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Dibujos PDF
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MONTAJE DE SONIDO:
Manuela Toro
Jos Mara Sancha
Antonio Roldn
Carlos Fraire
Roco Villalobos
Orestes Elas
AUTOEDICIN:
Jos Manuel Castro
Manuela Toro
EQUIPO DE VIDEO:
Guin:
TEXTOS:
Jos Mara Sancha
Jos Manuel Castro
Manuela Toro
Orestes
Elas Roco Villalobos.
Manuel Maoso
Jos Mara Sancha
Cmaras:
Antonio Roldn
Carlos Campos
Jos Luis Guilln
Realizacin:
Manuel Maoso
Carlos Fraire
Edicin:
Antonio Roldn
VOZ EN OFF:
SELECCIN MUSICAL:
Roco Villalobos
Orestes Elas
Roco Villalobos
Orestes Elas
DIRECCIN DE GRABACIN DE
VOCES DE NIOS Y NIAS:
Orestes Elas
Manuela Toro
Los originales de estos dibujos han sido realizados por los alumnos y alumnas de:
5 A, B y C curso 1989-1990; 3 A y B Curso 1990-1991; 4 A y B Curso 1991-1992
Del C.P. Gustavo Adolfo Bcquer de Montequinto (Dos Hermanas)
DIRECCIN Y COORDINACIN:
Jos Mara Sancha
ndice
1 Historia de la experiencia ........................................................................................................ 11
2 Las nuevas Tecnologas y la Educacin .................................................................................. 15
2.1. Las Nuevas Tecnologas como un elemento ms del currculum escolar. ...................... 15
2.2. La Autoedicin como un elemento del Proyecto Curricular de Centro. ......................... 17
3 Cmo hacer una pelcula de dibujos animados......................................................................... 19
3.1. El dibujo en perspectiva. Escenarios. ............................................................................. 20
FICHA 1 ................................................................................................................................ 27
FICHA 2 ................................................................................................................................ 30
3.2. El dibujo de personajes ................................................................................................... 34
3.3. Unin de fondos y personajes. ........................................................................................ 38
3.4. El dibujo de secuencias. .................................................................................................. 40
3.5. Paso de los dibujos al ordenador ..................................................................................... 42
3.6. Realizacin de secuencias animadas en el ordenador. ................................................... 45
3.7. Paso de las secuencias a vdeo. ..................................................................................... 52
3.8. La msica en la pelcula de dibujos animados. ............................................................... 53
3.9. El guin cinematogrfico. ............................................................................................... 57
3.10. Mezcla de audio y vdeo. .............................................................................................. 63
4 Equipamiento bsico ................................................................................................................ 65
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1 Historia de la experiencia
Los miembros que formamos este equipo de trabajo hemos confluido desde muy diversos caminos,
por lo que este captulo quizs debiera titularse Historia de las Experiencias.
Unos comenzaron en la fotografa, creando un taller donde nios y nias confeccionaban sus
propias cmaras con materiales muy simples: madera, cartn, lentes de lupa, etc., y realizando
posteriormente fotografas que ellos mismos revelaban. Otros iniciaron su andadura en la informtica,
a travs del Plan Alhambra, e incluso se lleg a realizar una rudimentaria animacin con el programa
Story Board, pero no lleg a cuajar. Y todos tuvimos en comn, en los comienzos de la Reforma, la
creencia de que la enseanza deba alejarse de modelos estticos, e ir aprovechando los materiales
y las tcnicas que continuamente estn surgiendo en el mundo audiovisual: las imgenes fijas
(diapositivas, retroproyectores...) van dejando paso a imgenes animadas a travs de vdeo u
ordenador, digitalizados, scaneados, etc. Al mismo tiempo, debamos adaptar nuestro lenguaje e ir
interiorizando y empleando un vocabulario diferente que se refiere a conceptos, algunos nuevos y
otros tradicionales: proyectos o diseos curriculares, procedimientos, actitudes y valores (en el
mbito de los contenidos), comprensividad, etc., etc.
Pero no slo eran precisos unos conocimientos tcnicos. Adems, se necesitaba un hilo conductor
que aglutinara los diferentes esfuerzos. Y nosotros, sin saberlo, poseamos esa lnea maestra.
Desde haca algunos aos cada uno de los cursos del Ciclo Medio elega un libro de lectura que
serva de base para globalizar la enseanza del lenguaje: de l se obtenan actividades de comprensin,
de gramtica, de vocabulario, dramatizaciones, etc. Estas actividades forman parte de un plan de
trabajo semanal, en el que se incluye, como un apartado permanente, el dibujo.
De los dibujos iniciales que servan para ilustrar algn prrafo del libro de lectura, fueron surgiendo
personajes, paisajes, situaciones, que comenzaron tomar forma. Los nios y las nias proporcionaban
sugerencias que nosotros bamos recogiendo: al principio eran dibujos muy simples, que se iban
complicando, puesto que nuestros alumnos y alumnas interpretaban de distinta manera lo que lean.
Estos dibujos se encuadernaban por los propios alumnos al final de curso, creando un libro que
reflejaba su visin global de lo que haban trabajado a lo largo de ese ao. Incluso se llegaron a
realizar diaporamas, aunque esta experiencia no lleg a culminar.
A medida que nios y nias queran mejorar sus dibujos, nos iban pidiendo tcnicas que resolvieran,
por ejemplo, el problema de la perspectiva. En estas edades (recordamos que estamos trabajando
en el Ciclo Medio) no se suelen proporcionar nociones tericas de dibujo; pero se confeccionaron
una serie de fichas (algunas de las cuales se presentan ms adelante) que, paso a paso, y de
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"Una vez que se dominan las dos dimensiones el nio intenta representar la tercera. En el
dibujo de la casa vemos un ejemplo tpico"
Tenamos que comenzar por algo muy simple, cercano a su realidad cotidiana y fcilmente entendible
por la generalidad de la clase. (ver fichas del alumno, pginas y ss.). No podamos perdernos en el
lenguaje tcnico del dibujo lineal, de la geometra descriptiva ni en el de las perspectivas
axonomtricas. Para nada nos vala hablarles de puntos de fuga, de paralelas y perpendiculares, de
parels y cartulas... Tenamos que esperar a que nuestros alumnos y alumnas nos demandasesn,
si es que lo hacan, este tipo de conceptos.
A veces los padres de nuestros alumnos se nos adelantaban a los acontecimientos y, en sus casas,
ya no solamente se limitaban a reforzarles los conocimientos bsicos del currculum escolar, sino
que tuvieron que desempolvar - los que los tenan - sus antiguos parals y plantillas de dibujos,
escuadra y cartabn, as como los libros de dibujo de su bachillerato. Comenzamos a observar a
algunos alumnos con una gran destreza (que nosotros no habamos enseado), en el manejo de las
plantillas; destreza que enseaban y transmitan a sus compaeros ms cercanos.
Nuevamente nuestra labor fue tremendamente simple: reconducir la experiencia y ensear el manejo
de estos instrumentos a los alumnos que as lo demandaban. Hay que pensar que despus de algn
tiempo dibujando, nuestros pequeos y pequeas artistas se van especializando en diferentes tipos
de dibujos: caras, movimientos, expresiones, interiores, coloreado, etc., y creemos que slo es
oportuno intervenir cuando ellos lo solicitan.
Una vez ms el profesor es slo un colaborador y animador dentro del grupo clase; pues no es poco
lo que nuestros alumnos pueden ensearnos aunque sea a esta edad tan temprana.
Despus de tres aos de trabajo, la experiencia ha confirmado que este tipo de dibujos es asequible
a todos los alumnos y alumnas de estas edades, y de ella hemos observado una diferenciacin clara
de las distintas etapas por las que los nios y nias van pasando hasta llegar a dominar la
representacin en perspectiva de la realidad.
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As tenemos:
1. ETAPA DE LOS SUELOS CON BALDOSAS
Durante esta etapa el alumno dibuja el escenario en tres dimensiones y realiza el suelo perfectamente.
Pero una vez que ha hecho ste, contina dibujando ignorando la perspectiva.
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El dibujo de mesas, sillas, bancos, etc., siguen un desarrollo paralelo y slo tienen dificultades en las
patas posteriores de las mesas y sillas, as como en las perspectivas de las tapas (dibujo de la
pgina siguiente).
Hasta aqu hemos expuesto en lneas generales los pasos que siguen nuestros alumnos y alumnas
con el dibujo en perspectiva, y aunque a primera vista parece que va a ser excesivamente complicado,
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creemos que merece la pena intentarlo desde los primeros cursos, ya que dotamos a nias y nios
de una nueva forma de expresin plstica y que les satisface enormemente cuando la va dominando.
Adems, en nuestra experiencia hemos llegado a la conclusin que ste ha de ser el primer paso en
la produccin de cualquier pelcula de dibujos animados, ya que es primordial el tener elegidos los
distintos escenarios donde se va a desarrollar la historia. Ahora esto nos parece tan lgico y claro
que falsearamos la verdad si ocultsemos que la primera pelcula que hicimos y en la que pasamos
por alto este detalle (montar una secuencia con dibujos que aunque perteneciendo a esa secuencia
tenan distinto fondo), los espectadores que no conocan previamente la historia apenas podan
seguirla.
En el margen derecho mostramos algunos de los dibujos que utilizamos para montar la escena
donde Vania ( Las aventuras de Vania el forzudo de Otfried Preussler, Ed. S.M.) est comiendo en
el bosque.
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Busc un rincn soleado y cubierto de hierba, abri la bolsay fue comiendo con toda calma lo que
ta Akulina le haba preparado: el pan y el tocino, los huevos, el queso de oveja y las dos tortas.
Tambin bebi un poco de Kvas de un recipiente de madera que tena consigo*
2. Sobre las rayas de los solares, los albailes levantan las paredes.
- Dibuja cuatro lneas verticales que salgan de cada una de las esquinas del solar.
Observa que la figura 2 es un trocito de la figura 1.
(Nota: Todas las lneas que acabas de dibujar deben tener la misma altura. Mdelas con la
regla).
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Si quieres ponerle tejado, saca del centro de dos de los lados de la terraza dos lneas
verticales y nelas con las esquinas de la terraza. (Figura 4).
(Nota: Borra las lnea que no se ven).
4. Corta los aleros del tejado y dibuja una lnea paralela al suelo. (Figura 5).
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6. Adorna las casas con ventanas, puertas... y las calles, con rboles, bancos... (Figura 7).
(Nota: Las lneas de las puertas y de las ventanas han de ser paralelas a las del suelo y
paredes)
7. Borra muy bien todas las lneas que sobran y colorea el dibujo sin salirte.
8. Repasa las lneas que dibujaste a lpiz con un rotulador negro.
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2. Une cada esquina (vrtice) del rectngulo que has dibujado, con el vrtice correspondiente del
folio (Fig.2).
En la figura 2 ya has conseguido dibujar: el suelo (a), el techo (b), la pared (c) y la pared izquierda (d).
Si quieres que una de estas cuatro superficies sea la que predomine (que sea la que ms se ve),
slo tienes que desplazar el rectngulo central hacia el lado contrario.
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EJEMPLOS:
3. Para dibujar las losas del suelo, o cualquier objeto que se apoye en l, sigue la regla de las
mitades.
Tienes que tener en cuenta que las lneas (a) y (A) son iguales en la realidad. Pero (a) parece ms
pequea que (A) porque est ms lejos del seor que est mirando (Punto de Vista).
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5. Para dibujar los muebles: sillas, mesas, armarios, etc., observa la superficie que ocupan en el
suelo (sombra) y haz el correspondiente recuadro. La anchura de los muebles la mides sobre la
pared del fondo y el largo sobre las paredes laterales.
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6. Para dibujar en las paredes, slo tienes que tener en cuenta dos cosas: el ancho de las puertas,
ventanas, etc., que lo marcan dos lneas verticales (de arriba abajo); y la altura de las cosas, para
la que debes seguir la regla de las mitades en las paredes laterales.
7. Para dibujar los objetos del techo, sigue los mismos pasos que en el punto 5 para dibujar las cosas
del suelo.
8. Sobre la pared del fondo, dibujamos las cosas que estn en ellas y marcamos la anchura de las
cosas que se encuentran en el suelo.
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Fray Olegario, el bibliotecario, que tena ciento y pico de aos. Estaba ms arrugado
que una pasa y ms encorvado que el mango de su bastn. (Fray Perico y su borrico, de
Juan Muoz Martn. Ed. S.M.)
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..., todos vestan un hbito remendado,... (Fray Perico y su borrico, de Juan Muoz
Martn. Ed. S.M.)
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El mismo proceso que para la eleccin de personajes se s se sigue para la eleccin del vestuario.
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Montaje Audiovisual.
Este es fray Bautista y su celda correspondiente. A este fraile lo vamos a presentar con estas palabras.
Voz en off:
"Huy!. Si es fray Bautista, el organista, ms pequeito y vivaracho que una ardilla pero tocando el rgano ... es un
pesado!
Dibuja a este personaje en su celda. Puede estar haciendo lo que t quieras: paseando, tocando el rgano, durmiendo,
lavndose ... Puedes coger un plano general de la habitacin o un plano medio donde slo veamos la accin que est
realizando: dormir, tocar el rgano,...
NOTAS
A) Para el encuadre en tu folio de los planos medios, aydate de la ampliacin de la celda -DIN A-3- que tienes en el
corcho de la clase.
B) Sustituye la librera que est a la izquierda del dibujo por un rgano .
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A partir de estos momentos comienza a ser habitual ver a varios alumnos y alumnas trabajando en
las ventanas del aula. En ellas colocan los fondos, los pegan con cinta adhesiva al cristal y sobre
ellos van poniendo los personajes hasta componer la fotografa que ms le gusta; la pasan a un
folio, con las necesarias modificaciones de personajes, y lacolocan en el tabln para una nueva
votacin.
Ya, en estas ltimas fases, los dibujos van siendo producto de de los dibujos individuales de varias
nias y nios. Es por esto por lo que en las fotografas de primeros planos y de los planos de detalle
se utilizan dos eles recortadas en cartulina negra, segn se muestra en el dibujo, para que la
secuencia completa sea elegida por ellos.
Nuevamente nuestra labor se reduce a la de colaboracin y animacin dentro de ese pequeo
grupo, que la mayora de las veces est formado por alumnos, alumnas y profesores/as tutores de
varias clases.
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Una vez terminados los dos dibujos, enrollamos la mitad (2) sobre un lpiz o bolgrafo (figuras 2 y
3), que al desplazarlo sobre la parte (1), que permanece fija, nos da la sensacin de movimiento.
Cuando slo se trabaja con video cmara hay que intercalar ms fotogramas intermedios para
evitar la sensacin de saltos.
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Al margen tenis parte de la secuencia en la que Vasili Grigorievich (Las aventuras de Vania el
forzudo, de Otfried Preussler. Ed. SM.) est comiendo. Esta secuencia pertenece a la primera
pelcula que montamos sobre Las aventuras de Vania el forzudo (*). En aquella ocasin el nico
material del que disponamos era una vdeo cmara VHS, un trpode que el CEP de Alcal de
Guadaira nos proporcionaba y los cientos de folios dibujados por nuestros alumnos.
Aunque aquella primera experiencia est llena de innumerables fallos, algunos de los cuales ya os
hemos reseado, nos permite afirmar que para comenzar a trabajar, el equipo - incluido el ordenadores lo menos importante. Lo nico que realmente es importante e insustituible son los dibujos que
salen de las manos de nuestros pequeos artistas.
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Obcecados en que la imagen del ordenador deba representar lo ms fielmente posible el dibujo
original, llegamos a la segunda solucin, que fue la de fotocopiar en papel de acetato los dibujos
seleccionados y pegarlos en la pantalla del ordenador.
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Para dibujarlo en el ordenador, slo quedaba pasar el puntero, dirigido con ratn, por las lneas que
se encontraban en las fotocopias de acetato. Ahora los dibujos comienzan a ser fieles copias de sus
originales pero el trabajo, aunque ms rpido, segua siendo lento.
Aunque aparentemente estas soluciones no eran de lo ms satisfactorias, habamos conseguido
consolidar un hecho muy importante: a estas alturas del trabajo, el ordenador ya era un elemento
ms de la clase. Todas las maanas viajaba en su mesita de ruedas desde el Laboratorio de Imagen
hasta el aula y all esperaba a que alguno de los pequeos y pequeas artistas tuvieran ganas de
trabajar con l y lo conectara. Creemos que ste es uno de los grandes logros de nuestro sistema
organizativo de la clase: el alumno dibuja cuando tiene ganas de dibujar o se siente inspirado para
ello; trabaja con el ordenador cuando ste est libre, etc. No hay una hora de dibujo, ni de informtica,
ni de... en la que el alumnado se siente obligado a trabajar en aquello que, tal vez en ese momento,
no le apetece.
La tercera solucin viene de la mano de la tcnica, y es la de digitalizar los dibujos originales con la
cmara de vdeo y un programa de digitalizacin adecuado (nosotros utilizamos el DIGI VIEW 4.0)
con su correspondiente hardware, y al que nosotros le hemos incorporado un separador automtico
de colores, aunque este ltimo no es imprescindible. Con este equipo creamos que ya tenamos
solucionados todos los problemas, pero... stos no tardaron en aparecer.
El programa DIGI- VIEW 4.0 tiene una paleta de 4096 colores y la del programa DELUXE
PAINT 3 es de 32 colores ms otros 32 cuando se trabaja en HBRITE y, aunque los 4096 colores
del primero se pueden reducir, tenamos dificultades con las paletas a la hora de utilizar esas
digitalizaciones en las animaciones. As que decidimos copiar las lneas de los dibujos seleccionados
en papel vegetal. De esta forma hemos conseguido una gran agilidad al pasar los dibujos al ordenador
y una gran fiabilidad en la copia de los originales de nuestros pequeos- grandes artistas.
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Vamos a comparar, pues, la primera parte del trabajo que realizamos el curso pasado con Abuelita
Opalina (Abuelita Opalina de Mara Puncel. Ed. S.M.) a base de vdeo cmara (pgina siguiente),
y el que estamos realizando el presente curso con Fray Perico y su borrico a base de ordenador.
En las primeras secuencias, el sol se mueve de izquierda a derecha. Sobre el dibujo del fondo se
superpone un sol recortado que se va desplazando, manualmente, en cada fotograma. Para mantener
el mismo plano, el fondo y el sol se fijan a la mesa con un papel de acetato que, como es lgico, es
invisible a la cmara.
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En esta secuencia, el coche se desplaza por la carretera y se detiene en el semforo. Para grabarla
con la videocmara, se peg el coche, previamente recortado, en el acetato, y se desplaz el fondo
guiado por la regla que se fija a la mesa con la cinta adhesiva.
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Hay que tener en cuenta que la videocmara que utilizbamos no permita grabar fotograma a
fotograma, por lo que era imposible conseguir un movimiento contnuo si desplazbamos el coche.
Una secuencia similar se monta, con el ordenador, con una facilidad asombrosa. Basta con recortar
la brocha del coche y desplazarlo con la opcin Move del submen de animacin. Basta con
marcar la distancia a recorrer en el eje X. As mismo tambin podemos controlar la velocidad del
movimiento, el n de fotogramas, etc.
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El movimiento de ojos, boca, pelos, etc., es terriblemente complicado montarlo con la videocmara.
La solucin es completamente artesanal y pasa por dibujar en acetato todas los movimientos. Si
hacemos por separado los dibujos de ojos y bocas, tenemos mayores posibilidades de combinacin.
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vamos a incluir el movimiento de la boca, se recupera la brocha animada y a cada pulsacin del
botn izquierdo tenemos una nueva posicin de la boca; si alguna posicin no nos interesa se
salta pulsando el botn derecho. As podemos ir cambiando conjuntamente los fotogramas y los
movimientos de la brocha.
Adems, utilizando las brochas animadas, podemos seleccionar el orden de los movimientos: del
primero al ltimo o viceversa, girar el sentido de la brocha haciendo que un personaje camine de
derecha a izquierda o de izquierda a derecha, y si la dibujamos sobre un color de fondo transparente
- por defecto el negro - podemos incluirla en varios personajes, consiguiendo de esta forma que
todos ellos hablen con la misma boca o que caminen con los mismo pies.
Tenemos que tener en cuenta que cuando una brocha animada tiene un desplazamiento vertical,
horizontal o una mezcla de ambos tenemos que recortar en cualquiera de los fotogramas que
forman la secuencia, todo el trozo de pantalla que va a utilizar la animacin.
Sobre unos pies andando se puede superponer cualquier personaje al que le iremos incluyendo
algunos movimientos ms: ropa, brazos y manos, cabeza, etc. De esta forma, y una vez montada la
brocha animadas, podemos hacerlo caminar o moverse sobre cualquier tipo de escenario, cosa que
agiliza tremendamente el montaje de cualquier secuencia.
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Tenemos que hacer la salvedad que para cambiar el tamao de la brocha animada, hay que hacerlo
en cada uno de los fotogramas y volver a montarla; si adems, la diferencia de tamao es muy
grande, hay que retocarlos porque la prdida de informacin en el cambio, puede ser apreciable.
A la hora de hacer pasar un personaje por detrs de alguno de los elementos del escenario: columnas,
bancos, rboles..., podemos crear mscaras protegiendo los colores; as el nuevo dibujo que queremos
incluir en cada fotograma pasa por detrs de los colores protegidos. Esta opcin puede no ser
muy vlida si en un mismo escenario tenemos un mismo color repetido en distintos planos de la
perspectiva, ya que al proteger ese color el personaje pasara por detrs de todos ellos, y tal vez nos
interesa que pase entre ellos.
Esta dificultad se supera recortando previamente el trozo del escenario por el que va a pasar por
detrs, llevarlo a la segunda pantalla y volverlo a colocar una vez que el personaje ya ha pasado.
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Tenemos que tener en cuenta que el ltimo dibujo que se incluye en un fotograma se superpone a
los dems si no tenemos protegido ningn color.
Por ltimo, tenemos que decir que hemos llegado a la conclusin que es preferible montar secuencias
cortas - no ms de 40 50 fotogramas - y empalmarlas a la hora de montar el vdeo, que secuencias
largas, ya que stas, adems de ser ms complicado el poderlas retocar o corregir, son muy lentas
a la hora de salvarlas o buscarlas en el disco duro o diskette.
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El proceso es muy simple: basta con poner el vdeo en la forma de grabacin en pausa, cargar las
animaciones en el ordenador e ir pasndolas al vdeo, soltando la pausa. En esta fase tenemos que
tener en cuenta:
1. Corregir el desfase - con el GENLOK - que pueda existir entre la pantalla del monitor del
ordenador y la de un monitor de televisin. De lo contrario, podemos encontrarnos con la sorpresa
de que en monitor de televisin y por lo tanto en el vdeo nos quede una banda vaca. Cuando en
un principio nos encontramos con este problema creamos que dependa de la seleccin en el
ordenador del formato de pantalla y, aunque evidentemente influye, la solucin definitiva pas
por regular el desfase con lo que la pantalla del monitor de televisin se arrastra hacia la izquierda
o derecha.
2. Comprobar los colores que salen en el monitor de televisin, ya que si el GENLOK no es de
buena calidad los modifica ligeramente.
3. Si una secuencia es muy larga y decidimos subdividirla para trabajar con ms facilidad en el
ordenador el fotograma final de cada parte debe ser idntico al fotograma inicial de la fase
siguiente, ya que si es igual pero con una pequea variacin en el encuadre de dos o tres pixels
a la hora demontar bota la imagen.
4. Ajustar el ritmo del movimiento de cada secuencia regulando el nmero de fotogramas por
segundo que va a lanzar el ordenador. Por defecto el programa viene a 30 fotogramas/seg. pero
podemos bajar hasta 6 fotogramas/seg.sin perder la sensacin de continuidad en los movimientos.
5. Las secuencias cortas de 2 3 fotogramas se mantienen todo el tiempo que desemos haciendo
que el programa de ordenador repita indefinidamente esa secuencia, pudiendo grabarla en vdeo
durante todo el tiempo que nos interese.
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53
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TIEMPO APROXIMADO
1. El nacimiento del ro
0" a 45"
2. Meloda principal
45" a 230"
3. Escena de caza
230" a 325"
325" a 455"
5' a 740"
6. Meloda principal
740" a 830"
7. Rpidos y torrente
830" a 935"
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57
IMAGEN
TEXTO/MSICA
1.
Cielo estrellado
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
PM: convento.
(Acotaciones:
- Corregir caminos.
- En pared lateral derecha falta huerto)
Texto:
Pues seores, este es un convento
muy antiguo...
11.
Sonido de agua.
12.
13.
14.
PG del claustro.
15.
58
IMAGEN
TEXTO/MSICA
16.
17.
18.
... el bibliotecario.
19.
TEXTO:
Tiene ciento y pico de aos. El
pobre tiene ms arrugas que una
pasa y est ms encorvado que el
mango de su bastn! Tiene reuma y
cuando llueve, se le hace una pierna
ms corta.
(Ronquidos)
Dejmosle dormir!
(FUNDIDO A NEGRO)
20.
21.
(FUNDIDO A NEGRO)
22.
TEXTO:
Humm, me huele a chocolate.
23.
TEXTO:
Claro!
24.
25.
TEXTO:
Aqu est Fray Cucufate y,
hacindole compaa, Fray Pirulero,
el cocinero.
26.
59
IMAGEN
TEXTO/MSICA
27.
TEXTO:
Psss. Atencin! Qu fraile tan
alto, seco y amarillo! Con cuatro
zancadas recorre el monasterio.
Parece bueno y tiene fama de sabio.
Como que es el superior, Fray
Nicanor!
(AL CORTE)
28.
Sonido de campanas.
(AL CORTE)
29.
Canto gregoriano.
Termina la msica.
(FUNDIDO A NEGRO)
30.
31.
32.
TEXTO:
Djame la escoba, hermano.
33.
TEXTO:
Pero si ya he terminado.
34.
TEXTO:
Pues barrer otra vez.
35.
TEXTO:
Me gustara barrer la iglesia todos
los das y ser fraile con vosotros.
(FUNDIDO A NEGRO)
36.
Sonido de campanas.
37.
PP cara de frailes
TEXTO:
Sabes leer?
38.
PP cara de Perico.
TEXTO:
No
60
IMAGEN
TEXTO/MSICA
39.
PP cara de Fraile.
TEXTO:
Sabes escribir?
40.
PP cara de Perico.
TEXTO:
Tampoco.
41.
Cara de Fraile.
TEXTO:
Sabes hacer cuentas?
42.
Cara de Perico.
TEXTO:
Slo con los dedos.
43.
TEXTO (a coro)
Entonces, qu sabes hacer?
44.
PM de Perico.
TEXTO:
Yo slo s contar cuentos muy
bonitos.
45.
46.
47.
TEXTO:
Te llamars Fray Perico y tocars
la campana.
48.
Sonido de campanas.
49.
Sonido de campanas.
50.
Sonido de campanas.
51.
Sonido de campanas.
52.
Sonido de campanas.
53.
Sonido de campanas.
61
IMAGEN
TEXTO/MSICA
54.
55.
TEXTO (a coro):
Nos has hecho cisco la cuerda.
Qu haremos ahora?
56.
TEXTO:
Haremos un nudo.
57.
62
63
64
4 Equipamiento bsico
Cuando un profesional de la educacin se plantea unos objetivos, debe plantearse tambin al mismo
tiempo qu recursos posee y cules necesita. No cabe duda de que unos mismos objetivos se
pueden alcanzar por vas diferentes, incluso partiendo de presupuestos, mtodos y tcnicas diversas.
Pero se requieren unas condiciones comunes y mnimas previas, sin la presencia de las cuales es
imposible comenzar determinado trabajo, y por supuesto, lograr determinadas metas.
Durante muchos aos, los profesores nos habamos acostumbrado a trabajar en condiciones nfimas,
sin medios materiales ni condiciones espaciales que permitieran una enseanza de calidad. Casi
todo se basaba en el entusiasmo, en el voluntarismo; en suma, en la vocacin. Pero poco a poco eso
ha ido cambiando.No es que hayan desaparecido cualidades mencionadas, pero s que han mejorado
las condiciones de trabajo. Aunque todava queda mucho por hacer, sobre todo ahora que estamos
a las puertas de la implantacin de la L.O.G.S.E., en la que tantas esperanzas hemos depositado,
hay que reconocer, a fuer de ser sinceros, que muchos colegios poseen unos medios que hace unos
aos eran impensables: vdeos, ordenadores, fotocopiadoras... El problema es que muchos de esos
materiales estn infrautilizados o arrinconados, quizs por no saber qu uso hacer de ellos. Si este
libro- manual os ha servido para daros alguna idea que os permita iniciar un trabajo creativo,
aunque no sea en el camino que nosotros hemos seguido, nos daramos por satisfechos.
Pero no nos desviemos del tema. La idea de este captulo es establecer qu materiales son precisos
para hacer lo que nosotros hemos hecho.A lo largo de nuestra exposicin hemos ido mencionando
tcnicas, programas, instrumentos, pero de una manera aislada y puntual. Ahora vamos a recapitular
y a resear de manera sistemtica qu material hemos empleado en cada uno.
En el apartado de Animacin y Video nosotros comenzamos a trabajar con:
- un ordenador Amiga 500, con 2,5 Mb de memoria RAM, y un disco duro de 40 Mb (que no es
imprescindible (quizs esto es lo que nos diferencia de otras opciones como la de los PC)
- un GENLOCK para convertir la seal de ordenador en seal de video.
- un video con la opcin de doblaje de sonido.
Este equipo se consigue con un presupuesto que no deja de ser nfimo comparado con el resto de
material que tenemos en el Colegio.
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