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Programa de la asignatura:
Actividades de aprendizaje
Clave:
15142313 / 16142313
ndice
Foro general de la asignatura Anlisis y diseo orientado a objetos............................................3
Actividad 1. Caractersticas y ventajas del diseo orientado a objetos........................................4
Actividad 2. Componentes del modelo orientado a objetos.........................................................6
Actividad 3. Modelos del ciclo de vida del software.....................................................................8
Evidencia de aprendizaje. Sistemas orientados a objetos...........................................................9
Autorreflexiones Unidad 1.........................................................................................................10
Desarrollo de la actividad
Esta actividad tiene como finalidad identificar en colaboracin, la importancia de hacer
un adecuado anlisis y diseo previo a la realizacin de un programa, para ello, sigue
estos pasos:
1. Investiga en diversas fuentes a tu alcance un caso de aplicacin de anlisis y
diseo orientado a objetos que sea de tu inters.
2. Identifica en tu caso las principales actividades y elementos principales en que
se basa el enfoque orientado a objetos:
Desarrollo de la actividad
Esta actividad tiene como finalidad identificar los componentes o caractersticas de la
programacin orientada a objetos, por lo que es necesario describir ejemplos que
hagan referencia a cada uno de estos componentes, para lo cual es necesario realizar
lo siguiente:
1. Retoma el caso que investigaste en la actividad 1 o alguno de los que se
compartieron en la actividad 1 que sea de tu preferencia.
2. Identifica en el caso los elementos de la programacin orientada a objetos:
3. En un archivo de texto, crea una tabla en la que expongas y describas una
referencia a cada uno de los componentes del modelo orientado a objetos, con
base a un objeto que consideres pertinente para ejemplificar, puedes apoyarte
de la siguiente tabla ejemplo:
Elemento
Objeto
Abstraccin
Modularidad
Encapsulamien
to
Clase
Herencia
Polimorfismo
Referencia
Semforo
Artefacto que permite regular el trfico.
Triada de focos de colores.
Programacin (Informacin oculta) que hace
que cambie la luz roja a la verde.
Mtodo que cambia de luz roja a verde
Utilizar el mtodo que cambia de luz roja a
verde, para crear el mtodo que cambia de luz
verde a amarilla.
Mtodo que cambia las luces.
Desarrollo de la actividad
El desarrollo de esta actividad tiene como finalidad que identifiques las etapas de cada
uno de los modelos del ciclo de vida del software, as como las caractersticas
principales de cada etapa, para ello, realiza los siguientes pasos:
1. Analiza cada uno de los modelos de desarrollo de software: modelo en
cascada, modelo en espiral y el modelo por incrementos.
2. Investiga la relacin de estos modelos con el anlisis y diseo orientado a
objetos.
3. Menciona mnimo 5 caractersticas de cada uno de los modelos que
representen al modelo orientado a objetos.
4. Realiza una exposicin de los principales elementos (fases, conceptos,
aplicaciones) de los modelos del ciclo de vida del software, organizando la
informacin con la herramienta de tu eleccin (mapa mental, esquema,
cuadro comparativo, etctera).
5. Explica tu exposicin justificando la organizacin de los elementos, en qu
Divisin de Ciencias Exactas, Ingeniera y Tecnologa | Desarrollo de Software
Autorreflexiones Unidad 1
Adems de enviar tu trabajo de la evidencia de aprendizaje, desarrolla los
planteamientos que tu Docente en lnea te presente, a partir de ellas elabora tu
Autorreflexin en un archivo de texto llamado DDOO_U#_ATR_XXYZ.
Posteriormente enva tu archivo mediante la herramienta Autorreflexiones.