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- 1 set temtico
La Edad del Caos de 28 cartas
2 fichas de madera:
- 1 ficha de hroe
- 1 ficha de comercio
- 1 set temtico
La Edad del Orode 27 cartas
- 1 set temtico
La Edad del Progreso con 31 cartas
2 dados:
- 1 dado normal
- 1 dado con smbolos
El juego introductorio
Los Primeros Catanos
Set bsico
Regin
Carretera
Poblado
En primer lugar, ordena las cartas segn sus dorsos. Todas las cartas
que se usan en el juego introductorio conforman la base para los
juegos temticos que vienen a continuacin. Por este motivo estas
cartas se llaman set bsico, porque se usan en todas las partidas
del juego. Las cartas con el dorso La Edad del Oro (1), La Edad
del Caos (2) y La Edad del Progreso (3) corresponden a los sets
temticos. Devuelve estas cartas a la caja. Toma ahora las cartas
que en su dorso tienen un escudo rojo. Al principio de la partida tu
principado se forma con las nueve cartas de esta pila, son las cartas
iniciales.
Regiones
Cartas
iniciales con
escudo rojo
La Edad
del Progreso
Tu principado:
Oro
Bosque
Ro aurfero
Cereales
Madera
Bosque
Ro aurfero
Poblado
Lana
Cerro
Sembrado
Sembrado
Carretera
Sembrado
Poblado
Mineral
Montaa
Arcilla
Cerro
Pasto
Montaa
Pasto
Como Prncipe, por supuesto, te corresponden unos ingresos permanentes. Estos ingresos los recibes en forma de materias primas. Segn
el tipo de regin recibirs madera, lana, oro, arcilla, mineral o cereales. La regin en cuestin indica la cantidad que tienes de una materia
prima en concreto. Esto lo indica el lado de la carta que est orientado
hacia ti. Al principio de la partida todas las regiones tienen el lado con
1 smbolo de materias primas orientado hacia ti, con la excepcin del
ro aurfero que est arriba en el centro. Esto significa que de cada
una de estas materias primas tienes exactamente una unidad. La
nica materia prima de la que an no tienes nada es el oro. Durante
la partida recibirs materias primas y las usars.
Cuando recibas 1 materia prima, gira la carta 90 de tal manera que
el lado que indica una materia prima ms quede orientado hacia ti.
Cuando uses una materia prima, gira la carta 90 en la otra direccin.
Por tanto, en cada regin puedes almacenar de 0 a 3 materias primas.
Si en una regin ya tienes 3 materias primas y recibes en ella una
materia prima ms, entonces no la puedes almacenar y se pierde sin
ningn tipo de compensacin.
Pasto
Set bsico
Pasto
Tu principado
Ciudad
Pasto
No tienes
ninguna lana
Tienes 1 lana
Tienes 2 lanas
Tienes 3 lanas
Poblados
Carreteras
Casilla de
construccin
para 1 carta
de ampliacin
Bosque
Ro aurfero
Casilla de
construccin
para carretera
Entre tus dos poblados hay una carretera. La nica funcin de una
carretera es hacer posible la construccin de ms poblados. Si durante
el transcurso de la partida quieres ampliar tu principado construyendo un nuevo poblado, primero tendrs que colocar una carretera a la
izquierda o a la derecha de uno de tus poblados.
Casilla de
construccin
para 1 carta
de ampliacin
Sembrado
Casilla de
construccin
para carretera
Punto de victoria
Casilla de
construccin
para 1 carta
de ampliacin
Cerro
Casilla de
construccin
para 1 carta
de ampliacin
Pasto
Montaa
Bosque
Ro aurfero
Sembrado
Cerro
Pasto
Montaa
Otros preparativos
1
Carretera
Carreteras
Poblado
Ciudad
Lugar - Poblados
Lugar - Ciudades
2
Regiones
(3) Mezcla las 36 cartas con el smbolo del set bsico, divdelas en 4
pilas de 9 cartas cada una y colcalas al lado de la pila de ciudades.
De estas pilas se robarn cartas durante la partida.
Regin
3
Pilas de
robar
Set bsico
Set bsico
Set bsico
Set bsico
(5) Mezcla las cartas de evento restantes boca abajo. Toma tres
cartas, encima de stas coloca boca abajo la carta Solsticio de
invierno y encima de ella, tambin boca abajo, coloca las cartas
restantes. Coloca toda la pila al lado de las otras pilas de cartas.
Solsticio de invierno
Prepara de nuevo la pila de cartas de evento
como al principio de la partida. A continuacin,
roba una nueva carta de evento.
Montaa
Ro aurfero
Sembrado
Poblado
Regin
Solsticio de invierno
Ciudad
Set bsico
Bosque
Carretera
Formacin de la pila
de cartas de evento
Evento
Pasto
En la ilustracin se
muestra la disposicin de
las cartas al empezar la
partida. T y tu oponente
estis sentados el uno
frente al otro. Cada uno
ha colocado su principado
orientado hacia s mismo.
En medio estn las pilas de
cartas con las carreteras,
poblados, regiones y
ciudades, as como las pilas
para robar y la pila con las
cartas de evento.
Smbolo de las
cartas bsicas
Cerro
(4) Gira todas las cartas de evento a su anverso, separa todas las
que no lleven el smbolo de las cartas bsicas y devuelve las cartas
que hayas separado a la caja. A continuacin, deja aparte la carta
Solsticio de invierno.
Set bsico
Set bsico
Bosque
Ro aurfero
Sembrado
Cerro
Pasto
Montaa
Set bsico
Empieza la partida
Set bsico
Set bsico
Robar cartas
a la mano
Set bsico
Set bsico
Set bsico
Ejemplo de produccin
de materias primas
Sembrado
A
o
Sembrado
ad
Set bsico
Set bsico
mbr
El turno de juego
Set bsico
Se
2. Fase de accin
Montaa
B
taa
Montaa
Mon
Uno de los dados tiene puntos y el otro tiene smbolos. Al principio de cada
turno se tiran los dos dados juntos. En primer lugar nos concentraremos
en el dado de puntos. Segn su resultado, los dos jugadores pueden recibir
nuevas materias primas al principio de cada turno. Por este motivo este dado
es llamado dado de produccin. Cada regin cuyo nmero haya salido
en el dado, produce una materia prima, es decir, la regin se gira 90 en el
sentido contrario a las agujas del reloj (vase ejemplo a la derecha). Al empezar la partida, cada jugador tiene cada nmero del dado exactamente una
vez entre todas sus cartas de regin. A medida que la partida progrese, esto
puede cambiar. Si un jugador tiene varias regiones con el mismo nmero,
cada una de estas regiones producir 1 materia prima.
El dado de smbolos hace que se produzca un evento aleatorio al principio
de cada turno. Esto se explica un poco ms adelante (vase El dado de
eventos, en la pgina 8).
Ahora veamos las siguientes fases de un turno.
Costes de
construccin
Accin - Neutral
Edificio
Lugar
Monasterio (1x)
Caravana de comerciantes
Descarta exactamente 2 de tus materias primas
y toma a cambio 2 materias primas a tu eleccin.
Ampliaciones de lugar
Edificio
Lugar
Sembrado
Monasterio (1x)
Bosque
Ro aurfero
Cartas de accin
Pasto
Cerro
Edificio
Lugar
Sembrado
Bosque
Monasterio (1x)
Ro aurfero
Carretera
El jugador construye
una carretera y paga 1
de madera y 2 de arcilla.
Cerro
Pasto
Montaa
Construir un poblado
Construir un poblado
Montaa
Edificio
Lugar
Monasterio (1x)
Bosque
Cerro
Sembrado
Ro aurfero
Pasto
Montaa
Ro aurfero
Montaa
Bosque
Sembrado
Los poblados se pueden convertir en ciudades. Para construir una ciudad, debes
Construir
Casilla de
pagar el coste de construccin y colocar la ciudad encima de uno de tus poblados
una
construccin
ya existentes. Durante el resto de la partida el poblado permanecer debajo de la
ciudad
adicional
ciudad. Las ciudades te proporcionan varias ventajas:
- Cada ciudad vale 2 puntos de victoria. El punto de victoria del poblado que est
debajo no se tiene en cuenta de forma adicional.
- Cada ciudad te proporciona 2 casillas de construccin adicionales. As pues, ahora podrs colocar encima y debajo de la ciudad 2 ampliaciones de lugar.
Importante: Las cartas en las casillas de construccin adicionales tambin se
consideran adyacentes a las regiones contiguas en diagonal.
Ro aurfero
Pasto
Cerro
Montaa
Montaa
Pasto
Lugar
2:1
Montaa
Cuanto ya tengas en tu mano tantas cartas como se te permite, puedes intercambiar una carta de tu mano. Para ello descarta una carta de tu mano que no quieras debajo de una pila de robar a tu eleccin y, a continuacin, roba la primera
carta de una pila de robar a tu eleccin.
Pasto
+
Ventaja de
fuerza
Unidad - Hroe
Lugar
Punto de fuerza
Reglas adicionales
Algunas cartas tienen smbolos de hacha o de balanza. Las hachas son puntos
de fuerza, y las balanzas son puntos de comercio.
- Cuando un jugador tiene la ventaja de fuerza, recibe la ficha con el hacha,
la ficha de hroe. Para tener la ventaja de fuerza, un jugador debe tener
3 o ms puntos de fuerza entre las cartas colocadas en su principado y
adems debe tener ms puntos de fuerza que su oponente.
- Cuando un jugador tiene la ventaja comercial, recibe la ficha con la balanza, la ficha de comercio. Para tener la ventaja comercial, un jugador
debe tener 3 o ms puntos de comercio entre las cartas colocadas en su
principado y adems debe tener ms puntos de comercio que su oponente.
El jugador que tenga una ficha, o las dos, la coloca encima de uno cualquiera
de sus lugares. La ficha de hroe y la ficha de comercio valen cada una 1
punto de victoria. En el momento en que un jugador ya no tenga la mayora
en puntos de fuerza o en puntos de comercio, debe dejar a un lado la ficha
correspondiente o cederla (y con ello el punto de victoria asociado) a su
oponente si ste ahora tiene la mayora de esos puntos.
3. El dado de eventos
Ficha de hroe =
1 punto de victoria
Candamir
Ventaja
comercial
Edificio
Lugar
Mercado (1x)
Unidad - Hroe
Punto de comercio
Lugar
Edificio
Siglind
Punto de habilidad
Lugar
Monasterio (1x)
Punto de progreso
Ficha de comercio =
1 punto de victoria
Normalmente se
pueden tener 3 cartas
en la mano. El jugador
que construya un
Monasterio aumenta a
4 la cantidad de cartas
que puede tener en la
mano..
Lugar
2:1
Edificio
2:1
Lugar
Edificio
Monasterio (1x)
Unidad - Hroe
Lugar
Unidad - Hroe
Lugar
Edificio
Pasto
Sembrado
Ro aurfero
Lugar
Edificio
Mercado (1x)
Candamir
Lugar
Harald
Almacn
Ro aurfero
Lugar
Cerro
Bosque
2x
Montaa
Lugar
Fundicin de hierro
2x
Montaa
El principado que aqu se muestra corresponde a un jugador que ha ganado la partida. El jugador
gana con 2 ciudades, 1 poblado, la ventaja comercial y la ventaja de fuerza.
Edificio
Lugar
Puente de peaje
En el listado de cartas (a partir de la pgina 13) se proporcionan detalles del uso y del efecto de todas
las cartas, ordenadas por sets temticos. Si tienes alguna duda, consulta este listado para resolverla.
Reglas generales
Preparativos
Recomendacin:
Juega los juegos temticos en el orden en el que se presentan en
este reglamento. En La Edad del Oro se aaden nuevos tipos
de cartas y algunos requisitos sencillos para las cartas de accin.
En La Edad del Caos se aaden algunas cartas agresivas con
las que se puede entorpecer al otro jugador. En La Edad del Progreso todo vuelve a ser ms pacfico porque lo ms importante
es el desarrollo constructivo de los dos principados. Cuando ya
hayas dominado los juegos temticos, puedes combinar todas las
estrategias de cada juego temtico en El Duelo de los Prncipes.
Siempre se mezclan las cartas de evento del set bsico y las cartas de evento del
set temtico en cuestin. Como en el juego introductorio, separa en primer lugar
la carta Solsticio de invierno. A continuacin, mezcla las cartas de evento del set bsico y del set temtico, cuenta 3 cartas, pon la carta Solsticio de invierno boca abajo
encima y coloca encima de stas las cartas restantes.
En cada set temtico hay cartas de ampliacin que deben ser accesibles a los dos
jugadores (ms adelante, en las reglas especiales de cada set temtico, se indica cules son). Estas cartas se separan antes y se colocan en una pila de ampliacin boca
arriba al lado de las pilas de robar. Las cartas de la pila de ampliacin boca arriba
no se aaden a la mano de cartas. Cuando un jugador quiere construir una de estas
cartas, como siempre paga su coste de construccin, busca la carta directamente en
la pila y la coloca en una casilla de construccin libre de su principado. Todas las
cartas de la pila de ampliacin boca arriba estn marcadas con 1x, lo que significa que en tu principado slo puedes tener esa carta de ampliacin una nica vez.
Mezcla por separado las cartas del set bsico y las cartas del set temtico en cuestin.
Con las cartas del set bsico se forman 3 pilas de 12 cartas cada una. Con las cartas
del set temtico se forman 2 pilas con la misma cantidad de cartas en cada una.
A diferencia del juego introductorio, las cartas con las que empiezas en la mano no
se roban al azar de una pila. Empezando igual que en el juego introductorio, cada
jugador elige una pila de robar del set bsico, examina las cartas y toma 3 cartas a
su eleccin con las que empezar la partida. Al hacer esto no se puede cambiar el
orden de las cartas en la pila de robar.
5. Recolocar regiones
6. Pila de descartes
10
Evento
Evento
Evento
Evento
Evento
Evento
Vendedor
1 materia ambulante
prima a su eleccin. En caso de empate, cada jugador
Altercado
recibe
1 materia
(para
ello cada jugador debe tener
Cada jugador
puede
tomar
hasta 2 prima
materias
primas
menos
1 Barco
El jugador que
la ventaja
de fuerza
3aledificios
a sutenga
eleccin.
Por cada
materiaelige
prima
debe
pagar
1 demercante).
oro.
de su oponente. El oponente debe descartar 1 de ellos y
colocarlo debajo de una pila de robar (propia) correspondiente.
Set bsico
Set bsico
Set bsico
Edificio
Ciudad
El dinero no te da la felicidad.
Pero quitrselo a otros puede que s lo haga.
Accin - Neutral
Unidad - Hroe
Edificio
2x
Lugar
Lugar
Accin
elCandamir
resultado del dado de produccin.
Molino
deuncereales
Si tienes
hacha bien afilada sers
de ganarde
cualquier
Doblacapaz
la produccin
cerealesconversacin.2 x
de los sembrados adyacentes.
Edificio
Lugar
- Neutral
Caravan
a de com
Descar
ercian
no
y toma ta exactamente
nEdificio Lugar
acentes rn.
tes
a
Almac regiones ady del
lad de la comunidad (1x) cambio 2 ma 2 de tus materi
lto Casa
dos
teri
as
as prim
as a tu primas
eleccin.
Ms reglas adicionales
1. Ampliaciones de ciudad
En los sets temticos se aade un nuevo tipo de cartas que son las cartas de ampliacin con la casilla de texto de color rojo. Estas cartas de ampliacin son ampliaciones de ciudad y slo se pueden colocar en una de las 4 casillas de construccin de
una ciudad.
2. Ampliaciones de regin
Otro nuevo tipo de cartas son las cartas de ampliacin con la casilla de texto de color
marrn. Estas cartas de ampliacin son ampliaciones de regin. No se colocan en
las casillas de construccin de los lugares, sino encima o debajo de una regin.
3. Requisitos
A diferencia del juego introductorio, ahora algunas cartas tienen requisitos que se
deben cumplir para poder jugarlas. Los requisitos pueden ser muy diferentes, como
tener la ventaja comercial o la ventaja de fuerza, o tener un edificio ya construido
en el principado. Slo podrs jugar una carta si t y tu oponente cumpls todos los
requisitos. As, por ejemplo, no podrs jugar la carta Arquero si el otro jugador no
tiene ninguna unidad de como mnimo 1 punto de fuerza y, por tanto, no tendr que
descartar ninguna unidad.
Edificio
Lugar
Tejedura
2x
Pasto
2x
Pasto
Ejemplo: Si entre las cartas de mano con las que empiezas la partida
tienes una Tejedura, puede tener sentido colocar el pasto en el
exterior. De esta forma, al construir tu siguiente poblado podras
colocar un segundo pasto (que puedes haber elegido mediante un
Explorador). Si colocas la Tejedura entre ellos, entonces se duplicara la produccin de ambos pastos.
Las ampliaciones
de ciudad slo se
pueden colocar en
una de las 4 casillas
de construccin de
una ciudad.
Las ampliaciones
de regin se
colocan encima
o debajo de una
regin.
Pasto
Cuando colocas una carta debajo de una pila de robar, debes elegir una pila cuyas
cartas tengan el mismo dorso que la carta que descartas. Una pila puede estar
formada por cualquier cantidad de cartas. Si una pila ha quedado agotada, aun
as se puede colocar en ella la carta descartada y crear de nuevo la pila. Durante el
transcurso de la partida, la cantidad total de pilas a las que se puede descartar una
carta permanece constante.
Fin de juego
En los juegos temticos se juega hasta que un jugador tenga al final de su turno 12
(o ms) puntos de victoria y, por tanto, gane la partida. Este jugador gana la partida,
independientemente de los puntos de victoria que tenga su oponente en ese mismo
momento.
Adems de los puntos de victoria ya conocidos, ahora se aaden los puntos de victoria
de las ampliaciones de ciudad: cada smbolo de punto de victoria en ellas vale 1 punto de victoria. Atencin: Si un jugador tiene 12 puntos de victoria en su turno antes
de tirar los dados, no tiene que tirarlos y gana inmediatamente la partida.
Lugar especial
Edificio
Ciudad
Regin
Escondite de oro
El dinero no te da la felicidad.
Pero quitrselo a otros puede que s lo haga.
Accin - Ataque
Maestro mercader
Recibes inmediatamente hasta 2 materias primas a tu
eleccin de tu oponente. Requisito: Gremio de mercaderes.
Edificio
Ciudad
El dinero no te da la felicidad.
Pero quitrselo a otros puede que s lo haga.
Edificio
Ciudad
Lonja
Ejemplo de requisitos: Las cartas Maestro mercader y Lonja tienen como requisito el Gremio de mercaderes. Si un jugador quiere
jugar la carta de accin Maestro mercader o si quiere construir
una Lonja, debe tener ya colocado en su principado un Gremio de
mercaderes.
11
Reglas especiales
1. La Edad del Oro
Las dos pilas de robar del set temtico contienen cada una 11 cartas. La pila de
ampliacin boca arriba se compone de las dos cartas Gremio de mercaderes. El set
contiene la ampliacin de regin Escondite de oro.
Las dos pilas de robar del set temtico contienen cada una 11 cartas. La pila de
ampliacin boca arriba se compone de las dos cartas Taberna.
Las dos pilas de robar del set temtico contienen cada una 12 cartas. La pila de
ampliacin boca arriba se compone de las dos cartas Universidad.
12
Ciudad
Lonja
Set bsico
Set bsico
Set bsico
Evento
Vendedor ambulante
Cada jugador puede tomar hasta 2 materias primas
a su eleccin. Por cada materia prima debe pagar 1 de oro.
La Edad
del Progreso
Listado de cartas
El juego de torneo al que hacen referencia las indicaciones entre parntesis
de algunas cartas se describe en la primera expansin de Los Prncipes de
Catn.
La segunda pestaa que tienen algunas cartas despus de su tipo indica en
qu parte del principado se puede jugar la carta, adicionalmente al color de
la casilla de texto. Esto es especialmente importante para los jugadores que
tengan algn tipo de daltonismo.
Accin - Neutral
Orfebre
Descarta 3 de oro y toma a cambio
2 materias primas a tu eleccin.
Set bsico
Cartas centrales
(94 cartas)
Cartas de accin
Brigitta la mujer sabia (2): Esta carta se juega
antes de tirar los dados. En primer lugar elige el resultado del dado de produccin y coloca el dado con el
resultado elegido en la cara superior. A continuacin,
tira el dado de eventos y resuelve ambos dados en el
orden habitual. No se puede jugar Brigitta retroactivamente para cambiar una mala tirada de produccin.
(9 cartas)
Accin - Neutral
Cartas bsicas
Traslado
Edificio
Almacn
Lugar
Accin - Neutral
Lugar
2x
Accin - Neutral
Caravana de comerciantes
Descarta exactamente 2 de tus materias primas
y toma a cambio 2 materias primas a tu eleccin.
Lugar
Fundicin de hierro
2x
13
Lugar
Mercado (1x)
Edificio
Lugar
Monasterio (1x)
Unidad - Hroe
Lugar
Austin
Cartas de evento
(9 cartas)
Evento
Altercado
El jugador que tenga la ventaja de fuerza elige 3 edificios
de su oponente. El oponente debe descartar 1 de ellos y
colocarlo debajo de una pila de robar (propia) correspondiente.
Evento
Ao productivo
Cada regin recibe 1 materia prima adicional por
cada Almacn adyacente y por cada Monasterio
adyacente, siempre que pueda almacenarlas.
Lugar
Puente de peaje
Lugar
2:1
14
Unidades
Gran barco mercante (1): El Gran barco mercante te permite intercambiar las materias primas
producidas en las regiones de su izquierda y de su
derecha. No puedes combinar las materias primas de
las regiones de la izquierda y de la derecha. O intercambias las materias primas de la regin de la derecha
Lugar
Carrera de barcos mercantes (1): Si ningn jugador ha construido un Barco mercante, nadie recibe
la materia prima.
Evento
Enemistad fraternal
Invencin (1): Cada jugador determina qu materias primas recibe y entre qu regiones las distribuye.
Evento
Invencin
Cada jugador recibe 1 materia prima a su eleccin por
cada edificio que tenga con 1 punto de progreso,
hasta un mximo de 2 materias primas.
Evento
Accin - Ataque
Razia
Solsticio de invierno
Accin - Neutral
Evento
Reiner el heraldo
Vendedor ambulante
(27 cartas)
Cartas de accin
Gudrun el azote de los mares (1): Si no tienes
ningn Barco Pirata y/o tu oponente no tiene oro
en sus regiones, entonces no puedes jugar a Gudrun.
Tu oponente debe entregarte el oro que exiges: como
mximo tanto oro como tenga y que t puedas almacenar en tus ros aurferos (o en el Escondite de oro).
Tu oponente decide de qu regiones toma el oro.
Maestro mercader (2): No puedes jugar el Maestro
Mercader si no tienes el Gremio de mercaderes. Si
juegas el Maestro Mercader, elige 1 2 materias
primas que t oponente te debe entregar. Tu oponente
decide de qu regiones toma estas materias primas. Si
tu oponente no tiene ninguna materia prima, entonces
no puedes jugar el Maestro mercader.
(8 cartas)
A
Accin - Ataque
(1 carta)
Lugares especiales
Escondite de oro (1): El Escondite de oro se coloca
encima o debajo de una regin. El oro almacenado en
el Escondite de oro est a salvo durante el Asalto del
ladrn. El oro almacenado aqu lo puedes usar como
quieras para acciones tales como construir o intercambiar. Si tu oponente juega una carta de accin,
como por ejemplo el Mercader o la Razia, y te exige
oro, el oro de tu Escondite de oro tambin est afectado.
Lugar especial
Regin
Escondite de oro
Ampliaciones de lugar
Accin - Ataque
Maestro mercader
(5 cartas)
Edificios
Mercader
Ampliaciones de regin
Unidades
Gran barco mercante (1): Vase set bsico.
Barco pirata (2): El efecto del Barco pirata de
hundir un Barco mercante de tu oponente slo se
aplica durante su construccin. (Lo que se indica entre
parntesis en el texto de la carta (propia) se refiere
al juego de torneo.) Si tu oponente no tiene ningn
Barco mercante entonces no sucede nada. Un Barco
mercante que se construya ms tarde, no se ve afectado por un Barco pirata
que se haya colocado anteriormente. Independientemente de esto, siempre
que se tire el evento Cosecha abundante recibes 1 de oro.
Unidad - Barco Lugar
Barco pirata
15
Ampliaciones de ciudad
Casa de empeo (1): Puedes construir la Casa de
empeo aunque no tengas la ventaja comercial. Si
tu oponente slo tiene una materia prima, entonces
slo recibirs esa nica materia prima. Slo puedes
recibir materias primas si las puedes almacenar en tus
regiones. Si no tienes espacio en tus regiones, entonces
tu oponente mantiene sus materias primas.
Casa de la moneda (2): Cada turno puedes usar
la Casa de la moneda para intercambiar 1 de oro
por cualquier otra materia prima. Si has construido
las dos Casas de la moneda, entonces puedes usar
cada una para intercambiar 1 de oro por otra materia
prima.
Gremio de mercaderes (2): Slo puedes construir
1 Gremio de mercaderes en tu principado. El Gremio
de mercaderes es un requisito para otras cartas
de ampliacin y de accin. Si retiras el Gremio de
mercaderes de tu principado, todos los edificios que
tengan el requisito Gremio de mercaderes se mantienen en tu principado.
Lonja (2): No puedes construir la Lonja si no tienes
el Gremio de mercaderes. En primer lugar debes
pagar completamente el coste de construccin de la
Lonja y despus recibes 2 materias primas a tu eleccin. Por tanto, no puedes contar con las materias
primas que recibirs despus de construir la Lonja
para pagar su coste de construccin.
Puerto (1): Puedes construir el Puerto aunque
tengas menos de 3 Barcos mercantes o no tengas
ninguno. En este caso slo se tiene en cuenta el punto
de comercio. Si ms adelante llegas a tener 3 Barcos
mercantes, entonces el Puerto enseguida pasa a valer
1 punto de victoria. Si pierdes un Barco mercante
y vuelves a tener menos de 3 Barcos mercantes,
entonces tambin pierdes el punto de victoria. El punto
de comercio no se ve afectado.
Puesto comercial (1): Puedes construir el Puesto
comercial aunque no tengas ningn Puerto o Mercado. En este caso slo se tiene en cuenta el punto de
comercio y el punto de victoria del Puesto comercial.
Si ms adelante construyes un Puerto o un Mercado,
16
(10 cartas)
Edificio
Ciudad
Edificio
Ciudad
Silo de sal
Cartas de evento
(3 cartas)
Ciudad
Casa de la moneda
Regalo para el prncipe (1): Debes ser capaz de almacenar el oro en tus ros aurferos (o en el Escondite
de oro). Si recibes ms oro del que puedes almacenar,
entonces el exceso se pierde.
Evento
Ciudad
El dinero no te da la felicidad.
Pero quitrselo a otros puede que s lo haga.
(28 cartas)
Cartas de accin
Edificio
Ciudad
Lonja
Edificio
Ciudad
Puerto
Si tienes 3
Barcos
mercantes
(10 cartas)
A
Accin - Ataque
Arquero
Tu oponente debe colocar 1 de sus unidades con al
menos 1 punto de fuerza debajo de una pila de robar
(propia) correspondiente. Requisito: Taberna.
Incendiario
Ciudad
Puesto comercial
Unidades
Accin - Ataque
Saqueo
Unidad - Hroe
Sebastian el predicador itinerante (1): Esta carta slo se puede jugar en el momento en que se revela
una carta de evento adecuada. No puedes jugar esta
carta contra el evento Disturbios si ya ests protegido
por la Capilla. Si tienes oro, puedes elegir entre usar el
oro o Sebastian para anular el evento Disturbios.
Traidor (2): No puedes jugar el Traidor si no tienes
la Taberna. Si tu oponente no tiene cartas en la
mano, entonces no puedes jugar el Traidor. La carta
robada la puedes jugar o construir inmediatamente.
Tu oponente rellenar su mano al final de su prximo
turno para sustituir la carta robada. Si no te interesa
ninguna de las cartas de tu oponente puedes renunciar
a robarle, pero aun as el Traidor se descarta.
Lugar
Carl Barbahorquilla
Accin - Neutral
Unidad - Hroe
Lugar
Heinrich el centinela
Accin - Ataque
Traidor
Tu oponente debe mostrarte todas las cartas de su mano.
Puedes tomar 1 de estas cartas y aadirla a tu mano (Juego de
torneo: slo unidades y acciones). Requisito: Taberna.
Ampliaciones de lugar
(5 cartas)
Edificios
Atalaya (1): Si tambin tienes en tu principado a
Heinrich el centinela estars protegido cuando salga
en el dado 1, 2, 3, 4 5. Si se combina con Heinrich el
centinela slo se hace una nica tirada de dado.
Edificio
Lugar
Atalaya
Unidad - Hroe
Lugar
Ampliaciones de ciudad
Capilla (2): Se aplica el resultado de la tirada actual
del dado de produccin (es decir, no se vuelve a tirar).
Una de las dos Capillas te protege con 1, 2 3 contra
el evento Disturbios, mientras que la otra lo hace con
4, 5 6. Si has construido las dos Capillas, entonces
siempre estars protegido contra el evento Disturbios.
(9 cartas)
Edificio
Ciudad
Capilla
Campo de entrenamiento (1): El coste de construccin de los Hroes se reduce en 1 materia prima
a tu eleccin. El Campo de entrenamiento no tiene
ningn efecto sobre las unidades que no son Hroes.
Edificio
Lugar
Colectura (1): Cuando construyes la Colectura eliges una materia prima: lana o cereales. Por cada uno
de tus Hroes recibes una materia prima del tipo elegido. Por ejemplo, si tienes 3 Hroes recibirs 3 de lana o
3 de cereales. Tienes que poder almacenar las materias
primas en tus regiones. Si recibes ms materias primas
de las que puedes almacenar, el exceso se pierde.
Edificio
Ciudad
Colectura
Despus de construir la Colectura elige entre lana o cereales. Por
cada 1 de tus Hroes recibes 1 materia prima del tipo elegido.
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Edificio
Ciudad
Parque de bomberos
Los edificios de la ciudad estn protegidos contra el Incendiario.
Ciudad
Sala de fiestas
Ciudad
Taberna (1x)
Cartas de evento
(4 cartas)
18
(11 cartas)
Ciudad
Plaza mayor
Edificio
Cartas de accin
Accin - Neutral
Edificio
Guido el diplomtico (1): Si no tienes el Ayuntamiento, slo puedes jugar a Guido si tienes menos
puntos de victoria que tu oponente. La carta que tomas
de la pila de descarte la puedes jugar o construir
inmediatamente si es posible. (Lo que se indica entre
parntesis en el texto de la carta (de tu oponente) se
refiere al juego de torneo.)
Gustav el bibliotecario (1): Si no tienes una
Biblioteca, slo puedes jugar a Gustav si tienes menos
puntos de victoria que tu oponente. La carta que tomas
de la pila de descarte la puedes jugar o construir
inmediatamente si es posible. (Lo que se indica entre
parntesis en el texto de la carta (propia) se refiere
al juego de torneo.)
Mdico (2): No puedes jugar el Mdico si no tienes
ninguna Casa de baos.
Accin - Ataque
Guido el diplomtico
Puedes elegir 1 carta de la pila de descartes (de tu oponente).
Requisito: Ayuntamiento o menos
puntos de victoria que tu oponente.
Accin - Neutral
Gustav el bibliotecario
Puedes elegir 1 carta de la pila de descartes (propia).
Requisito: Biblioteca o menos
puntos de victoria que tu oponente.
Accin - Neutral
Mdico
Cada regin adyacente a tu Casa de baos recibe 1 materia prima
(si tiene espacio para almacenarla). Si tienes ms de 1 Casa de
baos, slo puedes usar 1 de ellas. Requisito: Casa de baos.
Evento
Disturbios
Accin - Neutral
Minera
Recibes hasta 2 de mineral.
Requisito: Universidad.
Accin - Neutral
Rotacin trienal
Edificio
Ciudad
Casa de baos
Ampliaciones de lugar
(2 cartas)
Unidades
Unidad
Lugar
Jefe de caoneros
Edificio
Ciudad
Gra de acoplamiento
Cada ampliacin de ciudad que construyas que cueste ms de 4 materias primas te cuesta 1 materia prima menos. Requisito: Universidad.
Ciudad
Parlamento
Ampliaciones de ciudad
(13 cartas)
Edificio
Ciudad
Ayuntamiento
Edificio
Ciudad
Biblioteca
Edificio
Edificio
Ciudad
Universidad (1x)
Antes aqu haba una taberna. Ahora hay dos justo al lado.
Requisito: Monasterio o Biblioteca.
Cartas de evento
(5 cartas)
Evento
Plaga
Cada regin adyacente a una
ciudad pierde 1 materia prima.
Ciudad
Botica
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Resultados del
dado de eventos
Asalto del ladrn: El jugador que tenga ms de 7 materias
primas, pierde todas sus reservas de oro y de lana.
Comercio: Si un jugador tiene la ventaja comercial, recibe
una materia prima a su eleccin de su oponente.
Fiesta: Cada jugador recibe 1 materia prima a su eleccin.
Si un jugador tiene ms puntos de habilidad que su oponente, slo l recibe 1 materia prima a su eleccin.
Cosecha abundante: Cada jugador recibe 1 materia prima
a su eleccin.
Agradecimientos
El autor y el editor quieren expresar su agradecimiento a los jugadores que han probado el juego y han ledo el reglamento, especialmente a Peter Gustav
Bartschat y al Dr. Reiner Dren as como a Barbara Bartschat, Arnd Beenen, Sabine Fugmann, Dr. Walther Prinz, Benjamin Teuber, Claudia Teuber y
Guido Teuber.
Devir Iberia S.l.
Rossell 184, 6 1
08008 Barcelona
www.devir.es
Crditos de la edicin en espaol
Direccin editorial: Xavi Garriga
Traduccin: Francisco Franco Garea y Sonja Wlasny
Adaptacin grfica: Antonio Cataln y Bascu
Crditos
2010 KOSMOS Verlag
Autor: Klaus Teuber
www.klausteuber.de
Licenciatario: Catan GmbH
www.catan.com
Diseo grfico: Michaela Kienle/Fine Tuning
Ilustraciones: Michael Menzel
Edicin: Sebastian Rapp
Redaccin: Peter Gustav Bartschat, Klaus Teuber, Sebastian Rapp, Dr. Reiner Dren
Reglamento actualizado en junio de 2011
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