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5.

1 Investigacin y Desarrollo
El trmino Investigacin y Desarrollo hace referencia al conjunto de actividades
emprendidas de forma sistemtica, a fin de aumentar el caudal de conocimientos
cientficos y tcnicos, as como la utilizacin de los resultados de estos trabajos para
conseguir nuevos dispositivos, productos, materiales o procesos. Comprende esta
actividad la investigacin fundamental, la investigacin aplicada y el desarrollo
tecnolgico. (El criterio esencial para distinguir las actividades de I+D, de otras
semejantes es la presencia de un grado apreciable de creatividad o novedad. Se trata
de un activo intangible para la empresa, recogindose este en la contabilidad de la
empresa. En los ltimos aos se ha ido fortaleciendo un nuevo trmino. I+D+i ,
haciendo referencia la ltima i al concepto de innovacin
Tipos
El concepto I+D comprende tres campos:
Investigacin fundamental o bsica: Trabajos originales emprendidos con la finalidad
de adquirir conocimientos cientficos nuevos. Dicha investigacin no est orientada a
un fin o aplicacin prctica especfica.En este tipo de trabajos se analizan
propiedades, estructuras y relaciones, y su objetivo consiste en formular hiptesis,
teoras, leyes o interpretaciones, sin aplicacin prctica inmediata. Esta ser pura
cuando el investigador elija el tema, u orientada cuando alguien elije el campo de
trabajo.
Investigacin aplicada: Trabajos originales emprendidos con la finalidad de adquirir
conocimientos cientficos o tcnicos nuevos, estando orientada a un objetivo prctico
determinado. Los resultados son susceptibles de ser patentados. La investigacin
aplicada surge del desarrollo de usos y utilidades de la investigacin bsica, de la
ampliacin del conocimiento disponible o del desarrollo de ideas.

Desarrollo tecnolgico: se basa en la utilizacin de los conocimientos cientficos


existentes para la produccin de nuevos materiales, dispositivos, productos,
procedimientos, sistemas o servicios o para su mejora sustancial, incluyendo la
realizacin de prototipos y de instalaciones piloto. Realiza trabajos sistemticos
basados en conocimientos existentes, procedentes de la investigacin aplicada o de la
experiencia prctica. Su primer objetivo es lanzar al mercado una novedad o una
mejora concreta. Para realizar los ensayos, se hacen pruebas con prototipos o en una
planta piloto, sin embargo hoy, se recurre cada vez ms a la simulacin por ordenador.
El desarrollo tecnolgico plantea la divisin entre desarrollo tecnolgico interno y
externo. El interno se refiere a la mejora de la eficiencia de un proceso o al
funcionamiento, en trminos generales, de la maquinaria como mecanismo eficiente.
Este planteamiento considera a la tecnologa exenta de carga valorativa, ajena al
proceso de implantacin entre usuario y proceso tecnolgico. Su funcin es ser cada
vez ms til a partir de los propios parmetros del proceso. Por otro lado, el externo
incluye al usuario, y abarca factores sociolgicos, econmicos, culturales, sociales y
hasta demogrficos. En este ltimo sentido, la lista es bastante larga ya que se
incluyen tantos mbitos como implicaciones tiene la tecnologa.
Ventajas e inconvenientes.
Conocimiento exclusivo de la tecnologa generada.
Independencia tecnolgica de la empresa.
Posibilidad de vender las innovaciones.
Ventajas fiscales por invertir en I+D+i.
Efecto experiencia.
Inconvenientes:

Gran compromiso de recursos.


Inversiones a largo plazo.
Alto nivel de riesgo.
Proyectos ligados a objetivos empresariales

La tradicional distincin entre investigacin bsica, aplicada y desarrollo no presenta


mucha utilidad desde el punto de vista empresarial, dada la dificultad que supone la
imputacin de costes a unos y otros niveles, aparte de que los anteriores estratos no
se corresponden con objetivos empresariales. Resulta ms operativo ligar stos a
programas concretos que podran clasificarse de la siguiente forma:
Programas de investigacin continua: muchas grandes empresas mantienen una central
de investigacin dedicada a producir nuevas ideas para el lanzamiento de nuevos
productos, cuyas actividades no estn, por tanto, relacionadas con los actuales
trabajos de produccin.
La nota ms caracterstica de este tipo de programas es la incertidumbre, pues la
decisin de invertir en ellos se basa en una estimacin de los beneficios futuros que
los mismos pueden reportar. Adems hay que destacar que dado el carcter novedoso
de cada proyecto, los costes y decisiones pasadas no aportan informacin
complementaria alguna.
Proyectos importantes de desarrollo: se trata de proyectos que requieren
importantes recursos para transformar una idea en un nuevo producto. Representa un
esfuerzo intenso con objetivos especficos.

A diferencia con los anteriores, los costes vinculados a un proyecto de esta ndole
suelen ser ms importantes, as como el nmero de personas involucradas y el nivel de
planificacin y diseo. Igualmente, la probabilidad de xito comercial y el nexo con los
ingresos futuros es mayor tambin.
Departamento para el desarrollo de nuevos productos: Consiste en un departamento
de la empresa, que se encarga de poner en prctica las ideas relativas a nuevos
productos, encargndose del proceso que va desde el laboratorio hasta la produccin
comercial.
Tiene las mismas caractersticas que un proyecto importante de desarrollo, pero bajo
el punto de vista organizativo permite dividir las responsabilidades directivas,
aislando las que corresponden a investigacin continua, desarrollo y produccin.
Empresas en fase de desarrollo: presenta rasgos similares a un departamento para el
desarrollo de nuevos productos en una compaa en pleno funcionamiento, si bien hay
que tener presente que la financiacin de ambos no es comparable.

Importancia de la I+D en el mbito empresarial


Los incrementos de productividad logrados con las nuevas tecnologas han superado
importantes cambios en la economa mundial. Las empresas han conseguido reducir sus
costes, mejorar la calidad de sus productos y ampliar enormemente sus mercados. Su
supervivencia y expansin se encuentran fuertemente vinculados al proceso de
investigacin y desarrollo ya que el mantenimiento de su competitividad exige contar
con posibilidades de innovacin, las cuales son fruto de las nuevas ideas derivadas del
proceso de investigacin.

En cuanto a actividades de I+D en la empresa, merecen especial atencin como


actividades a excluir, las de asesoramiento tcnico realizadas por el personal
investigador, dirigidas por lo general a mejorar las condiciones de la produccin o la
venta de los nuevos productos o procesos, cuya repercusin econmica debe serles
imputada a los departamentos de produccin o comercializacin respectivamente, pero
no al de investigacin y desarrollo.
La decisin acerca de qu proyectos se van a desarrollar dentro de la empresa,
dependern de los siguientes factores:
Disponibilidad de recursos financieros.
Costes del proyecto.
Habilidades personales dentro de la empresa para hacer frente a los proyectos.
Es necesario establecer sistemas de control para ver la consecucin del proyecto,
como diagramas de Gantt, PERT, instrumentos de control novedosos, etctera.
Dentro de la empresa el presupuesto de los recursos destinados a la unidad de
investigacin y desarrollo, suele elaborarse de las siguientes formas:
Aplicacin de un coeficiente al presupuesto total.
Aplicacin de un porcentaje sobre el presupuesto total similar al que apliquen el resto
de la competencia.
Porcentaje fijo sobre el volumen total de facturacin. En funcin de los objetivos
establecidos.

5.2 MARCA Y PATENTE


MARCA
La marca es todo aquello que los consumidores reconocen como tal. Es un producto al
que se ha recubierto de una vestidura tan atractiva que consigue que el producto se
desee, se pida, se exija, con preferencia a otros productos. En definitiva, la marca es
el nombre, trmino, smbolo o diseo, o una combinacin de ellos, asignado a un
producto o un servicio, por el que es su directo responsable. sta es quien debe darlo
a conocer, identificar y diferenciar de la competencia; debe garantizar su calidad y
mejora constante.
Ella, promete en conjunto con el producto la realidad material y realidad psicolgica,
una imagen formada por un contenido preciso, cargado de afectividad: seguridad para
unos, prestigio para otros, calidad, etc.
A partir de sta ltima definicin es comprensible que algunas marcas hayan llegado a
superar el producto que representan, dndoles incluso su nombre y llegando a definir
productos genricos y no especficos de una compaa determinada. La razn por la
cual esto ha llegado a ocurrir es porque las marcas son una garanta y, sobre todo, una
emocin. Los productos son racionales pero las marcas son emocionales. Por lo tanto, la
publicidad genrica puede ser racional pero, la de la marca, debe apelar a la emocin
porque la marca es slo una idea en la mente de los compradores. Esta idea nos lleva a
la siguiente pregunta " qu tiene ese producto que no tengan los dems? ". La
respuesta es que tiene unos valores aadidos que lo convierten en marca y que
constituyen su personalidad. Las personas eligen a las marcas, lo mismo que a los
amigos, por afinidad. Asimismo, los consumidores desconfan de las marcas
desconocidas como se desconfa de los desconocidos en general. De ah la importancia
de estudiar al pblico, averiguar su carcter y su forma de ser, y una vez conocidos

estos, dotar a las marcas que queremos una personalidad acorde con la de su potencial
usuario.

CARACTERISTICAS DE LA MARCA
La marca es una notoriedad. Una marca desconocida es una marca sin valor, el
consumidor preferir aquellos productos de marcas conocidas que le garanticen
seguridad y calidad. La notoriedad se adquiere por la publicidad, necesariamente
apoyada en la calidad del producto y superando la prueba del tiempo: la imagen de la
marca debe permanecer en la mente de los consumidores por un tiempo indefinido.
La marca es un seguro de progreso. Es decir, obliga al fabricante a perfeccionarse sin
descanso. As ste debe analizar el mercado, no slo en cuanto a la relacin calidadprecio en comparacin con la competencia, sino tambin para conocer los deseos del
consumidor, su forma de ser, su carcter. Las personas eligen las marcas por su
afinidad con su personalidad.
La marca ha de estar viva (nace, se desarrolla, se transforma, enferma y muere), por
lo que necesita, cuando es preciso, innovacin (formal o conceptual).Es importante
recordar que las marcas pueden tener imagen de modernas o de anticuadas. Esto tiene
poco que ver con el momento de su lanzamiento pero, en cambio, depende en gran
medida del hecho de que hayan sabido comunicar que son capaces de mantenerse al
da.
Una vez establecidas las caractersticas, se acepta como cierto que las marcas
tienden a ser voltiles pero, se comprende y explica que valen tanto dinero que el
esfuerzo por mantenerlas no debe regatear medios. Este es el gran reto: mantener
vivas las marcas de siempre y conseguir que las marcas escalen posiciones y no
retrocedan ante dificultades.

IDENTIDAD DE LA MARCA
Una marca est configurada por los siguientes elementos:
Nombre o Fonotipo: Constituido por la parte de la marca que se puede pronunciar. Es
la identidad verbal de la marca.
Logotipo: Es la representacin grfica del nombre, la grafa propia con la que ste se
escribe. Forma parte de la identidad visual de la marca.
Grafismo: Son aquellos dibujos, colores o representaciones no pronunciables. Completa
la identidad visual de la marca.
Puede que quizs el nombre de la marca sea la parte ms importante de la misma
puesto que es por esa denominacin por la cual va a preguntar el consumidor a la hora
de la compra. Por este motivo, es importante definir las caractersticas que debe
poseer dicho nombre:
Brevedad: Una o dos palabras como mximo; una o dos slabas; en resumen economa
visual y oral que facilita su lectura y recuerdo.
Fcil Lectura y Pronunciacin: Para que el consumidor reciba el impacto del anuncio es
preciso que la marca sea fcil de leer y se pronuncie de una sola forma. Sin embargo,
es posible alcanzar una gran notoriedad incluso cuando el nombre de la marca resulta
incmodo para el consumidor mediante grandes inversiones publicitarias de enseanza.
Eufona: La audicin del nombre de una marca debe resultar agradable para el odo del
consumidor. Las letras "l, r, t, d" son de gran audicin mientras que las letras "g, k"
causan desagrado. Por otro lado, " x, k, j, t, w" dan a la marca sensacin de robustez.

Memorizacin: El nombre de la marca se ha de poder memorizar visual y/o


auditivamente con gran facilidad.
Asociacin o evocacin: El nombre de una marca debe ser asociado por los
consumidores al tipo de producto al que corresponde, evocando al producto, al sonido
que produce el efecto de su uso, recordando sentimientos positivos del producto.
Pero asociar o evocar no se deben confundir con describir ya que la marca no describe
al producto sino que lo distingue, por lo tanto, el nombre no debe hacer una
descripcin del producto, ya que limitara a la marca en un futuro frente a posibles
modificaciones o desarrollo del producto.
Distincin: El nombre de la marca debe conferir al producto distincin, diferenciarlo
de la competencia. Asimismo, se debern evitar mimetismos y nombres de moda. Se ha
comprobado que la estrategia de diferenciar un producto es la que ofrece mejores
resultados y beneficios para las empresas. Esto es as porque la diferenciacin
permite que la empresa se proteja contra la competencia. Una empresa que desarrolla
con xito una estrategia de diferenciacin podr imponer a sus productos un precio
ms elevado que el de la competencia. La estrategia de diferenciacin permite,
adems, alcanzar mejores niveles de fidelidad de los clientes.
Adaptacin: El nombre debe adaptarse a las necesidades del envasado o la rotulacin
as como cualquier tipo de soporte publicitario.
Nivel internacional: Es decir, que sea vlida la pronunciacin para los diferentes pases
en los que el producto vaya a venderse.
Imagen de marca: Es el conjunto de percepciones, asociaciones, recuerdos y perjuicios
que el pblico procesa en su cabeza y cuya sntesis es una imagen mental del producto,
a travs de su representacin, relacin calidad-precio y de las ventajas y

satisfacciones que de l reciben o piensan que pueden recibir a travs de su nombre o


publicidad.
La imagen de marca es una consecuencia de cmo sta se perciba. Es una
representacin mental de los atributos y beneficios percibidos de la marca. La
percepcin de las marcas tiene que ver con los procesos mentales y la personalidad del
consumidor, ya que el cerebro procesa la informacin que recibe sobre las marcas,
codificndolas segn sus valores externos; pero cada individuo segn su personalidad,
les imprimir un carcter, una interpretacin de la realidad comunicada.
La imagen de marca, finalmente, sirve para que una determinada empresa comunique su
cultura empresarial y cree una determinada marca, logotipo e identidad corporativa,
que le har ser reconocida, admirada, consultada, utilizada y tenida en cuenta a partir
de ese momento por la sociedad a la que se dirige. Sin esa imagen o reconocimiento de
sus productos o servicios, no sera conocida ninguna empresa en la actualidad.
TIPOS DE MARCAS
La ley de la propiedad industrial reconoce cuatro tipos diferentes de marcas:
MARCAS NOMINATIVAS
Las nominativas, son las marcas que identifican un producto o servicio a partir de una
palabra o un conjunto de palabras. Estas marcas deben distinguirse fonticamente de
los productos o servicios de su misma especie. Es decir, no deben tener semejanza con
marcas que pertenezcan a productos o servicios de su misma especie o clase.
Ejemplo: NIKE, Al tratarse de una marca para calzado y ropa deportiva.
MARCAS INNOMINADAS

Las marcas innominadas, son figuras o logotipos que diferencian visualmente a una
marca. Es decir, son figuras distintivas que no pueden reconocerse fonticamente,
slo visualmente

MARCAS MIXTAS
Las marcas mixtas, son el resultado de la combinacin de tipos definidos en los
prrafos anteriores. En la mayora de los casos son combinaciones de palabras con
diseos o logotipos.
MARCAS TRIDIMENSIONALES
Las marcas tridimensionales, corresponden a la forma de los productos o sus
empaques, envases o envoltorios, siempre y cuando sean caractersticos y los distingan
de productos de su misma clase. Es decir, las marcas tridimensionales corresponden a
cuerpos con 3 dimensiones, como botellas, empaques, cajas, estuches, etc
DECISIONES RELATIVAS A LA MARCA
Decisin de adopcin de marca: La compaa debe decidir primero si debera ponerle
un nombre de marca a su producto. Las compaas que adoptan una marca lo realizan
con la finalidad de protegerse a s mismos y a los consumidores contra la calidad
inferior.
Decisin de patrocinadores de marca: Al ponerle a un producto un nombre de marca, el
fabricante tiene tres opciones en lo que toca al patrocinio de la marca. El producto
puede lanzarse como una marca de fabricante (llamada tambin Marca Nacional). O el
fabricante puede venderles el producto a intermediarios, quienes le ponen entonces

una marca privada (llamada tambin Marca de Intermediario, de Distribuidor o de


Comerciante). O el fabricante puede hacer algunos productos bajo su propio nombre
de marca y algunos que se venden bajo marcas privadas.
Decisin de calidad de marca: El fabricante tiene que escoger un nivel de calidad y
otros atributos que apoyen la posicin de la marca en el mercado meta.
Decisin de marcas individuales o colectivas: Una ventaja principal de una estrategia
de nombre individual de marca es que la compaa no vincula su reputacin a la
aceptacin de un producto. Si el producto fracasa, no compromete el nombre del
fabricante.
Al usar un nombre comn para todos los artculos, el costo de introduccin del
producto ser menor, ya que no hay necesidad de investigacin de "nombre", ni de
grandes desembolsos publicitarios para crear reconocimiento y preferencia por el
nombre de marca. Adems, las ventas sern ms fuertes si el nombre del fabricante
es bueno.
Decisin de ampliacin de marca: Una estrategia de ampliacin de marca es cualquier
esfuerzo para usar un nombre de marca exitoso con el fin de lanzar, modificaciones
del producto o artculos nuevos. La ampliacin de la marca le ahorra al empresario el
alto costo de promover nuevos nombres y crear una identificacin inmediata del
producto. Pero si ste no satisface las expectativas del pblico, ser negativa su
actitud frente a otros artculos que lleven la misma marca.
Decisin de marcas mltiples: La estrategia de marcas mltiples consiste en que el
vendedor desarrolle dos o ms marcas en la misma categora del producto.
Decisin de reposicionamiento de marca: UN competidor puede haber lanzado una
marca junto a la marca de la compaa y reducir as la porcin de mercado de sta. O
es posible que cambien las preferencias del consumidor, dejando la marca de la firma

con menos demanda. Los mercadlogos deberan reposicionar las marcas existentes
antes de introducir otras nuevas. De este modo pueden aprovechar el reconocimiento
de la marca existente y la lealtad del consumidor creada por esfuerzos anteriores
mercadotecnia

PATENTE
Las patentes son un conjunto de derechos que la ley concede al inventor, entendiendo
por tal al autor o creador de un objeto o producto que tiene como principal
caracterstica la de su novedad, en el sentido de que no ha sido conocido ni puesto en
prctica o a prueba en el Estado que expide la patente ni en el extranjero. Tambin se
entiende por patente el documento en s donde se hace constar por parte del Estado
el reconocimiento de tales derechos para su titular.
Las patentes se conceden durante un plazo determinado y su titular se encuentra
obligado a pagar la anualidad correspondiente mientras siga vigente el periodo de
validez del ttulo, as como a explotarlo de la forma oportuna para atender la demanda
que exista del producto patentado.
PATENTES DE INVERSIN
Las patentes de invencin reconocen el derecho exclusivo a fabricar, ejecutar,
producir, utilizar o vender el objeto de la patente como explotacin industrial y
lucrativa.

Junto a las patentes de invencin existen las de introduccin, que otorgan el derecho
a fabricar, ejecutar, producir y vender un objeto con arreglo a una licencia de
invencin extranjera no divulgada ni puesta en circulacin en el Estado al que se
solicita la expedicin de las mismas.
No se Consideran INVENCIN
a) Los descubrimientos, las teoras cientficas y los mtodos matemticos.
b) El todo o parte de seres vivos tal como se encuentran en la naturaleza, los
procesos biolgicos naturales, el material biolgico existente en la naturaleza o aquel
que pueda ser aislado, inclusive genoma o germoplasma de cualquier ser vivo natural.
c) Las obras literarias y artsticas o cualquier otra protegida por el derecho de autor.
d) Los planes, reglas y mtodos para el ejercicio de actividades intelectuales, juegos o
actividades econmico-comerciales.
e) Los programas de ordenadores o el soporte lgico, como tales.
f) Las formas de presentar informacin.
No son PATENTABLES
a) Las invenciones cuya explotacin comercial en el territorio del Pas Miembro
respectivo deba impedirse necesariamente para proteger el orden pblico o la moral.
A estos efectos la explotacin comercial de una invencin no se considerar contraria
al orden pblico o a la moral solo debido a la existencia de una disposicin legal o
administrativa que prohba o que regule dicha explotacin.
b) Las invenciones cuya explotacin comercial en el Pas Miembro respectivo deba
impedirse necesariamente para proteger la salud o la vida de las personas o de los
animales, o para preservar los vegetales o el medio ambiente. A estos efectos la

explotacin comercial de una invencin no se considerar contraria a la salud o la vida


de las personas, de los animales, o para la preservacin de los vegetales o del medio
ambiente slo por razn de existir una disposicin legal o administrativa que prohba o
que regule dicha explotacin.
c) Las plantas, los animales y los procedimientos esencialmente biolgicos para la
produccin de plantas o animales que no sean procedimientos no biolgicos o
microbiolgicos.
d) Los mtodos teraputicos o quirrgicos para el tratamiento humano o animal, as
como los mtodos de diagnstico aplicados a los seres humanos o a animales.
Tramite de la Solicitud de una Patente de Invencin
Presentada la solicitud de patente de invencin, la oficina nacional competente
examinar, dentro de los 30 das contados a partir de la fecha de presentacin de la
solicitud, si sta cumple con los siguientes requisitos:
El petitorio.
La descripcin.
Las reivindicaciones
Los dibujos, cuando fuesen necesarios para comprender la invencin, los que se
considerarn parte integrante de la descripcin.
El resumen.
Los poderes que fuesen necesarios.
El comprobante de pago de las tasas establecidas.

De ser el caso, la copia del contrato de acceso, cuando los productos o


procedimientos cuya patente se solicita han sido obtenidos o desarrollados a partir de
recursos genticos o de sus productos derivados de los que cualquiera de los Pases
Miembros es pas de origen.
De ser el caso, la copia del documento que acredite la licencia o autorizacin de uso
de los conocimientos tradicionales de las comunidades indgenas, afroamericanas o
locales de los Pases Miembros, cuando los productos o procedimientos cuya
proteccin se solicita han sido obtenidos o desarrollados a partir de dichos
conocimientos de los que cualquiera de los Pases Miembros es pas de origen, de
acuerdo a lo establecido en la Decisin 391 y sus modificaciones y reglamentaciones
vigentes.
De ser el caso, el certificado de depsito del material Biolgico.
De ser el caso, la copia del documento en el que conste la cesin del derecho a la
patente del inventor al solicitante o a su causante.
Si del examen de forma resulta que la solicitud no contiene los requisitos exigidos, la
oficina nacional competente notificar al solicitante para que complete dichos
requisitos dentro del plazo de dos meses siguientes a la fecha de notificacin. A
solicitud de parte dicho plazo ser prorrogable por una sola vez, por un perodo igual,
sin que pierda su prioridad.
Si a la expiracin del trmino sealado, el solicitante no completa los requisitos
indicados, la solicitud se considerar abandonada y perder su prelacin. Sin perjuicio
de ello, la oficina nacional competente guardar la confidencialidad de la solicitud.
Una vez cumplida las exigencias del Registro, este publicara la solicitud en el Boletn
de la Propiedad Industrial por una sola vez.

Dentro del plazo de sesenta das siguientes a la fecha de la publicacin, quien tenga
legtimo inters, podr presentar por una sola vez, oposicin fundamentada que pueda
desvirtuar la patentabilidad de la invencin. A solicitud de parte, la oficina nacional
competente otorgar, por una sola vez, un plazo adicional de sesenta das para
sustentar la oposicin.
Si se hubiere presentado oposicin, la oficina nacional competente notificar al
solicitante para que dentro de los sesenta das siguientes haga valer sus
argumentaciones, presente documentos o redacte nuevamente las reivindicaciones o la
descripcin de la invencin, si lo estima conveniente.
A solicitud de parte, la oficina nacional competente otorgar, por una sola vez, un
plazo adicional de sesenta das para la contestacin.
Dentro del plazo de seis meses contados desde la publicacin de la solicitud,
independientemente que se hubieren presentado oposiciones, el solicitante deber
pedir que se examine si la invencin es patentable. Los Pases Miembros podrn cobrar
una tasa para la realizacin de este examen. Si transcurriera dicho plazo sin que el
solicitante hubiera pedido que se realice el examen, la solicitud caer en abandono.
Si la oficina nacional competente encontrara que la invencin no es patentable o que
no cumple con alguno de los requisitos establecidos en esta decisin para la concesin
de la patente, lo notificar al solicitante. Este deber responder a la notificacin
dentro del plazo de sesenta das contados a partir de la fecha de la notificacin. Este
plazo podr ser prorrogado por una sola vez por un perodo de treinta das adicionales.
Cuando la oficina nacional competente estimara que ello es necesario para los fines del
examen de patentabilidad, podr notificar al solicitante dos o ms veces conforme al
prrafo precedente. Si el solicitante no respondiera a la notificacin dentro del plazo

sealado, o si a pesar de la respuesta subsistieran los impedimentos para la concesin,


la oficina nacional competente denegar la patente.
La oficina nacional competente podr requerir el informe de expertos o de
organismos cientficos o tecnolgicos que se consideren idneos, para que emitan
opinin sobre la patentabilidad de la invencin. Asimismo, cuando lo estime
conveniente, podr requerir informes de otras oficinas de propiedad industrial.
De ser necesario, a efectos del examen de patentabilidad y a requerimiento de la
oficina nacional competente, el solicitante proporcionar, en un plazo que no exceder
de 3 meses, uno o ms de los siguientes documentos relativos a una o ms de las
solicitudes extranjeras referidas total o parcialmente a la misma invencin que se
examina:
Copia de la solicitud extranjera.
Copia de los resultados de exmenes de novedad o de patentabilidad efectuados
respecto a esa solicitud extranjera.
Copia de la patente u otro ttulo de proteccin que se hubiese concedido con base en
esa solicitud extranjera.
Copia de cualquier resolucin o fallo por el cual se hubiese rechazado o denegado la
solicitud extranjera.
Copia de cualquier resolucin o fallo por el cual se hubiese anulado o invalidado la
patente u otro ttulo de proteccin concedido con base en la solicitud extranjera.
La oficina nacional competente podr reconocer los resultados de los exmenes
referidos en el literal b) como suficientes para acreditar el cumplimiento de las
condiciones de patentabilidad de la invencin.

Si el solicitante no presentara los documentos requeridos dentro del plazo sealado en


el presente artculo la oficina nacional competente denegar la patente.
A pedido del solicitante, la oficina nacional competente podr suspender la
tramitacin de la solicitud de patente cuando no se hubiese obtenido o estuviesen en
trmite ante una autoridad extranjera los siguientes documentos:
Copia de los resultados de los exmenes de novedad o de patentabilidad efectuados
con respecto a la solicitud extrajera.
Copia de la patente u otro ttulo de proteccin que se hubiese concedido con base en
esa solicitud extranjera.
Si el examen definitivo fuere favorable, se otorgar el ttulo de la patente. Si fuere
parcialmente favorable, se otorgar el ttulo solamente para las reivindicaciones
aceptadas. Si fuere desfavorable se denegar.
Beneficios de una patente
Algunos de los argumentos habituales a favor de las patentes mantienen que los
beneficios que una patente le otorga a un inventor son:
Motiva la creatividad del inventor, ya que ahora tiene la garanta de que su actividad
inventiva estar protegida durante 20 aos y ser el nico en explotarla.
Si la patente tiene buen xito comercial o industrial, el inventor se beneficia con la o
las licencias de explotacin que decida otorgar a terceras personas.
Evita el plagio de sus inventos.
Debido a que la actividad inventiva no se guardar o slo se utiliza para s evitando su
explotacin industrial; el inventor siempre dar a conocer, publicitar y explicar los
beneficios que su invento tiene.

Por su parte, el Gobierno, a travs de la patente, promueve la creacin de invenciones


de aplicacin industrial, fomenta el desarrollo y explotacin de la industria y el
comercio, as como la transferencia de tecnologa
Qu es una invencin?
Se considera invencin toda creacin humana que permita transformar la materia o la
energa que existe en la naturaleza, para su aprovechamiento por el hombre y
satisfacer sus necesidades concretas. Sern patentables las invenciones que sean
nuevas (novedad), resultado de una actividad inventiva y susceptible de aplicacin
industrial. Tambin para aplicaciones personales. adems podemos decir que es todo
derecho reservado de la persona misma en si le damos acreditacin a lo que ha hecho.

Qu es un modelo de utilidad?
Se consideran modelos de utilidad los objetos, utensilios, aparatos o herramientas
que, como resultado de una modificacin en su disposicin, configuracin, estructura o
forma, presenten una funcin diferente respecto de las partes que lo integran o
ventajas en cuanto a su utilidad. Siempre que cumplan con las condiciones de
novedad[2] .Qu es lo que no se considera invencin?
Los principios tericos o cientficos.
Los descubrimientos que consistan en dar a conocer o revelar algo que ya exista en la
naturaleza, an cuando anteriormente fuese desconocido para el hombre.
Los esquemas, planes, reglas y mtodos para realizar actos mentales, juegos o
negocios y los mtodos matemticos.

Los programas de computacin.


Las formas de presentacin de informacin.
Las creaciones estticas y las obras artsticas o literarias.
Los mtodos de tratamiento quirrgico, teraputico o de diagnstico aplicables al
cuerpo humano y los relativos a animales, adems, la yuxtaposicin de invenciones
conocidas o mezclas de productos conocidos, su variacin de uso, de forma, de
dimensiones o de materiales, salvo que en realidad se trate de su combinacin o fusin
de tal manera que no puedan funcionar separadamente o que las cualidades o funciones
caractersticas de las mismas sean modificadas para obtener un resultado industrial o
un uso no obvio para un tcnico en la materia.

Lo que no se puede patentar


La siguiente lista es vlida para algunos pases, porque por ejemplo en EEUU y Japn
es posible patentar material biolgico como genes y protenas.
Los procesos esencialmente biolgicos para la produccin, reproduccin y/o
propagacin de plantas y animales.
El material biolgico y gentico tal como se encuentran en la naturaleza.
Las razas animales.
El cuerpo humano y las partes vivas que lo componen.
Las variedades vegetales y minerales

Vigencia de una patente


La vigencia de las patentes depende de cada pas. En Mxico tienen una vigencia de 20
aos improrrogables y los modelos de utilidad tienen una vigencia de 10 aos
igualmente improrrogables. Cuando la patente o modelo de utilidad expira, expira as
mismo la proteccin y la invencin pasa a pertenecer al dominio pblico; es decir, el
titular deja de tener derechos exclusivos sobre la invencin, que pasa a estar
disponible para la explotacin comercial por terceros interesados.
El derecho exclusivo de explotacin de la invencin patentada confiere a su titular las
siguientes prerrogativas:
Si la materia objeto de la patente es un producto, el derecho de impedir a otras
personas que fabriquen, usen, vendan, ofrezcan en venta o importen el producto
patentado, sin consentimiento, y
Si la materia objeto de la patente es un proceso, el derecho de impedir a otras
personas que utilicen ese proceso y que usen, vendan, ofrezcan en venta o importen el
producto obtenido directamente de ese proceso, sin su consentimiento.
La explotacin realizada por la persona a que se refiere el artculo 69 de esta ley, se
considerar efectuada por titular de la patente.
Prioridad. Cuando se solicite una patente despus de hacerlo en otros pases se podr
reconocer como fecha de prioridad la de presentacin en aquel que lo hizo primero,
siempre que se presente en Mxico dentro de los plazos que determinen los Tratados
Internacionales o, en su defecto, dentro de los doce meses siguientes a la solicitud de
patente en el pas de origen.
Derecho del inventor
En todos los casos, el o los inventores tienen este derecho:

Reconocimiento al nombre.
Solicitar la patente.
Derecho de explotacin
El titular de la patente tiene lo que se denomina un derecho negativo sobre la
tecnologa patentada. Este derecho le permite impedir que terceros sin su
consentimiento:
Fabriquen, usen, vendan o importen el producto patentado.
Usen el proceso patentado, y usen, vendan o importen el producto obtenido de ese
proceso.
El titular puede permitir alguna de las actividades anteriores a determinada persona o
empresa, otorgando una licencia y recibiendo un pago que se conoce como regala.
Tambin puede transferir la titularidad de la patente, o ceder su derecho, mediante
un pago fijo. Despus de esto, el titular original ya nada tiene que ver con la
explotacin de esa patente.

5.4 CRDITO MERCANTIL


Es el excedente de Productividad de un negocio en relacin con negocios similares. Su
evaluacin se funda en el exceso de rendimiento, as como en el Tiempo probable de su
subsistencia. Un Negocio en Marcha, que ha formado y consolidado un Crdito
Mercantil, no debe asignar a ste Valor alguno en su contabilidad, a menos que haya
realizado desembolsos para adquirirlo.
Valor que se le asigna a una Empresa por sus intangibles. Ejemplos: reputacin, marcas,
clientela establecida, etc.

5.5 FRANQUICIAS
Franquicias
Concepto: la franquicia es la comercializacin de bienes y servicios, bajo una marca y
un sistema operativo por los cuales se reciben beneficios y regalas. Existen por lo
menos, perfectamente identificados, dos tipos de figuras civiles en un contrato de
franquicia: el franquiciante, que otorga el uso de marca y transmite su saber hacer y
el franquiciado, quien paga mensualmente un porcentual de las ventas en concepto de
regalas. Tcnicamente la suscripcin del contrato se denomina franquicia comercial.
Tipos de franquicias: franquicia maestra, es la que corresponde a la suscripcin del
acuerdo de voluntades por la cual el franquiciante otorga exclusividad al franquiciado
para desarrollar la franquicia en una determinada regin ( pueblo, provincia, etc.)
otorgndole a la vez, la opcin de sub-franquiciar el modelo de negocio entre los
interesados locales.
Franquicia individual: es el clsico contrato entre un comerciante independiente que
adquiere los derechos de explotar el modelo del empresario en una sola unidad.
Franquicias mltiples: es el caso anterior, agregada la facultad de abrir un nmero
determinado de locales dentro de un rea acordada. Se debe tener en cuanta que este
contrato no acepta la posibilidad de sub-franquiciar.
Franquicia corner: son aquellas que se instalan en pocos metros cuadrados y forman
parte integrante de un mega espacio o mega evento, como por ejemplo, un
supermercado o meramente un discurso poltico o evento de disciplina deportiva. Estas
pueden ser corner fijo o corner mvil.
Franquicia de productos: se trasmite la posibilidad de vender dentro de un local,
determinados productos del franquiciante.

Franquicia de servicios: se trata del franquiciante otorgando su transferencia del


saber hacer en la prestacin de un determinado servicio como inmobiliaria,
capacitacin, asesoramiento contable, jurdico, etc.

Franquicia de distribucin: si hablamos de tornillos, no franquiciamos la fbrica de


tornillos, si no su distribucin, el contrato lleva inserto y delimitada perfectamente la
extensin zonal, permitida al franquiciado.
CLAVES PARA ADQUIRIR UNA FRANQUICIA
El primer aspecto a tener en cuenta es que el producto o servicio deba ser original y
tendiente exitosamente a satisfacer las necesidades del mercado, con la comunicacin
y el impulso. Nadie dudara de la conveniencia de adquirir una inmobiliaria. Tampoco de
un expendio de hamburguesas, ni de comercializar un medio periodstico dirigido a un
mercado existente, pero, hay que prestar mucha atencin al: formato profesional y
obviamente a las condiciones econmicas. Si la marca no tiene todava el crecimiento
expansivo, no se debe pagar derecho de ingreso y las clusulas y condiciones se deben
discutir de igual a igual entre el comerciante franquiciado y el empresario
franquiciante.
Si por el contrario ya tiene el crecimiento expansivo, debe tomar el trabajo de
entrevistar a cada uno de los franquiciados. Ley bien, ejemplo: si hay 30 modelos y el
marcario me recomienda 10, empiezo por ver los otros 20.
La segunda y ms importante clave es el saber hacer. El sistema operativo. El know
how transferible, estimo que esta es la columna vertebral de la adquisicin de una
franquicia. No es algo menor, ni tampoco se puede perpetuar en el tiempo, habida

cuenta que la tecnologa, el marketing, y el mercado es permanentemente cambiante.


Los conocimientos que brindan el equilibrio de una empresa permitir el xito seguro
en el crecimiento expansivo.
PUNTOS IMPORTANTES DE UNA FRANQUICIA CONVENIENTE
a)

Desarrollo econmico de fcil clonacin operativa

b)

Amplio mercado de crecimiento

c)

Fcil aprendizaje sobre la capacitacin marcaria

d)

Muy buen plan de negocios e)

Creatividad y actualizacin constante.

5.6 DOCUMENTOS POR COBRAR A LARGO PLAZO


Las cuentas por cobrar es un concepto de contabilidad donde se registran los
aumentos y las disminuciones derivados de la venta de conceptos distintos a
mercancas o prestacin de servicios, nica y exclusivamente a crdito documentado
(ttulos de crdito, letras de cambio y pagars) a favor de la empresa y para esto
existen programas para llevar a cabo las operaciones.
Gracias a este concepto podemos decir que las cuentas por cobrar son los bienes de
cada individuo los cuales decidi hacer el prstamo y a un plazo definido o indefinido
podr adquirirlos de nuevo.
Por lo tanto se dice que esta cuenta presenta el derecho (exigible) que tiene la
entidad de exigir a los suscriptores de los ttulos de crdito el pago de su adeudo
(documentado) derivado de venta de conceptos diferentes de las mercancas o la
prestacin de servicios a crdito; es decir, presenta un beneficio futuro
fundamentalmente esperado.
Clasificacin de las cuentas por cobrar

Las cuentas por cobrar pueden clasificarse como de exigencia inmediata: Corto plazo y
a largo plazo.

Corto plazo: Aquellas cuya disponibilidad es inmediata dentro de un plazo no


mayor de un ao.

Largo plazo: Su disponibilidad es a ms de un ao.

Las cuentas por cobrar a corto plazo, deben presentarse en el Estado de Situacin
Financiera como activo corriente y las cuentas por cobrar a largo plazo deben
presentarse fuera del activo corriente.
El proceso de cuentas por cobrar
Facturacin para la venta de mercaderas que hay en el mercado que uno est
comprando

Pagos

Nota de Crdito

Facturacin
Se inicia cuando se enva un pedido o cuando se completa la prestacin de un servicio;
y es responsable de la asignacin del precio y de la emisin de una factura al cliente.
Pagos
Es una actividad constante e importante del proceso de las cuentas por cobrar. Al
final de las actividades de cobranza de cada da, el departamento de crdito y

cobranza determinar si ha llegado o no al objetivo diario, planteado por la gerencia y


empresas.
Auditora de las cuentas por cobrar
Las cuentas por cobrar representan los activos adquiridos por la empresa proveniente
de las operaciones comerciales de ventas de bienes o servicios. Por lo tanto, la
empresa debe registrar de una manera adecuada todos los movimientos referidos a
estas cuentas, ya que constituyen parte de su activo, y sobre todo debe controlar que
stos no pierdan su formalidad para convertirse en dinero. De ah la importancia de
controlar y de auditar las Cuentas por Cobrar el auditor establece los objetivos y
procedimientos para realizar el examen previsto en la planeacin de la auditora a
estas cuentas. Las Cuentas por Cobrar constituyen una funcin dentro del ciclo de
ingresos que se encarga de llevar el control de las deudas de clientes y deudores para
reportarlas al departamento que corresponda.
Objetivos de la auditora de cuentas por cobrar

Comprobar si las cuentas por cobrar son autnticas y si tienen origen en


operaciones de ventas.

Comprobar si los valores registrados son realizables en forma efectiva


(cobrables en pesos).

Comprobar si estos valores corresponden a transacciones y si no existen


devoluciones descuentos o cualquier otro elemento que deba considerarse.

Comprobar si hay una valuacin permanente respecto de intereses y


reajustes- del monto de las cuentas por cobrar para efectos del balance.

Verificar la existencia de deudores incobrables y su mtodo de clculo


contable.

5.7. OTROS GASTOS


Gastos de naturaleza financiera no recogidos en otras cuentas de este subgrupo.
Tambin recoger las primas de seguros que cubren riesgos de naturaleza financiera;
entre otras, las que cubran el riesgo de insolvencia de crditos no comerciales y el
riesgo de tipo de cambio en moneda extranjera

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