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Avatares

Avatares

ndice
1. Avatares ........................................................................................... 2
1.1. Proyeccin de personalidad ................................................... 2
1.2. Avatares en el aula .................................................................. 3

Avatares

1. Avatares
1.1. Proyeccin de personalidad
El trmino avatar es muy antiguo, viene del snscrito y significa
reencarnacin o descendiente divino. Es una extrapolacin divina
de nuestra personalidad. Tiene races religiosas y en la mitologa
Hind un dios como Vishnu suele ser representado por hasta diez
avatares.
En los videojuegos el trmino se us por primera vez en 1985 en
un juego ya olvidado llamado "Ultima IV", aunque la idea es tan
antigua como los juegos: los jugadores siempre usaron piezas
fsicas para representarse en un tablero, ya sea el parchis o el
Monopoly.
Los primeros videojuegos usaban figuras geomtricas para lo
mismo, pero cuando se fueron sofisticando se volvieron ms
complejos. Los desarrolladores pronto percibieron que los
jugadores pasaban mucho tiempo con sus juegos y, por tanto, con
sus avatares, y se preguntaron por qu no hacer esa relacin ms
personal. Comenzaron por permitir la personalizacin y la mejora
del avatar, un fenmeno que enseguida se convirti en un fin en s
mismo en juegos de rol virtuales.
De forma ms reciente, las redes sociales como Facebook,
permiten a los usuarios personalizar sus perfiles con fotos,
imgenes, vdeos, juegos, msica, bromas, etc, creando una
imagen de una personalidad idealizada, casi divina... un avatar.
Un avatar en buena medida no es slo una imagen, es una
representacin de uno mismo, un alma gemela idealizada en el
mundo virtual de Internet. En adolescentes o nios, los avatares

Avatares

son ms efectivos segn ms problemas tengan ellos para


construir su propia imagen y proyectar su personalidad a travs de
ella, lo cual a esas edades es bastante frecuente.
Pero no slo son tiles con jvenes. En personas con
personalidades ms maduras los avatares pueden significar una
liberacin de sus obligaciones y responsabilidades y habitar un
mundo mgico, ms libre y ms til para la formacin.
Es tpico de un adolescente asociarse a un avatar que es una
imagen idealizada de l mismo, pero en personas adultas se suele
utilizar avatares que sean divertidos, diferentes, distintos (incluso
de distinto gnero)
Un avatar tambin es una narrativa en s mismo. No es lo mismo
plantear avatares de imgenes infantiles de monstruos (divertidas
e inocentes) que de personajes de un cmic de serie negra (mucho
ms cargados de sensualidad y significado) o de astronautas, o de
animales.

1.2. Avatares en el aula


Los avatares son elementos muy importantes de identificacin con
el mundo mgico del juego o del sistema gamificado y como tales
deben de ser tratados.
Tradicionalmente se identifican con mundos virtuales y tecnologa
grfica, pero no siempre tiene que ser as. Los estudios de
comportamiento con avatares los aconsejan de forma especfica
para su uso en la formacin y eso puede llevarse hasta el aula,
aunque sea en un corcho con imgenes impresas o que los
estudiantes puedan personalizar por s mismos. Siempre sera
importante acertar con la narrativa del avatar, pero de conseguirlo

Avatares

puede ayudar a crear una dinmica de clase mucho ms propicia


para el aprendizaje.
Por supuesto, adems pueden ser elementos muy poderosos para
el engagement con tu juego formativo o sistema gamificado.

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