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MDULOS DIDCTICOS.

4. VAMOS A HACER DIBUJOS


ANIMADOS

Consejera de Educacin y Ciencia

Coleccin de Materiales Curriculares


para la Educacin Primaria

Este libro est impreso en papel ecolgico


Edita: JUNTA DE ANDALUCA. CONSEJERA DE EDUCACIN Y CIENCIA.
Direccin General de Evaluacin Educativa y Formacin del Profesorado
Autores: Jos Mara Sancha y Jos Manuel Castro Daz.
I.S.B.N.: 84-8051-036-6 (Volumen 1)
84-8051-043-9 (Volumen 4)
84 8051-024 2 (Obra completa)
Maquetacin: Cromoarte.
D. Legal: SE. 1412-1992.

Mdulos didcticos: 4. Vamos a hacer dibujos animados

"A nuestros alumnos, y alumnas, artistas


sin los cuales no hubiera sido posible
nuestra experiencia"

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Mdulos didcticos: 4. Vamos a hacer dibujos animados


EQUIPO DE TRABAJO:
EXPERIENCIA EN EL AULA:

MONTAJE DE SONIDO:

Manuela Toro
Jos Mara Sancha

Antonio Roldn
Carlos Fraire
Roco Villalobos
Orestes Elas

AUTOEDICIN:
Jos Manuel Castro
Manuela Toro

EQUIPO DE VIDEO:
Guin:

TEXTOS:
Jos Mara Sancha
Jos Manuel Castro
Manuela Toro
Orestes
Elas Roco Villalobos.

Manuel Maoso
Jos Mara Sancha
Cmaras:
Antonio Roldn
Carlos Campos
Jos Luis Guilln
Realizacin:

ANIMACIN POR ORDENADOR:


Jos Mara Sancha
Jos Miguel Garca
Jos Francisco Acedo (colaborador)
Francisco Jos Acedo
Antonio Roldn (montaje)

Manuel Maoso
Carlos Fraire
Edicin:
Antonio Roldn

VOZ EN OFF:
SELECCIN MUSICAL:
Roco Villalobos
Orestes Elas

Roco Villalobos
Orestes Elas

DIRECCIN DE GRABACIN DE
VOCES DE NIOS Y NIAS:
Orestes Elas
Manuela Toro

Los originales de estos dibujos han sido realizados por los alumnos y alumnas de:
5 A, B y C curso 1989-1990; 3 A y B Curso 1990-1991; 4 A y B Curso 1991-1992
Del C.P. Gustavo Adolfo Bcquer de Montequinto (Dos Hermanas)

DIRECCIN Y COORDINACIN:
Jos Mara Sancha

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Mdulos didcticos: 4. Vamos a hacer dibujos animados

El presente trabajo consta de tres apartados:


A) un documental en vdeo en el que pretendemos mostrar que la
realizacin de una pelcula de dibujos animados o cualquier otro
montaje audiovisual se puede incluir dentro del currculum diario
de clase.
B) un vdeo con la pelcula de dibujos animados como muestra del
trabajo realizado.
C) El presente libro-manual que intenta contar aquello que "no se
ve" en ninguno de los vdeos anteriores pero que forma parte de
ellos.

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Mdulos didcticos: 4. Vamos a hacer dibujos animados

ndice
1 Historia de la experiencia ........................................................................................................ 11
2 Las nuevas Tecnologas y la Educacin .................................................................................. 15
2.1. Las Nuevas Tecnologas como un elemento ms del currculum escolar. ...................... 15
2.2. La Autoedicin como un elemento del Proyecto Curricular de Centro. ......................... 17
3 Cmo hacer una pelcula de dibujos animados......................................................................... 19
3.1. El dibujo en perspectiva. Escenarios. ............................................................................. 20
FICHA 1 ................................................................................................................................ 27
FICHA 2 ................................................................................................................................ 30
3.2. El dibujo de personajes ................................................................................................... 34
3.3. Unin de fondos y personajes. ........................................................................................ 38
3.4. El dibujo de secuencias. .................................................................................................. 40
3.5. Paso de los dibujos al ordenador ..................................................................................... 42
3.6. Realizacin de secuencias animadas en el ordenador. ................................................... 45
3.7. Paso de las secuencias a vdeo. ..................................................................................... 52
3.8. La msica en la pelcula de dibujos animados. ............................................................... 53
3.9. El guin cinematogrfico. ............................................................................................... 57
3.10. Mezcla de audio y vdeo. .............................................................................................. 63
4 Equipamiento bsico ................................................................................................................ 65

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1 Historia de la experiencia
Los miembros que formamos este equipo de trabajo hemos confluido desde muy diversos caminos,
por lo que este captulo quizs debiera titularse Historia de las Experiencias.
Unos comenzaron en la fotografa, creando un taller donde nios y nias confeccionaban sus
propias cmaras con materiales muy simples: madera, cartn, lentes de lupa, etc., y realizando
posteriormente fotografas que ellos mismos revelaban. Otros iniciaron su andadura en la informtica,
a travs del Plan Alhambra, e incluso se lleg a realizar una rudimentaria animacin con el programa
Story Board, pero no lleg a cuajar. Y todos tuvimos en comn, en los comienzos de la Reforma, la
creencia de que la enseanza deba alejarse de modelos estticos, e ir aprovechando los materiales
y las tcnicas que continuamente estn surgiendo en el mundo audiovisual: las imgenes fijas
(diapositivas, retroproyectores...) van dejando paso a imgenes animadas a travs de vdeo u
ordenador, digitalizados, scaneados, etc. Al mismo tiempo, debamos adaptar nuestro lenguaje e ir
interiorizando y empleando un vocabulario diferente que se refiere a conceptos, algunos nuevos y
otros tradicionales: proyectos o diseos curriculares, procedimientos, actitudes y valores (en el
mbito de los contenidos), comprensividad, etc., etc.
Pero no slo eran precisos unos conocimientos tcnicos. Adems, se necesitaba un hilo conductor
que aglutinara los diferentes esfuerzos. Y nosotros, sin saberlo, poseamos esa lnea maestra.
Desde haca algunos aos cada uno de los cursos del Ciclo Medio elega un libro de lectura que
serva de base para globalizar la enseanza del lenguaje: de l se obtenan actividades de comprensin,
de gramtica, de vocabulario, dramatizaciones, etc. Estas actividades forman parte de un plan de
trabajo semanal, en el que se incluye, como un apartado permanente, el dibujo.
De los dibujos iniciales que servan para ilustrar algn prrafo del libro de lectura, fueron surgiendo
personajes, paisajes, situaciones, que comenzaron tomar forma. Los nios y las nias proporcionaban
sugerencias que nosotros bamos recogiendo: al principio eran dibujos muy simples, que se iban
complicando, puesto que nuestros alumnos y alumnas interpretaban de distinta manera lo que lean.
Estos dibujos se encuadernaban por los propios alumnos al final de curso, creando un libro que
reflejaba su visin global de lo que haban trabajado a lo largo de ese ao. Incluso se llegaron a
realizar diaporamas, aunque esta experiencia no lleg a culminar.
A medida que nios y nias queran mejorar sus dibujos, nos iban pidiendo tcnicas que resolvieran,
por ejemplo, el problema de la perspectiva. En estas edades (recordamos que estamos trabajando
en el Ciclo Medio) no se suelen proporcionar nociones tericas de dibujo; pero se confeccionaron
una serie de fichas (algunas de las cuales se presentan ms adelante) que, paso a paso, y de

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manera muy simple, explicaban la forma de hacer dibujos en perspectiva.
En determinado momento, y ante preguntas concretas de algunos nios y nias, se explic
rudimentariamente la forma de hacer los dibujos animados: un personaje se mueve cuando se
dibujan en posturas diferentes en varias hojas y stas se hacen pasar rpidamente. Para motivar en
nuestros alumnos una mayor perfeccin del acabado, se nos ocurri que podramos recogerlos en
vdeo y hacer con ellos una pequea pelcula; pero dado que era imposible recoger todos los dibujos,
se plantea la necesidad de que ellos mismos realicen una seleccin: van colocando en el corcho de
la clase los dibujos realizados durante la semana.Los votan y los tres que consigan el mayor nmero
de votos son elegidos. En este momento interviene el profesor, escogiendo aquellos detalles de
otros dibujos no seleccionados pero que se puedan incluir en los elegidos, formando una especie de
mosaico confeccionado con una mezcla de detalles de diferentes alumnos.
Es imprescindible resear que todo esto se enmarca dentro de la dinmica general de la
clase, como un trabajo normal y no como una actividad aadida o de relleno.
Los profesores de lenguaje tenemos la experiencia de utilizar el magnetofn o el cassette para
grabar debates, controlar la entonacin o la velocidad lectora, etc. Nosotros lo hemos utilizado para
complementar los dibujos hechos por nuestros alumnos y alumnas: una vez que todos los nios y
nias han leido algn dilogo o narracin del libro, se pasa a la seleccin de las voces: unas para la
narracin y otras para cada uno de los personajes.
Y para terminar con la seleccin, se contina aprovechando la aportacin de los alumnos
seleccionando aquellas frases que sirven para narrar, en off, la pelcula: los nios presentan sus
textos y luego son votados. Toda este proceso selector, que en un principio puede parecer pesado,
una vez que se introduce como una actividad ms de clase, resulta muy atrayente para los alumnos.
Toda esta primera experiencia se concret en un montaje de vdeo por un lado (realizado
exclusivamente por el profesor) y las voces de los nios por otro (grabadas en una cinta de cassette),
sobre el libro Vania el forzudo, de la Editorial S.M., con material tcnico cedido por el Centro de
Profesores de Alcal de Guadaira.
El siguiente montaje (con argumento basado en el libro Abuelita Opalina, tambin de la Editorial
S.M), se perfeccion utilizando vdeo y ordenador, consiguindose un producto final que consista
en una pelcula de dibujos animados de unos ocho minutos de duracin y con sonido de voces y de
msica incluidos en la banda de vdeo. Esto fue posible dado que presentamos un proyecto de
Nuevas Tecnologas, que nos permiti comprar un ordenador Amiga 500, un PC 386 sx y una
impresora de inyeccin. Gracias al ordenador Amiga, el montaje de animacin permiti mezclar
imgenes tomadas con el vdeo y dibujos realizados con el ordenador.
Queremos recalcar que todo este proceso supuso y todava supone un continuo proceso de aprendizaje
por parte de los profesores, fundamentado en el constante dilogo y contacto con los alumnos, que
nos van marcando las pautas de motivacin y de inters.
Gracias a sus sugerencias y a esa labor investigadora del profesorado, nuestro tercer y hasta ahora
ltimo montaje, se pudo mejorar. Con el dinero y los materiales aportados por la Junta de Andaluca
(otra vez presentamos y nos fue aprobado un proyecto de Nuevas Tecnologas), nios y nias, una
vez que los profesores alcanzaron cierta soltura en el manejo del material y pudieron facilitar su
conocimiento a los alumnos, han hecho la mayor parte del trabajo de animacin.
Una vez explicada a grandes rasgos la historia que nos ha conducido a la animacin en la escuela,
queremos hacer hincapi en la idea de que no son precisos grandes medios ni grandes conocimientos
tcnicos. Nosotros al principio por no saber ni sabamos qu era realmente lo que queramos

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producir: dibujos,fotografas, diapositivas, pelculas de vdeo, animacin por ordenador? Slo


despus de varios aos de tanteo, de pequeos y grandes fracasos, de tiempo perdido?, de reuniones,
de escuchar consejos y, sobre todo, de poner mucha ilusin y empeo, conseguimos encontrar la
senda que nosotros consideramos ms acorde con nuestra lnea de trabajo. Quizs vosotros encontris
otro camino, tan vlido o ms que el nuestro, pues cada colegio y cada comunidad escolar es
diferente. Sirva nuestra experiencia como acicate, como muestra de que la ilusin mueve
montaas y de que el trabajo en grupo es imprescindible para lograr resultados
satisfactorios.

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2 Las nuevas Tecnologas y la Educacin


2.1. Las Nuevas Tecnologas como un elemento ms del currculum
escolar.
Actualmente vivimos en un mundo inundado por la nueva tecnologa domstica de la que nuestros
alumnos y alumnas son los principales consumidores. Conviven con absoluta normalidad con
videojuegos, ordenadores, equipos de msica, vdeos, cmaras, etc.
Si uno de los objetivos de la educacin es el de preparar al alumnado para la vida, no debemos
escatimar medios en adaptar la escuela a los cambios tecnolgicos que tan rpidamente se suceden.
Si realmente es difcil adelantarnos a las demandas sociales, no lo es tanto el marchar al menos a la
par, e incorporar a la escuela todos aquellos elementos tecnolgicos que continuamente aparecen
en el campo domstico.
Nos consta que la administracin educativa ha apostado por la incorporacin de las Nuevas
Tecnologas a la educacin, y es labor nuestra, la de los profesores y profesoras que nos encontramos
en contacto continuo con el alumnado, el conseguir la adaptacin y el mximo rendimiento educativo
de estos nuevos materiales.
Creemos que no es bueno estar al acecho del ltimo grito en informtica o en imagen, ya que
corremos el riesgo de quedar siempre insatisfechos y a la espera de algo nuevo que tal vez nunca
llegue. Pensamos que en nuestro trabajo carece de importancia el que un ordenador tenga mayor
o menor velocidad de procesamiento, que una impresora imprima ms o menos pginas por minuto
o que una cmara de vdeo tenga 1 3 C.D.I.
Lo realmente importante como educadores que somos - y si nos lo permits - como investigadores,
es el de conseguir que estos grandes avances en tecnologa sedimenten en nuestras manos y poder
readaptarlos para que sean tiles en un mundo para el que no fueron creados y que es precisamente
el mundo el que nosotros trabajamos.
Nosotros y nos somos tan viejos!, an recordamos nuestro primer contacto con la escuela cuando
en la cartera llevbamos, por todo material, una pizarra con su correspondiente pizarrn y como
borrador, la mayora de las veces, la manga del jersey. Durante esa poca no exista la ms mnima
posibilidad de archivo. El trabajo de un da se borraba para dejar limpio y preparado el material para
el da siguiente.
La primera revolucin tecnolgica en la escuela que nosotros conocemos lleg de la mano del
cuaderno, de los libros de texto y del bolgrafo. Qu gran invento este ltimo! Una pluma que no

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haba que recargar y que no dejaba borrones!
Tuvimos que esperar muchos aos hasta que apareciese una segunda revolucin tecnolgica: las
fotocopias. stas han hecho posible el que nuestro alumnado pueda hacer una verdadera investigacin
bibliogrfica, ya que han puesto a su disposicin un gran abanico de textos que de otra forma
hubiera sido prcticamente imposible conseguir.
Paralelamente a las investigaciones que hacen nuestros alumnos y alumnas, surge una nueva
necesidad, que es la de una presentacin de sus trabajos que, por ahora, se resuelve con unos
excelentes dossieres, a mano, a mquina, a impresora, con fotocopias..., y sus correspondientes
exposiciones acompaadas - la mayora de las veces - de proyecciones de transparencias y
diapositivas. Exposiciones que sirven para que el resto de los compaeros de clase tomen apuntes
cual auditorio expectante ante la sabidura de los oradores.
Es en este punto (donde ya describimos la realidad) en el que hasta hace muy poco nos
encontrbamos; pero nuevamente la tecnologa domstica nos adelanta y pone a disposicin del
gran pblico unos medios de expresin que bien reconducidos permitirn que nuestros pequeos
investigadores presenten sus trabajos de una forma ms acorde con la realidad de nuestros das.
Este es nuestro intento, y el ponernos como objetivo la realizacin de una pelcula de dibujos animados
no fue por casualidad ni por hacer algo que entretuviese a nuestros nios.
ramos conscientes que comenzbamos a caminar por el camino ms difcil, pero si lo logrbamos,
habramos conseguido poner a disposicin de nuestros pequeos alumnos y alumnas la ms variada
gama de nuevas tecnologas: vdeo, fotografa, informtica, msica, sonido, grabacin de voces,
mezcla de imgenes y sonidos, rtulos animados..., que necesariamente tendran que compaginar
de una manera interdisciplinar.
Si logrbamos hacer la pelcula de dibujos animados, habramos conseguido una formacin en
nuestros alumnos que les permitiran dar un tratamiento videogrfico a cualquiera de los futuros
trabajos de investigacin que realizasen. Adems, habramos descifrado y puesto a su disposicin
el complicado lenguaje que los mass- media utilizan actualmente.
En este punto, para finalizar el apartado, conviene realizar una breve reflexin, que aplicamos
continuamente a nuestro quehacer: aunque un trabajo comience a dar frutos, hay que ser conscientes
de que los nuevos pasos van creando una serie de problemas que son un reto para un profesional de
la educacin. Algunos filsofos han comparado el conocimiento como un globo, que a medida que
se va hinchando, va aumentando su superficie de contacto con lo desconocido; por lo tanto, cuanto
ms volumen de conocimiento poseemos de una determinada materia, nos hacemos ms conscientes
de las limitaciones y las dificultades con las que podemos encontrarnos. Pero eso, en lugar de
retraernos, nos debe motivar. A cada nuevo paso que damos nos surgen infinidad de preguntas. Sin
embargo, sabemos que la curiosidad y el deseo de superacin es la base de toda actividad plenamente
humana. El reto est ah, delante de nosotros y de vosotros. Slo hace falta un poco de confianza.
Manos a la obra.

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2.2. La Autoedicin como un elemento del Proyecto Curricular de Centro.
No hace mucho, el escritor italiano Umberto Eco afirmaba: Rechazo a los falsos intelectuales,
para quienes la escritura es el bien, y la imagen, el mal. El ordenador brinda la posibilidad
de emplear y fundir en la escritura textos precedentes (lo que antes se llamaba notas, fichas)
y desplazar bloques, lo que nos sita en la intertextualidad del lenguaje. Por primera vez en
la historia de la escritura, se puede escribir casi a la misma velocidad que se piensa (...).
Con el ordenador inscribimos simultneamente en la pantalla todas nuestras ideas sobre un
tema (...). Lo que caracteriza nuestra civilizacin, en la que se entremezclan la televisin, el
cine, la prensa, los Beatles y Stokhausen, es precisamente el poliglotismo del grito.
Las anteriores palabras nos colocan en el umbral de este captulo y su contenido nos permite
realizar una serie de reflexiones. En primer lugar, recordar que uno de los objetivos de este
trabajo es establecer una serie de referentes psicolgicos y pedaggicos desarrollados
de una forma clara para que se puedan plasmar y desarrollar en la prctica escolar diaria.
Y si con la Educacin Primaria se pretende promover el desarrollo de la autonoma de cada nio o
nia, hacindoles partcipes de su desarrollo cultural, a travs de la interaccin con el entorno, no
cabe duda de que la imagen y la informtica estn cada vez ms presentes en su realidad
cotidiana.Cada vez son ms numerosos los Centros escolares que poseen ordenadores. En concreto,
el Plan Alhambra, en Andaluca, ha servido para extender la idea de que la Informtica no es una
ciencia extraa y compleja, con un lenguaje esotrico para iniciados y cuyos entresijos estn slo al
alcance de unos privilegiados, sino que es un instrumento cada vez ms imprescindible en el aula,
promotor de peridicos escolares, trabajos estadsticos, tcnicas de lectoescritura, motivador para
mejorar la ortografa, enseanza asistida, sin olvidarnos de la gestin burocrtica de los Colegios
(trabajos de secretara, contabilidad, listado de alumnos y padres, biblioteca, etc.)
Aquellos educadores que en un principio se acercaban con cierto recelo a los ordenadores, creyendo
que iban a propiciar una enseanza pasiva, despersonalizada, excesivamente tcnica y que, en
definitiva, contribuira a debilitar la esencia misma del aprendizaje, han llegado a la conclusin de
que estaban equivocados.
Al hilo de las opiniones de Umberto Eco, el lenguaje y la literatura eran quizs los mbitos donde
ms se desprestigiaba el uso del ordenador. Pareca como si la pluma y el papel o la mquina de
escribir fueran instrumentos sagrados, imprescindibles en un ritual litrgico, como se consideraba el
arte literario, y que el ordenador fuera un extrao pagano, una blasfemia. Sin embargo, nada ms
lejos de la realidad. El ordenador es una herramienta flexible y con unas casi ilimitadas
posibilidades. Permite corregir la casi instantneamente, guardar textos, mezclarlos, buscar
sinnimos, corregir ortografa... Trabajos que antes eran penosos y que podan suponer horas de
dedicacin, se pueden hacer ahora con pulsar unas pocas teclas.
La Autoedicin hasta hace poco tiempo requera unos medios materiales y una preparacin que
eran casi inalcanzables para los Centros Docentes. Pero los rapidsimos avances han permitido
hacer ms asequibles los equipos informticos (Hardware) y ms sencillos los programas (Software),
con lo que se puede generalizar su utilizacin en el aula sin grandes problemas.
Y ahora nos podemos preguntar: Para qu y cmo le puede servir la Autoedicin a un profesor en
el aula? En las prximas lneas intentaremos responder a esta pregunta.
La adquisicin del conocimiento por parte del nio se haca en la enseanza tradicional a travs de
una sola va: el libro de texto y la explicacin del profesor.Era una enseanza dirigida, centrada en
el docente y propiciadora de actitudes pasivas. Actualmente las inquietudes de la Administracin,
del profesorado y de la propia sociedad van por otros caminos.

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Las orientaciones metodolgicas que se han ido recogiendo en los Diseos y Proyectos Curriculares
nos sealan que son el dilogo, el debate y la confrontacin de ideas e hiptesis los ejes de cualquier
planteamiento metodolgico que se realice: partiendo de lo que los alumnos y alumnas conocen y
piensan sobre aspectos de la realidad, se conecta con sus intereses y necesidades.
Se hace hincapi, as mismo, en la diversidad de los medios didcticos. Actualmente hay una gran
variedad de recursos que son muy atractivos; entre ellos se encuentran los informticos.
De todo lo anterior se desprende que ya no es slo el libro de texto o la enseanza dirigida el nico
medio de encontrar respuestas. La informacin se adquiere a travs mltiples fuentes:diferentes
libros de texto, peridicos, televisin, vdeo, bibliotecas de aula, etc. Y el profesor o el equipo
docente (la importancia de trabajar colectivamente en un centro es primordial, dada la complejidad
de los factores que intervienen en la enseanza) son guas de la accin didctica, facilitadores del
aprendizaje de los alumnos.
Por lo tanto, para evitar que los alumnos se sientan desorientados en el cmulo de informaciones
que deben recabar y manejar, se deben presentar unas pautas, guas o modelos que le permitan
distribuir el tiempo, los contenidos y los procedimientos de una manera clara y fcil de entender.
Nosotros llamamos a esos modelos PLANES DE TRABAJO. En ellos se establecen los contenidos,
actividades y, en su caso, los objetivos que se persiguen, as como el tiempo preciso para realizarlos.
En un principio esos planes se elaboraban con la mquina de escribir, se fotocopiaban o multicopiaban
y se entregaban a los alumnos. Uno de los mayores problemas estaba en la presentacin, que no
era excesivamente llamativa, lo que limitaba en cierto modo la motivacin. Eso se superaba con la
inclusin de textos y dibujos realizados por los nios; pero el acabado no era satisfactorio.Ms
adelante, se comenz a utilizar el ordenador.Inicialmente era un ordenador no compatible, aunque
luego ya utilizamos un PC. Pero tambin estaba limitado por sus caractersticas, sobre todo la
impresora, que era una matricial de 9 agujas. Los programas empleados eran un procesador de
textos (Writing Assistant), o First Publisher, que ya permita la inclusin de dibujos y texto.
Por ltimo, dimos un salto cualitativo mejorando el equipo (386sx e impresora de inyeccin de
tinta), as como el software, ya que pudimos emplear Pagemaker para PC, con el entorno Windows,
versin 3.0, que complementado con diversos procesadores de textos, como Wordperfect 5.1, es
una poderosa herramienta que se completa extraordinariamente con la utilizacin de un scanner.
Con todo ello podemos asegurar que el resultado final es excelente. Lgicamente se puede mejorar
con un hardware ms sofisticado (impresora lser, por ejemplo) y programas de aplicacin de
grficos y dibujos, como Harvard Grphics, Corel Draw, etc.
Nuestra experiencia nos permite concluir que los centros escolares pueden ser autosuficientes a la
hora de elaborar material didctico escrito, lo que no significa, lgicamente, que se tenga que
excluir la produccin de las editoriales. Sin embargo, si queremos llegar a conseguir una autntica
educacin centrada en los intereses de los alumnos, motivadora (tanto para el profesorado como
para las nias y los nios) y cercana al entorno socio- cultural en el que se mueven los discentes, no
cabe duda de que esta forma de trabajar mediante la autoedicin, los planes de trabajo, la utilizacin
de dibujos y textos realizados por alumnos y alumnas, la confeccin de documentos que completen
la informacin recogida por el alumnado, etc., permite un grado importante de autonoma a los
centros.

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3 Cmo hacer una pelcula de dibujos animados


Hasta el momento nos hemos limitado a plantear los principales rasgos y los puntos de partida
tericos de nuestro trabajo. Recordamos que nuestro objetivo fundamental era y es el realizar una
pelcula de dibujos animados. En los comienzos no tenamos ni idea del camino a seguir ni de los
medios tcnicos a utilizar: empezamos dando palos de ciego a diestro y siniestro. Nos equivocamos
- o tal vez no supimos encontrar la tecla justa que nos hubiera permitido continuar por caminos que
necesariamente tuvimos que abandonar - montones de veces y nos seguiremos equivocando. Nos
sentimos como nios que comienzan a gatear y que se muestran felices ante el menor descubrimiento,
aunque no vislumbren lo que se puede ver desde una posicin erguida.
Los errores tcnicos fueron caminando a la par, como cogidos de la mano, de los errores
didcticos. Los parones que necesariamente nos imponan la tcnica y los presupuestos econmicos,
nos permitan centrar nuestra atencin en el trabajo de aula y as fuimos estableciendo las pautas
de qu y cmo deban dibujar nuestros alumnos/as para conseguir los dibujos que forman la base de
la pelcula.
Como habris podido comprobar hasta el momento, no pretendemos sentar ctedra, sino slo contar,
lo mejor que podemos, nuestra experiencia y, si nos permits, animaros a todos vosotros que no
tenis ni idea, a que os equivoquis, a que comencis a caminar aunque sea en otra direccin. A
partir de ahora predominarn los ejemplos, los aspectos prcticos, los pasos desmenuzados...Queris
conocerlos, seguirlos, modificarlos, adaptarlos?
Comenzad en el aula, con papel y lpiz; los medios tcnicos ya llegarn. Merece la pena!

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3.1. El dibujo en perspectiva. Escenarios.
Los Diseos Curriculares hacen hincapi en la adecuacin de los hechos y de los conceptos del
aprendizaje a las capacidades cognitivas del alumno. Estas capacidades se desarrollan en funcin
de la madurez psicolgica que vaya alcanzando el nio.
La Psicologa Evolutiva nos demuestra que entre los siete y los once aos el nio se encuentra en
una etapa o perodo que Piaget denomina de las operaciones concretas, que permite a los alumnos
establecer clases, lograr un verdadero concepto de nmero y realizar operaciones matemticas
elementales y lo que es ms importante para nuestro estudio: elaborar sus concepciones de espacio
que abarcan el espacio geomtrico y el geogrfico. En esta etapa, el nio es capaz de manipular
smbolos que representan el ambiente (PHILLIPS, J.L., Los orgenes del intelecto segn Piaget,
Fontanella, Barcelona, 1.972).
A los ocho aos el nio asimila las nociones de derecha e izquierda, referidas a su propio cuerpo, y
le sirven de orientacin para fijar su posicin en el medio fsico, con lo que se da un grado bastante
elevado de coordinacin de las claves espaciales con la experiencia.
Todo lo anterior nos viene a demostrar que, aunque a un nivel todava rudimentario, el nio de estas
edades posee las capacidades que le van a permitir realizar dibujos en perspectiva.
Continuando con las caractersticas generales de los alumnos del actual Ciclo Medio, y que formarn
en su mayor parte los ciclos segundo y tercero de la Educacin Primaria, podramos distinguir,
entre otras, la inteligencia prctica, por lo que sus destrezas le permiten operar a un nivel superior
de dominio de la realidad. Al finalizar el ciclo de los siete aos se ponen de manifiesto indicios
claros de coherencia intelectual: el nio siente necesidad de ordenar la experiencia en estructuras
(as el inters por juegos que impliquen el manejo de elementos mltiples, resolver rompecabezas,
etc.).
La etapa terminal de los ocho aos sita al nio en una posicin que le permite organizar la experiencia
concreta, descubriendo procesos y hallando leyes generales de los fenmenos. Se anuncia una
forma inteligente de obrar, cristalizada en el manejo apropiado de instrumentos.Terminando con
esta introduccin de las caractersticas psicolgicas de los alumnos del Ciclo Medio, es interesante
comprobar cmo a los diez aos se produce una primera sntesis de las adquisiciones del perodo
escolar, llegando a un cierto grado de culminacin las habilidades manipulativas y combinativas,
ultimndose las destrezas de tipo manual y fsico.
Todo ello nos permite concluir con la opinin de que si los alumnos poseen la base madurativa que
se ha destacado en las lneas precedentes y se les proporcionan los materiales adecuados, presentados
de una manera progresiva y lgica, la realizacin de dibujos con perspectiva es perfectamente
factible.
Como siempre que se trabaja junto a el alumno, es l quien nos va marcando sus nuevas disposiciones
y es l quien va abriendo nuevos campos que nos obligan a adaptarlos, teorizarlos y explicarlos al
resto de sus compaeros as como a los distintos grupos de alumnos, de la misma edad, implicados
en la experiencia. De esta forma comprobamos si este nuevo objetivo puede ser extrapolable a
otros colegios.
Es durante el curso 89 - 90 cuando un alumno pincha en un panel de corcho un dibujo en perspectiva,
del pueblo donde vive Vania ( Las aventuras de Vania el forzudo de Otfried Preussler, Ed. S.M.).

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Evidentemente esa semana sus compaeros no dudan en votarlo.


Todo esto hubiera quedado en slo un dibujo muy bonito, hecho por un alumno de los considerados
manitas, de no haber sido porque durante las semanas sucesivas sus compaeros comenzaron a
imitarlo.
El hecho de que el resto de alumnos y alumnas imitaran un tipo de dibujo no era algo nuevo, ya que
haba ocurrido otras veces con la forma de dar los colores, con las caras y sus expresiones, etc.
Pero esta vez era algo diferente, nuestros alumnos no entendan cmo se podan echar para atrs
los elementos de un dibujo.
Evidentemente se estaban cuestionando cmo podan representar una tercera dimensin
(profundidad) en un espacio fsico (folio) que slo dispona de dos.
Su desarrollo natural en el dibujo se encontraba en la fase de hacer representaciones e intentar una
tercera dimensin en el tejado de las casas (ver dibujo de la pgina siguiente).
A partir de aqu nos planteamos el comenzar a trabajar el dibujo en perspectiva con alumnos del
actual Ciclo Medio que coincidieran, en lneas generales, con los alumnos de la ya inminente
Educacin Primaria.
A decir verdad, no tenamos grandes esperanzas, ya que no conocamos experiencias similares y
presuponamos que a esta edad los alumnos no estaban psicolgicamente preparados para una
visin espacial, y su correspondiente representacin de las cosas.

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"Una vez que se dominan las dos dimensiones el nio intenta representar la tercera. En el
dibujo de la casa vemos un ejemplo tpico"

Tenamos que comenzar por algo muy simple, cercano a su realidad cotidiana y fcilmente entendible
por la generalidad de la clase. (ver fichas del alumno, pginas y ss.). No podamos perdernos en el
lenguaje tcnico del dibujo lineal, de la geometra descriptiva ni en el de las perspectivas
axonomtricas. Para nada nos vala hablarles de puntos de fuga, de paralelas y perpendiculares, de
parels y cartulas... Tenamos que esperar a que nuestros alumnos y alumnas nos demandasesn,
si es que lo hacan, este tipo de conceptos.
A veces los padres de nuestros alumnos se nos adelantaban a los acontecimientos y, en sus casas,
ya no solamente se limitaban a reforzarles los conocimientos bsicos del currculum escolar, sino
que tuvieron que desempolvar - los que los tenan - sus antiguos parals y plantillas de dibujos,
escuadra y cartabn, as como los libros de dibujo de su bachillerato. Comenzamos a observar a
algunos alumnos con una gran destreza (que nosotros no habamos enseado), en el manejo de las
plantillas; destreza que enseaban y transmitan a sus compaeros ms cercanos.
Nuevamente nuestra labor fue tremendamente simple: reconducir la experiencia y ensear el manejo
de estos instrumentos a los alumnos que as lo demandaban. Hay que pensar que despus de algn
tiempo dibujando, nuestros pequeos y pequeas artistas se van especializando en diferentes tipos
de dibujos: caras, movimientos, expresiones, interiores, coloreado, etc., y creemos que slo es
oportuno intervenir cuando ellos lo solicitan.
Una vez ms el profesor es slo un colaborador y animador dentro del grupo clase; pues no es poco
lo que nuestros alumnos pueden ensearnos aunque sea a esta edad tan temprana.
Despus de tres aos de trabajo, la experiencia ha confirmado que este tipo de dibujos es asequible
a todos los alumnos y alumnas de estas edades, y de ella hemos observado una diferenciacin clara
de las distintas etapas por las que los nios y nias van pasando hasta llegar a dominar la
representacin en perspectiva de la realidad.

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Mdulos didcticos: 4. Vamos a hacer dibujos animados

As tenemos:
1. ETAPA DE LOS SUELOS CON BALDOSAS
Durante esta etapa el alumno dibuja el escenario en tres dimensiones y realiza el suelo perfectamente.
Pero una vez que ha hecho ste, contina dibujando ignorando la perspectiva.

2. ETAPA DE DIBUJOS EN LAS PAREDES


Comienza a dibujar las puertas en las paredes aunque no mantiene las lneas verticales ni la inclinacin
de las horizontales. Suele colocar bastante bien el resto de los elementos que van en las paredes,
como ventanas, cuadros, etc., pero tiene dificultad en dibujar los elementos que van encima del
suelo, y lo soluciona trasladando el espacio bidimensional que antes tena limitado en el folio, y lo
traslada al espacio que ha quedado limitado por el recuadro que representa la pared del fondo.
Dibuja todas las cosas en las paredes (incluidas las luces que cuelgan del techo).

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3. ETAPA DE LOS MUEBLES EMPOTRADROS:
Durante esta etapa, se da cuenta de que los muebles tambin tiene volumen. Comienza resolviendo
muy bien la parte superior, pero tiene dificultades en la parte inferior. Lo soluciona empotrndolos
en las paredes por la parte inferior.

4. ETAPA DE LAS LINEAS VISTAS Y OCULTAS:


Una vez que se da cuenta de que los muebles deben comenzarse por la sombra que producen en
el suelo, slo le queda por resolver el problema que le plantean las lneas vistas - que se ven - y
ocultas - que tiene que borrar.
Es lgico que se confunda ante tal cantidad de lneas. Adems en esta fase tiene que abstraer e
imaginarse el mueble tal como se ve; hemos constatado que sta es una de las fases ms difciles
y la solucin pasa por recortar con tijeras los muebles que ha dibujado y en los que an coexisten
lneas vistas y ocultas. De esta forma se da cuenta de que el borde del mueble siempre siempre
se ve (lneas vistas) y que es lo primero que tiene que rotular. Una vez que ha asimilado este
concepto, el resto de las lneas vistas y ocultas no suelen tener problemas.

El dibujo de mesas, sillas, bancos, etc., siguen un desarrollo paralelo y slo tienen dificultades en las
patas posteriores de las mesas y sillas, as como en las perspectivas de las tapas (dibujo de la
pgina siguiente).
Hasta aqu hemos expuesto en lneas generales los pasos que siguen nuestros alumnos y alumnas
con el dibujo en perspectiva, y aunque a primera vista parece que va a ser excesivamente complicado,

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Mdulos didcticos: 4. Vamos a hacer dibujos animados

creemos que merece la pena intentarlo desde los primeros cursos, ya que dotamos a nias y nios
de una nueva forma de expresin plstica y que les satisface enormemente cuando la va dominando.

Adems, en nuestra experiencia hemos llegado a la conclusin que ste ha de ser el primer paso en
la produccin de cualquier pelcula de dibujos animados, ya que es primordial el tener elegidos los
distintos escenarios donde se va a desarrollar la historia. Ahora esto nos parece tan lgico y claro
que falsearamos la verdad si ocultsemos que la primera pelcula que hicimos y en la que pasamos
por alto este detalle (montar una secuencia con dibujos que aunque perteneciendo a esa secuencia
tenan distinto fondo), los espectadores que no conocan previamente la historia apenas podan
seguirla.
En el margen derecho mostramos algunos de los dibujos que utilizamos para montar la escena
donde Vania ( Las aventuras de Vania el forzudo de Otfried Preussler, Ed. S.M.) est comiendo en
el bosque.

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Busc un rincn soleado y cubierto de hierba, abri la bolsay fue comiendo con toda calma lo que
ta Akulina le haba preparado: el pan y el tocino, los huevos, el queso de oveja y las dos tortas.
Tambin bebi un poco de Kvas de un recipiente de madera que tena consigo*

* "Las Aventuras de Vania el forzudo" de Otfried Preussler. Ed. S.M.


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FICHA 1
1. Aqu, en Montequinto, habrs visto construir muchas casas y edificios y habrs observado que lo
primero que hacen los albailes es dibujar en el suelo las calles y los solares.
- Haz t lo mismo en el folio

2. Sobre las rayas de los solares, los albailes levantan las paredes.
- Dibuja cuatro lneas verticales que salgan de cada una de las esquinas del solar.
Observa que la figura 2 es un trocito de la figura 1.
(Nota: Todas las lneas que acabas de dibujar deben tener la misma altura. Mdelas con la
regla).

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3. Une los extremos superiores y si el edificio tiene azotea, ya has terminado la estructura.
(Figura 3).

Si quieres ponerle tejado, saca del centro de dos de los lados de la terraza dos lneas
verticales y nelas con las esquinas de la terraza. (Figura 4).
(Nota: Borra las lnea que no se ven).

4. Corta los aleros del tejado y dibuja una lnea paralela al suelo. (Figura 5).

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Mdulos didcticos: 4. Vamos a hacer dibujos animados

5. Repite los pasos 2, 3 y 4 para el resto de los solares. (Figura 6).

6. Adorna las casas con ventanas, puertas... y las calles, con rboles, bancos... (Figura 7).

(Nota: Las lneas de las puertas y de las ventanas han de ser paralelas a las del suelo y
paredes)
7. Borra muy bien todas las lneas que sobran y colorea el dibujo sin salirte.
8. Repasa las lneas que dibujaste a lpiz con un rotulador negro.

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FICHA 2 (Dibujo de interiores)
1. Dibuja un rectngulo en el centro del folio (Figura 1).

2. Une cada esquina (vrtice) del rectngulo que has dibujado, con el vrtice correspondiente del
folio (Fig.2).

En la figura 2 ya has conseguido dibujar: el suelo (a), el techo (b), la pared (c) y la pared izquierda (d).
Si quieres que una de estas cuatro superficies sea la que predomine (que sea la que ms se ve),
slo tienes que desplazar el rectngulo central hacia el lado contrario.

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EJEMPLOS:

3. Para dibujar las losas del suelo, o cualquier objeto que se apoye en l, sigue la regla de las
mitades.
Tienes que tener en cuenta que las lneas (a) y (A) son iguales en la realidad. Pero (a) parece ms
pequea que (A) porque est ms lejos del seor que est mirando (Punto de Vista).

Sealamos la mitad de (a) y (A) y unimos.


Volvemos a hacer lo mismo con la mitad de la mitad de (a) y (A).
Idem. con la mitad de la mitad de la mitad de (a) y (A).
Y as sucesivamente.

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4. Ahora trazamos paralelas a (a) y (A) para completar las losas.


Ten en cuenta que a medida que nos acercamos a (A) tienen que ir ms separadas porque las losas
parecen ms grandes.

5. Para dibujar los muebles: sillas, mesas, armarios, etc., observa la superficie que ocupan en el
suelo (sombra) y haz el correspondiente recuadro. La anchura de los muebles la mides sobre la
pared del fondo y el largo sobre las paredes laterales.

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6. Para dibujar en las paredes, slo tienes que tener en cuenta dos cosas: el ancho de las puertas,
ventanas, etc., que lo marcan dos lneas verticales (de arriba abajo); y la altura de las cosas, para
la que debes seguir la regla de las mitades en las paredes laterales.
7. Para dibujar los objetos del techo, sigue los mismos pasos que en el punto 5 para dibujar las cosas
del suelo.

8. Sobre la pared del fondo, dibujamos las cosas que estn en ellas y marcamos la anchura de las
cosas que se encuentran en el suelo.

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3.2. El dibujo de personajes
Este es uno de los apartados ms fciles de llevar a cabo en la escuela ya que, a diferencia del
apartado anterior del que nosotros no conocamos precedentes, todos los programas educativos
han insistido, a travs del dibujo, en la representacin corporal.
As, en los programas de Educacin Infantil, ya se prev que a la edad de 3 aos el nio o la nia
comiencen a representar su propio cuerpo: cabeza, tronco, extremidades... As mismo, tambin
existen infinidad de estudios psicolgicos y pedaggicos sobre la evolucin de este tipo de dibujo en
los nios.
Cuando llega el alumnado a la Educacin Primaria, ya tiene gran experiencia en este tipo de dibujos
e incluso algunos ya traen muy elaborado y con un sello muy personal un determinado tipo de cara
o de personaje, que es suma y sntesis de todos sus dibujos anteriores. Es por ello por lo que
creeemos que se debe potenciar este tipo de dibujo que el nio hace continuamente y sin modelo, y
descartar todo aquello que se asemeje a una copia, aunque, evidentemente, los alumnos menos
maduros en este tema, intentarn copiar personajes de ilustraciones. Ya tendrn ocasin de copiar,
e incluso calcar, ms adelante.
Al ser uno de los objetivos de la realizacin de la pelcula de dibujos animados, el de la animacin a
la lectura, lo nico que debemos exigir a nuestros alumnos y alumnas es que lean muy bien el texto
en el que se describe el personaje, para que lo represente lo ms fielmente posible. Por eso
recomendamos que para la eleccin de un libro que sirva de base a la pelcula, se tenga en cuenta
que el nmero de ilustraciones sea pequeo y que los personajes estn bien definidos.
A la edad de tres aos el nio y la nia comienzan a representar su propio cuerpo: cabeza,
tronco, extremidades...
Se debe potenciar este tipo de dibujo que el nio hace continuamente y sin modelo.
Lo nico que debemos exigir a nuestros alumnos y alumnas es que lean muy bien el texto en
el que se describe al personaje.

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Fray Olegario, el bibliotecario, que tena ciento y pico de aos. Estaba ms arrugado
que una pasa y ms encorvado que el mango de su bastn. (Fray Perico y su borrico, de
Juan Muoz Martn. Ed. S.M.)

...Lleg un hombre rstico, gordo y colorado llamado Perico.


...tuvo que recortarle un palmo de tela, pues Fray Perico era bajito. (Fray Perico y su
borrico, de Juan Muoz Martn. Ed. S.M.)

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Estos personajes son dos de los muchos que intervienen en la historia y que han dibujado y elegido
nuestros alumnos. Del primero no hay ninguna representacin en el libro y del segundo desechamos
todos aquellos que se parecan al personaje que el libro tiene dibujado.
Una vez que nuestros alumnos y alumnas eligen un personaje, ste pasa a ocupar lugares destacados
en la clase: una fotocopia ampliada para el tabln de corcho y fotocopias o escaneados reducidos
en los planes de trabajo de los alumnos.Debe ser respetado por todos y siempre que vuelva a
aparecer deben copiarlo o incluso calcarlo.
En todos los dibujos seleccionados y que son utilizados por el resto de de los alumnos, incluimos el
nombre y dos apellidos del autor, as como el curso al que pertenece, para fomentar el respeto hacia
los trabajo originales.
Cuando montamos nuestra primera pelcula sobre Vania el forzudo, no cuidamos la eleccin de los
personajes. Este detalle que ahora es tan evidente, haca que nos perdiramos continuamente
cuando visionbamos la pelcula.

..., todos vestan un hbito remendado,... (Fray Perico y su borrico, de Juan Muoz
Martn. Ed. S.M.)

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El mismo proceso que para la eleccin de personajes se s se sigue para la eleccin del vestuario.

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3.3. Unin de fondos y personajes.
Nuestros alumnos y alumnas vuelven a trabajar con los dibujos y personajes, que previamente
haban seleccionado, una vez que se ha hecho la sangra del texto y ya est totalmente definido lo
que se va a ver y lo que se va a oir en una secuencia determinada.
Como es habitual en nuestra forma de trabajar, todas las indicaciones se las damos a nuestros
alumnos y alumnas a travs del plan de trabajo con fichas como la que a continuacin os presentamos:

Montaje Audiovisual.
Este es fray Bautista y su celda correspondiente. A este fraile lo vamos a presentar con estas palabras.
Voz en off:
"Huy!. Si es fray Bautista, el organista, ms pequeito y vivaracho que una ardilla pero tocando el rgano ... es un
pesado!

Dibuja a este personaje en su celda. Puede estar haciendo lo que t quieras: paseando, tocando el rgano, durmiendo,
lavndose ... Puedes coger un plano general de la habitacin o un plano medio donde slo veamos la accin que est
realizando: dormir, tocar el rgano,...
NOTAS
A) Para el encuadre en tu folio de los planos medios, aydate de la ampliacin de la celda -DIN A-3- que tienes en el
corcho de la clase.
B) Sustituye la librera que est a la izquierda del dibujo por un rgano .

A partir de este momento es cuando comenzamos a introducir el lenguaje cinematogrfico: planos


generales, planos medios, etc, etc. (ver el apartado 3.8: El guin cinematogrfico). De los fondos y
de los personajes hacemos ampliaciones del tamao A3 e incluso A2, que conseguimos al volver a
ampliar cada una de las dos mitades del A3 y posteriormente unirlas, aunque para trabajar es
preferible dejarlas sueltas.
Ahora sera lgico preguntarse: Hay que hacer una ampliacin por cada uno de los alumnos del
grupo- clase? La respuesta es sencillamente: no; con unas cuantas, no ms de cinco, basta. Nuestra
organizacin de clase permite que los alumnos trabajen al mismo tiempo en actividades diferentes.

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Mdulos didcticos: 4. Vamos a hacer dibujos animados

A partir de estos momentos comienza a ser habitual ver a varios alumnos y alumnas trabajando en
las ventanas del aula. En ellas colocan los fondos, los pegan con cinta adhesiva al cristal y sobre
ellos van poniendo los personajes hasta componer la fotografa que ms le gusta; la pasan a un
folio, con las necesarias modificaciones de personajes, y lacolocan en el tabln para una nueva
votacin.
Ya, en estas ltimas fases, los dibujos van siendo producto de de los dibujos individuales de varias
nias y nios. Es por esto por lo que en las fotografas de primeros planos y de los planos de detalle
se utilizan dos eles recortadas en cartulina negra, segn se muestra en el dibujo, para que la
secuencia completa sea elegida por ellos.
Nuevamente nuestra labor se reduce a la de colaboracin y animacin dentro de ese pequeo
grupo, que la mayora de las veces est formado por alumnos, alumnas y profesores/as tutores de
varias clases.

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3.4. El dibujo de secuencias.
De todos es conocido que la base del dibujo animado es el encadenamiento de varios dibujos con
pequeas variaciones entre ellos, y vindolos unos a continuacin de otros nos dan la sensacin de
movimiento.
Durante los tres aos largos que llevamos trabajando en esta experiencia, sta es la fase que
menos variaciones ha sufrido, porque aunque algunos programas de ordenador pueden realizar
estas operaciones a base de coordenadas, creemos que es una fase decisiva en la comprensin del
funcionamiento de la animacin, y aunque el ordenador lo pueda hacer casi automticamente, no
debemos olvidar que uno de los objetivos de nuestro trabajo es descifrar los lenguajes que utilizan
los mass- media para que sean comprensibles y reutilizables por nuestro alumnado.
Comenzamos indicando a nuestros alumnos y alumnas (siempre por escrito y a travs del plan de
trabajo:ver fichas que se adjuntan), que doblen el folio a la mitad, que dibujen el personaje con el
movimiento inicial en la parte (1) y que en la mitad superior (2) calquen el mismo dibujo variando la
parte del cuerpo que vamos a mover: cabeza, brazos, boca, manos, ojo... (figura 1).

Una vez terminados los dos dibujos, enrollamos la mitad (2) sobre un lpiz o bolgrafo (figuras 2 y
3), que al desplazarlo sobre la parte (1), que permanece fija, nos da la sensacin de movimiento.

Cuando slo se trabaja con video cmara hay que intercalar ms fotogramas intermedios para
evitar la sensacin de saltos.

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Al margen tenis parte de la secuencia en la que Vasili Grigorievich (Las aventuras de Vania el
forzudo, de Otfried Preussler. Ed. SM.) est comiendo. Esta secuencia pertenece a la primera
pelcula que montamos sobre Las aventuras de Vania el forzudo (*). En aquella ocasin el nico
material del que disponamos era una vdeo cmara VHS, un trpode que el CEP de Alcal de
Guadaira nos proporcionaba y los cientos de folios dibujados por nuestros alumnos.

Aunque aquella primera experiencia est llena de innumerables fallos, algunos de los cuales ya os
hemos reseado, nos permite afirmar que para comenzar a trabajar, el equipo - incluido el ordenadores lo menos importante. Lo nico que realmente es importante e insustituible son los dibujos que
salen de las manos de nuestros pequeos artistas.

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3.5. Paso de los dibujos al ordenador
Hasta ahora hemos venido diciendo que nuestros alumnos y alumnas dibujan en folios y creemos
que la siguiente pregunta es evidente: Cmo se pasan estos dibujos, que estn hechos en folios, al
ordenador?
Esta pregunta tiene varias soluciones, dependiendo del equipo que tengamos. El nuestro dispone de
un ordenador Amiga 500 de Commodore. Evidentemente hace falta un buen programa de dibujo y
aunque existen infinidad de ellos, nuestro trabajo se ha centrado en el DELUXE PAINT III que,
adems, nos sirve para las animaciones.
La primera solucin es volver a hacer el dibujo del folio en el ordenador. Esta solucin es difcil y
lenta pues, aunque el nio no suele tener problemas en manejar el ratn y el correspondiente
programaa de animacin, en cambio s los tiene cuando intenta representar fielmente el dibujo que
escoge como modelo. Se da con frecuencia el caso en que original y copia no se parecen en nada.
Sera preferible que los nios y las nias dibbujaran directamente en el ordenador y anular la fase
del dibujo en folios? Esta solucin, aparte de inviable porque slo disponamos de un ordenador para
las dos aulas que ms directamente estaban implicadas en el proyecto, no nos pareca la ms
oportuna ya que perderamos la gran riqueza expresiva que nuestros alumnos y alumnas haban
conseguido en los folios, sin hablar de los aspectos de la eleccin, fundido de dibujos de varios nios
o nias, etc.

El dibujo es copiado utilizando como modelo el realizado en el folio

Obcecados en que la imagen del ordenador deba representar lo ms fielmente posible el dibujo
original, llegamos a la segunda solucin, que fue la de fotocopiar en papel de acetato los dibujos
seleccionados y pegarlos en la pantalla del ordenador.

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El original, fotocopiado en acetato, se pega con cinta adhesiva a la pantalla del


ordenador.

Para dibujarlo en el ordenador, slo quedaba pasar el puntero, dirigido con ratn, por las lneas que
se encontraban en las fotocopias de acetato. Ahora los dibujos comienzan a ser fieles copias de sus
originales pero el trabajo, aunque ms rpido, segua siendo lento.
Aunque aparentemente estas soluciones no eran de lo ms satisfactorias, habamos conseguido
consolidar un hecho muy importante: a estas alturas del trabajo, el ordenador ya era un elemento
ms de la clase. Todas las maanas viajaba en su mesita de ruedas desde el Laboratorio de Imagen
hasta el aula y all esperaba a que alguno de los pequeos y pequeas artistas tuvieran ganas de
trabajar con l y lo conectara. Creemos que ste es uno de los grandes logros de nuestro sistema
organizativo de la clase: el alumno dibuja cuando tiene ganas de dibujar o se siente inspirado para
ello; trabaja con el ordenador cuando ste est libre, etc. No hay una hora de dibujo, ni de informtica,
ni de... en la que el alumnado se siente obligado a trabajar en aquello que, tal vez en ese momento,
no le apetece.
La tercera solucin viene de la mano de la tcnica, y es la de digitalizar los dibujos originales con la
cmara de vdeo y un programa de digitalizacin adecuado (nosotros utilizamos el DIGI VIEW 4.0)
con su correspondiente hardware, y al que nosotros le hemos incorporado un separador automtico
de colores, aunque este ltimo no es imprescindible. Con este equipo creamos que ya tenamos
solucionados todos los problemas, pero... stos no tardaron en aparecer.
El programa DIGI- VIEW 4.0 tiene una paleta de 4096 colores y la del programa DELUXE
PAINT 3 es de 32 colores ms otros 32 cuando se trabaja en HBRITE y, aunque los 4096 colores
del primero se pueden reducir, tenamos dificultades con las paletas a la hora de utilizar esas
digitalizaciones en las animaciones. As que decidimos copiar las lneas de los dibujos seleccionados
en papel vegetal. De esta forma hemos conseguido una gran agilidad al pasar los dibujos al ordenador
y una gran fiabilidad en la copia de los originales de nuestros pequeos- grandes artistas.

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Al mismo tiempo nuestros alumnos y alumnas han aprendido que el ordenador hace slo aquello
que ellos y ellas ya saben hacer, y que su trabajo se centra en hacer las labores tediosas y repetitivas
que para elos ya no significan ningn enriquecimiento, y as, si por ejemplo en el movimiento de un
determinado objeto queremos intercalar 100 fotogramas entre la posicin inicial y la final, el ordenador
lo hace con la mayor facilidad y rapidez, cosa que para nosotros sera terriblemente aburrida.

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3.6. Realizacin de secuencias animadas en el ordenador.
Una vez que tenemos los dibujos en el ordenador, ste nos facilita enormemente el trabajo de
animacin. Cuando ya se dominan algunos programas - y en el entorno del Amiga existe una gran
variedad - stos nos ofrecen toda la gama de posibilidades que podamos imaginar. Nuestro trabajo,
como hemos venido diciendo, se ha centrado en el programa DELUXE-PAINT III. Nos decidimos
por este programa por dos poderosas razones:
a) Se adapta perfectamente a nuestras necesidades. Los alumnos del actual Ciclo Medio y futura
Educacin Primaria no tienen la menor dificultad en asimilarlo y trabajar con l, tanto en la fase
de dibujo como en la de animacin.
b) No disponamos del tiempo suficiente como para ir saltando de programa en programa y sacar
las bondades de cada uno.
Como no es posible ver todas y cada una de las opciones que nos ofrece una utilidad de estas
caractersticas, ya que dependiendo de los objetivos que persigamos, aquellas se adaptarn de una
forma u otra, nos vamos a limitar a comparar distintas secuencias animadas realizadas de una
forma manual y utilizando slo y exclusivamente una cmara de vdeo, y secuencias similares
realizadas con el ordenador.

Vamos a comparar, pues, la primera parte del trabajo que realizamos el curso pasado con Abuelita
Opalina (Abuelita Opalina de Mara Puncel. Ed. S.M.) a base de vdeo cmara (pgina siguiente),
y el que estamos realizando el presente curso con Fray Perico y su borrico a base de ordenador.
En las primeras secuencias, el sol se mueve de izquierda a derecha. Sobre el dibujo del fondo se
superpone un sol recortado que se va desplazando, manualmente, en cada fotograma. Para mantener
el mismo plano, el fondo y el sol se fijan a la mesa con un papel de acetato que, como es lgico, es
invisible a la cmara.

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Las secuencias siguientes son similares, como tambin es similar la forma de trabajarla. Se recorta
como brocha la luna y se desplaza a travs del fondo. Pero en este caso el, desplazamiento tanto
vertical como horizontal, se controla con los ejes de coordenadas X e Y. Adems se puede controlar:
el desplazamiento sobre el eje Z, el nmero de fotogramas entre la posicin inicial y final, la velocidad
de desplazamiento (fotogramas por segundo), as como el tamao y color de la brocha (objeto
recortado), etc.

En esta secuencia, el coche se desplaza por la carretera y se detiene en el semforo. Para grabarla
con la videocmara, se peg el coche, previamente recortado, en el acetato, y se desplaz el fondo
guiado por la regla que se fija a la mesa con la cinta adhesiva.

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Mdulos didcticos: 4. Vamos a hacer dibujos animados

Hay que tener en cuenta que la videocmara que utilizbamos no permita grabar fotograma a
fotograma, por lo que era imposible conseguir un movimiento contnuo si desplazbamos el coche.
Una secuencia similar se monta, con el ordenador, con una facilidad asombrosa. Basta con recortar
la brocha del coche y desplazarlo con la opcin Move del submen de animacin. Basta con
marcar la distancia a recorrer en el eje X. As mismo tambin podemos controlar la velocidad del
movimiento, el n de fotogramas, etc.

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El movimiento de ojos, boca, pelos, etc., es terriblemente complicado montarlo con la videocmara.
La solucin es completamente artesanal y pasa por dibujar en acetato todas los movimientos. Si
hacemos por separado los dibujos de ojos y bocas, tenemos mayores posibilidades de combinacin.

Nuevamente nos encontramos, si el equipo de vdeo no es muy sofisticado, con la imposibilidad de


controlar los saltos.
Este movimiento de ojos y boca es muy fcil de realizar con el ordenador; basta para ello con crear
brochas animadas, entendiendo como brocha un trozo de dibujo recortado. As, para hacer hablar
a uno de nuestros personajes, basta con recortar el trozo de la cara donde se encuentra la boca y
dibujar en la segunda pantalla - el ordenador Amiga dispone de una segunda pantalla que se usa
para retocar, mezclar, buscar..., otros dibujos - todas las variaciones de la boca que deseamos; las
llevamos, una a una, sobre la primera pantalla en la que, previamente, habremos seleccionado el
nmero de fotogramas que va a tener la brocha de imagen. Montamos la animacin y se salva con
la opcin de brocha animada. Posteriormente se busca la animacin - o el dibujo - sobre el que

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Mdulos didcticos: 4. Vamos a hacer dibujos animados

vamos a incluir el movimiento de la boca, se recupera la brocha animada y a cada pulsacin del
botn izquierdo tenemos una nueva posicin de la boca; si alguna posicin no nos interesa se
salta pulsando el botn derecho. As podemos ir cambiando conjuntamente los fotogramas y los
movimientos de la brocha.
Adems, utilizando las brochas animadas, podemos seleccionar el orden de los movimientos: del
primero al ltimo o viceversa, girar el sentido de la brocha haciendo que un personaje camine de
derecha a izquierda o de izquierda a derecha, y si la dibujamos sobre un color de fondo transparente
- por defecto el negro - podemos incluirla en varios personajes, consiguiendo de esta forma que
todos ellos hablen con la misma boca o que caminen con los mismo pies.
Tenemos que tener en cuenta que cuando una brocha animada tiene un desplazamiento vertical,
horizontal o una mezcla de ambos tenemos que recortar en cualquiera de los fotogramas que
forman la secuencia, todo el trozo de pantalla que va a utilizar la animacin.
Sobre unos pies andando se puede superponer cualquier personaje al que le iremos incluyendo
algunos movimientos ms: ropa, brazos y manos, cabeza, etc. De esta forma, y una vez montada la
brocha animadas, podemos hacerlo caminar o moverse sobre cualquier tipo de escenario, cosa que
agiliza tremendamente el montaje de cualquier secuencia.

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Tenemos que hacer la salvedad que para cambiar el tamao de la brocha animada, hay que hacerlo
en cada uno de los fotogramas y volver a montarla; si adems, la diferencia de tamao es muy
grande, hay que retocarlos porque la prdida de informacin en el cambio, puede ser apreciable.
A la hora de hacer pasar un personaje por detrs de alguno de los elementos del escenario: columnas,
bancos, rboles..., podemos crear mscaras protegiendo los colores; as el nuevo dibujo que queremos
incluir en cada fotograma pasa por detrs de los colores protegidos. Esta opcin puede no ser
muy vlida si en un mismo escenario tenemos un mismo color repetido en distintos planos de la
perspectiva, ya que al proteger ese color el personaje pasara por detrs de todos ellos, y tal vez nos
interesa que pase entre ellos.
Esta dificultad se supera recortando previamente el trozo del escenario por el que va a pasar por
detrs, llevarlo a la segunda pantalla y volverlo a colocar una vez que el personaje ya ha pasado.

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Tenemos que tener en cuenta que el ltimo dibujo que se incluye en un fotograma se superpone a
los dems si no tenemos protegido ningn color.
Por ltimo, tenemos que decir que hemos llegado a la conclusin que es preferible montar secuencias
cortas - no ms de 40 50 fotogramas - y empalmarlas a la hora de montar el vdeo, que secuencias
largas, ya que stas, adems de ser ms complicado el poderlas retocar o corregir, son muy lentas
a la hora de salvarlas o buscarlas en el disco duro o diskette.

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3.7. Paso de las secuencias a vdeo.
En el apartado 5 de este captulo, hemos visto cmo una de las opciones para pasar los dibujos de
nuestros alumnos al ordenador era digitalizndolos es decir: convertir la seal devdeo - en nuestro
caso PAL - en seal digital de ordenador.Ahora, el proceso es precisamente inverso: convertir la
sealde ordenador en seal de vdeo. Esto se realiza a travs deun aparato que se llama GENLOK.

El proceso es muy simple: basta con poner el vdeo en la forma de grabacin en pausa, cargar las
animaciones en el ordenador e ir pasndolas al vdeo, soltando la pausa. En esta fase tenemos que
tener en cuenta:
1. Corregir el desfase - con el GENLOK - que pueda existir entre la pantalla del monitor del
ordenador y la de un monitor de televisin. De lo contrario, podemos encontrarnos con la sorpresa
de que en monitor de televisin y por lo tanto en el vdeo nos quede una banda vaca. Cuando en
un principio nos encontramos con este problema creamos que dependa de la seleccin en el
ordenador del formato de pantalla y, aunque evidentemente influye, la solucin definitiva pas
por regular el desfase con lo que la pantalla del monitor de televisin se arrastra hacia la izquierda
o derecha.
2. Comprobar los colores que salen en el monitor de televisin, ya que si el GENLOK no es de
buena calidad los modifica ligeramente.
3. Si una secuencia es muy larga y decidimos subdividirla para trabajar con ms facilidad en el
ordenador el fotograma final de cada parte debe ser idntico al fotograma inicial de la fase
siguiente, ya que si es igual pero con una pequea variacin en el encuadre de dos o tres pixels
a la hora demontar bota la imagen.
4. Ajustar el ritmo del movimiento de cada secuencia regulando el nmero de fotogramas por
segundo que va a lanzar el ordenador. Por defecto el programa viene a 30 fotogramas/seg. pero
podemos bajar hasta 6 fotogramas/seg.sin perder la sensacin de continuidad en los movimientos.
5. Las secuencias cortas de 2 3 fotogramas se mantienen todo el tiempo que desemos haciendo
que el programa de ordenador repita indefinidamente esa secuencia, pudiendo grabarla en vdeo
durante todo el tiempo que nos interese.

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Mdulos didcticos: 4. Vamos a hacer dibujos animados


3.8. La msica en la pelcula de dibujos animados.
3.8.1. La msica: lenguaje universal que forma parte de otro LENGUAJE.
Siempre ha sido as, pero hoy ms que nunca sabemos que la msica, por s misma, constituye un
lenguaje universal, sin fronteras. Ahora bien, la msica utilizada en la pelcula va a ser un elemento
de otro lenguaje al que nosotros llamamos GLOBAL, integrado no slo por la msica, sino tambin
por la imagen, la palabra, los efectos de sonido y el montaje. En este sentido la msica podr
insinuar, matizar, apoyar, contrastar, contraponer a la imagen y/o a la palabra hablada. La msica
as entendida es como un vestuario. Mediante la msica podemos difuminar la precisin propia de
las imgenes y contrarrestrar su realismo.
El uso de varios lenguajes (musical, icnico, verbal...) contribuye a la clarificacin y enriquecimiento
del mensaje, y su impacto sobre el receptor es mucho mayor que si utilizramos un solo cdigo. Por
ello debe existir una relacin entre imagen y msica, ya sea de similitud o antittica.
En este lenguaje GLOBAL generalmente la msica viene determinada por la imagen y la verbalidad,
aunque podra hacerse al revs: a partir de la msica, crear imgenes y verbalidad.
De cualquier manera la msica es un elemento importantsimo dentro de este SISTEMA DE
COMUNICACIN GLOBAL; de tal manera es as que no existira mucha diferencia entre una
pelcula muda y una pelcula hablada sin msica.
3.8.2. Contribucin del lenguaje musical al lenguaje global.
La msica puede aparecer como protagonista de la historia en un momento dado, adquiriendo as la
configuracin de un primer plano. La imagen y la palabra, si la hay, aparecen entonces como un
segundo plano o teln de fondo. Aunque esto ocurre, no sucede en la mayor parte de los casos. La
msica, la mayor parte de las veces, se usa como un recurso. En este caso pierde entidad propia,
pero adquiere una nueva dimensin.
Puede servir como:
Teln de fondo.
Contraste con la palabra y/o imagen.
Ambientacin histrica.
Caracterizacin de personajes.
Apoyo a los diversos clmax.
Preparacin de situaciones especiales.
Fijacin del ritmo interno de la narracin.
Subrayando sucesos o situaciones.
Habitualmente, en este tipo de pelculas, las formas musicales utilizadas son cortas. No tienen por
qu ser obras completas; el fragmento es muy til, sobre todo en nuestro caso, que no disponemos
de creaciones para este fin, sino que usamos la msica que ya existe.
3.8.3. Proceso seguido para la seleccin de la msica en la pelcula de dibujos animados.
A) Pasos previos:
1. Lectura del texto literario.
2. Visualizacin de las imgenes realizadas por los nios.

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3. Elaboracin del guin literario adaptado a las imgenes.
B) Bsqueda de fragmentos musicales adaptados al guin literario y a las imgenes:
1. Audicin indiscriminada de obras musicales cualesquiera. Todas las que tenamos a nuestro
alcance.
2. Preseleccin de varios fragmentos, que puedan ir en consonancia con las sensaciones y
sentimientos puestos de manifiesto en cada escena del guin literario e imgenes.
3. Audicin de dichos fragmentos y visualizacin de su escena icnico- lingstica correspondiente
por parte de los nios. Estos eligen de entre los preseleccionados un fragmento musical concreto
para una escena concreta. Como ejemplo de trabajo, proponemos el guin del El Moldau, de
Smetana, en las dos ltimas pginas de este captulo.
4. Una vez seleccionada la msica de varias escenas, se reproduce un fragmento ms largo para
comprobar que el fragmento musical de una escena est en consonancia con el todo.
5. Hasta ahora, la banda sonora est separada de la imagen. Llega la hora de hacer una prueba de
C) Montaje:
Se realizan varias pruebas. Con ellas se busca la adecuacin de los tiempos musicales a los tiempos
que duran las imgenes con el texto y viceversa. Esta tarea exige una exacta cronometracin de
los tiempos.
La msica puede aparecer de golpe o introducirse lentamente del piansimo al forte; terminar en un
clmax o perderse paulatinamente; mantenerla de fondo en dilogos o suprimirla; mezclarla con
otros sonidos y fragmentos musicales o mantenerla alejada de ellos... Todo depende de nuestros
objetivos.
El montaje adquiere una importancia vital puesto que con l se consigue la interconexin de los
distintos lenguajes (musical - icnico - lingstico) que van a confirmar lo que venimos llamando el
LENGUAJE GLOBAL, cuya base significativa la constituir unas veces la msica, otras la imagen
y otras el texto, pero sea cual sea esa base ser matizada, subrayada, enfatizada, debilitada, apoyada,
contrastada... por las otras dos. La comunicacin, as, impacta y se verifica, se hace gratificante y
placentera.

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Mdulos didcticos: 4. Vamos a hacer dibujos animados


ACTIVIDADES CONCRETAS
A continuacin, en las dos pginas siguientes, exponemos un ejemplo que va a permitir al profesor
trabajar directamente con los nios la visualizacin de imgenes musicales, es decir, representar
mentalmente imgenes a partir de melodas propuestas.Las variaciones, simplificndolos o
hacindolos ms complejos, dependern de la planificacin, tiempo disponible, cultura musical, etc.,
de alumnado y profesorado.

GUIN PARA ESCUCHAR EL MOLDAVA, DE SMETANA


Hemos elegido esta obra ya que su duracin (unos 12 minutos) y su contenido, dividido en partes
muy definidas y muy visuales, es adecuada a nuestros objetivos.
ARGUMENTO:
El Moldava (o Moldau, o Vltava, que por los tres nombres se le conoce), es un afluente del Elba y
pasa por la ciudad de Praga. La obra de Smetana describe el curso del ro, empezando en sus
fuentes, dos burbujeantes manantiales (definidos por dos flautas que se van entrecruzando); pronto
se juntan stos para formar el verdadero Vltava, que fluye a travs de la llanura, ensanchando sus
riberas conforme adelanta (en este momento empieza la meloda principal, en la que predomina la
msica de cuerda (violines, violas, contrabajos...). A partir de aqu se van sucediendo diversas
escenas: una de caza (trompas y percusin), un poblado donde se celebra una boda campesina con
sus cantos y danzas (vals y msica popular); al caer la noche, juguetean las ninfas y se baan en
sus aguas (violines, flautas, arpas...). Ms adelante llegamos a una serie de rpidos, donde el ro se
convierte en atropellado torrente (predominio de timbales y platillos). Finalmente llegamos a la
ciudad de Praga, por donde el Moldava cruza majestuoso, a los sonidos del tema principal, mucho
ms marcado y fuerte. Esta obra termina avanzando el ro por la planicie hasta perderse en la
lejana (la msica de cuerda se hace ms lenta y suave, finalizando slo con los violines).
ACTIVIDADES:
En primer lugar explicamos a los nios el argumento de esta obra. A continuacin, escuchamos la
msica, sealando cada una de las partes y fijndonos, sobre todo, en la meloda principal. Por
ltimo, repetimos la audicin completa para lograr una perfecta comprensin de todas sus partes.
Al final se har un pequeo coloquio en el que los nios expresarn la impresin que les ha producido.
Todo el proceso dura aproximadamente una hora.

PARTES Y MINUTAJE DEL MOLDAU DE SMETANA


FRAGMENTOS

TIEMPO APROXIMADO

1. El nacimiento del ro

0" a 45"

2. Meloda principal

45" a 230"

3. Escena de caza

230" a 325"

4. Escena del poblado y de la boda

325" a 455"

5. La noche, las ninfas bandose

5' a 740"

6. Meloda principal

740" a 830"

7. Rpidos y torrente

830" a 935"

8. Ciudad de Praga y avance por la llanura, alejndose

945" hasta el final

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Una segunda obra que proponemos es la Suite Gran Can, de Ferde Grof. Pero en lugar de
escucharla completa, escogeremos los principales fragmentos: Amanecer, En el sendero, Ocaso y
Tempestad. Es esta ocasin, nicamente le daremos a los nios los ttulos de cada uno de los
fragmentos y ellos tendrn que inventar el argumento. Los pasos, por lo tanto, sern:
1. Darles el ttulo de la obra y de cada uno de los motivos musicales que escucharn.
2. Escuchar completos los fragmentos propuestos.
3. Realizar una segunda audicin mientras los nios van escribiendo los argumentos.
4. Al final se leern y comentarn los resultados.
Tambin, y como complemento, se puede proponer que los alumnos y alumnas hagan un dibujo o un
cmic, con lo que se puede completar el resultado de la visualizacin musical.

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Mdulos didcticos: 4. Vamos a hacer dibujos animados


3.9. El guin cinematogrfico.
Hasta ahora hemos presentado cada una de las partes de la confeccin de la pelcula, de una
manera individual y aislada, pues son muy diferentes las tcnicas a utilizar y por lo tanto, se requera
una explicacin pormenorizada de cada una. Pero el lenguaje cinematogrfico es global, ya que
requiere imagen, msica, texto, fotografa, color... Y todos estos elementos se presentan
conjuntamente en la pantalla. A medida que bamos profundizando en nuestro trabajo, nos dbamos
cuenta de que faltaba un plan organizador. dominbamos el dibujo, el ordenador, la animacin, la
autoedicin. Tenamos la msica y el texto; por lo tanto, poseamos todos los elementos necesarios
para realizar la pelcula. Pero nos perdamos en discusiones sobre el modos de plasmar las imgenes,
de engarzarlas, de conseguir el hilo argumental, pues el libro entero era imposible llevarlo a imgenes.
Hasta que un da a alguien se le ocurri la idea de escribir el guin cinematogrfico.
Al principio no tenamos ni idea de cmo hacerlo. Recurrimos a conocidos, a personas que trabajan
en los los CEPs, a pequeos manuales, y poco a poco fuimos descubriendo un nuevo lenguaje:
diferentes tipos de planos (medio, entero, americano, panormica, traveling...), forma de engarzarlos
(fundido, al corte, flsh- back, etc.); no pretendamos profundizar excesivamente, pues el tiempo no
era precisamente nuestro aliado. Pero al final, creemos que podemos ofreceros una pequea
muestra. Y este consejo s que es importante si no queris perderos en continuas repeticiones de
dibujos y de texto: planificad previamente, elegid qu prrafos, captulos o frases vais a reproducir.
No es preciso que elaboris un guin excesivamente tcnico. si os fijis en el que nosotros realizamos
para nuestra pelcula, es muy simple. Vosotros lo podis aadir todo aquello que consideris ms
oportuno, como por ejemplo, la duracin de cada plano, una descripcin ms detallada de las imgenes
que se vern, etc.

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N

IMAGEN

TEXTO/MSICA

1.

Cielo estrellado

2.

PG, cometa cayendo.

Msica: Sinfona n 4 en re menor,


opus 120, de Schuman.
(sigue hasta el plano 13)

3.

PG, luna desplazndose de izquierda a derecha.

4.

TRAV/VERT (de arriba abajo), a PG del convento.

5.

PG, coches desplazndose por la carretera.

6.

PG, amanecer: el cielo pasa gradualmente de negro


a azul.

7.

Se apagan las luces de las farolas (probar una a


una o alternativas)

8.

PG, amanecer:salen rayos de sol y se abren.


(Acotaciones:
- Hay 4 fotogramas, se deben intercalar 2 ms.
- Aadir sombras a las farolas.
- En el 2 fotograma, a una pared le falta
sombra.)

9.

PG, pjaros volando.


(Acotacin: hay que hacerlos ms grandes)

Sonido de pjaros piando.

10.

PM: convento.
(Acotaciones:
- Corregir caminos.
- En pared lateral derecha falta huerto)

Texto:
Pues seores, este es un convento
muy antiguo...

11.

ZOOM de la fuente hasta llegar a la puerta del


claustro, que se abre.
(Acotacin: corregir uno de los zooms)

Sonido de agua.

12.

TRAV/VERT (de abajo arriba) a PP de la puerta


del claustro.

Sonido de agua que se va alejando.

13.

PP se abren las dos hojas de la puerta.

Sonido de puerta que se abre.

14.

PG del claustro.

15.

PG del claustro. Se abre la puerta de la derecha.

Msica conventual, gregoriana


clsica (sigue hasta plano 29)
Sonido de puerta abrindose.

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Msica: comienzan las trompetas.

Mdulos didcticos: 4. Vamos a hacer dibujos animados

IMAGEN

TEXTO/MSICA

16.

PM, puerta de la celda terminndose de abrir.

Igual que en el plano anterior.


Comienzan a sonar ronquidos.

17.

TRAV/FRONTAL, desaparecen puerta y pared,


a PG de la celda de Fray Olegario.

TEXTO (una vez desaparecidas


puerta y pared):
Este es Fray Olegario...

18.

PP, librera de la celda

... el bibliotecario.

19.

PP, cara y gorro movindose, boca abrindose y


cerrndose, de Fray Olegario.

TEXTO:
Tiene ciento y pico de aos. El
pobre tiene ms arrugas que una
pasa y est ms encorvado que el
mango de su bastn! Tiene reuma y
cuando llueve, se le hace una pierna
ms corta.
(Ronquidos)
Dejmosle dormir!

(FUNDIDO A NEGRO)

20.

TRAV/HORIZ, de rgano hasta PG de Fray


Bautista, cepillndose los dientes.

21.

PM de Fray Bautista con cepillo de dientes,


borroso de vapor de agua. Se va aclarando poco
a poco.

(FUNDIDO A NEGRO)

TEXTO (cuando se termina de


aclarar el vapor):
Huy, si es Fray Bautista, el
organista; ms pequeito y vivaracho
que una ardilla, pero tocando el
rgano es un pesado!
(Sonido de rgano)

22.

PG del claustro, con la 3 puerta de la izquierda


entreabierta y saliendo vapor del chocolate.

TEXTO:
Humm, me huele a chocolate.

23.

Igual que en el plano 16 (pero sin movimiento de


puerta)

TEXTO:
Claro!

24.

Igual que en plano 17, a PG de Fray Cucufate y


Fray Pirulero.

25.

PP de dos tazas de chocolate encima de la mesilla.

TEXTO:
Aqu est Fray Cucufate y,
hacindole compaa, Fray Pirulero,
el cocinero.

26.

PPP de las narices de Fray Nicanor oliendo el


aroma del chocolate.

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N

IMAGEN

TEXTO/MSICA

27.

PM. Se abre la puerta y sale Fray Nicanor. Se


dirige al centro del Claustro, con aire serio.
Mira a todas las puertas: las del ala izquierda estn
cerradas y comienzan a abrirse.

TEXTO:
Psss. Atencin! Qu fraile tan
alto, seco y amarillo! Con cuatro
zancadas recorre el monasterio.
Parece bueno y tiene fama de sabio.
Como que es el superior, Fray
Nicanor!

(AL CORTE)

28.

PM, frailes pasando entre los arcos y dirigindose


a la capilla.

Sonido de campanas.

(AL CORTE)
29.

PG, vista de la iglesia con los frailes de espalda, y


de frente, el superior diciendo misa.

Canto gregoriano.
Termina la msica.

(FUNDIDO A NEGRO)
30.

PG de la parte posterior de la iglesia, con Fray


Nicanor barriendo la iglesia.

31.

PG, se abre la puerta. Entra un campesino (Perico)

32.

PP de las dos caras: Perico de frente y Fray


Nicanor de espaldas.

TEXTO:
Djame la escoba, hermano.

33.

PP de Fray Nicanor de frente y Perico de


espaldas.

TEXTO:
Pero si ya he terminado.

34.

(Igual que el plano 32)

TEXTO:
Pues barrer otra vez.

35.

PM, los dos frailes de perfil. Habla Perico.

TEXTO:
Me gustara barrer la iglesia todos
los das y ser fraile con vosotros.

(FUNDIDO A NEGRO)

36.

TRAV/VERTICAL (de arriba abajo), de la


campana movindose, a base de campanario, con
muchos frailes y Perico en medio.

Sonido de campanas.

37.

PP cara de frailes

TEXTO:
Sabes leer?

38.

PP cara de Perico.

TEXTO:
No

60

Mdulos didcticos: 4. Vamos a hacer dibujos animados

IMAGEN

TEXTO/MSICA

39.

PP cara de Fraile.

TEXTO:
Sabes escribir?

40.

PP cara de Perico.

TEXTO:
Tampoco.

41.

Cara de Fraile.

TEXTO:
Sabes hacer cuentas?

42.

Cara de Perico.

TEXTO:
Slo con los dedos.

43.

PM, de frente, varios frailes hablando al mismo


tiempo.

TEXTO (a coro)
Entonces, qu sabes hacer?

44.

PM de Perico.

TEXTO:
Yo slo s contar cuentos muy
bonitos.

45.

PM de frailes mirndose con cara extraada. Uno


se rasca la oreja.

46.

PM. Todos los frailes miran a Perico y le hablan.

TEXTO (a coro y de mala gana):


Est bien, qudate.

47.

PG de Fray Nicanor ponindole el hbito a Fray


Perico.

TEXTO:
Te llamars Fray Perico y tocars
la campana.

48.

PG de la parte baja del campanario y Fray Perico


tocando la campana, al principio despacio.

Sonido de campanas.

49.

PP campana dando vueltas.

Sonido de campanas.

50.

PM Fray Perico tocando la campana

Sonido de campanas.

51.

PP campana dando vueltas.

Sonido de campanas.

52.

PG de Fray Perico que empieza a subirse con la


cuerda. Sube y baja varias veces.

Sonido de campanas.

53.

PP campana, cada vez ms deprisa.

Sonido de campanas.

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N

IMAGEN

TEXTO/MSICA

54.

PG: Se rompe la cuerda y Fray Perico se cae de


culo al suelo.

Sonido de campanas, cada vez ms


lento.

55.

PM de todos los frailes (como plano 43)

TEXTO (a coro):
Nos has hecho cisco la cuerda.
Qu haremos ahora?

56.

PP cara de Fray Perico, ponindose colorado.

TEXTO:
Haremos un nudo.

57.

PG del campanario, con un nudo muy grande


donde antes se rompi

62

Mdulos didcticos: 4. Vamos a hacer dibujos animados


3.10. Mezcla de audio y vdeo.
Una vez que tenemos montada la cinta de vdeo, hay que incluirle el correspondiente audio aunque
es conveniente que los dos montajes se vayan realizando al mismo tiempo, ya que la duracin de un
determinado tipo de msica, sonido o frase va a depender de la duracin de las imgenes y viceversa.
As el movimiento de los labios y sus pausas lo podemos ajustar una vez que escuchamos las frases
que previamente se han grabado, porque aunque la duracin total de la frase la podemos controlar
ligeramente cambiando el nmero defotogramas/seg., lo que no podemos controlar son las pausas
en las que la boca debe de permanecer cerrada. Esto se corrige intercalando los correspondientes
fotogramas durante esos peridos. Otra forma, tal vez ms fcil, es cambiar de plano cuando un
personaje ha comenzado a hablar. En esta fase es muy importante disponer de una mesa de mezcla
de sonidos para conseguir unos buenos efectos. As, adems de regular el nivel de la msica
mientras hablan los actores, tambin podemos incluir efectos de sonido: ruido de puertas, sonido de
agua, pasos... sin que desaparezca lamsica de fondo. Tambin podemos hacer un fundido de
msica al igual que con las imgenes.
Esta parte es muy importante, tal vez ms que la fase de animacin ya que con un buen montaje de
audio podemos tapar o acentuar los defectos que se hayan podido producir.

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4 Equipamiento bsico
Cuando un profesional de la educacin se plantea unos objetivos, debe plantearse tambin al mismo
tiempo qu recursos posee y cules necesita. No cabe duda de que unos mismos objetivos se
pueden alcanzar por vas diferentes, incluso partiendo de presupuestos, mtodos y tcnicas diversas.
Pero se requieren unas condiciones comunes y mnimas previas, sin la presencia de las cuales es
imposible comenzar determinado trabajo, y por supuesto, lograr determinadas metas.
Durante muchos aos, los profesores nos habamos acostumbrado a trabajar en condiciones nfimas,
sin medios materiales ni condiciones espaciales que permitieran una enseanza de calidad. Casi
todo se basaba en el entusiasmo, en el voluntarismo; en suma, en la vocacin. Pero poco a poco eso
ha ido cambiando.No es que hayan desaparecido cualidades mencionadas, pero s que han mejorado
las condiciones de trabajo. Aunque todava queda mucho por hacer, sobre todo ahora que estamos
a las puertas de la implantacin de la L.O.G.S.E., en la que tantas esperanzas hemos depositado,
hay que reconocer, a fuer de ser sinceros, que muchos colegios poseen unos medios que hace unos
aos eran impensables: vdeos, ordenadores, fotocopiadoras... El problema es que muchos de esos
materiales estn infrautilizados o arrinconados, quizs por no saber qu uso hacer de ellos. Si este
libro- manual os ha servido para daros alguna idea que os permita iniciar un trabajo creativo,
aunque no sea en el camino que nosotros hemos seguido, nos daramos por satisfechos.
Pero no nos desviemos del tema. La idea de este captulo es establecer qu materiales son precisos
para hacer lo que nosotros hemos hecho.A lo largo de nuestra exposicin hemos ido mencionando
tcnicas, programas, instrumentos, pero de una manera aislada y puntual. Ahora vamos a recapitular
y a resear de manera sistemtica qu material hemos empleado en cada uno.
En el apartado de Animacin y Video nosotros comenzamos a trabajar con:
- un ordenador Amiga 500, con 2,5 Mb de memoria RAM, y un disco duro de 40 Mb (que no es
imprescindible (quizs esto es lo que nos diferencia de otras opciones como la de los PC)
- un GENLOCK para convertir la seal de ordenador en seal de video.
- un video con la opcin de doblaje de sonido.
Este equipo se consigue con un presupuesto que no deja de ser nfimo comparado con el resto de
material que tenemos en el Colegio.

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Posteriormente se pueden ir incluyendo:
- Digitalizador
- GENLOCK
- Mesa de mezclas
- Digitalizador de sonido
En el apartado de Autoedicin, aunque nosotros poseemos un ordenador 386 Sx, el equipo base
puede constar de:
- un ordenador 286, que tenga un mnimo de 2Mb de memoria RAM y un disco duro de 40 MB.
Los programas de Autoedicin ms fciles, verstiles y asequibles para utilizar son los que usan
el entorno Windows, y en concreto, el Page Maker 4.0, que se pueden complementar con
programas de edicn del tipo Wordperfect.
- un scanner. Nosotros empezamos con uno de mano, pero es mucho mejor y con ms posibilidades,
el de sobremesa: 300 dpi., 256 gamas de grises, tamao DIN A4 (no es imprescindible que sea
un scanner a color)
- si pretendemos conseguir resultados mnimamente aceptables, la impresora debe ser una lser,
de I Mb de memoria; nosotros, sin embargo, hemos trabajado con una de inyeccin que, aunque
no consigue la calidad de la primera, es mucho ms barata, lo que tambin hay que tener en
cuenta.
A medida que vayamos trabajando se irn haciendo imprescindibles nuevos materiales y otros se
irn quedando obsoletos. Todo depender de cules sean las necesidades que nos vayan surgiendo
y de la disponibilidad de dotacin que podamos conseguir.

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