son las
ms importantes:

ABSTRACCIN: denota las caractersticas esenciales de


un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada
objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente"
abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar

su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema


sin revelar cmo se implementan estas caractersticas. Los
procesos, las funciones o los mtodos pueden tambin ser
abstrados y cuando lo estn, unas variedades de tcnicas
son requeridas para ampliar una abstraccin. El proceso
de abstraccin permite seleccionar las caractersticas
relevantes dentro de un conjunto e identificar
comportamientos comunes para definir nuevos tipos de
entidades en el mundo real. La abstraccin es clave en el
proceso de anlisis y diseo orientado a objetos, ya que
mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases
que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere
atacar.

ENCAPSULAMIENTO Significa reunir a todos los


elementos que pueden considerarse pertenecientes a una
misma entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto
permite aumentar la cohesin de los componentes del
sistema. Algunos autores confunden este concepto con el
principio de ocultacin, principalmente porque se suelen
emplear conjuntamente.

PRINCIPIO DE OCULTACIN: Cada objeto est aislado


del exterior, es un mdulo natural, y cada tipo de objeto
expone una interfaz a otros objetos que especifica cmo
pueden interactuar con los objetos de la clase. El
aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra
su modificacin por quien no tenga derecho a acceder a
ellas, solamente los propios mtodos internos del objeto
pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros
objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto
de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios
e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan
esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos
del objeto de una manera controlada y limitando el grado
de abstraccin. La aplicacin entera se reduce a un
agregado o rompecabezas de objetos.

POLIMORFISMO: comportamientos diferentes, asociados


a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al
llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento
correspondiente al objeto que se est usando. O, dicho de
otro modo, las referencias y las colecciones de objetos
pueden contener objetos de diferentes tipos, y la
invocacin de un comportamiento en una referencia

producir el comportamiento correcto para el tipo real del


objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de
ejecucin", esta ltima caracterstica se llama asignacin
tarda o asignacin dinmica. Algunos lenguajes
proporcionan medios ms estticos (en "tiempo de
compilacin") de polimorfismo, tales como las plantillas y
la sobrecarga de operadores de C++.

HERENCIA: las clases no estn aisladas, sino que se


relacionan entre s, formando una jerarqua de clasificacin. Los
objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas
las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita
el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos
ser definidos y creados como tipos especializados de objetos
preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su
comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto
suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y
estas en rboles o enrejados que reflejan un comportamiento
comn. Cuando un objeto hereda de ms de una clase se dice
que hay herencia mltiple.

RECOLECCIN DE BASURA: la recoleccin de basura o


garbage collector es la tcnica por la cual el entorno de
objetos se encarga de destruir automticamente, y por
tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que
hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto
significa que el programador no debe preocuparse por la
asignacin o liberacin de memoria, ya que el entorno la
asignar al crear un nuevo objeto y la liberar cuando
nadie lo est usando. En la mayora de los lenguajes
hbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de
Programacin Orientada a Objetos como C++ u Object
Pascal, esta caracterstica no existe y la memoria debe
desasignarse manualmente.

4. DIEZ LENGUAJES DE PROGRAMACIN ORIENTADA A


OBJETOS.
ABAP
ABL Lenguaje de programacin de OpenEdge de Progress
Software
ActionScript
ActionScript 3
Ada
C++
C#
Clarion

Clipper (lenguaje de programacin) (Versin 5.x con


librera de objetos Class(y))
D

5. EJEMPLO DE UN OBJETO Y DEFNALO CON CADA UNO DE


LOS CONCEPTOS FUNDAMENTALES:
NOMBRE: lpiz
ATRIBUTOS: madera, carbn, borrador, y soporte metlico.
MTODOS: escribir, borrar.

6. REALICE UN CUADRO CON SEMEJANZAS Y DIFERENCIAS


ENTRE LA PROGRAMACIN TRADICIONAL Y LA
PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS.

Programacin tradicional y programacin


orientada

SEMEJANZ
AS
Los objetos pueden
tener
diferentes atributos.
Aumento de la
productividad.
Facilidad de
mantenimiento.
Escritura del cdigo ms
fcil. Los programas
grandes son manejables.

Los programas son


ms fciles de entender.
Datos separados del
diseo.

DIFERENCIA
S
La programacin orientada a
objetos es ms moderna, es
una evolucin de la
programacin estructurada
que plasma en el diseo de una
familia de lenguajes conceptos
que existan
previamente con algunos
nuevos.
La programacin orientada a
objetos se basa en lenguajes
que soportan sintctica y
semnticamente la unin entre
los tipos abstractos de datos y
sus operaciones
La programacin orientada a
objetos incorpora en su
entorno de ejecucin
mecanismos tales como el
polimorfismo y el envo
de mensajes entre objetos.

7. INVESTIGUE COMO SE CREA, DECLARA Y SE MANIPULA UN


OBJETO EN C#:
R/: Es Una definicin de un tipo que incluye datos y funciones en
modo encapsulados, se conoce como tipo abstracto de dato, en
C++ se implementa mediante el uso de tipos de datos definidos
por el usuario llamados clases, por ejemplo:
Clase = datos + funciones
Es Una diferencia muy importante entre C y C++, es que en C+
+ se pueden declarar funciones dentro de una estructura Una
clase es sintcticamente igual a una estructura, con la nica
diferencia de que en el tipo class todos los miembros son por
defecto privados mientras que en el tipo struct son por defecto
pblicos.
Ejemplo -Hola mundo escrito en C++:
# Include // Este header permite usar los objetos que
encapsulan los descriptores stdout y stdin: cout
(<>) Using namespace std;
Int main ()
{
Cout << "Hola mundo" << endl;
Return 0; Para crear una aplicacin en C#:
1. Abrir Visual C# Express.
2. En el men File, hacer clic en New y, a continuacin, hacer clic
en Project. Aparece el cuadro de dilogo New Project. Este
cuadro de dilogo lista los diferentes tipos de aplicaciones
Predeterminadas que puede crear Visual C# Express.
3. Seleccionar Windows Application como nuestro tipo de
proyecto.
4. Cambiar el nombre de nuestra aplicacin por Web Browser. La
ubicacin por defecto debera ser correcta, pero siempre
podemos introducir una nueva ruta si lo deseamos. 5. Hacer clic
en O

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