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MOOC en Diseo, Organizacin y Evaluacin de videojuegos y gamificacin

GUIONES DEL MDULO 1 La


historia del videojuego
ndice de contenidos:
Protohistoria de los videojuegos. .................................................................................................. 2
Atari: el nacimiento de una industria. ........................................................................................... 3
Crash del 77 y la dcada dorada. .................................................................................................. 4
Ordenadores y desarrolladores adolescentes. ............................................................................. 5
La era de los 8 Bits. 3 Generacin................................................................................................ 6
Llegan los 16 Bits. 4 Generacin. ................................................................................................. 7
32 Bits vs. 64 Bits. 5 Generacin.................................................................................................. 8
El zenit de los 128 Bits. 6 Generacin.......................................................................................... 9
Los MMO. .................................................................................................................................... 10
7 y 8 Generacin. Presente y futuro. ....................................................................................... 12
Preguntas de la entrevista: ......................................................................................................... 13

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Protohistoria de los videojuegos.


Cundo se inventaron los videojuegos? Parece una pregunta sencilla de contestar, pero mira
cualquier libro, documental o web que trate sobre el tema y es fcil que encuentres por lo
menos una docena de historias distintas.
Responder a la pregunta requiere, claro, el que todas las fuentes beban de la misma definicin
de videojuego, y por supuesto, esto no es as. Si hablamos de sistema interactivo de toma de
decisiones controlado de forma electrnica con unas reglas fijas, podramos remontarnos a
ms de un siglo 1912, cuando Leonardo Torres Quevedo, un grandsimo genio creativo espaol
invent El Ajedrecista, una mquina que jugaba al ajedrez contra un adversario humano. Un
sistema muy sencillo: la mquina controlaba una torre y un rey y el adversario humano el rey
contrario. El Ajedrecista entonces proceda a intentar hacer jaque al rey, detectando dnde
estaba situado el rey humano automticamente y moviendo mediante imanes a sus propias
fichas. Una curiosidad para la poca, pero sin duda un primer paso en una direccin
desconocida hasta ese momento.
Tenemos que desplazarnos en el tiempo a enero de 1947 si queremos ver un primer
protovideojuego ms cercano a la definicin actual. Ya que fue entonces cuando Thomas T.
Goldsmith, Jr. Y Estle Ray Mann presentaron una solicitud de patente para un invento que
nombraron Cathode Ray Tube amusement device: Aparato de entretenimiento mediante
tubo de rayos catdicos. La patente describa una mquina que se vala de diales similares a
los de una radio antigua para manejar un simulador de tiro contra dianas voladoras.
Pocos aos ms tarde en 1950, Charley Adama, invent en el MIT un programa llamado
Bouncing ball, pelota saltarina, en el ordenador Whirlwind de la universidad. An no era
interactivo, pero ya daba importantes pasos en la direccin adecuada.
Quiz el precursor ms importante del medio, y uno de sus grandes olvidados, sea Ralph Baer
que trabajaba en Loral, una empresa de desarrollo de tecnologa de televisores neoyorquina.
En 1951, plante a su jefe utilizar los instrumentos que utilizaba para calibrar los equipos, que
daban una respuesta visual en pantalla, para crear una experiencia interactiva a travs del
televisor. Le echaron atrs la idea porque la empresa estaba ahogada por los plazos de otros
proyectos, y su propuesta cay en el olvido por unos aos. Como no hizo registro de patente
de este hecho, qued como testimonio pero no como hito oficial del avance del medio. Pero
Baer no abandon esa lnea de pensamiento y 15 aos ms tarde dara mucho de qu hablar
en la industria.
Quiz el caso ms citado como inicio oficial del medio fuese el desarrollo en 1958 de Tenis
for two por William Higginbotham. Mediante dos diales y un osciloscopio, Higginbotham cre
un sencillo simulador de tenis visto desde un lateral. El juego serva para entretener a los
visitantes del Laboratorio Nacional de Brookhaven en Nueva York. Estuvo en servicio durante
poco tiempo ya que fue desmantelado en 1959.

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Atari: el nacimiento de una industria.


Todo comenz en 1972, la Guerra de Vietnam daba sus ltimos coletazos y muchos jvenes
norteamericanos se cuestionaban la autoridad. En Silicon Valley un joven llamado Nolan
Bushnell decidi fundar su propia compaa de entretenimiento electrnico: Atari.
En el juego de mesa japons Go, Atari es lo que se le dice a un oponente cuando tiene una sola
libertad y su piedra o formacin de piedras se encuentra en peligro de ser capturadas, similar a
cuando se anuncia un jaque en ajedrez. Este nombre le pareci adecuadamente agresivo a
Bushnell para su naciente compaa.
Con slo 500 dlares en el bolsillo Bushnell contrat a Al Alcorn y se pusieron a trabajar en la
creacin de sus primeras piezas de hardware y el software: el Pong. Bushnell se haba echado
un farol diciendo que tena el respaldo de la General Electric, para dar tranquilidad a Alcorn y
sus otros dos empleados, pero en realidad estaban solos en esta arriesgada empresa.
Inseguros de la aceptacin popular de Pong, crearon la primera rudimentaria recreativa y la
montaron en un bar local, la Taberna de Andy Capp. Le instalaron a la mquina una ranura
de monedas de un atraccin infantil, y esperaron a ver qu ocurra. La gente nunca haba visto
una mquina de esas caractersticas, preguntaban cmo se enviaba la seal a la estacin de
televisin y sta la devolva en tan poco tiempo. No exista conciencia de la posibilidad de crear
una seal local. A la maana siguiente, Bushnell recibi una llamada del bar, diciendo que la
mquina no funcionaba. Al ir a inspeccionarla, descubrieron que el problema era que el
depsito de monedas se haba llenado. Pong era un xito.
Se dispusieron inmediatamente a la fabricacin en serie. En pocos meses, haban vendido
10000 mquinas de Pong por todo el territorio estadunidense. Alcorn propuso entonces crear
la primera versin domstica de Pong. No fue difcil conseguir una construccin rentable pero
ninguna juguetera del pas estaba dispuesta a vender el juguete.
En otra apuesta arriesgada, intentaron venderlo a travs de la tienda de deportes Sears, en la
campaa de Navidad de 1973. Con un solo anuncio televisivo, todas las unidades de Pong se
vendieron. Atari acababa de crear una industria.
A partir de este momento, Bushnell intent por todos los medios convertir Atari en la empresa
ms divertida donde un ingeniero pudiese trabajar, atrayendo as a los mejores del campo.
Poco despus, Ralph Baer denunci a Atari por plagio. En 1966 Baer escribi una patente sobre
una potencial mquina de juegos electrnicos. En 1968 invent una mquina que era capaz de
reproducir una serie de juegos entre ellos uno muy similar al Pong. Se vendi como una
primera consola primitiva con doce juegos electrnicos llamada Odyssey, comercializada por
Magnavox, presentada en una feria estatal. Se demostr que Bushnell haba asistido a esa feria
cuatro aos antes de la fundacin de Atari y tras varios aos de debacle legal, justo antes de
llegar a juicio, llegaron a un acuerdo de licencia por 400,000 dlares.

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Crash del 77 y la dcada dorada.


En el 77 fabricantes de consolas obsoletas, principalmente clones del Pong vendieron sus
mquinas con prdidas simplemente para vaciar sus stocks.
Se produjo un crash en el mercado de los juegos electrnicos y muchas empresas que se
haban subido al carro abandonaron la carrera. nicamente los dos gigantes, Atari y
Magnavox, permanecieron en el mercado domstico a pesar de sufrir importantes prdidas
tanto en el 77 como en el 78.
En 1978, todo cambi. Un nuevo impulso para la industria vendra del este en forma de un
nuevo tipo de juego que sacudira los mismos cimientos del Japn que lo vio nacer. El impacto
sobre la sociedad nipona de este nuevo producto fue tan grande que tuvieron un dficit de
monedas de 100 a nivel nacional. Haba nacido: Space Invaders.
Se vendieron 350,000 mquinas recreativas de Space Invaders a nivel mundial en el 78. Los
salones de videojuegos volvieron a llenarse. Realimentando a la industria y espoleando la
creatividad de los ingenieros norteamericanos, que contraatacaron con un nuevo concepto
visual, los grficos por vector que conseguan una simulacin tridimensional muy primitiva
pero efectista.
Atari dio salida a juegos como el Battle Zone, que era un simulador de tanques que consigui
incluso un contrato de desarrollo para el ejrcito estadounidense; o tambin el Asteroids, que
pronto se convirti en el juego ms emblemtico de la compaa.
Los salones recreativos se reproducan por todas partes. La prensa los tachaba de antros de
perdicin: lugares oscuros dnde se juntaban adolescentes para gastarse el dinero en las
adictivas mquinas. Las empresas quisieron desmarcarse de esta mala imagen mediante un
nuevo salto revolucionario en la industria: la consola domstica con cartuchos de ROM
intercambiables.
En 1979, Atari present su Atari VCS. Adems de presentar por primera vez el concepto de
cartucho inclua un perifrico de control que pronto sera un estndar del mercado, el joystick.
Al ao siguiente, en 1980, Atari compr los derechos para la explotacin en consolas
domsticas de Space Invaders. Esas vacaciones de Navidad se vendieron millones de unidades,
haciendo que Atari fuese record en tamao y velocidad de crecimiento entre las empresas
estadounidenses de la poca.
Warner entertainment compr Atari por 28 millones de dlares. Fue el comienzo del fin para la
empresa. A los ejecutivos de Warner no les gustaba la forma en la que se gestionaba la
empresa. Pronto surgi tensin con Bushnell que repercuti en que este acabase dejando la
empresa al poco tiempo. Con el abandono de Bushnell otros diseadores estella de la
compaa comenzaron a migrar poco a poco.
David Crane y otros 3 ingenieros de Atari estaban entre estos trabajadores descontentos con
los cambios de direccin. Fundaron una nueva empresa, Activision, que tras 3 aos de debacle
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legal, logr los derechos de desarrollo de sus propios juegos en cartucho para la VCS de Atari.
Haban fundado la primera 3rd Party de la historia, creando al poco, uno de los juegos ms
vendidos de todos los tiempos: el Pitfall.

Ordenadores y desarrolladores adolescentes.


El xito de la VCS de Atari y la aparicin de la posibilidad de crear 3rd Parties hizo que las
empresas de software digital atradas por promesas de pinges beneficios inundasen el
mercado de productos de escasa o nula calidad.
Warner perdi 2,5 Millones de dlares en muy poco tiempo por el repentino colapso del
sector. En 1984 Warner vendi Atari y se cerr una era del entretenimiento digital.
Pero cuando una puerta se cierra en un sector emergente, lo ms probable es que otra se
abra. En el caso del sector de los videojuegos esa nueva puerta se abri en Europa con la
llegada de otro hito fundamental para el sector: la Commodore 64.
La Commodore 64 era un ordenador domstico con 64Kb de RAM, de dnde provena su
nombre. 64Kb es aproximadamente 1 segundo de metraje de video digital, menos an si
hablamos de metraje en HD. Por qu fue un xito? Probablemente por dos razones
fundamentales: la primera, su precio, ya que debut con un precio de mercado de 595 dlares,
que comparado con mquinas coetneas de Apple y Atari era muy competitivo; la segunda, y
quiz la fundamental para el tema que tratamos era el Commodore BASIC.
La Commodore 64 arrancaba en Commodore BASIC, un lenguaje de programacin muy sencillo
que permita al usuario escribir sus propios programas, incluyendo, claro est, los juegos. En
Europa, revistas especializadas del sector publicaban cdigo enviado por los lectores para que
estas lo divulgasen y otros pudiesen copiarlo (a mano) a sus ordenadores. Esta posibilidad
abri la posibilidad de que muchas mentes creativas se pusiesen manos a la obra a crear sus
propios juegos y verdaderamente empujar el hardware de estas primitivas mquinas hasta el
lmite.
A principios de los 80 adolescentes britnicos comenzaron a crear juegos para la Commodore,
el Amstrad CPC, la ZX Spectrum y otras mquinas similares. Un ejemplo de estos
desarrolladores adolescentes son los los hermanos britnicos, Philip y Andrew Oliver,
conocidos coloquialmente como "los gemelos Oliver". Comenzaron a desarrollar
profesionalmente juegos de ordenador mientras estaban todava en el colegio en Trowbridge.
Su primer juego, llamado "Road Runner" fue enviado a una revista y publicado en 1982,
cuando slo tenan 13 aos. La revista les pag 50 libras por el juego, pero su popularidad se
hizo inmensa. Slo 3 aos ms tarde presentaban su primer trabajo como profesionales del
sector en la empresa Codemasters, el "Super Robin Hood" para el Amstrad CPC. Con 16 aos
no slo eran ricos, tambin eran una meta a alcanzar por miles de jvenes de todo el pas. Su

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obra clmen fue el popularsimo "Dizzy" y sus secuelas, que an se considera el precursor de
muchos conceptos fundamentales del actual gnero de las plataformas.
Lo fundamental es que se haba desarrollado un nuevo concepto: juegos creados POR
jugadores PARA jugadores.

La era de los 8 Bits. 3 Generacin.


Mientras los desarrolladores de juegos Europeos centraban sus esfuerzos en torno a los
ordenadores personales, en Japn se preparaba una nueva revolucin para el sector trada de
la mano de una empresa que fabricaba barajas de cartas de Hanafuda: Nintendo.
La primera generacin de consolas domsticas la haban marcado el Pong y el Magnavox. La
segunda la haba trado Atari de la mano de su VCS. La tercera girara en torno a los 8 bits de la
consola insignia creada por Nintendo, la Super Famicom, o como la conocimos en Europa y
Estados Unidos, NES: Nintendo Entretainment System.
La voz cantante en diseo y desarrollo de videojuegos domsticos se desplaz de Estados
Unidos a Japn. Comenz una era dorada que creara muchas de las figuras que relacionamos
de forma icnica con los videojuegos.
En gran medida, todo esto se debi a una serie de juegos basados en personajes creados por,
posiblemente, la figura creativa ms importante de la industria hasta el momento: Shigeru
Miyamoto.
Miyamoto es el responsable de crear personajes como Mario, Donkey Kong, Link y Bowser.
Aunque no como programador sino como creativo. Miyamoto contaba con equipos de
informticos a los que lideraba e intentaba que encontrasen soluciones tcnicas viables para
crear los escenarios y mecanismos que imaginaba.
Otros nombres propios de la industria tambin surgieron en la poca. La empresa Square
estaba al borde de la quiebra cuando Hironobu Sakaguchi decidi hacer su ltimo juego, un
juego de rol basado en el popular Dragon Quest. Para reflejar que no pensaba hacer ms
despus de ese, lo bautiz Final Fantasy, su particular fantasa final. Paradjicamente el xito
de Final Fantasy fue estratosfrico y se ha convertido con los aos en la mayor y ms exitosa
franquicia de rol jams creada para el entretenimiento electrnico.
El microordenador domstico de origen nipn, la MSX2 vio nacer el primer juego de sigilo, el
Metal Gear. El juego catapult a la fama nacional a uno de los pocos autores importantes
que siguen en activo a da de hoy: Hideo Kojima, que conocera la fama mundial con el paso a
las 3D de la franquicia en PlayStation aos ms tarde.
La tercera generacin de consolas domsticas terminara oficialmente en 1995 cuando se dej
de fabricar la NES de forma continuada. An as, esta generacin haba creado las bases de una
verdadera industria internacional que perdura hasta la actualidad.
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Llegan los 16 Bits. 4 Generacin.


Las generaciones de consolas se solapan siempre un tanto porque normalmente se marcan
segn el tiempo que se produce de forma continuada un determinado modelo. Por eso cuando
comenz la vida de la cuarta generacin de consolas de videojuegos en 1987, la tercera an
transcurrira por 7 aos ms.
En 1987 debut una nueva consola el doble de potente que la NES, de la mano de Hudson, la
Turbografx 16. En Japn tuvo cierto xito, pero como las principales empresas japonesas
dedicadas al desarrollo de juegos tenan contratos de exclusividad de varios aos con Nintendo
fuera de Japn, no consigui llamar demasiado la atencin fuera de su pas de origen. Su
campaa de publicidad en Estados Unidos, adems, estaba enfocada a las grandes ciudades,
haciendo que fuese casi desconocida en poblaciones de segundo orden.
La empresa japonesa Sega saba que no poda competir con la popularidad de la NES en el
mercado de 8 bits y la superior potencia de la Turbografx la estableca como nuevo rasero
tecnolgico. Pero Sega estaba decidida a entrar en la carrera por el control de las consolas
domsticas, por eso en 1988 sac al mercado su consola de 16 bits, la Mega Drive, que en
Estados Unidos se conocera como Genesis. La nueva consola fue un xito inmediato en todos
los pases dnde la NES tena copado el mercado. Curiosamente, en su pas de origen nunca
logr desbancar del todo a la Turbografx que tena un firme control del mercado local.
En agosto de 1989 Nintendo hizo una apuesta arriesgada y cre la primera consola porttil de
distribucin masiva, la Gameboy. El xito fue instantneo y duradero ya que desde ese
momento Nintendo ha sido la empresa nmero uno en consolas porttiles. La Gameboy es la
tercera consola ms vendida de todos los tiempos, la segunda si hablamos de porttiles, con
118,69 millones de unidades vendidas en todo el mundo. Siendo adems la nica otra consola
porttil que la aventaja en este campo, su sucesora, tambin de Nintendo, la Nintendo DS.
Viendo que poda perder el mercado internacional de las consolas domsticas por quedarse
atrs tecnolgicamente, Nintendo contraatac en 1990 con la Super NES, tambin de 16 bits.
La siguiente poca la marcara una competencia feroz entre las tres empresas por hacerse con
los mercados internacionales.
Fue una poca de aparicin de iconos como el erizo azul, Sonic, protagonista del juego
homnimo exclusivo de la consola de Sega. Tambin una poca donde proliferaron los
perifricos. Las primeras unidades de CD se utilizaban ya en el mercado de los PCs domsticos
con lo que el mundo de las consolas quiso subirse al carro. Hudson y Sega sacaron
complementos de CD para sus respectivas mquinas, con xito discutiblemente escaso, y
Nintendo plante hacer lo propio con un socio, Sony, que finalmente se desmarcara para
hacer su propia consola, la PlayStation.
La decisin de Sony terminara esta generacin y comenzara una nueva, aunque tardara an
unos aos en ser una realidad, la era de las 16 bits tocaba a su fin.
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32 Bits vs. 64 Bits. 5 Generacin.


En Europa y Estados unidos Nintendo y Sega eran las dos grandes potencias enfrentadas por el
mercado de los videojuegos. En Japn Turbografx tambin pesaba fuertemente en la ecuacin.
Llegado el ao 1993, Atari decidi entrar de nuevo en el mercado domstico con un nombre
agresivo: la Jaguar. La especificaciones tcnicas de la consola eran asombrosas para su tiempo,
presentando una potencia de 64 bits frente a sus competidoras an parcialmente ancladas en
los 16 bits. A su competencia surgi otra consola, esta de 32 bits, la 3DO de Sanyo, Panasonic y
Goldstar LG Electronics. Ambas consolas estaban tecnolgicamente adelantadas a su poca y
ambas tambin despegaron con elevados precios en un ya de por s saturado mercado. La
novedad y el salto en procesadores no fue suficiente para vender unidades y en poco ms de
un ao ambas colapsaran con estruendosos fracasos de ventas.
Aprovechando la inercia creada por estas precursoras, en 1994 tres nuevas potentes consolas
fueron lanzadas en Japn: La Sega Saturn, la Sony PlayStation y la PC-FX, la sucesora de la
Turbografx 16 de NEC. Un ao ms tarde, en 1995, PlayStation y Saturn dieron el salto al
mercado internacional.
La PlayStation se hizo rpidamente con el control del mercado gracias a una campaa de
marketing brillante y agresiva y una de las mayores y ms variadas libreras de juegos que
hayan existido. Solo la 16 bits de Nintendo aguantaba parcialmente sus envites gracias a un
mercado muy consolidado ya preestablecido.
Nintendo tard an un ao ms en reaccionar a la entrada de Sony en el mercado dndole a
esta tiempo suficiente para acomodarse en el mercado y granjearse la aceptacin de la
industria. Cuando reaccion, trat de hacerlo con fuerza presentando la Nintendo 64 en 1996.
La consola se venda en un paquete que inclua el juego insignia de la compaa: Super Mario
64. Definiendo a partir de ese momento cmo seran los juego de plataformas en 3D.
La Saturn y su sucesora la Dreamcast, aunque mquinas de calidad y bien valoradas por los
usuarios no aguantaron la carrera competitiva y en pocos aos el mercado se debata
principalmente entre los gigantes Sony y Nintendo.
Cada empresa trat de competir a travs de libreras de juegos de gran calidad y enorme
aceptacin. PlayStation apost el gnero survival horror con Resident Evil uno de los
ttulos mejores ttulos de la plataforma. Mientras tanto, Nintendo apost por los productos
propios y algunos de 3rd parties con los que haba tenido ya grandes colaboraciones en su
anterior etapa de 16 bits, como Rare. As surgi The Legend of Zelda: Ocarina of Time en
1998, bajo la supervisin de Miyamoto, uno de los juegos de mejor aclamacin crtica de todos
los tiempos. De la cooperacin con Rare, Nintendo present el Goldeneye, un shooter en
primera persona que redefini el gnero para siempre y trajo importantes innovaciones e
importantsimos beneficios a la compaa nipona.

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Sin embargo Nintendo haba hecho una apuesta arriesgada con el hardware de la N64 que le
entregara la supremaca a de esta generacin a Sony. Nintendo opt por incluir sus ROMs en
cartuchos en lugar de los CDs por los que apost Sony. El cartucho no slo era mucho ms caro
de producir sino que limitaba la memoria disponible a menos de una dcima parte de un CD,
64 Mb frente a los 650 Mb de un disco. Esto hizo que los 3rd parties fuesen paulatinamente
desarrollando ms para Sony, dejando a Nintendo cada vez ms sola, aunque an muy fuerte.

El cenit de los 128 Bits. 6 Generacin.


La historia del videojuego es la historia de las grandes empresas que competan en cada
generacin. Hay una historia paralela que no estamos tratando ms que de soslayo que es la
de los juegos en PC, porque es una evolucin menos convulsa y porque es raro que las grandes
empresas no portasen la mayora de sus juegos a las consolas llegado el momento.
El do Nintendo y Sega, los grandes protagonistas de los 16 bits haban dado paso al trio
Nintendo, Sony y Sega en la generacin de los 32 y 64 bits. Llegada la siguiente generacin,
Sega abandon la carrera del hardware y sigui el camino del desarrollo de software,
paradjicamente para su principal rival en tiempos pasados, Nintendo. El hueco dejado por la
gigante japonesa era jugoso y pronto sera ocupado por otro gigante, pero esta vez de Estados
Unidos: Microsoft.
La generacin comenz con el lanzamiento de la Playstation 2 de Sony en el 2000 que ya
contaba con un enorme apoyo de clientes y desarrolladores. Us el formato DVD para sus
juegos y mejor largamente todas las caractersticas tcnicas de su predecesora.
Nintendo, con su lanzamiento de la GameCube (GCN) en 2001, tuvo dos nuevos descalabros
competitivos frente a Sony en esta generacin. Volvi a retrasarse un ao en el lanzamiento,
dejando que Sony se asentase mejor entre los 3rd parties deseosos por desarrollar para las
nuevas mquinas de potencia mejorada. Adems, volvi a apostar por formato de soporte de
juegos poco convencional. Al igual que el cartucho de la N64, el mini-DVD de la GCN volva a
presentar limitaciones de capacidad ante la consola de Sony.
Los principales desarrolladores multiplataforma se volcaron ms con Sony que con Nintendo y
aunque llego a tener una extensa librera de bastante calidad, la GCN nunca llegara a
desbancar a la PS2 del trono que se haba labrado. Adems los colores brillantes y el diseo
desenfadado de la GCN contrastaban con el sofisticado, para la poca, diseo de la PS2,
colocando a la consola un sambenito de infantil que Nintendo viene arrastrando hasta
nuestros das, respaldado, todo hay que decirlo, por una poltica de empresa orientada
claramente a los juegos para todos los pblicos.
Microsoft irrumpi en el mercado el mismo ao que la GameCube con su Xbox. Microsoft,
entonces ya era muy conocida por su Sistema operativo Windows y sus programas de
ofimtica. La Xbox ofreca a los desarrolladores utilizar entornos de programacin habituales
en ordenadores y sistemas de aceleracin grfica como el DirectX. An as se adentraba en un
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nuevo mercado, muy consolidado ya y opt por una estrategia orientada al software. Vendi
las consolas a un precio muy competitivo entrando en prdidas para ganar cuota de mercado y
recuperar la inversin sacando beneficio. Su xito en EEUU fue arrollador y aunque en el resto
del mundo fue ms modesto tuvo un empate tcnico de ventas con el cubo de la Gran N.
Los xitos de ventas de esta generacin fueron juegos de corte maduro: Grand Theft Auto,
Halo, Resident Evil entre otros muchos. Esto marcara una tendencia en el mercado que
repercutir hasta nuestros das.

Los MMO.
Desde que surgi la computacin hubo dos tendencias inicialmente impermeables la una a la
otra que estaban destinadas a acabar confluyendo: los juegos y las redes. Los primeros
entornos con redes de ordenadores disponibles eran estrictamente acadmicos y los juegos
que se desarrollaron en esos primeros entornos eran hobbies del personal de estas
instituciones. Esto haca que los usuarios potenciales estuviesen enormemente limitados, pero
con la proliferacin de internet y la progresiva interconexin de la sociedad era inevitable la
aparicin y popularizacin de estas nuevas formas de jugar en compaa de otros humanos.
Los orgenes del juego en lnea son difusos, pero los indicios ms claros de lo que reconocemos
actualmente como MMO lo podemos encontrar en el Reino Unido de mediados de los 70.
Colossal Cave Adventure, creado en 1975 por Will Crowther en un ordenador DEC PDP-10, fue
el primer juego de aventuras de amplia difusin. Tambin llamado Adventure, contena
muchas caractersticas y referencias del jego de rol de tablero Dungeons & Dragons, muy
popular por la poca. Uno de los jugadores deba ser el director de juego que planteaba la
aventura a los dems jugando cada uno desde equipos distintos.
Inspirado en Adventure, un grupo de estudiantes del MIT escribi un juego llamado Zork en el
verano de 1977 para la minicomputadora PDP-10 que se hizo muy popular en la primera red
nacional de ordenadores de EEUU, ARPANET. Zork fue portado bajo el nombre de archivo
"DUNGEN", que significa mazmorra intencionadamente mal escrito, a FORTRAN por un
programador que trabaja en DEC en 1978.
En 1978 Roy Trubshaw, un estudiante de la Universidad de Essex en el Reino Unido, comenz a
trabajar en un juego de aventura multi-usuario en el lenguaje de programacin MACRO-10 en
un DEC PDP-10. Llam M.U.D. al juego (Multi-User Dungeon), en homenaje a la variante
Dungeon de Zork, que Trubshaw haba disfrutado mucho jugando. Trubshaw convierti MUD a
BCPL (el predecesor de C), antes de entregar el desarrollo a Richard Bartle, un compaero de
estudios en la Universidad de Essex, en 1980.
Por qu es esto tan importante? Por el momento histrico. En ese momento se uni la
universidad de Essex, al igual que muchas otras de todo en mundo al ARPANET, estableciendo
la base de lo que en pocos aos sera internet. M.U.D. se difundi como el fuego en la yesca
por todo Estados Unidos y el resto del mundo. Aunque cada juego tena que funcionar en un
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servidor independiente, no era raro tener partidas con centenared de jugadores interactuando
simultneamente, dando origen al concepto de juego multijugador online masivo.
En 1985 la siguiente evolucin vino con Island of Kesmai, el primer juego de rol multijugador
online basado en el sistema MUD que se difundi de forma comercial. Usaba un simple
sistema de caracteres ASCII para representar el entorno grfico y si bien no era asombroso era
una experiencia muy distinta a todo lo preexistente.
En los primeros tiempos de internet, era necesario un PSI, Proveedor de Servicios de Internet,
para poder conectarse. La web como tal como hoy la conocemos no exista y estos
proveedores ofrecan servicios de chat, correo, noticias y juegos entre otros varios para sus
usuarios. Lucasarts, la empresa de videojuegos creada por el clebre director de cine George
Lucas cre un juego para el proveedor americano-canadiense Quantum Link. Se llamaba
Habitat y ms que un juego, se trataba de un entorno virtual persistente, es decir que aunque
un jugador abandonase la partida, el mundo segua existiendo y funcionando. Los usuarios
crearan sus representaciones virtuales para el programa, a las cuales se decidi llamar
avatares. Creado el avatar podan recorrer los entornos del virtuales chateando y haciendo
toda clase de actividades como jugar a las damas o el ajedrez.
Quisieron hacer una beta masiva del juego porque en principio estaba creado para un nmero
ilimitado de usuarios simultneos. La beta se puso en marcha con 500 personas. Los
desarrolladores crean haber creado contenidos suficientes para que los jugadores tuviesen
semanas de entretenimiento descubrindolos todos. A los pocos das los probadores haban
consumido todos los contenidos existentes y pedan nuevos. Pronto los desarrolladores se
dieron cuenta de que no podan crear contenidos lo bastante rpido para saciar el consumo de
los jugadores, con lo que se tomo la decisin de darles la posibilidad de crear sus propias
diversiones. Crearon espadas con las que podan atacarse unos a otros e inmediatamente
comenzaron a matarse entre s los avatares. Como no haba zonas seguras ni posibilidad de
evitar el enfrentamiento los jugadores se atacaban indiscriminadamente, y aunque se
quejaron no dejaban de jugar. Quantum Link pronto se dio cuenta que estos 500 jugadores
consuman un 1% del ancho de banda que tenan disponible para todo el territorio
estadounidense y canadiense. Asustados por lo que ocurrira si miles comenzaban a jugar y su
red se colapsase inmediatamente decidieron cerrar el proyecto y el juego nunca lleg a pasar
de la fase beta. La tecnologa an era muy reciente, pero la semilla de lo que deba venir ya
estaba plantada.
Quantum Link se convirti en America OnLine (AOL), y aunque el ancho de banda segua
pagndose caro, a 4 $/h, los juegos online seguan proliferando. Lleg la siguiente revisin del
MUD, el Neverwinter Nights en 1991.
Cuando las tarifas de conexin bajaron y ya no haba que pagar por horas los servicios de un
PSI, el modelo de negocio deban cambiar. Ese cambio lleg con el juego Meridian 59, que
cobraba una tarifa plana de 10 $/mes por todo el tiempo de juego que el jugador quisiera.
25000 jugadores habituales convirtieron el juego en un xito sin precedentes y este sistema de
tarificacin es el que se mantendr en este tipo de juegos hasta nuestros das.

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Los siguientes peldaos ya se acercan vertiginosamente a nuestros das, pero los primeros
pasos ya estaban dados y el modelo de negocio creado. Solo faltaba calidad de desarrollo y la
masificacin de internet. Caben destacar los dos ltimos pasos de gigante de la lista: el Ultima
Online, y por supuesto, el mayor y ms jugado MMO de todos los tiempos, con 12 millones de
usuarios y 228 millones de dlares en beneficios, el World of Warcraft.

7 y 8 Generacin. Presente y futuro.


Es difcil hablar con objetividad del presente y mucho menos del futuro. La actual generacin,
7 segn la cronologa que se ha ido llevando muere y nace una nueva. Las mismas empresas
compiten por un pastel cada vez ms global.
Microsoft y Sony presentaron en 2005 y 2006 respectivamente sus nuevas consolas, versiones
ms potentes de las anteriores. Los discos duros, la alta definicin y la orientacin hacia el
juego online marcaron las principales novedades. As como plataformas de venta online que
abrieron el mercado a estudios ms pequeos que podan distribuir sus juegos directamente
mediante Descargas Directas en cada consola.
Nintendo volvi a presentar tarde su consola, pero en esta ocasin se desmarc de forma
significativa de sus competidoras. La Wii quiso diferenciarse mediante un nuevo tipo de
control por sensores de movimiento y un precio casi un tercio del de sus competidoras. Como
punto negativo, la potencia de la Wii era apenas un poco superior a la de la GameCube y nunca
podra medirse a nivel grfico con sus competidoras. Muchos analistas del medio tacharon a la
Wii de una mera curiosidad, pero el xito de ventas fue arrollador y se convirti rpidamente
en la consola de ventas ms aceleradas de la historia. Su ventaja radicaba en que el nuevo
esquema de control, ms intuitivo, permita el acceso al mundo de las consolas a gente que
hasta entonces era impermeable a l precisamente por la complejidad de manejo de unos
mandos muy asentados en la comunidad de jugadores habituales.
Enseguida Sony y Microsoft quisieron subirse al carro de los sensores de movimiento y
presentaron respectivamente el sistema PlaySation Move y el sistema Kinect, pero la wii ya
haba arrasado en la comunidad de jugadores casuales y nuevos jugadores. Nintendo haba
sobrevivido a una nueva generacin de consolas gracias a una reorientacin de su poltica que
permiti abrir el mercado de consolas an ms de lo que nunca haba estado.
Durante la creacin de este curso la 8 generacin et en camino. Nintendo ha presentado su
Wii-U, Sony y Microsoft han presentado su Playstation 4 y su Xbox One en el E3 2013 con
duras crticas por parte del pblico y prensa hacia la gigante americana. Pero qu nos depara
esta nueva generacin? Slo el tiempo lo dir

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MOOC en Diseo, Organizacin y Evaluacin de videojuegos y gamificacin

Preguntas de la entrevista:
Entrevistado: Enrique Canto (A los Mandos - http://www.alosmandos.net/)
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Qu nos depara esta nueva generacin de consolas?


Qu hemos aprendido del pasado y qu errores estamos condenados a volver a
cometer?
Cul consideras como la poca ms dorada del mundo del entretenimiento digital?
Por qu?
Nombra un juego por generacin, un buque insignia que resuma su espritu. Por qu
lo eliges?

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