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Universidad de Los Andes

Facultad de Humanidades y Educacin


Escuela de Educacin
Catedra: Arte y Expresin

Animador pedaggico:
Marcos Quintero C.I: 3.302.926

NDICE

Introduccin
1. Tcnica
2.1. Mascaras
2. Formacin esttica aplicada
3.1. Audiovisual
3. Tratamiento Pedaggico
4.1. Desarrollo integral
4. Tratamiento Curricular
5.1. reas, bloques y contenidos
5. Medios de comunicacin
6.1. Tcnicas institucionales
6. Textos creativos
7.1. Literatura infantil
7. Arte escnicas
8.1. Teatro pantommico y expresin corporal
8. Sistema de inteligencias
9.1. Percepcin
9. Referencias bibliogrficas

INTRODUCCIN

Parte del maravilloso mundo del teatro son las mscaras, aquellas que
expresan sentimientos sobre un persona que se est interpretando, estas
que pueden ser utilizadas para la expresin corporal y la pantommica
cuando el actor no quiere dejar notar su rostro y prefiere representar
con una mscara que lleve mayor impacto en los espectadores.
A continuacin se presenta todo lo relacionado a las mscaras, desde su
historia hasta el proceso de elaboracin en diversas tcnicas.
Actualmente la tecnologa va de la mano con el teatro, por lo que se
presenta tambin un documentado sobre el arte audiovisual como
formacin esttica aplicada a las mscaras, ya que con el audio se puede
expresar sentimientos y darle belleza sonora a una presentacin.
Como animadores pedaggicos se debe tomar en cuenta el desarrollo
integral del ser humano y como se aplica en el sistema educativo.

1. TECNICA
1.1. MASCARA
Las mscaras pueden ser alboradas con
materiales como oro,

turquesa, hierro,

barro cocido, cera, piedra, cuero, mimbre,


piel de animales, caparazn de tortuga,
vaina

de

bordada

hojas,
o

liana

pintada,

trenzada,

tejidos

de

tela
lana,

plstico, yeso, madera, papel, etc.


Las mscaras se han utilizado desde la antigedad con

propsitos

ceremoniales y prcticos. La palabra mscara tiene origen en el masque


francs o maschera en italiano o msquera del espaol. Los posibles
antepasados en latn (no clsico) son mascus, masca = fantasma, y el
maskharah rabe = bufn, hombre con una mscara.

Las mscaras representan dentro de una


presentacin los temores y aspiraciones de
una civilizacin. Aunque a la mscara tambin
se le llama careta es importante aclarar que
sta se usa exclusivamente para cubrir el
rostro y disimular los rasgos de la cara.
Se aade que posiblemente se puedan clasificar a las tcnicas para hacer
mscaras en dos grandes grupos: tcnicas secas y tcnicas hmedas. En el
grupo de las tcnicas secas incluyo aquellas realizadas en papel o

cartulinas (ya hablar sobre los distintos tipos de papel, sus gramajes,
etc.), que bsicamente son mscaras exclusivamente decorativas, o en el
caso de que no haya preocupacin por la conservacin o durabilidad de la
mscara, son mscaras para juegos infantiles o tambin para adultos en
acontecimientos festivos (cumpleaos, reuniones, aniversarios, fiestas
populares, etc.).

Algunas de estas tcnicas, como las


utilizadas para las esculturas de papel en
relieve y otras ad hoc, sern prximos
proyectos para los cuales desarrollar los
pasos para hacer mscaras. Por su parte,
las tcnicas hmedas involucran el uso de
papel mach y/o cartapesta (papel en
capas). Las mscaras de nivel avanzado o
profesional

hacen

uso

de

este

tipo

de tcnicas. Para los principiantes hay dos


formas sencillas de comenzar. La primera, y creo que la ms sencilla pero
no por ello menos vistosa en sus resultados, es trabajar sobre una base o
armadura de cartn cubrindola con bollos y trozos de papel de diario
engrudado, buscando lograr la forma y expresin deseadas para la
mscara. Se la podr luego pintar o darle su terminacin con papeles de
colores. Eventualmente se puede utilizar papel mach para su acabado y el
efecto aumentar el inters de la mscara. Esta tcnica ser la primera
para la cual desarrollar los pasos para hacer una mscara en este blog.

La segunda forma, y siempre me refiero a la manera de comenzar para los


principiantes, es la que muchos ya deben conocer y consiste en usar un
globo inflado como estructura base y cubrirlo con cartapesta. Luego se
podrn agregar relieves (nariz, boca, pliegues, etc.) utilizando formas
construidas con cartn o bollos de papel, cubiertos en ambos casos por
capas de papel, o usando directamente papel mach.
Una tcnica para lograr figuras extravagantes o de fantasa, consiste en
armar la mscara como una suma de piezas en cartapesta, logradas a
partir de soportes realizados con bollos de papel seco (sujetos con cinta
de enmascarar, alambres, etc.), que adoptan las formas que se desea
lograr. No es una tcnica sencilla, o por lo menos requiere de un adecuado
diseo preliminar. Pero es sumamente interesante y sus posibilidades son
enormes. Tengo previsto ofrecer un curso con esta tcnica. Continuando
con las tcnicas hmedas que involucran el uso de papel mach y/o
cartapesta (papel en capas), ya mencion que las mscaras de nivel
avanzado o profesional, hacan uso de este tipo de tcnicas.

En el caso de usar moldes de yeso, se


comienza modelando en arcilla la mscara
que se desea hacer. Logrado este modelo
se obtiene el molde en yeso (el molde es
un negativo). En este molde se dispondr
una capa de papel mach, que una vez
seca ser una copia bastante exacta del modelo en arcilla. Segn la
complejidad del diseo, el molde en yeso ser una pieza nica o se

conformar por dos o ms partes. En la foto se pueden observar los pasos


para hacer una mscara con esta tcnica, de la cual tambin tengo
previsto ofrecer un curso.

En algunas ocasiones suelen usarse directamente moldes en positivo,


construidos a partir de diversos materiales (por ejemplo se podra
modelar la mscara con plastilina). En ese caso se suele cubrir el molde
con unas primeras capas de cartapesta y luego con una capa de papel
mach, o se podra usar slo cartapesta o slo papel mach. La definicin
de la mscara no tiene la calidad que se logra con el molde en
negativo, pues a medida que se agregan capas de papel al molde positivo,
se van perdiendo detalles del modelo original. Finalmente, no har mayor
referencia a la construccin de moldes de yeso a partir de vendas de yeso
usando un rostro humano como modelo. Podra ser en todo caso
una prctica interesante si se deseara copiar el rostro de una persona en
particular.

2. FORMACIN ESTTICA APLICADA


2.1. AUDIOVISUAL

La palabra audiovisual es un adjetivo que hace referencia


conjuntamente al odo y a la vista. El contenido audiovisual, por lo tanto,
emplea ambos sentidos a la vez. Por otro lado, el trmino tambin puede
emplearse como sustantivo. La utilizacin ms frecuente del concepto
est vinculada al formato de difusin de contenidos que se vale de
imgenes pticas acompaadas por grabaciones acsticas.

Un

material

audiovisual es visto y odo


por

el

espectador.

enciclopedias

Las

digitales

fueron uno de los primeros


esfuerzos del ser humano

por acercar la tecnologa multimedia

los recursos educativos, ya que

rompieron con las limitaciones propias de un libro, incluyendo texto, audio


y vdeo en un mismo paquete. Esta peculiar combinacin enriqueci
la experiencia del usuario de una forma que no tena precedentes. Con el
tiempo, distintos factores colaboraron con una nueva divisin del
contenido, aunque sin perder el formato digital: hoy en da, si bien la
popularidad

de

las

enciclopedias

digitales

ha

decado

considerablemente, Internet ofrece un sinfn de material de consulta que


aprovecha las ventajas de la tecnologa.

Se podra decir que, tras un


intento de aunar los distintos tipos
de contenido, se ha retornado a la
organizacin original de texto por un
lado y grabaciones audiovisuales por
otro, solo que esta vez ha aumentado
considerablemente su accesibilidad
gracias a la digitalizacin. Una de las
ventajas del contenido audiovisual
por sobre el textual, en cuanto al material educativo, es que acerca al
estudiante a ciertos conceptos que resultan muy difciles de imaginar sin
ninguna referencia grfica; lejos de atrofiar su capacidad de pensar por
s mismo, le brinda una perspectiva ms amplia, a partir de la cual es
posible tomar innumerables caminos diferentes. Algunas materias, como
las matemticas y la literatura, no se benefician necesariamente de esta

clase de contenidos; sin embargo, las ciencias naturales, la historia y la


msica, entre otras, pueden valerse de vdeos para plasmar la informacin
de una manera ms impactante, evitando las interferencias que pueden
ocasionar las malas interpretaciones, y despertando la vocacin de ms de
un estudiante al ver por primera vez a una ballena azul nadando libre en el
ocano, o a una orquesta filarmnica ejecutando una joya de la msica
romntica.
El arte audiovisual surge con el desarrollo del cine sonoro, a finales
de la dcada de 1920. Hasta entonces, la proyeccin de pelculas y sonido
no iban de la mano, ya que los filmes eran mudos (no contenan grabaciones
que pudieran escucharse). Cabe mencionar, por otro lado, que en ocasiones
haba una banda en vivo que aportaba msica a las pelculas. A partir del
cine sonoro, los expertos comenzaron a referirse a las tcnicas de
difusin simultneas como audiovisuales. Muchas personas consideran los
videojuegos como una forma de arte audiovisual, ya que algunos de ellos
combinan creaciones grficas de los ms variados estilos con una
narrativa rica y profunda, msica orquestada y escenas propias del mbito
cinematogrfico. En la actualidad, se entiende como lenguaje audiovisual a
aquel que se transmite mediante los sentidos del odo y de la vista.
La televisin, Internet y el cine son ejemplos de manifestaciones
audiovisuales.
La integracin del
sonido y la imagen se
conoce

como

montaje.

Cabe destacar que el lenguaje audiovisual excede al sonido y la imagen ya


que se plasma en distintos soportes fsicos, como un DVD o una cinta, que
permiten consolidar el material de manera simultnea. La comunicacin
audiovisual, por su parte, es el intercambio de mensajes que utilizan
el lenguaje que combina informacin sonora y visual. Al recibir de manera
simultnea el audio y la imagen, se crea una nueva realidad sensorial que
implica la puesta en marcha de distintos mecanismos, como la
complementariedad (ambos aportan cosas distintas), el refuerzo (se
potencian los significados) y la armona (a cada sonido le corresponde una
imagen).

3. TRATAMIENTO PEDAGGICO
3.1. DESARROLLO INTEGRAL
Desarrollo Cognitivo
Hablar de cognitivismo es hablar de Jean Piaget,
puesto que l autor ms resaltante en este tema. Para
Piaget, el desarrollo cognitivo es la reorganizacin
progresiva de los procesos mentales como resultado de
la maduracin mental y la experiencia que tiene el
individuo con lo que lo rodea, puesto que a medida que un
individuo interacta con otras personas y con el ambiente va ampliando su
conocimiento, utilizando las referencias previas para comprender lo nuevo.
Etapa sensomotriz:

Para comprender un poco ms este proceso, Piaget en su obra Seis


Estudios de Psicologa hace referencia que los sentidos (tacto, vista,
audio, olfato y gusto) son las principales herramientas con la seres
humanos comenzamos a configurar nuestro sistema de definicin del
universo desde el nacimiento.
Etapa preoperacional:
En relacin con esto Piaget califica que hay dos tipos de
inteligencias, las cuales son inteligencia operativa que donde el realiza
actividades para ampliar sus conocimientos, y la inteligencia figurativa que
es

donde

el

nio

representa

sus

aprendizajes

con

imgenes

representaciones mentales.
Asimilacin y acomodacin parte tambin del desarrollo cognitivo, la
asimilacin es el momento en el que en individuo relaciona lo nuevo con
conocimiento previos, lo contrasta y luego lo acomoda como nuevo, es
decir, ampla sus conocimientos. Todo esto se desarrolla en la etapa
preoperacional donde el individuo comienza a configurar su mondo de
acuerdo a sus creencias, a sus reflejos, a lo que siente y a lo que percibe,
sin embargo, luego cuando descubre que lo que lo rodea es muy amplio es
donde comienza a confrontarse con las dems personas y a interiorizar lo
que se le dice
Etapa de operaciones concretas:
Es donde deja a un lado sus creencias y acta acorde a lo
establecido utilizando la lgica e incorpora la razn, la observacin es la

tcnica ms utilizada para la apropiacin de conocimientos; aqu tiene la


capacidad de dar conclusiones objetivas sin anlisis crtico.
Etapa operacional formal:
En esta etapa en donde se realizan actividades utilizando la razn y
la lgica, donde puede emitir juicios y debatir utilizando un pensamiento
crtico, tiene la capacidad de analizar e interpretar de manera objetiva y
abstracta.
Relacin con la escuela y la formacin esttica:
Basndose en la teora de Piaget y en la pedagoga liberadora, la
escuela debe ser un espacio para el debatir de ideas, el contrastar los
conocimientos, los animadores pedaggicos deben presentarle a los
estudiantes los recursos para que en primer lugar tengan una situacin
inicial natural con lo nuevo, en segundo plano surja la asimilacin y
acomodacin un

con la situacin gensica conceptual, seguidamente

avance con la situacin vivencial funcional y situacin procedimental


porque la ejecuta, la trabaja le aplica la lgica y los conocimientos para
que finalice con una situacin posvivencial en

ser multiplicadores del

conocimiento. Otro aspecto importante dentro de lo cognitivo es que no se


trata de aprender para satisfacer a un docente, es aprender para la vida,
que los conocimientos que el estudiante tenga le sirvan para enfrentar
cualquier fenmeno que se le presente o incluso para desarrollar a futuro
una indecencia econmica.
Desarrollo Afectivo

Los seres humanos desde el momento del nacimiento hasta su


muerte van relacionndose y configurando vnculos afectivos como expone
el psiclogo social Pichn Rivire en su teora Aprendizaje y Vinculo,
parte de las experiencias que tienen en esa configuracin y desarrollo
afectivo es la fase oral, anal y elptica, en las que va sentir afecto por el
seno de la madre porque este satisface sus necesidades de alimentarse
(fase oral) y con la

madre en su totalidad (elptica), porque le da

seguridad, alimentacin y cario; posteriormente el nio comienza a


distinguir que siente rechazo por las cosas malas y afecto por las cosas
buena, M. Klein dice que va rechazar al seno que le da menos leche y va
amar al que le da ms leche, tambin va llegar a experimentar odio por
aquello que impide su relacin con lo que ama, como puede ser con el padre
cuando lo separa de su madre, lo traslada al otro cuarto y en todo ello el
nio expresa sus sentimientos.
El aprendizaje requiere de un vnculo, un afecto, deseo, motivacin,
algo que incite al sujeto a estudiar, porque nosotros vamos a aprender lo
que queremos, lo que realmente llena nuestra expectativas, parte de la
teora de Sigmund Freud es que el vnculo se da entre sujeto y objeto y el
campo de la educacin el sujeto es el estudiante que juega un rol activo
dentro del proceso de aprendizaje y el objeto son las herramientas o el
medio que le suministra la informacin desea que va causar una
satisfaccin y por ende un aprendizaje positivo.
De acuerdo a lo anterior el animador pedaggico es el encargo de
conocer cules son los intereses y deseos de los estudiantes para dirigir

las estrategias a satisfacer esas necesidades, de igual forma debe ser un


motivador para que sientan ganas de querer conocer lo nuevo, debe
propiciar un ambiente agradable donde los participantes se sientan
alegres y cmodos, as mismo, brindar las objetos (herramientas) con los
que los sujetos (estudiantes) van a

tener un afecto porque brinda

satisfaccin.
Parte de los aspectos a desarrollar en la educacin, es que los
estudiantes tengan ese deseo futurista basndose en eso estudiar desde
el presente para lograrlo, los animadores pedaggicos de manera implcita
son constructores de proyectos de vida en los educando, porque de
acuerdo a su pedagoga para guiar a un pensamiento complejo est en
crear vnculos futurista.
Desarrollo Social
El animador pedaggico es una persona
que tiene la capacidad de desarrollar diversas
interacciones en el aula de clases, parte de
eso es incentivar a la integracin social,
reforzar los tejidos sociales, los valores y en
especial

el

respeto,

fomentar

una

comunicacin sana y educada, comportamientos correctos. El aula de


clases no solo es un espacio para apropiarse de teoras sino tambin de
praxis y de valores.

El aula de clases es el compartir de experiencias, la ayuda, la


colaboracin y la unin, como todo grupo diverso van a tener problemas de
comunicacin, de afiliacin, de compaerismo, de pertinencia, de
pertenencia y es ah donde el animador juega un papel fundamental para
orientarlos a como solventar esos conflictos, cosa que no solo les va servir
para el aula sino para la vida y de eso se trata el desarrollo integral de los
educandos.
Jean Piaget destaca que uno de los pasos fundamentales para que el
nio desarrolle su campo cognoscitivo es el lenguaje, porque le permite al
nio comunicarse con las dems personas, es decir, socializar para
intercambiar ideas, preguntar, descubrir y para la aprensin de cultura,
cosa a la que Fernando Savater en su obra El Valor del Educar dice que
los seres humanos tenemos una segunda matriz que es la social en donde
nos formamos culturalmente. Lev Vygotsky tambin brinda algo muy
importante de la socializacin que es la Zona de Desarrollo Prximo, es
donde un estudiante aumenta su potencialidad con la ayuda de otros, es
decir, cuando un estudiante ensea algo desconocido a otro, teora que
sustenta la Situacin Posvivencial, el hecho de ser multiplicadores de
conocimientos.
La Pedagoga Social se alimenta tambin de Jean Piaget, puesto que
l no solo habla de un desarrollo cognitivo sino tambin de un desarrollo
social y de ah es donde salen los proyectos escolares donde se integran
todas las reas y se aplican en la comunidad, en la sociedad, porque una
educacin no puede estar ajena de la realidad, la educacin debe ser la

garanta de los avances sociales,

un estudiante debe estar preparado

para ser egresado con un perfil que necesite la sociedad siempre en vista
del bienestar y desarrollo.
Desarrollo Fsico Motriz:
Como buena educacin integral se deben brindar tambin las
herramientas para que los educandos tengan una capacidad fsica acta al
igual que la motriz, esto forma parte del
hacer. Jean Piaget en sus Seis Estudios de
Psicologa donde evala el desarrollo de los
nios dice que es importante en la temprana
edad comprobar la coordinacin fsica y
mental, entre ellas levantarse, caminar en
lnea recta, alzar, saltar, gatear y otros,
para que en caso de no ser as, sea abordada desde ese momento porque
se estara afectando el desarrollo cognitivo del nio.
En la educacin se debe desarrollar que los estudiantes corten de
manera correcta, realice figuras geomtricas como cuadrado, crculo o
rectngulo, que pinte dentro sin salirse de la raya y entre otros. El
animador pedaggico debe ser un observador y evaluador de que los
educando estn cumpliendo con las aptitudes requeridas, y en caso de no
ser as, hacer los respectivos chequeos porque algo est pasando en el
nio.

4. TRATAMIENTO CURRICULAR
4.1. BLOQUES, REAS Y CONTENIDOS
Son el conjunto de los saberes relacionados con lo cultural, lo
social, lo poltico, lo econmico, lo cientfico, lo tecnolgico, etc., que
conforman las distintas reas acadmicas y asignaturas, cuya asimilacin y
apropiacin por los alumnos es considerada esencial para su desarrollo y
socializacin. (Coll y otros, 1992) Esta definicin de los contenidos rompe
con la tradicional interpretacin transmisiva, pasiva y acumulativa de la
enseanza y del aprendizaje, plantea una concepcin constructivista de
estos procesos y mantiene el papel decisivo de los contenidos en la
educacin.

Se

Consideran

tres

tipos

de contenido

(conceptual,

procedimental y actitudinal).
Acompaado de los contenidos tenemos las reas: acadmicas
establecidas para la primera etapa del nivel de educacin bsica son las
siguientes: Lengua y Literatura, Matemtica, Ciencias de la Naturaleza y
Tecnologa, Ciencias Sociales, Educacin Esttica y Educacin Fsica.
Bloques: Un Bloque de Contenido, segn la naturaleza del rea
acadmica y de su mayor o menor nivel de complejidad, puede variar de un
grado a otro o puede mantenerse a lo largo de varios grados o varias de
las etapas educativas del nivel. A continuacin se nombran los bloques
correspondientes a la educacin primaria bloques de contenido primera
etapa.

5. MEDIOS DE COMUNICACIN
5.1. TCNICAS INSTITUCIONALES
Son las actividades que cada parte del equipo de una pelcula tiene, para
poder realizar la misma. A saber:

Productor: Es la persona que busca inversores para el proyecto,


contrata el personal y los elementos necesarios para llevarlo a
cabo, y vende la pelcula a los distribuidore

Productor ejecutivo: Controla el correcto desarrollo del plan de


rodaje establecido, decidiendo como han de afrontarse los
imprevistos, reorganiza el plan de trabajo, y da el visto bueno a las
propuestas que se le hagan.

Director: Se encarga de todo lo necesario para que se lleve a cabo


una narracin audiovisual.

Primer Asistente de Direccin: realiza el plan diario de filmacin a


efectos de saber qu se va a filmar da por da y coordina las
citaciones al personal tcnico y artstico necesario para concretar
las secuencias elegidas para filmar.

Director de Fotografa: Persona responsable de la calidad tcnica y


artstica de la imagen obtenida en la pelcula.

Foto Fija: Fotgrafo de filmacin que efecta las fotografas


necesarias para la promocin de la pelcula.

Director de Arte: Es el responsable de todos los elementos que van


adelante de la cmara y que conforman el resultado visual de la
pelcula.

Coordinador de Arte: informa al diseador de produccin y


garantiza que la localizacin real y el decorado tienen el aspecto
que el diseador de produccin haba visualizado, es responsable
del vestuario y el maquillaje.

Coordinador de Arte: informa al diseador de produccin y


garantiza que la localizacin real y el decorado tienen el aspecto
que el diseador de produccin haba visualizado, es responsable
del vestuario y el maquillaje.

Coordinador de Arte: informa al diseador de produccin y


garantiza que la localizacin real y el decorado tienen el aspecto
que el diseador de produccin haba visualizado, es responsable
del vestuario y el maquillaje.

Director de Sonido: Persona responsable de la calidad tcnica y


artstica del sonido.

Sonido Directo: El encargado de manejar el equipo de grabacin


para capturar el sonido ambiente, dilogos y dems sonidos
incidentales que aparecen.

Supervisin Musical: La persona que escoge, negocia e incorpora las


piezas musicales, ya sea que contrate bandas para grabar nuevas
canciones o utilizar algunas existentes.

Editor: Es el indicado de ensamblar las diferentes tomas


registradas en la pelcula fotogrfica para formar la narracin.

6. TEXTOS CREATIVOS
6.1. LITERATURA INFANTIL

La infancia es una etapa donde la fantasa y la realidad se funden. Los


nios estn abiertos al mundo y lo maravilloso se puede vivir en el simple
movimiento de un globo de colores que se acerca a las nubes. Lo ms
sencillo puede estar impregnado de magia. Algo as sucede con las
historias fantsticas, los cuentos antes de irse a la cama, las fbulas con
animales; en pocas palabras, con la literatura infantil. Algunos eruditos
han considerado la literatura para nios como un gnero menor, una
especie de segunda divisin de las letras. Esta etiqueta es un error clsico
entre los adultos que se han olvidado de la energa pura del mundo
infantil. En nuestro afn de ordenar el mundo, a los humanos nos gusta
clasificarlo todo. As, la literatura incorpora calificaciones casi infinitas:
literatura de misterio, de amor, de aventuras, de ciencia ficcin; una lista
til para ordenar las estanteras de las libreras pero, si hablamos de

nios, lo nico importante es tocar la fibra de su imaginacin a travs del


misterio de las palabras. Si ese milagro se produce, cuando el nio se
convierta en adulto los cuentos y las historias seguirn latiendo en alguna
neurona indestructible. As ha sucedido y sucede desde que el mundo es
mundo. Somos capaces de ir a otros planetas o inventar mquinas
inauditas. Sin embargo, todava no hemos inventado un eficaz sustituto de
una buena historia para nios.
Hay un aspecto invisible en la literatura infantil: el escritor cuenta una
historia y a partir de ese instante la historia emprende un nuevo sendero,
un autntico viaje con destino desconocido. Los esquemas mentales de los
ms pequeos tienen otra lgica, un sentido diferente y las buenas
historias son las vitaminas necesarias para cualquier nio. De hecho, una
infancia sin cuentos sera como una vida amputada, una dolencia
irreparable.
La literatura infantil es un juego y es importante conocer sus reglas
bsicas. Regla nmero uno: se siembran las palabras y se crea un
decorado. Regla numero dos: la historia crece en el interior y en algunos
casos permanece eternamente. Regla nmero tres: el hombre que ha
cumplido con la regla nmero uno y nmero dos siempre caminar con alma
de nio.

7. ARTES ESCENICAS
7.1.

TEATRO

SIN

PALABRAS
El arte o gnero de concebir una
historia

slo

con

movimientos

corporales. La pantomima es un
mtodo audiovisual que se usa para
ensear claramente mensajes de
todo tipo a un pblico sin importar
la edad, se acompaa de pistas
musicales que van de acuerdo con
su trama. La pantomima es un drama completo, hecho a base de mmica, en
el que se puede usar uno o ms mimos. Para que una pantomima tenga
xito es necesario que sea divertida, interesante y que no dure demasiado
tiempo ya que quienes estn viendo pueden aburrirse, dejar de poner
atencin y perder el mensaje que les queremos dar.
Existen dos formas de desarrollar pantomima;
una de ellas es a travs de una cancin o tema
musical, donde se representa las emociones. Se
construye a travs de gestos y expresiones
precisas, cada una de las palabras de la misma,
y eventualmente se acta. La otra es con el
mismo

mtodo,

representando

personificando, pero por medio de pistas musicales que crean los actores
de la obra, orientadas a un mensaje preciso y comprensible, compuestas
de msica y narracin.
8. SISTEMA DE INTELIGENCIA
Antes de definir este concepto diremos que para conocer el mundo
interior o exterior necesitamos realizar un proceso de decodificacin de
los mensajes que se reciben a travs de todo el cuerpo. Se define como
percepcin al proceso cognoscitivo a travs del cual las personas son
capaces de comprender su entorno y actuar en consecuencia a los impulsos
que reciben; se trata de entender y organizacin los estmulos generados
por el ambiente y darles un sentido. De este modo lo siguiente que har el
individuo ser enviar una respuesta en consecuencia. La percepcin puede
hacer mencin tambin a un determinado conocimiento, a una idea o a la
sensacin interior que surge a raz de una impresin material derivada de
nuestros sentidos. Para la psicologa, la percepcin consiste en una funcin
que le posibilita al organismo recibir, procesar e interpretar la
informacin que llega desde el exterior valindose de los sentidos.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

http://www.monografias.com/trabajos61/curriculo-basicovenezuela/curriculo-basico-venezuela2.shtml#ixzz4C47pM3gy
http://www.importancia.org/literatura-infantil.php

Garca S. (2003). Origen del vnculo: Freud y Pichn. Recuperado de


http://procesogrupal.overblog.com/origen-del-vinculo.-freud-ypichon-riviere

Cibeles L. (2007). Jean Piaget y su influencia en la pedagoga.


Recuperado

de

http://moodle2.unid.edu.mx/dts_cursos_mdl/lic/ED/PD/AM/04/J
ean_Piaget.pdf

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