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Mrida, 2016
NDICE
Introduccin
Tcnica de Marionetas
Diseo
Materiales y mtodos de trabajo.
Partes del cuerpo
Hilado y afinado.
Cruceta
Formacin Esttica Visual Aplicada
Pintura
Fotografa
Dibujo
Arquitectura
Diseo grfico
Escultura
Tratamiento pedaggico: Situaciones Vivenciales de Formacin
Situacin Inicial Natural: Momento 1
Situacin Gensica Conceptual: Momento 2
Situacin Gensica Procedimental: Momento 3
Situacin Post-Vivencial: Momento 4
Tratamiento curricular: Aprendizaje integral
Medios de comunicacin: Medios digitales
Textos creativos: Cuenta cuentos
SIstema de inteligencias a ravs de arte y esttica: La Creatividad
Artes escnicas aplicadas: Texto creativo
Conclusiones
Referencias
INTRODUCCIN
En la elaboracin del presente trabajo se indagar sobre la realizacin de la
tcnica de la marioneta y todo lo que implica su construccin y manipulacin en cuanto
al diseo, la cabeza, el tronco, las extremidades superiores e inferiores, las
articulaciones, el movimiento y los detalles. Por otra parte se explica la formacin
esttica visual aplicada que se relaciona con la atractivo a la parte visua, la pintura, la
escultura, la arquitectura, el dibujo y el diseo grfico.
Adems se investigar acerca de las situaciones vivenciales de formacin en
conjunto con el aprendizaje integral. Y asimismo se explican los medios de
comunicacin digitalesy su importancia hoy en dia ya que son los ms usados.
En cuanto a los textos creativos, as como los cuenta cuentos, deben estar
elaborados con gran creatividad e ingenio para que les sea interesante, motivador y un
elemento de aprendizaje para los nios donde disfruten conociendo y aprendiendo.
Tcnica Marionetas
La marioneta tambin llamada ttere de hilo, son
tteres que se manipulan desde arriba a travs de hilos que
unen las diferentes partes del cuerpo al control (cruceta).
Probablemente los tteres de hilo son los ms difciles de
construir ya que requieren equilibrio y una apropiada
distribucin de los pesos para conseguir variados
movimientos y una precisa manipulacin.
Navarro (s/f), explica la realizacin de la marioneta,
dichos detalles se explicarn a continuacin:
Principios generales:
- Diseo.
Tamao.
Proporciones.
-Materiales y mtodos de trabajo.
Madera.
Papel.
Pastas moldeables.
Materiales reciclados.
-Partes del cuerpo
Cabeza.
Articulacin del cuello.
Cabeza de madera.
Cabezas huecas de pastas de celulosa, papel mach...
Miembros
Brazos y piernas. Manos y pies.
Tronco.
Cadera.
- Hilado y afinado.
- Cruceta
Son una de las partes fundamentales de una marioneta. El movimiento de la
marioneta es posible gracias a las articulaciones que posee. Cumplen en general dos
funciones; Una de posibilitar un movimiento, otra de marcar y dirigir ese movimiento.
Ellas dotan al cuerpo de naturalidad y evitan que haga movimientos innaturales.
Como suele ser la pieza ms voluminosa, tambin tendremos en cuenta que no sea muy
pesado. Podemos construir primero una estructura rgida, como la madera, en un
material donde nos sea posibles anclajes como un tornillo o una hembrilla y
rellenaremos el resto con otro material ms ligero.
Esta estructura tiene una forma de cruz, en ella anclaremos la cabeza, miembros
superiores, y la cadera, cuya articulacin nos dar articulacin la espalda a nivel lumbar.
Cadera: Es una pieza a la que prestaremos especial atencin ya de ella depende gran
parte de la estabilidad y movimientos del cuerpo como agacharse o el caminar. La
cadera es el punto de unin del cuerpo con los miembros inferiores.
Debemos elegir un buen tipo de cadera y disearla meticulosamente. En un humanoide
prototpico, el ancho de la cadera no debera sobrepasar el ancho de los hombros (sin
contar los brazos). As los brazos no se topan con ella y tienen libertad de movimientos.
El diseo de la cadera y sus articulaciones definen, en gran parte, el movimiento
del tronco y las piernas. Segn el tipo de cadera que tenga, la marioneta podr girar el
cuerpo, marcar la apertura de las piernas y el caminar, como se agacha...
Hay caderas que solo permiten a la marioneta doblar el tronco y andar. Otras
permiten otra gama de movimientos.
La cadera se define por el tipo de articulaciones que tiene. La articulacin superior
conecta la cadera con l tronco, lo que le permite un pequeo giro del cuerpo, el
agacharse y doblar la espalda. La articulacin inferior, la que la conecta con las piernas,
permite el caminar y la apertura de las piernas. Si las articulaciones son demasiadas
laxas a nivel de la cadera o si esta es muy ligera, la marioneta no encontrar estabilidad
cuando se desplaza por el espacio y tender al balanceo de todo el cuerpo.
Hilado y afinado: Cuando tenemos el cuerpo de a marioneta terminado, debemos
decidir donde nacern los hilos que manejen la marioneta. Una marioneta de forma
humanoide necesita, por lo general, tener un mnimo de nueve hilos.
En los hombros, dos hilos se anudan en los extremos ms distantes del cuerpo. Si los
hombros fueran demasiado estrechos, podemos aadir un alambre que separe los dos
puntos de anudado.
En la cabeza, necesitaremos por lo menos dos hilos para que pueda girar. Depende
mucho de la forma de la cabeza, pero suelen salir a la altura de las sienes, alineada con
la articulacin superior del cuello.
En la espalda, saldr uno o dos, normalmente sobre las lumbares.
En los brazos, el hilo bsico sale desde la mano, aunque en este miembro se pueden
poner hilos en codos, en el antebrazo y varios en las manos para tener ms control.
En las piernas, el hilo bsico nace sobre las rodillas. Pero se pueden aadir infinidad de
hilos; para poder controlar el pie, producir un andar en especial, para que la marioneta
camine hacia atrs.
las ms sencillas. Una cruz simple, es decir, con tres elementos: dos fijos que forman
una cruz y un tercero que puede separarse de sta para el control de las piernas.
Primero cortamos un pedazo de madera de 20 cm. y otro ms pequeo de 15. Este
pequeo (llamado peine) lo clavamos y pegamos a 10 cm. de la punta del ms largo.
Despus cortamos otro elemento que va a ser la parte para las piernas, le hacemos unos
orificios en los extremos para los hilos y le colocamos un cncamo abierto en el medio
para poder unirlo a la cruceta.
pintura al pastel se efecta con lpices blandos y pastosos; la acuarela emplea colores
transparentes diluidos en agua; a la aguada se llama el procedimiento de emplear
colores espesos, templados con agua de goma y miel; pintura al temple es la preparada
con lquidos glutinosos y calientes, en ella se emplea entre otros productos, el agua de
cola. En la llamada de porcelana se usan colores minerales endurecidos y unidos por
medio del fuego (Ecured 2016, pgina libre)
Fotografa:
Es la ciencia y el arte de obtener
imgenes duraderas por la accin de la luz. Es
el proceso de capturar imgenes y fijarlas en un
medio material sensible a la luz. Basndose en
el principio de la Cmara oscura, se proyecta
una Imagen captada por un pequeo agujero
sobre una superficie, de tal forma que el tamao
de la imagen queda reducido y aumentado su
nitidez. Para almacenar esta imagen, las
Cmaras fotogrficas utilizaban hasta hace
pocos aos una Pelcula sensible, mientras que
en la actualidad, en la Fotografa digital, se Fuente:
Fotografa.
Tomado
de:
emplean, generalmente, sensores CCD y CMOS http://www.ecured.cu/Fotograf%C3%ADa
y Memorias digitales.
El trmino fotografa procede del Griego phos ("luz"), y grafis
("disear", "escribir") que, en conjunto, significa "disear/escribir/grabar con la luz".
Antes de que el trmino fotografa se utilizara, se conoca como daguerrotipia, y es que
aunque parte de su desarrollo se debi a Nicphore Niepce, el descubrimiento fue hecho
pblico por Louis Daguerre, tras perfeccionar la tcnica. (Ecured 2016, pgina libre)
Dibujo:
El dibujo es un arte visual en el que se
utilizan diferentes medios para representar
algo en un medio bidimensional. Para realizar
el dibujo, se utilizan diversos materiales,
siendo los ms comunes los lpices de grafito,
la pluma estilogrfica, creyones, carbn, etc.
El dibujo es la expresin de una imagen que
se hace en forma manual, es decir, se usa la
mano para realizarlo. Los materiales para
dibujar pueden variar as como las
superficies. Los ms usados son el papel
como soporte y el lpiz como el instrumento,
pero actualmente se usan medios tecnolgicos
como las computadoras utilizando un lapicero Fuente:
Dibujo.
Tomado
de:
ptico.
http://www.ecured.cu/Dibujo
Por otra parte, hablando un poco de
historia, es importante saber que, desde la prehistoria los primeros hombres utilizaron
el dibujo como una forma de comunicacin, por medio de figuras de tamao reducido,
ubicados en Abrigos rocosos, Covachas y el interior de Cuevas. Desde estos tiempos,
muy remotos se ha usado un lenguaje universal, un lenguaje grfico, que permiti a los
ms antiguos hombres comunicar sus ideas y pensamientos entre s. Estos dibujos
constituyen las formas ms primitivas de escritura, que luego se convirti en smbolos
usados en la escritura actual. El hombre desarroll la representacin grfica en dos
direcciones distintas, atendiendo a su propsito: La Artstica y Tcnico. Desde el
comienzo de los tiempos, los artistas utilizaron dibujos para expresar ideas esttica,
filosficas o abstractas grafa.
En los tiempos antiguos grafa, prcticamente todo el mundo era iletrado. No
exista la imprenta, y por tanto, no haba peridicos ni libros se escriban como los hay
en asequibles al pblico en general. Las gentes aprendan escuchando a sus nuestros
das. Los libros se escriban a mano en papiro o en pergamino y no eran superiores y
mirando esculturas, cuadros o dibujos en los lugares pblicos. Todos podan atender un,
cuadros, y stos eran la fuentes principal de informacin. El artista no era simplemente
un artista en sentido est, era un maestro o un filsofo, un medio de expresin y de
comunicacin. La otra directiva que gui al dibujo en su desarrollo fue la historia la
tcnica. Desde los comienzos de la historia registrada, el hombre se vali de dibujos
para representar su diseo de los objetos por fabricar o construir. No queda rastro
alguno de estos primeros dibujos, pero se sabe en forma definitiva que el hombre us
dibujos, porque no podra haber diseado y construido lo que hizo sin usar dibujos
relativamente precisos. (Ecured 2016, pgina libre)
Arquitectura:
Es el arte de ordenar las superficies y volmenes en un espacio para habitacin
humana, lugares de reuniones pblicas o
monumentos conmemorativos. La funcin
primaria de la arquitectura es la proteccin
contra la intemperie y otros factores hostiles
del medio ambiente. Su funcin secundaria
es satisfacer las necesidades privadas y
pblicas, as como las estticas.
En la arquitectura, se conjugan el arte
y la tcnica de proyectar, emplazar,
construir y adornar edificaciones, creando
espacios en funcin de alguna de las
dimensiones de la vida humana. La
ordenacin del espacio vital se delimita
generalmente por volmenes slidos
(elementos tectnicos como muros, vigas,
cubiertas o losas, pilares, arcos, etc.), los
cuales
determinan
la
forma
y
configuracin del espacio.
El proceso que permite ordenar,
delimitar y conformar convenientemente el
espacio vital humano, involucra fundamentalmente planificar, construir y edificar. La
planificacin, que precede a la ejecucin, consiste en un bosquejo o proyecto de una
ordenacin del espacio. La construccin exige elementos que deben concordar con los
Fuente: Capilla de Juan Flix Snchez,
dedicada a la Virgen de Coromoto. Mrida
Tomado
de:
http://www.escaners.info/Meri3.htm
requerimientos del proyecto, las posibilidades tcnicas, los medios financieros y las
caractersticas de los emplazamientos.
La edificacin constituye la realizacin prctica o ejecucin del proyecto.
Histricamente, la arquitectura se puede dividir segn la sucesin de tendencias
estilsticas (gtico, renacimiento, barroco, etc.) hasta el pluralismo y eclecticismo de
tendencias de nuestra poca. Por otra parte, la arquitectura tambin se puede considerar
segn la finalidad o necesidad que satisface. (Ecured 2016, pgina libre)
Diseo grfico:
Se le llama tambin de la comunicacin visual y esto es as puesto que entraa
una ntima relacin con la comunicacin
como ciencia terica y disciplina grfica.
Se entiende por diseo grfico a la
prctica de desarrollo y ejecucin de
mensajes visuales que contemplan
aspectos informativos, estilsticos, de
identidad, de persuasin, tecnolgicos,
productivos y de innovacin.
Partiendo de una base terica
comn, el diseo grfico puede
encontrarse en diversos mbitos. Se
encuentra, por ejemplo, el diseo
publicitario (que implica la creacin de
avisos grficos y audiovisuales para la
venta de productos), el diseo editorial
(para revistas y publicaciones grficas
como libros), el diseo de identidad
corporativa (desarrollo de una identidad a
travs de la imagen para una marca o
Fuente: Tipo de diseo grfico de identidad
empresa, por ejemplo, con la creacin de
corporativa.
Tomado
de:
un isologotipo), el diseo multimedia y https://www.google.com/search?q=esculturas+e
web (o diseo a travs de la informtica e n+merida+venezuela&client=firefoxInternet), el diseo de envase (creacin de b&biw=1144&bih=720&tbm=isch&tbo=u&sou
piezas contenedoras para productos rce=univ&sa=X&sqi=2&ved=0ahUKEwjeqY6
comerciales),
diseo
tipogrfico Yz9TNAhUs04MKHfm8CvIQsAQIGw#tbm=is
(vinculado a la escritura), la carcelera y ch&q=dise%C3%B1o+grafico+en+merida+ven
sealtica (diseo para espacios internos y ezuela&imgrc=JECldyWGzWNo0M%3A
externos que requieren de avisos o seales informativas) y otros. (Ecured 2016, pgina
libre)
Escultura:
Arte de modelar, tallar y esculpir en barro, piedra, madera, metal u otra materia
conveniente, representando en volumen, figuras de personas, Animales u otros objetos
de la naturaleza o el asunto y composicin que el ingenio concibe.
Este arte ha creado en el curso de su historia, dos clases de belleza: la imitativa y la
imaginativa. En esa esfera de la expresin humana que denominamos creacin artstica,
la actividad especfica de la escultura es el proceso de representacin de una figura en
Tratamiento Pedaggico
Situaciones Vivenciales de Formacin
Las Situaciones Vivenciales de Formacin (S. V .F), son una herramienta
fundamental para el desarrollo del aprendizaje integral. Las S. V. F. contiene una serie
de contenidos, conocimientos y momentos entre
los cuales estn: Situacin Inicial Natural (S. I.
N.), Situacin Gensica Conceptual (S. G. C.)
esta
incluye
la
Situacin
Gensica
Procedimental (S. G. P.); finalmente est la
Situacin Post - Vivencial (S. P. V.)
Se busca que los nios y nias de un
grado de Educacin Bsica, comprendan de
manera ldica algunas nociones bsicas del rea
en estudio, relacionndolos con la elaboracin
de la formacin esttica; con esto se pretende
generar un aprendizaje integral en los nios
Fuente: Situaciones Vivenciales de
(as), ofrecindoles situaciones significativas Formacin. Grupo 1 Educacin Esttica.
para proporcionar nuevos conocimientos.
Trabajo grupal.
Da la oportunidad de brindarle al nio (a)
un desarrollo en las reas. Siendo el maestro generador de problemas y el animador
pedaggico, para as poder lograr en el nio (a) un desarrollo integral en todos los
aspectos que puedan contribuir satisfactoriamente en su vida diaria. El estudiante
comprender y analizar un problema o situacin determinado haciendo uso de sus
conocimientos, esto le permitir hacer predicciones, comparaciones, anlisis,
observaciones y exposicin de argumentos acerca de las interrogantes que se le
presentarn en torno a los contenidos, a la vez procurar darle una respuesta de acuerdo
al nivel de comprensin que haya logrado. (Scarpati, M., Toro, T., Torrealba, F.,
Urbina, A., Vera, T. y Viloria, E., 2016).
Situacin Inicial Natural: Momento 1
En esta situacin, se pondr de manifiesto el conocimiento previo que tiene el
nio (a) a travs de textos de completacin
y relacin, ya que el generador de
problemas que es el docente da inicio al
diseo con las diferentes dificultades o
problemas, esta situacin le permite al
estudiante enfrentarse a una serie de
incgnitas reflejadas a travs de sus
procesos cognitivos en donde el alumno
har uso de su potencial creativo e
imaginativo para el desarrollo de sus
estructuras de conocimiento previo y a las
Fuente: Situaciones Inicial Natural. Grupo 1
adquiridas en base a las nuevas experiencias que
le permitirn construir nuevos modelos
Educacin Esttica. Trabajo grupal.
y diseos donde se destaque la productividad de sus trabajos.
Tipo de conocimiento: aqu el nio(a) pone de manifiesto el conocimiento
espontaneo a partir del cual forma y construye algo como l mismo piensa, es decir su
propia voluntad o impulso interior sin indicacin de otro. (Scarpati, M., Toro, T.,
Torrealba, F., Urbina, A., Vera, T. y Viloria, E., 2016).
Tratamiento Curricular
Aprendizaje Integral
Segn Montessori (s/f, citado por Satchitananda comunidad s/f), el nio, con su
enorme potencial fsico e intelectual, es un milagro frente a nosotros. Este hecho debe
ser transmitido a todos los padres, educadores y personas interesadas en nios, porque la
educacin desde el comienzo de la vida podra cambiar verdaderamente el presente y
futuro de la sociedad. Tenemos que tener claro, eso s, que el desarrollo del potencial
humano no est determinado por nosotros. Solo podemos servir al desarrollo del nio,
pues este se realiza en un espacio en el que hay leyes que rigen el funcionamiento de
cada ser humano y cada desarrollo tiene que estar en armona con todo el mundo que
nos rodea y con todo el universo.
Cada nio necesita aprender de forma diferente y permanente a como se les
ensea en la escuela, ya que all forman un aprendizaje memorstico, mecnico y
repetitivo y sin sentido para el que aprende.
Es por ello que se debe buscar otras formas de aprender, de forma integral,
convergente, heterognea, diversa, alegre, comprensiva, contextualizada y ampliamente
aplicativa; se refiere a propiciar el aprendizaje de los diversos contenidos curriculares
bajo nuevos enfoques ms actuales y creativos. Los contenidos que se ensean en los
planes y programas de estudio de todos los niveles educativos, pueden agruparse en el
conocimiento conceptual (tambin llamado declarativo), el saber procedimental (que se
traduce en poder hacer algo con aquello que aprendemos) y el ser actitudinal (que se
refleja en la persona a nivel ontolgico). (Cruz, 2008)
En el aprendizaje de contenidos conceptuales o declarativos, el saber qu o
conocimiento conceptual, puede definirse como aquella competencia referida al
conocimiento de datos, hechos, conceptos y principios. Algunos han preferido
denominarlo conocimiento declarativo, porque es un saber que se dice, que se declara o
que se conforma por medio del lenguaje. Dentro del conocimiento declarativo puede
hacerse una importante distincin taxonmica con claras consecuencias pedaggicas: El
conocimiento factual, es el que se refiere a datos y hechos que proporcionan
informacin verbal y que los alumnos deben aprender en forma literal o al pie de la
letra. Algunos ejemplos de este tipo de conocimiento son los siguientes: el nombre de
las capitales de los distintos pases, la frmula qumica del cido sulfrico, las diversas
etapas histricas de nuestro pas, etc. (Cruz, 2008)
El conocimiento conceptual, es ms complejo que el factual. Se construye a partir
del aprendizaje de conceptos, principios y explicaciones, los cuales no tienen que ser
aprendidos en forma literal, sino abstrayendo su significado esencial o identificando las
caractersticas definitorias y las reglas que los componen. El aprendizaje de los
contenidos procedimentales, es el saber hacer o saber a partir de procedimientos; es
aquel conocimiento que se refiere a la ejecucin de estrategias, tcnicas, habilidades,
destrezas, mtodos, etc. Se puede decir que a diferencia del saber qu, que es de tipo
declarativo y terico, el saber procedimental es de tipo prctico, porque est basado en
la realizacin de varias acciones u operaciones. (Cruz, 2008)
Los procedimientos, nombre que se puede utilizar como genrico de los distintos
tipos de habilidades y destrezas mencionadas, pueden ser definidos como un conjunto
de acciones ordenadas y dirigidas hacia la consecucin de una meta determinada. En tal
sentido, algunos ejemplos de procedimientos pueden ser: elaboracin de resmenes,
ensayos o grficas estadsticas, el uso de algoritmos u operaciones matemticas,
elaboracin de mapas conceptuales, el uso correcto de algn instrumento. Tomando en
cuenta lo anterior, durante el aprendizaje de procedimientos es importante clarificarle al
Medios de Comunicacin
Medios Digitales
Segn Arango (2015) explica que los medios de comunicacin son:
Instrumentos utilizados en la sociedad contempornea para informar y comunicar
mensajes en versin textual, sonora, visual o audiovisual. Algunas veces son
utilizados para comunicar de forma masiva, para muchos millones de personas,
como es el caso de la televisin o los diarios impresos o digitales, y otras, para
transmitir informacin a pequeos grupos sociales, como es el caso de los
peridicos locales o institucionales.
Todos los das, los individuos y las comunidades acceden a material informativo
que describe, explica y analiza datos y acontecimientos polticos, sociales, econmicos
y culturales, tanto a nivel local como en el contexto global. Para comienzos del siglo
XXI, y en casi todas sociedades que habitan el mundo, los peridicos, estaciones
radiales y pginas web son ejemplos de la compleja naturaleza de los medios de
comunicacin.
En nuestras sociedades, estos canales son esenciales para el establecimiento y desarrollo
de todo proceso de interaccin humana. Los medios de comunicacin son la
materializacin fsica de la necesidad de relacionarse entre s que tienen todos los
humanos. Mediante ellos se describen situaciones y problemas propios de nuestra
realidad y, en la mayor parte de las oportunidades, se plantean anlisis que contribuyen
a su discusin. Los medios de comunicacin permiten establecer procesos de
intercambio de conocimientos y debates de carcter social. (Arango, 2015)
Por otra parte, en cuanto a los medios de comunicacin digitales, Arango contina
explicando que:
Desde finales de la dcada de 1980, las llamadas nuevas tecnologas
comenzaron un proceso de masificacin que defini el camino a seguir de los
medios de comunicacin. A partir de los medios digitales se construyeron
nuevas plataformas informativas, alojadas en Internet y constituidas por
herramientas audiovisuales, formatos de interaccin y contenidos de carcter
virtual. Con el desarrollo de nuevos modelos de computadores, desde la dcada
de 1990, el pblico tuvo acceso a una forma novedosa de entender la transmisin
de la informacin; no slo los jvenes o los amantes de la tecnologa podan
tener un computador y explorar en el infinito mundo de internet, ahora todos los
individuos de la sociedad podran leer, complementar y hasta crear sus propios
medios de comunicacin. En ese sentido, actualmente, los medios digitales se
encuentran en un proceso de expansin hacia todos los sectores de la sociedad.
Entre los medios digitales sobresalen los blogs, las revistas virtuales, las
versiones digitales y audiovisuales de los medios impresos, pginas web de
divulgacin y difusin artstica, emisoras de radio virtuales, entre otros. La
rapidez, la creatividad y la variedad de recursos que utilizan los medios digitales
para comunicar hacen de ellos una herramienta muy atractiva. Su variedad es
casi infinita, casi ilimitada, lo que hace que, da a da, un gran nmero de
personas se inclinen por ellos para crear, expresar, disear, informar y
comunicar.
Sin embargo, no hay que olvidar que, al contrario de lo que se podra
pensar, para comienzos del siglo XXI, el acceso a computadores personales no
se ha convertido en un bien comn en todos pases del mundo, entre ellos
Colombia. Si bien el Internet permiti el establecimiento de redes de
comunicacin que conectaron y abrieron la posibilidad de intercambiar datos y
contenidos entre computadores ubicados en cualquier regin del Planeta Tierra,
su expansin en todos los sectores de la sociedad todava es un camino por
recorrer.
As mismo, Arango contina diciendo que independientemente del tipo de medio
de comunicacin que sea, tienen un carcter los cuales son:
Estructura segn su carcter: Los medios de comunicacin, segn su carcter,
se dividen en:
Informativos: Su objetivo es, como su nombre lo indica, informar sobre
cualquier acontecimiento que est sucediendo y que sea de inters general. Los
medios informativos ms sobresalientes son los noticieros, las emisoras que emiten
noticias durante casi todo el da, las revistas de anlisis e informacin y, por
Textos Creativos
Cuenta cuentos
Los cuenta cuentos, es un espacio en el que, a travs de varios microrrelatos de
autores hispanos, se ofrece una muestra del gran abanico de culturas y vivencias que
han encontrado su expresin en la lengua espaola y que se reparten por ms de
veintin pases del mundo.
Es una forma tradicional de expresin oral que es parte de la cultura popular de
todos los pueblos. No solo se narran historias, sino que se busca la participacin activa
del oyente implicndole emocionalmente en el relato. El cuentista transforma las
historias en experiencias vivas, intensas, que estimulan la invencin y la fantasa en
quien las escucha. Por otra parte, los personajes que habitan los cuentos son portadores
de pensamientos, sentimientos y valores culturales. Aproximarnos al conjunto de
CONCLUSIONES
Se pudo conocer cmo operar una marioneta, conocer su elaboracin a travs de
varias formas, como lo pueden ser en madera, peridico, tela, entre otros materiales que
sirven para su realizacin, del mismo modo, se indaga sobre la formacin esttica visual
aplicada que implica todo lo relacionado con lo que se puede observar, como lo son el
diseo gfico que est inmerso en muchas cosas que se ven a diario, como las
propagandas y publicidad que trasmiten por televisin, las vallas publicitarias que se
encuentran en la calle, as como los diseos de los artculos que compramos, los cuales
deben ser atractivos para llamar la atencin del pblico, asimismo, tambin implica la
escultura, arquitectura, dibujos y pinturas que se encuentran con facilidad en nuestro
medio, y que mucha de ellas son sitios tursticos y objetos prestigiosos que se relacionan
con la cultura del lugar.
Por otra parte se habla de las situciones vivenciales de informacin en las que se
incluye el aprendizaje integral, el cual es bsico para la formacin de los estudiantes
hoy en da, ya que, lo que se busca es que los educadores salgan de los paradigmas
conductistas y a travs de los problema propuestos en las situaciones vivenciales de
formacion, los nios aprendan haciendo y divirtindose, lo cual fomenta sus
conocimientos conceptuales, procedimentales, actitudinales y sociales en el compartir
diario.
En cuanto a los medios de comuniccin digitales son los que usamos a diario
como los blogs, las revistas virtuales, las pginas web y la emisoras de radio virtuales.
Igualmente los textos creativos son importantes ya que permiten el desarrollo de
la imaginacin y creatividad, parte importante en el progreso y desenvolvimiento de los
nios, y tambin se explican los cuenta cuentos que de igual forma como en los textos
creativos ayudan en la formacin de la creatividad con la diferencia que es a travs de la
expresin oral, puesto que no solo se narran historias, sino que se busca la participacin
activa del oyente implicndole emocionalmente en el relato
REFERENCIAS
Arango, L. (2015). Los medios de comunicacin. Biblioteca Luis ngel Arango
Museos y colecciones del Banco de la Repblica. Bogot. Disponible en:
http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ayudadetareas/comunicacion/los_medios
_de_comunicacion#Definicion_general
Aub, Max, (2005). En La otra mirada: Antologa del microrrelato hispnico,
Menoscuarto
ediciones,
Palencia.
Disponible
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http://www.smele.com/ver_noticia.aspx?id=23469
Arquitectura. (2016). Pgina libre. Disponible en: http://www.ecured.cu/Arquitectura
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libre).
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en:
Cmo hacer una marioneta de hilos. (s/f). (Pgina libre). Disponible en:
http://www.manualidadesinfantiles.org/cmo-hacer-una-marioneta-de-hilos
Crux, R- (2008). El aprendizaje integral. El siglo de Torren. Disponible en:
https://www.elsiglodetorreon.com.mx/noticia/390250.el-aprendizaje-integral.html
Dibujo. (2016). Pgina libre. Disponible en: http://www.ecured.cu/Dibujo
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http://www.ecured.cu/Dise%C3%B1o_gr%C3%A1fico
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