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Escuela: UnADM

Materia: Programacin Orientado a Objetos

Docente: Mirsa Alcaraz Ruiz

Actividad: 1

Etapa: 1

Tema: Caractersticas y ventajas del diseo


orientado a objetos.

Caractersticas de la programacin orientada a objetos:


Abstraccin: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un agente abstracto que puede
realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y comunicarse con otros objetos en el sistema sin
revelar cmo se implementan estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodos
pueden tambin ser abstrados y cuando lo estn, una variedad de tcnicas son requeridas para
ampliar una abstraccin.
Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a
una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar la cohesin de los
componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultacin,
principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el
mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al
objeto que se est usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos
pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocacin de un comportamiento en una
referencia producir el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando
esto ocurre en tiempo de ejecucin, esta ltima caracterstica se llama asignacin
tarda o asignacin dinmica. Algunos lenguajes proporcionan medios ms estticos (en tiempo de
compilacin) de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
Herencia: las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s, formando una jerarqua de
clasificacin. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las
que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a
los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos
pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo.
En la POO, los programas de ordenador tienen interaccin de "objetos". Un objeto tiene "variables
de instancia" y "mtodos". Las variables de instancia registran valores asociados con el objeto. Los
mtodos son funciones que involucran algn aspecto del objeto. En un programa de juego, puede
haber un objeto llamado "nave espacial", que tiene variables de instancia como la cantidad
de combustible. Un mtodo podra ser "torpedo contra incendios". Las naves espaciales podran
pertenecer a una "clase" de objetos llamados "objetos en movimiento." Los asteroides tambin
pertenecen a esta clase. La ejecucin del programa se compone de los objetos que envan
"mensajes" entre s.

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