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Brazos
Piernas
Ejecucin
Visin
Clas. De mandos
R-25, R-26
Ejplo. De marchas
Porte
Definiciones
Marcha
R-25, R-26
Elemento
Intervalo
Quick Time
Double Time
Form. en Fila
Form. En columna
Mandos Preparatorios
Mandos de ejecucin
Mandos combinados
Mov. Estacionarios
Men
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LOS BRAZOS
Tenemos 64 huesos en los brazos, los cuales son:
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Las categoras de los movimientos del cuerpo humano ha sido basado en funcin de las partes del
brazo que entran en juego:
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Los brazos tienen tanta simetra con el cuerpo humano que si tomamos su distancia en cms, desde la
punta del dedo mayor hasta los hombros y la multiplicamos por 2.29 nos dar su altura en mts, pero lo mas
extraordinario es la presencia del numero ureo en nuestro cuerpo o numero de oro; si calculamos la
distancia de alguien desde la punta del dedo mayor de una mano hasta la punta del dedo mayor de la otra
con ambas manos extendidas a los lados, nos dara exactamente la altura, si tomamos la medida desde el
ombligo hasta la punta del dedo mayor de una mano extendida ser exactamente la misma distancia de el
ombligo hasta el suelo.
Desviacin
cubital
Neutral
Desviacin
radial
Flexin
Extensin
Abduccin
Aduccin
Neutral
pronacin
Supinacin
El agarre que utilizamos al marchar es el agarre de gancho que consiste en cerrar el puo dejando el dedo
pulgar fuera con la yema del mismo pegado al dedo ndice.
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LA SINGULARIDAD DOMINICANA
Nuestro pueblo es singular puesto que podemos encontrar en un pelotn de 20 y hasta de menos
personas, un rubio de ojos verdes como un moreno de ojos negros, alguien que mida 6 pies de estatura
como alguien que apenas llegue a los 5 pies, tenemos una mezcla de tamaos y colores en nuestros
pelotones, y por si esto fuera poco nuestros pelotones son mixtos, claro que sabemos que es casi
imposible que todos los clubes tengan pelotones con miembros que tengan la misma tes de piel, que
tengan la misma complexin fsica y que tengan una estatura similar.
Los brazos son el elementos que hacen que los marchistas se vean sincronizados o no, por tanto se le
debe prestar mucha atencin al balanceo de los mismos. Los brazos se balancean de forma sincrnica con
los movimientos de los pies, pero en fases opuestas. A menudo se ven pelotones que comienzan
marchando con los brazos llevndolo a la altura de los hombros es decir , los brazos formando un Angulo
de 90grados con relacin al torso, como este es un movimiento forzado, que no es natural y que demanda
un gasto de energa excesivo, el pelotn al cabo de 2 minutos o menos se fatiga mas rpido y comienza a
variar la altura de los brazos en cada individuo y comienza a notarse la falta de sincronizacin entre los
marchistas.
Balanceo que recomendamos al marchar
Retroversin
Anteversin
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EL PORTE
El porte tambin definido como fachada y apariencia, es el aspecto o parecer exterior de una persona. Es
el reflejo de la personalidad y de las cualidades adquiridas por cada ser humano. En el modo de vestir y
actuar se da a conocer la cultura, la autoestima y el respecto hacia los dems que tiene una persona.
El vestir y el comportarse adecuadamente de acuerdo con cada situacin, es demostracin de la categora
personal en cuanto supone una actitud generosa hacia los dems. En ellos debe pesar mas el deseo de
agradar al prjimo que el egosmo de lucirse.
En el porte de las personas influye bastante la autoestima la cual es la comprensin de que somos
capaces de pensar, aprender y actuar automticamente.
El aspecto de una persona constituye mas de la mitad del mensaje total. En un importante estudio, se
determino que el 55% del significado lo trasmiten solamente las expresiones faciales y el lenguaje corporal,
sin que uno haya abierto siquiera la boca.
EL PORTE DURANTE LA MARCHA:
El porte acta como un espejo durante la marcha, si un individuo toma una postura erguida en un pelotn
los dems individuos cercanos a el tambin lo harn y este al ver a los dems en una postura erguida
mantendr tambin su postura.
Se dice que podemos influir en los dems mediante:
Feromonas
habla
Vestuario
Prcticamente nada de esto influir en la marcha
rol o estatus social
Dominancia facial
Ojos
Proporciones del cuerpo
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EL PORTE EN LA MARCHA
Mientras marchamos las personas no se fijaran que poseemos o donde vivimos, que cargo ocupamos o
como vamos vestidos a la iglesia.
El cuerpo humano tiende a realizar ciertos gestos o ademanes de acuerdo a si nos sentimos inseguros,
ansiosos, superiores o deprimidos. Cada integrante de un pelotn de marcha debe mantener una actitud
de autoestima, confianza y satisfaccin de poder demostrar los conocimientos adquiridos a travs de la
practica y el esfuerzo.
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EJECUCIN
Existen tres procesos fundamentales en la memorizacin que son la adquisicin (el pelotn escuchando
del instructor como ejecutar un mandato), retencin ( impresin o fijacin en los miembros del pelotn de el
mandato explicado) y recuperacin (evocacin de lo explicado y memorizado).
Tipos de memorias:
Memoria personal
Memoria neuromuscular
Memoria emocional
Memoria intelectual
La memoria funciona mejor si se repite el mismo estimulo, como si a cada repeticin quedase grabado
mas profundamente, y as mismo si cada huella se enlaza con otra. Lo que tiene sentido se aprende mejor
que lo que carece de l.
El instructor de marcha debe aprender que la memoria recuerda mejor cuando son cosas que le interesan,
es decir debe hacer que la marcha y cada uno de sus mandatos sean interesantes.
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1.
Construya una marcha que tenga una secuencia que fluya como el relato de una historia que empiece
suave y conforme transcurre el relato va tornndose mas fuerte (atencin hasta el ultimo mando o
mandato de exhibicin).
2.
Divida el total de mandatos en varias partes y ensee una parte por vez, es decir practicar
primeramente de tal mando a tal.
3.
Cada vez que vaya a ensear otra parte de la marcha repetir la o las partes anteriores, y luego de
haber aprendido la parte nueva ejecutar todas las partes sabida (anteriores y nuevas).
4.
Siempre que se practique el instructor tiene que tener la misma cadencia y por ende debe ser la
misma al presentar la marcha.
5.
Tenga una seal visual o audible que indique que se mandara a ejecutar el prximo mandato, dicha
seal ser la misma siempre, es preferible que esta seal sea audible puesto que el sonido es
omnidireccional, es decir, viaja en todas direcciones, esto se har para los mandatos de exhibicin.
6.
Cada integrante de el pelotn debe explicarle por separado quienes y que se hace en la ejecucin de
cada mandato, esto produce en cada individuo la reminiscencia que es la capacidad de recordar mas
y olvidar menos.
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RECOMENDACIONES
1.
Antes de marchar en un camporee, presentar su proyecto de marcha a la iglesia, esto ayudara a que
el pelotn se familiarice a la presin del publico.
2.
Se debe medir el espacio mximo que ocupa el pelotn en su mandato mas amplio.
3.
4.
Siempre cuando el facto econmico lo permita agregue un elemento adicional al uniforme del pelotn.
5.
Para alinear un pelotn de una manera mas simtrica, tome la estatura de cada integrante del pelotn
con el calzado que estos pretenden utilizar en la exhibicin.
6.
A cada marcha y a cada mandato debe drsele un nombre que vaya acorde con el mismo, esto es
muy importante porque al momento de hablar de marcha pasadas bastara con solo decir el nombre
de la misma.
7.
Recuerde que la marcha es un producto y quienes decidirn cuanto dan por dicho producto son los
jueces y no el publico
8.
Trate por todos los medios posibles y a la vez con mucha discrecin que las personas que evaluaran
la marcha tenga provisto de los conocimientos bsicos.
9.
Trate de tener pelotones grandes, una formacin grande le dar mas oportunidades de ejecutar
mandatos mas singulares y diferentes.
10. Por lo general un buen pelotn lleva una buena uniformidad (insignias, paoletas, zapatos y medias
limpias etc.).
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VISIN
De manera natural nuestro mecanismo de visin es estereo, es decir, somos capaces de apreciar, a travs de la
visin binocular, las diferentes distancias y volmenes en el entorno que nos rodea. Nuestros ojos, debido a su
separacin, obtienen dos imgenes con pequeas diferencias entre ellas, a lo que denominamos disparidad. La
distancia interpupilar mas habitual es de 65 Mm., pero puede variar desde los 45 a los 75 mm.
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VISIN PERIFRICA
Tenemos 260 millones de receptores de luz y el 80% se destinan a la visin perifrica (la cual no potenciamos).
La visin perifrica es aquella que ocurre en los mrgenes del campo de visin.
La visin perifrica se va desarrollando a travs de la vida. Los nios hasta los 6-7 aos poseen lo que se
denomina visin tubular, ya que su campo visual es muy estrecho, y por ello no captan los estmulos perifricos.
Ante estmulos muy cercano disminuye la visin perifrica. La visin perifrica vara en un mismo sujeto
atendiendo las caractersticas cromticas del estimulo. Es decir, objetos rojos no se captarn de igual forma y
aun as , se reaccionar ante ellos mas rpidamente que ante objetos azules, negros, morados, etc. Los colores
que favorecen la visin perifrica son el blanco y el amarillo, mientras que el verde alcanza los peores valores,
con diferencias estadsticamente significativas muy grandes.
Este cuadro muestra como funciona nuestra visin perifrica, si miramos fijamente la x que esta en la parte
superior y logramos distinguir la forma y colores que estn a los lados y debajo de la misma estamos utilizando la
visin perifrica.
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EL APARATO LOCOMOTOR
Cada pie esta compuesto por 26 huesos, 35 articulaciones y mas de 100 tendones. Una
compleja maquinaria que rene la cuarta parte de los huesos del cuerpo. Pero los pies no son un
elemento decorativo, son una herramienta til que recorren a lo largo de la vida una medida de
185.000 kilmetros.
Los pies soportan una vez el peso de nuestro cuerpo mientras estamos parado, 1.1 vez mientras
caminamos, 2.5 al correr y 6 veces cuando saltamos, al caminar utilizamos 450 msculos de los
650 que tiene el cuerpo y consumimos alrededor de 15.50 KJ/ mint. (930KJ/H).
TIPOS DE PIE:
Pie Griego: el dedo pulgar es mas grande que los dems y los dems dedos van decreciendo de
tamao.
Pie Egipcio: el dedo ndice es mas grande que los dems.
Pie Cuadrado: todos los dedos tienen un tamao muy similar
Mediante los pies se puede determinar estatura, sexo y edad de las personas.
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Durante el ciclo de la marcha nuestro cuerpo realiza una serie de movimientos y peculiaridades, pero
destacaremos las siguientes:
Las pisadas de ambos pies se mantienen separadas por aproximadamente 5-10 cm.
5 cm 10 cm
Longitud de paso
Longitud de paso completo
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CICLOS DE LA MARCHA
La marcha se divide en tres ciclos que son: doble apoyo, impulsin y traccin.
Doble apoyo: es el periodo de tiempo cuando ambos pies estn en contacto con el suelo.
Impulsin: cuando el pie que quedo detrs se impulsa con sus dedos, este ciclo se divide a su
vez en tres ( apoyo medio, despegue de taln y despegue de dedos)
Traccin: cuando el pie que va adelante toca con el taln, este ciclo se divide tambin en tres partes.
(contacto de taln, apoyo plantar y apoyo medio.)
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No arrastres
Determinar si ambos pies subirn a la misma altura
No taconeo
Mantener la misma altura durante toda la marcha
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Paso L: Derecho
Parada descanse
Su lugar descanse
Paso L: izquierdo
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Franco derecho
Franco izquierdo
Retaguardia
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FRANCO DERECHO
FRANCO DERECHO
RETAGUARDIA
FRANCO IZQUIERDO
FRANCO IZQUIERDO
RETAGUARDIA
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secuencia
Secuencia # 2
Franco derecho
secuencia
Franco derecho
Retaguardia
Franco izquierdo
Franco izquierdo
Retaguardia
secuencia
Franco derecho
Franco izquierdo
Retaguardia
Retaguardia
secuencia
Secuencias
Secuencias
Secuencias
Secuencias
Listos ya
Paso al frente
Paso lateral derecho
Medio vuelta
Paso al frente
Paso lateral derecho
Medio vuelta
Retaguardia en columna
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