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Warcraft III Manual PDF
Warcraft III Manual PDF
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ndice
Historia de los Humanos Pg. 1
Historia de los Orcos Pg. 14
Historia de los Muertos vivientes Pg. 28
Historia de los Elfos nocturnos Pg. 44
Mapas Pg. 62
Historia de la Legin de Fuego Pg. 68
Bestiario Pg. 77
Hroes y Villanos Pg. 81
Crditos Pg. 91
Teclas de acceso rpidos Pg. 94
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La escisin de la Alianza
En los aos que siguieron a la derrota de la Horda, los lderes de las diversas naciones
de la Alianza comenzaron a discutir y altercar sobre propiedades territoriales y la disminucin de su influencia poltica. El Rey Terenas de Lordaeron, el patrono de la
Alianza, empez a sospechar que el frgil pacto que haban forjado en su hora ms
oscura no durara mucho tiempo. Terenas haba convencido a los lderes de la Alianza
para que invirtieran dinero y trabajadores para ayudar a reconstruir la ciudad de
Stormwind, que haba sido destruida durante la ocupacin orca de Azeroth. Esos
impuestos, unidos al enorme gasto que supona mantener y hacer funcionar los numerosos campos de internamiento orcos, llevaron a muchos dirigentes, en concreto a
Genn Greymane de Gilneas, a creer que sus reinos estaran mejor si se separaban de la
Alianza.
Para empeorar an ms las cosas, los bruscos altos elfos de Silvermoon retiraron su
apoyo a la Alianza y declararon que el precario liderazgo humano haba llevado a
la quema de sus bosques durante la Segunda Guerra. A pesar de que Terenas record con mucho tacto a los elfos que no habra quedado nada de QuelThalas si no
hubiera sido por los valientes humanos que haban dado sus vidas para defenderla, los elfos, tercamente, decidieron tomar su propio camino. Poco despus de la
partida de los elfos, Gilneas y Stromgarde levantaron el campamento y se marcharon.
Aunque la Alianza estaba fragmentndose, el Rey Terenas todava tena aliados con
los que poda contar. Tanto el Almirante Proudmoore de Kul Tiras como el joven
Rey de Azeroth, Varian Wrynn, permanecieron fieles a la Alianza. Asimismo, los
magos del Kirin Tor, guiados por el Archimago Antonidas, ofrecieron el inquebrantable apoyo de Dalaran al reinado de Terenas. Fue especialmente bienvenido el
compromiso del poderoso Rey enano, Magni Bronzebeard, que jur que los enanos de Ironforge estaran eternamente en deuda de honor con la Alianza por haber
liberado a Khaz Modan del control de la Horda.
Hroes humanos
Paladn
Antes de la Segunda Guerra, el Arzobispo Alonsus Faol fund la Orden de los
Caballeros de la Mano de Plata. Los caballeros santos o paladines, como eran
comnmente llamados, guiaron la batalla contra los malvados orcos y ayudaron a
salvar de la ruina las tierras de Lordaeron. Aunque han pasado casi quince aos
desde el final de la Segunda Guerra, los paladines siguen trabajando desinteresadamente para proteger a la humanidad de las persistentes garras del mal. Estos
potentes guerreros reciben sus fuerzas de la Luz y en la batalla blanden sus martillos de guerra y el fuego sagrado contra todos aquellos que aplasten al dbil y al
inocente.
Luz sagrada
Canalizando las energas positivas de la Luz, los paladines pueden formar una ola
de energa curativa que sane las heridas de sus compaeros. Esta energa sagrada tambin tiene la capacidad de causar dao a los muertos vivientes y a sus
oscuros seores.
Escudo divino
Con la energa de la Luz, los paladines pueden rodearse de una barrera impenetrable de energa positiva. Mientras estn protegidos por ella, los ataques fsicos y mgicos no pueden causarles dao alguno.
Aura de devocin
La mera presencia de un poderoso paladn puede infundir un gran valor y fuerza interior a todos aquellos que se encuentran cerca de l. De hecho, esta potente fuerza espiritual aumenta la capacidad defensiva de aquellos que se encuentran cerca del paladn.
Resurreccin
Invocando la grandeza de la Luz, los poderosos paladines pueden devolver a la
vida a los compaeros que hayan sido asesinados recientemente, lo que les permite que continen su lucha por la justicia, la libertad y la gloria de Lordaeron.
Archimago
Los Archimagos, que provienen del reino mgico de Dalaran, representan el pinculo del poder mgico. Estos viejos magos cascarrabias defienden a la humanidad
tejiendo sus intrincados encantamientos con todos los poderes mgicos que tienen
a su disposicin. Montados sobre sus fieles unicornios, los Archimagos blanden
espadas mgicas y antiguas estrofas que sirven para canalizar sus fieras energas en
la batalla. Aunque son algo bruscos y distantes, estos expertos magos son una
visin esperanzadora en cualquier campo de batalla en el que el destino de la
humanidad corra peligro.
Ventisca
Es uno de los conjuros ms temidos de la Alianza. Se ha vuelto ms efectivo y
letal desde su concepcin original durante la Primera Guerra. Se sabe que los
Archimagos han desviado ejrcitos enteros utilizando este conjuro que invoca
fragmentos de hielo que maltratan y destrozan a sus enemigos.
Aura de brillantez
Algunos Archimagos son tan potentes que con su sola presencia refuerzan las energas de los lanzadores de conjuros que estn a su alrededor.
Esta mgica sinergia se manifiesta por medio de un aura de brillantez
que aumenta las fuentes de energas de los hechiceros ms jvenes
para que puedan as lanzar conjuros ms continuados.
Teletransporte de masa
Este conjuro es extremadamente potente y permite al Archimago teletransportarse con su ejrcito a cualquier unidad o edificio amigo del
mundo. Sin embargo, dada la delicada naturaleza del Teletransporte de
masa, los Archimagos slo pueden teletransportarse a lugares en los
que en ese momento se encuentra alguien que conocen.
Rey de la Montaa
Los reyes de la montaa o Thanes, segn se conocen en Ironforge, son los
guerreros enanos ms poderosos de Khaz Modan. Estos guerreros empuan martillos y hachas de guerra encantados y viven slo para ponerse a
prueba enfrentndose a oponentes de su talla. Los reyes de la montaa no
comparten las preocupaciones de su raza por los dispositivos mecnicos ni
por la extraccin de minerales preciosos: slo viven para el combate. Estn
dedicados a la proteccin de la Alianza que salv a su reino durante la
Segunda Guerra y puede contarse con ellos para combatir bajo cualquier
estandarte que se encuentre entre la libertad y la amenazadora sombra del
mal.
Rayo de tormenta
Los enanos de los Picos Areos practican a menudo el lanzamiento de
martillo, tanto por aficin como por entrenamiento para la guerra. No
obstante, slo los reyes de la montaa de Ironforge pueden lanzar un
martillo con la fuerza suficiente para dejar sin sentido a los enemigos. As
pues, el Rayo de tormenta es uno de los ataques ms potentes y peligrosos de los imponentes reyes de la montaa.
Trueno
Fue utilizado por vez primera por Murgen Hammerfall para diezmar una
marea de gnolls invasores en las Montaas Alterac. Esta potente habilidad permite a los reyes de la montaa golpear el suelo y causar destructivas ondas expansivas de energa que daan a los enemigos que
se encuentren en las cercanas.
Porrazo
Los reyes de la montaa que aprenden la tcnica Porrazo golpean con
tal furia que sus ataques normales a menudo pueden aturdir y aplastar
al enemigo.
Avatar
Unidades humanas
Campesino
Los campesinos son tenaces trabajadores e incondicionales ciudadanos de
Lordaeron. Constituyen la espina dorsal de la Alianza porque extraen oro y recogen madera, dos recursos necesarios para construir las fuerzas defensivas de
Lordaeron. Animados por los relatos de las atrocidades que los orcos cometieron
durante la Segunda Guerra, los campesinos han aprendido a utilizar tanto el pico
como el hacha para defender sus comunidades en caso de peligro.
Soldado raso
Las vastas filas de los ejrcitos de la Alianza se han reforzado desde las devastadoras batallas de la Segunda Guerra. Los estoicos soldados rasos de la Alianza,
entrenados en las artes del manejo de la espada, son la primera lnea de defensa
de Lordaeron. Armados con sables y pesados escudos con forma de cometa, los
soldados rasos son capaces de descomponer las cargas del enemigo.
Defender
Colocando sus escudos en un ngulo determinado y ofreciendo resistencia a los
adversarios que se aproximen, los soldados rasos pueden desviar el fuego que
provenga de los ataques a distancia del enemigo. Aunque esta tctica ralentiza
su movimiento, es una habilidad inestimable cuando se emplea para defenderse de ataques a distancia.
Caballero
Aunque los valientes caballeros de Azeroth fueron destruidos en la Primera Guerra,
los magnficos caballeros de Lordaeron siguen sirviendo entre los guerreros de la
Alianza. Los caballeros, que entran en combate montados en sus nobles corceles
de guerra, son famosos por abrirse caminos de sangre a travs de las filas enemigas. La velocidad y movilidad de los caballeros los convierten en unos de los guerreros ms verstiles de la Alianza.
Sacerdote
A pesar de que los altos elfos oficialmente han abandonado la Alianza, algunos
elfos siguen siendo fieles a su antiguo compromiso con los aliados humanos y enanos. Los altruistas sacerdotes de QuelThalas se negaron a abandonar su papel de
curadores y aceptaron permanecer en Lordaeron a pesar de los edictos emitidos
por sus eremticos seores de Silvermoon. Los altos elfos sacerdotes utilizan sus
poderes provenientes de la Luz para curar a los heridos y reforzar los espritus de
la elite combatiente de Lordaeron.
Fuego interior
Los magos de Dalaran descubrieron una forma de extraer el potencial del espritu combatiente de un guerrero y envolverlo en sus propias energas espiritua-
Disipar magia
Muchas han sido las guerras que se han decidido con este sencillo conjuro que permite a los sacerdotes anular los conjuros de algunos de los
magos ms hbiles. Este conjuro no es muy llamativo, pero sus efectos
no deberan subestimarse.
Curar
Las energas positivas de la Luz pueden canalizarse para crear una ola
de energa curativa. Esta tcnica, que en su origen fue desarrollada por
los altos elfos y ms tarde enseada a los humanos, ha permanecido
relativamente inalterada desde que fue descubierta.
Hechicera
Como hicieran los sacerdotes elfos, las hechiceras elfas que permanecieron en Lordaeron no tuvieron en cuenta el hecho de que su raza haba
abandonado la Alianza. Estas mujeres, diestras en las artes mgicas, servan como agentes al Kirin Tor de Dalaran y utilizaban sus poderes arcanos para ayudar a la Alianza en tiempos de peligro. Aunque sus poderes
no siempre se utilizan directamente en combate, las hechiceras pueden
ayudar a sus compaeros con un amplio despliegue de conjuros especializados y efectos mgicos.
Ralentizar
El Kirin Tor ha desarrollado una tcnica que envuelve a una persona en
un campo que reduce la energa cintica. Este conjuro absorbe directamente la energa de una criatura que intente moverse y atacar y la canaliza hacia el suelo, lo que ralentiza su velocidad de ataque y movimiento.
Invisibilidad
El uso de esta forma de ilusin se ha difundido ampliamente desde los
das de la Segunda Guerra. Crea un campo mgico alrededor de una
persona que no impide el paso de la luz: de esta forma, las personas
normales ven a travs de la persona invisible. Sin embargo, la invisibilidad se desvanecer con cualquier intento de atacar o lanzar conjuros.
Polimorfismo
Hace mucho tiempo, este conjuro era considerado el insulto definitivo
contra el enemigo. Tiene la capacidad de convertir a cualquier enemigo en una miserable oveja durante un periodo de tiempo limitado.
Equipo Mortero
Armados con sus innovadoras conchas explosivas, los fornidos equipos mortero de
Ironforge tienen la capacidad de volar en pedazos las filas enemigas desde una
larga distancia. Estos intrpidos enanos son los maestros de los dispositivos explosivos y disfrutan reduciendo a polvo los asentamientos enemigos fortificados.
Llamarada
La Llamarada es una concha cargada qumicamente que al ser disparada por un
equipo mortero enano puede revelar zonas y enemigos que son difciles de ver
o que estn protegidos por la invisibilidad o fundidos con las sombras.
Fusilero
Los valientes fusileros enanos han protegido lealmente su reino de la montaa,
Khaz Modan, desde la batalla de Grim Batol. Sin embargo, cuando surgieron nuevos peligros que amenazaban la libertad que tanto les haba costado, ofrecieron a
la Alianza su experiencia y su tenacidad. Los fusileros utilizan los legendarios rifles
largos de un disparo, los Blunderbuss, y son excelentes tiradores que pueden disparar contra adversarios terrestres o areos.
Autogiro
Los ingeniosos ingenieros enanos, con la aprobacin de sus brillantes primos los
gnomos, construyeron el vehculo areo de exploracin definitivo. Los autogiros
son pequeas pero verstiles mquinas voladoras que pueden cubrir enormes distancias a gran velocidad y eludir las fuerzas de tierra enemigas. Aunque estos aparatos parecen algo destartalados, estn armados con caones montados y bombas
y son pilotados por los audaces, o ms bien insensatos, pilotos del cuerpo enano
de pilotos.
Tanque de Vapor
Estos voluminosos vehculos blindados son armas de asedio mviles, pilotados por
audaces (y a veces imprudentes) pilotos enanos. Su volumen es demasiado grande para seleccionar unidades enemigas y slo se pueden utilizar para cargar contra
edificios.
Jinete de Grifos
Los osados enanos del clan Wildhammer han respondido una vez ms a la llamada y han trado a los potentes grifos de los Picos Areos para ayudar a la Alianza
en estos tiempos de necesidad. Armados con sus fieles martillos de tormenta que
contienen la energa del rayo, los audaces enanos quieren mantener los cielos de
Lordaeron libres de fuerzas enemigas. Los orgullosos grifos comparten la implacable resolucin de sus jinetes y se yerguen como nobles smbolos de la fortaleza de
la Alianza.
Estructuras humanas
Ayuntamiento
El ayuntamiento es el centro neurlgico de toda comunidad humana y se
utiliza como almacn primario para el oro. Tambin es un centro en el que
se entrena a los leales campesinos en sus correspondientes vocaciones, ya
sea la recogida de madera, la construccin de edificios o la extraccin de
oro. Con el tiempo, el ayuntamiento puede actualizarse a fortificaciones
ms fuertes.
Granja
Es imprescindible en cualquier aldea humana puesto que la granja proporciona sustento a tropas y ciudadanos. Los dotados granjeros humanos
poseen la increble habilidad de conseguir cosechar casi en cualquier tipo
de paisaje y en las condiciones ms duras. Es una habilidad muy admirada en las tierras de Lordaeron. El nmero de tropas que cada aldea puede
mantener depende de la cantidad de tierra que cosechan las pequeas
granjas.
Cuartel
El cuartel es un lugar de parada y de descanso para la mayora de las tropas humanas. Entre sus paredes se ensea a los soldados rasos el arte de
la defensa con el escudo. Aqu los enanos y los humanos se entrenan codo
con codo, unidos por la amenaza de su enemigo comn.
Torre de observacin
Las torres de observacin pueden construirse prcticamente en cualquier
lugar para proporcionar una vigilancia continua de los alrededores. Las torres
son tambin el primer paso necesario para la defensa de las ciudades. Estas
estructuras pueden actualizarse ms adelante a torres vigas y a torres con
can.
Centinela mgico
Esta mejora se utiliza para que las torres puedan ver a las unidades invisibles. Todo lo que se ve a travs del efecto del centinela se percibe ms
definido y vibrante de lo que se vera a simple vista.
Torre viga
Estas torres de ladrillos proporcionan la primera lnea de defensa contra la
invasin enemiga. Las flechas que vuelan desde estos bastiones son conocidas por su mortal precisin.
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Herrera
En la herrera los enanos perfeccionan su dominio de la plvora. En este edificio
tambin se investigan y perfeccionan mtodos ms efectivos para forjar el acero.
Las tropas humanas dependen de la herrera para abastecerse de cuchillas cada vez
ms efectivas para sus armas y de piezas cada vez ms impenetrables para sus
armaduras.
Serrera
Los maestros masones de las serreras humanas se esfuerzan para mejorar constantemente la integridad de las estructuras. El edificio es tambin un aserradero de
tratamiento de la madera recogida en los alrededores. Esa madera se utiliza para
todo: como materia prima para la construccin de edificios, para empuaduras de
armas...
Taller
El taller es un rincn en el que trabajan los herreros enanos entre el humo y el acero
para dar forma a sus extraordinarias innovaciones. En este edificio se montan los
autogiros voladores y los acorazados tanques de vapor. Aqu se estudia exhaustivamente la artillera y se proporciona municin a los mviles equipos mortero enanos.
Baluarte
Cuando el progreso de la tecnologa humana cree la necesidad de sustentar a un
nmero creciente de tropas de guerreros, el ayuntamiento puede actualizarse a
baluarte. Adems de estar dotado de una mejor fortificacin, el baluarte permite la
introduccin de la casta de los magos en la sociedad humana. Ms adelante, el
baluarte puede mejorarse an ms y actualizarse a castillo.
Santuario arcano
En los Salones de la Magia de la mstica ciudad de Dalaran, en las profundidades
del santuario arcano, las hechiceras y los sacerdotes estudian diligentemente las
artes ms misteriosas. Con el tiempo, el estudio continuo proporciona reservas adicionales de man y el dominio de conjuros cada vez ms difciles. Tambin es aqu
donde se pueden convocar las centinelas mgicos para permitir que las torres
humanas detecten a los invasores enemigos invisibles.
Altar de Reyes
Elaborado con materiales proporcionados por el Kirin Tor, el altar de reyes acta como
arns para los restos de las fuerzas de vida de los hroes humanos cados. Una vez
erigido, es el nico lugar en el que pueden resucitarse los hroes para que vuelvan
al combate. Los detalles de las propiedades mgicas de este edificio son uno de los
secretos mejor guardados de todos los reinos humanos.
Castillo
Los castillos representan la cspide de la desarrollada civilizacin humana.
Con esta evolucin llega la habilidad de poder disponer de establos para
albergar a los corceles de guerra de los heroicos caballeros. Este paso adelante permite tambin la construccin de nidos de grifos.
Nido de Grifos
El mayor logro de la Alianza entre enanos y humanos es posiblemente la
doma y entrenamiento de los imponentes y nobles grifos. Despus de
aos de intentos fallidos, los jinetes enanos finalmente lograron ganarse la
confianza de los esquivos grifos. En colaboracin con los humanos, los
enanos pusieron el mayor cuidado en proporcionarles alojamientos que se
parecieran todo lo posible a los nidos areos en que vivan los grifos en
los Picos Areos de Lordaeron.
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Orcos: La Horda
Guldan y la traicin
En los ltimos das de la Segunda Guerra, cuando la victoria de la Horda sobre la
Alianza pareca casi asegurada, estall una terrible enemistad entre los dos orcos
ms poderosos de Azeroth. El nefario brujo, Guldan, maestro del clandestino
Consejo de las Sombras, dirigi a algunos clanes renegados contra el poderoso
Orgrim Doomhammer, el Jefe de la Horda. Mientras Doomhammer preparaba su
ataque final contra la Capital de Lordaeron, un ataque que habra aplastado los
ltimos restos de la Alianza, Guldan y sus clanes renegados abandonaron sus
puestos y se hicieron a la mar. Doomhammer qued perplejo: haba perdido casi
la mitad de lo que quedaba de sus fuerzas a causa de la traicin de Guldan y se
vio forzado a retroceder y renunciar a la mejor oportunidad que se le presentara
de lograr la victoria sobre la Alianza.
Guldan, hambriento de poder, se obsesion con la idea de alcanzar la divinidad y
parti en una bsqueda desesperada de la Tumba de Sargeras, un tesoro sumergido que crea que contena los secretos del poder definitivo. Ya haba condenado a
sus compaeros orcos a convertirse en esclavos de la Legin de Fuego y su supuesto deber para con Doomhammer haba perdido toda relevancia. Respaldado por los
clanes de Stormreaver y Twilight, Guldan logr alzar la Tumba de Sargeras del
fondo del mar. Sin embargo, cuando por fin abri la inundada y antigua sepultura,
encontr slo unos demenciales demonios que lo estaban esperando.
Doomhammer quera castigar a los caprichosos orcos por la traicin que tan cara
haba pagado: envi a sus fuerzas a asesinar a Guldan y a traer a los renegados de
vuelta al redil. Guldan haba sido destrozado por los demonios enloquecidos que
l mismo, en su imprudencia, haba liberado. Con su lder muerto, los clanes renegados no tardaron en caer ante las enfurecidas legiones de Doomhammer. Aunque
la rebelin haba sido sofocada, la Horda no era capaz de rehacerse de las terribles
prdidas que haba sufrido. La traicin de Guldan haba dado a la Alianza algo ms
que esperanza... Le haba dado tiempo. Tiempo para reagruparse y contraatacar.
Lord Lothar, al ver que la Horda estaba fragmentndose en su interior, reuni a sus
restantes fuerzas y empuj a la Horda hacia el sur, de regreso hacia el desolado
interior de su propia patria: Azeroth. Una vez all, las fuerzas de la Alianza acorralaron a la Horda, que se bata en retirada, dentro de la fortaleza volcnica de la
Torre de Rocanegra.
Aunque Lord Lothar cay en combate a la base de la Torre, su teniente Turalyon
reuni a las fuerzas de la Alianza en la undcima hora y empuj a la Horda hasta la
abismal Cinaga de los Lamentos. Las fuerzas de Turalyon lograron destruir el Portal
Oscuro, la puerta mstica que conectaba a los orcos al oscuro y rojo mundo del que
provenan: Draenor. Privada de sus refuerzos de Draenor y fracturada por la incesante lucha, la Horda finalmente cay de rodillas ante las potentes fuerzas de la
Alianza.
Los dispersos clanes orcos fueron rpidamente reunidos y llevados a vigilados campos de internamiento. Aunque pareca que la Horda haba sido
derrotada para siempre, haba quien, con gran escepticismo, albergaba
serias dudas de que la paz fuera a durar. Khadgar, el anterior aprendiz de
Medivh, convenci al alto mando de la Alianza para que construyese la
fortaleza de Nethergarde, que vigilara las ruinas del Portal Oscuro y se
asegurara de que no llegasen ms invasiones desde Draenor.
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Nerzhul logr abrir sus portales hacia otros mundos, pero no imagin el
terrible precio que tendra que pagar. Las tremendas energas de los portales empezaron a desgarrar la misma esencia de Draenor. Mientras las
fuerzas de Turalyon luchaban desesperadamente para volver a casa en
Azeroth, el mundo de Draenor empez a retorcerse. Grom Hellscream y
Kilrogg Deadeye, dndose cuenta de que los locos planes de Nerzhul
condenaran a toda su raza, reunieron a los orcos restantes y escaparon de
regreso hacia la relativa seguridad de Azeroth. Cuando Hellscream y
Deadeye se abran camino a travs de las filas humanas en una desesperada tentativa de alcanzar la libertad, de repente el Portal Oscuro explot
a sus espaldas. No habra vuelta atrs para ellos y para todos los dems
orcos que quedaban en Azeroth...
El da del Dragn
Aunque Grom Hellscream y el clan Warsong lograron evitar ser capturados, Deadeye
y el clan Bleeding Hollow fueron hechos prisioneros y conducidos a los campos de
internamiento de Lordaeron. A pesar de los costosos levantamientos, los guardianes
de esos campos no tardaron en restablecer el control de sus brutales cargos.
Sin embargo, sin que lo supieran los agentes de la Alianza, una enorme fuerza de
orcos an deambulaba, libre, por las inmensidades del norte de Khaz Modan. El
clan Dragonmaw, dirigido por el infame brujo Nekros, haba mantenido el control
de la Reina de los Dragones, Alexstrasza, y su ejrcito de dragones voladores, sirvindose de un antiguo artefacto conocido como Alma de Demonio. Con la Reina
de los Dragones como rehn, Nekros construy un ejrcito secreto en Grim Batol,
un bastin enano abandonado. Nekros planeaba desatar a sus fuerzas y a los poderosos dragones rojos sobre la Alianza y esperaba reunir a la Horda y continuar su
conquista de Azeroth. Sin embargo, un pequeo grupo de guerreros de la resistencia comandados por el mago humano Rhonin logr destruir el Alma de
Demonio y liberar a la Reina de los Dragones del poder de Nekros.
En su furia, los dragones de Alexstrasza destruyeron Grim Batol e incineraron a la
mayor parte del clan Dragonmaw. Los grandes planes de reunificacin de Nekros
se iban derrumbando mientras las tropas de la Alianza capturaban a los supervivientes orcos y los arrojaban a los campos de internamiento que les estaban esperando. La derrota del clan Dragonmaw marc el final de la Horda y el final de la
furiosa sed de sangre de los orcos.
Letargo e internamiento
Los meses pasaban y cada vez eran ms los prisioneros orcos capturados y hechos
prisioneros en los campos de internamiento. Cuando los campos empezaron a desbordarse, la Alianza se vio obligada a construir nuevos campos en las planicies del
sur de las Montaas Alterac. Para poder mantener adecuadamente el creciente
nmero de campos, el Rey Terenas estableci un nuevo impuesto a las naciones de
la Alianza. Este impuesto aliment las disensiones entre los lderes de la Alianza,
que ya se mostraban descontentos a causa de las crecientes tensiones polticas que
derivaban de las discusiones fronterizas. Pareca que ese frgil pacto que las naciones humanas haban fraguado en su hora ms oscura poda romperse en cualquier
momento.
En medio de esa confusin poltica, muchos de los guardianes de los campos
empezaron a notar un inquietante cambio en sus prisioneros orcos. Sus esfuerzos
por escapar de los campos haban ido disminuyendo con el tiempo. Ni siquiera
peleaban entre ellos con la misma frecuencia que antes. Los orcos estaban volvindose ms letrgicos y distantes. Aunque era difcil de creer, los orcos, que una
vez haban sido la raza ms agresiva que jams se hubiera visto en Azeroth, haban perdido por completo su voluntad de luchar. Ese extrao letargo confundi a los
lderes de la Alianza y fue extendindose entre los orcos que se iban debilitando rpidamente.
Haba quien conjeturaba que la causa del desconcertante letargo de los
orcos poda ser alguna enfermedad extraa que slo les afectaba a ellos.
Sin embargo, el Archimago Antonidas de Dalaran expuso una hiptesis
diferente. Investigando entre lo poco que pudo encontrar sobre la historia orca, Antonidas averigu que durante muchas generaciones los orcos
haban estado bajo la atroz influencia de un poder demonaco (o de
magias de brujo). Pens que esos poderes demonacos haban corrompido a los orcos por incluso antes de su primera invasin de Azeroth. Era
evidente que los demonios haban cortado la sangre de los orcos, cosa
que aseguraba a esas bestias una fuerza, una resistencia y una agresividad
sobrenaturales.
Antonidas explic su teora de que el letargo comunitario de los orcos no
era una enfermedad real sino una abstinencia racial a largo plazo: la extincin de las voltiles brujeras que los haban convertido en unos aterradores guerreros sedientos de sangre. Aunque los sntomas estaban claros,
Antonidas no fue capaz de encontrar una cura para los orcos. Muchos de
sus compaeros magos, as como algunos notables lderes de la Alianza,
argumentaron que encontrar una cura para los orcos sera una empresa
imprudente. Antonidas, despus de reflexionar sobre la misteriosa condicin de los orcos, concluy que la nica cura para su mal tena que ser una
cura espiritual
El relato de Thrall
Durante los das oscuros de la Primera Guerra, un astuto oficial humano de
nombre Aedelas Blackmoore encontr un infante orco abandonado en los
bosques. El nio orco, a quien Blackmoore bautiz acertadamente con un
nombre de esclavo, Thrall, fue llevado a la prisin fortaleza de Durnholde.
All Blackmoore educ al joven orco para que fuera un esclavo y un gladiador. Quera hacer del joven orco no slo un guerrero sin igual sino tambin un lder culto. Blackmoore esperaba que Thrall tomara las riendas de
la Horda para poder dominar a los hombres por medio de l.
Pasaron diecinueve aos y Thrall se convirti en un orco fuerte e ingenioso. Pero su joven corazn saba que la vida de esclavo no era para l.
Mientras creca, haban ocurrido muchas cosas en el mundo que se encontraba fuera de la fortaleza. Aprendi que su pueblo, los orcos (a quienes
jams haba encontrado) haban sido derrotados y encerrados en campos
de internamiento en las tierras humanas, y que Doomhammer, el lder de
su gente, haba escapado de Lordaeron y se haba escondido. Saba que
slo quedaba un clan solitario que an operaba en secreto, intentando no
atraer la mirada vigilante de la Alianza.
Thrall, un joven lleno de recursos aunque con poca experiencia, decidi
escapar de la fortaleza de Blackmoore e ir en busca de sus semejantes. As
lo hizo. En sus viajes, Thrall visit los campos de internamiento y encontr a su raza, antao poderosa, tmida y aletargada. No habiendo encontrado a los orgullosos guerreros que esperaba conocer, Thrall parti en
busca del ltimo jefe orco, el invencible Grom Hellscream.
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Hroes orcos
Maestro de las Espadas
Aunque no son numerosos, los maestros de las espadas son una fuerte elite guerrera dentro de la Horda. Antao estos hbiles espadachines formaron parte del
desventurado clan Burning Blade, que se consumi en la agona de la corrupcin
demonaca. Con su clan diseminado y fragmentado, los orgullosos maestros de las
espadas sellaron el resuelto juramento de liberarse a s mismos y a sus hermanos
del control de los demonios para siempre. Bajo el comando de Thrall, los maestros
de las espadas se han unido una vez ms a la Horda y sirven en ella como guardia
personal del joven Jefe. Aunque los maestros de las espadas son maestros del
engao y el disimulo, valoran el honor personal por encima de todo.
Torbellino de espadas
Si concentran sus energas guerreras, los maestros de las espadas pueden convertirse en ciclones vivientes de furia guerrera. Girando sus espadas a una velo-
cidad imperceptible para el ojo, son capaces de daar simultneamente a todas las tropas enemigas que se encuentren cerca de ellos.
Golpe crtico
Canalizando sus increbles poderes en un solo golpe, los maestros de
las espadas pueden causar un dao todava mayor a sus enemigos.
Vidente
Los videntes son orcos ancianos que representan el pinculo del poder
chamnico. Estos poderosos chamanes se cuentan entre los consejeros
ms cercanos a Thrall y estn constantemente en sintona con los trabajos
y maniobras de la Horda. Los videntes no slo estn ligados a los elementos de la tierra y el cielo sino que tambin son hbiles prediciendo el
futuro. Su sabidura es eclipsada nicamente por su valor y ferocidad en el
combate. Cuando los enemigos de la Horda avanzan, los videntes montan
sus leales lobos monstruosos y se sumergen en la batalla blandiendo todos
los poderes chamnicos elementales innatos en ellos.
Cadena de relmpagos
Los videntes tienen la habilidad de conjurar relmpagos tan potentes
que continan buscando las tropas del enemigo en una amplia rea de
efecto. Los furiosos rayos siguen golpeando a nuevas vctimas hasta
que se agotan las energas del conjuro.
Terremoto
Su capacidad de controlar la furia de la tierra es una parte del poder que
los videntes tienen sobre la naturaleza. Cuando son desafiados, los
videntes pueden causar violentos temblores de tierra que cuando se
provocan con precisin pueden daar gravemente las estructuras enemigas y ralentizar a los desafortunados enemigos.
Vista lejana
Los videntes tienen la asombrosa capacidad de percibir lugares y acontecimientos lejanos a travs de una forma de vista espiritual. Esta habilidad les permite anticipar los movimientos del enemigo y mantener el
elemento sorpresa de las fuerzas de combate de la Horda.
Espritu salvaje
Uno de los poderes de los videntes que ms ajenos resultan a este
mundo es su capacidad de convocar potentes apariciones lobunas. A
medida que el vidente va adquiriendo experiencia, los lobos que convoca a su lado son ms fuertes.
Jefe Tauren
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Aura de resistencia
Los jefes tauren son tan alentadores y animosos que irradian un aura de fuerza y
valor que se imprime en todos sus acompaantes. Las auras de los jefes ayudan
a sus compaeros a correr y atacar a mayor velocidad.
Reencarnacin
Los jefes tauren estn unidos a la Madre Tierra con unos lazos tan sagrados que
pueden reencarnarse cuando mueren en combate. Aunque esta habilidad es
muy rara, convierte a los sabios y benevolentes jefes en un enemigo al que es
peligroso amenazar.
Onda expansiva
Los poderosos jefes pueden balancear sus alabardas con gran fuerza, logrando
as que sus impactos creen unas potentes ondas expansivas que pueden daar
a cualquier enemigo lo suficientemente insensato como para ponerse en su
camino.
Pisotn letal
Las descomunales pezuas de los tauren pueden impactar contra el suelo con tal
fuerza que todos los enemigos que se encuentren en un determinado radio de
distancia resulten daados y aturdidos durante un breve periodo de tiempo.
Unidades orcas
Pen
La etiqueta de pen denota la ms baja de todas las clases de la Horda. Estos obreros son inferiores en todas las habilidades relevantes y han quedado relegados a
tareas de baja categora como recoger madera y extraer oro. Tambin se requiere
su trabajo para la construccin y mantenimiento de los edificios, necesarios para
sostener las vastas empresas de la Horda. Los peones orcos, oprimidos pero extremadamente leales, trabajan duramente y sin pausa para dar respuesta a todas las
necesidades de la Horda.
Reparar
Gracias a esta valiosa habilidad los peones pueden reparar estructuras orcas que
estn daadas o en ruinas.
Pillaje
Cuando los peones atacan estructuras enemigas, pueden utilizar esta actividad
para conseguir recursos y as poder mantener ms tropas y construir ms estructuras.
Grunt
Los grunts son la primera y ltima lnea de defensa de la Horda. Estos
potentes luchadores se arman con imponentes hachas de guerra y despliegan toda la ferocidad y astucia de su raza. En anteriores generaciones
los grunts se distinguan por su brutalidad y depravacin. Pero ahora, bajo
el visionario liderazgo de Thrall, se asemejan a sus salvajes pero nobles
antepasados guerreros.
Pillaje
Cuando los grunts atacan estructuras enemigas pueden utilizar esta
habilidad para conseguir recursos y as poder mantener ms tropas y
construir ms estructuras.
Troll arrancacabezas
La Horda se ali con los malvados trolls del bosque durante Segunda
Guerra, pero la unin fue breve a causa de la derrota de la Horda. En uno
de sus numerosos viajes, Thrall hizo amistad con una tribu de trolls sombros de las hmedas junglas de Stranglethorn. Esos astutos guerreros se
entrenan desde la cuna hasta la sepultura, rastrean y capturan a las bestias
ms peligrosas de los bosques y poseen la increble habilidad de regenerar la salud perdida. Sin embargo, en tiempos de guerra los arrancacabezas disfrutan dirigiendo sus robustas lanzas contra los enemigos de la
Horda y lo hacen sin vacilar. Los trolls arrancacabezas son capaces de arrojar sus mortales lanzas a enemigos distantes y proporcionan un fuego de
cobertura inestimable para los dems guerreros de la Horda.
Regeneracin de Troll
Como todos los trolls, los arrancacabezas pueden regenerar la salud
perdida con el tiempo. Esta habilidad intrnseca de su raza convierte a
los trolls en temibles adversarios y a menudo les permite sumergirse de
nuevo en combate incluso despus de haber sufrido graves heridas.
Incursor
Antiguamente, estos maleantes que montan lobos eran considerados los
guerreros ms honorables de la Horda. Sin embargo, poco antes de la
Segunda Guerra, Gul'dan disolvi a los incursores. Ahora, pasados muchos
y largos aos, el joven Jefe Thrall ha decidido entrenar a una nueva generacin de jinetes de lobo. Estos potentes guerreros entran en combate
armados con unos robustos sables de guerra y confan mucho en la astucia y fiereza de sus leales y terribles monturas lobunas para derrotar a sus
enemigos.
Atrapar
Los incursores llevan redes cosidas a mano con las que pueden atrapar
a los enemigos. Aunque al cabo de un tiempo las criaturas atrapadas
lograrn liberarse de las redes, mientras permanezcan atrapadas no
podrn moverse. Las criaturas voladoras que quedan atrapadas se atraen hasta el suelo.
Pillaje
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Bestia Kodo
Las colosales bestias kodo de las llanuras de Kalimdor son unos valiosos aliados de
la Horda orca. Estas potentes bestias eran las encargadas de llevar a las batallas los
tambores de guerra de los orcos. Los enormes kodos son un smbolo de la potencia y el valor orcos y tambin utilizan su gran tamao y fuerza para desperdigar las
fuerzas del enemigo. Cuando se enfurecen, a los kodos les gusta devorar a sus enemigos de un solo bocado.
Devorar
Los kodos son capaces de tragarse unidades enemigas enteras. Las unidades
enemigas pueden liberar a sus compaeros devorados si matan al kodo antes de
que la vctima haya sido digerida.
Tambores de guerra
El alentador ritmo de los tambores de guerra orcos dirige a los guerreros de la
Horda al combate con mayor bro y pasin. Cualquier guerrero aliado que oiga
el sonido rtmico de los tambores ganar bonificaciones que se sumarn a sus ya
considerables dotes de combate.
Chamn
Bajo el liderazgo de Thrall, los orcos han redescubierto sus antiguas tradiciones chamnicas. En un intento de liberar a la Horda de la corrupcin demonaca que la
apresaba, Thrall prohibi el uso de la brujera y la nigromancia. Todos los orcos que
utilizaban la magia practican ahora la magia de los chamanes, que extrae su poder
del mundo natural y de los elementos de la tierra. Los chamanes ms poderosos
pueden convocar rayos del cielo y provocar a la propia tierra para que devore
legiones enteras de enemigos.
Sed de sangre
El chamn puede provocar en sus hermanos una incontenible sed de sangre que
hace que los guerreros afectados aumenten en tamao y poder durante breves
periodos de tiempo.
Escudo de rayo
Cuando un chamn conjura un escudo de rayo en un guerrero, crea una barrera
que daa unidades de tierra cercanas.
Purgar
Con su capacidad de purgar, los chamanes pueden despojar a sus compaeros
o enemigos de cualquier conjuro o encantamiento mgico. Aunque esta habilidad puede ser til para liberar de encantamientos negativos o maldiciones,
supone un enorme esfuerzo para el receptor y hace que sus movimientos resulten lentos y dolorosos.
Troll Curandero
Aunque son sumamente salvajes y astutos, los curanderos orcos se alinearon
con la Horda por pura necesidad. Estos ruines hechiceros manipulan con gran
pericia los procesos qumicos que tienen lugar en los cuerpos de sus compaeros guerreros para aumentar sus habilidades de combate.
Ttem de Curacin
Cuando una unidad amiga entra en contacto con este extrao ttem tribal puede curar sus heridas y reponer sus fuerzas.
Ttem Centinela
Con este misterioso ttem, los curanderos pueden mantener vigiladas
zonas importantes. Aunque los ttems se desvanecen al cabo de un
tiempo, mientras perduran son unas herramientas inestimables que permiten a los curanderos mantener siempre un ojo vigilante en los alrededores.
Trampa elctrica
La trampa elctrica se activa nicamente cuando una unidad enemiga
la atraviesa: emite entonces una fuerte descarga de energa oscura que
inmoviliza a sus vctimas y las vuelve indefensas durante un breve
periodo de tiempo.
Tauren
Los poderosos tauren de las llanuras de Kalimdor han jurado lealtad a la
nueva Horda por respeto a su valor y a su honor. Los audaces tauren slo
desean salvaguardar su tranquila cultura de las mortales llamas de la
Legin de Fuego. Cuando son provocados, los tauren responden como
fieros guerreros y utilizan sus imponentes ttems para aplastar a sus enemigos entre el polvo de las llanuras.
Pulverizar
Los guerreros tauren pueden pulverizar a sus enemigos aplastndolos
con sus ttems contra el suelo, lo que crea tremendas ondas expansivas que se expanden y causan dao en una amplia zona.
Catapulta
La catapulta orca ha sido siempre uno de los puntos fuertes de la Horda.
Tiene la capacidad de lanzar proyectiles ardientes a grandes distancias y
ha sido la condena de muchos regimientos de la Alianza. Las catapultas
son la mejor arma de asedio de la Horda.
Jinete de Wyvern
Los sensibles wyverns de Kalimdor estaban deseando aliarse con la Horda
chamnica. Impresionados por la dedicacin orca al honor y a la victoria,
los wyverns permitieron que los orcos los utilizaran como montura en las
batallas contra todos aquellos que perturbaran la tranquilidad de Kalimdor
y de sus habitantes. Los wyverns, que comparten antepasados con los
dragones y con los grifos, utilizan sus potentes garras y sus colmillos afilados como cuchillas contra atacantes areos y tropas de tierra, mientras
que sus jinetes pueden arrojar lanzas envenenadas contra el enemigo.
Armas envenenadas
Los jinetes de los wyvern llevan lanzas envenenadas que han sido baadas en el letal veneno de las serpientes gigantes de la jungla de
Stranglethorne. Cuando es alcanzado por las lanzas, el enemigo se
debilita y el veneno, que recorre su cuerpo, va comindoselo vivo lentamente.
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Estructuras orcas
Sala principal
La sala principal es el ncleo de fuerza de cualquier clan orco. En esta estructura se
llevan a cabo las operaciones de procesamiento de la madera y del oro. Las materias primas se roban de los campamentos enemigos y se aaden a las arcas de guerra. Con el tiempo, la fortificacin de sala principal puede reforzarse.
Cuartel
El cuartel proporciona alojamiento a las tropas orcas. Este edificio alberga orcos y
tambin trolls sedientos de sangre. En ocasiones es escenario de desacuerdos
entre los rangos inferiores. Aqu se montan las catapultas y se prepararan para la
guerra.
Madriguera
Estas estructuras cumplen una doble funcin: actan como granjas para la cosecha
de varios cultivos y races y sirven como bnkeres fortificados en los que los peones trabajadores pueden esconderse durante los ataques. Si se aumenta el nmero de estas estructuras se puede proporcionar comida para mantener a un gran
nmero de tropas adicionales.
Serrera de guerra
Esta estructura es una invencin de los hbiles trolls y maximiza el potencial guerrero al combinar las funciones de serrera para trabajar la madera con las de una
forja para crear armas. En ella se trabajan infatigablemente las armas y armaduras
para lograr la mayor eficacia posible. Tambin es el lugar en que los trolls pueden
crear una de sus fortificaciones ms tiles: las barricadas con pinchos.
Bastin
A medida que la tecnologa de clan avanza surge la necesidad de desarrollar fortificaciones ms fuertes y de desarrollar la capacidad de procesar los crecientes botines provenientes del pillaje. Este desarrollo permite la introduccin de la casta de
los chamanes dentro de las filas orcas. Con el tiempo, el bastin puede modificarse para adaptarse al desarrollo del clan.
Altar de tormentas
Estos altares, que antao se utilizaban para canalizar las energas demonacas de la
Legin de Fuego, han sido restaurados por albailes orcos. Utilizando las recin
redescubiertas habilidades elementales de los chamanes, estos altares sirven ahora
como una especie de puerta para resucitar a guerreros cados. Cuando un hroe
muere, en estos altares se puede llamar a su espritu para que siga sirviendo a la
Horda.
Bestiario
Sirvindose de su afinidad con las criaturas salvajes, los chamanes y los wyverns
han creado una beneficiosa alianza. Los mortales wyverns atacan con igual eficacia
a las unidades que se encuentran en el suelo como a las que estn en el aire. En
este edificio se entrena a los incursores y a las gigantescas bestias kodo, que tam-
bin han sido reclutadas en las filas de la Horda mediante la influencia chamnica.
Fortaleza
Cuando la tecnologa orca llega a su punto culminante puede iniciarse la
construccin de la fortaleza. La fortaleza, ms imponente incluso que el
bastin, proporciona una base de mando resistente a los asedios. Si se le
aaden barricadas con pinchos, una fortaleza puede amilanar al enemigo
ms hostil.
Torre de vigilancia
Las resistentes torres de vigilancia de la Horda sirven como ltima lnea
de defensa de la mayora de las ciudades orcas. Estas slidas estructuras
no fueron creadas nicamente para vigilar las diferentes propiedades
orcas, sino que tambin se idearon para detectar e identificar enemigos
invisibles o envueltos en magia.
Ttem Tauren
Aqu residen los orgullosos y nobles tauren, aliados de la Horda orca.
Tambin aqu ponen a punto sus habilidades al entrar en contacto con sus
ttems espirituales. Esta estructura permite a los imponentes tauren hacer
uso de la habilidad Pulverizar, una tcnica que daa a las fuerzas enemigas
y aade una herramienta nica al ya de por s amplio arsenal de los tauren.
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Tambin los leales caballeros de la muerte de Nerzhul y sus seguidores brujos fueron transformados por las caticas energas del demonio. Los malvados lanzadores
de conjuros fueron despedazados y reconstruidos como liches esquelticos. Los
demonios se haban asegurado de que los seguidores de Nerzhul lo sirvieran
incondicionalmente incluso en la muerte.
Cuando lleg el momento adecuado, Kiljaeden explic pacientemente la misin
para la que haba creado al Rey Lich: Nerzhul tena que extender una plaga de
muerte y terror por todo Azeroth, una plaga que acabara con la civilizacin humana para siempre. Todos aquellos que murieran a causa de la temida plaga se alzaran como muertos vivientes y sus espritus estaran ligados a la frrea voluntad de
Nerzhul para siempre. Kiljaeden prometi que si Nerzhul cumpla su oscura
misin y eliminaba a la humanidad del mundo, lo liberara de su maldicin y le procurara un nuevo cuerpo sano en el que vivir.
Aunque Nerzhul pareca dispuesto e incluso ansioso por interpretar su papel,
Kiljaeden dudaba de la lealtad de su ttere. Al mantener al Rey Lich sin cuerpo y
atrapado en el arca de cristal, se aseguraba su buena conducta a corto plazo, pero
el demonio saba que tendra que vigilarlo constantemente. Con este fin, Kiljaeden
convoc a su elite de guardias demonacos, los vampricos Seores del terror y les
orden que vigilaran a Nerzhul y se aseguraran de que cumpla su terrible tarea.
Tichondrius, el ms poderoso y astuto de los Seores del terror, acept el reto fascinado por el rigor de la plaga y por el desenfrenado potencial para el genocidio
del Rey Lich.
mente ansiado. Se dio cuenta de que controlar las acciones de los zombis
y dirigirlos hacia donde l quisiera era un juego de nios.
En los meses siguientes, Nerzhul continu experimentando con su plaga
de muertos vivientes al subyugar a todos los habitantes humanos de
Northrend. Con un ejrcito de muertos vivientes que creca cada da, saba
que el momento de su prueba definitiva estaba cerca.
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Empujado por la persistente voz del Rey Lich en su mente, vendi sus amplias propiedades y guard su fortuna. Viaj solo y atraves muchas leguas de tierra y mar
hasta que finalmente lleg a las costas heladas de Northrend. Con la determinacin
de llegar a la Corona de Hielo y ofrecer sus servicios al Rey Lich, el Archimago atraves las ruinas devastadas de Azjol-Nerub. KelThuzad vio el alcance y ferocidad
del poder de Nerzhulr con sus propios ojos y empez a pensar que aliarse con el
misterioso Rey Lich no slo sera inteligente, sino que adems poda resultar muy
provechoso.
Al cabo de largos meses caminando por las inhspitas llanuras rticas, KelThuzad
lleg por fin al oscuro glaciar de la Corona de Hielo. Entr con audacia en la oscura ciudadela de Nerzhul y se sorprendi mucho de que los silenciosos guardias le
permitieran pasar como si se le esperara. KelThuzad descendi a las profundidades de la fra tierra y encontr el camino que llevaba al fondo del glaciar. All, en la
interminable caverna de hielo y sombras, se postr ante el Trono de Hielo y ofreci su alma al oscuro seor de los muertos.
El Rey Lich estaba satisfecho con su ltimo conscripto. Prometi a KelThuzad
inmortalidad y enorme poder a cambio de su lealtad y obediencia. KelThuzad,
ansioso por recibir oscuros conocimientos y poder, acept su primera gran misin:
ir al mundo de los hombres y fundar una nueva religin que adorara al Rey Lich
como a un dios.
Para ayudar al Archimago en el cumplimiento de su misin, Nerzhul dej la humanidad de KelThuzad intacta. El anciano pero carismtico mago tendra que utilizar
sus poderes de ilusin y persuasin para atraer la confianza de las masas privadas
de derechos y desencantadas de Lordaeron. Y una vez tuviera su atencin, les ofrecera una nueva visin de sociedad... y otra figura a la que llamar rey...
KelThuzad volvi a Lordaeron disfrazado y por espacio de tres aos utiliz su fortuna e intelecto para crear una hermandad clandestina de hombres y mujeres de
ideas afines. La hermandad, que bautiz con el nombre de Culto de los Malditos,
prometi a sus aclitos igualdad social y vida eterna en Azeroth a cambio de su
servicio y obediencia a Nerzhul. Los meses pasaban y KelThuzad encontraba
muchos voluntarios convencidos entre los cansados y explotados trabajadores de
Lordaeron. Sorprendentemente, el objetivo de KelThuzad de distorsionar la fe de
los ciudadanos en la Luz Sagrada y dirigirla hacia la oscura sombra de Nerzhul fue
fcil de alcanzar. Mientras el Culto de los Malditos creca en nmero e influencia,
KelThuzad se aseguraba de mantener sus maquinaciones ocultas en todo momento a los ojos de las autoridades de Lordaeron.
esclavos serviciales del Rey Lich. Los seguidores del culto que dominaba
KelThuzad estaban deseosos de morir y ser alzados de nuevo al servicio
de su seor oscuro: estaban exultantes ante la perspectiva de la inmortalidad. A medida que la plaga se extenda, los zombis que se alzaban en
las tierras del norte eran cada vez ms numerosos. KelThuzad admir ese
ejrcito del Rey Lich mientras creca y lo bautiz con el nombre de Azote,
porque pronto marchara sobre las verjas de Lordaeron y asolara la humanidad borrndola de la faz del mundo...
Un heredero forzoso
Aunque los Seores del terror estaban satisfechos de que por fin hubiera
comenzado la verdadera misin de Nerzhul, el Rey Lich se agitaba en los
estrechos y sombros lmites del Trono de Hielo. A pesar de sus vastos
poderes psquicos y de su total dominio sobre los muertos vivientes,
deseaba ser liberado de su prisin de hielo. Saba que Kiljaeden nunca le
liberara de su maldicin y, gracias a su enorme poder, saba que los
demonios le destruiran en cuanto hubiera completado su misin.
Pero tena una posibilidad de alcanzar la libertad, una posibilidad de escapar a su terrible destino. Si lograba encontrar un anfitrin adecuado, algn
desventurado inocentn que estuviera dividido entre la oscuridad y la luz,
podra poseer su cuerpo y escapar para siempre de los confines del Trono
de Hielo.
As, el Rey Lich extendi una vez ms su vasta conciencia y encontr al
perfecto anfitrin
Nova de hielo
Los liches pueden convocar las heladas energas de Northrend para
cumplir sus objetivos. Utilizando un nico enemigo como foco central
de su monstruoso conjuro, los liches pueden causar una explosin de
hielo proveniente de la criatura elegida que dae todo lo que la rodee.
Las criaturas que son daadas de este modo tienen problemas de movilidad porque quedan incapacitadas por el hielo glacial que entumece
sus articulaciones.
Armadura de hielo
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drn dificultades para moverse a causa del fro helador que recorrer sus cuerpos.
Ritual oscuro
El lich es capaz de absorber las energas de un compaero de categora inferior
si destruye a unos de sus propios secuaces para reponer sus mgicos poderes
oscuros. El lich puede absorber las energas de su ejrcito de muertos vivientes
conjurando sobre ellos un ritual oscuro. Aunque esto destruye a los compaeros
inferiores del lich, libera sus energas que entran en el lich y reponen su poder.
Muerte y putrefaccin
El remolino de energas negativas conocido como el conjuro Muerte y putrefaccin es el preferido de los liches por su poder de descomponer, pudrir y destruir
todo lo que encuentra a su paso. Ni siquiera los guerreros ms fuertes o las
estructuras ms duraderas pueden resistir los efectos totales de Muerte y putrefaccin.
Caballero de la Muerte
Antiguamente los caballeros de la muerte eran heroicos y virtuosos defensores de
la humanidad. Sin embargo, las sutiles maquinaciones del Rey Lich consiguieron
corromperlos y atraerlos a su oscuro estandarte. A estos antiguos hroes les fueron otorgados un indecible poder y la promesa de la inmortalidad a cambio de su
lealtad. Aunque conservaron su humanidad, sus retorcidas almas quedaron ligadas
a la voluntad del Rey Lich para siempre. Los caballeros de la muerte fueron dotados de vampricas espadas runas y sombros corceles y ahora son los poderosos
generales del Azote.
Espiral de muerte
Los caballeros de la muerte pueden convocar las fuerzas de la oscuridad a su
voluntad provocando rayos de muerte que salen de sus manos. El espiral de
muerte causa un dao considerable a los enemigos de los caballeros de la muerte pero tambin cura a sus hermanos heridos.
Pacto mortal
Al sacrificar a sus seguidores, un caballero de la muerte puede absorber sus
impas energas y convertirlas en salud para l mismo.
Aura impa
Todos los caballeros de la muerte pueden exudar una oscura aura que invita a la
batalla y hace que las criaturas aliadas que se encuentran cerca se muevan y
puedan regenerarse con ms velocidad.
Enjambre carroero
Los Seores del terror controlan a las criaturas de la noche. Algunos de
ellos tambin dominan la habilidad de convocar enjambres de murcilagos e insectos para que ataquen a sus enemigos desprevenidos.
Dormir
Gracias a su dominio de la subversin y la hipnosis, los Seores del
terror han aprendido a hacer que sus enemigos caigan en un repentino
trance parecido al sueo. Aunque este mstico sueo se pasa con el
tiempo, el indefenso durmiente puede despertarse con un brusco pinchazo de un amigo o un enemigo.
Aura vamprica
Aquellos que tienen la suerte de tener a los poderosos Seores del
terror como aliados pueden beneficiarse de los efectos de su aura vamprica. Esta oscura aura impa hace que los aliados de los Seores del
terror ganen vida al derramar la sangre de sus enemigos.
Infierno
La culminacin de los oscuros poderes de los Seores del terror la
marca su devastadora capacidad de invocar fieros infernales. Cuando
un Seor del terror llama, un infernal baja del cielo como un rayo y aturde y hiere a las fuerzas enemigas que se encuentren cerca del lugar en
el que se estrella. El infernal, envuelto en llamas, se alzar y har lo que
le ordene el Seor del terror.
Unidades de los
muertos vivientes
Aclito
Los aclitos son seres humanos que se han entregado al poder de
Nerzhul y del Azote. Estos glaciales y fanticos hombres y mujeres no se
detendrn ante nada para extender la voluntad del Rey Lich y mantener el
secreto y el dominio del Culto de los Malditos. Consideran que su propia
muerte y la posibilidad de convertirse en muertos vivientes son la recompensa final por el servicio que ofrecen a Nerzhul.
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Desinvocar
La desinvocacin de edificios permite a los aclitos del Azote reducir los edificios completamente construidos a sus formas de base de materia y energa.
Parte de esa materia y de esa energa se perdern en la conversin, como ocurre con la mayora de las cosas que pasan a travs de la Gran Oscuridad del Mas
All.
Sacrificar
Los aclitos que desean servir a Nerzhul al convertirse en sus ojos y odos son
capaces de despojarse de sus cuerpos y tomar la forma de las invisibles
Sombras.
Necrfago
Los necrfagos son los guerreros bsicos del Azote. Antao estos cadveres putrefactos y destartalados eran aldeanos inocentes que hicieron la transicin final para
convertirse en verdaderos muertos vivientes. Los necrfagos estn dotados de una
gran resistencia y disfrutan combatiendo contra seres vivos. Son voraces canbales
que pueden regenerar su salud comiendo la carne de los guerreros cados.
Canibalizar
Los necrfagos que resultan heridos pueden consumir la carne de los muertos
recientes para reponer su propia salud.
Nigromante
Aunque conservaron su humanidad despus de sellar su pacto con la muerte, los
nigromantes se convirtieron en los agentes ms aterradores del Azote. Se crea que
estos oscuros y nefarios hombres eran aspirantes a genios de la Magocracia de
Dalaran. Sin embargo, su insaciable sed de hurgar en las artes oscuras les llev a
renunciar a sus propias almas. Ner'zhul, el Rey Lich, concedi a estos malvados
hechiceros un enorme poder sobre los muertos a cambio de su obediencia. Los
sombros nigromantes tienen el poder de levantar de la tumba a guerreros esquelticos y de otorgar algunos encantamientos a sus compaeros guerreros.
Alzar muertos
Gracias a los poderes de Nerzhul pueden animar los cadveres de los muertos
recientes y convertirlos en guerreros esquelticos. Son despiadados y audaces,
pero estos autmatas mecnicos de la muerte no tardan en derrumbarse y convertirse en polvo.
Furia impa
Con sus profanos poderes, los nigromantes pueden acelerar enormemente los
ndices de ataque y movimiento de una criatura. Aquellos que se encuentren
bajo la influencia de este conjuro se mueven tan rpido que sus cuerpos empiezan a quemarse, a dolerles y van muriendo lentamente a causa de los efectos de
su furia impa.
Lisiar
Los nigromantes, mediante la extraccin de oscuras energas directamente de
Nerzhul, pueden provocar repentinos espasmos y temblores en los msculos de
sus enemigos y dejarlos inmviles y absolutamente indefensos.
Abominacin
Los retorcidos y mutilados cuerpos de las abominaciones se componen de
miembros y partes de muchos cuerpos muertos diferentes. Estos enormes
guerreros, marcados con puntos sueltos y ptridas llagas purulentas, adoran trinchar carne y desgarrar a sus enemigos. Las abominaciones se mueven lenta y torpemente, pierden sangre constantemente y huelen como
mataderos plagados de enfermedades. Pueden llevar a la batalla enormes
hachas de carnicero y empuar hoces afiladas con sus desproporcionados
brazos.
Nube enfermiza
Una nube de ftidos vapores de carne podrida sigue a las abominaciones dondequiera que vayan. Esta repugnante nube es famosa porque
pudre la carne viva slo con su contacto. Esta indescriptible enfermedad a menudo se lanza desde los carros de despojos, lo que permite
que la putrefacta municin de esos artefactos cause un dao mayor a
los enemigos del Azote.
Banshee
Las banshees fueron hermosas mujeres elfas que cayeron bajo el poder del
Azote. Desde entonces, sus inquietos espritus vagan silenciosos y atormentados por el mundo. Con todo, el Rey Lich las ha reunido y les ha
dado unas voces terribles para que los vivos puedan or su amarga angustia por fin. De este modo las banshees se han entregado a la causa de
Nerzhul y se han convertido en valiosos agentes del Azote. En las noches
de luna llena se pueden or sus desgraciados y profanos gritos en los vientos glidos que soplan del norte.
Maldicin
Al canalizar los poderes de sus nefastos gritos, las banshees pueden
hacer que sus enemigos pierdan temporalmente sus habilidades de
combate. Como resultado de esta terrible maldicin, las vctimas de
este conjuro son incapaces de alcanzar a sus objetivos.
Escudo anti-magia
Uniendo los poderes de la nigromancia y la retorcida msica de sus gritos, las banshees pueden formar conchas protectoras alrededor de cualquier criatura. La asombrosa concha vuelve a la criatura inmune a
todo tipo de magia durante un breve periodo de tiempo.
Posesin
Las banshees tienen la inquietante habilidad de abrirse camino dentro
de los cuerpos de las criaturas vivientes y reemplazan el espritu de la
criatura con el suyo. Esta habilidad hace que el cuerpo de la banshee se
desvanezca, pero le da el control permanente sobre su nueva forma.
Grgolas
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piel para formar una superficie parecida a la piedra. En este estado no pueden atacar, pero ganan tiempo para regenerar sus heridas y reponer sus energas.
Forma de piedra
Las voraces grgolas de Northrend son capaces de condensar sus pieles cristalinas y volverse casi inmunes a cualquier forma de ataque. A pesar de que mientras se encuentran en este estado tienen que aterrizar y permanecer inmviles,
la forma de piedra les da tiempo para acumular energa para el combate.
Demonio de la cripta
Antao, los astutos demonios de la cripta eran seores del reino de las araas de
Azjol-Nerub, un reino que gobernaba las tierras rticas de Northrend en tiempos
antiguos. El Rey Lich destruy su civilizacin y se hizo con el control del continente helado y ahora los malvados demonios comandan a sus arcnidos subalternos
en nombre de su seor, Nerzhul. Estas aberrantes criaturas son capaces de invocar
enjambres de repugnantes insectos y proyectar hebras parecidas a las de las telaraas que incapacitan y daan a sus enemigos.
Red
Los demonios de la cripta de Azjol-Nerub han sido siempre expertos en la captura de criaturas voladoras. Utilizan sus potentes redes para apresar a sus enemigos y, aunque pasado un tiempo las criaturas atrapadas lograrn liberarse,
quedarn inmovilizadas mientras permanezcan atrapadas en las redes de los
demonios de la cripta.
Wyrm de hielo
En pocas pasadas, cuando les llegaba la hora a los venerables dragones volaban
hasta la tierra de Northrend para morir. Los cementerios de dragones, llenos de
enormes calaveras y huesos petrificados, se han conservado hasta el da de hoy.
Cuando Nerzhul, el Rey Lich, tom el control de Northrend, utiliz su poderosa
magia para traer a los antiguos esqueletos de dragn de la muerte. Ahora los dragones esquelticos irradian un poder glacial y no piensan en otra cosa que en servir a su oscuro maestro. Los wyrms de hielo disponen de un arma basada en el fro
con la que pueden derruir edificios enteros.
Aliento paralizante
Los viciosos wyrms de hielo de Nerzhul conservan los hielos de
Northrend en sus esquelticos corazones. Inhalando una gran cantidad
de aire, los wyrms de hielo pueden expeler rfagas de un fro tan extremo que espanta la humedad del aire que rodea un edificio, la congela
y la vuelven slida.
Carro de Despojos
Una de las herramientas ms extraas y monstruosas del Azote es el
temido carro de despojos. Este destartalado artefacto se utiliza para
recoger y almacenar cadveres de muertos recientes de los campos de
batalla. Esos cadveres pueden descargarse del carro de despojos en
cualquier momento y convertirse en guerreros muertos vivientes. El
carro de despojos tambin puede lanzar los infectos cuerpos contra
las unidades enemigas con su rudimentaria catapulta. El carro de despojos es un vehculo de apoyo inestimable para el Azote, introduce
temor y aprensin en los corazones de hasta los enemigos ms resueltos.
Guerrero esqueltico
Los insidiosos nigromantes se encargan de levantar de la tumba a los guerreros esquelticos, que se convierten en esclavos mecnicos de los poderes del Rey Lich. Estos luchadores destartalados son infatigables y tienen
una gran resistencia. Cuando trabajan en gran nmero, los guerreros
esquelticos son una valiosa faccin de las fuerzas de combate del Azote.
Sombra
Las sombras provienen de la oscuridad de los fosos de los sacrificios y son
inmundas criaturas espectrales que slo sirven a su oscuro seor, Nerzhul.
Las invisibles sombras son imperceptibles a simple vista, lo que las convierte en exploradores y espas ideales para el Azote. No pueden atacar a
los seres vivos, pero an as son consideradas uno de los puntos fuertes
de las fuerzas del Rey Lich.
Cripta
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recuperen sus fuerzas canibalizando a los enemigos cados y se dota a los demonios de la cripta de la capacidad de conjurar sus inexorables redes.
Cementerio
Los sirvientes de los muertos vivientes estudian sin descanso las artes arcanas con
la intencin de conferir a las armas y armaduras un poder nefasto. El cementerio,
como la necrpolis, puede procesar madera para la construccin de armas y armaduras. Adems, este edificio extrae cadveres frescos del interior de la tierra y los
exhuma para que los horribles nigromantes puedan utilizarlos.
Zigurat
Estas torres del antiguo reino de las araas de Azjol-Nerub se han puesto de nuevo
en servicio para proporcionar una fuente de energa bruta a las fuerzas de los muertos vivientes. Para sustentar un alto nmero de guerreros del Azote se necesitan
varios zigurats. Con el tiempo, estas torres pueden actualizarse para proporcionar
proteccin.
Salas de la Muerte
A medida que la presencia de los muertos vivientes en el mundo de los vivos vaya
siendo ms fuerte, se harn necesarias ulteriores modificaciones de la estructura de
mando. Si una necrpolis se transforma en salas de la muerte, se proporciona al
Azote el poder de alzar ms estructuras antiguas y de desarrollar su cruel eficacia.
Si el desarrollo contina, las salas de la muerte pueden seguir modificndose.
Casa de la Tortura
En la casa de la tortura se utiliza la carne para servir a los retorcidos propsitos del
maligno Azote. Aqu se elaboran grotescas y monstruosas abominaciones y se les
inculca el propsito nico de matar. Los carros de despojos se construyen para
arrojar pedazos de cuerpos infectados con la plaga al enemigo.
Altar de la Oscuridad
Esta estructura sirve como nexo canalizador de los oscuros poderes de
restauracin del Azote. Cuando un hroe cae en el fragor de la batalla, su
esencia puede ser enviada a este lugar en el que se le da una nueva vida
impa. Siempre y cuando el edificio permanezca en pie y haya recursos
suficientes, los hroes de los muertos vivientes no permanecen mucho
tiempo muertos.
Ciudadela Negra
Cuando los poderes de los muertos vivientes se manifiestan por completo en el mundo de los vivos, se hace necesario efectuar modificaciones a
las salas de la muerte. La construccin de una ciudadela negra permite al
Azote operar al mximo de su eficacia. Esta modificacin viene acompaada de un aumento de la fortificacin, lo que convierte la ciudadela negra
en una fortaleza verdaderamente extraordinaria.
Campo de Huesos
El campo de huesos es el hogar de los wyrms de hielo, que antiguamente eran magnficos dragones y que ahora han quedado reducidos a armazones esquelticos manipulados por la magia oscura del Azote para que
sirvan al Rey Lich. Los wyrms de hielo tiene la habilidad de lisiar las fuerzas y edificios enemigos lanzndoles su aliento paralizante. En gran nmero, los wyrms de hielo se convierten en una fuerza verdaderamente dominadora.
42
46
La reina Azshara, abrumada por el terrible xtasis de su magia, fue vctima del innegable poder de Sargeras y accedi a concederle la entrada a su mundo. Incluso sus
nobles se dejaron llevar por la inevitable corrupcin de la magia y empezaron a
adorar a Sargeras como a su dios. Para demostrar su lealtad a la Legin, los nobles
ayudaron a su reina a abrir un gran portal en espiral en las profundidades del Pozo
de la Eternidad.
Cuando todos los preliminares se hubieron terminado, Sargeras comenz su catastrfica invasin de Azeroth. Los guerreros-demonios de la Legin de Fuego irrumpieron en el mundo a travs del Pozo de la Eternidad y sitiaron las ciudades dormidas de los elfos nocturnos. Liderada por Archimonde y Mannoroth, la Legin
cay sobre las tierras de Kalimdor y dej a su paso cenizas y desolacin. Los brujos demonacos llamaron a los virulentos infernales que se precipitaron, como
meteoritos del infierno, contra las grciles torres de los templos de Kalimdor. Los
guardias del Apocalipsis, una banda de asesinos vidos de sangre, marcharon
sobre los campos de Kalimdor masacrando a todo aquel que se interpona en su
camino. Incluso las manadas de salvajes y demonacos felhounds saquearon la
campia sin encontrar resistencia. Aunque los valientes guerreros Kaldorei se apresuraron a defender su tierra, se vieron forzados a retroceder paso a paso ante la
furia del ataque de la Legin.
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La batalla que tuvo lugar entre Furion y Azshara llev el poderoso conjuro de los nobles al caos. El inestable vrtice de las profundidades del pozo
explot e inici una catastrfica cadena de eventos que acabara con el
mundo para siempre. La masiva explosin sacudi los cimientos del templo y
envi temblores por toda la torturada tierra. Mientras la horrible batalla entre la
Legin y los elfos nocturnos se libraba en la capital en ruinas, el embravecido Pozo
de la Eternidad se cerr sobre s mismo y desapareci para siempre.
La catastrfica explosin resultante hizo aicos la tierra y ocult los cielos...
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Como parte del pacto mstico, los druidas accedieron a entrar en un sueo eterno
durante siglos para que sus espritus pudiesen deambular por los caminos infinitos
de los pasajes del Sueo de Ysera. Aunque los druidas no estaban muy convencidos de perder tantos aos hibernando, accedieron desinteresadamente a mantener
su trato con Ysera.
Unidades de hroes
de los elfos nocturnos
El Guardin del Bosque
Los guardianes encantados son los hijos predilectos del semidis
Cenarius. Como sus hermanas menores las drades, los guardianes parecen ser mitad elfo nocturno mitad venado: tienen enormes astas y crines
de hojas que cubren su espalda y la mano derecha desfigurada y enroscada como las retorcidas zarpas de los treants. Los guardianes poseen
muchos poderes extraos sobre la naturaleza y los animales. Aunque suelen permanecer en los sagrados Claros de Luna del Monte Hyjal, los guardianes siempre responden a la llamada de combate cuando las tierras de
Kalimdor se ven amenazadas.
Races entramadas
Los hijos de Cenarius disponen de la habilidad de hacer que las races
emerjan del suelo y atrapen a las fuerzas enemigas. Estas races no slo
mantienen al enemigo inmvil sino que tambin le causan daos.
Fuerza de la naturaleza
Esta habilidad permite al guardin invocar a los aliados del bosque que
le rodean. Estos fuertes treants harn todo lo que les pidan los guardianes hasta que la magia que les anima se extinga y los rboles vuelvan a la tierra de nuevo.
Aura de espinos
Mientras el aura est activa, las fuerzas que mantienen a los guardianes
y a sus aliados en un combate cuerpo a cuerpo sern atacadas por una
rfaga druida de espinos y zarzas muy afiladas.
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Tranquilidad
Para demostrar su gran comunin con la naturaleza, el guardin puede invocar
un poderoso aguacero que podr restaurar la salud de cualquier fuerza amiga
dentro de su alcance en toda su extensin. Los majestuosos poderes de la naturaleza que se desatan tambin contribuirn a la curacin del guardin.
Sacerdotisa de la Luna
Las intrpidas lderes del ejrcito centinela, las sacerdotisas de la luna, personifican
el poder y la gracia de su antigua Diosa de la Luna, Elune. Las sacerdotisas, equipadas con armaduras de plata refulgente, cabalgan sobre valientes tigres
Frostsaber de Winterspring hacia la batalla. Con la misin de vigilar las tierras de los
elfos nocturnos y armadas con arcos de energa mgicos, las sacerdotisas no se
detendrn ante nada para liberar a su tierra del mal.
Explorador
El explorador es un bho que puedes enviar a cualquier zona del mapa para
observar y detectar a los enemigos invisibles. El bho slo podr desempear su
misin durante un tiempo limitado.
Flechas de fuego
Al invocar los poderes de la Diosa de la Luna Elune para imbuir a sus flechas con
energa mgica de fuego, la sacerdotisa puede disparar rfagas mortales a cualquier enemigo.
Aura de efectividad
La presencia dominante de la sacerdotisa levanta la moral de sus guerreros, lo
que hace que sus ataques sean mucho ms precisos y potentes.
Estrella fugaz
En el momento cumbre de su experiencia, la sacerdotisa puede invocar una
furiosa lluvia de estrellas fugaces que puede suponer la destruccin en masa de
las fuerzas enemigas. Este poder catastrfico, que la propia Elune concedi a las
sacerdotisas, alcanza su duracin mxima cuando la sacerdotisa permanece
cerca del hechizo.
Cazador de Demonios
Los cazadores de demonios son guerreros oscuros y enigmticos rechazados por
la gran sociedad de los elfos nocturnos. Antiguamente sellaron un pacto para
luchar contra las fuerzas del caos utilizando sus propios poderes terribles en su contra. Estos guerreros misteriosos se suelen cegar a s mismos de forma ritual para
desarrollar una visin espectral que les ayude a ver demonios y muertos vivientes con gran claridad.
Evasin
Con la evasin, el cazador de demonios adquiere la ventaja de poder
esquivar los ataques del enemigo. A pesar de que no funciona contra
todos los ataques, es una tctica defensiva muy poderosa.
Inmolacin
El dominio de los poderes oscuros por parte del cazador de demonios
le permite crear un escudo ardiente alrededor de su cuerpo que causa
dao a los enemigos cercanos. Sin embargo, la utilizacin de esta habilidad requiere una concentracin enorme y si se usa muy a menudo
agota el poder del cazador de demonios.
Quemar Man
El cazador de demonios puede canalizar sus energas demonacas en un
rayo de energa negativa que acabar con las reservas de man del enemigo.
Metamorfosis
En el punto lgido de sus poderes, el cazador de demonios puede cambiar de forma y convertirse en demonio durante un tiempo limitado.
Con esta forma, el cazador de demonios no slo tiene la habilidad de
lanzar bolas de fuego sino que tambin disfruta de una regeneracin y
salud aumentadas.
Detonar
Todos los wisps poseen la habilidad de autoinmolarse, lo que invalida
todos los efectos mgicos de la zona ms prxima y acaba con el man
de las fuerzas enemigas de los alrededores.
Renovar
Esta habilidad permite al Wisp usar sus poderes de curacin para arreglar las estructuras amigas y las unidades mecnicas. Esta habilidad
cuesta una cantidad mnima de oro y madera.
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Arquera
Las arqueras componen la primera categora del ejrcito de centinelas. Estas valientes guerreras son expertas tiradoras y utilizan los bosques de Kalimdor para ocultarse. Sus rpidas emboscadas son legendarias ya que pocos guerreros pueden
igualar la velocidad y la astucia de estas arrogantes arqueras. Al igual que todos los
elfos nocturnos, las arqueras disponen de la habilidad de fundirse con las sombras
de la noche.
Cazadora
Las cazadoras son la elite del ejrcito centinela. Consiguen su fuerza por medio de
la Diosa de la Luna, Elune, y en la batalla estas guerreras cabalgan sobre las panteras salvajes de Nightsaber.
Las cazadoras son fuertes y veloces, as como despiadadas con aquellos que profanan el sagrado bosque de Ashenvale. Como todas las elfas nocturnas, las cazadoras pueden fundirse con las sombras de la noche.
Bho centinela
Esta habilidad permite a las cazadoras ver a travs de los ojos de su familiar
bho, lo que les ayuda a espiar las posiciones enemigas. El bho se posar siempre en un rbol, a no ser que el rbol sea destruido.
Drade
Las drades encantadas son las hijas del semidis Cenarius. Estas criaturas juguetonas se parecen algo a los centauros (sus primos malditos) aunque sus cuerpos son
ms similares a los faunos de los bosques. Rpidas y seguras, las drades viven en
paz con todos los hijos del bosque. Aunque detestan la violencia gratuita, las drades defendern los pramos de Kalimdor con sus vidas si es necesario.
Abolir magia
Las hijas de Cenarius tienen la habilidad innata de abolir toda magia daina y
deshacer las obras de los hechiceros enemigos que despilfarran sus poderes atacando la naturaleza.
Inmunidad a la magia
Gracias a esta habilidad las drades son inmunes a la magia en todas sus formas.
Se trata de una habilidad innata que no depende del man acumulado ni disminuye con el tiempo.
Druida de la Zarpa
Estos druidas ancestrales han adoptado el ttem del oso y utilizan sus
poderes para defender a la sociedad de cualquier amenaza externa.
Cuando no estn hibernando les gusta adoptar la forma de un oso y vagar
en solitario por los pramos de Kalimdor. Cuando estn irritados, los druidas de zarpa emplean su feroz poder y resistencia. Sus hechizos mgicos
aumentan las habilidades de lucha de sus aliados as como su valenta.
Forma de oso
El poder de su ttem espiritual permite a los druidas de la zarpa adoptar la forma de un poderoso oso. En la batalla, la furia de esta bestias es
legendaria.
Rejuvenecimiento
Este poder permite al druida de la zarpa curarse con el tiempo. Esta
habilidad puede utilizarse con el propio druida o con los aliados cercanos que hayan sido heridos durante el transcurso de la batalla.
Rugir
Aprovechando las fuerzas primarias de la naturaleza y el poder en estado puro de su ttem, el druida de la zarpa puede rugir durante la batalla, lo que anima a sus aliados a infligir cada vez ms dao al enemigo.
Druida de la Garra
Estos misteriosos druidas han adoptado el ttem del cuervo de la tormenta. Su papel fundamental en la sociedad es proporcionar informacin
e inteligencia. Tienen la habilidad de transformarse en cuervos de la tormenta y sobrevolar el campo de batalla para reconocer el terreno y entregar rdenes a las tropas ms alejadas. Sus habilidades mgicas, son capaces de canalizar incluso los vientos para luchar contra los enemigos de
Kalimdor.
Forma de cuervo
El druida de la garra puede emplear el poder de su ttem espiritual para
transformarse en un enorme cuervo de la tormenta. Al adoptar esta
forma el druida puede volar, lo que le permite atravesar prcticamente
todo tipo de terrenos.
Cicln
Si utiliza el poder de este ttem para canalizar las fuerzas caticas del
viento, el druida de la garra puede crear un cicln furioso que elevar a
las fuerzas enemigas en el aire y volver a lanzarlas al suelo, donde su
velocidad disminuir durante un tiempo limitado.
Fuego Farico
Cuando se lanza, esta habilidad despoja a una unidad enemiga de su
armadura durante un tiempo limitado. Mientras el hechizo est activo,
el druida puede observar al enemigo independientemente de la distancia que les separe.
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Treant
Los treants son seres enormes encantados cuyos cuerpos nacen de los rboles
vivos de Kalimdor. Vigilan los bosques de Kalimdor y forman parte de los seres
vivos de ms edad. Los treants son tremendamente fuertes y resistentes a los golpes ms duros. En los momentos de peligro se les puede ver emerger de entre los
sombros bosques para proteger la tierra del mal y la corrupcin.
Hipogrifo
Los hipogrifos son bestias mgicas ancestrales cuyos cuerpos tienen la apariencia
de venado y de cuervo. Inspeccionan los cielos de Kalimdor y atacan brutalmente
a cualquier enemigo que se encuentran. Los inteligentes hipogrifos han concedido
su alianza a los elfos nocturnos en honor al semidis Cenarius, que representa al
protector de la naturaleza y de todas sus criaturas.
Jinete de Hipogrifo
En el fragor de la batalla, las elfas nocturnas arqueras pueden avisar a los poderosos hipogrifos para que las transporten por el aire. Las arqueras que cabalgan en
las bestias voladoras son capaces de disparar sus flechas desde los lomos de los
hipogrifos. Estas valientes criaturas responden a las amazonas como si compartieran un lazo de empata.
Quimera
Las misteriosas quimeras del bosque de Ashenvale son bestias mortales que marcan su territorio y que han desarrollado un lazo de empata con la raza de los elfos
nocturnos. Estos temibles bicfalos sobrevuelan los oscuros bosques y lanzan su
terrible aliento sobre todo aquel que ose desafiar la santidad de Kalimdor. A
muchos enemigos les basta con ver a estas oscuras y enormes bestias para batirse
en retirada.
Ballesta
Fabricadas con la madera de los robustos rboles de Ashenvale, las ballestas de los
elfos nocturnos son mquinas de asedio mortales construidas para arrojar saetas de
palofierro a las fuerzas enemigas y a sus estructuras. Las ballestas son muy valiosas
para las elfas nocturnas centinelas debido a su movilidad y precisin en las situaciones tensas de combate.
Estructuras de los
elfos nocturnos
rbol de Vida
El poderoso rbol de vida es un joven rbol encantado del rbol del Mundo,
Nordrassil, del que los elfos nocturnos extraen sus energas de vida. Este ancestro
misterioso es fundamental para la inmortalidad de los elfos nocturnos y su convivencia en armona con la naturaleza. La energa de Nordrassil, canalizada a travs
del rbol de vida, permite a los elfos nocturnos beneficiarse de sus poderes a pesar
de la gran distancia que les pueda separar.
Comer rbol
Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir rboles
cercanos para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden
recurrir a esta tcnica como una poderosa tctica de curacin.
Desarraigar
Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad
proporciona a los ancestros movilidad para atacar o trasladarse cuando
surge la necesidad.
Pozo de la Luna
Los pozos de la luna son depsitos sagrados de las aguas sagradas del
Pozo de la Eternidad, el estanque de energa que da vida al mstico rbol
del Mundo. Cuando se les aade agua, estos pozos nutren a las tropas de
elfos nocturnos con sus aguas revitalizantes. Los pozos de la luna se hacen
necesarios a medida que las fuerzas de elfos nocturnos crecen en nmero.
Ancestro de la Guerra
Este guardin ancestral personifica a los espritus del valor y la determinacin necesarios para impulsar la voluntad de los elfos nocturnos.
Invocando las energas olvidadas de conflictos de aos pasados, este guardin proporciona un nexo con el lado ms salvaje de la naturaleza y el
ciclo de la vida y la muerte que rige toda creacin.
Comer rbol
Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir rboles
cercanos para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden
recurrir a esta tcnica como una poderosa tctica de curacin.
Desarraigar
Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad
proporciona a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuando surge la necesidad.
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Ancestro Protector
El primer propsito de estos guardianes primigenios era defender los lugares de
reposo de los druidas mientras dorman. Llamados ahora para que presten su servicios en la Tercera Guerra, estos guardianes dedican su existencia a la defensa de
sus hermanos y de los bosques de Ashenvale. Estos poderosos ancestros tambin
pueden lanzar enormes rocas a los enemigos que amenazan la tranquilidad de las
aldeas de elfos nocturnos.
Comer rbol
Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir rboles cercanos
para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden recurrir a esta tcnica como una poderosa tctica de curacin.
Desarraigar
Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad proporciona a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuando surge la necesidad.
Comer rbol
Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir rboles cercanos
para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden recurrir a esta tcnica como una poderosa tctica de curacin.
Desarraigar
Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad proporciona a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuando surge la necesidad.
Ancestro de Viento
Los ancestros de viento pueden entrar en el lado ms salvaje de la naturaleza. El
ancestro de viento permite el contacto con los estoicos druidas de la garra. En este
lugar tambin se entrena a los poderosos hipogrifos.
Comer rbol
Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir rboles cercanos
para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden recurrir a esta tcnica como una poderosa tctica de curacin.
Desarraigar
Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad proporciona a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuando surge la necesidad.
Ancestro de Sabidura
Estos ancestros son los guardianes de la sabidura y la clave fundamental
necesaria para desentraar los secretos ms ocultos de la naturaleza.
Contactar con los venerados druidas de la zarpa slo es posible a travs
de la existencia de este centinela iluminado. El conocimiento de este
ancestro es tambin necesario para conseguir la comunin con los enigmticos Drades de espritu libre.
Comer rbol
Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir rboles
cercanos para restablecer su salud vital. Cuando son atacados, pueden
recurrir a esta tcnica como una poderosa tctica de curacin.
Desarraigar
Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad
proporciona a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuando surge la necesidad.
rbol de Eternidad
Cuando el rbol de las edades alcanza la plena madurez se convierte en
rbol de eternidad. Este es el nivel de crecimiento mximo y el vnculo
ms fuerte con el rbol del Mundo y el Pozo de la Eternidad. En este
punto, la comunidad de elfos nocturnos est en su momento cumbre y utiliza libremente el poder prcticamente ilimitado del rbol.
Guarida de Quimera
Las quimeras salvajes slo se sienten a gusto con la evolucin del rbol de
la eternidad para permitir el entrenamiento y las mejoras a travs de la
intervencin de los elfos nocturnos. Esta afinidad es necesaria para conseguir los beneficios de la alianza de la quimera.
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Sargeras y la traicin
Para combatir a las demonacas entidades que se abran camino hasta los mundos de los Titanes desde el Averno Astral, el Panten eligi a su mejor guerrero,
Sargeras, para que actuara como defensa. Sargeras, un noble gigante de bronce
fundido, desempe su deber durante incontables milenios, buscando y destruyendo a los demonios dondequiera que los encontrara. En millones de aos
Sargeras encontr dos poderosas razas demonacas decididas a hacerse con el
poder y dominio del universo fsico.
Los Eredar, una insidiosa raza de hechiceros diablicos, utilizaban sus brujeras
para esclavizar los mundos que haban invadido. Las razas indgenas de esos
mundos haban mutado bajo los poderes caticos de los Eredar y se haban vuelto demonios. Aunque los casi ilimitados poderes de Sargeras eran ms que suficientes para derrotar a los malficos Eredar, este estaba enormemente preocupado por la corrupcin de las criaturas y por el mal que todo lo consuma.
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El poderoso Archimonde tambin reuni sus propios agentes: acudi a los malficos Seores del Abismo y a su brbaro lder, Mannoroth, y ansiaba poder forjar
una elite de combatientes que borrara de la creacin toda forma de vida.
Sargeras, al ver que sus ejrcitos estaban reunidos y listos para seguir cualquier
orden que diera, lanz sus furiosas fuerzas a la infinidad de la Gran Oscuridad.
Bautiz a su creciente ejrcito con el nombre de la Legin de Fuego, y hasta el
da de hoy no se sabe con seguridad cuntos mundos consumieron y quemaron
en su profana cruzada por el universo.
El ordenamiento de Azeroth
Los Titanes, que aparentemente desconocan la misin de Sargeras de destruir
sus infinitas tareas, continuaron avanzando de mundo en mundo dando forma y
ordenando como mejor crean. En su camino encontraron un mundo pequeo al
que sus habitantes bautizaran con el nombre de Azeroth. A medida que los
Titanes se abran paso a travs del catico y primigenio paisaje, se iban topando
con algunos elementales hostiles. Los elementales adoraban a una raza de seres
demonacos inconmensurables conocida como los Dioses Antiguos y juraron
hacer retroceder a los Titanes y que su mundo no cambiara a causa del toque
metlico de los invasores.
El Panten, preocupado por la inclinacin al mal de los Dioses Antiguos, envi a
sus fuerzas a combatir contra los elementales y sus seores oscuros. Aunque los
elementales lucharon y se encolerizaron, sus poderes no podan detener a los
imponentes Titanes. El Panten destruy las ciudadelas de los Dioses Antiguos y
encaden a los cinco seres diablicos muy por debajo de la superficie del
mundo. Sin el poder de los Dioses Antiguos para mantener sus furiosos espritus
ligados al mundo fsico, los elementales se disiparon y se desangraron de regreso a la propia tierra. Con la partida de los elementales, la naturaleza se calm y
se estableci una pacfica armona en el mundo. Los Titanes, al ver que la amenaza haba sido contenida, se pusieron mano a la obra.
Los Titanes otorgaron a algunas razas el poder de ayudarles a dar forma al
mundo: crearon a los enanos a partir de una piedra mgica viva para que se
encargaran de dragar las cavernas sin fondo que se hallaban bajo la superficie y
crearon a unos inmensos pero amables gigantes marinos para que se encargaran
de dragar los mares y alzar la tierra del fondo marino. Durante muchas eras, los
Titanes movieron y formaron la tierra hasta que por fin qued un solo continente perfecto. En el centro del continente, los Titanes formaron un lago de energas centelleantes. El lago, al que llamaron Pozo de la Eternidad, sera la fuente de
vida del mundo. Sus potentes energas alimentaran los huesos del mundo y haran posible que la vida se arraigara en el rico suelo de esa tierra. Pasado un tiempo empezaron a desarrollarse en el continente primigenio plantas, rboles,
monstruos y criaturas de todo tipo. Cuando lleg el crepsculo del ltimo da de
sus trabajos, los Titanes bautizaron el continente con el nombre de Kalimdor, tierra iluminada por la eterna luz de las estrellas.
Demonios
Felhound
Los felhounds son perros utilizados por los Seores del Foso para rastrear
fuentes de magia dondequiera que se encuentren. A los felhounds, que se
alimentan precisamente de magia, les gusta absorber las energas de los
magos desafortunados y luego hacer pedazos sus cuerpos.
Brujo
Los brujos pertenecen a la raza Eredar y son absolutamente corruptos e
increblemente poderosos. Durante millones de aos sus magias caticas
han quemado mundos enteros y aniquilado innumerable especies.
Kiljaeden ense a los orcos los secretos de la magia de los brujos, pero
los orcos no llegaron a dominar nunca los poderes de entropa y destruccin como lo hacen los malvados Eredar. Los brujos sirven a la Legin
como tcticos y estrategas bajo el comando de Archimonde.
Infernal
Estos salvajes gigantes de llamas y furia son invocados por el conjuro
Infierno de los brujos. Caen sobre la tierra como meteoritos verdes fundidos y existen nicamente para destruir cualquier forma de vida que
encuentren en su camino. Aunque su vida es limitada, se dice que los
poderosos infernales han destruido ciudades enteras antes de que sus
energas se disiparan de vuelta a la Gran Oscuridad del Mas All.
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Bestiario
Las criaturas de Lordaeron y
Northrend
Bandidos
Los bandidos humanos atacan por igual a los desventurados viajeros y a
los soldados. Estos bribones slo piensan en robar y tambin disfrutan causando indecibles dolores a sus vctimas. Aunque la Alianza ha ofrecido
enormes recompensas por la captura de estos depravados, siempre
encuentran la forma de escabullirse entre las sombras de los bosques.
Dragones azules
El ejrcito de dragones voladores azules comandado por Malygos, el
seor de la magia, fue casi devastado por el malvado Deathwing y su ejrcito de dragones negros. Aunque en el mundo quedan pocos ejemplares
de grandes dragones azules, observar sus poderes mgicos es impresionante. Son nativos de Northrend y los pocos que quedan permanecen
relativamente cerca de la Tierra de los Dragones, donde se encuentran en
comunin con los espritus de los dragones que murieron hace siglos. Su
aliento paralizante y sus monstruosas zarpas han llevado a la muerte a
muchos desventurados viajeros que pasaron por Northrend.
Dragones rojos
El ejrcito de dragones voladores rojos, dirigido por la Reina de los
Dragones, Alexstrasza, es un grupo de criaturas nobles y honorables. Se
consideran protectores de toda la vida y lo son en muchos sentidos. La
mayora de veces se les encuentra protegiendo objetos y lugares sagrados
e intentando preservarlos de seres humildes que pudieran resultar daados por sus energas. Su aliento es una temible llamarada de fuego y se
dice que han llegado a tragarse enemigos enteros que digieren a lo largo
de todo un da. Sus enemigos ms odiados son los dragones negros que
comanda el oscuro y titnico Deathwing.
Sacerdote cado
Estos miserables individuos se contaban antao entre los ms devotos clrigos
de Lordaeron. No obstante, tras aos de guerra y sufrimiento constante han
olvidado el significado de la Luz sagrada. Ahora existen nicamente para difundir su frustracin y negatividad entre hombres y mujeres.
Fantasma
Los fantasmas son espritus torturados que se retuercen en la agona de
los muertos vivientes. No son conscientes de que ya no estn vivos y
vagan por las infinitas extensiones del Averno Astral y del mundo fsico en
busca de la liberacin de su sufrimiento eterno. Aunque no son necesariamente malvados, a menudo su hambre de contacto fsico causa un gran
dao a los seres vivos a los que tocan.
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Gnolls
Los gnolls son una de las razas ms jvenes de Lordaeron.
Son oriundos de las Montaas Alterac y de la Sierra Altaroja,
situada en el lejano sur. Estos humanoides parecidos a las hienas son extremadamente agresivos y a menudo han sido vistos
peleando entre ellos. Aunque son relativamente inteligentes, si
se comparan con la mayora de las bestias no resultan muy brillantes para los niveles humanos de inteligencia. Hay quien les
ha visto picarse y meterse en peleas por cosas tan ridculas como mi sombra es ms larga que la tuya. Se ha
dicho siempre que los gnolls seran una raza temible si un
da decidieran dejar de hacerse pedazos entre ellos el tiempo suficiente como para organizar un ejrcito.
Glems
Los glems son autmatas creados mediante magia a
partir de varios tipos de piedra. La mayora de los glems
se encuentran en los alrededores de Dalaran porque los
magos que all residen los crearon para que llevaran a cabo
los trabajos manuales y custodiaran sus msticas propiedades. Algunos magos
renegados han creado sus propios glems para proteger sus guaridas secretas. La
mayora de los glems estn protegidos mgicamente contra los conjuros para que los
magos enemigos no puedan volverlos contra sus creadores. Los glems se consideran seres mecnicos en general, pero se han documentado algunos casos de glems
que vagaban libremente sin que sus dueos los controlaran. El lugar al que se dirigen
estas construcciones vagantes o lo que buscan es un completo misterio.
Kobolds
Los kobolds son una raza de gimoteantes humanoides parecidos a ratas que infestan los profundos tneles de las Montaas Alterac y Altaroja. Son cobardes y patticos por naturaleza y si se les arrincona se les puede provocar para que entren en
accin. Los kobolds tienen una inteligencia limitada y normalmente intentan mantenerse alejados de las zonas habitadas en las que viven otras razas ms numerosas.
Murlocs
Aunque son relativamente nuevos en Lordaeron, se afirma que en realidad los
murlocs son una raza muy antigua de Azeroth. Estas criaturas han ido desplazndose tierra adentro desde sus viviendas ocenicas, incluso adaptndose a los ros
y lagos de agua dulce para poblar zonas en las que normalmente no podran
encontrarse. Aunque siguen habitando en ms lugares adems de Lordaeron, su
supuesta inteligencia es discutible porque su gutural lenguaje es increblemente
difcil de descifrar. Sin embargo, su armamento y habilidades de combate implican
la existencia de un intelecto racial bastante siniestro.
Nerubians
Antiguamente, los hombres-araa nerubians gobernaban el reino de
Azjol-Nerub, que se extenda como una enorme telaraa sobre los desolados glaciares de Northrend. Sin embargo, el Rey Lich arras su oscuro
imperio y les envi a los desiertos rticos. Quedan todava algunos guerreros nerubians que siguen buscando vengarse de Nerzhul y reclamar su
reino subterrneo.
Ogros
Los ogros son una de las pocas razas que no provienen de Azeroth: estas
criaturas bicfalas fueron tradas del mundo de Draenor durante la Primera
Guerra hace ya una generacin. Aunque lo parecan, los ogros no son las
criaturas estpidas y torpes que todo el mundo supona. De hecho,
muchos de los seores ogros reunieron lo que quedaba de su disperso
pueblo cuando la Horda cay. Aunque sus planes son desconocidos, no
hay duda de que estos poderosos y aparentemente inteligentes guerreros
reunirn sus fuerzas una vez ms.
Espectro
Las resurrecciones son aborrecibles muertos vivientes que quedan fuera
del alcance del control de Nerzhul. Estas fantasmagricas criaturas estn
ligadas a espritus de elementales y viven slo para causar estragos con la
ayuda de sus poderes para la destruccin.
Trolls de hielo
Como sus malvados primos del bosque, los trolls de hielo disfrutan con la
carnicera y la perversidad. Los trolls de hielo fueron conducidos a las
desoladas extensiones de Northrend en los tiempos antiguos y all crearon una precaria sociedad entre las piedras fras y las llanuras sin vida.
Canbales por naturaleza, los trolls de hielo son conocidos por su aficin a
comerse crudos a los enemigos recin cados. Su estructura social es muy
similar a la de sus parientes de los bosques.
Wendigo
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Los wendigos oriundos de Northrend son unas criaturas sumamente voraces. Son solitarios por naturaleza y raramente viven entre sus semejantes.
Son canbales y salvajes. Estos descomunales humanoides cubiertos de
pieles tienen un sentido muy desarrollado de su territorio y las intrusiones
en sus terrenos de caza no les sientan demasiado bien.
Magos
Aunque la mayora de los magos humanos y altos elfos se doblegan a la soberana
de Dalaran y del Kirin Tor, hay unos cuantos que han elegido ahondar en los secretos de la magia por su cuenta. Esos magos son considerados renegados no autorizados por el Kirin Tor y trabajan para expandir su conocimiento mgico y de conjuros ms all de los lmites que muchos otros magos consideran seguros o moralmente aceptables.
Lobos
Los lobos son oriundos de muchas regiones de Azeroth. Viven en todos los continentes conocidos y hay una amplia variedad de subespecies con muy diversos
hbitos sociales. Aunque la mayora de los lobos reaccionan con hostilidad frente a
los humanos y semihumanos que invaden sus territorios, hay algunas manadas que
han entablado amistad con algunos semihumanos (como los orcos, por ejemplo).
Dragones negros
Aunque el ejrcito volador de los dragones negros fue prcticamente aniquilado
hace siglos, algunas de esas malvadas criaturas se han construido un hogar en las
secas y desoladas Planicies. Con su seor Deathwing dado por muerto o desaparecido, los dragones negros intentan apaciguarse a s mismos. Estas criaturas son
increblemente poderosas y crueles y disfrutan con el sufrimiento de los mortales.
Los dragones negros son enemigos de todas las dems razas de dragones, especialmente de los grandes dragones rojos de Lordaeron.
Dragones verdes
Los encantados y etreos dragones verdes viven slo para servir a las fuerzas de la
naturaleza y mantener el equilibrio entre las criaturas mortales y el mundo en constante desarrollo. El ejrcito de los dragones verdes, comandados por la soadora
diosa Ysera, siente un amor especial hacia los elfos nocturnos y sus druidas.
Aunque la mayora de dragones verdes viven en la dimensin mstica que se conoce como Sueo Esmeralda, algunas de estas graciosas criaturas an deambulan por
los senderos sombros del bosque de Ashenvale.
Centauro
Cuenta la leyenda que los primitivos y brbaros centauros son en realidad descendientes ilegtimos de Cenarius, el semidis elfo nocturno. Sea o no verdad, lo que
Furbolgs
Los furbolgs son descomunales e ingenuos hombres-oso que viven en los
rincones salvajes del bosque de Ashenvale. Aunque no sienten una especial aficin por la guerra o el asesinato, ltimamente sus tribus se han
ido volviendo cada vez ms hostiles. Los elfos nocturnos, preocupados por la condicin de esta raza que una vez fuera pacfica, han intentado ayudar a los furbolgs a resolver sus tensiones.
Sin embargo, los potentes hombres-oso se refugian cada
vez ms en sus territorios y se empapan continuamente
de la profunda ira que est hundiendo a su raza.
Harpas
Estas mujeres aladas viles y sin escrpulos
viven nicamente para provocar daos y penalidades. Provienen de las ventosas Montaas de
Stonetalon y son expertas en tender emboscadas a desafortunadas caravanas y viajeros
imprudentes.
Salamandras
Estas bestias subterrneas comparten antepasados con las imponentes bestias kodo.
Se han adaptado a la vida bajo tierra
mediante la evolucin de algunas de sus
defensas y habilidades naturales.
Kodos
Las gigantes bestias kodo,
unas lentas criaturas de las
Planicies, son una de las especies ms intrigantes de Kalimdor. Aunque son
amables y lentas por naturaleza, estas potentes
bestias se convierten en fieros enemigos cuando
son amenazadas o atacadas. Muchos kodos mantienen un vnculo especial con la benevolente raza
tauren.
78
Se dice que algunos kodos estn ligados a los espritus del cielo y la tormenta. Los
tauren tienen leyendas sobre ellos y los llaman Lagartos de Trueno,
Lagartos de Rayo y Caminantes de Tormenta. Si estas bestias tienen o
no poderes sobrenaturales es algo que todava est por demostrar.
Murlocs mutantes
Aunque los murlocs abundan a lo largo de las accidentadas regiones costeras de Kalimdor, en los ltimos meses ha aparecido una variedad mutante de
la raza. Aunque no se ha determinado qu ha causado esas extraas mutaciones
de la criatura, son muchos los que afirman que algo oscuro y siniestro est despertndose en las profundidades de Maelstrom. Los murlocs mutantes han sido
corrompidos de tal forma que se han vuelto contra sus propios hermanos.
Osobho
Estas amorfas y destartaladas criaturas son amadas por igual por los druidas de los elfos nocturnos y por los treants. Son benevolentes
por naturaleza pero temibles cuando son provocados o se
enfadan. Aunque se mantienen alejados de las zonas habitadas, a menudo se encuentran en los serenos claros del Monte
Hyjal.
Jabal espinado
Los jabals espinados son una raza de primitivos hombrescerdo que tienen espinas afiladas como cuchillas en sus
musculosas y encorvadas espaldas. Estas resistentes y
audaces criaturas viven en las Planicies centrales de
Kalimdor, en el intrincado laberinto de espinas llamado
Razorfen Downs.
Bestias fangosas
Aunque han sido corrompidas por los poderes del caos,
estas extraas criaturas comparten una herencia elemental.
Ahora existen como torturadas masas pringosas semisensibles. Nadie sabe cules son sus motivaciones o si hay alguna
ecologa concreta detrs de su existencia.
Araas
Muchos estudiosos creen que los orgenes de todas las araas se remontan al antiguo reino de Azjol-Nerub, pero las
araas gigantes de Kalimdor han afirmado que provienen
de los rincones sombros del bosque de Ashenvale. Aunque no
son necesariamente malvadas, las araas salvajes pueden convertirse en temibles adversarios si alguien profana sus nidos.
Stiros
Los stiros eran elfos nocturnos que practicaban las artes mgicas en los
das anteriores a la Guerra de los Ancestros. Estos elfos nocturnos,
corrompidos mgicamente y que se haban entregado a la voluntad de la
Legin, se volvieron terriblemente malditos. Aunque conservaban una
parte de su poder mgico, sus cuerpos se deformaron y retorcieron como
los de las bestias. Ahora los stiros existen nicamente para acosar a sus
odiados parientes los elfos nocturnos y para obedecer la voluntad de la
Legin, que creen que regresar algn da.
80
Hroes y villanos
Antonidas
Ocupacin:Archimago humano. Lder de los Kirin Tor de Dalaran.
Afiliacin:Los Kirin Tor
Edad:
71
Antonidas es la cabeza del Kirin Tor, el cnclave de magos que gobierna el reino
mgico de Dalaran. Este venerable Archimago es, segn se dice, uno de los magos
ms poderosos del mundo. Aunque su decadente salud le prohbe pasar mucho
tiempo alejado de su amada ciudad, su aprendiz, Jaina Proudmoore, es sus ojos y
sus odos en el mundo. Antonidas est deseando que llegue el da en que ceder
su poder y el manto del liderazgo a Jaina, puesto que siente que ser una de los
Archimagos ms admirables.
Archimonde
Ocupacin:Seor de las fuerzas de la Legin.
Afiliacin:La Legin de Fuego
Edad:
Desconocida
Archimonde el Corruptor fue uno de los primeros demonios que se unieron a
Sargeras cuando se form la Legin de Fuego. Archimonde es cruel y brutal, pero
es muy astuto y tiene una gran visin de futuro. El colosal demonio domina magias
de brujo ilimitadas y una fuerza primaria que puede destrozar a quienquiera que se
oponga a su fuerte voluntad. En su fuero interno desea convertirse en un dios y
hacerse con poderes que puedan rivalizar con los de Sargeras. Despus de haber
esperado diez mil aos, est preparado para volver a invadir el mundo de Azeroth.
Aunque se ha comprometido a llevar a cabo la invasin en nombre de Sargeras,
quizs tenga objetivos ulteriores para el mundo y sus magias innatas.
Cairne Bloodhoof
Ocupacin:Guerrero tauren. Jefe de la tribu de los Bloodhoof.
Afiliacin:La Horda
Edad:
99
Cairne es el poderoso jefe de los tauren Bloodhoof. Es un sabio lder de su antiguo
pueblo y un guerrero sin igual. Aunque el peso de su edad lo hace algo ms lento,
Cairne posee todava la fuerza y el valor de veinte hombres. Este gigante de gran
corazn sabe que su pueblo corre el grave peligro de ser exterminado a manos de
los centauros. Sin embargo, nunca ha abandonado la esperanza de poder dirigir a
su gente a una nueva tierra en la que puedan establecer su hogar y vivir en paz.
Grom Hellscream
Ocupacin:Guerrero orco. Jefe del clan de los Warsong.
Afiliacin:La Horda
Edad:
46
Grom Hellscream es el ltimo jefe orco superviviente de Draenor.
Habiendo comandado a su potente clan Warsong en innumerables victorias contra los humanos, se desesper ante el letargo en el que cay su
raza despus de la Segunda Guerra. Hellscream fue uno de los primeros
orcos que cay vctima de la maldicin de los demonios. Ha luchado con
la furia y la sed de sangre en su corazn durante muchos aos. Ahora, bajo
el liderazgo visionario e idealista de Thrall, Hellscream cree que por fin l
y su pueblo pueden ser liberados de la influencia corruptora de los demonios.
Illidan Stormrage
Ocupacin:Elfo nocturno cazador de demonios. Antiguo hechicero.
Afiliacin:Ninguna
Edad:
15.032
En los das oscuros, antes de la Guerra de los Ancestros, Illidan era uno de
los pocos practicantes de magia que no perteneca a la nobleza. Aunque
su hermano mayor, Furion, le advirti de que la magia era un poder
corruptor y malvado, Illidan se neg categricamente a abandonar sus
codiciada prctica. Con el tiempo, el noble alto elfo nocturno perdi su
alma por la dependencia de las caticas energas de la magia. Aunque
Illidan utiliz sus poderes oscuros para ayudar a su hermano en su batalla
contra los demonios de la Legin de Fuego, acab traicionando a su pueblo al ponerse de parte de la malvada Reina Azshara y sus seguidores.
Cuando la guerra termin y el continente de Kalimdor qued destruido
para siempre, Illidan cre un nuevo Pozo de la Eternidad para asegurarse
de que su codiciada y corrompedora magia no desapareciera del mundo.
Por su pecado, su hermano Furion orden que fuera encadenado bajo tierra para toda la eternidad. Desde entonces, Illidan sigue enjaulado en la
oscuridad.
Jaina Proudmoore
82
KelThuzad
Ocupacin:Nigromante humano. Lder del Culto de los malditos.
Afiliacin:
El Azote
Edad:
58
KelThuzad era uno de los ms grandes Archimagos de Dalaran. Era uno de los
miembros del Kirin Tor y gran amigo del Archimago Antonidas. Sin embargo, su
ansia de ahondar en las oscuras artes de la nigromancia lo convirti en un marginado entre sus compaeros magos. Respondiendo a la llamada del endiosado Rey
Lich, KelThuzad viaj hasta Northrend y ofreci su alma a Nerzhul. El Rey Lich
orden al oscuro mago que fundara un culto que facilitase la creacin de un gran
ejrcito de muertos vivientes. KelThuzad utiliz sus poderes y su enorme fortuna
para fundar el Culto de los Malditos, el siniestro grupo que llevara a trmino la
oscura voluntad de Nerzhul
Mannoroth
Ocupacin:Rey demonio de los Seores del Foso.
Afiliacin:
La Legin de Fuego
Edad:
Desconocida
Mannoroth el Destructor es un ser de puro odio, malicia y furia. Es la mquina de
destruccin definitiva y slo vive para arrasar y asesinar todo lo que encuentra en
su camino. Se ha especulado sobre sus importantes lazos de unin con la raza orca,
que quizs sea la fuente primaria de su sed de sangre y de su corrupcin, pero
todava no se ha podido probar. Mannoroth ha esperado diez mil aos para volver
y acabar el trabajo que empez en la Guerra de los Ancestros. Ahora, por fin, ha
llegado el momento de su venganza.
Furion Stormrage
Ocupacin:Elfo nocturno druida.
Afiliacin:Las Centinelas
Edad:
15.032
Furion fue el primer elfo nocturno que se opuso a la malvada Reina Azshara y a los
nobles que adoraban al demonio. Junto con su hermano Illidan y el semidis
Cenarius, dirigi la batalla contra la Legin de Fuego durante la Guerra de los
Ancestros. Fue el primero en renunciar a la magia y adoptar los principios del druidismo. Ha sido lder espiritual de los elfos nocturnos durante ms de diez mil aos
y ha trabajado para salvaguardar la frgil cultura de su pueblo incluso desde el estado de trance del Sueo Esmeralda.
Muradin Bronzebeard
Ocupacin:Prospector humano. Antiguo embajador de Ironforge.
Afiliacin:La Alianza. Gremio de exploradores de Ironforge
Edad:
221
Muradin es el hermano del Rey Magni Bronzebeard de Ironforge. Durante
los das oscuros de la Segunda Guerra, Muradin sirvi como lazo entre
Lordaeron y los enanos del reino de Khaz Modan. Mientras estaba en la
corte de Lordaeron, Muradin entabl amistad con el joven Arthas y le
ense a dominar las espadas de todo tipo. Muradin fue uno de los primeros enanos que estableci la Asociacin de Exploradores, un grupo
dedicado a la arqueologa y a la exploracin del mundo desconocido.
Aunque Muradin ya no tiene muchas oportunidades de visitar Khaz
Modan o Lordaeron, es un firme partidario de la alianza de los enanos con
los humanos.
Prncipe Arthas
Ocupacin:Paladn humano. Prncipe de Lordaeron.
Afiliacin:La Alianza. Caballeros de la Mano de Plata
Edad:
24
Arthas, el nico hijo del Rey Terenas, es un joven idealista algo impetuoso que suea con suceder algn da a su padre como Rey de Lordaeron.
Arthas se convirti en un aprendiz de paladn a los diecinueve aos y
desde entonces ha servido como pupilo predilecto de Uther, el Portador
de la Luz. Aunque Arthas quiere al amable Uther como si fuera su to,
ansa tomar las riendas de su propio destino y convertirse en un hroe
como esos valerosos veteranos que combatieron contra los orcos en la
Segunda Guerra.
A pesar de que el final de su breve relacin con la hechicera Jaina
Proudmoore le rompi el corazn, Arthas ha permanecido admirablemente entregado a su papel de Prncipe de Lordaeron y de paladn sagrado. Siente una profunda veneracin por la Luz sagrada y no desea nada
ms que salvaguardar a su amado pueblo de todo dao.
84
Tichondrius
Ocupacin:Seor del Terror de Nathrezim.
Afiliacin:El Azote, la Legin de Fuego
Edad:
Desconocida
Tichondrius el Oscurecedor es un insidioso y demonaco Seor del terror que se
deleita en la sombra y el sufrimiento. Aunque hace honor a los deseos de su seor,
Kiljaeden, est resentido por tener que vigilar y custodiar al Rey Lich, Nerzhul.
Cree que el Rey Lich acabar traicionando a la Legin e intentar liberarse de su
poder. Tichondrius es, por encima de todo, un excelente soldado. Aunque su propio deseo de poder y conquista es intenso, cumple sus deberes con una precisin
y una atencin muy calculadas.
Tyrande Whisperwind
Ocupacin:Elfa nocturna sacerdotisa de la luna. Lder de las Centinelas.
Afiliacin:Las Centinelas
Edad:
13.836
Tyrande es una antigua princesa de los elfos nocturnos y una alta sacerdotisa de la
Diosa de la Luna, Elune. Hace algunos siglos, Tyrande ayud a Furion e Illidan
Stormrage en su batalla para salvar a Kalimdor de la Legin de Fuego. Adems de
ser una alta sacerdotisa de Elune es la dirigente de las Centinelas, un grupo de
mujeres guerreras que han jurado proteger las costas de Kalimdor mientras sus
compaeros varones, los druidas, duermen en el trance del Sueo Esmeralda.
Tyrande es una fiera guerrera y siente un cierto resentimiento por tener que cargar
con la defensa de su tierra mientras los druidas duermen. Su eterno amor por
Furion Stormrage le ha dado la fuerza y el valor suficientes para afrontar los siglos
sola y cumplir con su sagrada carga de defender a Kalimdor de toda amenaza.
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8.Limitacin de responsabilidad.
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EMPRESA A LA QUE PERTENCE, LOS FILIALES, AFILIADOS O EMPRESAS AUTORIZADAS SERN RESPONSABLES BAJO
NINGN CONCEPTO DE NINGUNA PRDIDA O DAO DE NINGN TIPO QUE PUEDA RESULTAR DEL USO DEL PROGRAMA O
EL EDITOR, INCLUYENDO, ENTRE OTROS, PRDIDA DE CLIENTELA, PRDIDA DE TRABAJO, FALLOS O MAL FUNCIONAMIENTO
DE ORDENADORES NI NINGN OTRO DAO O PRDIDA COMERCIAL.
Algunos pases no permiten la exclusin o la limitacin de daos fortuitos o consiguientes, ni permiten establecer limites a la
duracin de una garanta implcita, por lo que las limitaciones mencionadas arriba pueden no ser aplicables en su caso.
9. Recursos equitativos.
Por el presente documento acepta que [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment Inc.,
Syracuse Language Systems Inc.. ]., sufrira daos irreparables si no se hicieran cumplir especficamente los trminos de este
Contrato de Licencia, por lo que usted acepta que [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment, Sierra
Entertainment Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., tendr derecho, sin ningn vnculo ni seguridad ni prueba de daos, a
recursos equitativos apropiados con respecto al incumplimiento de este Contrato de Licencia, adems de a otros recursos de los
que de otra forma pueda disponer [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment Inc.,
Syracuse Language Systems Inc.. ]., bajo las leyes aplicables.
10. Otros.
Este Contrato de Licencia se considerar que se ha realizado y ejecutado en Inglaterra y cualquier litigio que surja en un futuro
se resolver de acuerdo con las leyes espaolas. Este Contrato de Licencia slo puede ser corregido, alterado o modificado por
un instrumento por escrito, especificando dicha correccin, alteracin o modificacin por ambas partes.
En el caso de que alguna disposicin de este Contrato de Licencia sea declarada sin vigor por una magistratura o tribunal de
justicia competente, dicha disposicin se aplicar en la mxima extensin permisible y las partes restantes de este Contrato de
Licencia continuarn con todo su vigor y efecto.
Los trminos y condiciones de un Contrato de Licencia impreso en papel que puedan acompaar el Programa prevalecen sobre
todos los trminos y condiciones de un Contrato de Licencia que puedan estar incluidos en el Programa y que puedan aparecer
en la pantalla.
Por el presente documento declara que ha ledo y comprende el Contrato de Licencia detallado arriba y que acepta que la accin
de instalar un Programa es un reconocimiento de su disposicin a quedar sujeto a los trminos y condiciones del Contrato de
Licencia contenidos en el mismo. Tambin declara y acepta que el presente Contrato de Licencia es la declaracin completa y
exclusiva del acuerdo entre[Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment Inc., Syracuse
Language Systems Inc.. ].,]y usted, y que el Contrato de Licencia sustituye a cualquier acuerdo previo o contemporneo, verbal
o escrito, y a cualquier otra comunicacin entre [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment
Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., y usted, incluyendo cualquier acuerdo de Contrato de Licencia escrito sin consistencia
o cualquier ayuda en lnea que acompae el Programa.
Con independencia de las garantas dadas por [Coktel, Knowledge Adventure Inc., Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment
Inc., Syracuse Language Systems Inc.. ]., Vivendi Universal Interactive Publishing Espaa, S.L., como distribuidora oficial del
producto, da todas las garantas determinadas por la ley en los plazos y condiciones determinados por sta
Crditos
Diseo del juego
Blizzard Entertainment
Productor ejecutivo
Mike Morhaime
Director artstico
Samwise Didier
Jefe artstico
Rob Pardo
Productor
Chris Sigaty
Jefe de tecnologa
Jay Patel
Programacin
Andy Bond, Carl Chimes, Jeff Chow, Alan
Dabiri, Bob Fitch, Monte Krol, Dave
Lawrence, Graham Madarasz, Collin
Murray, Jay Patel, Frank Pearce, Andrea
Pessino, Brett Wood
Programacin adicional
Mike Heiberg, Sam Lantinga, Mike
Morhaime, John Stiles, Tim Truesdale,
Matthew Versluys, Jeremy Wood
Programacin de Battle.net
James Anhalt, Robert Bridenbecker, Brian
Fitzgerald, Tony Tribelli, Matthew
Versluys
Programacin de Macintosh
John Stiles
Programacin adicional de
Macintosh
Rob Barris, John Mikros, Brett Wood
Diseadores
Dave Berggren, Samwise Didier, Allen
Dilling, Trevor Jacobs, Roman Kenney,
Rob McNaughton, Micky Neilson, Matt
Oursbourn, Ted Park, Stu Rose, Ru
Weerasuriya
Diseo adicional
Kevin Beardslee, Adam Byrne, Brandon
Idol, Kyle Harrison, Eric Henze, Solomon
Lee, Justin Thavirat
Director de diseo
Allen Adham
92
Chris Metzen
Creacin de la historia
Samwise Didier, Chris Metzen, Rob Pardo
Productores asociados
Frank Gilson, Chris Millar
Director de audio
Glenn Stafford
Msica
Tracy W. Bush, Derek Duke, Jason Hayes,
Glenn Stafford
Diseo de sonido
Tracy W. Bush, Tami Donner Harrison,
Derek Duke, Brian Farr, Glenn Stafford
Montaje de voces
Tami Donner Harrison
Casting externo
Donald Paul Pemrick, Dean E. Fronk
Actores de doblaje
Jorge Teixeira, David Rocha, David
Bscones, Carlos Salamanca, Aitor
Gonzlez, Javier Gmir, Pedro Tena, Abel
Navarro, Chema Carrero, ngel
Sacristn, Miguel ngel Acevedo, Rafa
Rodrguez, Daniel Castrillo, Antonio
Cobos, Salvador Serrano, Carmen
Gambn, Macarena Ruiz, Ana Plaza,
Paqui Horcajo, Leonor Garca, Mamen
Delgado
Testeadores adicionales
Ted Barken, Jeanette Clausen, David
Dooley, Tod Fay, Josh Hillborn, Jeff
Mclean, Samuel Schrimsher, Eric Strauss,
Cosmo Taormina
Soporte online
Timothy Fox, Edward Hanes, Mike
Kramer, Alen Lapidis, David Nguyen,
Michael Nguyen, Collin Smith, Martin
Tande, Kenny Zigler
Soporte tcnico
Geoff Goodman, Norman Harms, John
Hsieh, Kris Nedrebo, Richard Sanford,
Adam Slack, Jason Stilwell
Localizacin y produccin
de Macintosh
Jason Hutchins
Productor global
Flavie Gufflet
Ingenieros de localizacin
Attila Edelenyi, Jason King, Monte Krol,
Brendan O' Mahony, Stuart Nolan
Control de calidad
de localizacin
Francis "Frux" Courchinoux, Nelly
Dietrich, Andrew Hagger, Franchesco
Musso, J.C. Pastor "pAsh"
Desarrollo comercial
Paul W. Sams
Productor de Battle.net
John Lagrave
Tecnologas de la informacin
Mike Hale, Kris Mackey, Kirk Mahony,
Isaac Matarasso, Hung Nguyen, Jeremy
Smith, Robert Van Dusen
Administracin interna
Christina Cade, Jamie Neveaux, Lisa
Schoner
Gestin financiera
David Gee, Paul W. Sams
Relaciones pblicas
Lisa Bucek, Susan Sams, Gil Shif, Beau
Yarbrough
Equipo de redes
Elaine DiIorio, Geoff Fraizer, Mike Hein,
Ted Park, Blaine Whittle
Consejero legal
Kevin Crook, Will Glenn (permanece en
nuestros corazones), Bob Marafioti, Rob
Rigole, Eric Roeder, Patrick Sweeney
Director general
Neal Hubbard
Diseo de la caja
Venta directa
Rob Beatie, Kim Bridenbecker
Fabricacin
Tom Bryan, Jaime Chavez, Bob Wharton
Contratacin
Pat Nagle, Derek Simmons, Jack
Sterling, Bernie Wilkins
Equipo de lanzamiento
internacional
Lisa Bucek, Gerry Carty, Melissa
Edwards, Lang Fredrickson, Michael
Fuller, Flavie Gufflet, Neal Hubbard,
Jason Hutchins, Hubert Larenaudie, Cyril
Marchal, Cedric Marechal, Mike
Morhaime, Philip O'Neil, Christophe
Ramboz, Paul W. Sams, Chris Sigaty,
Bruce Slywka, Luc Vanhal, Steve
Voorma, Mark Warburton, Bob
Wharton, Edward Zinser
Asociados de Battle.net
AT&T, DACOM, Telia
Lead Dunsel
Shane Dabiri
Agradecimientos
Jean-Marie Messier, Eric Licoys, Agnes
Touraine, Ken Cron, Edwards Zinser, Jay
Meschel, Sandy Gunn, Cameron
Buschardt, The WarcraftIII Beta Testers,
Adrian Bourke, John Funnell, Darrius
Thompson, Bart Farkas, Wade Farrell,
Mike OBrien, Jeff Strain, Pat Wyatt,
Paula Duffy, Danny Kearns, Todd Coyle,
Ralph Becker, Mark Kern, Eric Schaefer,
Scott Boness, Edwin Braun, Ray
"Gramps" Chamberlain, Keith Galocy, Lin
Kayser, Ivan Kolev, Amir Sinanovic,
Shawn Steiner, Kresimir Tkalcec, Scott
Petersen, Liam Byrne, Jack Buser,
Charlie Brissette, Dave Philipson, Dr.
Fred Siciliano
Agradecimientos especiales
Blizzard North, Luc Vanhal, Bob & Jan
Davidson
Justin Thavirat
Ventas de Norteamrica
Philip ONeil, Bruce Slywka
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Un agradecimiento muy especial a nuestras familias. Vuestra interminable paciencia, vuestro apoyo y comprensin, han hecho todo esto posible. Os queremos!