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Juegos

Bautista Kids
1. Carrera frente a frente:
Se necesitan de 2 equipos que se colocan en fila cada uno, dejando un
espacio aproximadamente de un brazo entre cada integrante, luego dan
media vuelta de manera que queden frente a frente del equipo contrario
se sientan con las piernas estiradas, quedando pies con pies con cada
integrante del equipo contrario, a la seal la primera pareja se levanta y
pasa dentro de toda la fila de pies y vuelven a su posicin inicial,
entonces los siguientes en la fila se levantan y proceden a hacer lo
mismo, hasta que hayan pasado todos los integrantes.
2. Espalda con espalda:
En la misma fila hecha anteriormente se les pide que formen parejas con
los mismos integrantes del equipo, colocndose espalda con espalda.
Proceden a entrelazar sus brazos y a sentarse en el lugar en donde
estn. Una vez sentadas todas las parejas, se da la seal. Ellos deben
ponerse de pie sin soltarse de su compaero. El equipo que termina
primero es el ganador.
3. Carrera de Mareados:
Se elige la cantidad de participantes, se colocan en la salida, se les pide
que coloquen una mano en el suelo, se les va contando de 1 a 10 y ellos
deben ir girando sobre el eje de su mano (una vuelta completa sin quitar
la mano del suelo), de manera que queden mareados. Al terminar las 10
vueltas, se grita ya!, y la carrera empieza, gana el participante que logre
llegar primero al final.
4. Atrapados Negro y Blanco:
Se colocan en 2 equipos, frente a frente se hace una divisin en el centro
del lugar en donde se jugar, y otra a cada lado del saln. Se les indica
que la mitad de la cancha o saln, pertenece a cada equipo, cuando se
grita el color o nombre del equipo, este corre a atrapar a los integrantes
del equipo contrario, el equipo contrario corre hacia el fondo de la
cancha o saln en el que se ha colocado la segunda divisin, llegados all
el equipo contrario no puede pasar (estn a salvo). Los integrantes
atrapados van saliendo. Gana el equipo que pierda menos integrantes.
S
A
L
V
O

Equipo 1

Equipo 2

S
A
L
V
O

5. Casa apartamento terremoto:


Los nios se esparcen por el saln y se les dan las instrucciones. Cuando
se diga casa, cada nio corre a buscar una pareja y con sus manos
juntas forman una casa; cuando se diga departamento corren y hacen
grupos de 3 y unen sus manos. Cada vez que se grita casa o
apartamento se eligen 1, 2 o tres inquilinos, quienes debern refugiarse
bajo la casa o departamento formado. Al gritar terremoto todos vuelven

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a soltarse y caminan. Los nios que quedan fuera de las casas o
departamentos, o no hayan conseguido inquilinos van saliendo.
6. Relevos en equipo:
Se forman en equipos, a la seal el primero de la fila corre hacia la meta,
regresa y toma al segundo de la fila de la mano y corren juntos hacia la
meta, estos regresan y toman de la mano al siguiente integrante, as
hasta que todo el equipo tomado de la mano llegue a la meta y regrese
a su lugar de inicio. Gana el equipo que termina primero.
7. Quitar la cola al equipo contrario:
Se forman en 2 equipos una fila quedar al frente de la otra se les pide
que abracen de la cintura a su compaero del frente, se le coloca una
cola de papel al ltimo integrante de cada equipo. Al dar la orden cada
equipo corre a arrancar la cola del equipo contrario, ganando el que
primero lo logre. Ninguno de los integrantes debe soltarse de su equipo.
8. Ametralladora:
Se colocan los equipos cada uno a un lado del saln se les amarra con
un trozo de lana en el tobillo un globo inflado. Cada equipo tendr un
color de globo. Al dar la seal los nios corren a explotar machucando
los globos del equipo contrario, pero cuidando que no exploten el suyo.
Gana el equipo del color del ltimo globo sin explotar.
9. Todos juntos:
Se coloca a los nios por equipos tomados de las manos, en la salida de
la carrera. Al final de la pista se coloca un trozo de cartn, al dar la seal
todo los equipos in soltarse, deben correr hacia donde est el trozo de
cartn y colocar sus pies dentro, ningn integrante puede quedar afuera,
gana el equipo que lo logre primero.
10.Ftbol con escobas (o palos):
Requerimientos: una bola pequea (puede ser de tenis), dos palos de
escoba, porteras.
Se divide el grupo en dos y se numeran los jugadores, Se deja la bola en
el centro. El lder dice los nmeros de los jugadores que participarn
(pueden ser los mismos o diferentes). En ese momento los dos
participantes irn al centro para tratar de llevar la bola a la portera
contraria. Al entrar la bola en la portera se da por anotacin del equipo.
Gana el primer equipo en llegar al nmero de anotaciones que el lder
indique al principio.
11.Ensalada de Frutas:
El lder asigna una fruta a cada participante (pia, manzana, pera,
mango).
Un participante queda fuera y se ubica en el centro.
El lder grita una fruta. En ese momento todos los que tienen esa fruta
asignada se deben mover hacia las sillas que estn libres. Igual el
participante que estaba fuera. Siempre debe quedar uno afuera. Cuando
el lder grita ensalada de frutas, todos deben moverse.

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12.Grupos de Nios:
El lder indica que todo el grupo debe estar en el centro caminando, grita
formar en grupos de, el nmero que se le ocurra al lder (2, 3, 4, etc.).
Los participantes deben formar grupos de ese nmero. Los que no
logran integrar un grupo, quedarn fuera. El proceso se repite hasta que
queda un grupo pequeo (2 o 3) y el lder decide que es suficiente. Ese
pequeo grupo es el ganador del juego.
13.Pato, Pato, Ganso:
Los participantes se sientan en crculo observando hacia el centro. El
lder escoge un participante (pato). El pato ir caminando y tocando la
cabeza de los otros. De uno en uno ir diciendo la palabra pato. En el
momento que toque a un participante y le diga ganso, saldr corriendo
hasta sentarse en el lugar de aquel (ganso). El ganso ir corriendo
detrs del pato. Si lo alcanza antes de que se siente recupera su lugar,
sino, le tocar estar afuera y ser el nuevo pato. El juego se termina
cuando el lder lo decida.
14.Pauelo:
Se divide el grupo en dos y se numeran los jugadores. Los jugadores
estarn detrs de una lnea marcada con masking. Se deja el pauelo en
el centro.
El lder dice los nmeros de los jugadores que participarn (pueden ser
los mismos o diferentes). En ese momento los dos participantes irn al
centro para tratar de tomar el pauelo sin que el otro lo toque. Si quin
toma el pauelo logra llegar a la lnea de su equipo sin que lo toquen, es
punto para su equipo. Si es tocado antes de llegar, no hay puntos.
Gana el primer equipo en llegar al nmero de puntos que el lder indique
al principio.
15.Carrera de relevos:
Se divide el grupo en dos. Un participante de cada grupo estar a la
distancia determina por el lder y sostendr el palo de forma vertical. El
resto de participantes se formar en fila india. El primero correr con el
pauelo hacia el palo y lo amarrar. Se devuelve corriendo hasta su fila y
tocar la mano del siguiente. Este correr hasta el palo, lo desamarrar y
se devolver con el pauelo que entregar al siguiente. Se repite todo lo
anterior hasta que el ltimo participante haga lo que le corresponda.

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