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Hoja de ejercicios sobre:

Funciones, iteraciones y arreglos


1)

A continuacin se presentan las funciones trigonomtricas y su representacin


en series. Para cada una de ellas escriba una funcin que reciba su argumento y
retorne el resultado correspondiente.

(1) k x 2 k 1
sen ( x)
k 0 ( 2k 1)!

(1) k x 2 k
cos(x)
(2k )!
k 0

a)

b)

Si bien la teora nos dice que las series llegan al infinito, en la prctica se logra
una muy buena aproximacin sumando ocho trminos de la serie. Puede
corroborar operando su calculadora, en radianes, o invocando la funcin
predeterminada equivalente de Scilab.
2)

A partir de las series presentadas en el problema anterior, calcule la tangente de


x. Escriba una funcin que realice el cociente de los resultados enviados por las
dos funciones previamente elaboradas.

3)

De igual forma, elabore funciones para resolver la cotangente de x, la secante


de x y la cosecante de x. reutilice las funciones escritas en el problema 1.

Para resolver cada uno de los ejercicios de vectores y matrices que se enuncian a
continuacin, no utilice los operadores de matrices predefinidos por Scilab. Todo el
proceso de clculo implicado en cada problema debe ser programado por usted.
4)

Dado un arreglo unidimensional (vector), de n casillas de nmeros, escriba un


programa que llene el arreglo y luego despliegue en pantalla, uno a uno, los
valores de las casillas del arreglo, comenzando con el valor contenido en la casilla
con subndice 1. Escriba funciones para:
a) Realizar el llenado del arreglo.
b) Realizar el despliegue de los elementos del arreglo, desde la primera casilla
hasta la ltima.
A ambas funcin deber proporcionarles como argumento la cantidad de casillas
con las que desea trabajar.

5)

Modifique el programa anterior para imprimir los elementos del arreglo desde la
ltima casilla hasta la primera.

6)

Dado un arreglo unidimensional (vector), de n casillas, de nmeros enteros,


escriba un programa que invierta el orden del contenido del arreglo. Por ejemplo,
si el arreglo es:
A:

15

34

12

16

Al invertir el orden de los elementos se tendr:


A:

16

12

34

15

7)

Dado un arreglo unidimensional (vector), de n casillas, que contiene nmeros,


escriba un programa para calcular la suma de todos los elementos almacenados
en arreglo. Utilice una funcin para llenar el arreglo con valores ledos desde
teclado.

8)

Modifique la funcin anterior para que retorne el promedio de los valores del
arreglo.

9)

Elabore una funcin que reciba dos arreglos de igual longitud y retorne un arreglo
cuyo contenido ser los elementos de los dos primeros arreglos, intercalados.
Por ejemplo, si los dos arreglos recibidos son:
A: 3 15 8

B: 14 10 21 17

El arreglo retornado ser:


C: 3 14 15 10 8 21 9 17
10) Escriba un programa que realice la suma de dos matrices, A y B, y almacene el
resultado en la matriz C. Para resolver este problema debe incluir la elaboracin
de las siguientes funciones:
a) Funcin que realiza la lectura de los datos de una matriz desde teclado.
Retorna la matriz cuyos datos se han ledo.
b) Funcin que realiza la suma de dos matrices. Retorna la matriz resultante.
c) Funcin que despliega el contenido de una matriz, por filas. Utilice esta funcin
para desplegar la matriz resultante.
11) Escriba un programa que indique si una matriz es simtrica. Para resolver este
problema debe incluir la elaboracin de las siguientes funciones:
a) Funcin que realiza la lectura de los datos de una matriz desde teclado.
Retorna la matriz cuyos datos se han ledo.
b) Funcin que indica, retornando el valor booleano cierto o falso, si la matriz
que recibe como argumento es simtrica o no.
12) Escriba un programa que indique si una matriz es diagonal, es decir si est
compuesta por ceros por encima y por debajo de la diagonal principal. Para
resolver este problema debe incluir la elaboracin de las siguientes funciones:
a) Funcin que realiza la lectura de los datos de una matriz desde teclado.
Retorna la matriz cuyos datos se han ledo.
b) Funcin que indica, retornando el valor booleano cierto o falso, si la matriz
que recibe como argumento es diagonal o no.
13) Escriba un programa que construya la matriz transpuesta de una matriz A. Para
resolver este problema debe incluir la elaboracin de las siguientes funciones:
a) Funcin que realiza la lectura de los datos de una matriz desde teclado.
Retorna la matriz cuyos datos se han ledo.
b) Funcin que construye la matriz transpuesta de la matriz que recibe como
argumento. Recuerde que la matriz que se recibe como argumento no
necesariamente es cuadrada.
14) Escriba un programa que realice el producto de dos matrices, A y B, y almacene
el resultado en una matriz, C. Para resolver este problema debe incluir la
elaboracin de las siguientes funciones:
a) Funcin que realiza la lectura de los datos de una matriz desde teclado.
Retorna la matriz cuyos datos se han ledo.

b) Funcin que realiza el producto de dos matrices. Debe verificar que el nmero
de columnas de la matriz de la izquierda sea igual al nmero de filas de la
matriz de la derecha. Retorna la matriz resultante.
c) Funcin que despliega el contenido de una matriz, por filas. Utilice esta funcin
para desplegar la matriz resultante.
Recordar que si las dimensiones de las matrices a multiplicar son: A m,n y Bn,p ,
entonces cada elemento de la matriz resultante se calcula as:
n

ci , j ai ,k * bk , j

, en donde: 1 <= i <= m, 1 <= j <= p

k 1

15) Escriba una funcin que calcule el determinante de una matriz triangular o
diagonal. En su funcin utilice un solo lazo Asuma que la matriz recibida ya es
triangular o diagonal, recuerde recibir tambin el orden de la matriz. En su
funcin utilice un solo lazo.
16) Escriba una funcin que reciba como argumentos una matriz cuadrada y su
orden, n, y retorne la suma de los elementos de la diagonal principal. En su
funcin utilice un solo lazo.
17) Escriba una funcin que reciba como argumentos una matriz cuadrada y su
orden, n, y retorne la suma de los elementos de las diagonales principal y
secundaria. Observe que si el orden de la matriz es impar, el elemento central
participar dos veces en la suma. En su funcin utilice un solo lazo.
18) Escriba una funcin que reciba como argumentos una matriz y sus dimensiones,
mxn, y retorne dos resultados: la suma de los elementos de la primera fila y la
suma de los elementos de la ltima fila. En su funcin utilice un solo lazo.
19) Escriba una funcin que reciba como argumentos una matriz y sus dimensiones,
mxn, y retorne un solo resultado consistente en la suma de todos los elementos
de la primera y ltima filas. En su funcin utilice un solo lazo.
20) Escriba una funcin que reciba como argumentos una matriz y sus dimensiones,
mxn, y retorne dos resultados: la suma de los elementos de la primera columna
y la suma de los elementos de la ltima columna. En su funcin utilice un solo
lazo.
21) Escriba una funcin que reciba como argumentos una matriz y sus dimensiones,
mxn, y retorne un solo resultado consistente en la suma de todos los elementos
de la primera y ltima columnas. En su funcin utilice un solo lazo.
22) Dada una sopa de letras, guardada en una matriz de orden n, en cuyas casillas
se han almacenado letras, realice la bsqueda de una palabra en la sopa. La
palabra puede encontrarse de tres formas distintas: en forma horizontal, de
izquierda a derecha; en forma diagonal, descendiendo de izquierda a derecha; o
en forma vertical, de arriba hacia abajo. Al encontrar la primera ocurrencia de la
palabra en la matriz, debe detener la bsqueda y retornar las coordenadas de la
primera letra de la palabra y una letra, h, d o v, que indique si la palabra est
escrita en forma horizontal, diagonal o vertical. Por ejemplo, si se busca la
palabra hoy en la siguiente sopa, la funcin debera devolver las coordenadas
2, 2 y la letra d. Si la palabra no se encuentra en la sopa, la funcin deber
retornar 0, 0 y ?.

d
a
r
v
y
s

k
h
b
g
i
b

u
y
o
e
f
d

f
l
a
y
u
f

j
m
d
o
q
r

23) Escriba un programa que, en un tablero de ajedrez, haga lo siguiente: colocar la


pieza del caballo en la casilla (1,1) y elegir otra de las casillas del tablero como
casilla destino. A continuacin implemente las instrucciones que le permitan al
jugador hacer que el caballo llegue a la casilla destino. Al final reporte la cantidad
y la secuencia de movimientos que fue necesario realizar. Asuma que todos los
movimientos que puede realizar el caballo, desde cualquier celda, estn
numerados del 1 al 8 como se muestra en la figura. Puede utilizar un arreglo
para guardar los movimientos que el jugador va realizando, imprmalo al final.
Desde el inicio del juego, y para cada nuevo movimiento, haga sucesivas
impresiones de la matriz para que el jugador vea cmo va realizando cada
movimiento. Puede inicializar las casillas del tablero con una letra mayscula,
por ejemplo H, y la casilla en la que est ubicado el caballo con un asterisco.
Cada vez que el caballo pasa de una casilla a otra recuerde colocar una H en la
casilla que se deja y un asterisco en la nueva casilla visitada.

24) Elabore un programa que genere, en una matriz, los valores del Tringulo de
Pascal de n filas. Por ejemplo, si n es 6, el tringulo de Pascal es el siguiente:
1
1
1
1
1
1

1
2
3
4
5

1 1 1 1
3 4 5
6 10
10

Luego de generar el tringulo, imprmalo en pantalla.

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