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Wushu PDF
Wushu PDF
WUSHU
O
R
pen
eloaded
Crditos
Dan Dyan por crear Wushu en primer lugar, y permitir plagiar sus palabras. Y permitir incluir los Dados de Demora, que aparecen en Wire-Fu.
Kiero por recopilar y crear Wushu Open Reloaded.
Lord Minx por escribir tanto Lo que Wushu es y Lo que Wushu no es.
Bailywolf por las Metas Secundarias, los Lmites de Tiempo y la reglas de Contratiempos.
Aaron Smith y Julie Barman por los ejemplos usandos en la seccin Descripcin.
Crditos por crticas generales a: Lord Minx, Simple Man, Will, HMT, DanMcS, dyjoots, Leach, Scurvy_Platypus, Plume, rbingham2000, con man, daimon4242,
JiminyCrikkit, Aaron Smith y Blake Hutchins.
Traduccin al espaol: J. M. Jimnez.
El caso es que, para mucha gente que no lo ven, y mis llamamientos se estn volviendo algo ineficaces. As que decid hacer
algo: escribir una edicin Reloaded de Wushu Open con un tono
ms general, menos enfocado al combate, y aadir algunas cosas
para tratar los potenciales defectos que tiene Open desde ciertos
puntos de vista.
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El texto de esta obra est bajo licencia Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0. Para ver una copia de esta
licencia, visita http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/ o
enva una carta a Creative Commons, 543 Howard Street, 5th
Floor, San Francisco, California, 94105, USA.
La resolucin de tareas se deja a manos de los jugadores mediante el PdVN. A saber que todo ocurre exactamente como ellos
lo describen, cuando lo describen. Siendo repetitivo, lo dir de
nuevo: todo ocurre exactamente como los jugadores lo describen, cuando ellos lo describen.
Veto
Si una descripcin no parece adecuada, cualquiera puede vetarla.
Cualquier jugador, no slo el DJ, ejerce el derecho a Veto sobre la
descripcin de cualquiera en cualquier momento. Esto incluye a
un jugador vetando la descripcin del DJ. Podras ver esto como
una invalidacin de la libertad del PdVN, y convertir cada juego
en una sesin legislativa intentando aprobar tus descripciones a
travs de la Cmara de tu grupo, pero esto no es lo que ocurre en
la prctica. Por eso es tan importante que todo el mundo comparta la misma perspectiva.
En su lugar, el Veto servira como una seal de que la gente
no se encuentra en sintona, y es una oportunidad para dejarlo
claro. Es una oportunidad para decir espera un momento, y
comprobar que an estis jugando al mismo juego. Porque sin
telepata, slo trabajamos con aproximaciones compartidas de
lo que los dems estn pensando.
El Veto no tiene que ser una cosa negativa. Algunas veces puedes que tenga una idea de cmo improvisar la narracin de otra
persona. En ese caso, un Veto puede ser un sutil eh, puede ser
ms genial si...
Cuando se utiliza un Veto, la persona vetada debera describir
Todo es un Detalle...
Todas y cada una de las acciones que puedes describir contiene
Detalles.
En la segunda Regla de Oro est la fuerza motriz de Wushu,
la narracin. Wushu recompensa la expresividad al describir lo
que haces; cada elemento discreto dentro de una narracin es
un Detalle con lo que ganas un dado. El sistema de Wushu
funciona mediante una reserva de dados, donde el tamao de la
reserva depende de la elaboracin de tu narracin. Ms sobre la
mecnica de juego despus.
En otro sentido, no importa realmente lo que describes, mientras
describas a tu personaje haciendo algo. Todo es un Detalle: el
dilogo es un Detalle, una accin es un Detalle, el guardarropa de tu personaje es un Detalle, las escenas flashback y los
monlogos internos son Detalles, y en juegos ms cinemticos,
las descripciones de los ngulos de las cmaras y las tomas son
Detalles, etctera. Creo que ya tienes una idea.
Esto puede parecer desalentador, ser creativo durante todo el
juego por ti mismo. La cosa es que no tienes que ser excepcional
todo el tiempo porque no ests solo. No hay nada que te impida
crear sobre las ideas de los otros jugadores, tejiendo tus narraciones junto con la creacin paso a paso de una idea encima de
otra. En Wushu se denomina un Paso cuando estableces parte
de una narracin, luego la pasas a otro jugador para que contine
amplindola, antes de que regrese de nuevo a ti para continuar.
Cada uno proporciona diversin compartiendo cierto grado de
Lo que Wushu es
Al principio, Wushu parece engaosamente sencillo, como otros
juegos de reglas sencillas. Pero despus de jugar un poco y pensar,
lest claro que Wushu proporciona un sistema sofisticado para
facilitar un juego de ritmo rpido, colaboracin de la narracin y
emulacin de gneros. Pero, cmo hace esto?
Wushu est construido con la base de algunas fuerzas opuestas
que impulsan el juego mientras que al mismo tiempo proporciona controles y equilibrios contra un posible abuso. Una de esas
es la tensin entre la libertad creativa, como est expresada en
Todo es un Detalle y el PdVN, y la necesidad colaborar y la bsqueda de consenso, como se expresa en las reglas del Golpe de
Gracia y Veto. Veamos estas dos fuerzas opuestas con mayor
detalle:
Por un lado, Wushu da a cada jugador un gran incentivo para ser
creativo y narrar los Detalles. Con la narracin, jugadores son
recompensados no slo consiguiendo dados (y as mayor posibilidad de un xito mecnico), sino que tambin por el hecho
de que su narracin ocurre exactamente como ha descrito. De
Lo que Wushu no es
Wushu no proporciona una emulacin dura del gnero a travs
de sus mecnica de juego que ayude a hacer cumplir qu funciona y qu no. El grupo de jugadores es el nico medio por lo
que esto es posible, as que si tu grupo no puede alcanzar un
consenso, el juego estar lleno de dificultades.
Adems, las mecnicas slas no juzgarn cul es el lado correcto
o incorrecto de la accin. El DJ no tiene modificadores que
aplicar a una escena para reflejar la conveniencia de la accin
elegida por un jugador. Tienen los mismos poderes de Veto con
referencia al gnero como todo lo dems.
Finalmente, Wushu no trae lo genial de todo por s mismo: confa
en los jugadores para hacer eso. No hay mecnicas que te ayudarn a crear una cadena de emocionantes acciones que funcionen
con tus descripciones, ni listas de poderes o maniobras para incitar tu creatividad, aunque puedes robarlas de otras fuentes. Si
quieres un apoyo mecnico para ayudar a tu creatividad, Wushu
no es para ti. Todo lo que hace es actuar como catalizador para
lo que cada uno trae a la mesa por s mismos, sin bloquear el
camino de tu creatividad.
Mecnica bsica
Ahora entramos en cmo funciona todo esto. Las mecnicas de
Wushu son sobre regular el conflicto. Como antes, no importa
realmente cul es la naturaleza del conflicto, ya sea combate,
fsico, social, mental o de otro tipo. Todo lo que importa es que
el resultado de algo es lo suficientemente importante como para
centrarnos en l.
Wushu divide los conflictos en una cantidad de turnos, que
pueden representar cualquier longitud de tiempo en la realidad
del juego, dependiendo de la naturaleza del conflicto. Un turno
de combate con armas de fuego puede ser varios segundos. Un
turno de una campaa electoral puede abarcar meses de solicitud
de votos, presin a las masas y realizar discursos. Un turno de un
juicio puede ser semanas de investigacin y recogida de informacin entremezcladas con horas de interrogatorios y el proceso
judicial. No hay un regla fija y rpida en esto, ya que cada turno
no tiene que durar lo mismo que el anterior o el siguiente.
Cada turno est dividido en dos fases que son completadas
por todo el mundo al mismo tiempo. La primera fase, el grupo
Describe la escena; esto es una parte importante porque su narracin determina qu ocurre realmente en el mundo del juego.
Luego, Resuelven sus tiradas de dados para ver cmo este turno
progresa en la escena hacia su final.
Descripcin
Como se seal en la seccin Todo es un Detalle, Wushu funciona con reservas de dados (usando dados corrientes de seis
caras) basado en los matices de tu narracin. Mientras hagas
algo, ganas un dado. Por cada Detalle adicional por encima
de esto, ganas un dado adicional. Si tu narracin es una larga
secuencia intacta de acciones o est construida paso a paso con
la aportacin de cada uno es algo que decide el grupo.
Algunos ejemplos de diferentes tipos de narracin en diferentes
gneros de juegos. Entre parntesis, el nmero de Detalles.
Descripcin social en un juego de fantasa:
El personaje mira alrededor de la sala (1), y observando varios
guardias, se dirige hacia ellos con paso firme (2) y con la mirada
confiada, dirige la mirada a uno que parece haber visto accin
(3). l sonre de una manera amistosa (4), y encuentra un argumento para entrar en una charla distendida, comienza a perder
el inters con sus propias historias de la guerra (5), intentando
con cuidado sacar informacin de los otros guardias sobre los
acontecimientos recientes (6).
(Usando el Rasgo Lder de los Hombres.)
Descripcin fsica de un juego de espadachines:
El personaje examina sus yemas de los dedos sobre la empuadura de su espada de familia, (1) antes de que sus dedos se
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Resolucin
Tras Describir qu sucede, la segunda fase de un turno te dice
cmo de efectiva fue tu accin en llevar hacia el final la escena
mediante la mecnica de resolucin. Recuerda, segn el PdVN
ya has descrito si tu accin tendr xito o no, esto lo enmarca en
el contexto de la escena completa.
Habitualmente, todos los jugadores hacen sus tiradas al mismo
tiempo. Esto ayuda a mantener el juego rpido y fluido. Cuando la accin est ms segmentada, a menudo debido a que los
jugadores se enfrentan con diferentes amenazas o en diferentes
localizaciones, el DJ puede querer que cada jugador haga su
tirada tras completar su descripcin. Sin embargo, puesto que
Wushu facilita las escenas intercaladas, la resolucin simultnea
debera funcionar bien casi siempre.
Yin y Yang
Ahora viene la complicacin en la mecnica de juego, la divisin
de tu reserva de dados. Los personajes estn haciendo simultneamente dos cosas: esforzndose por conseguir la resolucin
de la escena, pero tambin protegiendo su poder narrativo para
seguir en la escena. Es aqu cuando el elemento de riesgo entra
en Wushu.
Cuando ms expones tu poder narrativo, ms rpido finalizas
la escena y quitas as el riesgo, pero ests en mayor peligro de
ser eliminado de la escena antes de que finalice. Al mantener
protegido tu poder narrativo corres el riesgo de no hacer nada
para llevar la escena a su resolucin, y prolongas la exposicin de
tu poder narrativo a un agotamiento gradual.
Los dados Yang son tus dados ofensivos, se usan para tratar
con la naturaleza del desafo de la escena. Los dados Yin son tus
dados defensivos, y los usas para proteger tu poder narrativo
contra las posibles amenazas que hay en una escena. Puede ser
de ayuda utilizar dados de diferente color para distinguirlos. En
esencia, cada xito en un dado Yin cancela un xito de dado
Yang de alguien.
xitos
Los personajes en Wushu estn definidos por sus Rasgos (ms
sobre ello en un momento), que estn valorados entre 1-5.
Cuando es el momento de lanzarlos, escoge el Rasgo que es
ms relevante en las acciones que has descrito (si no tienes un
Rasgo relevante, el valor por defecto es 2). Cada dado que tires
por encima del valor de tu Rasgo es un fallo; aquellos que son
igual o menor al valor son xitos. Si hay algunos xitos de Yang
dirigidos hacia ti que no hayan sido cancelados por tus xitos de
Yin, tu inmunidad de guin recibe un impacto.
Chi
La inmunidad de guin en Wushu se denomina Chi. Chi puede
ser salud, suerte, prosperidad, fe, determinacin: no es fijo y
puede significar diversas cosas para diferentes personajes en distintos conflictos. Es la fuente de tu poder narrativo como jugador.
Mientras un personaje tenga Chi, el jugador tiene la capacidad
de afectar la escena. Al agotarse el Chi y no quede nada de tu
inmunidad de guin, alguien te asestar un Golpe de Gracia
para determinar tu destino.
La mayora de los personajes tienen tres puntos de Chi, y cuesta
un punto de Chi eliminar un Yang con xito tras la tirada de
dados. Cuando ests a cero Chi, ests tambaleando, al filo de
perder tu poder narrativo; una vez que tengas Chi negativo, ests
fuera. Esto no significa que tu personaje ha muerto, slo que t,
el jugador, no puedes contribuir ms directamente en la escena.
Opcional: Contratiempos
Si quieres que los conflictos duren un poco ms, pero con la sensacin de una espiral de peligro, puedes permitir a los jugadores
describir Contratiempos en lugar de entrar en Chi negativo.
En lugar de perder un punto de Chi, reciben un Contratiempo.
Un Contratiempo es algn tipo de obstculo que afecta a la
capacidad de los personajes en esa escena en particular. Cuando
habla con una doncella, un Contratiempo puede ser que comienza a sudar de forma incontrolada.
El efecto mecnico de un Contratiempo es este: reduce tu tope
de dados personal para la escena. Mientras todos los dems
pueden narrar cuatro Detalles, si recibes un Contratiempo,
tu tope ahora es de tres. Y contina as con cada prdida de
Chi que se convierte en otro Contratiempo y otra reduccin
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Tipos de conflicto
Hay tres tipos de conflicto en Wushu: Menores, Nmesis y
Tiradas Relmpago, aunque el ltimo es realmente una excepcin a la norma.
En un conflicto, los jugadores describen probablemente acciones
mltiples y potencialmente usan varios de sus Rasgos. No es
problema: escoge slo el Rasgo ms relevante a la narracin. Este
se convertir en el nmero objetivo para tus tiradas Yin y Yang.
Conflictos Menores
Las amenazas ambientales en una escena, que son para exhibir
lo buenos que son los jugadores llaman Conflictos Menores.
Estos no tienen Rasgos, no tienen Chi ni hacen tiradas de dados.
Conflictos de Nmesis
Las escenas ms importantes se tratan ms activamente, y se
llaman Conflictos de Nmesis. Los Nmesis tienen Rasgos y
Chi (por lo general, entre 1 y 5) por s mismos, como los personajes de los jugadores, aunque no necesitan ser personas.
Para acomodar tales conflictos cruciales, los Nmesis deben ser
tratados de uno en uno. Si dos o ms jugadores necesitan enfrentarse juntos a un Nmesis, tendrn que hacer lo siguiente:
primero, pueden tomar turnos enfrentndose con el Nmesis,
completando ambas fases de Descripcin y Resolucin antes
de dejar a sus aliados intentarlo en el siguiente turno. Si has fija-
Mezclando conflictos
Aunque hay dos tipos de conflicto, puedes mezclarlos en una
escena. Si slo hay un Conflicto de Nmesis en una escena,
y ms de un jugador, necesitas algo para mantener a los dems
ocupados. Esto les da algo que hacer mientras esperan su turno
para intentarlo con el Nmesis.
Un ejemplo clsico de combate es en el que no slo tienes que
derrotar al Villano (que es un Nmesis), sino tambin a sus
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secuaces. As que mientras un personaje se enfrenta con el Villano, los otros mantienen a raya a sus esbirros. En una situacin
social, mientras que un personaje detiene al gerente de la tienda
(Nmesis) para descubrir qu sabe, los otros pueden crear una
interferencia para asegurarse que nadie ms entra sin permiso.
Tiradas Relmpago
De vez en cuando, puede que desees hacer una tirada para algo
sin hacer una gran representacin de ello. Es cuando usas una
Tirada Relmpago. Slo toma una cantidad de dados igual a
tu Rasgo relevante y compara el valor menor de la tirada con
esta escala:
Las Metas Secundarias son tiles para crear una escena que
contiene conflictos de inters entre los personajes. Cuando la
escena principal es sobre investigacin y reunir las pistas, puedes incluir una Meta Secundaria social para que el personaje
locuaz se entreviste con un testigo en particular.
Esta es una excepcin al modo normal de resolucin de conflictos de Wushu, para utilizarla cuando la gente no quiere narrar un
conflicto. En general, si no es lo suficientemente importante para
ser narrado, no es lo suficientemente importante para merecer
cualquier tipo de tirada. Pero en esas ocasiones que necesitas
hacerlo de forma aleatoria, usa una Tirada Relmpago.
El DJ fija el Valor de la Amenaza (VA), los xitos de Yin necesarios y el Tiempo basado en sus propios deseos para la accin,
cmo de rpido quiere que durase la escena y cunta presin
quiere darle a los personajes. La escena del tren tendra algo
como: VA 15, Yin 1, Tiempo 3.
Ejemplo 1: El grupo ha de acumular 15 xitos para mantener
bajo control el tren. Tienen que usar un xito de Yin en cada
turno para evitar el dao fortuito del equipaje, de los bandazos
de los vagones y los caballos asustados en el vagn del establo
real. Y tienen que conseguir esos 15 xitos en 3 turnos o menos,
o el tren saldr disparado hacia un desfiladero y un montn de
personas morirn muy mal.
Valor de Amenaza 15, Yin 1, Tiempo 3.
Ejemplo 2: La famosa fiesta de baile del Duque. Los personajes
asisten, buscando informacin sobre el Conde Rugan, su nmesis. All se despliegan usando sus Rasgos sociales individuales
para sondear al pblico para informacin. Cada turno cubre
una hora de la fiesta, y ellos necesitan un total de 20 xitos para
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aprender las andanzas del Conde. Los jugadores saben que hay
un lmite de tiempo (el DJ ha decidido que 4 turnos) antes de
que suceda algo malo (el ejrcito mecnico del Conde se pone
en funcionamiento e invade Bohemia, pero no saben cuntos
turnos tienen en realidad... Aqu no hay un peligro verdadero a
sus personas, as que no se necesita dividir los dados.
Creacin de personajes
Los Rasgos de forma libre pueden ser una receta tanto para la
parlisis del jugador y una disparidad importante en el nivel de
profundidad de los Rasgos en un grupo. Una manera de evitar
esto es categorizar los Rasgos, de modo que cada uno cubra una
clase distinta y separada de conflictos.
Rasgos
Los Rasgos pueden ser absolutamente cualquier cosa, desde
una profesin (Detective, Cazador, Neurocirujano) a un adjetivo (Carismtico, Inteligente, Rico como Creso). En un juego
orientado a conflictos de combate, es una buena idea tener un
rasgo de combate (Maestro Shaolin, Gun-Fu, Pelea Sucia). En
juegos con poderes sobrenaturales o de otro tipo, un rasgo debera dedicarse a esa capacidad especial (Telequinesis, Magia de
Conjuracin, Hombre Lobo).
Cada Rasgo comienza con un valor por defecto de 2; tu DJ te
dar entre 5-8 puntos para gastarlos en subirlos (1 punto para
Los personajes suelen tener tres Rasgos, y la divisin ms apropiada es tener un Rasgo de Combate, Social y Profesional.
Los Rasgos de Combate tienden a cubrir conflictos violentos
y fsicos. Ejemplos de Rasgos de Combate apropiados son:
Mago de dos armas, ex-Fuerzas Especiales, Grande, Malo y Desagradable, Un Atleta Natural, Arma de Destruccin Sin Piedad,
Veterano de las Legiones, Terror con Ametralladora.
Los Rasgos Sociales tienden a cubrir conflictos interpersonales y sociales. Ejemplos de Rasgos Sociales apropiados son:
Slo Silencio por Palabras, Granuja con Lengua de Oro, Todo
el Mundo me Conoce, Todo el Mundo me Debe algo, Quin
Podra Sospechar de tal Hombre?, Toda tu Cortesa Bien Aprendida, Conexiones con los Bajos Fondos, Presencia Intimidante,
Agitador, Orador Experto, El Arte del Engao.
Por ltimo, esto significa que el DJ puede lanzar Nmesis enfocados al combate (que tiene un Rasgo de Combate principal) a
los jugadores que les haga pasar una situacin difcil.
Las Caractersticas del Rasgo son cosas que puedes aplicar a tu Rasgo que nadie puede vetar por estirarlo demasiado.
Esto le dice a todo el mundo de forma inequvoca de qu trata
tu Rasgo. Observa que no significa que no se puedas usar el
Rasgo en otras actividades, slo que no tienes garantas de que
sea aceptado por el grupo.
Por cada punto por encima de 2 (el valor por defecto) consigues
una Caracterstica que puedes denominar (aunque puedes
usar otra variante, como ser igual al valor del Rasgo o uno
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El DJ crea una reserva de Dados de Control para cada jugador. Suele ser un tamao inicial de 5. El jugador debe aadir un
Rasgo Adicional (que empieza con un valor de 2, como es habitual) a su hoja de personaje que representa el control sobre su
poder innato. En cualquier momento, un jugador puede retirar
cualquier cantidad de Dados de Control de la reserva, y usarlos junto con sus dados de la reserva normal que gan durante la
Descripcin de las acciones de su personaje. Despus asigna la
cantidad de dados Yin y Yang como es habitual y hace la tirada.
Sin embargo, una vez que se ha completado la tirada, el jugador
debe hacer una tirada con los dados que permanecen en la reserva de control contra el Rasgo de control. Si no consigue ningn
xito, entonces pierde el control de la manera que est definida el
rasgo: los vampiros actuando con una crueldad insensible en su
bsqueda de sangre, los hombres lobos desgarrando y haciendo
trizas todo lo que tiene a su alcance, etc.
La reserva de control debe recuperarse en un ritmo ms lento
que la reserva de Chi, quiz una vez o dos por sesin de juego,
o tras una actividad que el DJ considere que podra recuperar la
reserva de control. La reserva de control siempre se recuperar
de forma completa tras una prdida de control del personaje.
Otra opcin sera que una vez que el personaje pierde su control,
se invierte el proceso de reserva de dados, gastando dados de
control hasta que recupere el control una vez ms.
Se debera tener en cuenta que se trata de un gran oportunidad
para la interpretacin y una cierta rabia/obsesin clsica. La mayora de los jugadores desearn perder el control en algn momento.
Debilidades
Finalmente, para equilibrar el hipercompetente personaje
medio en Wushu, necesitan una Debilidad. Las Debilidades
son Rasgos con un valor de 1. Estas podran ser la persona
amada que siempre se mete en problemas, algn tipo de vulnerabilidad especial (por ejemplo, a las estacas de madera y la luz
del sol) o un defecto trgico (Alcholico, Egosta, No Puedes
Rechazar un Desafo). En cualquier momento que tu personaje
intente algo contra su Debilidad, slo los dados que obtengan
un 1 son xitos.
Progreso
En Wushu estndar, los personajes comienza siendo competentes y se mantienen de ese modo. No mejoran mecnicamente, ni
acumulan experiencia con las que pueden elevar sus Rasgos.
Lo que pueden hacer, si desean cambiar, es evolucionar. Veamos
el ejemplo de Flor de Oro. Las estadsticas de Flor de Oro en
Wushu son:
Rasgos
Amigos con Vrock el Espritu de Dragn 5
Nia Curiosa que Siempre se Mete en Problemas 4
Hacer Amigos con Facilidad 3
Debilidad
Pequea Nia Debilucha 1
Primera parte de la historia: Flor de Oro y Vrock investigan
los rumores de que los nios estn siendo secuestrados en la
ciudad y transportados a un lugar desconocido por barco. La
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Ejemplo de juego
Personajes
Notas de formato
Para mayor claridad, los dilogos entre jugadores estn en texto
normal como este y los dilogos entre personajes estn en cursiva.
Todos los Rasgos estn entre comillas para verlos con facilidad.
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El escenario
Los personajes son un grupo de aventureros que tienen la misin
de rescatar a unos aldeanos que han sido secuestrados por una
secta. Han rastreado a la secta hasta las profundidades del bosque. Este es el conflicto final del juego.
Disposicin inicial
DJ: Rastreis a la secta hasta un claro en el interior del bosque. Ellos
estn preparando algn tipo de ritual, todos con togas y capuchas
rojas. Slo su lder, dirigiendo el ritual tiene su capucha bajada.
Los cinco aldeanos estn atados a estacas en el suelo, los sonidos de
sus sollozos y peticiones lastimeras de piedad llegan hasta donde
estis ocultados. Los sectarios comienzan un canto y algo brilla en
la mano del lder: una daga para sacrificios!
A: Suena un poco como el final de La Hermandad del Lobo.
C: Eso es lo que tambin estaba pensando.
DJ: Eran togas rojas, verdad?
B: Cules son las metas de las escenas aqu?
DJ: De acuerdo, est el lder de la secta que es un Nmesis. l
Turno 1: Descripcin
A: Dando un paso hacia el claro, respiro con profundidad y proclamo: Este asunto nauseabundo acaba aqu y ahora!
C: Muy clerical! Mientras Thorgan atrae la atencin de los sectarios hacia l, El-que-anda-en-las-Sombras desaparece entre los
rboles, movindose a una posicin en el flanco del grupo.
DJ: Las cabezas encapuchadas se giran hacia Thorgan y el lder de
los sectarios deja de mirar a los cautivos.
B: Althea se une a Thorgan, mantenindose un paso por detrs de
su hombro izquierdo, un halo de energa juega alrededor de sus
manos.
DJ: El lder chilla Matadlos, matadlos a ambos!. Los sectarios
agarran las armas que tienen debajo de sus togas y cargan contra
Thorgan y Althea.
C: El explorador ajusta una flecha y dispara a los sectarios que
vigilan a los cautivos. l lanza una y pasa una flecha a travs de la
mano para alcanzar una arma.
Turno 1: Resolucin
DJ: Cules son los objetivos? Qu Rasgos usis y cmo dividiris vuestros dados?
C: Yo dir que el mio fue principalmente Guerrero 4, ir detrs
de la Meta Secundaria de liberar a los cautivos. Dividir mis
dados en 4 Yang y 2 Yin.
A: Comenc con algunos discursos, pero ha sido casi todo combate, as que uso Soldado del Templo 4, divido en 5 Yang y 1
Ying contra la amenaza Menor.
B: Combate Arcano 4 con el Nmesis, los dividir en una cantidad igual esta vez. Qu ests usando para el lder sectario?
DJ: Hubo un poco de magia, pero fue casi todo palabras, animando a sus seguidores y cosas as, por lo que usar Orador
Carismtico 5. Voy con 4 Yang y 2 Yin.
A: Vamos a hacer las tiradas.
B: Tengo 3, 3, 5 en mi Yang y 5, 1, 4 en Yin. Eso son dos xitos
por cada tipo.
DJ: He sacado 1, 3, 6, 5 en Yang y 1 en Yin. As que 3 xitos de
Yang y uno de Yin, as que Althea y el lder sectario pierden
ambos un punto de Chi.
A: He tirado 1, 6, 2, 5, 1 en Yang y un 1 en Yin. As que consigo
un xito de Yin necesario para cubrir la amenaza y recorto el
Valor de Amenaza del Conflicto Menor con mis tres xitos
de Yang.
C: He conseguido 1, 3, 4, 3 en Yang y 1, 6 en Yin. Sin complicaciones con el xito de Yin, y reduzco en dos puntos la Meta
Secundaria. Bien.
DJ: Ok, vamos al siguiente turno. Solo para recapitular, el Valor
de Amenaza del Conflicto Menor es 15/1, la meta secunda-
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Turno 2: Descripcin
DJ: Ms sectarios se unen al combate contra el ya amenazado Thorgan, mientras que una cantidad pequea en la retaguardia centran
su atencin en la amenaza esquiva de El-que-anda-en-las-Sombras.
B: Quiero racionalizar mi prdida de Chi. Funciona conmigo, DJ,
ah va. Uno de los sectarios pasa desapercibido de la exhaustiva
guardia de Thorgan y se dirige hacia Althea, viendo un blanco fcil.
Pens que los detendras Le dijo a Thorgan.
A: Lo estoy haciendo lo mejor que puedo! Le grit, dndole al
torso de un sectario con un golpe slido.
B: Mientras l levanta su arma, Althea gesticula para dejarlo inmvil en el sitio.
DJ: En el instante que la atencin de Althea se aleja del lder sectario, ste ataca. Cantando una palabra de mando, tntaculos oscuros salen de la tierra, atrapando a la hechicera. Su toque quema.
B: Ellos queman las capas ms externas de la proteccin mgica de
Althea, pero antes de que alcance su piel, ella pronuncia el contrahechizo, hacindoles desaparecer.
A: Mi turno! Dos sectarios agarran el borde de mi escudo, intentando arrancrmelo. Nombrando a mi dios, estoy infundido
de fuerza sagrada, mi armadura, escudo, el smbolo sagrado y el
martillo brillan. Aturdidos en un momento, lo sectarios retroceden
temerosos. La ira de la pureza est sobre vosotros. Declaro, quebrando a uno con mi martillo brillante.
C: El-que-anda-en-las-Sombras dispara una flecha en movimiento, matando a otro de los guardias, luego deja a un lado su arco.
Corriendo hacia el claro, una hacha en cada mano, ataca precipitadamente a los sectarios que se encuentran en su camino.
DJ: Genial. No dejis que se acerque a los sacrificios! El lder
sectario grita en la direccin del explorador. El ms cercano de
ellos, levanta su arma contra El-que-anda-en-las-Sombras.
C: Sin incluso detener su carrera, el explorador se agacha frente
al golpe y corta a travs de la columna del sectario con una hacha
cuando pasa.
DJ: El lder sectario comienza a cantar, algo que Althea reconoce
como un hechizo de invocacin.
B: Althea grita El-que-anda-en-las-Sombras, no le dejes terminar ese hechizo!
DJ: Suficiente descripcin, vamos a resolver.
Turno 2: Resolucin
DJ: El procedimiento habitual.
A: Usando mi principal Palabras Benditas 5 esta vez, por todas
las cosas mgicas. En mi amenaza Menor de nuevo, divido 5
Yang y 1 Ying en esta ocasin.
C: Guerrero 4, 3 Yang a la Meta Secundaria, 2 a la amenaza
Menor y uno contra el coste de Yin.
B: Combate Arcano 4 contra el Nmesis, 4 Yang y 2 Yin.
DJ: El Nmesis usa Magia Invocadora de Demonios 4, los divide en partes iguales. A tirar.
DJ: Tengo 1, 4, 6 en Yang y 4, 6, 6 en Yin para dos xitos de Yang
y un xito de Yin.
B: Ja! Consigo 5, 2, 4, 2 en Yang y 2, 2 en Yin para 3 xitos de
Yang y 2 de Yin. No pierdo nada y el lder sectario pierde dos
puntos de Chi!
Turno 3: Descripcin
C: Voy a conseguir mi GdG ahora de la Meta Secundaria. Un
guardia cae muerto cerca de un cautivo, su cuchillo en el cinturn
llega al alcance de las manos de la mujer. Ella lo usa para cortar
las ataduras de las manos, y luego corta el resto de las cuerdas.
Los sectarios estn ocupados con los entrometidos y no les ponen
atencin y ella empieza a liberar a los dems.
A: Tomando la ventaja del respiro momentneo, cargo con el escudo contra el sectario ms cercano, pulverizando a su camarada
antes de que pueda actuar. Ahora Althea, atacales antes de que se
reagrupen. Rujo.
B: Sin perder tiempo, Althea forma las palabras y puntos de poder
a los sectarios medrosos. Motas chispeantes brillan en el aire durante un momento, luego media docena de ellos se vienen abajo,
incoscientes.
Turno 3: Resolucin
DJ: Mencionadlas.
B: Usando mi Maestra de los Misterios 5 esta vez con algunos
encantamientos, sobre el Conflicto Menor, supongo. Voy con
una divisin 5/1.
A: Sigo pateando culos con Soldado del Templo 4, contra el
conflicto Menor, dividos en 5/1 tambin.
C: Directo con Guerrero 4 de nuevo para mi, al lder sectario,
dividos en 4/2.
DJ: El lder sectario est usando Magia Invocadora de Demonios 4, dividos en 3/3. Vamos a hacer tiradas.
DJ: Consigo 3, 2, 3 en Yang y 2, 1, 2 en Yin para xitos por toda
la mesa para el lder sectario.
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Turno 4: Descripcin
DJ: El lder sectario finaliza su encantamiento y la tierra tiembla
y un trueno aparece en el cielo. Una... cosa se materializa dentro
del crculo de invocacin. Negro como la noche y con tres ojos
amarillos tiene la forma de un felino grande con filas de pas en su
espalda. Un nuevo Nmesis por si alguien no lo tiene claro.
A: Por todo lo sagrado! Exclamo enfrentndome a la nueva
amenaza. Levantando mi smbolo sagrado, brilla con una luz pura
mientras suplico a mi dios eliminar esta abominacin y enviarla al
plano de donde procede.
DJ: La cosa invocada ruge de dolor y eriza sus pas, suena una tos
como una descarga que se acerca rpidamente a Thorgan.
A: Levanto mi escudo, mantenindolo firme mientras las pas impactan contra l. Otras golpean mi armadura, pero no encuentran
un punto dbil. Una pasa a travs de mi escudo haciendo dao a
mi antebrazo. Tiro de la pieza de armadura, susurro una oracin
Turno 4: Resolucin
DJ: El demonio tiene 3 puntos de Chi y est usando Predador de
Otros Mundos 5 que es su nico Rasgo. Dividir sus doce Detalles de forma igual entre Thorgan y Althea. Va con 4/2 en cada uno.
A: Yo ir con todo tambin, una divisin 5/1 para hacer tanto
dao como sea posible, con Palabras Benditas 5 de nuevo.
B: Uso un punto contra lo que queda de la amenaza Menor,
luego divido en 3/2 contra el demonio. Con Combate Arcano 4.
C: Guerrero 4 dividido en 4/2 al lder sectario.
DJ: l usa Magia Invocadora de Demonios 4, dividido en 3/3.
A tirar.
B: 4 en la amenaza Menor para eliminarla; 1, 6, 3 para dos xitos
de Yang en el demonio y 6, 2 para uno de Yin. Vaya.
A: 5, 2, 2, 6, 6 en Yang para tres xitos y 3 en Yin para uno.
DJ: Har el demonio primero, luego t, C. Contra Althea, 5, 2, 5,
5 para cuatro xitos de Yang y 2, 5 para dos de Yin. As que no
recibe impactos en el Chi y la deja en -2! Eso es un Golpe de
Gracia. Para Thorgan 6, 4, 3, 2 en Yang para tres xitos y 6, 5
para un xito de Yin. As que baja a 1 el Chi y tambin a Thorgan.
C: Para El-que-anda-en-las-Sombras he sacado 2, 4, 6, 2 para
tres xitos de Yang y 3, 2 para dos de Yin.
DJ: l tira 1, 3, 5 para dos de Yang y 5, 3, 2 para dos de Yin.
No hay dao para El-que-anda-en-las-Sombras y dejas al lder
sectario en -1 para un Golpe de Gracia.
C: Mi segundo de la batalla!
Turno 5: Descripcin
DJ: Con un sonido de tos, el aire entre el demonio y Althea se llena
de pas. Ni incluso su barrera de fuerza puede detenerlas todas,
y mientras que ms son detenidas por sus defensas ms cercanas,
una encuentra el camino de llegar a ella. Cae al suelo e intenta
mover la boca pero no dice nada.
C: Atacado pero no derrotado, El-que-anda-en-las-Sombras anda
hacia donde se cay el lder sectario. El hombre lucha por incorporarse, moviendo las manos para reunir energa. El hacha del explorador alcanza su antebrazo, desapareciendo el hechizo y gritando
de dolor. Ten piedad! Implora lastimosamente. Cmo la que
tuviste con aquellos inocentes? El-que-anda-en-las-Sombras dice
mientras se acerca. Creo que no. Aade y el lder sectario jadea y
baja la cabeza para ver el cuchillo a travs de su corazn.
A: Puede estar bien conseguir el mio mientras pueda, ya que no
estoy en este turno. Viendo a su lder derrotado, la lucha se acaba
para los sectarios. Aquellos que an tienen armas las arrojan y se
arrodillan. Ellos cruzan su brazos sobre sus pechos en un gesto de
sumisin y agachan las cabezas, esperando sus destinos. Ellos no
intentan ayudar al demonio o estar involucrados.
DJ: El demonio gira hacia Thorgan, golpendole con todo su peso
y derribndolo.
A: Mantengo el escudo bien sujeto, protegiendo mi cara y zonas
vitales mientras intento alcanzar mi martillo para atacar.
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C: Tomando una lanza olvidada por algn sectario, El-que-andaen-las-Sombras, la arroja con todas sus fuerzas contra el demonio.
DJ: La lanza impacta contra la espalda del demonio, gritando de
dolor. Distraido momentneamente de la presa que tiene debajo,
se da media vuelta contra la nueva amenaza y arroja sus pas.
A: Con la ventaja inesperada, agarro mi martillo y le golpeo en su
hombro.
C: Lanzndose a tierra para evitar las pas, el explorador cae
cerca de un sectario con una de sus flechas clavadas. Usa al cadaver como escudo contra el ataque del demonio.
DJ: Rugiendo de rabia, el demonio aplasta a Thorgan, derribndolo con sus pies. A resolver!
Turno 5: Resolucin
DJ: Divido entre vosotros dos como antes. Predador de Otros
Mundos 5, divididos en 4/2 a cada uno.
C: Voy a todo o nada esta vez, 6/0, recibir una paliza. Guerrero 4.
A: Alguien debe sobrevivir para realizar el Golpe de Gracia.
Voy a 4/2 con Soldado del Templo 4.
DJ: Para El-que-anda-en-las-Sombras tengo 5, 4, 1, 2 para cuatro
xitos de Yang y 2, 3 para dos de Yin. Para Thorgan, 6, 1, 4, 3
para tres Yang y 3, 6 para un Yin.
C: Yo tengo 3, 1, 3, 2, 4, 2 para los seis xitos en Yang. Bien por
mi! Aunque incluso mientras le dejo a -2, yo estoy a -3, as que
me deja fuera.
A: Tengo 2, 4, 4, 3 para cuatro xitos de Yang y 2, 6 para uno de
Yin. As que me quedo a 0 y el demonio recibe ms, con -6.
DJ: Solamente entonces as Thorgan consigue aqu el Golpe de
Gracia.
Turno 6: Final
DJ: El-que-anda-en-las-Sombras siente un dolor afilado en su pierna izquierda y mientras intenta ponerse de pie, ve que no puede
moverse. Varias pas han atravesado la parte inferior de su pierna,
dejndolo en el suelo. Se siente mareado y casi vomita intentado
sacar una y se vuelve a desplomar en su propio mundo de dolor.
A: Mientras me pongo de pie, me preparo para recibir al demonio.
En el ltimo momento, me hago al lado, alcanzando mi martillo
para golpear con una fuerza terrible su crneo. En un instante se
desploma por el impacto, disolvindose en humo y desapareciendo
sin dejar rastro.
DJ: Los aldeanos salen de sus lugares ocultos y miran con nerviosismo a sus rescatadores, todos ellos en mal estado.
A: Ahora estis a salvo, os llevaremos de vuelta a vuestros hogares.
Pero ahora tengo que atender a mis compaeros.
Apndice
Contenido
1 Crditos
2Introduccin a la edicin Reloaded
2Una nota sobre la licencia
5Todo es un Detalle...
6 Lo que Wushu es
7 Lo que Wushu no es
8 Mecnica bsica
8Descripcin
10 Resolucin
10 Yin y Yang
11xitos
11 Chi
11Opcional: Contratiempos
12Tipos de conflicto
12 Conflictos Menores
13 Conflictos de Nmesis
13Mezclando conflictos
14Tiradas Relmpago
16Creacin de personajes
16Rasgos
16Opcional: Categoras de Rasgos
17Opcional: Rasgos en juegos enfocados al combate
17Opcional: Caractersticas del Rasgo
18Opcional: Dados de Control
19Opcional: Algo Especial
19Debilidades
19Progreso
21Ejemplo de juego
21Notas de formato
21 Personajes
22El escenario
22Disposicin inicial
22Turno 1: Descripcin
23Turno 1: Resolucin
24Turno 2: Descripcin
24Turno 2: Resolucin
25Turno 3: Descripcin
25Turno 3: Resolucin
26Turno 4: Descripcin
27Turno 4: Resolucin
27Turno 5: Descripcin
28Turno 5: Resolucin
28Turno 6: Final
29Apndice
29
WUSHU
WUSHU
O
R
pen
WUSHU
WUSHU
O
R
eloaded
pen
Nombre y Concepto
Rasgos
Nombre y Concepto
Chi
Rasgos
Notas
Debilidad
eloaded
Chi
Notas
Debilidad