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Tecnologas de la Informacin y Comunicacin, rea

Redes y Telecomunicaciones.

Director de la Divisin Acadmica: Lic. Leonel Zamudio

Cuatrimestre: Primero.

Materia: Metodologa de la Programacin.

Profesor: Ing. Arturo Hernndez Jimnez

Unidad I Conceptos Bsicos


Objetivo: El alumno disear algoritmos en pseudocdigo y diagramas de flujo, para resolver un
problema determinado.

Tema 1 Adquisicin, procesamiento y almacenamiento de datos


Identificar los elementos bsicos del proceso de informacin (entrada - proceso - salida)

Para ello revisaremos y analizaremos el siguiente diagrama.

Entrada: Son todos los datos que hay que ingresar para la solucin del problema.
Proceso: Son los diferentes procedimientos en los cuales se usaran los datos proporcionados por el
usuario para resolver el problema.
Salida: La solucin del problema.
Retroalimentacin: La retroalimentacin se produce cuando las salidas del sistema o la influencia de
las salidas del sistema en el contexto, vuelven a ingresar al sistema como recursos o informacin.
La retroalimentacin permite el control de un sistema y que el mismo tome medidas de correccin
en base a la informacin retroalimentada.
Contexto: Un sistema siempre estar relacionado con el contexto que lo rodea, o sea, el conjunto de
objetos exteriores al sistema, pero que influyen decididamente a ste, y a su vez el sistema influye,
aunque en una menor proporcin, influye sobre el contexto; se trata de una relacin mutua de
contexto-sistema.

Tema 2 Conceptos de Algoritmos, Pseudocdigo y Diagrama de Flujo.


Reconocer la diferencia entre un algoritmo, pseudocdigo y diagrama de flujo

Algoritmo
Qu es un algoritmo?
Un Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solucin de
un determinado problema. Los hay tan sencillos y cotidianos como seguir la receta del mdico, abrir
una puerta, lavarse las manos, etc; hasta los que conducen a la solucin de problemas muy
complejos.
Los Algoritmos permiten describir claramente una serie de instrucciones que debe realizar el
computador para lograr un resultado previsible. Vale la pena recordar que un procedimiento de
computador consiste de una serie de instrucciones muy precisas y escritas en un lenguaje de
programacin que el computador entienda, en este curso utilizaremos el entorno de desarrollo de
PsInt para programar nuestros algoritmos.
En la naturaleza hay muchos procesos que puedes considerar como Algoritmos ya que tienen
procedimientos y reglas. Incluso, muchas veces no somos conscientes de ellos.

Caractersticas de los Algoritmos


Las caractersticas fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:

Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realizacin de cada paso.

Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el
mismo resultado cada vez.

Un algoritmo debe ser finito. el algoritmo se debe terminar en algn momento; o sea, debe
tener un nmero finito de pasos.

Un algoritmo debe ser legibles: El texto que lo describe debe ser claro, tal que permita
entenderlo y leerlo fcilmente.

Un algoritmo debe definir tres partes: Entrada, Proceso y Salida. Ejemplo: el algoritmo de receta de
cocina se tendr:

Entrada: ingrediente y utensilios.

Proceso: elaboracin de la receta en la cocina.

Salida: terminacin del plato (por ejemplo, Pollo al horno)

Propiedades de un Algoritmo
Las propiedades de un algoritmo son puntos guas a seguir para su elaboracin, ya que stos
permiten un mejor desarrollo del problema.
1. Enunciado del problema. El enunciado del problema debe de ser claro y completo. Es importante
que conozcamos exactamente lo que deseamos que haga el computador. Mientras esto no se
comprenda, no tiene caso pasar a la siguiente etapa.
2. Anlisis de la solucin general.

Entendido el problema, para resolverlo es preciso analizar:

Los datos de entradas que nos suministran.

El proceso al que se requiere someter esos datos a fin de obtener los resultados esperados.

Los datos o resultados que se esperan.

reas de trabajo, frmulas y otros recursos necesarios.

Definir condiciones si las hay

Diferentes alternativas de solucin.

Analizando el problema, posiblemente tengamos varias formas de resolverlo. Lo importante es


determinar cul es la mejor alternativa: la que produce los resultados esperados en el menor tiempo.
3. Elaboracin Del Algoritmo
Los conocimientos adquiridos anteriormente son las herramientas necesarias para llevar a cabo la
elaboracin de un algoritmo a travs de un problema. Se recomienda tomar en cuenta cada una de
las propiedades de un algoritmo, ya que de ah se inicia el proceso de elaboracin.
Por ejemplo, el proceso digestivo es un concepto de algoritmo con el que convivimos a diario sin que
nos haga falta una definicin precisa de este proceso. El hecho de que conozcamos cmo funciona
el sistema digestivo, no implica que los alimentos que consumimos nos alimenten ms o menos. La
familiaridad de lo que sucede da a da nos impide ver muchos algoritmos que pasan a nuestro
alrededor. Procesos naturales como la gestacin, las estaciones, la circulacin sangunea, los ciclos
planetarios, etc, son algoritmos naturales que generalmente pasan desapercibidos.

Ejemplo:
Lavarnos los dientes es un procedimiento que realizamos varias veces al da. Veamos la forma de
expresar este procedimiento como un Algoritmo:
1. Tomar la crema dental

8. Cerrar la llave del lavamanos

2. Destapar la crema dental

9. Frotar los dientes con el cepillo

3. Tomar el cepillo de dientes

10. Abrir la llave del lavamanos

4. Aplicar crema dental al cepillo

11. Enjuagarse la boca

5. Tapar la crema dental

12. Enjuagar el cepillo

6. Abrir la llave del lavamanos

13. Cerrar la llave del lavamanos

7. Remojar el cepillo con la crema dental

14. Secarse la cara y las manos con una toalla

Otro ejemplo:
Veamos que algo tan comn como los pasos para cambiar un foco se pueden expresar en forma de
Algoritmo:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Inicio
Ubicar una escalera o un banco debajo de la bombilla a cambiar
Tomar una bombilla nueva
Subir por la escalera o al banco
Sujetar y girar la bombilla a cambiar hacia la izquierda hasta retirarla del plafn.
Enroscar la bombilla nueva hacia la derecha en el plafn hasta apretarla.
Bajar de la escalera o del banco
Fin

Escribe en tu cuaderno, lo ms detalladamente posible y en orden, los pasos a realizar para llevar a
cabo cada una de las siguientes tareas.

Practica 1 Como enviar un correo electrnico.


Practica 2 Como comprar un video juego.
Practica 3 Como conectar tu Smart Phone a una red.
Practica 4 Como vacunar una memoria USB.
Practica 5 como descargar WhatsApp.

Pseudocdigo
El pseudocdigo (o falso lenguaje) es comnmente utilizado por los programadores para omitir
secciones de cdigo o para dar una explicacin del paradigma que tom el mismo programador para
hacer sus cdigos, esto quiere decir que el pseudocdigo no es programable sino facilita la
programacin.

El principal objetivo del pseudocdigo es el de representar la solucin a un algoritmo de la forma


ms detallada posible, y a su vez lo ms parecida posible al lenguaje que posteriormente se utilizar
para la codificacin del mismo
El pseudocdigo utiliza para representar las acciones sucesivas palabras reservadas en ingls
(similares a sus homnimos en los lenguajes de programacin), tales como star,begin, end, stop, ifthen-else, while, repeat-until.etc
Es un lenguaje de especificacin de algoritmos. El uso de tal lenguaje hace el paso de codificacin
final

(esto

es,

la

traduccin

un

lenguaje

de

programacin)

relativamente

fcil.

El pseudocdigo naci como un lenguaje similar al ingls y era un medio representar bsicamente
las estructuras de control de programacin estructurada. Se considera un primer borrador, dado que
el pseudocdigo tiene que traducirse posteriormente a un lenguaje de programacin. Cabe sealar
que el pseudocdigo no puede ser ejecutado por una computadora.
Segn Anala Lanzillotta: "Considerado como un lenguaje falso, el pseudocdigo es un lenguaje
intermedio entre nuestro lenguaje y el de programacin, debido a que quien lo utiliza se gua por una
serie de normas pero sin llegar a usar una estructura tan rgida como la del lenguaje de
programacin.

El objetivo al que apunta es que quien lo pone en prctica se centre ms en la solucin del algoritmo
o el diseo de un software que en el programa que utiliza para crearlo. Y esto es posible porque es
ms fcil de manipular ya que no tiene que tener en mente el lenguaje en s y adems, ms fcil de
codificar.

Por ejemplo, si alguien tiene que hacer un software con un fin determinado, utiliza un pseudocdigo
propio en donde confluyen frases del lenguaje coloquial y algunas palabras de programacin, y una
vez que se logra concretar el software, se puede pasar al escaln siguiente que es el de la
transformacin al lenguaje de programacin formal que se vaya a utilizar.

De esta manera, al ser un lenguaje intermedio, no tiene una composicin estandarizada por lo que
no todos los programadores utilizan la misma sintaxis con exactitud. Pero a la vez, como es una
herramienta que est un paso previo al lenguaje formal de programacin, es fcil de transformar al

REGLAS DE CONSTRUCCIN
CARACTERSTICAS Y PARTES:
Las principales caractersticas de este lenguaje son:

Se puede ejecutar en un ordenador.

Es una forma de representacin sencilla de utilizar y de manipular.

Facilita el paso del programa al lenguaje de programacin.

Es independiente del lenguaje de programacin que se vaya a utilizar.

Es un mtodo que facilita la programacin y solucin al algoritmo del programa.

Todo documento en pseudocdigo debe permitir la descripcin de:

Instrucciones primitivas.

Instrucciones de proceso.

Instrucciones de control.

Instrucciones compuestas.

Instrucciones de descripcin.

Estructura a seguir en su realizacin:

Cabecera.

Variables.

Programa.

Cuerpo.

Modulo.

Inicio.

Tipos de datos.

Instrucciones.

Constantes.

Fin.

LISTA DE PALABRAS RESERVADAS Y SU SIGNIFICADO:


Instruccin
algoritmo nombre
Inicio
fin
Variables
nombre_var es tipo_de_datos

Constantes
nombre_const = expresin

leer (variable)

escribir (variable)

variable = expresin
si (condicin) entonces
inicio
acciones-1
fin
si_no
inicio
acciones-2
fin

segn (expresin) hacer


inicio
valor1: acciones-1
valor2: acciones-2

valor3: acciones-N
si_no: acciones-si_no
fin

Significado
Marca el comienzo de un algoritmo y le
adjudica un nombre
Marca el comienzo de un bloque de
instrucciones
Marca el final de un bloque de instrucciones
Declaracin de variables. Indica el identificador
y el tipo de las variables que se van a usar en
el algoritmo
Declaracin de constantes. La expresin se
evala y su resultado se asigna a la constante.
Este valor no puede modificarse a lo largo del
programa.
Entrada de datos. El programa lee un dato
desde un dispositivo de entrada (si no se
indica otra cosa, el teclado), asignando ese
dato a la variable
Salida de datos. Sirve para que el programa
escriba un dato en un dispositivo de salida (si
no se indica otra cosa, la pantalla).
Asignacin. La expresin se evala y su
resultado es asignado a la variable
Instruccin condicional doble. El ordenador
evaluar la condicin, que debe ser una
expresin lgica. Si es verdadera, realiza las
acciones-1, y, si es falsa, las acciones2.Instruccin condicional simple. Es igual pero
carece de la rama si_no, de modo que, si la
expresin de falsa, no se realiza ninguna
accin y la ejecucin contina por la siguiente
instruccin
Instruccin condicional mltiple. Se utiliza
cuando hay ms de dos condiciones posibles
(verdadero o falso) . Se evala la expresin,
que suele ser de tipo entero, y se busca un
valor en la lista valor1, valor2, valorN que
coincida con ella, realizndose las acciones
asociadas al valor coincidente.Si ningn valor
de la lista coincide con la expresin del
segn, se realizan las acciones de la parte
si_no.

mientras (condicin) hacer


inicio
acciones
fin

Bucle mientras. Las acciones se repiten en


tanto la condicin, que debe ser una expresin
lgica, sea verdadera. La condicin se evala
antes de entrar al bloque de acciones, de
modo que pueden no ejecutarse ninguna vez.

Repetir
inicio
acciones
fin
mientras que (condicin)

Bucle repetir. Las acciones se repiten en tanto


que la condicin, que debe ser una expresin
lgica, sea verdadera. Se parece mucho al
anterior, pero la condicin se evala al final del
bucle, por lo que ste se ejecuta, como
mnimo, una vez

para variable desde expr-ini hasta expr-fin


hacer
inicio
acciones
fin

Bucle para. Se evala la expresin expr-ini,


que debe ser de tipo entero, y se asigna ese
valor a la variable. Dicha variable se
incrementa en una unidad en cada repeticin
de las acciones. Las acciones se repiten hasta
que la variable alcanza el valor expr-fin.

Prcticas de Pseudocdigo
Escribe en tu cuaderno, lo ms detalladamente posible y en orden, los pasos a realizar para llevar a
cabo cada una de las siguientes tareas.

Practica 1 Realiza un Pseudocdigo que imprima el mensaje de Hola Mundo


Practica 2 Realiza un Pseudocdigo que Imprima tus datos personales Nombre, Apellidos, Edad,
Sexo y No. De Celular
Practica 3 Como enviar un correo electrnico.
Practica 4 Como comprar un video juego.
Practica 5 Como conectar tu Smart Phone a una red.
Practica 6 Como vacunar una memoria USB.
Practica 7 Como descargar WhatsApp.

Diagrama de Flujo
Qu es un Diagrama de Flujo Gestin de Procesos
Un diagrama de flujo es una representacin grfica de un proceso. Cada paso del proceso es
representado por un smbolo diferente que contiene una breve descripcin de la etapa de proceso.
Los smbolos grficos del flujo del proceso estn unidos entre s con flechas que indican la direccin
de flujo del proceso.

El diagrama de flujo ofrece una descripcin visual de las actividades implicadas en un proceso
mostrando la relacin secuencial ente ellas, facilitando la rpida comprensin de cada actividad y su
relacin con las dems, el flujo de la informacin y los materiales, las ramas en el proceso, la
existencia de bucles repetitivos, el nmero de pasos del proceso, las operaciones de
interdepartamentales Facilita tambin la seleccin de indicadores de procesos.
Beneficios del Diagrama de Flujo
En primer lugar, facilita la obtencin de una visin transparente del proceso, mejorando su
comprensin. El conjunto de actividades, relaciones e incidencias de un proceso no es fcilmente
discernible a priori. La diagramacin hace posible aprehender ese conjunto e ir ms all, centrndose
en aspectos especficos del mismo, apreciando las interrelaciones que forman parte del proceso as
como las que se dan con otros procesos y subprocesos.
Permiten definir los lmites de un proceso. A veces estos lmites no son tan evidentes, no estando
definidos los distintos proveedores y clientes (internos y externos) involucrados.

Simbologa de los Diagramas de Flujo

Prcticas de Diagramas de Flujo


Crear los Diagramas de Flujo que a continuacin se mencionan.
Practica 1 Como enviar un correo electrnico.
Practica 2 Como comprar un video juego.
Practica 3 Como conectar tu Smart Phone a una red.
Practica 4 Como vacunar una memoria USB.
Practica 5 como descargar WhatsApp.

Tema 3 Tipos de Datos (numricos, caracteres / cadenas, booleanos).


DATOS Qu es un dato?
Son hechos que describen sucesos y entidades.
Un dato puede referirse a un nmero, una letra, o cualquier smbolo que representa una palabra,
cantidad, medida o descripcin.
Son las caractersticas sobre las cuales opera un algoritmo. Importancia de los datos:

Los datos tienden a convertirse en informacin para ofrecer un significado, conocimiento,


ideas o conclusiones.
Por si mismo los datos no tienen la capacidad de comunicar un significado y por tanto no
pueden afectar el comportamiento de quien los recibe.

Caractersticas:

Un nombre que los diferencia del resto.


Un tipo que nos determina las operaciones que podemos hacer con ese dato.
Un valor que puede variar o no a lo largo de una operacin.

Qu es Informacin?:

Es un conjunto de datos significativos y pertinentes.


Es una coleccin de hechos para una organizacin que los percibe.
En la informacin se puede describir sucesos o entidades.
La informacin posee una destacada funcin en la comunicacin.

Qu son los datos significativos?


Para ser significativos, los datos deben constar de smbolos reconocibles, estar completos y expresar
una idea no ambigua.
Los smbolos de los datos son reconocibles cuando pueden ser correctamente interpretados.
Muchos tipos diferentes de smbolos comprensibles se usan para transmitir datos.
Ejemplos: 1.- En partido de ftbol Barcelona 1 y Real Madrid 0
2.- Un correo electrnico Rufi_flores@yahoo.com

Diferencia entre Datos e Informacin:

Los Datos a diferencia de la informacin son utilizados como diversos mtodos para
comprimir la informacin a fin de permitir una transmisin o almacenamiento ms eficaces.
A diferencia de los datos, la informacin tiene significado para quien la recibe, por eso, los
seres humanos siempre han tenido la necesidad de cambiar entre s informacin que luego
transforman en acciones.

"La informacin es, conocimientos basados en los datos a los cuales, mediante un procesamiento,
se les ha dado significado, propsito y utilidad.

El Dato es un elemento nico, la informacin se compone de varios datos. Dato: Tienen una Casa
Ejemplos: 6 Informacin: Alma tiene una casa

Definicin:

Es el conjunto de valores que pueden tomar durante el programa. Si se le intenta dar un


valor fuera del conjunto se producir un ERROR.
Los tipos de datos definen los mtodos de almacenamiento disponibles para representar
informacin, junto con la manera en que dicha informacin ha de ser interpretada.
Los tipos de datos son indispensables para la declaracin de variables.

Clasificacin de los tipos de datos:


SIMPLES: Es indivisible (atmico), es decir, no se puede descomponer.
Sin estructura.
1. Datos Numricos Ejemplo 1: Un ao es un dato
2. Datos Alfanumricos simples.
3. Datos Lgicos Ao...: 2006
COMPUESTOS: Son conjunto de partidas de datos simples con relaciones definidas entre ellos.
Estructurados
1. Arreglos Ejemplo 2: Una fecha es un dato Compuesto por tres datos simples (da, mes, ao).
2. Registros Fecha:
3. Archivos Da....: 30 8 Mes...: 11 Ao...: 2006

DATOS NUMRICOS Definicin: Son aqullos que representan una cantidad o valor determinado.
Su representacin se lleva a cabo en los formatos ya conocidos (enteros, punto y fracciones
decimales si estas existen).
Se clasifican en dos categoras:
1. Tipo Numrico Entero (Integer): Es un conjunto finito de los nmeros enteros. Los enteros son
nmeros completos, no tienen componentes fraccionarios o decimales y pueden ser negativos y
positivos.
2. Tipo Numrico Real (Double): Consiste en un subconjunto de los nmeros reales. Estos nmeros
siempre tienen un punto decimal y pueden ser positivos o negativos.
DATOS ALFANUMRICO Definicin: Representan informacin textual (palabras, frases, smbolos,
etc). No tienen valor alguno para efectos numricos. Pueden distinguirse porque son delimitados por
apstrofes o comillas.

Caracteres Alfabticos: (A,B,C,Z,a,b,cz)


Caracteres Numricos (0,1,2,9)
Caracteres Especiales: (+, -, *, /, ^, . , ;, <, >, $, .)

DATOS ALFANUMRICO Se clasifican en dos categoras:


1. Datos de tipo carcter (Char): Es un conjunto finito y ordenado de caracteres que la computadora
reconoce. Un dato de este tipo contiene solo un carcter.
2. Datos de tipo cadena (String): Es una sucesin de caracteres que se encuentran delimitados por
una comilla (apstrofe) o dobles comillas, segn el tipo de lenguaje de programacin.
DATOS ALFANUMRICO Definicin: Tambin se le denomina Booleano, es aqul dato que solo
puede tomar uno de dos valores: O Falso (False) o Verdadero (True).
Se utiliza para representar las alternativas (si/no) a determinadas condiciones. Adems, representan
los resultados de una comparacin (numrica, alfanumrica y lgica).
Nota: Estos datos no pueden tomar los dos valores al mismo tiempo, o es verdadero o es falso.

Tema 4 Identificadores, Variables y Constantes


IDENTIFICADORES

Los datos a procesar por una computadora, ya sean simples o estructurados, deben
almacenarse en casillas o celdas de memoria para su posterior utilizacin.

Estas casillas o celdas de memoria (constantes o variables) tienen un nombre que permiten
su identificacin.

Llamaremos identificador al nombre que se les da a las casillas de memoria.

Un identificador se forma de acuerdo a ciertas reglas (las mismas pueden tener alguna variable
dependiendo el lenguaje de programacin utilizado):

El primer carcter que forma un identificador debe ser una letra (a,b,c,..z)

Los dems caracteres pueden ser letras (a,b,c,..,z), dgitos o el siguiente smbolo especial:

La longitud del identificador es igual a 7 en la mayora de los lenguajes de programacin.

Ejemplo

AUX

SUMA

NUM_1 X7

ACUM
CONSTANTES
Las constantes son datos que no cambian durante la ejecucin de un programa.
Para nombrar las constantes utilizamos los identificadores que mencionamos anteriormente.

Existen tipos de constantes como tipos de datos, por lo tanto, puede haber constantes tipo entero,
real, carcter, cadena de caracteres, etc.
Es importante que los nombres de las constantes sean representativas de la funcin que tiene las
mismas en el programa.
Ejemplo:
NUM RESU NREAL NUMREA
VARIABLES
Las variables son objetos que pueden cambiar su valor durante la ejecucin de un programa.
Para nombrar las variables utilizaremos los identificadores antes mencionados.
Al igual que las constantes, pueden existir tipos de variables como tipos de datos.
Ejemplo:
SUEL 0 SUMA 0
La variable I es de tipo entero, tiene un valor inicial de cero y cambiar su valor durante la ejecucin
del programa.
Las variables SUEL y SUMA son de tipo real, estn inicializadas con el valor cero, y al igual que la
variable I, seguramente cambiarn su valor durante la ejecucin del programa.

Tema 5 Metodologa para la solucin de problemas por medio de computadoras


RESOLVER PROBLEMAS
Qu tipo de problemas se pueden resolver?
Computables
Qu mtodos hay para resolver problemas computables?
Metodologa de la programacin (centrado en los algoritmos)

ETAPAS PARA RESOLVER UN PROBLEMA COMPUTABLE


Diseo de programas.

Anlisis del problema.


Diseo del algoritmo.
Verificacin manual del algoritmo (refinamiento paso a paso).

En la computadora

Codificacin del algoritmo.


Ejecucin del programa.
Verificacin del programa (Prueba).
Mantenimiento (documentacin).

ANLISIS DEL PROBLEMA

Es el primer paso a seguir para encontrar la solucin a un problema computable es el anlisis


del problema.
En el anlisis del problema se requiere del mximo de creatividad e imaginacin.
Debido a que se busca una solucin se debe examinar cuidadosamente el problema a fin de
identificar qu tipo de informacin es necesaria producir.
En seguida se deben identificar aquellos elementos de informacin ofrecidos por el problema
y que resulten tiles para obtener la solucin al problema.
Finalmente, un procedimiento para producir los resultados deseados a partir de los datos,
es decir, el algoritmo.

ELEMENTOS QUE CONFORMAN UN ALGORITMO

Entrada. Los datos iniciales que posee el algoritmo antes de ejecutarse.


Proceso. Acciones que lleva a cabo el algoritmo.
Salida. Datos que obtiene finalmente el algoritmo.

EJEMPLO: CALCULAR EL REA DE UN RECTNGULO


Anlisis del problema
El clculo del rea del rectngulo se puede dividir en:

Entrada de datos (altura, base)


Proceso: Clculo del rea (= base x altura)
Salida de datos (base, altura, rea)

DISEO DEL ALGORITMO

La solucin de un problema complejo puede requerir muchos pasos, es necesario dividir el


problema en sub problemas ms sencillos de resolver.
Este mtodo se denomina divide y vencers y es aplicable a la resolucin y escritura de
algoritmos y programas para computadora.
Este mtodo de divisin de un problema en otros sub problemas ms sencillos se puede
expresar para conseguir su solucin en una computadora, mediante el mtodo denominado
diseo descendente.
El proceso de la rotura de un problema principal en etapas o sub problemas ms sencillos
se denomina refinamiento paso a paso o sucesivos.

Referencias
http://corporacionadsisena.blogspot.com/2011/06/que-es-un-diagrama-de-entrada-proceso.html
https://sites.google.com/site/presentacioncartagoti10/definicion-de-algoritmos
https://aulatec.wordpress.com/caracteristicas-y-propiedades-de-los-algoritmos/
http://informaticabachilleratoitea.blogspot.com/p/pseudocodigo.html
http://www.aiteco.com/que-es-un-diagrama-de-flujo/
http://www.dataprix.com/321-tipos-datos-numericos
http://es.slideshare.net/rufiflores0469/tema-1-datos-y-tipos-de-datos
http://es.slideshare.net/JoseluisCruzRamirez/tipos-de-datos-identificadores-variables-y-constantes97-2003

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