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Temas Bsicos
Robtica
Robtica y programacin Kuka
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Temas Bsicos
Robtica
Programacin Bsica
La marca Kuka cuenta con varios modelos diferentes
de robots con caractersticas diferentes para cubrir
necesidades especficas. Los modelos los cuales
haremos referencia son los siguientes:
KR 5 sixx R650.
KR 5 sixx R850.
KR 5 sixx R650
EJE
1
2
3
4
5
6
RANGO
170
+ 45 a - 190
+ 166 a - 119
190
120
350
VEL.
375 /s
300 /s
375 /s
410 /s
410 /s
660 /s
TRQ
1000 Nm
1000 Nm
1000 Nm
1000 Nm
1000 Nm
1000 Nm
Grados de libertad : 6
Carga Nominal : 5 kg.
Alcance : 650 mm.
Repetibilidad : 0.02 mm
Grados de libertad : 6
Carga Nominal : 5 kg.
Alcance : 855 mm.
Repetibilidad : 0.03 mm
KR 5 sixx R850
EJE
1
2
3
4
5
6
RANGO
170
+ 45 a - 190
+ 169 a - 119
190
120
350
VEL.
250 /s
250/s
250 /s
410 /s
410 /s
660 /s
TRQ
1100 Nm
1100 Nm
1100 Nm
1100 Nm
1100 Nm
1100 Nm
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Robtica
Robot.
Controlador del robot.
Cables de conexin.
Teach pendant (KCP).
Temas Bsicos
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5
Cable arnes
Interface A1
Las instalaciones elctricas incluyen todos los cables de
suministro y control de los motores de los ejes 1 a 6.
Todas las conexiones en los motores son plug-andsocket.
Todos los cables se dirigen al robot en el interior de tal
manera que se reduzcan al mnimo el desgaste de los
cables. El juego de cables est equipado, en los
lugares,
con
tubos
flexibles.
El cable de conexin y las lneas del sistema de
suministro de energa est conectado a el robot a travs
de la interfaz A 1 en el marco de base.
9.- Teclado
10.- Bloque numrico
11.- Teclas de funcin
12.- Teclas de arranque hacia atrs
13.- Tecla de arranque
14.- Tecla de STOP
15.- Tecla de seleccin de ventana
16.- Tecla de ESC
17.- Teclas de estado izquierda
18.- Teclas de men
Descripcin
Placa caracterstica
Tecla Start
Pulsador de
hombre
muerto
Temas Bsicos
ACCIONAMIENTOS CON
Accionando este pulsador, se conectan los
accionamientos del robot.
Estos accionamientos solamente se pueden conectar en
condiciones de servicio normales (p.ej. el pulsador
PARADA DE EMERGENCIA no est accionado, la
puerta de seguridad est cerrada, etc.).
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Robtica
Temas Bsicos
ACCIONMIENTOS DESCON
Accionando este pulsador, se desconectan los
accionamientos del robot. Al hacerlo tambin se activan,
con un breve retardo, los frenos de los motores, que
mantienen los ejes en su posicin.
La funcin Accionamientos desconectados provoca
una parada por efecto generador.
SPACE MOUSE
Sirve para controlar manualmente el movimiento de los
6 ejes (grados de libertad) del robot. La velocidad de
desplazamiento del robot depende del grado de
desviacin con que el usuario acciona este elemento.
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Robtica
Temas Bsicos
TECLA SCAPE
La tecla de escape permite en todo momento interrumpir
cualquier accin ya iniciada, por ejemplo, formularios
inline y ventanas de estado que se encuentren abiertos.
Esta tecla tambin permite cerrar, paso por paso, los
mens abiertos por equivocacin.
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Robtica
Temas Bsicos
TECLA DE ENTRADA
TECLAS DE ESTADO
TECLAS DEL CURSOR
Las teclas del cursor sirven para:
- Mover el foco
- Cambiar la posicin del cursor de edicin
- Cambiar de campo en los formularios inline y las listas
de parmetros.
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Robtica
Temas Bsicos
Tecla de retorno: borra el carcter situado a la izquierda
del cursor de edicin.
TECLADO NUMERICO
Mediante el teclado numrico se introducen las cifras.
En un segundo nivel, el teclado numrico tiene
asignadas funciones de control del cursor.
DEL, .
Borra el carcter situado a la derecha del cursor de
edicin o escribir punto.
INS, 0
Conmuta entre el modo de insercin y el modo de sobre
escritura o escribir 0.
END, 1
Efecta un salto hasta el final de la lnea en la que se
encuentra el cursor de edicin o escribir 1.
CTRL, 2
Tecla de control, por ej. para instrucciones especficas
del programa o escribir 2.
PGDN, 3
Visualiza la siguiente pantalla en direccin al final del
fichero o escribir 3.
4
Escribe el numero 4
UNDO, 5
Anula la ltima introduccin de datos efectuada (esta
funcin an no est implementada) o escribir 5.
TAB, 6
Efecta un salto de tabulador, escribe 6.
HOME, 7
Efecta un salto hasta el principio de la lnea en la que
se encuentra el cursor de edicin o escribe 7 .
LDEL, 8
Borra la lnea en la que se encuentra el cursor de
edicin o escribe 8.
PGUP, 9
Visualiza la pantalla siguiente en direccin al principio
del fichero o escribe 9.
TECLADO
Flecha
8
Robtica
Temas Bsicos
TECLA NUM
Permite efectuar dos operaciones, a elegir: introducir
cifras o introducir caracteres de control por medio del
teclado numrico. Para conmutar entre estas dos
posibilidades, pulse brevemente la tecla NUM.
Introduccin de cifras
Funciones de control del cursor
TECLA SHIFT
Sirve para conmutar entre minsculas y maysculas.
Pulsando la tecla SHIFT una sola vez, el siguiente
carcter aparecer en mayscula. Para escribir varios
caracteres con maysculas, el usuario debe mantener
pulsada la tecla SHIFT mientras introduce los
caracteres. Las maysculas tambin se pueden activar
permanentemente mediante la combinacin de teclas
SYM+SHIFT.
Escritura en minsculas
ESCRITURA EN MAYSCULAS
TECLA ALT
Se utiliza junto con combinaciones de teclas. Ello
permite abrir mens o ejecutar determinadas acciones.
Para accionar la tecla ALT, basta con pulsarla una sola
vez. No es necesario mantenerla pulsada.
TECLA SYM
Sirve para introducir los caracteres especiales que
aparecen dibujados sobre las teclas de letras.
Para accionar la tecla SYM, basta con pulsarla una sola
vez. No es necesario mantenerla pulsada.
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Robtica
Temas Bsicos
Campos de parmetros
Permiten seleccionar un valor especfico dentro de un
rango de valores predeterminado.
Ajuste el valor deseado mediante la tecla de estado
correspondiente. Como alternativa, tambin puede
introducir el valor en el campo de entrada.
Campos de entrada
Sirven para introducir valores o textos. Coloque el foco
sobre el campo de entrada utilizando las teclas del
cursor o la tecla TAB. A continuacin, introduzca los
caracteres que desee.
Barra de mens
En la barra de mens se encuentran las funciones de la
unidad de control del robot reunidas en diferentes
grupos.
El usuario debe abrir estos grupos mediante las teclas
de men para poder efectuar su eleccin.
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Robtica
Ventana de programa
La ventana de programa visualiza el contenido del
programa seleccionado. Si el usuario no ha
seleccionado ningn programa, en la ventana de
programa aparece un lista de todos los programas
disponibles.
Entre los nmeros de lnea y texto de las instrucciones
se encuentra una flecha amarilla que apunta hacia la
derecha. Se trata del puntero de paso. Este elemento
est situado en la lnea del programa que se encuentra
en ejecucin.
Otra marca diferente es el cursor. Se trata de una raya
vertical roja. El cursor de edicin se encuentra al
principio de la lnea que en ese momento est siendo
editada.
Temas Bsicos
Ventana de estado
La ventana de estado puede visualizarse cuando sea
necesario. Contiene informacin sobre el estado de
ciertos componentes, p. ej. las entradas y salidas.
Con las teclas del cursor o con el bloque numrico se
puede situar el foco sobre el lugar deseado.
Formulario
El formulario puede visualizarse cuando sea necesario.
En l se introducen datos requeridos por la unidad de
control, por ejemplo, la medicin de la herramienta.
Con las teclas del cursor o con la tecla TAB se sita el
foco sobre el lugar deseado.
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Robtica
Temas Bsicos
Lista de parmetros
Sirve para introducir valores extrados de un rango de
valores.
Con las teclas del cursor o con la tecla TAB se sita el
foco sobre el lugar deseado.
Formulario inline
Una parte de las funciones del programa requiere la
introduccin de valores.
Estos valores se introducen mediante una mscara de
entrada (formulario inline) o se seleccionan mediante
campos de seleccin.
Con ello se garantiza que las instrucciones programadas
poseen siempre el formato de entrada correcto.
Ventana de mensajes
La unidad de control se comunica con el usuario a
travs de la ventana de mensajes. Visualiza mensajes
de indicacin, de estado, de confirmacin, de espera y
de dilogo.
Cada tipo de mensaje tiene asignado un determinado
smbolo.
Lnea de estados
En la lnea de estados se visualiza informacin acerca
de los estados de servicio importantes .
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Temas Bsicos
Mensajes de espera: aparecen cuando un programa
est en ejecucin y se establece una condicin de
espera.
MENSAJES
Mensajes de indicacin: contienen informacin o indican
operaciones, errores de programacin o errores de
manejo. Tienen solamente carcter informativo y no
interrumpen la ejecucin del programa.
Se requiere la tecla de arranque
Esta indicacin aparece, por ej., despus de que el
usuario ha seleccionado un programa.
Mensajes de estado: sealizan el estado de la
instalacin. Tambin tienen carcter informativo y
pueden interrumpir el programa de usuario en ciertas
circunstancias. Los mensajes de estado se borran
automticamente cuando desaparece el estado que los
provoc.
Parada de emergencia
Este mensaje aparece cuando, p. ej., ha sido accionado
el pulsador PARADA DE EMERGENCIA o ha sido
abierta una puerta de seguridad.
Mensajes de confirmacin: aparecen con frecuencia
como consecuencia de un mensaje de estado (p. ej.,
PARADA DE EMERGENCIA) y deben ser confirmados
explcitamente. Indican fallos en la ejecucin del
programa.
Confirmar PARADA DE EMERGENCIA
Los mensajes de confirmacin detienen el servicio del
robot hasta que la causa del fallo ha sido eliminada y el
mensaje confirmado.
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Temas Bsicos
teclas de desplazamiento o el Space--Mouse, que
permite desplazar simultneamente 3 o 6 ejes.
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Temas Bsicos
SELECCIN DE LA CINEMATICA
Con las teclas de desplazamiento se pueden mover,
adems de los ejes estndar del robot, los ejes
adicionales o cinemticas externas, siempre que stas
hayan sido proyectadas de antemano.
El tipo y nmero de opciones disponibles depende de la
configuracin de su sistema.
Robot
Slo se pueden mover los 6 ejes de robot A1...A6
(sistema de coordenadas especfico de los ejes),
o bien X, Y, Z, A, B, C (sistema de coordenadas de
referencia)
Ejes adicionales
Esta funcin slo permite mover los ejes
adicionales (E1...E6)
Robot y ejes adicionales
Se pueden mover los ejes principales del robot
(A1...A3 o X, Y, Z) as como los 3 primeros ejes
adicionales (E1...E3).
Se pueden mover los ejes principales (A1...A3 o
X, Y, Z) y tambin los ejes adicionales (E4...E6).
Si el robot es desplazado mediante el SpaceMouse (ejes A1...A6, o X, Y, Z, A, B, C), los ejes
adicionales (E1...E6) se pueden mover con las
teclas de estado.
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Robtica
Temas Bsicos
Temas Bsicos
Temas Bsicos
Sistema de coordenadas de referencia especfico de
los ejes:
Funcionalidad ilimitada
Este
ajuste
permite
desplazar
simultneamente los 6 ejes del robot. En
el sistema de coordenadas cartesiano,
si el usuario empuja el Space-Mouse o
tira de l a lo largo de su eje X, Y o Z, provocar un
movimiento igual del robot a lo largo del eje X, Y o Z del
sistema de coordenadas de referencia seleccionado. Si
gira el Space--Mouse sobre su eje X, Y o Z provocar
tambin un giro igual de la punta de la herramienta
sobre el eje X, Y o Z.
En el sistema de coordenadas especfico de los ejes
los ejes de robot A1 aA6 se pueden desplazar de
manera precisa: Empujando el Space-Mouse o tirando
de l (movimientos de traslacin) a lo largo de los ejes
de coordenadas X, Y y Z, el usuario provocar un
movimiento de los ejes de robot A 1, A 2 y A 3. Girando
el Space-Mouse sobre los ejes de coordenadas X, Y y
Z, podr mover la mueca (ejes de robot A 4, A 5 y A 6).
Sistema de coordenadas de referencia especfico de
los ejes:
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Temas Bsicos
Temas Bsicos
Cada paso de movimiento se realiza individualmente
segn el ajuste de incremento.
Esta funcin permite acelerar enormemente el
posicionamiento de puntos a distancias iguales.
As, en caso de fallo, el usuario puede alejar el robot de
la pieza a una cierta distancia o siguiendo una cierta
orientacin. A continuacin, el usuario puede volver a
desplazar el robot paso por paso hasta la posicin
anterior.
Navegador
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(1) Encabezamiento
(2) Estructura de directorios, indicacin de atributos o
lista de seleccin (plantillas o filtros)
(3) Lnea de estados
(4) Lista de directorios o lista de ficheros
SUPERFICIE DE OPERACIN
Consideraciones bsicas
El navegador est compuesto de cuatro secciones.
Dentro del navegador se utilizan los siguientes iconos o
smbolos:
Unidades de disco
Estructura de directorios
De manera estndar, el navegador visualiza la
estructura de directorios de las unidades de disco o
directorios actuales.
En el lado izquierdo del navegador se visualiza
normalmente la estructura de directorios actual. Esta
indicacin depende del
filtro seleccionado.
En el lado derecho del
navegador, en forma de
lista de ficheros, se
visualiza el contenido de
la unidad de disco o del
directorio destacado con
un color diferente (foco).
Para seleccionar una
unidad de disco o directorio, mueva el foco con las
teclas o del cursor y sitelo sobre el smbolo
deseado.
Directorios y ficheros
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Temas Bsicos
Informacin sobre el mdulo
Parmetros
Indicacin de atributos
Permite visualizar y modificar opciones de ficheros o
directorios individuales. Para acceder a la indicacin de
atributos, debe seleccionar primero un fichero o un
directorio.
Generalidades
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Temas Bsicos
Visualizacin
Este comando abre el editor en el lado izquierdo. Para
que los nmeros de lnea de la lista de fallos coincidan
con los del editor, las opciones
- Abrir todas FOLD y
[Procesar > FOLD > Todas FOLD abr/cer]
- Visualizacin Detalles
[Configuracin > Extras > Editor > Visualizacin Detalles
(ASCII)]
Lista de fallos
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Temas Bsicos
MENU FICHERO
Nuevo
Para poder crear un directorio o un mdulo, la ventana
de programas debe estar activada, es decir, resaltada
con otro color. Si no es as, accione repetidamente la
tecla de seleccin de ventana hasta que la ventana de
programas se active.
En la lnea de entrada se puede introducir el nombre del
directorio o del mdulo. Este nombre puede tener un
mximo de 24 caracteres. En el caso de los programas,
existe la opcin de introducir un comentario.
El smbolo situado junto a la lnea de entrada indica si lo
que se crea es un directorio o un mdulo.
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Robtica
Crear un mdulo
Temas Bsicos
Para ello, el foco debe hallarse en la lista de ficheros.
Temas Bsicos
Abrir
El programa seleccionado o la consecuencia
seleccionada se cargan en el editor para que el usuario
trabaje con l/ella.
Restaurar
Esta instruccin permite restaurar archivos.
Esta funcin resulta muy til cuando, por ejemplo, se
han daado programas en el disco duro o es necesario
restablecer el estado original del programa despus de
realizar cambios de gran envergadura. Al seleccionarla,
se sobrescriben los ficheros que se encuentran en el
disco duro. Antes de restaurar el estado original, el
sistema formula una pregunta de seguridad que debe
ser respondida.
A continuacin, en la ventana de mensajes se visualizan
las acciones ejecutadas.
Si se produce un conflicto entre la versin de los
ficheros del archivo y la de los ficheros del sistema, se
visualiza un mensaje de fallo. Dependiendo de la
configuracin, los ficheros afectados todava se podrn
copiar.
Renombrar
La instruccin Renombrar permite modificar el nombre
o el comentario de un programa. Ciertos directorios no
se pueden renombrar; ello depende de la configuracin
respectiva. En este caso, la instruccin de men o la
Temas Bsicos
-
Copiar
Los directorios y ficheros marcados se copian primero
en la memoria intermedia. A continuacin, los directorios
y ficheros copiados se pueden insertar en otra
ubicacin.
Insertar
Los directorios y ficheros que se encuentran en la
memoria intermedia se insertan en la posicin actual
(Copiar) o se trasladan hasta ella desde su ubicacin
original (Cortar). Si uno de los ficheros que el usuario
desea insertar ya existe, aparecer una pregunta de
seguridad.
- S: inserta el siguiente fichero seleccionado o el
siguiente directorio.
- No: no inserta el siguiente fichero o directorio.
- S a todo: inserta todos los ficheros o directorios
seleccionados.
- No a todo: no inserta ningn fichero ni directorio
seleccionado.
- Cancelar: finaliza la accin.
Esta instruccin solamente se puede utilizar cuando hay
datos en la memoria intermedia.
Cortar
Los directorios marcados se copian primero en la
memoria intermedia. Los smbolos de los directorios
seleccionados aparecen a continuacin destacados en
un color ms claro.
A continuacin, los directorios o ficheros copiados se
pueden insertar en otra ubicacin.
Una vez insertados, los directorios o ficheros son
borrados de su ubicacin original.
Borrar
Los ficheros y directorios marcados se borran
irrevocablemente del disco duro despus de que el
usuario responde a una pregunta de seguridad. Si
desea borrar un programa, ste no puede estar
seleccionado ni puede estar siendo editado en ese
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Robtica
Temas Bsicos
Seleccionar
Con Parmetros
En el nivel de experto, el usuario puede tambin indicar
parmetros. Para ello se abre el siguiente formulario, en
el cual se pueden introducir los datos correspondientes:
Ser preciso indicar parmetros adicionales cuando el
programa lo necesite para su ejecucin.
Si el programa Test.SRC contiene por ejemplo el
encabezamiento
DEF TEST (INT :IN, BOOL :OUT)
Cancelar programa
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Robtica
Temas Bsicos
Si desea situar el puntero de paso sobre una lnea
determinada, desplace primero el cursor con las teclas
o hasta la posicin deseada. A continuacin,
pulse la tecla de funcin programable Selec. lnea. A
continuacin, el puntero de paso se colocar sobre la
lnea seleccionada.
Temas Bsicos
un salto de lnea. Este salto se seala con una flecha
negra pequea y con forma de L.
Cadena:
El fichero indicado se encuentra seleccionado
o integrado en el programa seleccionado.
Nota:
En la memoria intermedia se han copiado
datos que se pueden insertar en otra
ubicacin. Las funciones de copiado estn
disponibles a partir del nivel de usuario Experto.
ABC con tilde:
La opcin Configuracin > Extras >
Visualizacin Detalles est activada. Esta
funcin no est disponible en el grupo de usuarios
Usuario.
PTP:
El usuario ha abierto un formulario in-line
existente pulsando la tecla de funcin
programable Modificar.
PTP con asterisco:
Se ha abierto un nuevo formulario in-line.
Tecla de arranque tachada (verde):
El enclavamiento de arranque est activo, es
decir, el programa seleccionado no se puede
arrancar. Este, por ejemplo, el caso cuando se inserta o
se modifica una instruccin de movimiento.
Signo de interrogacin:
Se debe responder una pregunta que aparece
en la ventana de mensajes. Por ejemplo, el
usuario debe introducir su confirmacin antes
de borrar un bloque.
Velocidad de desplazamiento del programa (sobre
control del programa)
Temas Bsicos
Se deben efectuar pruebas de los
programas reduciendo previamente la
velocidad de desplazamiento del robot.
Para ello se utiliza la funcin sobre control
de programa, cuya tecla se encuentra en
la barra de teclas de estado de la derecha. Accionando
la tecla +/--, el valor aumenta o disminuye.
El valor de sobre control del programa (POV) no slo
puede modificarse en incrementos de 1%, sino tambin
conmutando directamente entre los valores 1, 3, 10, 30,
50, 75 y 100%. [Configuracin > Movimiento manual >
Pasos de Override de Programa on/off]
Dependiendo cmo est proyectado el sistema, al
conmutar el selector de modos de servicio a T2, el
sobre control de programa se ajusta automticamente a
10%. Al cambiar a T1, se restablece el ltimo valor
T1 utilizado.
Reacciones de parada
Si el usuario detiene un programa en ejecucin, activa
una parada de emergencia o abre una puerta de
seguridad, el robot se para. En esos casos, la unidad de
control diferencia distintos estados.
Para proteger los frenos de los motores contra un
posible sobrecalentamiento, se determina la energa de
frenado que han utilizado y el tiempo de enfriamiento
(que depende de esa energa). Si esa energa de
frenado sobrepasa un valor determinado, los
accionamientos se bloquean y en la ventana de
mensajes aparece un mensaje de estado.
Despus de que los frenos de los motores se han
enfriado, se puede confirmar dicho mensaje y se puede
volver a desplazar el robot.
Parada por rampa
El robot es detenido mediante una rampa de frenado
normal y se encuentra sobre la trayectoria programada.
Esto ocurre cuando...
- durante el servicio manual se suelta la tecla
Arranque del programa hacia adelante o
Arranque del programa hacia atrs
- durante el servicio Automtico o Automtico
Externo se pulsa la tecla Stop (Stop pasivo)
- la liberacin de movimiento ya no est
disponible.
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Robtica
Temas Bsicos
frenado que han utilizado y el tiempo de enfriamiento
(que depende de esa energa). Si esa energa de
frenado sobrepasa un valor determinado, los
accionamientos se bloquean y en la ventana de
mensajes aparece un mensaje de estado.
Despus de que los frenos de los motores se han
enfriado, se puede confirmar dicho mensaje y se puede
volver a desplazar el robot.
Frenado por cortocircuito (parada por efecto generador)
El robot ya no se encuentra sobre la trayectoria
programada y pudo abandonar su ventana de
posicionamiento. Esto sucede cuando...
- en el modo de servicio manual (T1 o T2) se ha
accionado el pulsador de parada de emergencia
- hay un fallo en el codificador
- se ha desconectado la unidad de control o ha
habido un corte de tensin
- se ha desconectado el cable entre DSE y RDW
En el caso de un frenado por cortocircuito o una parada
por efecto generador, los frenos de retencin de cada
eje individual se accionan durante el movimiento. Si esto
sucede con frecuencia mientras el robot est en
movimiento, aumenta el desgaste en los frenos de
retencin.
Para proteger los frenos de los motores contra un
posible sobrecalentamiento, se determina la energa de
frenado que han utilizado y el tiempo de enfriamiento
(que depende de esa energa). Si esa energa de
frenado sobrepasa un valor determinado, los
accionamientos se bloquean y en la ventana de
mensajes aparece un mensaje de estado.
Despus de que los frenos de los motores se han
enfriado, se puede confirmar dicho mensaje y se puede
volver a desplazar el robot.
Si utiliza dispositivos de seguridad provistos de la
funcin Parada sobre la trayectoria, asegrese de que
no hay nadie en la zona de trabajo del robot mientras los
accionamientos estn conectados.
La funcin opcional Parada sobre la trayectoria en caso
de violacin de la proteccin del usuario no se puede
utilizar en aquellas instalaciones en las que es posible
acceder al recinto de trabajo del robot dentro del tiempo
de retardo. (Este supuesto incluye, por ejemplo, las
barreras luminosas en estaciones de carga).
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Robtica
Temas Bsicos
Temas Bsicos
Temas Bsicos
Si un programa es ejecutado con la tecla Arranque del
programa hacia adelante, el puntero de paso amarillo
muestra el ltimo paso de movimiento realizado.
Una vez pulsada la tecla Arranque del programa hacia
atrs, la tecla de estado Modo de ejecucin de
programa cambia al desplazamiento hacia atrs. A
continuacin, el puntero de paso (que ahora es rojo)
muestra el ltimo paso de movimiento ejecutado hacia
atrs.
Si se ha alcanzado el paso de movimiento
correspondiente, debe soltar la tecla Arranque del
programa hacia atrs y volver a pulsarla. Al hacerlo, se
ejecutar el siguiente paso de movimiento.
El desplazamiento hacia adelante o hacia atrs slo es
posible si existe COI (coincidencia de paso).
Al efectuarse el desplazamiento hacia atrs, todos los
puntos programados se ejecutan con parada exacta. No
es posible un posicionamiento aproximado.
Si el robot se mueve en sentido inverso dentro de la
zona de posicionamiento aproximado, se desplazar
hasta el punto de parada exacta de dicha zona.
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Robtica
Temas Bsicos
Si primero suelta el pulsador de hombre muerto, se
producir una parada por efecto generador. En ciertas
circunstancias es preciso realizar un nuevo
desplazamiento COI.
Continuar con la ejecucin del programa
Para continuar un programa detenido o interrumpido, es
necesario mantener apretado un pulsador de hombre
muerto y accionar la tecla de arranque.
Resetear programa (Reset)
[Procesar > Resetear programa]
El programa detenido o interrumpido regresar al estado
en que se encontraba inmediatamente despus de ser
seleccionado.
El puntero de paso amarillo se colocar en la primera
instruccin ejecutable del programa indicado. A
continuacin, se puede arrancar de nuevo el programa
seleccionado.
Al resetear un programa, todas las salidas regresan a su
estado inicial.
Mensaje de fallo
No hay puntos grabados
Ya ha habido desplazamiento
hasta el punto grabado
Subprograma concluido
Borrando trayectoria: imposible
ir hacia atrs
Movimiento hacia atrs no
activo
Temas Bsicos
Si desea resetear un programa, primero asegrese de
que el selector de modos de servicio se encuentra en la
posicin T1, T2 o Automtico.
[Procesar > Resetear programa]
El puntero de paso amarillo se colocar en la primera
instruccin ejecutable del programa indicado. A
continuacin, se puede arrancar de nuevo el programa
seleccionado.
Cancelar programa
Si desea revocar la seleccin de un programa, ejecute la
instruccin de men correspondiente.
[Procesar > Cancelar programa]
El navegador ofrece como alternativa la tecla de funcin
programable Cancelar. Como medida de control,
asegrese de que el nombre del programa previamente
seleccionado ya no aparece en la lnea de estados .
Indicacin
El punto de men Indicacin agrupa numerosas
funciones que le proporcionarn una visin general de
los estados de servicio y de los ajustes del sistema del
robot.
Entradas/Salidas
En el punto del men Entradas/Salidas pueden
visualizarse todas las entradas y salidas disponibles y
se pueden modificar sus textos largos.
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Robtica
Temas Bsicos
conectados no funcionen (an). La configuracin de esta
funcin est reservada al experto.
Entrada digital
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Robtica
Temas Bsicos
Significado
Estado de la seal de entrada:
gris: seal de entrada inactiva (false) o
rojo: seal de entrada activa (true)
Nombre (en texto largo) de la seal de entrada/de
la variable.
Los tipos de entrada son:
Variable (amarillo) y
Entrada (verde)
Denominacin de la variable/variable de sistema
($...) o de la entrada
Nmero de entrada/nmero de canal
Valor
Automtico Externo
Una vez seleccionada esta opcin, se abre una ventana
de estado que visualiza los estados de seales de la
interfaz Automtico Externo.
Tecla de funcin
programable
Configuracin
Salida
Detalles
Normal
Cerrar
Significado
Acceso a la pgina de configuracin de la
interfaz Automtico Externo
Acceso a la ventana de estado de las salidas
Acceso a la visualizacin de detalles
Acceso a la vista general
Abandonar la ventana de estado
Salidas
Condiciones de arranque
En esta pgina encontrar todas las indicaciones de
estado relevantes para el arranque .
Entradas
Significado
Estado de la seal de entrada:
gris: seal de entrada inactiva (false) o
40
Robtica
Denominacin
Tipo
Nombre
Valor
Temas Bsicos
Modo de servicio
En la ltima pgina se visualiza el modo de servicio que
est activo en ese momento.
Significado
Acceso a la pgina de configuracin de la
interfaz Automtico Externo
Acceso a la ventana de estado de las
entradas
Acceso a la pgina anterior
Acceso a la pgina siguiente
Acceso a la visualizacin de detalles
Acceso a la vista general
Abandonar la ventana de estado
Posicin actual
En el punto de men Posicin actual se puede elegir
entre distintas formas de visualizar la posicin del robot.
Indicacin Master/Slave
En esta ventana de estados se visualizan los impulsos
de giro de los accionamientos maestro y esclavo. La
tecla de funcin programable Master/Slave y su
respectiva ventana de estado slo se visualizan si estn
instaladas las opciones correspondientes.
Variable
En relacin con la vista general de variables (indicacin
Varkor), el usuario dispone de los puntos de men
Indicacin variable -- nicos y Vista general.
Temas Bsicos
En el campo Valor actual aparecer el valor que la
variable posea cuando usted puls la tecla de entrada.
Ahora, pulsando la tecla de funcin programable Nuevo
valor, coloque el cursor en el campo de entrada
correspondiente. Introduzca el nuevo valor de la variable
y pulse la tecla de entrada para confirmarlo.
Mientras el cursor se encuentre en el campo Nuevo
valor, con las teclas del cursor o , usted podr
avanzar por la lista de los valores introducidos.
Si la unidad de control acepta los datos que usted ha
introducido, el nuevo valor aparecer en el campo Valor
actual. Si no es as, verifique los mensajes que
aparecen en la ventana de mensajes.
En el ajuste bsico, la variable indicada se busca
primero en el programa actualmente seleccionado. Si no
se encuentra en l, es buscada en todas las listas
globales de datos.
Si usted desea buscar la variable en un programa que
no sea el actualmente seleccionado, debe pulsar la tecla
de funcin programable Mdulo. Al hacerlo, se abrir el
campo de entrada que lleva ese mismo nombre. Indique
en l la ruta del fichero correspondiente al programa
donde desea buscar.
Vista general
Visualizacin
Una vez seleccionada esta opcin, se abre una ventana
de estado. En ella se visualizan los grupos de variables
registrados en el fichero CONFIGMON.INI.
Significado
El smbolo de las flechas indica la actualizacin
automtica de la indicacin.
Denominacin de la respectiva entrada o salida.
(no siempre aparecen) Denominacin de las
42
Robtica
Valor
Temas Bsicos
Columna de
indicadores
Nombre
Num
Tecla de funcin
programable
Modificar
Configuracin
Tab +
Actualizar todo
Infor arr.
Tecla de funcin
programable
Nombre
Canc Info
Editor
OK
Cancelar
Cerrar
Significado
Confirma los cambios efectuados
Configuracin de un grupos especficos
Conmutacin a otro tipos de indicaciones
Permite actualizar la indicacin
Indica la actualizacin automtica del
elemento seleccionado.
Anula la actualizacin automtica del
elemento seleccionado
Modificacin de parmetros de las entradas y
salidas seleccionadas:
- Nombres de seal
- Estado de la seal (true o false)
Acepta los cambios efectuados en
Configmon.ini y regresa a la ventana de
estado
Rechaza los cambios efectuados y regresa a
la ventana de estado
Abandonar la ventana de estado
OK
Cancelar
Significado
Coloca el cursor sobre el campo de nombre
de la marca seleccionada. A partir de ese
momento, usted puede cambiar el nombre
(mx. 40 caracteres).
Acepta los cambios efectuados
Rechaza los cambios efectuados
Flags
Una vez seleccionada esta opcin, se abre una ventana
de estado que visualiza los estados de los 999 Flags .
Significado
gris: el Flag no est puesta
rojo: el Flag est puesta
Nombre del Flag
Numero del Flag (1 999)
Significado
OK
Cancelar
Significado
Coloca el cursor sobre el campo de nombre
del Flag seleccionada. A partir de ese
momento, usted puede cambiar el nombre
(mx. 40 caracteres).
Acepta los cambios efectuados
Rechaza los cambios efectuados
Contador
43
Robtica
Temas Bsicos
Significado
Estado del contador
Nombre del contador
Numero del contador
Nombre
Tecla de funcin
programable
Nombre
Valor
Valor
OK
Cancelar
Significado
Coloca el cursor sobre el campo de nombre
del contador seleccionada. A partir de ese
momento, usted puede cambiar el nombre
(mx. 40 caracteres).
Colocar el cursor sobre el campo de valor del
contador selecionado
Acepta los cambios efectuados
Rechaza los cambios efectuados
Temporizador
Una vez seleccionada esta opcin, se abre una ventana
de estado que visualiza los valores y estados de servicio
de los 10 temporizadores.
Significado
Estado del contador
Rojo
Temporizador detenido en el valor
.
0
Rojo + tilde Temporizador detenido en el valor
.
>0
Verde
Temporizador iniciado, puesto a 0
Verde + tilde Temporizador iniciado, puesto a > 0
Estado actual del temporizador
Nombre del Temporizador
Numero del temporizador (1 10)
OK
Cancelar
Significado
Arranca o detiene el temporizador
seleccionado
Coloca el cursor sobre el campo de nombre
del contador seleccionado. A partir de ese
momento, usted puede cambiar el nombre
(mx. 40 caracteres).
Colocar el cursor sobre el campo de valor del
Temporizador seleccionado
Acepta los cambios efectuados
Rechaza los cambios efectuados
Procesamiento de programas
Antes de crear o modificar por primera vez un programa
de robot, es recomendable que se familiarice con el
administrador de ficheros Navegador de KUKA.
Si desea crear un nuevo programa, debe establecer
primeramente un programa troncal. En cambio, si su
intencin es modificar un programa ya existente, slo
debe seleccionarlo o cargarlo en el editor.
Crear y activar programas
Crear un nuevo programa
Con el navegador activado, pulse la tecla de funcin
programable Nuevo. Si ha seleccionado un programa o
tiene uno en el editor, primero debe pasar a la ventana
de seleccin de ficheros. De lo contrario, no podr crear
un nuevo programa.
44
Robtica
Temas Bsicos
Trabajar con un programa seleccionado
Borrar un programa seleccionado
Con las teclas del cursor, mueva el cursor hasta la lnea
que desee borrar. [Procesar > Borrar]
Temas Bsicos
Cerrar el editor
Esta instruccin guarda en el disco duro, despus de
formular una pregunta de seguridad, los cambios
realizados en el editor. A continuacin, el editor se
cierra.
[Procesar > Cerrar]
Instrucciones de programa
Este captulo resume los fundamentos de las
instrucciones de programa disponibles, sus funciones y
programacin.
Vista general
Ultima
Instruccin
Movimiento
Parmetros de
movimiento
Lgica
Salida
Analgica
Comentario
Movimiento
Si la herramienta que porta un robot debe moverse
hacia un punto dirigida por un programa, debe
programarse la correspondiente instruccin de
movimiento. Esta instruccin contiene el tipo de
movimiento y su velocidad, la definicin del punto de
destino, y en trayectorias circulares tambin los puntos
auxiliares, as como otros ajustes eventualmente
necesarios segn el tipo de movimiento.
Por favor observe:
Si uno o varios ejes del robot se desplazan hasta su
tope final sin frenar y con una velocidad superior a la
velocidad de desplazamiento manual ajustada en
fbrica, el amortiguador afectado debe ser sustituido de
inmediato. Si resulta afectado el eje 1 de un robot de
pared, es preciso cambiar su columna giratoria.
Temas Bsicos
Tenga en cuenta la posicin del cursor. La siguiente
lnea de programa creada por usted se inserta como
lnea nueva despus del cursor. [Instrucc. > Movimiento
> PTP]
Aqu puede seleccionar de entre las instrucciones de
movimiento ofrecidas (PTP, LIN o CIRC).
Ejes de rotacin sin fin
En fbrica, todos los ejes del robot (A1 ... A6) son
definidos como ejes con giro limitado (tambin con
limitadores software de fin de carrera). Sin embargo,
para determinadas aplicaciones los ejes A4 y A6 pueden
configurarse como ejes de rotacin sin fin.
Tipos de movimiento
En la programacin de movimientos se dispone de los
siguientes tipos de movimiento:
Movimientos estndar
PTP (Punto a
punto)
LIN (Lineal)
CIRC (Circular)
Programacin
Temas Bsicos
al mismo tiempo, los ejes deben ser sincronizados. Por
este motivo, la trayectoria del robot no puede preverse
con exactitud.
Cuando se utiliza esta instruccin, el movimiento es
ejecutado a lo largo de una trayectoria definida por el
robot. Con el fin de considerar los efectos dinmicos y
evitar colisiones, si hay obstculos cerca esta trayectoria
debe ejecutarse con un sobre control de programa
reducido (POV).
Temas Bsicos
Denominacin
del campo
PTP
P1
Funcin
Rango de valores
Tool
Tipo de movimiento
Denominacin de
punto
Herramienta nro
Base
Pieza nro
TCP externo
El robot conduce la
herramienta
/ la pieza
Posicionamiento
aproximado activo
Velocidad
CONT
Vel=100%
, Cont
1 a 100% del valor
mximo
(predefinicin 100%)
PDAT1
Parmetros
movimiento
Aceleracin
Tambin Acceleration
0 ... 100 %
Distancia de
Aproximacin*1
Comienzo o fin de la
zona de aproximacin
0 ... 100 %
Temas Bsicos
est disponible para modificar una instruccin de
movimiento ya existente.
En el apartado [Comentario] encontrar informacin ms
detallada sobre los comentarios en los programas de
robot.
Si se pulsa la tecla de funcin programable
Sugerencia, el programa encuentra el nombre
estndar del punto de menor orden libre de la lista de
datos local y lo presenta en el formulario
In-line abierto. Es decir, con puntos P1 y P3 ya
declarados, P2 sera la propuesta. Esta funcin no est
disponible para modificar una instruccin de movimiento
ya existente.
Con esta tecla de funcin programable se aceptan las
coordenadas de la posicin actual del robot, despus de
una pregunta de seguridad en el punto de destino.
En cualquier momento, la tecla de funcin programable
Touch Up permite la transferencia de las coordenadas
actuales del robot a la lnea de programa en la que se
encuentra el cursor.
De esta manera tiene la posibilidad, por ejemplo, de
programar una serie de lneas de movimiento y fijar las
coordenadas exactas del punto de destino con
posterioridad.
Las coordenadas del punto programado se integran a la
lista de datos.
Pulse la tecla de funcin programable Instruccin OK o
la tecla de entrada. Con ello se memoriza el movimiento
y se inserta la lnea en el programa.
En caso que la posicin del punto de destino an no
haya sido asumida (Touch Up), se produce
automticamente la memorizacin de la posicin actual
del robot.
Movimientos lineales (LIN)
En un movimiento lineal los ejes del robot se coordinan
entre s de tal manera que el punto de referencia de la
herramienta o de la pieza, se mueva a lo largo de una
recta hacia el punto de destino.
Los movimientos lineales se utilizan cuando se requiere
para la aproximacin de un punto un guiado de recorrido
exacto con velocidad predeterminada.
Slo el punto de referencia sigue la trayectoria
programada. La herramienta o la pieza propiamente
dicha puede modificar su orientacin de acuerdo a los
ajustes durante el movimiento.
50
Robtica
Denominacin
Funcin
Temas Bsicos
del campo
LIN
P1
Tipo de movimiento
Denominacin de punto
Tool
Herramienta nro
Base
Pieza nro
TCP externo
Vel=2m/s
El robot conduce la
herramienta
/ la pieza
Posicionamiento
aproximado activo
Velocidad
CPDAT1
Parmetros movimiento
Aceleracin
Tambin Acceleration
0 ... 100 %
Distancia de
Aproximacin*1
Control de la
orientacin
Comienzo o fin de la
zona de aproximacin
El tipo de control de la
orientacin
0 ... 300mm
CONT
Estndar, PTP
manual,
Orientacin
constante
Rango de valores
51
Robtica
Temas Bsicos
Aqu determina la velocidad con la cual el robot debe
ejecutar el movimiento. Puede introducir el valor
mediante el teclado o cambiarlo mediante la tecla de
estado. Dependiendo de la longitud del camino
recorrido, la magnitud de la aceleracin y el entorno de
aproximacin, es posible que la velocidad de
desplazamiento programada no pueda ser alcanzada.
Coloque el cursor en el campo de entrada siguiente a la
derecha, aqu CPDAT1.
Temas Bsicos
De esta manera tiene la posibilidad, por ejemplo, de
programar una serie de lneas de movimiento y fijar las
coordenadas exactas del punto de destino con
posterioridad.
Las coordenadas del punto programado se integran a la
lista de datos. Pulse ahora la tecla de funcin
programable Instruccin OK o la tecla de entrada. El
movimiento queda memorizado. En caso que la posicin
del punto de destino an no haya sido asumida (Touch
Up), se produce automticamente la memorizacin de la
posicin actual del robot.
Movimientos circulares (CIRC)
Aqu se mueve el punto de referencia de la herramienta
o de la pieza sobre un arco circular al punto de destino.
El recorrido se describe mediante puntos de inicio,
puntos auxiliares y puntos de destino. Como punto de
inicio vale en este caso el punto de destino de la
instruccin del movimiento anterior. La orientacin se
modifica uniformemente sobre el recorrido completo.
Los movimientos CIRC se utilizan cuando deben
efectuarse procedimientos de procesamiento sobre un
trayecto circular con velocidad predeterminada.
El punto de inicio, punto auxiliar y punto de destino se
encuentran sobre un plano del espacio.
Para que la unidad de control pueda determinar este
plano con la mayor exactitud posible, estos tres puntos
deben tener la mayor separacin posible entre s. Slo
el punto de referencia sigue la trayectoria programada.
La herramienta propiamente dicha puede modificar su
orientacin durante el movimiento.
Los nombres de los puntos no deben comenzar con
POINT, ya que sta es una palabra clave reservada en
el KRL (Lenguaje de Robot KUKA).
Movimiento CIRC con parada exacta
En movimientos CIRC con parada exacta, el robot se
desplaza a cada uno de los puntos de destino con
posicionamiento exacto
53
Robtica
Denominacin
del campo
CIRC
P1
Funcin
Rango de valores
Tipo de movimiento
Denominacin de punto
P2
Denominacin de punto
Tool
Herramienta nro
Base
Pieza nro
TCP externo
Vel=2m/s
El robot conduce la
herramienta
/ la pieza
Posicionamiento
aproximado activo
Velocidad
PDAT1
Parmetros movimiento
Aceleracin
Tambin Acceleration
0 ... 100 %
Distancia de
Aproximacin*1
Control de la
Comienzo o fin de la
zona de aproximacin
El tipo de control de la
0 ... 300mm
CONT
Temas Bsicos
orientacin
orientacin
manual,
Orientacin
constante
, Cont
0,001 a 2m/s
(predefinicin 2m/s)
Estndar, PTP
54
Robtica
Temas Bsicos
Distancia de aproximacin
Temas Bsicos
56
Robtica