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Investigacion 2
Investigacion 2
Ingeniera de Sistemas
Nombre: Nilda Rebeca Chuquichambi Paxi
CI: 10070832 LP
Materia: Ingenieria de Sistemas II
Paralelo: 8 C
Docente: Ing. Margarita Bernarda Lpez Mariaca
CH
La descripcin escrita del comportamiento del sistema al afrontar una tarea de negocio o
un requisito de negocio. Esta descripcin se enfoca en el valor suministrado por el sistema
a entidades externas tales como usuarios humanos u otros sistemas.
La posicin o contexto del caso de uso entre otros casos de uso. Dado que es un
mecanismo de organizacin, un conjunto de casos de uso coherente y consistente
promueven una imagen fcil de comprender del comportamiento del sistema, un
entendimiento comn entre el cliente/propietario/usuario y el equipo de desarrollo.
A) Casos de uso
Un caso de uso es una secuencia de transacciones que son desarrolladas por un sistema en
respuesta a un evento que inicia un actor sobre el propio sistema. Los diagramas de casos de
uso sirven para especificar la funcionalidad y el comportamiento de un sistema mediante su
interaccin con los usuarios y/o otros sistemas. Un diagrama que muestra la relacin entre los
actores y los casos de uso en un sistema. Una relacin es una conexin entre los elementos
del modelo, por ejemplo la relacin y la generalizacin son relaciones.
Los diagramas de casos de uso se utilizan para ilustrar los requerimientos del sistema al
mostrar cmo reacciona una respuesta a eventos que se producen en el mismo. En este tipo
de diagrama intervienen algunos conceptos nuevos: un actor es una entidad externa al
sistema que se modela y que puede interactuar con l; un ejemplo de actor podra ser un
usuario o cualquier otro sistema. Las relaciones entre casos de uso y actores pueden ser las
siguientes:
Un actor se comunica con un caso de uso.
Un caso de uso extiende otro caso de uso.
Un caso de uso usa otro caso de uso.
Un caso de uso es una descripcin de los pasos o las actividades que debern realizarse
para llevar a cabo algn proceso. Los personajes o entidades que participarn en un caso de
uso se denominan actores. En el contexto de ingeniera del software, un caso de uso es una
secuencia de interacciones que se desarrollarn entre un sistema y sus actores en respuesta
a un evento que inicia un actor principal sobre el propio sistema. Los diagramas de casos de
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uso sirven para especificar la comunicacin y el comportamiento de un sistema mediante su
interaccin con los usuarios y/u otros sistemas. O lo que es igual, un diagrama que muestra la
relacin entre los actores y los casos de uso en un sistema. Una relacin es una conexin
entre los elementos del modelo, por ejemplo la especializacin y la generalizacin son
relaciones. Los diagramas de casos de uso se utilizan para ilustrar los requerimientos del
sistema al mostrar cmo reacciona a eventos que se producen en su mbito o en l mismo.
Los ms comunes para la captura de requisitos funcionales, especialmente con el desarrollo
del paradigma de la programacin orientada a objetos, donde se originaron, si bien puede
utilizarse con resultados igualmente satisfactorios con otros paradigmas de programacin.
As tambin el diagrama de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor)
opera con el sistema en desarrollo, adems de la forma, tipo y orden en como los elementos
interactan (operaciones o casos de uso).
Un diagrama de casos de uso consta de los siguientes elementos:
Actor.
Casos de Uso.
B) Elementos:
Actor: Una definicin previa, es que un Actor es un rol que un usuario juega con respecto al
sistema. Es importante destacar el uso de la palabra rol, pues con esto se especifica que un
Actor no necesariamente representa a una persona en particular, sino ms bien la labor que
realiza frente al sistema.
Como ejemplo a la definicin anterior, tenemos el caso de un sistema de ventas en que el rol
de Vendedor con respecto al sistema puede ser realizado por un Vendedor o bien por el Jefe
de Local.
Caso de Uso: Es una operacin/tarea especfica que se realiza tras una orden de algn
agente externo, sea desde una peticin de un actor o bien desde la invocacin desde otro
caso de uso.
C) Relaciones:
Asociacin
Es el tipo de relacin ms bsica que indica la invocacin desde un actor o caso de uso a otra
operacin (caso de uso). Dicha relacin se denota con una flecha simple.
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Dependencia o Instanciacin
Es una forma muy particular de relacin entre clases, en la cual una clase depende de otra, es
decir, se instancia (se crea). Dicha relacin se denota con una flecha punteada.
Generalizacin
Este tipo de relacin es uno de los ms utilizados, cumple una doble funcin dependiendo de
su estereotipo, que puede ser de Uso (<<uses>>) o de Herencia (<<extends>>).
Este tipo de relacin est orientado exclusivamente para casos de uso (y no para actores).
1. extends: Se recomienda utilizar cuando un caso de uso es similar a otro
(caractersticas).
2. uses: Se recomienda utilizar cuando se tiene un conjunto de caractersticas que son
similares en ms de un caso de uso y no se desea mantener copiada la descripcin de
la caracterstica.
2. QU
ES
UN
DIAGRAMA DE PAQUETES?
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Exportacin: Modelado implcitamente a travs de la visibilidad pblica en los
elementos del paquete. No se exporta explcitamente a algn paquete.
La importacin de paquetes o import: se define como "una relacin entre un espacio de
nombres de importacin y un paquete, lo que indica que el espacio de nombres importador
agrega los nombres de los miembros del paquete a su propio espacio de nombres".
Una relacin de combinacin o fusin entre paquetes especifica que el contenido del paquete
origen (receptor) se extiende con el contenido del paquete destino. La combinacin de
paquetes o emerge se define como "una relacin dirigida entre dos paquetes, que indica que
el contenido de los dos paquetes se va a combinar. Es muy similar a la generalizacin en el
sentido de que el elemento fuente aade conceptualmente las caractersticas del elemento
destino para sus propias caractersticas lo que resulta en un elemento que combina las
caractersticas de ambos.
Una generalizacin es una relacin entre un clasificador ms general (superclase) y un
clasificador ms especfico (subclase). Cada instancia del clasificador especfico es tambin
una instancia indirecta del clasificador general. La generalizacin entre paquetes es similar a
la generalizacin entre clases, los paquetes hijos heredan los elementos del paquete padre.
La generalizacin entre paquetes suele utilizarse para especificar familias de paquetes.
Elementos:
Paquete: Un mecanismo de propsito general para la organizacin de elementos y
diagramas de modelo en grupos. Proporciona un espacio de nombres encapsulado dentro
del cual todos los nombres deben ser nicos. Se utiliza para agrupar elementos
relacionados semnticamente. Es un espacio de nombres, as como un elemento que
puede estar contenida en los espacios de nombres de otros paquetes. Visualmente se
representa como una carpeta.
Dependencia: Indica que un elemento de un paquete requiere a otro de un paquete
distinto. Visualmente se representa mediante una flecha discontinua con inicio en el
paquete que depende del otro, es decir, la flecha parte del elemento de origen y apunta
hacia el elemento destino.
Estereotipos: Existen tres estereotipos de relacin de dependencia entre paquetes.
Visualmente un estereotipo de dependencia se representa como el nombre de la
dependencia entre un par de smbolos mayor y un par de smbolos:
1. menor (<< >>), se coloca junto a la flecha que seala la dependencia.
2. <<import>> significa una importacin publica, los elementos importados tienen
visibilidad pblica dentro del espacio de nombre del paquete origen o paquete
importador,
3. <<access>> significa una importacin privada, se utiliza para indicar la visibilidad
privada.
4. <<merge>> significa que la fuente de la combinacin importa los contenidos
importados por el destino.
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3. QU ES UN DIAGRAMA DE SECUENCIA?
Un diagrama de secuencia muestra secuencias en el tiempo como dimensin geomtrica, pero
las relaciones son implcitas. Un diagrama de comunicacin muestra relaciones entre roles
geomtricamente y relaciona los mensajes con las relaciones, pero las secuencias temporales
estn menos claras.
Es un diagrama de interaccin que muestra los objetos y actores que participan en una
colaboracin poniendo el nfasis en el ordenamiento en el tiempo de los mensajes
Un diagrama de secuencias muestra las interacciones expresadas en funcin de secuencias
temporales, muestra los objetos participantes en la interaccin por sus lneas de vida, y los
mensajes que intercambian entre ellos al correr del tiempo. Sin embargo, no muestra los
enlaces entre los objetos.
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4. QU ES
DE ESTADO?
UN
DIAGRAMA
Los Diagramas de Estados son tiles para modelar la vida de un objeto. Un diagrama de
estados muestra el flujo de control entre estados (en qu estados posibles puede estar cierto
algo y como se producen los cambios entre dichos estados). Muestra un autmata que
consiste de estados, transiciones, eventos y actividades
Mquina de Estados
Una mquina de estados es un comportamiento que especifica las secuencias de estados por
las que pasa un objeto a lo largo de su vida en respuesta a eventos, junto con sus respuestas
a esos eventos. Un estado es una condicin o situacin en la vida de un objeto durante la cual
satisface una condicin, realiza alguna actividad o espera algn evento. Una mquina de
estados modela los posibles estados que puede tener en vida un objeto de una clase. Cada
objeto se trata como una entidad aislada que se comunica con el resto del mundo recibiendo
eventos y respondiendo a ellos.
El diagrama de estado servir para:
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Las transiciones se representan por flechas, etiquetadas con sus eventos. Los estados se
representan por rectngulos de esquinas redondeadas. Es habitual incluir un pseudoestado
inicial que pasa automticamente a otro estado cuando se crea la instancia.
Interna: Es una transicin que permanece en el mismo estado, en vez de involucrar dos
estados distintos.
Compleja: Relaciona tres o ms estados en una transicin de mltiples fuentes y/o
mltiples destinos.
Temporizada: Las esperas son actividades que tienen asociada cierta duracin. Un
evento esperado puede ocasionar una transicin que permita salir de la espera.
Subestados: Hace referencia a que dentro de un estado puede haber otros estados con
sus transiciones.
Generalizacin de Estados:
Podemos reducir la complejidad de los diagramas usando la generalizacin de estados y
distinguimos as entre superestado y subestados.
5. QU ES UN DIAGRAMA DE COLABORACION?
Un diagrama de colaboracin en las versiones de UML es esencialmente un diagrama que
muestra interacciones organizadas alrededor de los roles. Los diagramas de colaboracin
muestran las relacione entre los objetos y los mensajes que intercambian.
Son tiles en la fase exploratoria para identificar objetos
La distribucin de los objetos en el diagrama permite observar adecuadamente la
interaccin de un objeto con respecto de los dems
La estructura esttica viene dada por los enlaces; la dinmica por el envo de
mensajes por los enlaces
Los diagramas de colaboracin, tambin llamados diagramas de comunicacin, muestran
explcitamente las relaciones de los roles, un diagrama de comunicacin no muestra el tiempo
como una dimensin aparte, por lo que resulta necesario etiquetar con nmeros de secuencia
tanto la secuencia de mensajes como los hilos concurrentes.
Muestra cmo las instancias especficas de las clases trabajan juntas para conseguir un
objetivo comn.
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Objetos: Es til marcar los objetos en cuatro grupos: los que existen con la interaccin
entera; los creados durante la interaccin (restriccin {new}); los destruidos durante la
interaccin (restriccin {destroyed}); y los que se crean y se destruyen durante la
interaccin (restriccin {transient}).
Mensajes: Los mensajes se muestran como flechas etiquetadas unidas a los enlaces.
Cada mensaje tiene un nmero de secuencia, una lista opcional de mensajes
precedentes, una condicin opcional de guarda, un nombre, una lista de argumentos y
un nombre de valor de retorno opcional. El nombre de serie incluye el nombre (opcional)
de un hilo. Todos los mensajes del mismo hilo se ordenan secuencialmente. Los mensajes
de diversos hilos son concurrentes a menos que haya una dependencia secuencial
explcita. En conclusin en un diagrama muy sencillo de hacer.
Flujos:
Generalmente, un diagrama de comunicacin contiene un smbolo para un objeto
durante una operacin completa. Sin embargo, a veces, un objeto contiene diferentes
estados que se deban hacer explcitos. Por ejemplo, un objeto pudo cambiar de
localizacin o sus asociaciones pudieron diferenciarse.
Los diferentes smbolos de objeto que representan un objeto se pueden conectar usando
flujos "become" o "conversin". Un flujo "become" es una transicin, a partir de un
estado de un objeto a otro. Se dibuja como una flecha de lnea discontinua con el
estereotipo "become" o "conversin" y puede ser etiquetado con un nmero de serie
para mostrar cuando ocurre. Un flujo de conversin tambin se utiliza para mostrar la
migracin de un objeto a partir de una localizacin a otra distinta para otro lugar
tambin se deben marcar con el nmero en secuencias.
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Cuadros de dilogo: es una pequea ventana que se utiliza para abrir un dilogo
con el usuario para intercambiar informacin.
un
conjunto
de
propiedades
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7.
BIBLIOGRAFIA O WEBGRAFIA
http://www.mastermagazine.info/termino/4184.php
OMG Unified Modeling Language (OMG UML), Infrastructure, V2.1.2 p. 160
Schmuller, J. Aprendiendo UML en 24 horas. Naucalpan de Jurez: Pearson Educacin
Latinoamrica.
Wikipedia. Nodo. Extrado el 29 de septiembre, 2008, de http://es.wikipedia.org/wiki/Nodo
http://www.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/modelo.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz_gr%C3%A1fica_de_usuario
http://msdn.microsoft.com/es-es/library/aa814605(en-us,VS.85).aspx