Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Simulacion Con El Software Arena PDF
Simulacion Con El Software Arena PDF
Software Arena
Resumen de los captulos 1 al 4
Documento que resume la informacin contenida en los
captulos 1 al 4 del libro Simulacin con Software Arena
(4ta edicin) de Kelton, Sadowski y Sturrock
Ing. Claudio Gmez
6/26/2012
NDICE
Pg.
Introduccin
1. QU ES LA SIMULACIN?
1.1.
Tipos de modelos
1.2.
1.2.1. Ventajas
1.2.2. Desventajas
1.3.
Tipos de simulaciones
2.1.
Medidas de desempeo
2.2.
2.3.
2.3.1. Entidades
2.3.2. Atributos
2.3.3. Variables
2.3.4. Recursos
2.3.5. Colas
10
10
2.3.7. Eventos
10
10
10
2.4.
10
11
3.1.
Qu es Arena?
11
3.2.
12
3.3.
14
3.4.
15
3.5.
Mdulos
16
3.6.
Crear un modelo
16
25
36
Introduccin
El presente documento es un resumen de los captulos del 1 al 4 del libro de
Simulacin con Software Arena de los autores Kelton, D., Sadowski, R. y Sturrock, D.
Adicional a la informacin del libro, el autor del resumen agrega ciertas impresiones de
pantalla, pasos adicionales y modificaciones a los ejercicios, con la finalidad de
facilitar el aprendizaje para el lector.
El objetivo de este documento es el de ensear los conceptos bsicos de simulacin y
entrenar al lector como analista de simulacin para que ste sea capaz de desarrollar
sus propios modelos cuando lo requiera.
4
1. QU ES LA SIMULACIN?
Esta seccin tiene como finalidad darle al lector una nocin general acerca de la
simulacin, dnde encaja y las cosas que puede hacer.
Se refiere a un gran conjunto de mtodos y aplicaciones que buscan imitar el
comportamiento de sistemas reales, generalmente en una computadora con un
software apropiado.
Simular consiste en utilizar herramientas que permitan reproducir un sistema real. El
objetivo es que la simulacin sea lo ms parecido al sistema real, en relacin a:
Elementos incluidos.
Nivel de detalle.
Restricciones.
Elementos de entrada y salida del modelo.
Algunos de los sistemas reales que pueden ser simulados son los siguientes:
5
no habr que preocuparse por una aproximacin realizada por un modelo de
simulacin a computadora. Sin embargo, a veces no se puede (o no se debe)
experimentar con el sistema (bien sea por razones de costos, manejo de personal,
entre otras); es en estos casos que se debe construir un modelo que permita estudiar
las variaciones que se aplicaran al sistema.
1.1.
Tipos de modelos
1.2.
1.2.1. Ventajas
Capacidad para tratar con modelos muy complicados de sistemas.
Altamente rentable (elevada proporcin de desempeo/precio del
hardware).
Herramienta flexible y de fcil uso.
1.2.2. Desventajas
Cuando la simulacin se ve afectada por entradas aleatorias e
incontrolables, los resultados o salidas sern aleatorios. Ejecutar una
simulacin estocstica una vez es como realizar un experimento al
azar una vez (se requiere de un tiempo para lograr una estabilizacin).
1.3.
Tipos de simulaciones
1.3.1. Esttico contra dinmico: Los estticos son aquellos donde el tiempo no
desempea un papel natural en los modelos (lanzar una moneda, el
problema de la aguja de Buffon). En el caso de los dinmicos, si se
desempea un papel natural (procesos de manufactura).
Realizado por: Ing. Claudio Gmez
6
1.3.2. Continuo contra discreto: Los modelos discretos son aquellos que presentan
variaciones en momentos especficos del tiempo, mientras que los continuos,
los sufren continuamente en el tiempo. Es importante sealar que tambin
existen modelos combinados (continuo-discreto).
1.3.3. Determinista contra estocstico: Los primeros son aquellos cuyas variables de
entrada no son aleatorias; a diferencia de los estocsticos, los cuales operan
con al menos una entrada aleatoria.
Cola
Perforadora
Tambin deben ser especificados algunos aspectos numricos, por ejemplo cmo ser
el comienzo y fin de la simulacin y las unidades base con las que se medir el
tiempo.
El primer aspecto se refiere a cmo ser el inicio de la simulacin, ella se orienta a
suposiciones en relacin a cantidad partes en el sistema, equipos inactivos, entre otras
(es importante establecer esta suposicin en funcin al proceso que se estudia).
Con respecto a la finalizacin, se refiere al tiempo exacto en el cual se detendr la
simulacin, y si este depender de factores como por ejemplo: elementos en el
sistema.
7
En relacin a las unidades base, se sugiere elegir las mas apropiadas, familiar y
convenientes. Por ejemplo, si un proceso lleva segundos en realizarse, no seria
conveniente elegir como unidad base das.
Para el ejemplo del sistema de procesamiento sencillo con la perforadora, el proceso
inicia a los 0 minutos, sin elementos en el sistema, y finaliza en un tiempo de 20 minutos,
por tanto, la unidad base elegida fue de minutos. Los tiempos de llegadas, entre
llegadas y de servicio (en minutos), se encuentran en la tabla 1.
Tabla 1. Tiempos de llegadas, entre llegadas y de servicios de las partes (en minutos)
Fuente: Kelton y otros (2008)
Numero de parte
Tiempo de llegada
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
.
.
0.00
1.73
3.08
3.79
4.41
18.69
19.39
34.91
38.06
39.82
40.82
.
.
Tiempo entre
llegadas
1.73
1.35
0.71
0.62
14.28
0.70
15.52
3.15
1.76
1.00
.
.
.
Tiempo de servicio
2.90
1.76
3.39
4.52
4.46
4.36
2.07
3.36
2.37
5.38
.
.
.
Al clasificar este modelo dentro de los tipos mencionados, este sera un modelo lgico
o matemtico, dinmico, continuo y estocstico (con la suposicin de que los tiempos
entre llegadas son valores aleatorios).
2.1.
Medidas de desempeo
8
mdulo, hasta que se inicie dicha atencin. Manualmente se calcula
con la siguiente frmula:
2.2.
Donde:
WQi = Tiempo de espera en la cola para pieza i-sima
N = Cantidad de elementos procesados
El tiempo de espera mximo en una cola: Es la medida del peor de los
casos, este valor brinda garantas de servicio a los clientes.
El promedio del tiempo que las partes esperan en cola: Se refiere al
promedio ponderado de las longitudes posibles de la cola
ponderadas por la proporcin de tiempo durante la ejecucin que la
cola tena en esa longitud. Este parmetro sirve de inters al momento
de estimar espacio para elementos en espera.
El numero mximo de partes que estuvieron esperando en la cola:
Otra medida del peor de los casos; tambin sirve de inters al
momento de estimar espacio para elementos en espera.
El tiempo total promedio y mximo en el sistema: Tambin llamado
tiempo del ciclo; es el registro del tiempo desde que entra una
entidad al sistema, hasta su partido, englobando tiempos en cola y en
proceso.
El uso de los recursos: Se define como la proporcin de tempo en que
esta ocupado un elemento durante la simulacin.
9
2.2.2. Teora de colas: Se refiere a la utilizacin de las formulas de teora de colas
para generar una idea de donde estn las colas y brindar valores estimados
de tiempos de espera. Con respecto a este mtodo de anlisis se debe
sealar que para la obtencin de resultados de alta confiabilidad, requiere
de conocimientos amplios en esa rea y en estadstica.
2.2.3. Simulacin mecnica: Por mecnica se entiende que las operaciones
individuales ocurrirn como lo haran en la realidad. La simulacin
proporciona una forma concreta de tratar directamente con el modelo (el
sistema).
2.3.
2.3.1. Entidades: Son objetos dinmicos que, por lo general, son creados, se
mueven alrededor del sistema durante un tiempo y finalmente son
desechados (es importante mencionar que no todas las entidades son
desechadas, algunas se mantienen circulando en el proceso).
La mayora de las entidades representan cosas reales en una simulacin,
es por ello que en un sistema pueden existir varios tipos de entidades (por
ejemplo: variedad de piezas), que tengan diferentes procesamientos, rutas y
prioridades.
2.3.2. Atributos: Para individualizar las entidades, se requiere la asignacin de
atributos. Estos son caractersticas comunes de todas las entidades, pero que
poseen valores especficos que permiten diferenciarlas entre ellas. Por
ejemplo, si se tienen dos piezas (entidades) y el atributo color asignado, se
podrn diferenciar las piezas al establecer que una es azul y la otra verde.
Lo ms importante con respecto a los atributos es que estos se encuentran
unidos a entidades especficos.
2.3.3. Variables: Informacin que refleja alguna caracterstica del sistema (no se ve
afectada por la cantidad o tipo de entidades). Existen dos tipos de variables:
las incorporadas en Arena (numero en la cola, numero de servidores
ocupadas, tiempo en el reloj de la simulacin actual, entre otros) y las
definidas por el usuario (Tiempo de servicio, tiempo de traslado, turno actual,
entre otros). Las variables pueden ser usadas para muchos propsitos y
tambin pueden ser vectores o matrices.
2.3.4. Recursos: Con frecuencia las entidades compiten entre ellas por el servicio
de los recursos que representan cosas, como personal, equipo o espacio en
el rea de almacenaje de tamao limitado. Una entidad se aprovecha de
10
una cantidad de unidades de un recurso cuando esta disponible y lo
liberar una vez que finalice.
2.3.5. Colas: Cuando una entidad no puede seguir adelante (quiz porque
requiere de un recurso inmovilizado por otra entidad), se requiere de un
lugar para esperar, esto se define como cola. En Arena, las colas tienen
nombres y pueden tener tambin capacidades de representacin.
2.3.6. Acumuladores estadsticos: Son las variables que permiten obtener las
mediciones de desempeo de resultados. Se puede obtener una vez
finalizada la simulacin o conforme progresa la misma.
2.3.7. Eventos: Se define como algo que sucede en un instante de tiempo que
tiene el poder de cambiar atributos, variables o acumuladores estadsticos.
En Arena, el registro y almacenamiento de eventos se realiza en el
calendario de eventos, el cual permite establecer instantes en el que
ocurrirn cambios en el modelo.
2.3.8. Reloj de simulacin: Se refiere a la variable que almacena el valor actual del
tiempo en la simulacin. Este permite detectar cundo se aproxima la
ocurrencia de algn evento o la finalizacin de la simulacin.
2.3.9. Empezar y parar: Esto se dirige a que el analista debe determinar las
condiciones de inicio apropiadas, cuanto debe durar una ejecucin y si se
debe detener en un tiempo determinado o cuando ocurra algn evento. Es
importante pensar en esto y hacer suposiciones consistentes con lo que se
est modelando; las decisiones pueden tener un gran efecto en los
resultados.
2.4.
11
Qu es Arena?
Arena es una aplicacin (creada por Rockwell Software) del sistema operativo
Windows de Microsoft (totalmente compatible con otros software de Windows) que
permite la realizacin de modelos de simulacin con un elevado nivel de detalle, tanto
conceptualmente como con el uso de animaciones.
12
3.2.
3. Una vez dentro de los archivos del CD, se debe presionar clic derecho en el
archivo de aplicacin Setup, y luego seleccionar propiedades.
13
4.
14
6. Una vez seleccionado esto, presionar Aceptar, y luego doble clic en el
archivo de aplicacin Setup (el que acaba de ser modificado).
7. Finalmente se deben de seguir las instrucciones del instalador para
completar el proceso de manera correcta (para informacin mas detallada,
ver el apndice E del libro)
3.3.
Barra de herramientas
Barra de proyectos
Barra de estado
15
La ventana del modelo, se divide en dos regiones o vistas: vista del diagrama de flujo y
vista de la hoja de clculo. La primera vista, siempre permanece activa, y ella
contiene las grficas del modelo, incluyendo el diagrama de flujo del proceso,
animacin y otros elementos de dibujo; la segunda, se puede activar o desactivar al
hacer clic en el icono que se ubica en la barra de herramientas estndar, y ella
despliega datos del modelo, tales como tiempos y otros parmetros, permitiendo
introducirlos o editarlos, ella brinda acceso a muchos parmetros a la vez, los cual
resulta muy conveniente.
La barra de proyectos contiene los paneles con los objetos con los que se trabajar,
estos paneles son: proceso bsico, el cual contiene los mdulos que se usaran para
representar el proceso; los reportes; que despliegan un panel que contiene un mapa
para orientarse hacia los resultados de una simulacin despus de que se ejecuto; y, la
navegacin, que permite desplegar diferentes vistas de un modelo.
Para finalizar con la barra de proyectos, se hablara de las plantillas. Dependiendo de
la complejidad del modelo o de o que se desee simular, Arena provee al usuario con
una variedad de plantillas; para adjuntar una plantilla, se debe hacer clic derecho
dentro del panel de proceso bsico, seleccionar la opcin Template Panel y luego
Attach (de la misma manera, se puede realizar a travs de la barra de herramientas,
en el men de File, y luego la opcin Template Panel). Cabe destacar que las
plantillas se encuentran en la carpeta Template, dentro de la carpeta de Arena 10.0.
Si se desea que Arena adjunte ciertas plantillas cada vez que se cree un nuevo
modelo, se presionar Tools > Options > Settings y escribir los nombres de los archivos
dentro del cuadro Auto Attach Panels (en la parte inferior de la ventana Options).
3.4.
16
editarla se debe presionar View > Grid & Snap Settings, aqu se personaliza el
espaciado de los puntos que componen la rejilla.
3.5.
Mdulos
Los elementos bsicos para los modelos de Arena se llaman mdulos. Estos son el
diagrama de flujo y los objetos de datos que definen el proceso que se va a simular y
se eligen de las plantillas de la barra de proyectos. Vienen en dos formas bsicas:
diagrama de flujo y datos.
Los mdulos de diagrama de flujo describen procesos dinmicos del modelo. Se
pueden interpretar como nodos o lugares a travs de los cuales fluyen las entidades o
en donde se originan o dejan el modelo. Para el panel de proceso bsico, los mdulos
de diagrama de flujo disponibles son Create, Dispose, Process, Decide, Batch,
Separate, Assign y Record.
Los mdulos de datos definen caractersticas de varios elementos del proceso, como
entidades, recursos y colas. Tambin pueden configurar variables y otros tipos de
valores y expresiones numricos que pertenecen al modelo en su conjunto. Los iconos
para los mdulos de datos en la barra de proyecto parecen pequeas hojas de
clculo. Para el panel de proceso bsico, los mdulos de datos disponibles son Entity,
Queue, Resource, Variable, Schedule y Set.
3.6.
Crear un modelo
17
Si usted sigui los pasos correctamente, la pantalla se deber ver como la imagen
mostrada a continuacin.
18
Con respecto a la accin que se acaba de ejecutar, hay que resaltar que al escribir
Parte en el campo Entity Type, se defini una entidad para el sistema. Para ver
detalles acerca de la entidad Parte, se debe ir al mdulo de datos llamado Entity
(ubicado en la plantilla procesos bsicos en la barra de proyectos). Si desea realizar
algunos cambios de animacin al modelo, puede seleccionar el mdulo de datos
Entity, y la informacin correspondiente aparecer en la vista de la hoja de clculo de
la ventana del modelo. Ah puede modificar la segunda columna Initial Picture y elegir
la opcin Blue ball para que se observe una pelota azul pasando a travs de los
mdulos de su modelo.
A continuacin modificaremos el mdulo de diagrama de flujo Process; luego de abrir
su cuadro de dilogo, se proceder a introducir los siguientes datos:
19
Finalmente, el mdulo Dispose del diagrama de flujo, es el mas sencillo, solo requiere
que se cambie su nombre a Partes que salen del sistema, y en caso de no estar
activa, accionar la opcin de Record Entity Statistics (Guardar estadsticas de la
entidad), con la finalidad de tener informacin acerca de la entidad del sistema. Su
cuadro de dialogo del mdulo Dispose debe de verse as:
Ahora que los tres mdulos de su proceso estn claramente definidos, se puede
realizar un ordenamiento para que queden alineados, esto se ejecuta seleccionando
todos los mdulos y luego presionando Arrange > Flowchart Alignment, si tambin
desea que tengan un espaciado uniforme, entonces debe seleccionar todos los
mdulos y luego presionar Arrange > Distribute > Horizontal.
20
Su modelo debera verse parecido a la siguiente imagen:
21
El ejemplo que esta realizando, ejecutar 1 replicacin con una duracin de 20
minutos, y sus unidades tiempo base son minutos. Bajo estas premisas, su cuadro de
configuracin de la corrida (Run Setup) se debera ver as:
Ahora que todo est listo, se sugiere siempre presionar la tecla F4, cuya funcin es
realizar una revisin de posibles errores o advertencias dentro del modelo (falta de
conexiones, unidades errneas, entre otros); si sigui correctamente todos los pasos, se
activ el siguiente cuadro, el cual indica que no hay errores o advertencias en el
modelo:
Finalmente, para iniciar la corrida del modelo, tiene 3 opciones: presionar el cono
ubicado en la barra de herramientas estndar, presionar Run > Go, o presionar la tecla
F5. Es importante recalcar que la barra
ubicada en la barra de
herramientas estndar, permite controlar la velocidad de la simulacin, a medida que
22
se acerque ms al lado izquierdo, su velocidad se disminuir, caso contrario si se
moviliza al lado derecho.
Al concluir la simulacin, aparecer la siguiente ventana:
Ella indica si usted desea ver los resultados del modelo, al presionar Yes (S), se
iniciar el proceso de creacin del informe de resultados, mientras que si presiona
No, volver a la ventana del modelo (presione la primera opcin).
En la ventana de Category Overview (Resumen de categoras), se observa la cantidad
de unidades que salieron del sistema (que deberan ser 5). Si usted desea ver
informacin detallada, puede presionar el cono que est a la izquierda de
Unnamed Project (o el nombre que usted le coloc al proyecto) en el panel Preview a
la izquierda del informe. Esta accin debi desplegar 3 opciones ms: Entity, Queue y
Resource. Cada una de ellas tiene informacin sobre las entidades, las colas y los
recursos respectivamente. En estos momentos su pantalla se debera ver as:
23
En este punto es importante recordar cules eran las medidas de desempeo que
usted eligi para su proyecto, para este ejemplo, se tomarn de medidas de
desempeo: unidades que salieron del sistema, tiempo promedio en cola, tiempo
mximo en cola, cantidad mxima de unidades en el sistema, uso del recurso, tiempo
total mximo y promedio de la entidad, y el tiempo promedio operativo o de valor
agregado por entidad.
La primera medida (unidades que salieron del sistema), la observamos en la pantalla
inicial del informe creado, el resultado es 5, es decir, si cada 20 minutos se despachan
5 unidades, se pude establecer (con el uso de la conjetura educada), que cada 4
minutos unidad sale del sistema.
La segunda medida (tiempo promedio en cola), se accede a travs de la opcin
entidad ubicada a la izquierda:
24
Total Time, y las columnas de Average y Maximum Value (resaltado en rojo para la
siguiente imagen), y el tiempo promedio operativo o de valor agregado por entidad
se ubica en el grupo VA Time (Value Added Time) y en la columna Average (resaltado
en amarillo en la siguiente imagen).
25
Y su pantalla, as:
La columna con las siglas WIP (Work In Process) corresponden a las unidades en
sistema, y el nmero que se esta buscando se ubica en la columna Maximum Value,
cuyo resultado es 4.
Con este paso se finaliza el ejemplo, ya usted cre un modelo, lo simul, y obtuvo las
medidas de desempeo que requera; a partir de este momento, puede realizar
modelos de procesos sencillos.
26
la Parte A, en donde las superficies de unin de las cajas se mecanizan y se trabajan
para asegurar un buen sellado y despus a la parte se le quita la rebaba, se desbarba
y limpia; el tiempo de proceso para esta operacin combinada en el area de
preparacin de la Parte A sigue una distribucin triangular (1, 4, 8). Despus se
transfiere la parte (de forma instantnea) al sellador.
Las segundas unidades, llamadas Parte B, se producen en un edificio diferente,
tambin fuera de los lmites de este modelo, en donde se les retiene hasta que est
listo un lote de cuatro unidades; el lote se enva al rea de produccin final que
estamos modelando. El tiempo entre las llegadas de los lotes sucesivos de la Parte B a
nuestro modelo es exponencial con una media de 30 minutos. A la llegada al rea de
preparacin de la Parte B, el conjunto se separa en las cuatro unidades individuales,
que se procesan una a una desde este punto y las partes individuales proceden (de
forma instantnea) al rea de preparacin. El proceso en el rea de preparacin de
la Parte B, tiene los mismo tres pasos que el de la Parte A, excepto que el tiempo del
proceso sigue una distribucin triangular (3, 5, 10). Luego la parte se enva (de forma
instantnea) al sellador.
En la operacin del sellador se insertan los componentes electrnicos, la caja se
ensambla y se sella y se prueba la unidad sellada. El tiempo total del proceso para
estas operaciones depende del tipo de parte: distribucin triangular (1, 3, 4) para la
Parte A y distribucin Weibull (2.5, 5.3) para la Parte B (2.5 es el parmetro escala y 5.3
es el parmetro forma). Noventa y uno por ciento de las partes pasan la inspeccin y
se transfieren inmediatamente al dpto. de envo; si una parte pasa es independiente
de si cualquier otra parte lo hace. Las partes restantes se transfieren de forma
instantnea al rea de retrabajo en donde se les desensambla, repara, limpia, se
ensamblan de nuevo y se les pone a prueba otra vez. Ochenta por ciento de las
partes que se procesan en el rea de retrabajo se recuperan y transfieren de forma
inmediata al dpto. de envo como partes reprocesadas y el resto se dirigen de forma
instantnea al rea de descarte. El tiempo para reprocesar una parte sigue un
distribucin exponencial con media de 45 y es independiente del tipo de parte y de la
disposicin ltima.
Se desea recopilar estadsticas en cuanto a uso del recurso, nmero en cola, tiempo
en cola y tiempo del ciclo (o tiempo total en el sistema) en cada rea por separado
para las partes enviadas, recuperadas o descartadas; todos estos resultados para
cuatro turnos de 8 horas o 1920 minutos.
El primer paso para resolver este ejercicio es determinar qu mdulos se van a usar y su
cantidad. Para este casos se requieren:
27
28
7. Agregar un mdulo de Dispose (descartar), el cual se encargar de retirar del
sistema las partes que fueron enviadas. Este se conecta con el mdulo Record.
En este punto se termin el recorrido que siguen las partes enviadas (faltan 2
mdulos de Dispose).
8. Agregar un mdulo de procesos, el cual se conectara a la decisin True
colocada en el paso 5. Este mdulo de procesos representara el
reprocesamiento para las piezas rechazadas (con este mdulo, ya se
agregaron al modelo todos los mdulos de procesos).
9. Agregar un mdulo de Decide (decisin), para representar la segunda
inspeccin, el cual se conectara con el modulo de procesos del
reprocesamiento (ya fueron agregados al modelo todos los mdulos de
decisin).
10. Agregar dos mdulos de Record (grabar), que saldrn de cada una de los
opciones del mdulo Decide, para registrar las partes que fueron recuperadas y
las que fueron descartadas (ya se agregaron todos los mdulos de Record).
11. Agregar dos mdulos de Dispose (descartar), el cual se encargara de retirar del
sistema las partes tanto recuperadas como descartadas. Este se conecta a
cada mdulo de Record (ya se agregaron todos los mdulos al proceso).
Si se siguieron las instrucciones correctamente, su vista del diagrama de flujo en la
ventana del modelo se debera ver as (o al menos poseer la lgica del diagrama y la
misma correspondencia en cantidad de mdulos de diagrama de flujo):
El siguiente paso, es introducir los datos a cada uno de los mdulos; a continuacin se
presentan las impresiones de pantalla que debe poseer cada mdulo, para mayor
informacin acerca de los datos introducidos, recomendamos leer de nuevo la
descripcin del sistema.
29
Mdulo Crear para la Parte B: Con respecto a este mdulo, hay que recordar
que llega un lote con 4 piezas cada 30 minutos.
30
31
Mdulo Procesar para el sellado de ambas partes: Se debe resaltar que al elegir
el tipo de demora (Delay Type), se debe seleccionar Expression (recuerde que
ambas partes convergen en este mdulo pero tienen tiempos de sellado
distintos) y en el campo ubicado debajo, escribir Tiempo del sellador (recuerde
que en los mdulos de Asignar, ya le atribuy valores a esta expresin)
32
Mdulo Decisin para la inspeccin inicial: Para este ejercicio se estableci que
91% de las partes no son rechazadas, por tanto 9% se dirigen al rea de
reprocesamiento. El tipo de decisin a elegir es 2-way by Chance (dos caminos
por porcentajes) debido a que solo se tienen dos casos: parte rechazada (TRUE)
y parte aceptada (FALSE).
33
Mdulo de Grabar para las 3 partes que salen del sistema (descartadas,
recuperadas, enviadas): El tipo de grabar requerido es Time Interval (intervalo
de tiempo) debido a que permitir obtener el tiempo que pasan en el sistema
cada una de las 3 tipos de partes que fluyen en el sistema (en las siguientes
imgenes se observan 2/3 de los mdulos grabar)
34
Mdulo de Descartar para la salida de las 3 partes (en las siguientes imgenes
se aprecian 2/3 de los mdulos descartar.
35
Su modelo se debiera ver de la siguiente manera (al menos los nombres de los
mdulos):
Cantidad de replicaciones: 1
Duracin de la replicacin: 32 horas
Unidades base: minutos
Y, con la finalidad de ver la diferencia entre las partes, se sugiere cambiar, a travs del
mdulo de datos Entity, las imgenes que representan estas entidades a una bola azul
para la parte A y una bola roja para la parte B.
Antes de ejecutar el modelo, recuerde presionar la tecla F4 para chequear si existe
algn error (en caso de existir, saldr una pantalla explicando el error y para ir
directamente al mdulo que genera el error, debe presionar la opcin Find).
Finalmente, ejecute el modelo para observar el flujo de las partes a travs del sistema.
BIBLIOGRAFIA
Kelton, W., Sadowski, R. y Sturrock, D. (2008). Simulacin con Software Arena (4ta
edicin). Mxico D.F. McGraw Hill interamericana.
Rockwell Software (2005). Arena Basic Users Guide. Estados Unidos. Rockwell
Automation.