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R-25, R-26

Por: Jonathan Del Rosario


Rolando Queten, (ovanny)

El mundo actual esta en constante evolucin, el celular que hoy en da es


el mas moderno dentro de varios meses ya no lo ser, estamos
cuantificando, cualificando y categorizando todo lo que podemos y todo
esto se hace con un nico propsito y es acercarnos a la perfeccin, para
casi todo existen reglas o parmetros a seguir, en la escuela, la iglesia, el
trabajo, al comer o vestir, hasta Dios nos dejo escrito por su propio dedo
los diez mandamientos.
La marcha humana obedece a ciertos parmetros fsicos y no deja de estar
dentro de reglamentos o descripciones y no solo esta el hecho de conocer
esos reglamentos, sino ponerlos en practica.
Este sistema de enseanza de marcha visual nico en su clase, ha sido
fruto de la investigacin, experimentacin y anlisis de los tcnicos y
especialistas en marcha del club guilas doradas. Esperando que pueda
servir de ayuda para los instructores y los integrantes de los pelotones, ya
que este fue concebido tomando en cuenta la mecnica del cuerpo,
psicometra, psicologa, las especialidades de marcha I-II (R-25, R-26)
entre otras ramas afines.
siguiente

HABILITAR A LOS COMANDANTES EN EL MOVIMIENTO DE SUS UNIDADES DE UN


LUGAR A OTRO, DE UNA MANERA ORDENADA Y QUE PROVEA FORMANCIONES
SIMPLES PARA ACCIONES RAPIDAS.

AYUDAR EN EL ADIESTRAMINETO DISCIPLINARIO INSTITUYENDO EN EL HABITO


DE PRECISION Y RESPUESTAS A LAS ORDENES DEL LIDER.

PROVEER UNIDAD, ESPIRITU DE COHESION, ENSANCHAR LA MORAL DE LA TROPA


ATRAVES DE CEREMONIAS Y ESPECTACULOS EN PUBLICO.

siguiente

Brazos

Piernas

Ejecucin

Esp. Marcha I-II

Visin

Clas. De mandos
R-25, R-26

Ejplo. De marchas

Porte

Definiciones

Marcha
R-25, R-26

Elemento

Intervalo

Quick Time

Double Time

Form. en Fila

Form. En columna

Mandos Preparatorios

Mandos de ejecucin

Mandos combinados

Mov. Estacionarios

Men

Marcha
R-25, R-26

Elemento

Intervalo

Quick Time

Double Time

Form. en Fila

Form. En columna

Mandos Preparatorios

Consiste de ciertos movimientos por lo cuales una


unidad o individuo son movidos de manera
ordenada y uniforme de una formacin a otra o de
un lugar a otro.
LOS MOVIMIENTOS SON UNISONOS Y CON
PRESICION.

Mandos de ejecucin

Mandos combinados

Mov. Estacionarios

Men

Marcha
R-25, R-26

Elemento

Intervalo

Quick Time

Double Time

Form. en Fila

Es un individuo, escuadra, pelotn o unidades


menores.

Form. En columna

Mandos Preparatorios

Mandos de ejecucin

Mandos combinados

Mov. Estacionarios

Men

Marcha
R-25, R-26

Elemento

Intervalo

Quick Time

Double Time

Form. en Fila

Espacio lateral entre elementos

Form. En columna

Mandos Preparatorios

Mandos de ejecucin

Mandos combinados

Mov. Estacionarios

Men

Marcha
R-25, R-26

Elemento

Intervalo

Quick Time

Double Time

Es la cadencia de 120 conteo de pasos por minuto


Form. en Fila

Form. En columna

Mandos Preparatorios

Mandos de ejecucin

Mandos combinados

Mov. Estacionarios

Men

Marcha
R-25, R-26

Elemento

Intervalo

Quick Time

Double Time

Es la cadencia de 180 conteo de pasos por minuto


Form. en Fila

Form. En columna

Mandos Preparatorios

Mandos de ejecucin

Mandos combinados

Mov. Estacionarios

Men

Marcha
R-25, R-26

Elemento

Intervalo

Quick Time

Double Time

Form. en Fila

Cuando estn uno al lado del otro un pelotn en


lnea tiene los miembros de escuadra, uno al lado
del otro, pero las escuadras estn una atrs de la
otra.

Form. En columna

Mandos Preparatorios

Mandos de ejecucin

Mandos combinados

Mov. Estacionarios

Men

Marcha
R-25, R-26

Elemento

Intervalo

Quick Time

Double Time

Es cuando los elementos estn uno detrs del otro.

Form. en Fila

Form. En columna

Mandos Preparatorios

Mandos de ejecucin

Mandos combinados

Mov. Estacionarios

Men

Marcha
R-25, R-26

Elemento

Intervalo

Quick Time

Double Time

Form. en Fila

Seala el movimiento a llevarse a cabo y prepara


la mente del individuo para su ejecucin.
Ejemplo: derecha

Form. En columna

Mandos Preparatorios

Mandos de ejecucin

Mandos combinados

Mov. Estacionarios

Men

Marcha
R-25, R-26

Elemento

Intervalo

Quick Time

Double Time

Form. en Fila

Form. En columna

Seala cuando el movimiento ha de llevarse a


cabo.
Ejemplo: dress

Mandos Preparatorios

Mandos de ejecucin

Mandos combinados

Mov. Estacionarios

Men

Marcha
R-25, R-26

Elemento

Intervalo

Quick Time

Double Time

Estos mandos se combinan o juntan los mandos


preparatorios y ejecutivos sin pausa entre ambos.

Form. en Fila

Ejemplo: derecha dress

Form. En columna

Mandos Preparatorios

Mandos de ejecucin

Mandos combinados

Mov. Estacionarios

Men

Marcha

Pecho levantado y hombro lo mas


cuadrado posible

Elemento

R-25, R-26

Brazos colgados derechos sin entezar con las


palmas de las manos hacia el cuerpo y fomando
un puo en forma de agarre de gancho
entreabierto con los pulgares pegados a la
costura del pantalon.

Intervalo

Quick Time

Double Time

Piernas derechas sin extensarlas.

Form. en Fila

Form. En columna

Mandos Preparatorios

Mandos de ejecucin

Se traen los talones juntos y las puntas de


los zapatos separados, formando un angulo
de 45 grados.

Mandos combinados

Mov. Estacionarios

Men

LOS BRAZOS
Tenemos 64 huesos en los brazos, los cuales son:

Clavcula, omoplato y Hmero formando la articulacin del hombro


El hmero en el brazo
El Cbito y el radio en el antebrazo
El carpo, formado por 8 huesillos de la mueca
Los metacarpianos en la mano
Las falanges en los dedos

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Las categoras de los movimientos del cuerpo humano ha sido basado en funcin de las partes del
brazo que entran en juego:

Categora 1: movimiento de dedos


Categora 2: movimiento de dedos y mueca
Categora 3: movimiento de dedos, mueca y antebrazo

Categora 4: movimiento de dedos, mueca, antebrazo y brazo


Categora 5: movimiento de las dems partes del cuerpo

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Los brazos tienen tanta simetra con el cuerpo humano que si tomamos su distancia en cms, desde la
punta del dedo mayor hasta los hombros y la multiplicamos por 2.29 nos dar su altura en mts, pero lo mas
extraordinario es la presencia del numero ureo en nuestro cuerpo o numero de oro; si calculamos la
distancia de alguien desde la punta del dedo mayor de una mano hasta la punta del dedo mayor de la otra
con ambas manos extendidas a los lados, nos dara exactamente la altura, si tomamos la medida desde el
ombligo hasta la punta del dedo mayor de una mano extendida ser exactamente la misma distancia de el
ombligo hasta el suelo.

Los agarres de la mano:


Precisin interna (cuchillo)
Precisin externa (lpiz)

Desviacin
cubital

Neutral

Desviacin
radial

Flexin

Extensin

Contraccin de palma (cuaderno)


Presin con dedos ( al empujar un vidrio)
Agarre con fuerza (tubo)
Contraccin lateral (llaves)
Agarre de gancho (maletn)

Abduccin
Aduccin
Neutral

pronacin
Supinacin

El agarre que utilizamos al marchar es el agarre de gancho que consiste en cerrar el puo dejando el dedo
pulgar fuera con la yema del mismo pegado al dedo ndice.

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LA SINGULARIDAD DOMINICANA
Nuestro pueblo es singular puesto que podemos encontrar en un pelotn de 20 y hasta de menos
personas, un rubio de ojos verdes como un moreno de ojos negros, alguien que mida 6 pies de estatura
como alguien que apenas llegue a los 5 pies, tenemos una mezcla de tamaos y colores en nuestros
pelotones, y por si esto fuera poco nuestros pelotones son mixtos, claro que sabemos que es casi
imposible que todos los clubes tengan pelotones con miembros que tengan la misma tes de piel, que
tengan la misma complexin fsica y que tengan una estatura similar.
Los brazos son el elementos que hacen que los marchistas se vean sincronizados o no, por tanto se le
debe prestar mucha atencin al balanceo de los mismos. Los brazos se balancean de forma sincrnica con
los movimientos de los pies, pero en fases opuestas. A menudo se ven pelotones que comienzan
marchando con los brazos llevndolo a la altura de los hombros es decir , los brazos formando un Angulo
de 90grados con relacin al torso, como este es un movimiento forzado, que no es natural y que demanda
un gasto de energa excesivo, el pelotn al cabo de 2 minutos o menos se fatiga mas rpido y comienza a
variar la altura de los brazos en cada individuo y comienza a notarse la falta de sincronizacin entre los
marchistas.
Balanceo que recomendamos al marchar

Retroversin

Anteversin

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EL PORTE
El porte tambin definido como fachada y apariencia, es el aspecto o parecer exterior de una persona. Es
el reflejo de la personalidad y de las cualidades adquiridas por cada ser humano. En el modo de vestir y
actuar se da a conocer la cultura, la autoestima y el respecto hacia los dems que tiene una persona.
El vestir y el comportarse adecuadamente de acuerdo con cada situacin, es demostracin de la categora
personal en cuanto supone una actitud generosa hacia los dems. En ellos debe pesar mas el deseo de
agradar al prjimo que el egosmo de lucirse.
En el porte de las personas influye bastante la autoestima la cual es la comprensin de que somos
capaces de pensar, aprender y actuar automticamente.
El aspecto de una persona constituye mas de la mitad del mensaje total. En un importante estudio, se
determino que el 55% del significado lo trasmiten solamente las expresiones faciales y el lenguaje corporal,
sin que uno haya abierto siquiera la boca.
EL PORTE DURANTE LA MARCHA:
El porte acta como un espejo durante la marcha, si un individuo toma una postura erguida en un pelotn
los dems individuos cercanos a el tambin lo harn y este al ver a los dems en una postura erguida
mantendr tambin su postura.
Se dice que podemos influir en los dems mediante:
Feromonas
habla
Vestuario
Prcticamente nada de esto influir en la marcha
rol o estatus social
Dominancia facial
Ojos
Proporciones del cuerpo

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EL PORTE EN LA MARCHA
Mientras marchamos las personas no se fijaran que poseemos o donde vivimos, que cargo ocupamos o
como vamos vestidos a la iglesia.
El cuerpo humano tiende a realizar ciertos gestos o ademanes de acuerdo a si nos sentimos inseguros,
ansiosos, superiores o deprimidos. Cada integrante de un pelotn de marcha debe mantener una actitud
de autoestima, confianza y satisfaccin de poder demostrar los conocimientos adquiridos a travs de la
practica y el esfuerzo.

Existen algunas formas de aumentar la perfeccin positiva en un pelotn:


Grado de uniformidad de sus integrantes
Grado de coordinacin en los mandatos
Grado de rigurosidad de los mandatos
Uniformidad del instructor
La postura que tomamos aun antes de marchar

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EJECUCIN

Existen tres procesos fundamentales en la memorizacin que son la adquisicin (el pelotn escuchando
del instructor como ejecutar un mandato), retencin ( impresin o fijacin en los miembros del pelotn de el
mandato explicado) y recuperacin (evocacin de lo explicado y memorizado).
Tipos de memorias:
Memoria personal
Memoria neuromuscular
Memoria emocional
Memoria intelectual
La memoria funciona mejor si se repite el mismo estimulo, como si a cada repeticin quedase grabado
mas profundamente, y as mismo si cada huella se enlaza con otra. Lo que tiene sentido se aprende mejor
que lo que carece de l.
El instructor de marcha debe aprender que la memoria recuerda mejor cuando son cosas que le interesan,
es decir debe hacer que la marcha y cada uno de sus mandatos sean interesantes.

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PASOS PARA MEMORIZAR MEJOR LOS MANDATOS DE MARCHA

1.

Construya una marcha que tenga una secuencia que fluya como el relato de una historia que empiece
suave y conforme transcurre el relato va tornndose mas fuerte (atencin hasta el ultimo mando o
mandato de exhibicin).

2.

Divida el total de mandatos en varias partes y ensee una parte por vez, es decir practicar
primeramente de tal mando a tal.

3.

Cada vez que vaya a ensear otra parte de la marcha repetir la o las partes anteriores, y luego de
haber aprendido la parte nueva ejecutar todas las partes sabida (anteriores y nuevas).

4.

Siempre que se practique el instructor tiene que tener la misma cadencia y por ende debe ser la
misma al presentar la marcha.

5.

Tenga una seal visual o audible que indique que se mandara a ejecutar el prximo mandato, dicha
seal ser la misma siempre, es preferible que esta seal sea audible puesto que el sonido es
omnidireccional, es decir, viaja en todas direcciones, esto se har para los mandatos de exhibicin.

6.

Cada integrante de el pelotn debe explicarle por separado quienes y que se hace en la ejecucin de
cada mandato, esto produce en cada individuo la reminiscencia que es la capacidad de recordar mas
y olvidar menos.

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EJECUCION DURANTE LA MARCHA


La ejecucin o realizacin de un mandato es la parte de la marcha a la que mas atencin se le presta.
Sacrificamos todo cantal de ejecutar un mandato de forma correcta, mientras mas riguroso es un mandato
mas elementos de la marcha sacrificamos.
Al ejecutar un mando riguroso sacrificamos algunos componentes:
La visin: (los elementos del pelotn giran su cuello para ubicar su relacin con los dems elementos)
Los brazos: (los movimientos de anteversion y retroversin de los brazos se realizan mas pegados al
cuerpo)
Los pies: (la altura a la que estos se levantan se hace mas corta)
Porte: (dejamos a un lado nuestra postura erguida y militolizada pues nos inunda la inseguridad)
La ejecucin durante la marcha la comparamos con el sentido de la vista, sacrificaramos cualquiera de los
dems sentidos para no perder la vista. La ejecucin tiene tanta influencia puesto que la rigurosidad y
buena coordinacin de los mandatos ejecutados determinaran que tan grandiosa es una marcha.
Los instructores y/o tcnicos de marcha debern ser lo suficientemente hbiles para lograr que los
integrantes del pelotn ejecuten los mandatos sin nesecidad de sacrificar los dems componentes de la
marcha, (brazos, piernas, visin y porte), esto se logra a travs de reflejos coordinados que es cuando la
memoria responde a estmulos a los que esta sintonizada debido a la repeticin, es decir; mientras mas en
la practica se ejecuta un mandato de una manera, mas probabilidades habr de que lo hagan en una
exhibicin tal como fue practicado.

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RECOMENDACIONES
1.

Antes de marchar en un camporee, presentar su proyecto de marcha a la iglesia, esto ayudara a que
el pelotn se familiarice a la presin del publico.

2.

Se debe medir el espacio mximo que ocupa el pelotn en su mandato mas amplio.

3.

Evalu el lugar destinado a marchar.

4.

Siempre cuando el facto econmico lo permita agregue un elemento adicional al uniforme del pelotn.

5.

Para alinear un pelotn de una manera mas simtrica, tome la estatura de cada integrante del pelotn
con el calzado que estos pretenden utilizar en la exhibicin.

6.

A cada marcha y a cada mandato debe drsele un nombre que vaya acorde con el mismo, esto es
muy importante porque al momento de hablar de marcha pasadas bastara con solo decir el nombre
de la misma.

7.

Recuerde que la marcha es un producto y quienes decidirn cuanto dan por dicho producto son los
jueces y no el publico

8.

Trate por todos los medios posibles y a la vez con mucha discrecin que las personas que evaluaran
la marcha tenga provisto de los conocimientos bsicos.

9.

Trate de tener pelotones grandes, una formacin grande le dar mas oportunidades de ejecutar
mandatos mas singulares y diferentes.

10. Por lo general un buen pelotn lleva una buena uniformidad (insignias, paoletas, zapatos y medias
limpias etc.).

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VISIN
De manera natural nuestro mecanismo de visin es estereo, es decir, somos capaces de apreciar, a travs de la
visin binocular, las diferentes distancias y volmenes en el entorno que nos rodea. Nuestros ojos, debido a su
separacin, obtienen dos imgenes con pequeas diferencias entre ellas, a lo que denominamos disparidad. La
distancia interpupilar mas habitual es de 65 Mm., pero puede variar desde los 45 a los 75 mm.

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VISIN PERIFRICA
Tenemos 260 millones de receptores de luz y el 80% se destinan a la visin perifrica (la cual no potenciamos).
La visin perifrica es aquella que ocurre en los mrgenes del campo de visin.
La visin perifrica se va desarrollando a travs de la vida. Los nios hasta los 6-7 aos poseen lo que se
denomina visin tubular, ya que su campo visual es muy estrecho, y por ello no captan los estmulos perifricos.
Ante estmulos muy cercano disminuye la visin perifrica. La visin perifrica vara en un mismo sujeto
atendiendo las caractersticas cromticas del estimulo. Es decir, objetos rojos no se captarn de igual forma y
aun as , se reaccionar ante ellos mas rpidamente que ante objetos azules, negros, morados, etc. Los colores
que favorecen la visin perifrica son el blanco y el amarillo, mientras que el verde alcanza los peores valores,
con diferencias estadsticamente significativas muy grandes.
Este cuadro muestra como funciona nuestra visin perifrica, si miramos fijamente la x que esta en la parte
superior y logramos distinguir la forma y colores que estn a los lados y debajo de la misma estamos utilizando la
visin perifrica.

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UTILIDAD DE LA VISIN PERIFRICA AL MARCHAR


La visin perifrica es el tipo de visin que utilizamos mientras marchamos para
alinearnos con los dems individuos prximo a nosotros.
A menudo se ejecutan mandatos en la marcha que contienen desplazamientos de
algunos o todos los individuos del pelotn, debido a que dichos desplazamientos
producen ciertas desviaciones, atrasos o adelantamientos de algunos elementos, la
visin perifrica es la que ayudar a los individuos a ubicar su relacin en
comparacin a los dems elementos del pelotn, debido a que el arco de la visin
perifrica cubre alrededor de 200 grados el elemento podr determinar su punto
tomando en cuenta los de la derecha e izquierda.
Mediante la vista podemos determinar si debemos acelerar o disminuir el paso para
mantener el orden y la distancia correcta, la sincronizacin y el porte militar
disminuyen cuando giramos aunque sea un poco la cabeza para ver en que posicin
nos encontramos y se encuentran los dems . Este giro de la cabeza seria
innecesario si utilizamos la visin perifrica.

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EL APARATO LOCOMOTOR
Cada pie esta compuesto por 26 huesos, 35 articulaciones y mas de 100 tendones. Una
compleja maquinaria que rene la cuarta parte de los huesos del cuerpo. Pero los pies no son un
elemento decorativo, son una herramienta til que recorren a lo largo de la vida una medida de
185.000 kilmetros.
Los pies soportan una vez el peso de nuestro cuerpo mientras estamos parado, 1.1 vez mientras
caminamos, 2.5 al correr y 6 veces cuando saltamos, al caminar utilizamos 450 msculos de los
650 que tiene el cuerpo y consumimos alrededor de 15.50 KJ/ mint. (930KJ/H).

TIPOS DE PIE:
Pie Griego: el dedo pulgar es mas grande que los dems y los dems dedos van decreciendo de
tamao.
Pie Egipcio: el dedo ndice es mas grande que los dems.
Pie Cuadrado: todos los dedos tienen un tamao muy similar
Mediante los pies se puede determinar estatura, sexo y edad de las personas.

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Durante el ciclo de la marcha nuestro cuerpo realiza una serie de movimientos y peculiaridades, pero
destacaremos las siguientes:
Las pisadas de ambos pies se mantienen separadas por aproximadamente 5-10 cm.
5 cm 10 cm

Nuestro cuerpo sube y baja aproximadamente 5 cm.


Damos pisadas (hombre adulto) de 35 cm. Entre taln y taln, y 70 cm. entre el mismo taln
5 cm 10 cm

Longitud de paso
Longitud de paso completo

Nuestra cadera asciende y desciende alternativamente 5 grados.

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CICLOS DE LA MARCHA
La marcha se divide en tres ciclos que son: doble apoyo, impulsin y traccin.
Doble apoyo: es el periodo de tiempo cuando ambos pies estn en contacto con el suelo.
Impulsin: cuando el pie que quedo detrs se impulsa con sus dedos, este ciclo se divide a su
vez en tres ( apoyo medio, despegue de taln y despegue de dedos)

Traccin: cuando el pie que va adelante toca con el taln, este ciclo se divide tambin en tres partes.
(contacto de taln, apoyo plantar y apoyo medio.)

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LOS PIES EN LA MARCHA


Los pies aunque son el elemento ms importante en la marcha ya que sin ellos seria imposible
caminar, son el elemento que menos atencin se le presta.

Las recomendaciones con relacin a los pies:

No arrastres
Determinar si ambos pies subirn a la misma altura
No taconeo
Mantener la misma altura durante toda la marcha

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Men

Son aquellos mandos en los cuales no se necesita garn


coordinacion motora ni visual, se caracteriza por ser mandos
estacionarios.

Paso L: Derecho

Parada descanse

Su lugar descanse

Paso L: izquierdo

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Estos mandos requieren mas precision motora


que visual, se caracterizan por realizarse giros de
45, 90 y 180 grados durante sus ejecuciones.

Franco derecho
Franco izquierdo
Retaguardia

atrs

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Estos mandos son similares en cuanto a los giros a


los mandos de 2da categoria pues se realizan los
mismos giros escepto que se ejecutan durante la
marcha en posicion extacionaria o no.

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Estos mandos se realizan generalmente a partir de los


mandos de 2da y 3ra categoria, se caracteriza por su
dualidad, es decir, pueden ser estacionarios o no y
pueden pertenecer a una marcha de exhibicion o a una
marcha elemental.
Indivision
Colunna derecha
Contra la marcha

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Los mandos de quinta categoria los caracterizan su extrema


coordinacion visual y motora, son mandos exclusivos de las
exhibiciones, pueden realizarse a partir de un individuo, columna o
peloton en general, aveces se requieren tener un punto de referencia
(pie, cabeza o pivote) para ejecutarlos, a estos mandos se les llaman
mandos de fantasia y estan a opcion de cada club.

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FRANCO DERECHO

FRANCO DERECHO

RETAGUARDIA

FRANCO IZQUIERDO

FRANCO IZQUIERDO

RETAGUARDIA

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secuencia

Secuencia # 2

Franco derecho
secuencia
Franco derecho
Retaguardia
Franco izquierdo
Franco izquierdo
Retaguardia
secuencia

Franco derecho
Franco izquierdo
Retaguardia
Retaguardia

secuencia

Secuencias

Secuencias

Secuencias

Secuencias

Listos ya

Paso al frente
Paso lateral derecho
Medio vuelta
Paso al frente
Paso lateral derecho
Medio vuelta

Retaguardia en columna

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Explicar cinco o ms objetivo de una marcha


Definir lo siguiente:
Formacin
Columna
Lnea
Fila
Formar filas
Alinear
Distancia
Intervalo
Flanco
Ritmo
Explicar y comparar la accin en cada uno de los siguientes grupos:
En descanso a discrecin, en descanso, descanso de parada.
Marcar el paso en su lugar, paso ligero, paso redoblado
Presentar saludo, presentar armas
Flaco derecho/izquierdo, columna por la derecha/izquierda
Ejecutar apropiadamente los siguientes movimientos:
Atencin (firmes)
Descanso de desfile
Descanso en el lugar
A discrecin
A la derecha (90gr)
Alinearse a la derecha, a la izquierda
Romper filas
Presentar armas o saludo
Bajar armas
Vista derecha
Vista izquierda
Posicin de oracin
Media vuelta
Contramarcha
Demostrar habilidad para ejecutar apropiadamente
Marcar el paso
Marchar adelante
Flanco derecho
Flanco izquierdo
Alto
Columna a la derecha
Columna a la izquierda
Contramarcha o marcha hacia atrs
Explicar y demostrar como usar, desplegar y cuidar la bandera nacional, incluyendo la forma apropiada para doblarla.

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Tener la especialidad de ejercicios y marchas I


Con un bandern de unidad demostrar las 6 posiciones bsicas:
Ordenar bandern
Portando el bandern
Saludo a la bandera
Saludo portando el bandern
Presentando bandern
Levantando el bandern
Demostrar como y cuando usar las posiciones bsicas del bandern durante todas las rdenes de marcha
Ser un miembro de un grupo de marcha efectivo que se haya presentado al menos 2 veces, en el transcurso del
ao anterior, en una actividad especial en la comunidad, en una conferencia o en una actividad publica.
Demostrar habilidad para mantener el paso con el grupo de marcha y moverse como parte de este en todas las
ocasiones
Como un miembro de un grupo de marchas hacer 4 rutinas de fantasa (con toda presicion), donde al menos en
una de las cuales debe incluir una combinacin de rdenes de marcha.
Dirigir un grupo de marcha de por lo menos 4 personas, poniendo el grupo en cuestin a realizar las maniobras
bsicas de marcha; empezando con rdenes de direccin en el paso adecuado y distinguiendo entre rdenes
preparatorias y ordenes de ejecucin.
Dirigir un club de conquistadores entero por lo menos en 10 movimientos bsicos de marchas.
Con una unidad (o grupo seleccionado para escoltar banderas) izar y arriar formalmente la bandera nacional en
una ceremonia de campamento de verano, una reunin especial de conquistadores, en un programa del da del
conquistador, en un camporee, o en un programa o ceremonia similar. Adems demostrar como se carga la
bandera nacional y la de conquistadores.

atrs

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