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Lemish

Capital: Lemish
Poblacin: 20.501 (humanos 80%, hobgoblins 15%, draconianos 5%)
Gobierno: dictadura
Religiones: Takhisis, Hiddukel, Chislev, dioses falsos locales
Idiomas: lemish, comn, draconiano, estwilde
Comercio: madera de construccin y artculos de madera, setas y hierbas
Alineamiento: LM, NM
La regin de Lemish estsituada entre las montaas Granate de Solamnia y las montaas
Dargaard meridionales de Estwilde. Al sur se extiende el Nuevo mar y al norte tiene a las tierras
de Solamnia y Throt. Un afluente del ro Vingaard rodea la ciudad fortificada de Fearfold y marca
la frontera septentrional, mientras que el bosque de Lemish sirve para marcar el resto de
fronteras.
VIDA Y SOCIEDAD
El dicho solmnico Salvaje como un estwilderano y poco fiable como un lemishano explica de
modo sucinto el carcter de la gente de este pas. La reputacin de tratos injustos y mentalidad
intimidante impregna las relaciones con la gente de Lemish.
Aqu la vida es dura. Los campesinos estn oprimidos por los matones que gobiernan, y aquellos
que viven en las ciudades deben tratar con los diferentes gremios de ladrones y seguir pagando
sus impuestos a tiempo so pena de ser esclavizados. Esta opresin hace que la gente sea
suspicaz y extiende el descontento y el odio. Los alzamientos son sorprendentemente comunes,
igual que la brutalidad con la que suelen aplastarse.
HISTORIA REGIONAL
La provincia de Lemish antiguamente form parte del gran reino de Solamnia. Antes del
Cataclismo, la gran carretera de los Siete dioses sala de Solamnia en direccin a las praderas y
campos del este.
La gente de Lemish siempre haba tenido lazos fuertes con Ergoth, y cuando ese Imperio declin,
se vieron obligados a refugiarse bajo la proteccin de Solamnia para sobrevivir. La nobleza de
esta regin se resisti a los cambios que Vinas Solamnus impuso en el resto de Solamnia, y fue
el ltimo lugar de Solamnia en adoptar los ideales de libertad y justicia. El sistema feudal les
haba servido bien durante generaciones y el cambio de poder de las manos de la nobleza a las
de la poblacin general no les gustaba. Ms de una vez, Lemish se rebel contra Solamnia de
mano de celosos ex nobles, pero una y otra vez, la distancia de la regin a su amada tierra natal
hizo que protegerla fuera una tarea imposible. Aunque el gobierno de Lemish haya cambiado de
manos, la gente nunca perdon a los solmnicos por quitarles la aptitud de gobernarse a s
mismos.
Finalmente la gente de Lemish descubri a unos aliados inusuales en los hobgoblins del este.
Proporcionaron armas y acero a los brbaros goblins para que atacaran a Solamnia y les hicieran
pagar por su ocupacin. Las tribus de hobgoblins de Estwilde, en lo que se conoci como la
Batalla de la sangre negra, descendieron en secreto de las montaas Dargaard, entraron en
Solamnia por Lemish y se dirigieron a Solanthus. Los caballeros tuvieron problemas en la batalla,
pero finalmente derrotaron a las hordas de hobgoblins. La traicin de Lemish estaba clara, y
Solamnia plane la invasin del territorio, pero la guerra contra Ergoth estaba en el punto lgido
en ese momento y todo lo que pudieron hacer fue defender ese flanco. El punto muerto se
rompi con el Cataclismo.

Cuando ocurri el Cataclismo, Lemish qued completamente separado de Ergoth al formarse el


Nuevo Mar. El pas y las tierras circundantes, sufriendo debido a la inundacin, simplemente
intentaron sobrevivir. La gente de Lemish sigui culpando a los solmnicos de sus problemas y
han seguido haciendo lo que han podido por crearles dificultades. Los solmnicos intentaron
anexionarse el territorio varias veces durante la Era de la Desesperacin, pero fallaron,
principalmente debido a la naturaleza beligerante del pueblo nativo y tambin debido a sus
propios problemas internos.
Lemish ha sido siempre una nacin contradictoria, y se mantuvo recelosa tanto de los nerakianos
del este como de los solmnicos del oeste. En un golpe poltico maestro, Lemish incit a los
nerakianos a atacar Solamnia en lo que se conoci como las Guerras de Neraka, una serie de
ataques que se desarrollaron durante 50 aos.
Guerra de la Lanza
Lemish se aline con el Ejrcito de los Dragones hacia el inicio de la conflagracin, accediendo de
buen grado a las propuestas los emisarios de Takhisis. Muchos de los mejores batidores y espas
que sirvieron a la diosa eran, de hecho, originarios de esta regin. En los aos inmediatamente
posteriores estuvo bajo la influencia del Ala Azul y se convirti en el refugio de quienes eran
perseguidos por las fuerzas de la Piedra Blanca. No obstante, la derrota definitiva de la Dama
Azul en Palanthas hizo que el Dictador que gobierna sobre la nacin, Lord Tyrian, optara por una
posicin menos beligerante.
Hoy en da, la poblacin de Lemish carece por lo general de toda moralidad y decencia. Desde
tiempos anteriores al Cataclismo, es cobijo de tribus de hobgoblins que gozan del saqueo en
ciudades colindantes, sobre todo de Solamnia. Tambin cuentan con una fuerte presencia los
druidas, que se esconden en sus bosques al margen de la civilizacin. Recientemente, pese al
predominio de la Oscuridad, la caballera de Solamnia ha iniciado negociaciones en algunos
puntos de la regin que podran preceder a algn cambio poltico; se rumorea que hay algn
crculo clandestino trabajando en secreto.
ASENTAMIENTOS PRINCIPALES
Caermish y Walmish (villas pequeas, 1.204): las villas portuarias de Caermish y Walmish
no se establecieron hasta bastante despus del Cataclismo, cuando la gente se reuni a lo largo
de las costas de la baha del Destructora para asentarse. Ambas crecieron hasta tener un tamao
considerable antes de que el gobernador de Lemish se diera cuenta y empezara a cobrar
impuestos a sus ciudadanos. Las dos villas son un conjunto de edificios de piedra rodeados por
chozas de madera. Su rasgo ms impresionante son los muelles, que fueron especialmente
diseados para que atracara un gran nmero de barcos. El gobernante de Lemish quera
asegurarse de que estaba claro que el comercio era permitido en su pas, abriendo un paso fuera
de Solamnia. La mayor industria de estas villas es la maderera, mientras que el comercio de
esclavos la sigue de cerca, de modo que estos lugares a menudo estn llenos de leadores y
piratas.
Cincel (villorrio, 131): en las laderas de las montaas Dargaard meridionales, situado a 20
millas al sureste de la ciudad de Lemish, se encuentra la entrada a un complejo subterrneo
excavado por un pequeo clan de enanos Theiwar. El clan Flagelo de hierro ha estado explotando
sus minas por debajo de las montaas Dargaard meridionales desde el Cataclismo. Nadie sabe
qu les atrajo a ese lugar, pero parecen dispuestos a comerciar con Lemish y han sacado muchos
beneficios de ello, ya que muy pocos enanos de las Granate considerarn hacer negocios con
Lemish. Recientemente los enanos han recibido varios grandes contratos para armas y han

estado buscando mano de obra para la mina, solucionando la situacin al contratar a un


esclavista local para que les encuentre esclavos fuertes que se encarguen del peligroso trabajo.
Olmeda (villa pequea, 1.677): la ciudad de Olmeda est en la frontera de la sociedad de
Lemish en ms de un sentido. Estn situados justo al interior del permetro de los bosques de
Lemish y se consideran parte de este pas. Durante aos han luchado por liberarse, pero siempre
que lo intentan llega la guardia especial del dictador para hacerles cambiar de opinin, as que
soportan su destino. A pesar de la vida dura, Olmeda es uno de los lugares ms provechosos de
Lemish, uno de los motivos por el que el pas no quiere que se vayan. Se trata de uno de los
pocos lugares de Lemish, en el que los mercaderes de Solamnia van a comerciar. Aunque los
caballeros solmnicos no son bienvenidos, tampoco sern capturados y encadenados como en
otras ciudades. La poblacin de Olmeda es muy diversa, hasta el punto que puede encontrarse a
un elfo y a un hobgoblin en la misma taberna, aunque muy probablemente intentarn matarse el
uno al otro cuando haya corrido la suficiente cerveza. Actualmente lady Herra de Lathe (LM
humana Nbl8) ha recibido la bendicin de lord Tyrian para gobernar la ciudad en la que vive,
desde una opulenta mansin situada en la parte noble.
Fangoth (villa grande, 2.541): la ciudad de Fangoth, situada al norte de Lemish, ha estado
tradicionalmente gobernada por hobgoblins desde el Cataclismo. Como pago por su ayuda contra
Solamnia recibieron sus propias tierras y ocuparon la germinante villa de Faermish como pago,
renombrndola como Fangoth. El actual gobernante de Fangoth es Pharzar Segundo (LM
hobgoblin varn Gue10), que ascendi a su posicin cuando derrot a su padre en combate. A
pesar del hecho que la ciudad est gobernada por un hobgoblin, no es muy diferente de la ciudad
de Lemish, con la excepcin de que probablemente es ms fcil realizar ciertas actividades sin
ser visto. Los gobernantes de Fangoth no parecen disfrutar de la misma riqueza ni aprecio que
los de Lemish. Las sucias calles estn patrulladas regularmente por una mezcla de soldados
hobgoblins y humanos. Los elfos y los agitadores son arrestados a primera vista.
Se rumorea que hay un crculo clandestino de solmnicos que pretende derrocar la tirana de los
hobgoblins en la ciudad. A despecho del tradicional recelo hacia la caballera que impera en la
regin desde tiempos previos al Cataclismo, la poblacin est harta de los grandes trasgos y
podra mostrarse dispuesta a un cambio en el gobierno. Sir Harbard uth Farnan ha sido avistado
varias veces por la zona, y podra ser l quien estuviera a cargo de propiciar la sublevacin.
Fearfold (villa pequea, 1.034): la fortaleza de Fearfold se levanta ominosamente sobre la
rivera del ro Coregaard, un afluente del Vingaard que se divide al noreste en direccin a los
bosques de la Cada de los dioses y al sur hacia el bosque de Lemish. La fortaleza est rodeada
por millas de llanuras herbosas y sus guardianes se mantienen atentos a cualquier intruso. El
gobernante del ligar es Jerron de Alger, un antiguo comandante militar de los caballeros de
Solamnia que desert a Lemish y jur lealtad a lord Tyrian. ltimamente se han visto a algunos
nuevos personajes alrededor de la fortaleza: hombres con extraas armaduras.
Lemish (ciudad pequea, 10.873): durante la Era del poder, la ciudad de Lemish era una
ciudad gloriosa. Sus murallas eran blancas y brillantes y la mayora de sus edificios y torres
estaban construidos a semejanza de la arquitectura de Daltigoth. Por todas partes donde se
mirara podan verse grandes arcadas, columnas estilizadas y calles pavimentadas con losas y
mrmol triturado. Otros edificios estaban construidos ms al estilo solmnico antiguo,
ligeramente menos ostentoso y ms robusto y militante. Actualmente sigue siendo una ciudad
amurallada y es capaz de soportar un asedio prolongado. Existen tres puertas para entrar en la
ciudad. La puerta Meridional lleva a los bosques Oscuros de Lemish, la puerta del Amanecer lleva
a la costa sur de Estwilde, y la puerta del Ocaso lleva al camino de los Siete dioses, en direccin
a Solanthus. Las puertas slo se abren del amanecer hasta la puesta de sol, sin excepciones.
Desde el Cataclismo, la ciudad est claramente deteriorada, ya que sus gobernantes ya no se

preocupan del mantenimiento.


La gente de esta ciudad es un ejemplo de los peores rasgos de la poblacin de Lemish. La
principal figura de Lemish, lord Tyrian (NM doppelgnguer varn Gue11) es un hombre que habla
el idioma que comprenden los lemishitas: el de la fuerza bruta. El dictador de Lemish ha estado
en el poder durante casi 50 aos y no parece haber envejecido demasiado. Muchos creen que es
un semielfo, pero que ha ocultado su verdadera herencia. Slo unos pocos conocen su verdadera
naturaleza.
Durante el da, la ciudad se parece a cualquier otra de Ansalon, las calles estn llenas de gente,
las tiendas estn abiertas, las forjas trabajan y de vez en cuando pueden verse a kender
corriendo de un lado a otro. Los guardianes de lord Tyrian estn en todas las esquinas y la
guardia de la ciudad siempre patrulla las calles principales. Todo tipo de razas, incluido un buen
nmero de hobgoblins y visitantes de otras tierras, pueden encontrarse aqu pero no magos de
Tnica Blanca, caballeros solmnicos, ni elfos puros. La entrada a la ciudad est celosamente
protegida y, mientras se camina por la ciudad, se debe llevar un pase especial hecho de piedra
azul bien a la vista. Una persona que no lleve pase puede ser arrestada o an peor, esclavizada.
Tres gremios de ladrones se dividen los despojos de la ciudad: los oficiales Piezas de Plata
Partidas, que trabajan para lord Tyrian, y los advenedizos Fantasmas y Crculo Azul. El esclavismo
es comn en la ciudad, y los viajeros deberan evitar molestar a los locales a cualquier precio.
Wayfold (villorrio, 213): en los bosques Oscuros meridionales, situados a lo largo de la costa
de la baha del Destructor, se encuentra una pequea villa de kender. En un lugar como este, la
mayora de las razas cuerdas huiran, pero los kender simplemente consideran interesantes los
siniestros alrededores y siguen su vida diaria pescando, jugando, cazando y explorando los
bosques Oscuros. No hay duda que aqu viven criaturas terribles, pero eso slo convierte el lugar
en ms interesante. Los otros kender que han viajado a Wayfold consideran que los kender del
lugar son salvajes, ya que rehsan llevar zapatos o ropa buena, encontrndolos demasiado
restrictivos, y a veces se pintan el cuerpo con diferentes dibujos durante las fiestas. Tambin se
dice que las mujeres de Wayfold tienen talento para hablar con los muertos y pueden predecir el
futuro, pero la mayora de gente cree que eso slo son relatos de kender.
LUGARES IMPORTANTES
Montaas Granate: estas montaas forman una barrera entre Lemish y las tierras de Solamnia
en el este. La gente de Lemish considera que las montaas son malignas y suelen evitarlas. Las
montaas Granate son el hogar de los enanos de Kayolin, que slo comercian con Lemish en
raras ocasiones, puesto que la reputacin de sus comerciantes no es demasiado buena entre los
enanos, que lo dan a conocer a cualquiera con quien se crucen.
Bosques de Lemish: en Lemish hay dos zonas boscosas principales: los bosques de la parte
central y los meridionales, que conforman el rasgo predominante del pas y cubren casi el 75%
de su territorio. Los bosques centrales estn muy transitados y a menudo puede orse a los
leadores y encontrar sus pequeas villas. An as, hay millas de bosque inexplorado que
contienen peligros desconocidos.
Los bosques Oscuros meridionales son antiguos y en ellos viven muchas criaturas silvanas, como
dradas y
ninfas. Se rumorea que un ser inmortal de gran poder, llamado Seor de lo salvaje, vive en los
bosques y prueba el temple de aquellos que se creen merecedores de entrar. Tampoco es
inaudito que aqu se encuentren elfos kalanesti, y algunos dicen que los elfos estn aliados con el
Seor de lo Ssalvaje y luchan para evitar que esta entidad sea descubierta.

A lo largo de la frontera de Throtl se extiende una zona de bosques conocida como los bosques
de la Cada de los Dioses. Estos bosques han estado habitados por la tribu de hobgoblins
Triturarboles durante siglos. A pesar de su nombre, los Triturarboles se sienten ms inclinados
a proteger su bosque que a permitir que lo daen.

Las fuerzas del Mal resurgen...nete a ellas o


cae ante ellas
Atencin : sta es una faccin "oculta" en toda Ansalon excepto en Lemish y
Sanction; por tanto la informacin aqu descrita no se puede dar por sabida
pblicamente.

//MUSICA
El Ejrcito de los Dragones tuvo casi el control absoluto todo Ansalon...
Los dragones cromticos surcaban los cielos mientras los metlicos,
chantajeados por la Reina Oscura, no podan acudir en ayuda...Las gentes
huan aterrorizadas...El valor de sus guerreros flaqueaba, demostrando su
verdadera naturaleza, dbil y cobarde...Nada pareca poder detener a la Reina
Oscura para conseguir su propsito...
Sin embargo, los Hroes de la Lanza dieron esperanza a los cobardes mientras
los Seores de los Dragones, mximos dirigentes de los temibles ejrcitos de
Takhisis, comenzaron a dejarse llevar por la debilidad de su naturaleza humana
para desprenderse los unos de los otros, deseando el favor de la Reina para ser
los reyes del mundo...
se deseo : la avaricia sin parangn...Termin con las fuerzas de la Seora
Oscura...
Verminaard fue el primero en caer, su ansia por hacerse con Haven y el resto
de Abanasia, le hizo subestimar a los Hroes de la Lanza y, cuando se quiso
dar cuenta; tena a dos de sus dragones rojos luchando entre s mientras un
motn en Pax-Tharkas desembocaba en su muerte.
El inicio de sto, fue el fin para todos...
...
...
Despus de la derrota en la Guerra de la Lanza, la Dama Oscura (Lady Kitiara)
lanz un ltimo ataque desesperado uniendo el Ala Azul y el Ala Verde para
conquistar Palanthas...La mejor dirigente que tuvo el Ejrcito de los Dragones
muri a manos del Tnica Negra Dalamar "El Oscuro" y con ella fracas la
invasin de Palanthas...El ansia de Kitiara por tener Palanthas sobre su control
acab con ella y la unidad que an persista en las fuerzas del Ejrcito.

20 aos despus, el Ejrcito est disperso y lo nico que restan son Seores
de los Dragones en las orientales de Ansalon, luchando entre s por hacerse
con los restos del ejrcito...
...
...
Volvemos a resugir, poco a poco...Conocemos que la debilidad del Ejrcito de
los Dragones fue la debilidad de unos pocos, mal elegidos y que no crean en
nuestros ideales. Queremos que Takhisis resurga, pero para ello hay que ser
esta vez ms disciplinados y combatientes.
Los dragones cromticos se encuentran dispersos ahora, cada uno defendiendo
sus territorios, pero queremos recuperarlos y sabemos bien cmo encontrarlos.
Hemos recuperado fuerzas de draconianos, goblins y hobgoblins; as como
nuevos y valerosos guerreros.
Soy Glenn es-Vulcano...Minotauro, as es...Nuestra raza demostr ser una gran
fuerza para el Ejrcito de los Dragones, triunfamos all donde luchamos, pero
el Ejrcito nos subestim y malus nuestra alianza, dejndonos sin voz ni voto
en l. Ahora yo lidero este nuevo orden que subyugar a todos aquellos que
ahora nos oprimen y nos tratan como autntica basura.
Mientras todos ellos permanecen confiados por la bonanza de los ltimos aos,
esta nueva fuerza est resurgiendo a travs de guerreros que representan la
alianza de las deidades del Mal : Sargas, Hiddukel y Takhisis se unen ahora
para demostrar a Ansalon que un nuevo orden se acerca y sta vez nada podr
detener a las fuerzas del Mal unidas bajo un mismo estandarte : Las Fuerzas
Oscuras de Ansalon.
Un nuevo orden mundial se levantar y deseamos que t nos acompaes. Nos
dan igual tus motivos y tu procedencia o raza mientras recuerdes quines son
tus superiores, mientras demuestres fuerza, ni una pizca de debilidad;
sobretodo a aqul que te garantizar que se cumplan todos esos deseos.
Si recibes este mensaje, dirgete inmediatamente a Lemish y all nos
encontrars. No queremos traidores, aquellos que traicionen nuestra causa por
motivos propios solo recibirn la muerte como castigo.
//Este es el hilo oficial para entrar a formar parte de la faccin de las "Fuerzas
Oscuras". A esta faccin solo pueden entrar PJs que cumplan las siguientes
condiciones :

REQUISITOS

- Alineamiento neutral o/y maligno.


- Razas : Draconianos, Minotauros, Ogros, Semiogros, Hobgoblins, goblins,
Enanos Oscuros, Elfos Oscuros (renegados) o Humanos. El resto de razas solo
podrn formar parte de la faccin tras una exhaustiva evaluacin previa.
- Clases/Profesiones : Cualquier PJ con cualquier nivel de clase puede entrar.
- Especiales :
1) Solo se admiten Tnicas Negras renegados del Cnclave.
2) No se permite entrar a Caballeros de Solamnia, salvo que sean proscritos.
3) No se admiten clrigos de deidades benignas. Los clrigos de deidades
neutrales han de pasar una evaluacin previa.

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Solamnia con alguno de los miembros actuales. Las reuniones han de
solicitarse va MP (podis envirmelos a m o algn jugador del que sepis que
posea un PJ perteneciente a esta faccin), una vez os reunis con los
miembros (ellos os buscarn) y se os d el visto bueno, se os dar acceso al
foro de la faccin. Por favor, seguid esta estructura cuando hagis la solicitud
va MP :
- Nombre del jugador en NWN :
- Nombre del PJ :
- Aspecto "oculto" del PJ (en caso de buscar el contacto en Solamnia) para que
los otros miembros lo reconozcan :

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