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MARCO TEORICO

Antecedentes
Los juegos en red desde los 70 han sido considerados polmico, se puede ver que hay
una relacin entre tanto negativo y positivo: adiccin, agresividad, aislamiento social,
rendimiento acadmico escolar, desplazamiento de otras actividades, conducta antisocial,
juego polmico, consumo de sustancias y trastornos mdicos y como positivo:
entrenamiento y mejoramiento de habilidades. Los juegos de red son unas tres principales
causas de violencia familiar, televisin y los problemas econmicos.
Los primeros estudios cientficos sobre las implicaciones psicosociales de los
videojuegos comenzaron a publicarse a principios de la dcada de los 80, y adems de
aspectos presumiblemente psicopatolgicos, abarcaban reas como la personalidad, la
salud o la coordinacin culo-manual.
DEFINICIN
Los videojuegos son una de las tres principales causas de violencia familiar, junto con
la televisin y los problemas econmicos (Charles Everett Koop), Cirujano General de los
Estados Unidos, (adiccin, agresividad, aislamiento social, rendimiento escolar,
desplazamiento de otras actividades, conducta delictiva o antisocial, juego patolgico,
consumo de sustancias, trastornos mdicos) como positivos (entrenamiento y mejora de
habilidades, utilidades teraputicas, uso como medio didctico).
Actualmente segn el estudio de jvenes y videojuegos elaborados por la Fundacin
Contra la Drogadiccin (FAD) y el Instituto de la Juventud (INJUVE) (25 de junio de
2002), un 58,5% de los jvenes entre 14 y 18 aos son jugadores de videojuegos y un
36,7% lo ha sido anteriormente.
Los videojuegos no son "negativos" en s mismos, pero si lo es "un mal uso de estos".
No ms de 3-4 horas semanales en periodos de 30-60 minutos al da, estableciendo
descansos de 15 minutos del tiempo estipulado.
Por otro lado es importante supervisar el tipo de videojuegos que se va a adquirir para
evitar juegos de carcter violento, sexista o discriminatorio, que puedan influir
negativamente en el desarrollo del nio y la nia, limitando su uso y ofrecindole al nio/a
alternativas de ocio, tales como el deporte o el cine entre otras actividades.

A medida que estudios mejor planteados han ido acumulando evidencias slidas, y
sobre todo a medida que la sociedad no slo se ha ido habituando a los videojuegos, sino
que stos han dejado de ser vistos como algo propio de nios y adolescentes
(problemticos por definicin), y tambin a medida que ha ido creciendo la complejidad
tcnica de los juegos y de sus soportes, el inters de los acadmicos y profesionales se ha
centrado ms en aspectos motivacionales y, sobre todo, en el potencial de los videojuegos
para el desarrollo o la recuperacin de habilidades fsicas y cognitivas.
Los videojuegos como herramienta pedaggica
El inters que suscitan las nuevas tecnologas la juventud es una realidad que los
educadores pueden pasar por alto. Este motivo hace que muchos de ellos planteen una
incorporacin de dichas tecnologas en el mundo pedaggico ya de esta manera, el
estudiante podr adquirir

conocimientos mediante el seguimiento de una historia en la

cual se van mostrando datos o relatos de inters educativo y el hecho que los
conocimientos se muestren dentro de una

herramienta ldica suscitar un mayor inters

en el estudiante, con lo cual, el xito de aprendizaje posiblemente incrementara, citado


por (Baquero & Bernat, 2011).
Tipos

Game Boy, Nintendo 64.


PSX Platinun, Sega Return.
PlayStation
X Box.

Al utilizar el trmino jugador es difcil reducir esa expresin a un determinado sujeto


que juegan de manera uniforme. Los usuarios tienen sus preferencias, sus peculiaridades y
sus costumbres.
No todos los videojuegos reciben la misma aceptacin. Las preferencias, se dividen
segn el tema del juego y la estructura formal del mismo.
El anlisis de principal de juegos en el mercado, realizado por la revista especializada
Hobby Consolas (n 23, 1998), se puede comprobar que los juegos examinados tienen un
carcter violento, con luchas, peleas o guerras.
El otros juegos lo componen carreras de autos y motos, el ftbol y bsquet y finalmente
otro tipo de juegos.
Las preferencias de los usuarios de los videojuegos varan constantemente en razn de
los tipos de juegos, las modas, las campaas y otra serie de variables muy complejas, de tal

modo que es difcil establecer prioridades en la eleccin de los juegos con validez
permanente. El xito de los videos juegos y su progresiva implantacin entre los nios,
jvenes y adultos merece una atencin especial, puesto que algo debe haber en este tipo de
actividad que atrae y mantiene de manera intensa el inters.
Tipos de videojuegos que existen y que influyen en los adolescentes
Todos los seres humanos tienen una tendencia muy fuerte para clasificar y catalogar lo
que nos rodea diariamente, es como si pudiramos controlarlo de esa manera. Lo mismo
suele ocurrir con los videojuegos. Pero estos juegos, como todos los
productos informticos, tienen diversos criterios para su clasificacin. En funcin de quin
catalogue, las clasificaciones pueden ser diferentes, entre las cuales se encuentran:
profesionales de la informtica, empresas de software, revistas de informtica,
profesionales de la educacin, investigadores del tema, entre otros. Meggs, estableci unas
cinco categoras en la que los videojuegos pueden tener en funcin del tipo de juego, esas
son:
1) Juegos de accin o aventura en la que el personaje recorre distintos lugares y vencen
a enemigos y superan momentos difciles en el juego.
2) Juegos de accin o rcade que se ponen en prctica todas las habilidades para
poder destruir y defender se de los invasores espaciales u otros atacantes.
3) Juegos de simulacin que son rplicas de actividades como la conduccin de un coche
de carreras.
4) Juegos de deportes que pueden ser el bisbol, tenis, acuticos, entre otros.
5) Juegos de estrategia que pueden incluir juegos tales como el ajedrez
o solucin de crmenes misteriosos.

La pediatra estadounidense Funk tena su propia temtica sobre los tipos de videojuegos
que eran:

* De violencia que representan una accin en el que una persona debe luchar, destruir y
evitar ser matado para poder alcanzar los objetivos.

Deportivos en ella se encuentran todo tipo de deportes tales como: ftbol,

tenis, baloncesto, bisbol, tenis de mesa, carreras, luchas, entre otros.

Temas generales en el que el objetivo general es poder vencer a la maquina

que la lucha o la destruccin sean aspectos prioritarios.


Educativos que tienen como finalidad poder aprender informacin nueva.
CLASIFICACIN
a).-La competitividad. Uno de los ejes de la sociedad, presente en todos los niveles y
mbitos; en la empresa, el deporte, la familia, etc. Ocupa un papel importante en la
infraestructura de los videos juegos, tanto en la competicin con otros como con uno
mismo.
b).-La violencia es otra de las dimensiones que tienen un gran espacio en el conjunto de
los videos juegos y que, lamentablemente, est presente en la sociedad, sobre todo a travs
de la televisin, en donde se destaca como tema estelar en las pelculas y telediarios.
c). Sexismo y erotismo. La utilizacin del sexo para conseguir objetivos comerciales as
como la difusin y promocin de los roles sexuales diferenciados y en relacin de
dependencia, tiene tambin un fuerte eco en los juegos de pantalla, al igual que son
utilizados por la publicidad diaria con el fin de conseguir objetivos econmicos.
d).-Velocidad. Una de las caractersticas de la actual sociedad, es que fomenta el
impulso de correr ms, al tiempo que parece impotente para reducir las muertes por
accidentes de circulacin. Numerosos juegos muestran este aspecto competitivo
relacionado con la velocidad de vehculos.
e).-Consumismo. La iniciacin en el mundo de los videojuegos supone un fuerte
impulso para el desarrollo de actitudes y comportamientos consumistas, con la compra de
aparatos, accesorios, cambios de modas, revistas especializadas, infraestructuras y
ordenadores, entre otros.
Estos videos juegos aparte de proporcionar diversin y distraccin, representan una
especie de hbitat donde llegan cientos de jvenes para evadir sus problemas personales; y
se contaminan con la violencia que es transmitido en la mayora de los juegos que se
utilizan.
La opinin de los psiclogos es que los videos juegos son medios para canalizar sus
problemas, opinan que los adolescentes se identifican con las figuras de los juegos que
aparecen en la pantalla de la mquina o del televisor.

Los videos juegos y la televisin tienen similitud en su contenido violento, irreal, y


fantasioso, no apropiado para la mayora de los jvenes y da como resultado el impacto
negativo en ellos como: trastornos de conducta emocionales y psicolgicos, problemas de
orden fsico.
Los jugadores en su mayora menores de edad, encuentran, una evasin de su ansiedad
y conflictos personales, donde la agresividad, la violencia y la fantasa estn presentes.
El mundo de los videos juegos, es una forma de tecnologa reciente en la cual se ha
podido adaptar a las ms altas exigencias de la poblacin que los utilizan.
En la actualidad es un medio de distraccin que se est empezando a estudiar, tanto en
su influencia como efectos psicolgicos que pueden llegar a producir entre las personas.
Esto es debido a que los contenidos de la mayora de estos juegos electrnicos presentan
agresividad, violencia, fantasa, que son transmitidas por otros medios de comunicacin.
De lo descrito anteriormente, se presentan algunas descripciones de los efectos
psicolgicos ms importantes que pueden ser causados por este tipo de juegos electrnicos:
Atrofia de la Imaginacin:
Si establecemos una comparacin con la lectura, encontramos que esta nos ofrece
cdigos mviles compuestos por letras que son descodificados en imgenes (imgenes
mentales), al ritmo que el lector lo va leyendo. En la mayora de los juegos electrnicos
entrega una serie de imgenes en formacin y por lo tanto no se necesita imaginarlo (como
sucede en la lectura), anulando de esta forma la capacidad de imaginacin en la persona.
Empobrece la Capacidad del Razonamiento Abstracto:
Los videos juegos empobrecen, inactivan o atrofian la capacidad de abstraccin y de
comprensin. Adems empobrece el pensamiento crtico, la capacidad de anlisis,
dificultad en la redaccin y la comprensin en la lectura. Esto se debe a que se ha
sustituido el razonamiento lgico basado en las premisas postulares verbales, por el
pensamiento concreto dependiente de las imgenes que recibimos de los videos juegos.
Efectos Fsicos:
Epilepsia:
Inicialmente surgi en los nios, que observaban con muchas atenciones algunas
programas de la televisin.

En esta ocasin los ataques se debieron probablemente a los cambios bruscos en la


intensidad de la luz y el contraste del color de las imgenes emitidas, mismas que se dan
con mayor frecuencia y realce en los juegos electrnicos actuales.
Una de las principales industrias de videojuegos Nintendo of American Inc., advierten
en el uso de los cassettes de videojuegos, tienen la facultad de provocar ataques epilpticos
a las personas que lo juegan, esto es debido por los cambios bruscos de luz, color de las
imgenes emitidas.
Trastornos del nervio ptico y Migraa
El riesgo que supone los videojuegos para la salud fsica y psquica de lo adolescentes,
son el desgaste fsico de los ojos y migraa que tambin se le conoce con el nombre de
jaqueca ya que diferentes estudios han detectado alteraciones del nervio ptico y fuentes de
migraas entre los jugadores habituales (los que juegan con mucha frecuencia).
Cansancio, Ansiedad y Tensin Muscular
Al estar frente a uno de estos aparatos y no se obtiene el resultado deseado, ganarle al
adversario o reto que se le presente, provoca ansiedad y tensin muscular. Se tiene
conocimiento que si se juega durante el fin de semana al da siguiente la persona no est en
ptimas condiciones de volver al trabajo o a sus estudios, ya que an se siente con
ansiedad y adems con tensin muscular el cual se traduce como cansancio o agotamiento
fsico.
Efectos Psicolgicos
Cambios en la Conducta
Dice una frase famosa La repeticin constante de un mismo mensaje lleva a la
Accin. En 1986 Mc Loure y Mears constataron como los video jugadores presentaban
niveles significativamente mayores en extroversin que las personas que se hallan en las
mismas condiciones que no son jugadores de videojuegos (ansiosos o con estados
alterados).
Bajo Rendimiento Escolar o Acadmico
Tericamente bajo rendimiento escolar se define como una baja significativa de
sumisin con relacin al grupo, sin compromiso funcional e intelectual del sujeto.
El rendimiento acadmico de los jugadores de videojuegos, disminuye solamente
durante el primer mes de jugar el video juego de recin adquisicin y que despus de ese

tiempo eso se estabiliza; debido a que el juego ya aprendido y jugado no les llama ms la
atencin como en un principio.
En la realidad no terminan de conocer el juego en su totalidad cuando al mercado
envan juego nuevo y mejorado el que s llama la atencin jugar, y nuevamente se repite el
ciclo en el cual el adolescente vuelve por un mes aproximadamente a tener problemas por
su rendimiento escolar debido a que est aprendiendo otro juego que llama su atencin e
inters y lo dejar hasta que lo haya aprendido o hasta que aparezca otro en el mercado.
En los videos juegos los adolescentes no slo ven que a un agresor se le recompensa,
sino que ellos experimentan esa misma sensacin de ser recompensados.
Conducta:
El concepto de conducta en Psicologa nos indica en su significado ordinario que es
Toda actividad fsica de un organismo vivo, observable en principio por otro individuo, a
diferencia del curso de la actividad psquica interior ya que la conducta en si es objetiva y
no subjetiva.11
De la misma forma el psiclogo Arnold Lucios Gesell (1880-1961), realiz una
clasificacin de la conducta en cuatro campos a estudiar:
La conducta adaptativa: que es la que comprende la organizacin de los estmulos, la
percepcin de relaciones y anlisis.
La conducta Motriz: en esta definicin existen dos tipos de conducta: conducta motriz
fina y la conducta motriz gruesa. La primera abarca todos los movimientos de la mano y de
los dedos para la aproximacin, presin y manipulacin de un objeto.
En la conducta motriz gruesa, abarca los movimientos gruesos como lo son las
reacciones postulares, el equilibrio, el caminar.
La conducta del lenguaje: este abarca toda la comunicacin visible y audible,
vocalizacin, palabras, frases y oraciones.
La conducta personal social: que es la que se encuentra sujeta a los objetivos propuestos
por una sociedad y a las diferencias individuales.
La finalidad de toda conducta no es ms que la situacin modificada, es decir, que el
sujeto obra a causa de la situacin y para modificarla pues todas sus reacciones se origina
como resultado de sus necesidades biolgicas, su historia pasada y sus experiencias
actuales en la sociedad a la cual pertenece. Se puede enumerar cuatro factores que
determinan la conducta humana:
1. Determinantes biolgicos pasados (factores genticos prenatales, peri natales).
2. Determinantes biolgicos actuales (estado nutricional, fatiga, drogas).

3. Historia previa de interaccin con el medio (conductas mantenidas sistemticamente


por el medio).
4. Condiciones ambientales momentneas.
Para su estudio la conducta se divide en dos tipos
1. Conducta respondiente o reaccin; es aquella que se caracteriza por tener una
sustentacin biolgica, es involuntaria e involucra la musculatura lisa (msculos del
corazn y de los rganos internos).
Es activada a travs de un estmulo, esto es mejor conocido como accin refleja.
2. Conducta Operante o Aprendida; es aquella conducta capaz de
El ambiente y es afectada por sus propias consecuencias: es voluntaria e involucra la
musculatura estriada (msculos esquelticos), se da a travs del aprendizaje, por lo que
puede ser reforzada.
Toda persona est involucrada en la socializacin, gua y educacin de los hijos y estar
integrado en el proceso de mejorar o modificar determinadas conductas, pues estas
modificaciones son un proceso de enseanza aplicable a toda conducta operante. Todo tipo
de modificador debe tener una secuencia que vaya compensando y solucionando las
deficiencias existentes.
Al mismo tiempo ser necesario efectuar un anlisis de los repertorios que posee el
sujeto, averiguar cules son los factores ambientales que los controlan, sealar que tipo de
modificador ser establecido, debido a que existen varios tipos de modificadores de
conducta los cuales son: para fortalecer desarrollar y mantener una conducta nueva, para
poner fin a la conducta inadecuada y modificar la conducta emocional.
Este tratamiento conductual presupone la manipulacin de una serie de procedimientos
que tienden a disear el ambiente general e individual del sujeto, de modo tal que facilite y
promueva la adquisicin de conductas positivas que faciliten la adaptacin.
El tratamiento conductual abarca tres aspectos fundamentales las cuales podemos
mencionar: la creacin de nuevas conductas, el aumento de frecuencia en conductas ya
existentes y la supresin de conductas objetables.
Este tratamiento conductual est comprendido por dos etapas bien definidas; el
tratamiento individual bajo condiciones bien controladas y la intervencin sobreel
ambiente del sujeto, dirigido a obtener condiciones ptimas para el mantenimiento de la
conducta ya adquirida bajo tratamiento individual.
Para tomar en consideracin la teora del aprendizaje social en las personas se centra
tambin a los factores de reforzamiento positivo ya que un reforzador positivo es aquel

objeto o hecho que al presentarse inmediatamente despus de emitir una conducta, hace
que sta en el futuro se vuelva a repetir, como se ha observado en jugadores de videojuegos
al ganar posiciones o punteos superiores a los ya establecidos por la mquina.
Un reforzador es una recompensa pero no todas las recompensas son reforzadas
positivamente, por lo tanto debe llevarse a cabo una observacin en la prctica para poder
seleccionar el mejor reforzador y que sea positivo.
Por ltimo existe el control cognitivo que es un tipo de refuerzo que tiene una influencia
tambin considerable. Cuando los sujetos conocen las tareas a realizar, conocen la meta o
el objetivo a conseguir, conocen los refuerzos existentes, su cadencia o sistema, los
resultados de sus acciones y el nivel que estn consiguiendo tienen a reforzar y consolidar
una determinada conducta especifica.

EFECTOS NEGATIVOS
Adiccin
Los videojuegos es la que hace referencia a su supuesto potencial adictivo entre el 1,5 y
el 19 por ciento cuyo uso de videojuegos es considerado "adictivo".
Otros han optado por adaptar los criterios internacionales para el diagnstico de la
dependencia de sustancias, aunque por lo general tal adaptacin ha consistido en
Hace algunos aos, uno de nosotros present el cuestionario denominado Problem
Video Game Playing (PVP), breve instrumento desarrollado a partir de los criterios con
que el Manual Diagnstico y Estadstico de la Asociacin Americana de Psiquiatra evala
la dependencia de sustancias y el juego patolgico (Tejeiro y Bersab, 2002). Ahora bien,
limitamos el valor del PVP a una medida de abuso o juego problemtico que en modo
alguno permita per se la emisin de diagnsticos, y especialmente del diagnstico de
adiccin.
Por otra parte, se ha demostrado y es una experiencia comn que cuando los usuarios
reciben un nuevo videojuego, pasan mucho tiempo al principio jugando con l, y poco a
poco ese tiempo va disminuyendo, lo que ha sido considerado como una prueba de la
ausencia de la tolerancia caracterstica de muchas dependencias.

Agresividad
En otros casos, el contenido agresivo es moderado, no superior al nivel de agresividad
implcito en la mayora de los juegos infantiles y, con mucho, inferior al nivel de violencia
que ofrecen otros medios como la televisin o el cine. Algunos videojuegos incluyen temas
pro social, y un buen nmero de ellos son diseados para ser usados de manera cooperativa
o pueden adaptarse para un uso cooperativo.
El anlisis superficial de algunos juegos ha dado lugar a duras crticas por la violencia y
la agresin que muestran, en tanto que anlisis ms exhaustivos revelan que la accin que
en ellos se muestra implica diferentes esferas de comunicacin, con discursos tanto
competitivos como cooperativos.
Es preciso reconocer que, aun no siendo un hecho generalizado, numerosos juegos s
que exhiben niveles de violencia y agresividad que inducen a preocupacin.
Los videojuegos y la televisin comparten de hecho numerosas caractersticas. Ambos
medios tienen valor de entretenimiento y contenidos similares (accin, ritmo y cambio
visual). Sin embargo, la influencia de la televisin es relativamente pasiva, mientras que el
juego con videojuegos aade una dimensin activa que puede intensificar el impacto del
modelo, y es en ese potencial de control activo donde radica la razn fundamental por la
cual los nios prefieren usar los videojuegos a ver la televisin.
los videojuegos implican un tipo de modelado participante en el que la persona que
controla a un personaje durante el juego, de alguna manera se convierte en ese personaje.
Adems, el jugador es recompensado por la conducta agresiva de su personaje: cuanto ms
xito tenga en destruir a los enemigos, ms puntos recibir y mayor ser la duracin de la
partida.
Aislamiento social
El individuo se aleja de sus amistades y reduce las interacciones, hacindose menos
sociable y poniendo en riesgo sus habilidades sociales. Sin embargo, no existe relacin
estadstica entre uso de videojuegos y nmero de amigos del mismo sexo, nmero de
amigos de sexo opuesto, nmero de integrantes del crculo social, clima social, frecuencia
de las actividades habituales, frecuencia de las interacciones sociales, nmero de parejas,
retraimiento social, timidez, hipersensibilidad, soledad, popularidad, estatus social,
sociabilidad, amigabilidad, visitas a casa de los amigos, recepcin de visitas de amigos en

el propio domicilio, popularidad percibida en la escuela, y ajuste social; la prctica de


videojuegos se asocia a una mayor frecuencia de encuentro con amigos fuera de la
escuela, mayor interaccin familiar, mayor nmero de visitas al domicilio de familiares y
amigos, mayor nmero de amigos y mayor disposicin a hablar.
La conducta de uso de videojuegos y sus implicaciones sobre las relaciones sociales del
nio en el mbito familiar parecen influir factores como las actitudes generales hacia los
medios, los hbitos culturales acerca del grado de privacidad que se le permite a un nio en
su domicilio, las distribuciones espaciales dependientes del espacio disponible en la casa,
etc.

Rendimiento escolar
Otra de las principales crticas que se han realizado a los videojuegos consiste en sus
presuntos efectos negativos sobre el rendimiento escolar del jugador, debidos al
absentismo y a un posible desplazamiento del tiempo de estudio y de la realizacin de
tareas escolares en el propio domicilio (p. ej., Hastings et al., 2009). Sin embargo, y a pesar
de que se trata de un temor notablemente difundido, los estudios que han abordado el tema
arrojan resultados diversos.

Otras actividades de ocio


En la investigacin sobre la comunicacin, se suele asumir la hiptesis del
desplazamiento, consistente en que cada nuevo medio que se introduce desplaza a otros
medios o a otras actividades, especialmente entre los nios (Roberts, Henricksen, Voelker y
Van Vurren, 1993).
La mayora de los estudios analizan el posible desplazamiento de la televisin por parte
de los videojuegos. Los resultados suelen ser contradictorios y con numerosas
matizaciones. Adems, el reducido nmero de estudios que analiza cada actividad impide
la extraccin de conclusiones en la mayora de los casos.

Conductas delictivas o antisociales

La conducta problema que ha sido asociada de forma ms consistente con la prctica de


videojuegos ha sido el robo con el objeto de financiar dicha prctica. En este sentido, se
han informado porcentajes de robos para usar los videojuegos de entre 1.6% y 1.9% para la
poblacin general y entre 4% y 19% para los jugadores habituales, con mayores
porcentajes entre los varones. Otra de las conductas problema asociadas de forma
consistente con la prctica de videojuegos ha sido el gasto en los mismos de dinero
destinado a otros usos, fundamentalmente al almuerzo y al transporte escolar.
La clasificacin que hacen las revistas especializadas, difiere en cierto sentido de estas
grandes categoras, variando con bastante frecuencia.
En la actualidad (Hobby Consolas, 1998), los especialistas en el tema distribuyen a los
juegos con arreglo a varios parmetros, como el tipo de consola, nivel de dificultad, tipo de
juego, etc.
La trascendencia que los videos juegos tienen en la sociedad, una parte la afinidad
existente entre los valores, actitudes y comportamientos que promueven los videojuegos y
los que imperan en la sociedad, por otra parte, desde el punto de vista del aprendizaje, los
videojuegos cumplen muchos de los requisitos que una eficaz enseanza debe contemplar,
y en muchos casos lo hacen mejor, incluso que los actuales sistemas educativos.
Muchos de los valores dominantes en nuestra sociedad se encuentran presentes en los
videos juegos y programas de televisin en general, la competencia, el consumismo, la
velocidad, la violencia, la agresividad y otros. Hay una gran sintona entre los valores
promovidos por estos juegos y los que estn en el entorno social, de manera que los
comportamientos que se practican en estos juegos son los que encuentran un mayor apoyo
y aceptacin social.
Puede decirse tambin, a la inversa, que los nios y jvenes aprenden y socializan con
estos valores y actitudes a travs de los videos juegos y los programas de televisin.
Dentro de los valores y actitudes ms impulsados por videojuegos, destacan algunos por
su especial inters:
Adolescencia:
El concepto de adolescente que proviene del latn Adolescera que significa
crecer, marcado por el perodo de crecimiento acelerado que precede a la pubertad y
separa la niez de la juventud misma.

Los estudiosos del desarrollo humano coinciden en que est es una etapa de
autoafirmacin y de la bsqueda de la identidad personal en el adolescente, considerndolo
que es una etapa de la vida en el que suceden no slo los cambios fisiolgicos
fundamentales sino especialmente modificaciones en la esfera emocional y social de la
personalidad. Este es un perodo en el cual se manifiesta un gran estrs que esta
conjuntamente acompaado por conflictos y ansiedad, que principia cuando el cuerpo del
nio muestra signos de convertirse en un adulto, y en ambos sexos con el cambio fsico
conocido como la Pubertad conlleva a la bsqueda de su propia identidad personal.
La otra parte del desarrollo de la identidad proviene del grupo de amigos, la cultura del
mismo grupo que generalmente est conformado por adolescentes, sirve de inspiracin
para muchos comportamientos y actitudes futuras.
En este transcurso de la adolescencia, se observa una aceleracin del desarrollo de la
capacidad cognoscitiva y de la misma personalidad.
Para muchos de los adolescentes la pubertad puede ser el comienzo de un crculo
vicioso de alteracin en la conducta que va de la inseguridad a la angustia y de sta misma
a la agresin terminando en la mayor inseguridad.
Esto significa que si bien la mayora de los adolescentes que juegan son varones,
cuando se trata de relacionar el juego con la salud, son las mujeres jugadoras quienes
tienden a ser ms violentas, involucrarse en serios pleitos (peleas) y llevar armas a la
escuela.
Los investigadores tambin detectaron que una pequea porcin de los adolescentes que
adoran los juegos de video tienen problemas para dejar de jugar, una sensacin irresistible
de jugar o una tensin que slo se alivia jugando. Y aunque la cantidad era realmente
pequea, los adolescentes que presentaban esta caracterstica, tanto los hombres como las
mujeres, tendan a tener otras conductas preocupantes como fumar regularmente, usar
drogas o involucrarse en peleas.
Se estima que entre el 7% y 11% de los chicos que juegan con videojuegos tienen
problemas reales al punto de ser considerados enfermizos, ya que afectan su desempeo en
la vida escolar, social, familiar y psicolgica. As encontr otro estudio que se dio a
conocer recientemente, desarrollado por investigadores de la Universidad Estatal de Iowa,
en los Estados Unidos.

Tal como en la investigacin realizada por cientficos de Yale, en este caso tambin se
demostr que el 10% de los jvenes (una pequea porcin) que se divierten con los
videojuegos sufren de depresin, de ansiedad, de fobias sociales y tiene un bajo
rendimiento escolar, muchas de estas condiciones derivan de su conducta frente a este
pasatiempo. Por eso, los especialistas concluyeron que esta adiccin es diferente a otras (ya
que afecta varios aspectos de la vida), y encontraron que cuando los chicos logran
superarla comienzan a disminuir la depresin, la ansiedad y las fobias sociales.
CARACTERSTICAS DEL ADOLESCENTE
INDICADORES
Variable Independiente:
Adiccin a los Juegos Electrnicos:
1. Tiempo que emplea para jugar.
2. Prioridad hacia los juegos electrnicos.
3. Dedicacin hacia los juegos electrnicos.
4. Edad de manifestacin e inters hacia los juegos.
5. Preocupacin por el juego, (como ejemplo: Revivir experiencias pasadas del juego,
compensar ventajas entre competidores o planificar prxima aventura).
Dependiente:
Bajo rendimiento escolar:
Bajo rendimiento escolar se describe como una baja significativa de sumisin, con
relacin al grupo, sin compromiso funcional e intelectual del sujeto.
Variable Dependiente:
Bajo Rendimiento Escolar:
1. Obtencin de notas bajas menores de 60 puntos.
2. Poco o ningn inters por las materias de estudio.
3. Hbitos de estudio tanto dentro y fuera de la escuela.
Cambios de conducta
Toda actividad fsica de un organismo vivo, observable en principio por otro individuo,
a diferencia del curso de la actividad psquica interior ya que la conducta en si es objetiva y
no subjetiva. Nos referimos a todo aquel cambio o sustitucin de una forma particular de

ser por otra, manifestado mediante determinados patrones de comportamiento en la cual


pueden ser observables por los dems.
Cambios de Conducta
1. Cambios en la forma de comportarse.
2. Manifestacin de tensin.
3. Manifestacin de inquietud o irritabilidad ante el juego electrnico.
SEGUNLA DESCRIPCION DEL DSM IV
Por otra parte, los videojuegos, segn Creasey y Myers (1986) y Estallo (1993)
demostraron que la dedicacin a los videojuegos muestra un decremento con el tiempo a
partir del momento en que se introduce un nuevo juego o una nueva mquina de juegos en
la vida del joven. Estos autores consideran este hallazgo como muestra de la ausencia de
tolerancia a los videojuegos, llegando a proponerlo como prueba de la inexistencia de
adiccin a los mismos. Con todo, en el anlisis de estos estudios hay que tener presente que
el DSM-IV (APA, 1994/1995) indica que ni la tolerancia ni la abstinencia son condiciones
necesarias ni suficientes para diagnosticar una dependencia (p.184), aunque, de hecho, el
manual reserve la denominacin de dependencia nicamente para la adiccin a
sustancias txicas.
La primera propuesta de adaptacin de los criterios de juego patolgico del DSM-III-R
(APA, 1987) para medir la de adiccin a los videojuegos la realiz Griffiths (1991b). La
adaptacin propuesta por este autor inclua 9 criterios, de los cuales se tienen que cumplir
al menos 4 para considerar al sujeto como un probable adicto, aunque no se aportaban
datos sobre las propiedades psicomtricas de la escala. La adaptacin de los criterios de
juego patolgico del DSM-IV (APA, 1994) la realiz Fisher (1994, 1995), quien desarroll
la escala DSM-IV-JV (J=juvenil; V=videojuegos de rcade). Esta escala se compone de 9
tems, de los cuales deben cumplirse al menos 4 para la emisin del diagnstico. En este
caso s se informaban las propiedades psicomtricas, con valores aceptables. Con todo, hay
que sealar que la escala DSM-IV-JV se centra exclusivamente en los videojuegos de salas
recreativas, introduciendo as un sesgo al otorgar una notable importancia al componente
econmico, que resulta relevante nicamente en el caso de las mquinas de videojuegos
operadas con monedas. Esto limita notablemente la aplicacin de la escala, ya que el
porcentaje de uso de dicho sistema es muy inferior al de los sistemas domsticos (Tejeiro,
1998).

Los trabajos que han utilizado adaptaciones de los criterios del manual de la APA
encuentran resultados diversos, desde el 6% de jugadores adictos (Fisher, 1994, 1995)
hasta el 375% que, segn Griffiths y Dancaster (1995), eran adictos a los videojuegos o lo
haban sido en algn momento de su vida, pasando por el 75% de adictos identificados por
Phillips, Rolls, Rouse y Griffiths (1995). Griffiths y Hunt (1998), por su parte,
identificaron un 199% de jugadores adictos a los juegos de ordenador, con un 68%
adicional que sola jugar a niveles de adiccin. Con todo, en sus conclusiones los autores
sealan que la falta de asociacin entre las consecuencias negativas del juego con
videojuegos (robo, absentismo escolar, etc.) y las puntuaciones en dependencia parece
respaldar la posibilidad de que la escala utilizada sea ms una escala de preocupacin que
de dependencia.
En nuestro pas, hace unos aos utilizamos tambin cinco preguntas adaptadas a partir
de los criterios del DSM-IV para el juego patolgico, en una investigacin general acerca
de las variables asociadas al uso de videojuegos (Tejeiro, 1998). Pudimos as constatar una
importante presencia de diversos sntomas de adiccin, aunque la falta de anlisis de las
propiedades psicomtricas de la escala impidi el establecimiento de puntos de corte y la
valoracin del nivel de adiccin de los sujetos de la muestra.
el porcentaje de uso de dicho sistema es muy inferior al de los sistemas domsticos
(Tejeiro, 1998).
Los trabajos que han utilizado adaptaciones de los criterios del manual de la APA
encuentran resultados diversos, desde el 6% de jugadores adictos (Fisher, 1994, 1995)
hasta el 375% que, segn Griffiths y Dancaster (1995), eran adictos a los videojuegos o lo
haban sido en algn momento de su vida, pasando por el 75% de adictos identificados por
Phillips, Rolls, Rouse y Griffiths (1995). Griffiths y Hunt (1998), por su parte,
identificaron un 199% de jugadores adictos a los juegos de ordenador, con un 68%
adicional que sola jugar a niveles de adiccin. Con todo, en sus conclusiones los autores
sealan que la falta de asociacin entre las consecuencias negativas del juego con
videojuegos (robo, absentismo escolar, etc.) y las puntuaciones en dependencia parece
respaldar la posibilidad de que la escala utilizada sea ms una escala de preocupacin que
de dependencia.
X. ESTUDIO DEL TIEMPO EN EL (TAV).
El tiempo de promedio que necesitan los adolescentes comprendidos entre los 11 a
17 aos para completar el TAV, es de 10 a 20 minutos. El tiempo no es significativo.
Se ha observado que el adolescente necesita un tiempo largo para responder las

preguntas, o tiende a sr muy analizador, o est esforzndose mucho por compensar


un problema.
XI. EL TAV COMO TEST PARA EL DIAGNOSTICO
Las investigaciones sobre las caractersticas de los jugadores tambin han permitido
describir su preferencia por algn tipo de TAV. De acuerdo con Rodrguez et al.,
(2002) el juego ms utilizado es el de prctica deportiva (47%) seguido por el de
aventuras grficas (39%), disparo (36%) y lucha (35%); mientras que los menos
usados seran los de plataforma (27%) y rol (26%). Posteriormente, Diez et al.
(2004) encuentran que en primer lugar se prefieren los juegos de estrategia (32%),
seguidos muy de cerca por los juegos de arcade (31%) y simulacin (29%).
Por otro lado, se plantea que el uso de VJ potencia el desarrollo de una serie de
habilidades entre las que se destacan las de tipo espacial (Okagaki y Frensch,
1994), destrezas manipulativas y agilidad de respuesta, estrategias de resolucin de
problemas (Alfageme y Snchez, 2003). Adems, este tipo de juego estimula el
desarrollo de la atencin, razonamiento inductivo, habilidades psicomotrices,
bsqueda de infor- macin, habilidades organizativas para resolver tareas
simultneas, y, en los usuarios ms avanzados, habilidades metacognitivas (Gros,
Aguayo y Almazn, 1998). Asimismo, los propios usuarios perciben que esta
prctica fomenta el desarrollo de reflejos (64%), agilidad mental (52%), y atencin
e imaginacin (40%) (Diez et al., 2004).
INDICADORES POSITIVOS E INDICADORES NEGATIVOS
ITEMS POSITIVOS
ITEMS NEGATIVOS
1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 11, 12, 13, 14, 16, 17, 5, 10, 15, 20, 25, 29, 33.
18, 19, 21, 22, 23, 24, 26, 27, 28, 30, 31,
32, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40.
Los tems positivos indican que el adolescente es adicto a los videojuegos.

Indicadores de un adicto el adolescente muestra una preocupacin inusual con el


juego o el ordenador cuando est lejos de ellos, podra parecer distrado, irritable o
desinteresado y hablar sobre el juego casi constante.

Smbolos de abstinencia cuando no est jugando. Cambios de humor, desgana por

hacer otras cosas, agresividad, tristeza, actitud defensiva.


Aumento progresivo del tiempo que dedica a jugar. Cada vez necesita de ms

tiempo para satisfacer la necesidad de jugar.


La persona ha intentado parar o reducir el tiempo que dedica a jugar, pero no lo ha

conseguido.
La persona ha perdido inters por otras reas de su vida, como sus aficiones o

amigos.
La persona ha tenido un abuso continuo de los juegos aun sabiendo las

consecuencias que podan traerle.


La persona miente a los dems acerca de su uso con los juegos o internet
La persona una los videojuegos para calmar su ansiedad o culpa. Como una forma

de escapar de la realidad.
La persona ha perdido relaciones o las ha puesto en riesgo por los videojuegos.

Los tems negativos indican que el adolescente no es un adicto a los videojuegos.

La persona prefiere estar con su familia en vez de ir a jugar.


Pasar ms tiempo con su familia en casa, con sus seres queridos.
No se preocupa de jugar, no dedica tiempo al juego.

XIII. EL TEST DE TAV PROBLEMAS Y HABILIDADES

La gran dedicacin de tiempo a los VJ, se encontr una correlacin cercana a cero

entre el tiempo dedicado a jugar y el rendimiento acadmico de los participantes.


El excesivo uso de los videojuegos se encuentra asociado con menores niveles de
actividad fsica, teniendo de esta manera a desarrollar o padecer una obesidad tanto

nios como en adolescentes.


Problemas en los adolescentes (funcionalidad familiar y estilos interactivos), as
como los afectos que acarrea en el plano psicolgico (afectividad y agresividad) y

escolar (rendimiento acadmico).


Adems, de acuerdo con la percepcin de los adolescentes, los VJ permitiran
desarrollar una serie de habilidades cognitivas destacando especialmente la agilidad

mental.
Los valores fomentados por este tipo de juego destacan la competicin,

sociabilidad, inteligencia, crean adiccin y potencian la agresividad y violencia.


Esta ltima se refiere a una cultura virtual basada en una idea distorsionada de lo
masculino, que adems se presenta como una categora universal y vlida, asociada
a valores como el poder, la valenta, el dominio, el honor y la venganza.

Lo femenino, por el contrario, es asimilado a debilidad, cobarda, conformismo y


sumisin.
APENDICE

TCNICA PARA LA EVALUACIN DE ADOLESCENTES DE 11 A 17 AOS


Actualmente estamos muy lejos de un consenso acerca de lo que entendemos por
adiccin. Ni siquiera poseemos un lenguaje comn para referirnos al problema, siendo
as que trminos como craving, dependencia, adiccin, trastorno adictivo y
compulsin son utilizados profusamente sin que exista acuerdo en relacin al significado
exacto de cada uno (Goodman, 1990). Las primeras investigaciones, las ms recientes
apoyan que existe relacin entre adolescentes que juegan videojuegos violentos, y sus
posteriores conductas agresivas, el estudio se llama la atencin sobre los efectos negativos
respecto a la agresividad.
Eglli y Meyers (1984). Realiz su investigacin con 151 personas entre las edades de 1020 aos el mtodo fue cuestionario con afirmaciones sobre el carcter compulsivo del uso
de videojuegos encontr que el 52% juega ms que un ao atrs, 18% igual, 30% menos.
Mximo de 10-15% de adictos a videojuegos. La mayora no contempla el uso de
videojuegos como un problema. Uso de videojuegos compulsivo en los que juegan con
ms frecuencia, se sienten adictos, disfrutan ms con los videojuegos que con cualquier
otra actividad, y son ms competitivos.
Estallo (1993). Realiz su investigacin con 65 personas entre las edades de 12-18 aos el
mtodo fue el registro del juego en una ludoteca durante 5 meses donde encontr
resultados como disminucin lineal del tiempo que se dedica al VJ; reduccin significativa
de la duracin media dcada sesin de juego, en forma de curva de extincin.
MATERIAL: los materiales son hoja de preguntas, plantilla de respuestas, lpiz o
lapicero, borrador para identificar las adiciones a los videojuegos.
PREGUNTAS
1. Con que frecuencia juegas los
videojuegos?
2. Vas con frecuencia al internet?
3. Crees que pasar mucho tiempo en el
internet te hace bien?
4. Es necesario para ti estar en los
videojuegos?
5. Prefieres pasar ms tiempo con tu
familia que ir al internet?

6. Alguna vez te quedaste jugando los


videojuegos toda una noche?
7. Sientes que no puedes estar sin los
videojuegos?
8. Utilizas la tecnologa?
9. Casi siempre ests en los videojuegos?
10. Si dejas de jugar el video juegos por un
tiempo te sientes tranquilo?
11. Puedes estar mucho tiempo sin jugar a
los videojuegos?
12. Crees que sacas buenas calificaciones
por estar ms en los videojuegos?
13. Alguna vez te quedaste con las ganas de
jugar a los videojuegos?
14. Prefieres jugar a los videojuegos antes
de hacer tus actividades acadmicas?
15. Cundo tienes deseos de jugar a los
videojuegos, postergas tus obligaciones
en casa?
16. Crees que abusas de la tecnologa?
17. Tienes problemas en los estudios por
haber ido a jugar videojuegos?
18. Sientes que no puedes estar sin jugar
videojuegos?
19. Has jugado videojuegos ms de lo
adecuado?
20. Prefieres estudiar antes que ir a jugar
videojuegos?
21. Cundo tienes deseos de jugar
videojuegos, sientes que es superior a tu
voluntad?
22. Te ha causado infelicidad en tu vida, los
videojuegos?
23. Has llegado a un alto nivel del dominio
de algn videojuego?
24. Vas 3 veces por semana algn
videojuego?
25. Crees que jugar videojuegos es malo?
26. Prefieres que te llamen la atencin tus
padres por ir a jugar los videojuegos?
27. Te han llamado la atencin y has tenido
problemas en tus estudios o en tu hogar
por haber ido a jugar?
28. Cuando tienes tiempo y dinero,
prefieres ir a jugar antes que otras
actividades?
29. Cundo juegas te liberas, te olvidas de
todo, te desestresas o tranquilizas?

30. crees que tienes el autocontrol en los


juegos?
31. Te gusta hacer tus tareas en vez de jugar
los videojuegos?
32. te sientes feliz estando en casa?
33. prefieres jugar con tus amigos antes que
jugar solo?
34. dedicas ms tiempo a los juegos que a tu
familia?
35. te sientes frustrado cuando no te dejan
jugar?
36. Prefieres hacer algn deporte que ir a
jugar los videojuegos?
37. te gustara que los juegos fuesen ms
reales?
38. preferiras ms los juegos antes que los
estudios?
39. Tienes el consentimiento de tus padres
para jugar?
40. Te gustara que resten las horas acadmicas para pasar ms tiempo
Nota: No marcar en este cuadernillo solo en la hoja de respuestas.
CONSIGNA: A continuacin se le presentara una serie de preguntas relacionadas a la
forma como usted se comporta en determinadas situaciones, frente a los videojuegos, la
cual pedimos que responda con toda sinceridad. Seguidamente marque en la hoja de
respuestas que se le presentara.
N: Nunca
CN: Casi nunca
A: A veces
CS: Casi siempre
S: Siempre
Administracin: no se debe marcar dos alternativas, se permite borrar, pero no se permite
copiar los resultados, es individual.
Puntuacin: Para la valoracin de los tems se opt por aplicar el sistema de calificacin de
5 puntos (de 1 a 4) tomando en cuenta la frecuencia desde nunca hasta siempre
(Hernndez, Muiz & Garca, 2000).
NORMAS: se obtuvieron normas en 200 adolescentes de 11 a 17 aos tanto varones y
mujeres del colegio estatal y particular de juliaca, para los puntajes totales.

Primero se calific las pruebas de acuerdo a los tems positivos y negativos donde las
puntuaciones son lo siguiente:
Tabla 1: tems positivos y negativos
Respuestas
N: Nunca

tems positivos

tems negativos

CN: Casi nunca

5, 10, 15, 20, 25, 29, 33.

CS: Casi siempre

1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 11,
12, 13, 14, 16, 17, 18, 19,
21, 22, 23, 24, 26, 27, 28,
30, 31, 32, 34, 35, 36, 37,
38, 39, 40.

S: Siempre
Calificacin

1 al 5

5 al 1

A: A veces

MEDIA: para hallar la media ( x ) primero debemos sumar todos los puntajes de X
elevado al cuadrado, ya terminado obtienes una sumatoria

total de 6190, enseguida

dividimos por el nmero de datos 63.


Tabla 2: la media
N datos
63

Sumatoria de X
6190

Resultado la media
98.3

DESVIACIN ESTANDAR: (DE) equivale a la raz cuadrada de la sumatoria de las


desviaciones de la media elevadas al cuadrado, dividido entre el nmero de puntuaciones
de la serie de datos(N-1).

Tabla 3: desviacin estndar


N
1
2
3
4
5

X
14
0
13
7
13
2
12
9
12
8

MEDIA

DESVIACIN ESTANDAR

98.3

41.7

98.3

38.7

98.3

33.7

98.3

30.7

98.3

29.7

ELEVADO AL CUADRADO
RESULTADO
1738.89
1497.69
1135.69
942.49
882.09

6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38

12
7
12
6
12
3
12
2
12
0
119
118
117
116
115
114
113
112
111
110
10
9
10
8
10
7
10
6
10
5
10
4
10
3
10
2
10
1
10
0
99
98
97
96
95
94
93
92

98.3

28.7

98.3

27.7

98.3

24.7

98.3

23.7

98.3

21.7

98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3

20.7
19.7
18.7
17.7
16.7
15.7
14.7
13.7
12.7
11.7

98.3

10.7

98.3

9.7

98.3

8.7

98.3

7.7

98.3

6.7

98.3

5.7

98.3

4.7

98.3

3.7

98.3

2.7

98.3

1.7

98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3

0.7
98.0
97.0
96.9
95.0
94.0
93.0
92.0

823.69
767.29
610.09
561.69
470.89
428.49
388.09
349.69
313.29
278.89
246.49
216.09
187.69
161.29
136.89
114.49
94.09
75.69
59.29
44.89
32.49
22.09
13.69
7.29
2.89
0.49
9604
9409
9216
9025
8836
8649
8464

39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63

91
90
89
88
87
86
85
84
83
82
81
80
79
78
77
76
75
74
73
71
70
68
67
61
57

98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3

91.0
90.0
89.0
88.0
87.0
86.0
85.0
84.0
83.0
82.0
81.0
80.0
79.0
78.0
77.0
76.0
75.0
74.0
73.0
71.0
70.0
68.0
67.0
61.0
57.0

8281
8100
7921
7744
7569
7396
7225
7056
6889
6724
6561
6400
6241
6084
5929
5776
5625
5476
5329
5041
4900
4624
4489
3721
3249
SUMATORIA TOTAL: 230157.79

230157.79
=3712.222419
62

DE=

3712.222419=60.93

BAREMO DEL PUNTAJE TOTAL


N

CENTILES C=(100)F/200

140

200

100.00

0.68

137

199

99.50

0.64

132

198

99.00

0.55

129

197

98.50

0.50

128

196

98.00

0.41

6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26

127
126
123
122
120
119
118
117
116
115
114
113
112
111
110
109
108
107
106
105
104

1
1
3
3
2
1
2
1
1
5
2
5
3
7
3
2
5
7
9
3
3

195
194
193
190
187
185
184
182
181
180
175
173
168
165
158
155
153
148
141
132
129

97.50
97.00
96.50
95.00
93.50
92.50
92.00
91.00
90.50
90.00
87.50
86.50
84.00
82.50
79.00
77.50
76.50
74.00
70.50
66.00
64.50

0.47
0.45
0.41
0.38
0.36
0.34
0.32
0.31
0.29
0.27
0.26
0.24
0.22
0.20
0.19
0.17
0.16
0.15
0.13
0.11
0.09

27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63

103
102
101
100
99
98
97
96
95
94
93
92
91
90
89
88
87
86
85
84
83
82
81
80
79
78
77
76
75
74
73
71
70
68
67
61
57

2
2
2
7
4
3
2
1
6
5
3
7
5
6
3
4
4
7
5
3
2
7
2
1
4
2
6
1
6
3
1
4
1
1
2
1
1

126
124
122
120
113
109
106
104
103
97
92
89
82
77
71
68
64
60
53
48
45
43
36
34
33
29
27
21
20
14
11
10
6
5
4
2
1

63.00
62.00
61.00
60.00
56.50
54.50
53.00
52.00
51.50
48.50
46.00
44.50
41.00
38.50
35.50
34.00
32.00
30.00
26.50
24.00
22.50
21.50
18.00
17.00
16.50
14.50
13.50
10.50
10.00
7.00
5.50
5.00
3.00
2.50
2.00
1.00
0.50

0.08
0.06
0.04
0.02
0.01
0.00
-0.02
-0.04
-0.05
-0.07
-0.08
-0.10
-0.11
-0.14
-0.15
-0.16
-0.18
-0.20
-0.22
-0.23
-0.25
-0.27
-0.28
-0.30
-0.32
-0.33
-0.35
-0.37
-0.38
-0.40
-0.42
-0.45
-0.46
-0.50
-0.51
-0.61
-0.68

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