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EL ARTE DE LA GUERRA

1. LOS CLCULOS
La guerra (entindase en el contexto que sea necesario) debe ser manejada bien, pues es de
vital importancia para el Estado (o lo que el Estado represente para nosotros).
Existen 5 factores fundamentales, que se deben evaluar viendo nuestro lado como el del
enemigo. Estos factores son:
1.
2.
3.
4.
5.

Doctrina: Lo que hace que el pueblo siga al gobernante y no le importen los peligros.
El tiempo: Significa el cambio de estaciones, los opuestos, el ying y el yang.
El terreno: Medir distancias, ver dnde es fcil moverse, lugares abiertos o
estrechos.
El mando: Las cualidades del mando.
La disciplina: La organizacin, rangos, rutas de provisiones.

El arte de la guerra se basa en lograr que el enemigo nunca sepa lo que vamos hacer,
engaarlo; atacarlo cuando est desordenado y evitarlo cuando sea fuerte. Si es colrico,
irritarte, si es arrogante, alentar su egosmo.
Si el enemigo se ha reorganizado, desordenarlo; si estn unidos, sembrar la discordia;
atacarlo cuando no lo espere ni est preparado.
Si al analizar la situacin, vemos una victoria, es porque las condiciones nos favorecen o
viceversa; pero siempre se debe de hacer el anlisis pues si no se hace, tendremos menos
oportunidades de ganar.

2. LAS OPERACIONES MILITARES


Una vez empieza la batalla, no se debe extender mucho tiempo aunque estemos ganando
pues las tropas se desanimarn y las armas se malograrn, las fuerzas se agotarn y se
acabarn los suministros; en esta situacin hasta habr intentos de sublevacin. Nunca es
bueno una larga campaa, se debe de actuar tan rpido como el relmpago. No se debe
movilizar dos veces al pueblo por una sola campaa. Lo ideal es aprovisionarse de
armamento en el pas propio y abastecerse de alimentos del enemigo. El hecho de

aprovisionarse desde un lugar lejano hace que el pueblo


empobrezca.
Se debe motivar a los hombres con recompensas pero slo
para los que hagan cosas grandes para animarlos. Se debe
tratar bien a los prisioneros para que estn de nuestro
lado en un futuro, esto es vencer al adversario
incrementando nuestras fuerzas, usar al enemigo para
vencer al enemigo.
Lo importante es siempre la victoria, no la persistencia.

3. LOS PLANES OFENSIVOS


Es mejor conservar intacto al enemigo que destruirlo;
hacer que pierdan su nimo y direccin y que sea
inservible. Es mejor planificar todo, deshacer los planes de
los enemigos, arruinar sus alianzas, cortar sus suministros
o bloquear su camino, en vez de luchar.
La prudencia y la firmeza de unos pocos pueden llegar a
cansar y dominar a un ejrcito superior. Si tus fuerzas son
menores, evita la lucha, si son dos veces superiores,
divide el ejrcito enemigo. Todo esto en caso de que
ambos estn en iguales condiciones, pues depende mucho
de si estn en orden o en caos, con nimo o
desmoralizados. Si vemos desventaja en los nuestros,
debemos retirarnos.
Triunfan aquellos que saben cundo luchar y cundo no;
aquellos que saben cundo utilizar muchas o pocas tropas,
aquellos cuyas tropas con rangos superiores e inferiores
tienen el mismo objetivo o se enfrentan preparados a
enemigos desprevenidos.
Lo importante es conocer a los dems y conocerse a uno mismo.

4. SOBRE LA MEDIDA EN LA DISPOSICIN DE LOS MEDIOS:


Conocerse a uno mismo es ser invencible; la vulnerabilidad es conocer al adversario. La
primera es cuestin de defensa y la otra de ataque. La defensa es para cuando haya escasez
y el ataque para cuando haya abundancia. Se debe tratar en lo posible de obtener la victoria
antes de iniciar la batalla, en aquello que no se ve a primera vista. Resolver los problemas
antes de que surjan

5. SOBRE LA FIRMEZA:
La fuerza es la energa o por lo menos es la percibida. Lo ideal es hacer creer al enemigo que
ellos pueden ganar cuando no es as; as se gana sin necesidad de usar la verdadera fuerza.
Para gobernar muchas personas, se debe dividirlas en grupos; esto es la organizacin. Para
batalla con el enemigo es necesario manipular sus percepciones y volverse indefinible.

Cuando se lucha en el territorio de uno mismo, el


enemigo siempre estar en desventaja, salvo que se
compita en lo que ellos son mejores.
Si se quiere engaar al enemigo hacindolo creer que
somos dbiles, primero debemos ser fuertes; si se
quiere aparentar desorden, primero debemos ser
ordenados; igual con la valenta y la fuerza.
El mpetu es algo muy importante porque incluso el ms
tmido se vuelve valiente y por el contrario el ms
valiente se puede volver tmido.
Con astucia se puede hacer pensar al enemigo que va ganar para que caigan en la trampa.
Se debe de conocer la utilidad de todos los soldados, cada uno es diferente.

6. SOBRE LO LLENO Y LO VACO:


Se debe hacer que el adversario venga hacia nosotros y no dejarnos llevara a su territorio.
Esto es vaciar la fuerza del adversario y llenar tu fuerza.
Busca aparecer en lugares crticos y atacar donde no se lo esperen. Ser sutil y discreto,
completamente misterioso y confidencial y as se podr dirigir el destino de los adversarios.
Cuando los adversarios llegan para atacar, no se lucha con ellos, sino que se establece un
cambio para confundirlos. Se debe hacer que vean como extraordinario lo que es ordinario y
que vean como ordinario lo que es extraordinario; que los adversarios no sepan el lugar y la
fecha de la batalla. Trata de llamar la atencin de los adversarios para saber sus hbitos en
ataque y defensa.
Se debe ser consciente de que un ejrcito no tiene forma constante, lo ideal es cambiar y
adaptarse segn el enemigo para ganar.

7. SOBRE EL ENFRENTAMIENTO
DIRECTO E INDIRECTO:
Se deben hacer cercanas las distancias
problemas se deben volver ventajas.
Para poder maniobrar
conocer el terreno.

bien,

primero

los

debemos

La estrategia se da en el sentido de que se debe


distraer al enemigo para que no sepa la situacin real
y no se imponga sobre nosotros.
Debemos tratar de movernos con rapidez como el
viento; cuando seamos lentos, ser como el bosque;
actuar de forma voraz como el fuego y cuando toque
ser inmvil, ser como las montaas. Rpidamente
como el viento en el sentido de llegar sin avisar y
desaparecer como el relmpago. Lentos como un
bosque porque los bosques tienen un orden. Voraz
como el fuego que devasta todo sin dejar tras de s
nada. Inmvil como una montaa acuartelada. Ser
tan difciles de conocer como la oscuridad.

Tener en cuenta que quien se mueve primero lo tendr ms difcil pues ser como el
invitado, y quien se mueva ltimo ser como el anfitrin y lo tendr ms fcil.

No se debe perseguir a los enemigos si fingen una retirada, ni se debe atacara tropas
expertas.

8. SOBRE LOS NUEVE CAMBIOS


Se debe ser consciente de que hay rutas que no debemos usar, hay que ser precavidos y ver
a quien se ataca pues hay ejrcitos que no debemos atacar, terrenos en los que no debemos
combatir y una de las ms importantes, rdenes que no deben ser obedecidas.
Aquellos que saben qu variables influyen y se deben tomar en cuenta para aprovechar al
mximo el terreno donde se pelea, son aquellos que sabe cmo manejar las fuerzas
armadas.
Siempre se debe analizar el costo beneficio; pues generalmente cuando vemos el beneficio,
las acciones se hacen y expande, en cambio cuando consideramos el dao que nos haremos,
entonces se busca la manera de solucionar los problemas de la manera ms eficiente. De
todas formas se debe analizar ambas
Una manera de manejar al enemigo es cansndolos, mantenindolos tan ocupados que ni
puedan respirar.
Es muy importante que para ser un buen general, no debemos dejarnos llevar por las
emociones, las acciones en la guerra no son sujeto a enfados o complacencias; se debe
actuar siempre de formar racional, tanto la accin como la no accin son cuestiones de
estrategia, de acuerdo a los acontecimientos. Un buen general es comprometido hasta la
muerte, pero no se aferra a sobrevivir, no se piensa en eso pues se caera en las emociones
que afectan la toma de decisiones.

9. MANIOBRAR EL EJRCITO
El posicionar al ejrcito, se refiere a atacar en la posicin ms ptima, atacar de arriba hacia
abajo, nunca al revs. Las maniobras son resultado de planes estratgicos que se hacen para
ganar.
Uno siempre debe estar alerta por si los emisarios del enemigo empiezan a decir palabras
tranquilas y humildes porque eso quiere decir que va atacar o avanzar; en cambio cuando
dicen palabras fuertes o altisonantes y se presume del avance, quiere decir que se retirar.
Esto se puede comprobar enviando espas. Si observamos que el enemigo tiene alguna
ventaja que no ha aprovechado, quiere decir que est cansado.
Si observamos que en el ejrcito enemigo hay desorden, murmuraciones entre los soldados,
quiere decir que la tropa ha perdido su lealtad tanto con sus superiores y los verdaderos
sentimientos de los soldados estn apareciendo y los soldados empiezan a hablar con
franqueza con sus superiores.

En caso de que los emisarios del enemigo


tengan actitud pacifista es que buscan
una tregua; pero si ven que se lucen en la
lucha con ardor pero se demoran en
entrar en combate sin abandonar el
terreno, es que tienen un ataque sorpresa
preparado.
Aquel que acte sin estrategia y tome a la
ligera a sus adversarios pues se confa
demasiado en la fuerza de su propio
equipo
y no
evalu
al
enemigo,
inevitablemente ser derrotado.
Con respecto a las rdenes, debemos
tener cuidado de que siempre deben ser precisas, claras, justas y sencillas para que tanto el
lder como el grupo estn de acuerdo, de lo contrario si son confusas, cambiantes o
contradictorias, o no las entendern o no las aceptarn.

9. LA CONFIGURACIN DEL TERRENO


De acuerdo a donde estemos, el terreno
puede ser accesible (tanto para el
enemigo como para nosotros por lo quien
tome primero la posicin ventajosa ser
beneficiado), escabroso (de fcil acceso
pero difcil salida por lo que conviene
atacar
slo
si
el
enemigo
est
desprevenido y poco preparado porque si
no, tendremos la salida dificultosa),
neutralizador (si no beneficia a ambos el
tomar la iniciativa), estrecho (en caso sea
slo uno quien pueda bloquear los
caminos), accidentado (si se puede tomar
las posiciones altas) o lejano (si resulta
arriesgado provocar al enemigo).
Existen seis situaciones desastrosas: La
huida (si se ven luchando uno contra
diez), el relajamiento (si las tropas son
fuertes pero los oficiales dbiles), el estancamiento (con tropas dbiles y oficiales fuertes), el
hundimiento (si los oficiales actan por su cuenta y el general no pueda hacer nada), el
desorden (si el general es dbil y confuso) y la derrota (en caso se enfrenten a un ejrcito
fuerte sin la preparacin adecuada). Por lo general se deben a un mal manejo de los altos
mandos.
Si queremos alcanzar el objetivo de vencer al enemigo, debemos de cuidar que todo el grupo
de mando tenga en la mira una sola intencin y lograr que las fuerzas militares cooperen con
esta.
Se debe de atacar cuando tenemos seales de victoria segura, independientemente de si el
gobierno dicta o no que se d batalla, de igual forma, si no se asegura una victoria de
acuerdo a las circunstancias entonces no es adecuado entrar en batalla.

11. LOS NUEVE TERRENOS

Hay
terrenos
de
dispersin (territorio
propio),
terrenos
marginales (cuando
se
ha
ingresado
superficialmente al
territorio enemigo),
terrenos
de
confrontacin (es el
que
otorga
la
ventaja a quien lo
obtiene
primero),
terrenos
de
encuentro (terreno
accesible
para
ambos), terrenos de
convergencia (aquel que est en varios pases y si se toma primero, se obtendr el apoyo de
los terceros), terrenos de diligencia (cuando se ha ingresado muy dentro de un territorio
enemigo), terrenos peligrosos (territorios accidentados), terrenos cercados (con difcil salida
y difcil entrada) y terrenos mortales ( en el que slo se sobrevivir si se lucha hasta el
agotamiento).
Por lo tanto, en terreno de dispersin evita combatir; no te detengas en terreno marginal; en
terreno de confrontacin no ataques al enemigo; en terreno de encuentro no te quedes
aislado; en terreno de convergencia srvete de la diplomacia; saquea en terreno de
diligencia; en terreno cercado elabora planes; y lucha en terreno mortal.
Se debe lograr que los enemigos no puedan comunicarse entre s, dividirlos y si es fuerte y
disciplinado, debemos de apoderarnos de lo que desea para que as haga lo que nosotros le
digamos. La rapidez de accin es el factor esencial de la condicin de la fuerza militar,
aprovechndose de los errores de los adversarios.
En caso de una invasin, el que ha ingresado es el ms fuerte hasta el punto en que es
imposible expulsarlos. Se debe lograr ser impredecible y prohibir augurios para evitar dudas.
Una operacin militar preparada con pericia debe ser como una serpiente veloz que
contraataca con su cola cuando alguien le ataca por la cabeza, contraataca con la cabeza
cuando alguien le ataca por la cola y contraataca con cabeza y cola, cuando alguien le ataca
por el medio.
Se debe revisar y cambiar los planes constantemente para que nadie pueda reconocerlos.
Para poder engaar al enemigo debemos tambin poder engaar a las tropas para que nos
sigan sin saber a dnde van. Ellos solo deben combatir y no conocer las estrategias. Decirles
los beneficios de todo, pero no los daos pues pueden tener miedo y vacilar.
Se debe fingir acomodarse a las intenciones del enemigo. A esto se llama cumplir el objetivo
con pericia.

CAPITULO 12: EL ATAQUE INCENDIARIO


Hay cinco modos de ataque incendiario: Quemar a los hombres; quemar las reservas;
quemar los equipos pesados quemar los arsenales; y quemar las instalaciones.
Hay pocas favorables
desencadenamiento.

para

su

propagacin

momentos

apropiados

para

su

No basta saber cmo atacar con el fuego si no saber cmo impedir que te ataquen.
Un gobierno no debe movilizar jams un ejrcito por ira pues se corre el riesgo de destruir al
propio pueblo slo por eso. Slo se debe actuar cuando sea beneficioso.

CAPITULO 13: EL USO DE ESPAS


En general cuando se inicia una guerra, resulta muy costosa, los caminos se vuelven
terribles, las familias se preocupan y hay una agitacin general. No se puede atacar sin
conocer al enemigo, y esta informacin debe ser real. Se tienen cinco clases de espas: los
agentes indgenas (del enemigo hechos nuestros), los agentes interiores (oficiales del rival a
nuestro servicio), los agentes dobles (anteriormente eran espas del enemigo), los agentes
sacrificables (a quienes se les da datos falsos) y los agentes a preservar (los que traen
informacin). Se debe tratar de tener a estos cinco actuando al mismo tiempo y sin ser
descubiertos.
La importancia de los espas es tal que deben ser los ms prximos al mando, deben ser bien
recompensados y tener la informacin a la mano. Se debe ser justo para mantenerlos de
nuestro lado, no se puede obtener la verdad de los espas sin sutileza, cada asunto requiere
un conocimiento previo.
Si en alguna operacin, ya se oy un rumor sobre lo que haremos, debemos deshacernos del
espa y de todos los involucrados.

Debemos de descubrir a toda costa si el enemigo tiene espas con nosotros para volverlos
espas dobles. Un buen general que pueda utilizar a los ms inteligentes para el espionaje,
puede estar seguro de ganar.
El espionaje es esencial y se depende de l para llevar a cabo las acciones.

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