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DINMICAS DE GRUPO: Atencin y Motivacin.

Entre todas estas dinmicas de grupo, existe un objetivo


que es comn y general: Crear un ambiente fraterno y de
confianza a travs de la participacin al mximo de los
miembros del grupo en las actividades.
El momento de su introduccin o aplicacin vara en
funcin de cmo se desarrolle la dinmica en la
sesin. Puede ser al inicio, donde favorece la integracin;
despus de momentos intensos y de cansancio, para calmar
los nimos y relajar el ambiente, o para pasar de un momento
a otro de la sesin, ayudando a enfocar la atencin, en una
nueva cuestin.
Si bien su uso es recomendable, el abuso de tcnicas de
animacin puede afectar la seriedad de las actividades, por lo
que el coordinador debe tener siempre, claro el objetivo para
el cual se utilizan estas tcnicas. Pasamos a describir
algunas de ellas:
1. EL ALAMBRE PELADO.
Objetivos:

Lograr animar al grupo.

Lograr la concentracin cuando hay dispersin.

Temporizacin, participantes y lugar:


TIEMPO: Duracin treinta minutos. TAMAO DEL
GRUPO: Limitado. LUGAR: Un lugar lo suficientemente
grande para que los participantes puedan sentarse en crculo
Material:

Ninguno.
Procedimiento de aplicacin:
Pasos a seguir:
a) Se le pide a un compaero cualquiera que salga del
saln.
b) Se les pide al resto de compaeros que formen un
crculo y se tomen de la mano. El facilitador le explica que el
crculo es un circuito elctrico, dentro del cual hay un alambre
pelado; que se le pedir al compaero que est afuera que lo
descubra tocando las cabezas de los que estn en el crculo.
Se ponen de acuerdo en que cuando toquen la cabeza del
compaero que ellos designen, como el Alambre pelado,
todos al mismo tiempo y con toda la fuerza posible pegarn
un grito.
c) Se hace entrar al compaero que est afuera, el
coordinador le explica que el crculo es un circuito elctrico y
que hay un alambre pelado en l y que descubrirlo tocando la
cabeza de los que estn en el circuito. Se le pide que se
concentre para descubrir el alambre pelado.
Discusin:
No hay discusin final. El facilitador debe estar atento al
dinamismo y a la concentracin de los participantes. Puede
pedir comentarios acerca de cmo se sinti cada uno.
Utilidad:
Resulta til para ayudar a superar la dispersin que
puede producirse en un momento dado; ayuda a crear un
ambiente relajado. Est dinmica es muy impactante, debe
de hacerse un clima de concentracin de parte de todos.

2. EL CUENTO VIVO.
Objetivo:

Animacin y concentracin del grupo.

Temporizacin, participantes y lugar:


TIEMPO: Duracin treinta minutos. TAMAO DEL
GRUPO: Ilimitado. LUGAR: Un lugar lo suficientemente
grande para que los participantes puedan sentarse en crculo
Material:
Ninguno.
Procedimiento de aplicacin:
Pasos a seguir:
a) El coordinador les pide que se sienten en crculo. Una
vez sentado, comienza hacer un relato sobre cualquier cosa,
donde incorporen personajes y animales en determinadas
actitudes y acciones.
b) Cuando el facilitador seale a cualquier compaero,
este debe actuar como el animal o personaje sobre el cual se
est haciendo referencia en ese momento en el relato.
Discusin:
No se hacen comentarios.
Utilidad:
Es semejante a las tcnicas anteriores. Es importante que
el facilitador deje bien claro las instrucciones y se asegure de
que han sido comprendidas.

Variantes:
El coordinador puede hacer que el relato se construya
colectivamente de manera espontnea. Inicia el cuento y va
dndole la palabra a otro compaero para que lo contine;
puede haber o no representacin.

3. EL BUM!
Objetivos:

Animacin y energitizar a un grupo fatigado.

Identificar las habilidades para escucha activa.

Ilustrar las caractersticas de la competencia


(Ganar-Perder)
Temporizacin, participantes y lugar:
TIEMPO: Duracin treinta minutos. TAMAO DEL
GRUPO: Ilimitado. Mnimo requerido diez participantes.
LUGAR: Un lugar lo suficientemente grande para que los
participantes puedan sentarse en crculo
Material:
Ninguno.
Procedimiento de aplicacin:

Pasos a seguir:
a) El instructor pide a los participantes que se sienten en
crculo.
b) El instructor comenta a los participantes que deben
numerarse en voz alta y que a todos los que les toque un
mltiplo de tres (3, 6, 9, 12, 15, etc.) o un nmero que termine
en tres (13, 23, 33, 43, etc.) debern decir Bum! en lugar del
nmero; la persona que sigue deber continuar la
numeracin. Ejemplo: La primera persona empieza diciendo
UNO, el siguiente DOS, el que sigue (al que le corresponde
decir TRES) dice Bum !, el siguiente dice CUATRO, etc.
c) El participante que no dice Bum! o el que se equivoca
con el nmero siguiente pierde. Los que pierden van saliendo
del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero
UNO.
d) La numeracin debe decirse rpidamente; si un
participante se tarda mucho (ms de tres segundos) tambin
quedar descalificado.
e) Los dos ltimos jugadores son los ganadores.
f) Al trmino del ejercicio el instructor dirige una discusin
sobre las conductas y actitudes mostradas en el desarrollo
del mismo.
Variaciones:
I. Este ejercicio se puede realizar en cualquier momento
del curso, estando los participantes sentados en su lugar.
II. El ejercicio puede hacerse ms complejo, por ejemplo:
utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando
mltiplos de 3 o de 5.

4. POBRECITO GATITO
Objetivo:

Ilustrar la bsqueda de caricias animar y energitizar


a un grupo fatigado.
Temporizacin, participantes y lugar:
TIEMPO: Duracin Treinta minutos. TAMAO DEL
GRUPO: Ilimitado. LUGAR: Aula normal. Un saln amplio
iluminado acondicionado para que los participantes puedan
formar un crculo.
Material:
Ninguno.
Procedimiento de aplicacin:
Pasos a seguir:
a) El instructor pide a los participantes que se sienten en
crculo.
b) El instructor selecciona a un participante y le indica que
l ser el gato. Asimismo le menciona que deber caminar en
cuatro patas y deber moverse de un lado a otro hasta
detenerse frente a cualquiera de los participantes y hacer
muecas y maullar tres veces.
c) El instructor explica a los participantes que cuando el
gato se pare frente a ellos y malle tres veces, la persona
deber acariciarle la cabeza y decirle pobrecito gatito, sin
rerse. El que se ra, pierde y da una prensa, sale del juego o
le tocar el turno de actuar como gato. (Se debe establecer
una de las tres normas y decir la condicin al principio del
ejercicio).

d) El instructor gua un proceso para que el juego analice,


como se puede aplicar lo aprendido en su vida.
Discusin:
No hay discusin final. El facilitador debe estar atento al
dinamismo y a la concentracin de los participantes. El
coordinador debe asegurarse de que las instrucciones son
bien comprendidas por el grupo.
Utilidad:
Resulta til cuando se percibe que el grupo est algo
cansado o disperso por la actividad que est
desarrollando. Ayuda a crear un ambiente alegre y distendido
Variaciones:
I. Este ejercicio se puede realizar en cualquier momento
del curso, estando los participantes sentados en su lugar.
II. El ejercicio puede hacerse ms complejo, por ejemplo:
utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando
mltiplos de 3 o de 5.
5. LA DOBLE RUEDA.
Objetivo:

Para animar al grupo.

Temporizacin, participantes y lugar:


TIEMPO: Duracin treinta minutos. TAMAO DEL
GRUPO: Ilimitado. LUGAR: Se requiere un lugar amplio.
Material:
Una radio potente, o una casetera o algn material que
haga ruido.

Procedimiento de aplicacin:
Pasos a seguir:
a) Se divide a los participantes en dos grupos iguales (Si
un grupo puede ser de mujeres y el otro de hombre, mejor).
b) Se coloca a un grupo formado crculo tomados de los
brazos, mirando hacia fuera.
c) Se coloca el otro grupo hacia alrededor, formando un
crculo, tomados de la mano mirando hacia dentro.
d) Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se
coloque delante de uno de la rueda interior, que ser su
pareja, y que se fije bien en quien es pareja de cada quin.
e) Una vez identificadas las parejas, se les pide que se
vuelvan de espalda y queden nuevamente tomados de la
mano los de afuera, y los de adentro tomados de los brazos.
f) Se indica que se va hacer sonar una msica (o el ruido
de algn instrumento) y que mientras suena debern moverse
los crculos hacia su izquierda (as cada rueda girar en
sentido contrario a la de la otra), y que cuando pare la msica
(o el ruido) deber buscar su pareja, tomarse de las manos y
sentarse en el suelo; la ltima pareja en hacerlo pierde y sale
de la rueda. El coordinador interrumpir la msica o el ruido
en cualquier momento.
g) Las parejas que salen va formando luego el jurado que
determinar qu pareja pierde cada vez. El ejercicio
contina sucesivamente hasta que queda una pareja sola al
centro, que es la ganadora.
Discusin:
Igual que en las tcnicas anteriores.
Utilidad:

La misma que en las tcnicas anteriores.


Variaciones:
Puede ser utilizada tambin como tcnica de
presentacin, aadindolo los elementos de la presentacin
por pareja y subjetiva.
6. LOS NMEROS.
Objetivo:

Para animar al grupo y para contribuir a su


concentracin.
Temporizacin, participantes y lugar:
TIEMPO: Duracin treinta minutos. TAMAO DEL
GRUPO: Limitado veinte personas (dos equipos de 10).
LUGAR: Se requiere un lugar amplio.
Material:
20 cartones del tamao de una hoja de papel o 20 hojas
de tamao normal.
Cada cartn u hoja deber llevar un nmero del 0 al 9; se
hace dos juegos de cada uno.
Procedimiento de aplicacin:
Pasos a seguir:
a) Se le entrega a cada equipo un paquete de nmero de
0 al 9. Se le da a cada integrante del equipo un nmero.
b) El coordinador dice un nmero, por ejemplo, 827; los
que tienen el 8, 2, y el 7 de cada equipo debern pasar al
frente y acomodarse en el orden debido, llevando el cartel

con el nmero de manera visible. El equipo que forme


primero el nmero se anota un punto. No se puede repetir la
misma cifra en un nmero, por ejemplo: 882.
Discusin:
No hay. Es importante que el facilitador se preocupe
porque las instrucciones sean bien comprendidas. Puede
pedir comentarios.
Utilidad:
Semejante a la de las tcnicas anteriores.

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