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Antecedentes
Los juegos en red desde los 70 han sido considerados polmico, se puede ver que hay
una relacin entre tanto negativo y positivo: adiccin, agresividad, aislamiento social,
rendimiento acadmico escolar, desplazamiento de otras actividades, conducta antisocial,
juego polmico, consumo de sustancias y trastornos mdicos y como positivo:
entrenamiento y mejoramiento de habilidades. Los juegos de red son unas tres principales
causas de violencia familiar, televisin y los problemas econmicos.
Los primeros estudios cientficos sobre las implicaciones psicosociales de los
videojuegos comenzaron a publicarse a principios de la dcada de los 80, y adems de
aspectos presumiblemente psicopatolgicos, abarcaban reas como la personalidad, la
salud o la coordinacin culo-manual.
DEFINICIN
Los videojuegos son una de las tres principales causas de violencia familiar, junto con
la televisin y los problemas econmicos (Charles Everett Koop), Cirujano General de los
Estados Unidos, (adiccin, agresividad, aislamiento social, rendimiento escolar,
desplazamiento de otras actividades, conducta delictiva o antisocial, juego patolgico,
consumo de sustancias, trastornos mdicos) como positivos (entrenamiento y mejora de
habilidades, utilidades teraputicas, uso como medio didctico).
Actualmente segn el estudio de jvenes y videojuegos elaborados por la Fundacin
Contra la Drogadiccin (FAD) y el Instituto de la Juventud (INJUVE) (25 de junio de
2002), un 58,5% de los jvenes entre 14 y 18 aos son jugadores de videojuegos y un
36,7% lo ha sido anteriormente.
Los videojuegos no son "negativos" en s mismos, pero si lo es "un mal uso de estos".
No ms de 3-4 horas semanales en periodos de 30-60 minutos al da, estableciendo
descansos de 15 minutos del tiempo estipulado.
Por otro lado es importante supervisar el tipo de videojuegos que se va a adquirir para
evitar juegos de carcter violento, sexista o discriminatorio, que puedan influir
negativamente en el desarrollo del nio y la nia, limitando su uso y ofrecindole al nio/a
alternativas de ocio, tales como el deporte o el cine entre otras actividades.
A medida que estudios mejor planteados han ido acumulando evidencias slidas, y
sobre todo a medida que la sociedad no slo se ha ido habituando a los videojuegos, sino
que stos han dejado de ser vistos como algo propio de nios y adolescentes
(problemticos por definicin), y tambin a medida que ha ido creciendo la complejidad
tcnica de los juegos y de sus soportes, el inters de los acadmicos y profesionales se ha
centrado ms en aspectos motivacionales y, sobre todo, en el potencial de los videojuegos
para el desarrollo o la recuperacin de habilidades fsicas y cognitivas.
Los videojuegos como herramienta pedaggica
El inters que suscitan las nuevas tecnologas la juventud es una realidad que los
educadores pueden pasar por alto. Este motivo hace que muchos de ellos planteen una
incorporacin de dichas tecnologas en el mundo pedaggico ya de esta manera, el
estudiante podr adquirir
cual se van mostrando datos o relatos de inters educativo y el hecho que los
conocimientos se muestren dentro de una
modo que es difcil establecer prioridades en la eleccin de los juegos con validez
permanente. El xito de los videos juegos y su progresiva implantacin entre los nios,
jvenes y adultos merece una atencin especial, puesto que algo debe haber en este tipo de
actividad que atrae y mantiene de manera intensa el inters.
Tipos de videojuegos que existen y que influyen en los adolescentes
Todos los seres humanos tienen una tendencia muy fuerte para clasificar y catalogar lo
que nos rodea diariamente, es como si pudiramos controlarlo de esa manera. Lo mismo
suele ocurrir con los videojuegos. Pero estos juegos, como todos los
productos informticos, tienen diversos criterios para su clasificacin. En funcin de quin
catalogue, las clasificaciones pueden ser diferentes, entre las cuales se encuentran:
profesionales de la informtica, empresas de software, revistas de informtica,
profesionales de la educacin, investigadores del tema, entre otros. Meggs, estableci unas
cinco categoras en la que los videojuegos pueden tener en funcin del tipo de juego, esas
son:
1) Juegos de accin o aventura en la que el personaje recorre distintos lugares y vencen
a enemigos y superan momentos difciles en el juego.
2) Juegos de accin o rcade que se ponen en prctica todas las habilidades para
poder destruir y defender se de los invasores espaciales u otros atacantes.
3) Juegos de simulacin que son rplicas de actividades como la conduccin de un coche
de carreras.
4) Juegos de deportes que pueden ser el bisbol, tenis, acuticos, entre otros.
5) Juegos de estrategia que pueden incluir juegos tales como el ajedrez
o solucin de crmenes misteriosos.
La pediatra estadounidense Funk tena su propia temtica sobre los tipos de videojuegos
que eran:
* De violencia que representan una accin en el que una persona debe luchar, destruir y
evitar ser matado para poder alcanzar los objetivos.
tiempo eso se estabiliza; debido a que el juego ya aprendido y jugado no les llama ms la
atencin como en un principio.
En la realidad no terminan de conocer el juego en su totalidad cuando al mercado
envan juego nuevo y mejorado el que s llama la atencin jugar, y nuevamente se repite el
ciclo en el cual el adolescente vuelve por un mes aproximadamente a tener problemas por
su rendimiento escolar debido a que est aprendiendo otro juego que llama su atencin e
inters y lo dejar hasta que lo haya aprendido o hasta que aparezca otro en el mercado.
En los videos juegos los adolescentes no slo ven que a un agresor se le recompensa,
sino que ellos experimentan esa misma sensacin de ser recompensados.
Conducta:
El concepto de conducta en Psicologa nos indica en su significado ordinario que es
Toda actividad fsica de un organismo vivo, observable en principio por otro individuo, a
diferencia del curso de la actividad psquica interior ya que la conducta en si es objetiva y
no subjetiva.11
De la misma forma el psiclogo Arnold Lucios Gesell (1880-1961), realiz una
clasificacin de la conducta en cuatro campos a estudiar:
La conducta adaptativa: que es la que comprende la organizacin de los estmulos, la
percepcin de relaciones y anlisis.
La conducta Motriz: en esta definicin existen dos tipos de conducta: conducta motriz
fina y la conducta motriz gruesa. La primera abarca todos los movimientos de la mano y de
los dedos para la aproximacin, presin y manipulacin de un objeto.
En la conducta motriz gruesa, abarca los movimientos gruesos como lo son las
reacciones postulares, el equilibrio, el caminar.
La conducta del lenguaje: este abarca toda la comunicacin visible y audible,
vocalizacin, palabras, frases y oraciones.
La conducta personal social: que es la que se encuentra sujeta a los objetivos propuestos
por una sociedad y a las diferencias individuales.
La finalidad de toda conducta no es ms que la situacin modificada, es decir, que el
sujeto obra a causa de la situacin y para modificarla pues todas sus reacciones se origina
como resultado de sus necesidades biolgicas, su historia pasada y sus experiencias
actuales en la sociedad a la cual pertenece. Se puede enumerar cuatro factores que
determinan la conducta humana:
1. Determinantes biolgicos pasados (factores genticos prenatales, peri natales).
2. Determinantes biolgicos actuales (estado nutricional, fatiga, drogas).
objeto o hecho que al presentarse inmediatamente despus de emitir una conducta, hace
que sta en el futuro se vuelva a repetir, como se ha observado en jugadores de videojuegos
al ganar posiciones o punteos superiores a los ya establecidos por la mquina.
Un reforzador es una recompensa pero no todas las recompensas son reforzadas
positivamente, por lo tanto debe llevarse a cabo una observacin en la prctica para poder
seleccionar el mejor reforzador y que sea positivo.
Por ltimo existe el control cognitivo que es un tipo de refuerzo que tiene una influencia
tambin considerable. Cuando los sujetos conocen las tareas a realizar, conocen la meta o
el objetivo a conseguir, conocen los refuerzos existentes, su cadencia o sistema, los
resultados de sus acciones y el nivel que estn consiguiendo tienen a reforzar y consolidar
una determinada conducta especifica.
EFECTOS NEGATIVOS
Adiccin
Los videojuegos es la que hace referencia a su supuesto potencial adictivo entre el 1,5 y
el 19 por ciento cuyo uso de videojuegos es considerado "adictivo".
Otros han optado por adaptar los criterios internacionales para el diagnstico de la
dependencia de sustancias, aunque por lo general tal adaptacin ha consistido en
Hace algunos aos, uno de nosotros present el cuestionario denominado Problem
Video Game Playing (PVP), breve instrumento desarrollado a partir de los criterios con
que el Manual Diagnstico y Estadstico de la Asociacin Americana de Psiquiatra evala
la dependencia de sustancias y el juego patolgico (Tejeiro y Bersab, 2002). Ahora bien,
limitamos el valor del PVP a una medida de abuso o juego problemtico que en modo
alguno permita per se la emisin de diagnsticos, y especialmente del diagnstico de
adiccin.
Por otra parte, se ha demostrado y es una experiencia comn que cuando los usuarios
reciben un nuevo videojuego, pasan mucho tiempo al principio jugando con l, y poco a
poco ese tiempo va disminuyendo, lo que ha sido considerado como una prueba de la
ausencia de la tolerancia caracterstica de muchas dependencias.
Agresividad
En otros casos, el contenido agresivo es moderado, no superior al nivel de agresividad
implcito en la mayora de los juegos infantiles y, con mucho, inferior al nivel de violencia
que ofrecen otros medios como la televisin o el cine. Algunos videojuegos incluyen temas
pro social, y un buen nmero de ellos son diseados para ser usados de manera cooperativa
o pueden adaptarse para un uso cooperativo.
El anlisis superficial de algunos juegos ha dado lugar a duras crticas por la violencia y
la agresin que muestran, en tanto que anlisis ms exhaustivos revelan que la accin que
en ellos se muestra implica diferentes esferas de comunicacin, con discursos tanto
competitivos como cooperativos.
Es preciso reconocer que, aun no siendo un hecho generalizado, numerosos juegos s
que exhiben niveles de violencia y agresividad que inducen a preocupacin.
Los videojuegos y la televisin comparten de hecho numerosas caractersticas. Ambos
medios tienen valor de entretenimiento y contenidos similares (accin, ritmo y cambio
visual). Sin embargo, la influencia de la televisin es relativamente pasiva, mientras que el
juego con videojuegos aade una dimensin activa que puede intensificar el impacto del
modelo, y es en ese potencial de control activo donde radica la razn fundamental por la
cual los nios prefieren usar los videojuegos a ver la televisin.
los videojuegos implican un tipo de modelado participante en el que la persona que
controla a un personaje durante el juego, de alguna manera se convierte en ese personaje.
Adems, el jugador es recompensado por la conducta agresiva de su personaje: cuanto ms
xito tenga en destruir a los enemigos, ms puntos recibir y mayor ser la duracin de la
partida.
Aislamiento social
El individuo se aleja de sus amistades y reduce las interacciones, hacindose menos
sociable y poniendo en riesgo sus habilidades sociales. Sin embargo, no existe relacin
estadstica entre uso de videojuegos y nmero de amigos del mismo sexo, nmero de
amigos de sexo opuesto, nmero de integrantes del crculo social, clima social, frecuencia
de las actividades habituales, frecuencia de las interacciones sociales, nmero de parejas,
retraimiento social, timidez, hipersensibilidad, soledad, popularidad, estatus social,
sociabilidad, amigabilidad, visitas a casa de los amigos, recepcin de visitas de amigos en
Rendimiento escolar
Otra de las principales crticas que se han realizado a los videojuegos consiste en sus
presuntos efectos negativos sobre el rendimiento escolar del jugador, debidos al
absentismo y a un posible desplazamiento del tiempo de estudio y de la realizacin de
tareas escolares en el propio domicilio (p. ej., Hastings et al., 2009). Sin embargo, y a pesar
de que se trata de un temor notablemente difundido, los estudios que han abordado el tema
arrojan resultados diversos.
Los estudiosos del desarrollo humano coinciden en que est es una etapa de
autoafirmacin y de la bsqueda de la identidad personal en el adolescente, considerndolo
que es una etapa de la vida en el que suceden no slo los cambios fisiolgicos
fundamentales sino especialmente modificaciones en la esfera emocional y social de la
personalidad. Este es un perodo en el cual se manifiesta un gran estrs que esta
conjuntamente acompaado por conflictos y ansiedad, que principia cuando el cuerpo del
nio muestra signos de convertirse en un adulto, y en ambos sexos con el cambio fsico
conocido como la Pubertad conlleva a la bsqueda de su propia identidad personal.
La otra parte del desarrollo de la identidad proviene del grupo de amigos, la cultura del
mismo grupo que generalmente est conformado por adolescentes, sirve de inspiracin
para muchos comportamientos y actitudes futuras.
En este transcurso de la adolescencia, se observa una aceleracin del desarrollo de la
capacidad cognoscitiva y de la misma personalidad.
Para muchos de los adolescentes la pubertad puede ser el comienzo de un crculo
vicioso de alteracin en la conducta que va de la inseguridad a la angustia y de sta misma
a la agresin terminando en la mayor inseguridad.
Esto significa que si bien la mayora de los adolescentes que juegan son varones,
cuando se trata de relacionar el juego con la salud, son las mujeres jugadoras quienes
tienden a ser ms violentas, involucrarse en serios pleitos (peleas) y llevar armas a la
escuela.
Los investigadores tambin detectaron que una pequea porcin de los adolescentes que
adoran los juegos de video tienen problemas para dejar de jugar, una sensacin irresistible
de jugar o una tensin que slo se alivia jugando. Y aunque la cantidad era realmente
pequea, los adolescentes que presentaban esta caracterstica, tanto los hombres como las
mujeres, tendan a tener otras conductas preocupantes como fumar regularmente, usar
drogas o involucrarse en peleas.
Se estima que entre el 7% y 11% de los chicos que juegan con videojuegos tienen
problemas reales al punto de ser considerados enfermizos, ya que afectan su desempeo en
la vida escolar, social, familiar y psicolgica. As encontr otro estudio que se dio a
conocer recientemente, desarrollado por investigadores de la Universidad Estatal de Iowa,
en los Estados Unidos.
Tal como en la investigacin realizada por cientficos de Yale, en este caso tambin se
demostr que el 10% de los jvenes (una pequea porcin) que se divierten con los
videojuegos sufren de depresin, de ansiedad, de fobias sociales y tiene un bajo
rendimiento escolar, muchas de estas condiciones derivan de su conducta frente a este
pasatiempo. Por eso, los especialistas concluyeron que esta adiccin es diferente a otras (ya
que afecta varios aspectos de la vida), y encontraron que cuando los chicos logran
superarla comienzan a disminuir la depresin, la ansiedad y las fobias sociales.
CARACTERSTICAS DEL ADOLESCENTE
INDICADORES
Variable Independiente:
Adiccin a los Juegos Electrnicos:
1. Tiempo que emplea para jugar.
2. Prioridad hacia los juegos electrnicos.
3. Dedicacin hacia los juegos electrnicos.
4. Edad de manifestacin e inters hacia los juegos.
5. Preocupacin por el juego, (como ejemplo: Revivir experiencias pasadas del juego,
compensar ventajas entre competidores o planificar prxima aventura).
Dependiente:
Bajo rendimiento escolar:
Bajo rendimiento escolar se describe como una baja significativa de sumisin, con
relacin al grupo, sin compromiso funcional e intelectual del sujeto.
Variable Dependiente:
Bajo Rendimiento Escolar:
1. Obtencin de notas bajas menores de 60 puntos.
2. Poco o ningn inters por las materias de estudio.
3. Hbitos de estudio tanto dentro y fuera de la escuela.
Cambios de conducta
Toda actividad fsica de un organismo vivo, observable en principio por otro individuo,
a diferencia del curso de la actividad psquica interior ya que la conducta en si es objetiva y
no subjetiva. Nos referimos a todo aquel cambio o sustitucin de una forma particular de
Los trabajos que han utilizado adaptaciones de los criterios del manual de la APA
encuentran resultados diversos, desde el 6% de jugadores adictos (Fisher, 1994, 1995)
hasta el 375% que, segn Griffiths y Dancaster (1995), eran adictos a los videojuegos o lo
haban sido en algn momento de su vida, pasando por el 75% de adictos identificados por
Phillips, Rolls, Rouse y Griffiths (1995). Griffiths y Hunt (1998), por su parte,
identificaron un 199% de jugadores adictos a los juegos de ordenador, con un 68%
adicional que sola jugar a niveles de adiccin. Con todo, en sus conclusiones los autores
sealan que la falta de asociacin entre las consecuencias negativas del juego con
videojuegos (robo, absentismo escolar, etc.) y las puntuaciones en dependencia parece
respaldar la posibilidad de que la escala utilizada sea ms una escala de preocupacin que
de dependencia.
En nuestro pas, hace unos aos utilizamos tambin cinco preguntas adaptadas a partir
de los criterios del DSM-IV para el juego patolgico, en una investigacin general acerca
de las variables asociadas al uso de videojuegos (Tejeiro, 1998). Pudimos as constatar una
importante presencia de diversos sntomas de adiccin, aunque la falta de anlisis de las
propiedades psicomtricas de la escala impidi el establecimiento de puntos de corte y la
valoracin del nivel de adiccin de los sujetos de la muestra.
el porcentaje de uso de dicho sistema es muy inferior al de los sistemas domsticos
(Tejeiro, 1998).
Los trabajos que han utilizado adaptaciones de los criterios del manual de la APA
encuentran resultados diversos, desde el 6% de jugadores adictos (Fisher, 1994, 1995)
hasta el 375% que, segn Griffiths y Dancaster (1995), eran adictos a los videojuegos o lo
haban sido en algn momento de su vida, pasando por el 75% de adictos identificados por
Phillips, Rolls, Rouse y Griffiths (1995). Griffiths y Hunt (1998), por su parte,
identificaron un 199% de jugadores adictos a los juegos de ordenador, con un 68%
adicional que sola jugar a niveles de adiccin. Con todo, en sus conclusiones los autores
sealan que la falta de asociacin entre las consecuencias negativas del juego con
videojuegos (robo, absentismo escolar, etc.) y las puntuaciones en dependencia parece
respaldar la posibilidad de que la escala utilizada sea ms una escala de preocupacin que
de dependencia.
X. ESTUDIO DEL TIEMPO EN EL (TAV).
El tiempo de promedio que necesitan los adolescentes comprendidos entre los 11 a
17 aos para completar el TAV, es de 10 a 20 minutos. El tiempo no es significativo.
Se ha observado que el adolescente necesita un tiempo largo para responder las
conseguido.
La persona ha perdido inters por otras reas de su vida, como sus aficiones o
amigos.
La persona ha tenido un abuso continuo de los juegos aun sabiendo las
de escapar de la realidad.
La persona ha perdido relaciones o las ha puesto en riesgo por los videojuegos.
La gran dedicacin de tiempo a los VJ, se encontr una correlacin cercana a cero
mental.
Los valores fomentados por este tipo de juego destacan la competicin,
Primero se calific las pruebas de acuerdo a los tems positivos y negativos donde las
puntuaciones son lo siguiente:
Tabla 1: tems positivos y negativos
Respuestas
N: Nunca
tems positivos
tems negativos
1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 11,
12, 13, 14, 16, 17, 18, 19,
21, 22, 23, 24, 26, 27, 28,
30, 31, 32, 34, 35, 36, 37,
38, 39, 40.
S: Siempre
Calificacin
1 al 5
5 al 1
A: A veces
MEDIA: para hallar la media ( x ) primero debemos sumar todos los puntajes de X
elevado al cuadrado, ya terminado obtienes una sumatoria
Sumatoria de X
6190
Resultado la media
98.3
X
14
0
13
7
13
2
12
9
12
8
MEDIA
DESVIACIN ESTANDAR
98.3
41.7
98.3
38.7
98.3
33.7
98.3
30.7
98.3
29.7
ELEVADO AL CUADRADO
RESULTADO
1738.89
1497.69
1135.69
942.49
882.09
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
12
7
12
6
12
3
12
2
12
0
119
118
117
116
115
114
113
112
111
110
10
9
10
8
10
7
10
6
10
5
10
4
10
3
10
2
10
1
10
0
99
98
97
96
95
94
93
92
98.3
28.7
98.3
27.7
98.3
24.7
98.3
23.7
98.3
21.7
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
20.7
19.7
18.7
17.7
16.7
15.7
14.7
13.7
12.7
11.7
98.3
10.7
98.3
9.7
98.3
8.7
98.3
7.7
98.3
6.7
98.3
5.7
98.3
4.7
98.3
3.7
98.3
2.7
98.3
1.7
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
0.7
98.0
97.0
96.9
95.0
94.0
93.0
92.0
823.69
767.29
610.09
561.69
470.89
428.49
388.09
349.69
313.29
278.89
246.49
216.09
187.69
161.29
136.89
114.49
94.09
75.69
59.29
44.89
32.49
22.09
13.69
7.29
2.89
0.49
9604
9409
9216
9025
8836
8649
8464
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
91
90
89
88
87
86
85
84
83
82
81
80
79
78
77
76
75
74
73
71
70
68
67
61
57
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
98.3
91.0
90.0
89.0
88.0
87.0
86.0
85.0
84.0
83.0
82.0
81.0
80.0
79.0
78.0
77.0
76.0
75.0
74.0
73.0
71.0
70.0
68.0
67.0
61.0
57.0
8281
8100
7921
7744
7569
7396
7225
7056
6889
6724
6561
6400
6241
6084
5929
5776
5625
5476
5329
5041
4900
4624
4489
3721
3249
SUMATORIA TOTAL: 230157.79
230157.79
=3712.222419
62
DE=
3712.222419=60.93
CENTILES C=(100)F/200
140
200
100.00
0.68
137
199
99.50
0.64
132
198
99.00
0.55
129
197
98.50
0.50
128
196
98.00
0.41
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
127
126
123
122
120
119
118
117
116
115
114
113
112
111
110
109
108
107
106
105
104
1
1
3
3
2
1
2
1
1
5
2
5
3
7
3
2
5
7
9
3
3
195
194
193
190
187
185
184
182
181
180
175
173
168
165
158
155
153
148
141
132
129
97.50
97.00
96.50
95.00
93.50
92.50
92.00
91.00
90.50
90.00
87.50
86.50
84.00
82.50
79.00
77.50
76.50
74.00
70.50
66.00
64.50
0.47
0.45
0.41
0.38
0.36
0.34
0.32
0.31
0.29
0.27
0.26
0.24
0.22
0.20
0.19
0.17
0.16
0.15
0.13
0.11
0.09
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
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