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Introduccin
Las grandes epopeyas de Homero tienen como lugar la Grecia antigua durante muchsimos
aos antes de Cristo, as como las crnicas de las batallas romanas se ubican en distintos
lugares de Asia menor o Europa. Al igual que todas las historias contadas, escritas o
representadas, los videojuegos tambin se ubican dentro de un contexto espaciotemporal
que permiten la identificacin de los sucesos dentro de una estructura narrativa. De esta
forma, incluso los primero juegos de consola tienen un contexto claramente definidos, por
ejemplo, el espacio exterior de Space Invaders, o una plataforma que simula a una mesa de
ping pong en Pong.
Todo tipo de espacios son considerados escenarios, y es all donde recae toda la accin del
juego, de esta forma, los escenarios varan segn la temtica del juego y puede existir ms
de un escenario. Al igual que las pelculas, los videojuegos pueden utilizar gran cantidad de
locaciones donde se realizarn las acciones, haciendo de stos mucho ms atractivos por los
jugadores ya que, a diferencia de otros formatos, la interaccin con el ambiente es casi
total.
De esta manera, los escenarios son pensados bajo una lgica narrativa para darle sentido a
la historia que se quiere contar, as como tambin son diseados con el objetivo de
transportar al jugador dentro del mundo virtual para hacerle sentir como si fuera parte de
este. Un buen juego tiene la capacidad de representar muy detalladamente las ubicaciones
espaciales y temporales de su mundo; de esta forma podemos sumergirnos tanto en el
medio oeste americano del juego Red Dead Redemption, como en una aterradora nave
espacial abandonada de Dead Space, donde los monstruos se encuentran al asecho del
protagonista que investiga las misteriosas muertes en aquella nave.
Pero no todos los escenarios nos remiten a un espacio real y reconocible, como un bosque,
una playa o la superficie de Marte; existen otros juegos que no poseen una locacin
especficamente determinada, sino que son producto de un diseo de plataforma, es decir,
un espacio donde simplemente la accin recae. Como claro ejemplo se tiene el clsico
Tetris, donde el objetivo del juego no es seguir una historia, sino ms bien, completar una
serie de retos en un tiempo determinado. Estos son los llamados juegos de plataforma,
donde bsicamente se desafa al jugador mediante pruebas o retos que deben ser realizados
con habilidad. Los escenarios en este tipo de juegos no poseen una locacin determinada y
solo sirven como sealizadores de los lmites, las reglas, los obstculos o los adornos. Aun
as, estas plataformas son consideradas como los escenarios del juego.
Warcraft, y el objetivo es que el jugador cree a su propio personaje para batallar contra las
fuerzas oscuras que se esconden dentro del muy extenso mundo. Y, efectivamente, la
vastedad del universo es tal, que la extensin del mundo abarca muchos kilmetros,
ofreciendo as una gran cantidad de terrenos y zonas donde el jugador pueda explorar
libremente y luchar para ganar puntos de experiencia.
La creacin de mundos exige una completa dedicacin por parte de los desarrolladores,
quienes deben proveer de detalles interesantes para que los jugadores puedan entrar en el
juego y sentirse como parte de ellos. World of Warcraft es solo un pequeo ejemplo de los
mundos que pueden ser creados en la industria de los videojuegos, actualmente hay
muchsimos ms que desarrollan propuestas muy interesantes para atraer la atencin de los
pblicos ms selectos.
Conclusin
En el presente trabajo se ha podido demostrar que los videojuegos han tenido influencias
artsticas provenientes de la pintura, y esto se puede argumentar en el hecho de que las
similitudes y semejanzas entre los juegos con las obras son muy cercanas. Si bien no
expresan de manera oficial, los desarrolladores, qu influencias han obtenido, se puede
notar que hay una clara explosin de imaginacin basada en experiencias pasadas. Las
obras de los antiguos representantes del arte en la pintura fueron quienes proveyeron de los
estilos tcnicos e ideolgicos necesarios para que en la actualidad podamos disfrutar de
juegos muy variados y ambientados con diferentes tipos de arte.
De esta manera se puede demostrar que algunos artistas vistos guardan gran similitud con
los juegos actuales.
La creacin de los mundos virtuales, por lo general, se realizan al sacar un juego de rol en
lnea o rol masivo, como es el claro ejemplo de Second Life, WOW o Diablo. Estos
mundos simulan ser una realidad que es ofrecida como forma de escape al jugador, en los
que no existe una linealidad dramtica, es decir, no hay una historia que deba seguirse, sino
ms bien, se incentiva la exploracin exhaustiva de los diversos rincones de los mundos
para luchar contras las adversidades que se ubican en cada una de ellos. Con el sistema de
experiencia y niveles, los jugadores pueden adquirir nuevas habilidades que les sern de
mayor provecho en algunos lugares ms que en otros. En el caso de Second Life no se
establece el combate como forma de juego, sino la exploracin e interaccin con otros
jugadores que poseen sus propios avatares, llegando al caso de realizar transacciones
comerciales virtuales o reales, con dinero de verdad.
Existen muchos mundos virtuales y cada uno vara segn el juego y la idea de su creador,
por lo tanto, cada empresa desarrolladora es capaz de ofrecer su fantasa a los
consumidores, quienes los escogern segn sus preferencias.
Para entender mejor la naturaleza de los mundos virtuales, es preferible observar ejemplos
claros donde el diseo de mapas y territorios en conjunto forman un ambiente complejo y
amplio donde los jugadores pueden tener experiencias interesantes. Estas grandes
extensiones van por lo general acompaadas por sus propias ancdotas, es decir, se
presentan historias dentro de la historia general, provocando as una riqueza mayor para el
jugador.
La saga Warhammer es un
ejemplo perfecto en lo que a
diseo de mundos se refiere,
ya que la extensin de este
juego
abarca
plataformas.
comenzado
mltiples
Habiendo
principalmente
Otro mundo virtual muy rico en locaciones e historias pertenece a la saga The Elder Scrolls,
el cual es un juego de rol donde el jugador encarna a un personaje y le dar a este
caractersticas nicas. El objetivo del juego es explorar el mundo para conseguir nuevos
niveles y habilidades y con eso derrotar a un dragn que pretende destruir el mundo. The
Elder Scrolls: Skyrim es la quinta entrega de esta saga y posee uno de los mejores detalles
grficos de la industria de los videojuegos. Los detalles pueden ser potenciados con mods
o parches que permitan mejorar la sensacin de jugar, dndole al juego una calidad mucho
mayor, llegando as a semejarse con la realidad. De esta manera se busca representar una
realidad virtual dentro del juego, donde el protagonista se encuentre inmerso en las
locaciones muy bien diseadas.
Actualmente muchos videojuegos poseen un mundo propio por donde ocurren todas las
interacciones con otros jugadores o personajes ficticios. Otros grandes ejemplos pueden ser
la saga Grand Theft Auto, donde el jugador encarna a un personaje en una gran ciudad,
diseada de tal forma que parezca una ciudad real de cualquier pas occidental. En la quinta
entrega de GTA, el jugador tiene la oportunidad de escoger a un personaje de su preferencia
para seguir su historia dentro de la gran ciudad. No es de extraarse que uno pueda toparse
con detalles muy interesantes en esta ciudad virtual que se asemejen a una de la realidad.
Se pone de evidencia que mediante la tecnologa siga de avance, las grficas sern mucho
ms fieles a la realidad, y esto se ha venido dando a lo largo de los aos. Recordamos los
primeros videojuegos como Space Invaders o los de carreras, aquellos no eran sino un
intento de recreacin de la realidad mediante el parecido a lo que se trata de representar,
pero ms que las imgenes en s, eran las acciones dentro del juego que representaban una
realidad. Conduccin, navegacin o el hecho de atacar, son comportamientos que las
personas hacen en todo el mundo y por este mismo hecho es que los primeros juegos
trataban de recrear estas actividades de forma didctica con fines puramente de
entretenimiento. Si antes el realismo no se encontraba de forma tan marcada, lo es ahora
gracias a todos los avances en la tecnologa, y precisamente es por este motivo, el cual hace
posible el diseo de lugares y personajes increbles, que cada ao salgan entregas con
mayor definicin grfica que ofrezcan a los jugadores mejores experiencias de todo tipo. El
realismo es una herramienta poderosa que ayuda a potenciar los atributos de los juegos, que
van desde la narracin dramtica de los sucesos hasta los ambientes donde suceden los
mismos. Un videojuego en la actualidad puede ofrecernos mltiples experiencias
placenteras, de la misma manera que cuando vamos al cine a ver una pelcula o leemos un
libro; los videojuegos son una combinacin de elementos que hacen que podamos ser
partcipes de una historia, siendo los protagonistas dentro de una narracin ya pensada, y
Para no entrar en meras palabreras, es necesario citar exponentes clsicos y actuales que
retratan la realidad de forma ms fidedigna. Estas pinturas han podido servir directamente o
indirectamente sobre el diseo de los mundos, espacios o escenografas que actualmente se
disean. Desde los inicios se trataba de representar la belleza de la naturaleza en las
pinturas, posteriormente esta nueva fascinacin fue llevada a la fotografa que ya no trataba
de asemejarse, sino que retrata con exactitud aquello que se toma. Bien dicho est que todo
comenz con las pinturas. Estas influencias hicieron que en la actualidad se gasten miles,
sino millones, en nuevos motores grficos que puedan expresar esa misma sensacin al ver
un cuadro hermoso o, tambin, un inigualable paisaje. Y es as como Grand Theft Auto 5 o
Witcher 3 tienen espacios muy bellos, basados ms que todo, en la realidad que fue
retratada inicialmente por los pintores.
Un pintor que puede ayudarnos a comprender la relacin entre los videojuegos con la
pintura es el alemn David Friedrich, nacido en Alemania a fines del siglo XVIII. l es
considerado como uno de los artistas ms importantes de aquella poca y sus obras son
muy conocidas en la actualidad. Una, por ejemplo, puede ser usada como forma de relacin
interesante entre la pintura y los juegos.
fueron
pintadas
en
leo
uno
siente
una
gran
los
aspectos
ms
impactantes que a l le parecieron. Sin duda estas pinturas, a pesar de pertenecer al estilo
ms romanticista, por la exaltacin de las emociones, tienen mucha tcnica del realismo,
que lleg posteriormente.
Principalmente los juegos que usan mucho este tipo de arte son los de aventuras o accin,
bien sean en tercera o primera persona. Uno de los juegos ms representativos en torno a la
aventura es Uncharted, el cual tendr su nueva entrega a fines del 2015.
Uncharted, Tomb Raider o Far Cry son algunos exponentes de juegos que tienen como
ambientacin lugares exticos y peligrosos, as como a Friedrich le gustara pintar. Entre
aquellos ejemplos podemos observar acantilados, islas abandonadas, runas corrodas,
vegetacin exuberante o simplemente pramos verdes o solitarios. El arte ofrecido en estos
juegos pretende impactar al jugador con tal de que pueda experimentar esa belleza propia
de la naturaleza, solo que esta vez, hecha por computador gracias a la imaginacin de los
diseadores.
pintura se bas en la observacin, tanto en la vida cotidiana de los vaqueros como de los
indgenas locales. Sus pinturas van desde situaciones comunes hasta batallas o peleas a
caballo.
Este tipo de arte influenci mucho en lo que es considerado ahora el Western, y se pueden
observar tanto pelculas como videojuegos. Las caractersticas de los espacios en sus
pinturas tienen en comn que se ubican en lugares desrticos en su mayora, con poca
vegetacin y, de haber, con presencia de montaas o formaciones rocosas accidentadas.
Este tipo de pinturas, como de arte, fueron las precursoras de todo un estilo artstico basado
en las aventuras del oeste norteamericano. Se han producido una cantidad muy basta de
libros, pelculas e incluso videojuegos que se ubican en estos inhspitos territorios. De esta
manera tenemos grandes juegos como Red Dead Redemption o Call of Juarez que relatan
sus historias a partir de increbles locaciones muy realistas.
Ambos juegos tienen claramente influencias del Western. Pero tambin hay otros que
poseen caractersticas muy similares, aunque situadas en ubicaciones geogrficas distintas.
Tal es el caso como el prximo Metal Gear que, a pesar de no ubicarse en la poca ni
territorio de vaqueros, sino ms bien en la Afganistan de los 80 durante la ocupacin
sovitica, se tienen claras caractersticas similares en torno a los paisajes de Remington.
En Metal Gear se explota ms el detalle grfico con respecto a los paisajes, dndole a estos
un gran parecido con la realidad.
Otro artista llamado James Dietz, nacido en el ao 1946, usa en sus pinturas un tema blico
ms actual, yendo desde la Segunda Guerra Mundial, hasta la ocupacin norteamericana en
Irak.
Sus pinturas reflejan momentos de batalla como soldados luchando o las explosiones en el
ambiente. Dietz recarga mucho sus pinturas con elementos que enfoquen la atencin ms en
el material blico que en los paisajes. Por este motivo es que se puede observar desde
helicpteros hasta tanques a lo largo de las imgenes. Este estilo tambin se encuentra en
sus obras sobre la segunda guerra.
4.2.2 El surrealismo:
Esta corriente busc principalmente salir de lo que es considerado real para darle mayor
predominancia a lo irracional o irreal, como por ejemplo puede ser el mundo de los sueos.
Esta nueva concepcin de mundos y personajes imaginarios abri las puertas a muchas
construcciones mentales por parte de los autores o artistas.
Esta corriente pudo influenciar en gran manera a los videojuegos tambin puesto que
muchos de stos buscan ofrecer nuevas maneras de atraer la atencin de los jugadores
mediante una sucesin de elementos fantsticos y fuera de lo que se considerara racional.
Partiendo de la pregunta Qu es lo real?, podemos entender que algunos videojuegos
tratan de retratar muchos aspectos de lo que nos rodea en el mundo. Se puede entender
como real, dentro del mundo virtual, a aquello que nos acerca ms hacia nuestro propio
universo con cada una de sus caractersticas; ya sea, un carro ltimo modelo que avanza
con gran velocidad por la pista o un jinete sobre un caballo que explora el desierto. Dentro
de lo que se considera surrealista, aquello no funciona igual, ya que basta observar un una
tortuga alada que expulsa bolas de fuego por la boca nos hace pensar que todo forma parte
de un absurdo. Se puede decir lo mismo de un oso que toca un banjo que camina como ser
humano y sale en busca de aventuras en un mundo mgico donde los animales son
humanizados. Estos dos ejemplos son, respectivamente, la serie Mario Bros y Banjo
Kazooie, ambos juegos antiguos que usan el absurdo como forma de impactar a la mente
para brindar entretenimiento.
En la imagen anterior se aprecian muchos aspectos que, bajo el punto de vista realista, sera
totalmente absurdo pero, aun as, todo el mundo de Mario guarda un sentido con el cual le
es posible al jugador entender la historia y los personajes.
Un claro exponente, sino el mayor, del surrealismo es Salvador Dali. En sus obras, Dali
pinta escenas fantsticas carecientes de toda lgica formal, en muchos casos, l se bas en
los sueos. Es comn no poder describir exactamente lo que se encuentra en sus obras ya
que se usa lo ilgico o irracional como fuente primaria para este tipo de obras.
Dali fue un artista espaol que naci en 1904 y ya conforme a su madurez, logr realizar
distintos tipos de obras de escultura, escenografa y escritura, pero ms que nada, su mayor
reconocimiento se dio en la pintura, motivo por el cual se le atribuye como el mayor
exponente del surrealismo.
relacin que tiene lo representado con la realidad misma. En este caso se observan relojes
derretidos. Este tipo de escenas han ayudado mucho al diseo actual de muchos
videojuegos, en especial aquellos que van orientados a un pblico infantil. Dali nos ofrece
mundos sin igual, sin la capacidad de ser explicados a ciencia cierta sobre lo que poseen
dentro.
En otras obras podemos apreciar ciertos elementos fantsticos tambin, pero es mejor
observar con claridad las pinturas de Dali, ya que de estas, seguramente, muchos
desarrolladores de juegos se han podido inspirar.
cierto
parecido
con
la
realidad,
nubes,
por
ejemplo,
tienen
formas
acaracoladas que solo pueden ser apreciadas dentro de un mundo fantstico. Dali, en esta
pintura, as como en el resto de obras surrealistas, usan la combinacin de elementos que no
guardan relacin alguna entre ellos mismos, para ser unidos de una manera creativa. Tal es
el caso de las mariposas y los barcos, las sustancias viscosas con los relojes. Esta
caracterstica ha podido ser llevada hacia otros campos como en las pelculas y los
videojuegos.
En otros casos, tambin se pueden crear nuevas formas, para dar distintas expresiones
artsticas. Estos nuevos elementos, de por s, son muy difciles de explicar, ya que no
existen experiencias sensoriales pasadas que puedan remitirnos a una idea concreta.
En esta imagen podemos apreciar extremidades humanas que en ciertos puntos dejan de ser
humanas de por s. Estos elementos, entonces, son difciles de explicar.
por
el vuelo de
una
oveja
nos remite a
un espacio fantstico, que nos hace pensar en el mar y sobre
este, un espacio de tierra donde la mujer desnuda se encuentra echada. El fondo de la
pintura parece tener una estructura casi minimalista, por lo que solo vemos el horizonte, el
mar, el cielo. Aun as, esta escenografa nos remite a un espacio de ensueo.
Este es otro claro ejemplo en cmo es que la combinacin forma parte del ingenio del
artista para proveer de lugares y situaciones totalmente fuera de todo tipo de sentido
comn. Es por eso que nos sentimos tan atrados por este tipo de obras en general.
Estas obras, desde sus inicios, han logrado de base para muchos juegos actuales y antiguos.
Entre ellos podemos tener, como haba mencionado, al mundo de Mario Bros. En Mario
Galaxy, por ejemplo, tenemos mundos y escenarios espectaculares que no guardan relacin
alguna con la realidad. Cuando a que no hay relacin con la realidad, no solo se refiere a las
formas, sino tambin el uso de colores, contornos, lneas, es decir, todo lo que conforma al
diseo de estos lugares. As como en las pinturas de Dali, podemos tener una cierta
semejanza con lo que es la realidad, en trminos de formas, gracias a las ideas que
guardamos en nuestra memoria; pero aun as, sabemos que aquello no es del todo fiel a la
realidad misma, debido al uso de los elementos que conforman al diseo de la misma que
son, y como mencion, los colores, formas, entre otros. Pasa lo mismo, entonces, con los
videojuegos que usan estos recursos surrealistas para ofrecer mundos de fantasa, sacada de
los sueos de los diseadores.
Esta imagen anterior pertenece al juego Mario Galaxy 2, y aqu encontramos al mapa o
mundo en el cual Mario tiene que pasar. Observamos, entonces, que hay muchos elementos
del surrealismo presentes, bsicamente, todo lo que est dentro de aquello es surrealista. El
espacio exterior usa colores profundos, llamativos; el planeta, que parece Saturno, tiene un
halo de luz y el tamao hace que este parezca muy cercano a la plataforma donde se ubica
el personaje. Los colores que se usan para representar ese mundo guardan las mismas
caractersticas que Dali en sus obras, no es en s la intensidad de los colores, sino que
buscan transmitir la sensacin de que uno se encuentra en un mundo onrico, sacada
plenamente de la imaginacin de su creador.
Todos estos juegos, as como las pinturas, juegan mucho con el espacio, no refirindonos
tanto al espacio exterior, sino al espacio por donde se ubican las formas. En Dali es comn
encontrar un espacio donde se ubica un cielo o un firmamento, rellenado con nubes,
estrellas o el mismo tono azulado de la atmosfera. Tanto Angry Birds como Mario Bros
tambin ejercen ese mismo estilo, el espacial. Y eso se da en tanto que los diseadores
quieran ubicar al jugador en los lugares donde desean que se encuentren, bien sea una
granja o una galaxia.
De esta forma, y siguiendo la idea de que el surrealismo tiende a combinar formas para dar
nuevos sentidos, tambin se tienen otros juegos que han sido sacados de la imaginacin de
los diseadores. Entre estas estregas tenemos a renombrarles juegos como Final Fantasy,
Borderlands o Portal, entre otros.
4.2.3 El expresionismo:
Esta corriente, principalmente, busca expresar todos los sentimientos y emociones que el
creador de la obra quiere transmitir. El expresionismo dista del realismo y surrealismo
porque le da mayor nfasis al aspecto humano que al ambiental, es por este motivo que las
obras de esta corriente son mucho ms sentimentales o romnticas, por un lado, o por el
otro, pueden ser deprimentes u horrficas. De esta manera, lo que se trata de resaltar es la
subjetividad acerca del mundo, por ejemplo, el mundo de los sueos. Un aspecto muy
marcado en lo que a esta corriente se refiere es la deformacin de muchas variantes que
envuelven a la realidad subjetiva, como es el color o las formas mismas. Una obra
expresionista es identificada por el uso de colores muy densos y llamativos, o tambin lo
pueden ser muy oscuros y variados. El color es un aspecto muy importante, porque refleja
lo que el autor, dentro de su subjetividad, pretende demostrar en su obra. Las formas, de
igual manera, se vern distorsionadas para darle unas nuevas maneras de interpretacin, en
tanto el autor pretenda ofrecer su punto de vista.
Un claro ejemplo de obra expresionista es El Grito, de Edvard Munch. Esta obra presenta a
un ser con rasgos humanos, cuyos brazos y manos se encuentran hacia si rostro y este se
encuentra con la boca abierta, gritando. No solo podemos ver las deformaciones en el
personaje de la pintura, sino que tambin se puede observar un ambiente claramente
distinto, es como si fuera un sueo o pesadilla. Vemos lo que sera un muelle y el mar, y
detrs se ubica el horizonte con un sol poniente.
Un juego que representa al expresionismo en su mayora es Alice Madness Returns, el cual
es basado en la novela de Lewis Carol, Alicia en el pas de las maravillas. Este mundo, de
por s, representa a una subjetividad propia de la autora, donde se presentan elementos
imaginarios que ayudan a poblar todo el universo de la obra. De igual forma, este mundo se
presenta de forma distorsionada, desvindose de lo que pueda considerarse como real, por
lo tanto, dista mucho de ser una obra realista, pero con elementos surrealistas tambin.
Alice Madness Returns trata de retratar ese mismo mundo de Lewis, pero con un nuevo
aadido, la oscuridad. Pero esta oscuridad no solo trata acerca del aspecto visual netamente,
sino que la realizacin del juego en s es sangrienta, relatando hechos fuertes y, en muchos
casos, crueles. La ambientacin del mundo en Alice Madness Returns se mantiene de forma
colorida y de cierta forma alegre, pero esto solo sirve para contrastar con la jugabilidad de
por s, sangrienta.
En primer lugar, los colores en las obras expresionistas se dan de forma muy exagerada, y
esto tiene su motivo en la manera en que el artista quiera expresar emociones o
sentimientos especficos. Principalmente, los colores se usaron de forma agresiva, ya que,
durante principios de siglo XX, ocurrieron eventos muy fuertes para toda la sociedad
europea, bien sea la gran depresin o remontndonos un poco ms atrs, la primera guerra
mundial. Es precisamente en estas etapas de sufrimiento para los pases europeos, en las
cuales los varios artistas expresionistas reflejaron la miseria, la soledad y horror en sus
En Alice Madness Returns tambin tenemos una forma de expresin mediante el uso
exagerado de colores para expresar las emociones y sensaciones del mundo. Para comenzar,
el juego nos ofrece un mundo de fantasas surrealistas, a simple vista alegre y feliz, pero al
seguir con la historia propuesta, toda la ambientacin se torna ms oscura y tenebrosa,
jugando con los colores para darle ese aspecto ttrico.
En El gabinete del doctor Caligari se puede apreciar una de las primeras muestras
cinematogrficas que explotaban todo el mundo expresionista. Esta pelcula, bajo la
direccin de Robert Wiene, trata sobre el doctor Caligari quien ejerce control sobre su
sonmbulo, llamado Cesare. La temtica del filme trata sobre el misterio de los asesinatos y
Cesare, quien es un personaje principal de la trama a quien recae la tarea de espantar al
espectador.
Esta pelcula es emblemtica por el hecho de que deforma el mundo donde se ubican las
acciones. Es, sencillamente, una maquinacin de una mente insana, la cual proyecta sus
temores y confunde a los personajes reales dndoles otros roles dentro del mundo
imaginario. Por ese motivo es que tenemos lugares muy llamativos. En primer lugar
podemos apreciar toda una ambientacin carente de mucho color, bsicamente es
monocromtica, jugando con la sensacin de carencia de libertad alegre. Este aspecto es
importante porque (a pesar de que la tecnologa con respecto al color durante los aos 20 no
estaba lo suficientemente desarrollada) aporta con un elemento muy importante para la
significacin del mundo, el cual es el sentido del aprisionamiento tenebroso que ocurre en
la mente del protagonista. Es, por tanto, todas estas deformaciones, las proyecciones de la
psique del soador, quien expresa lo que siente durante todo ese trayecto dramtico.
Por otro lado se tienen las formas con las cuales fueron usadas para dar diseo al mundo
tenebroso y muy alejado de lo que es la sana realidad. Para comenzar, el uso de las lneas y
curvas son muy notorios. Esto tiene su fundamentacin en que todo este mundo no
pertenece a una mente sana, sino que a una malformada en sus ideas, conceptos o
razonamientos. Por este motivo es que se obtienen ambientaciones de esta manera.
El gabinete del doctor Caligari es una pelcula que perteneci a la corriente del
expresionismo alemn. Este tipo de expresionismo se opuso a las corrientes vanguardistas,
as como a la utilizacin de formas y espacios tradicionales que se acerquen a la realidad.
Al igual que el doctor Caligari, tambin existen otras pelculas de renombre, cuyas
influencias han perdurado hasta la actualidad, proveyendo de base para actuales obras de
arte, ya sean cinematogrficas o didcticas, tales como los videojuegos. Entre los otros
ttulos se tienen los largometrajes: El hombre que re (1928), Metrpolis (1927) y
Nosferatu, el vampiro (1922).
de
su
padre,
para
transmitir
una
Estas manifestaciones artsticas han podido repercutir es muchas obras actuales y, por qu
no, en los videojuegos tambin. Alice Madness Returns es un ejemplo claro de cmo el
expresionismo puede aparecer, sobre todo, en el diseo del mundo imaginario. Por
supuesto, existen otros juegos que usan esta riqueza visual tambin.
Limbo es un juego de tipo plataforma desarrollado por la compaa PlayDead Studios. Este
es un juego independiente que ha conseguido varios premios por su originalidad, no
precisamente por la modalidad de juego, sino que ofrece todo un mundo interesante de
estudiar. El punto curioso de Limbo es que el personaje, quien tiene la forma de un nio,
carece de nombre e historia. El nico objetivo del juego es sobrevivir por todo el mundo de
sombras para rescatar a la hermana del protagonista, quien se encuentra atrapada. El
universo donde se encuentra toda la accin comienza en un bosque, que es luego explicado
como el borde del infierno. Aqu, el protagonista tendr que huir y defenderse de los
diversos monstruos y peligros que le rodean constantemente
El mundo que rodea al personaje en Limbo es monocromtico, es decir, solo muestra los
colores blanco y negro, pero tambin juega con las escalas de grises para dar otros efectos
como, por ejemplo, la niebla que impide la visibilidad del fondo. Absolutamente todos los
sino que estos juegos tienen en mente una particular audiencia, aquella que gusta de nuevas
experiencias. Tanto as, que juegos como Heavy Rain o Beyond: Two Souls tienen sus
detractores, tambin poseen un nmero de personas que han sido cautivadas por estas
experiencias muy cercanas a la cinematogrfica, todo esto gracias al controversial David
Cage. As como Cage, existen directores que tienen en mente una propia concepcin del
arte en sus juegos, como es el caso de l con la narrativa y visualizacin que roza con la de
las pelculas, incluso utilizando actores de gran renombre como Ellen Page y Willem Dafoe
(Beyond: Two Souls), quienes actan como en una pelcula y todas sus expresiones
corporales y faciales son registradas por sensores computarizados. Cage, as como Hideo
Kojima (Metal Gear), tienen sus propias concepciones del arte en los videojuegos, y buscan
satisfacer estas necesidades artsticas que muchos consumidores poseen.
Los videojuegos expresionistas poseen un estilo claro, tal como es el caso de Neverending
Nightmares o Contrast. Ambos juegos difieren mucho en lo que jugabilidad y grficos se
refieren, pero en punto comn se tiene que ofrecen una forma de expresar lo que se ubica
en sus mundos, bien sea soledad, terror, suspenso, etc. Si bien en una gran cantidad de
juegos se usa el estilo Noir, este puede ser tambin considerado, en parte, como una forma
de manifestacin expresionista.
Neverending Nightmares es un juego que trata sobre Thomas, quien despierta de un mal
sueo para encontrarse dentro de una pesadilla. La ambientacin del espacio, as como del
personaje y los monstruos, estn hechos de manera que parezca dibujado a lpiz. Esta
interesante propuesta nos hace pensar que estamos viendo un libro que trata sobre el horror
de las pesadillas. En s, la subjetividad se encuentra en que todo aquello, puede ser producto
de la maquinacin de Thomas o del propio director.
Este juego no explora los colores en s, pero juega con una pequea gama para darle
significancia a ciertos elementos importantes. Toda la trayectoria se da en blanco y negro,
pero los objetos importantes sern recalcados con otros colores y estos, sin duda, son en
menos nmero. Podemos observar las vsceras y la sangre, todo el gore ser coloreado de
manera especial para evitar la monotona en el juego. Lo que se quiere transmitir, entonces,
en estas secuencias, es lo grotesco, lo asquiento, lo macabro. Este juego desarrolla muy
bien el uso de los colores, no es desmedido ni le hace falta, sino que posee un equilibrio
para usarlos de manera expresionista.