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APLICACIN DE COMUNICACIN VERBAL ENTRE AGENTES

AUTNOMOS INTELIGENTES Y HUMANOS.

1. Resumen.
En el siguiente documento se presenta una propuesta de desarrollo de una
aplicacin de comunicacin verbal entre sistemas autnomos inteligentes y
humanos. Se realizar un anlisis formal del lenguaje simple del espaol, as como
su programacin e implementacin en dichos agentes; creando un formalismo de
unificacin en los modelos de comunicacin y reconocimiento de contextos entre
estos sistemas y los humanos, ya que el tipo de interaccin y comunicacin entre
ellos ha cambiado en estos ltimos cinco aos, especficamente, la transicin del

lenguaje grfico y escrito a la del intercambio verbal, logrando tener una


comunicacin viable, concisa, retroalimentada y recordatoria con el humano.

2. Antecedentes.
A lo largo de la historia, se han construido inventos revolucionarios para el
beneficio de la humanidad; stos, nacidos de los sueos e ideas de grandes genios,
desde Leonardo Da Vinci y sus prototipos de mquinas para volar llamadas
Ornitpteros [Gonzlez 2016]; pasando por James Watt y su increble mquina de
vapor, que dio origen a la Revolucin Industrial [Web 2016]; Henry Ford y su mtodo
de produccin en serie, con el cual nace el concepto de estandarizacin [Web 2016];
entre muchos otros grandes inventores que han llevado a conseguir logros
importantes para la sociedad. Todos estos inventos, nacieron con la finalidad de
incrementar la produccin, reducir el trabajo hombre, minimizar accidentes
laborales, reduccin de costos, recuperacin de inversin y por supuesto el
incremento de las ganancias.
En la actualidad ciencias como la Robtica, Mecatrnica, Mecnica, y
Computacin son parte fundamental y funcional de cualquier empresa, las
actividades siguen siendo repetitivas, rigindose en lapsos de tiempo y acciones;
pero ahora son ms especficas y detalladas, lo cual, lleva a la necesidad de tener
mquinas con sistemas ms inteligentes, con capacidades de resolucin en
problemas de lneas de produccin, elaboracin de reportes y posibles soluciones
o mejoras.
En la parte de interaccin y comunicacin de un sistema inteligente,
encontramos aplicaciones que solo interactan con el usuario de manera
imperativa, tienen una conversacin limitacin o cerrada, es decir, solo realizan
funciones que se tienen establecidas en el manejo de un sistema operativo,
especficamente, las aplicaciones para dispositivos mviles como lo son: Siri de
Apple [Web 2016], Google Now de Android [Web 2016], Sherpa Netx de Sherpa
para IOS y Android [Web 2016] y Cortana de Microsoft para OS Windows, Windows
Mobile y Android [Web 2016]; todos ellos fungen o toman el roll solo de un asistente
personal para el usuario, su comunicacin y respuesta a nivel de un intercambio y
retroalimentacin de informacin es casi nula.
Siri [Web 2016].
Funciones principales:

Telfono.- Realiza llamadas por comando de voz, realiza consulta de


contactos.

Llama a Pablo.
Llmale a Pablo.

Abrir aplicaciones.- Realiza accesos rpidos a cada una de las aplicaciones


y funciones cargadas en el dispositivo.

Abrir la aplicacin de fotos.


Abre Twitter.

Mandar mensajes.- Escribe y manda mensajes por comando de voz, realiza


bsqueda de contactos.

Manda un mensaje a Pablo y dile que voy a llegar tarde.


Dile a mam: estoy bien.

Calendario.- Crea citas, registra eventos importantes, notifica fechas


importantes.

Crea una reunin para las 9.


Agenda una cita maana a las 9.

Deportes.- Notifica resultados del apartado de favoritos. Registro y consulta


de Podcats.

Cmo qued el partido de Dallas?


Dame los resultados del futbol del domingo

Google Now [Web 2016].


Funciones principales:

Informacin Meteorolgica. Consulta el clima alrededor del mundo.


Trfico. Reporte de congestionamientos vehiculares y vas rapidas.
Transporte Pblico. Consulta de rutas y trayectos.
Vuelos. Consulta de horarios, costos y reservaciones.
Deportes. Notificaciones.
Prxima cita. Calendarizacin de actividades.
Traduccin. Traductor de lenguaje.
Moneda. Consulta de valores monetarios a nivel mundial.
Hora donde vivo. Registro y actualizacin del horario en dispositivos
Otras tarjetas. Pagos e intercambios bancarios.

Sherpa Next [Web 2016].


Funciones principales:

Tiempo. Consulta del clima a nivel internacional.


Lugares. Registra el lugar donde te encuentras. Visita a lugares importantes.
Cumpleaos. Notificaciones de cumpleaos de contactos guardados.
Msica. Registro y notificaciones de gneros y artistas favoritos.
Televisin. Registro y notificaciones de pelculas, series, eventos.
Bolsa. Notificaciones de negocios y economa.
Deportes. Noticias relevantes.
Calendario. Registro de eventos, citas, juntas y fechas importantes.

Cortana [Web 2016].


Funciones principales:

Clima. Consulta del clima a nivel internacional.


Calendario. Registro de eventos, citas, juntas y fechas importantes.
Economa. Notificaciones de negocios e inversiones de mercado.
Localizacin. Registra el lugar donde te encuentras.
Msica. Registro y notificaciones de gneros y artistas favoritos
Deportes. Notificaciones.
Eventos. Consulta de actividades musicales, teatro, exhibiciones, etc.

Para poder generar repuestas concisas a ciertos temas de conversacin,


existen aplicaciones para mensajera instantnea como Whatsapp y Messenger con
la capacidad de crear conversaciones falsas, los sistemas son capaces de
reconocer el contexto del cual se habla y emulan sus repuestas como si fueran
personas. Las aplicaciones con mayor xito en el mercado son Yazzy para Android
creado por Vincenzo Cerminara [Web 2016] y WhatsFake diseado para Apple por
Deway Sistemas e Solucoes LTDA [Web 2016].

3. Planteamiento del problema.


En la actualidad con la evolucin de los dispositivos mviles se han desarrollado
miles de aplicaciones para beneficio del usuario, el acceso a la mayora de ellas es
gratuito o su costo es relativamente bajo. Dichas aplicaciones van desde
entrenamientos deportivos, noticias, msica, ciencias, historia, hasta los ms
exitosos como lo son los juegos, la mensajera instantnea y las Apps de fotografa
para las denominadas selfies.

El avance tecnolgico nos permite poder interactuar con un dispositivo mvil o


personal, esta interaccin pas de ser programada en cada una de sus funciones
de manera tctil por el usuario a la verbal, es decir, ya no se necesita entrar a cada
una de las funciones del dispositivo de manera manual, ahora con aplicaciones
como Siri [Web 2016], Google Now [Web 2016], Sherpa Next [Web 2016] y Cortana
[Web 2016], podemos ingresar y programar cada una de las funciones de nuestro
dispositivo mvil de manera verbal. Esta comunicacin es imperativa, se le dice al
sistema lo que quiere que se haga, actualmente no se han desarrollado aplicaciones
capaces de tener una conversacin de un cierto tema de inters con el usuario, que
de una conversacin montona se le pida al sistema que se haga algo o que el
mismo sistema detecte lo que usuario le vaya a pedir. Es aqu donde se pretende
incursionar con el desarrollo de una aplicacin que sea capaz de sostener una
conversacin viable, abierta, concisa y formal con el usuario.

4. Hiptesis.
Con el desarrollo de esta aplicacin, se pretende que la comunicacin entre
dispositivo y usuario sea ms que de objeto-herramienta, la posibilidad que dara el
sistema de guardar informacin del usuario es importante para la deteccin de
problemas psicolgicos, gustos personales, temas de inters que beneficien el
estado de nimo del usuario mediante la deteccin de patrones repetitivos,
bsqueda de informacin que solicite el usuario al momento de tener la
conversacin, obtener datos especficos de un cierto tema, incluso, impulsar la
opinin propia y la comunicacin instantnea con otros dispositivo.

5. Objetivo General.
Disear de una aplicacin que permita el intercambio verbal entre el usuario y
su dispositivo personal, que cubra las necesidades de comunicacin y la
satisfaccin de la conversacin.

6. Marco Terico.

Inteligencia Artificial [Sontag, 1972], [Stuart, 2004], [Garca, 2004],


[Botti, 2000].
Categoras de la Inteligencia Artificial [Bellman, 1978], [knight, 1991],
[Winston, 1992], [Nilsson, 1998].
Redes Neuronales Artificiales [Garca, 2004], [Marcial, 2008].
Elementos para una Red Neuronal Artificial [Garca, 2004], [Marcial, 2008].

Reconocimiento de Habla y Patrones [Oropeza, 2006], [Surez, 2006],


[Rabiner, 1998], [Rabiner, 1998].
Sistema Inteligente [Jennings, 1999], [Botti, 2000], [Huhns1998].
Compilador [Prez, 2011], [Laborda, 2013], [Aho 2008].
Intrprete [Perz, 2011], [Parra, 2012], [Aho 2008], [ITC, 2011].
Traductor [Glvez, 2005], [Alfonseca, 2005], [ITC, 2011], [Ullman, 1998].
Autmatas y Lenguajes Formales [Hopcroft, 2008], [Jurado, 2008].
Elemento Complejo [Haugeland, 2003].
Sistema Formal [Haugeland, 2003].
Sistema Digital [Haugeland, 2003].
Sistema Experto [Pino, 2001].
Visin Artificial [Pino, 2001].
Arquitectura de un Sistema Experto [Pino, 2001].
Lenguaje Natural [Pino, 2001], [Gomz, 2001], [Martnez, 2001].
Representacin del lenguaje [Escolano, 2003].
rbol de Decisin [Escolano, 2003], [Hopcroft 2008].
rboles y Grafos [Gomz, 2001], [Pino, 2001], [Hopcroft 2008].
Sistemas que piensan como humanos [Haugeland, 1985], [Bellman, 1978].
Sistemas que actan como humanos [Kurzweil, 1990], [Rich, 1991].
Sistemas que piensan racionalmente [Charniak, 1985], [Winston, 1992].
Sistemas que actan racionalmente [Poole, 1998], [Nilsson, 1998].
Robtica situada [Mataric, 2002], [Florian, 2003], [Muoz, 2000], [Badano,
2000].
Robtica basada en el comportamiento (o conducta) [Moriello, 2005],
[Pratihar, 2003], [Dawson, 2002].
Robtica cognitiva [Bogner, 2000], [Kovcs, 2004].
Robtica de desarrollo [Kovcs, 2004], [Bogner, 2000].
Robtica evolutiva [Fernndez, 2004], [Kovcs, 2004], [Pratihar, 2003].
Robtica biomimtica [Ros, 2002], [Dario, 2005].

7. Estado del Arte.

Aprendizaje con Robtica, algunas experiencias [Lpez 2012], [Mrquez


2014], [Conde 2000].
Principales reas de la Robtica [Lpez, 2012], [Kapek, 1920], [Monsalves,
2011], [Lpez, 2013].
Robtica educativa aplicada a la enseanza bsica secundara [Mrquez 00],
[Garca, 2015], [Monsalves, 2011].

Surgimiento de la robtica educativa [Gallego, 1998], [Kumar, 2004],


[Mrquez, 2014].
Aprendizaje de la robtica educativa [Liang, 2006], [Nourbakhsh, 2005],
[Frangou, 2008], [Liang, 2007].
Conceptualizacin de la robtica educativa [Garca, 2007].
Habilidades que se desarrollan con la robtica educativa [Frangou, 2007],
[Bers, 2006], [Ruiz, 2007], [Anderson, 2006].
Resultados del Anlisis del procesamiento de lenguaje natural en la
generacin de agentes inteligentes conversacionales [Barrera 2012].
Robtica educativa aplicada a la enseanza bsica secundara [Lpez,
2013], [Mrquez 2014].
Procesamiento del lenguaje natural y sus aplicaciones.
Sistemas de Pregunta Respuesta.
Anlisis Sintctico Eficiente de Gramticas de Adjuncin e Insercin de
rboles [Crystal 84], [Honey 83].
Lenguajes regulares de expresividad [Chomsky 57].

8. Marco Metodolgico.

Inteligencia Artificial [Stuart 2004].


1.1. Comportamiento humano y Sistemas que actan como humano
[Russell 2004], [Knight, 1991].
1.2. Pensar como humano y Sistemas que piensan como Humano
[Russell 2004], [Bellman 1978].
1.3. Pensamiento automtico [Pajares 2010].
1.3.1. Pensamiento racional y Sistemas que piensas racionalmente
[Russell 2004], [Winston, 1992].
1.3.2. Actuar de forma racional y Ssitemas que actan recionalmente
[Russell 2004], [Nilsson, 1998].
Lenguaje Natural [Gmez 2001].
Traductor [Glvez, 2005].
- Definicin de sintaxis [Aho 2008], [Chomsky 57].
- Definicin de gramticas [Aho 2008], [Chomsky 57].
- rboles de anlisis sintctico [Aho 2008], [Chomsky 57].
Interprete [Alfonseca, 2005].
Compilador [Aho 2008].
- Anlisis Lxico [Aho 2008], [Chomsky 57].
- Anlisis sintctico [Aho 2008], [Chomsky 57].
- Anlisis semntico [Aho 2008], [Chomsky 57].
Redes Neuronales Artificiales [Garca 2004].
Sistemas Expertos.

Sistema operativo Android.

9. Objetivos particulares.

Analizar, comparar y diferenciar las aplicaciones que ms se le


asemejen a la que se pretende desarrollar para tener una mejor
estructura y que la metodologa de desarrollo sea aplicable a cualquier
proyecto con el mismo fin.
Definir especficamente el lenguaje de desarrollo para su
estandarizacin y fcil cambio de idioma.
Realizar un estudio del contexto del vocabulario.
Hacer distincin, memorizacin y un banco de palabras clave con el
cual el sistema pueda ampliar o centrar una conversacin.
Guardar datos y temas de inters del usuario, realizar preguntas, dar
opiniones o sugerencias y lo ms relevante, poder iniciar una
conversacin basndose en todos estos conocimientos guardados.

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[Russell 2004]

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Moderno. 2 Ed. Prentice Hall. Madrid 2004 (PDF).

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Stuart J. Russell, Peter Norvig. Inteligencia Artificial Un Enfoque


Moderno. 2 Ed. Prentice Hall. Madrid 2004
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Artculo sobre Henry Ford: Modelo T y Produccin en Serie.


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Apple. Aprende a usar Siri. 2016 https://support.apple.com/esmx/HT204389

[Web 2016]

Google. Google Now, informacin precisa en el momento


adecuado.
2016
https://www.google.com/intl/es419/landing/now/

[Web 2016]

Sherpa.pa Sherpa Next Donde la informacin te encuentra.


2016 http://sher.pa/

[Web 2016]

Cortana. Microsoft 2016 http://cortana.uptodown.com/android

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Google Play. Yassy Conversaciones Falsas. 2016


https://play.google.com/store/apps/details?id=com.cerminara.y
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[Web 2016]

Apple.
iTunes.
WhatsFake
Fake
Chats.
https://itunes.apple.com/us/app/whatsfake-create-fakechats/id880276767?mt=8

2016

12. Anexos.
Anexo. Marco Terico.
1. Qu es Inteligencia Artificial?
1.1. En los ltimos aos se han llevado a cabo estudios para combinar
computadoras digitales y analgicas dispositivos hbridos que conducen a la
produccin de computadoras ms veloces, con mayor poder de razonamiento,
clculos ms precisos y obtencin de conocimiento mediante la rutina de sus tareas
[Sontag, 1972].
1.2. Es estudio de los agentes que reciben percepciones del entorno y llevan a cabo
acciones y funciones tales como sistemas de produccin, agentes
reactivos,
planificadores condicionales en tiempo real, redes neurales y sistemas tericos para
toma de decisiones [Stuart, 2004].
1.3. Es aquella que trata de explicar el funcionamiento mental basndose en el
desarrollo de algoritmos para controlar diferentes cosas [Garca, 2004].
1.4. La Inteligencia Artificial aborda el desarrollo de entidades que puedan actuar en
forma autnoma y razonada [Botti, 2000].
Ensayo 1.
La Inteligencia Artificial (AI) se encuentra en el rea de control de sistemas,
planificacin automtica, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla
y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la

vida diaria en campos como economa, medicina, ingeniera y la milicia, y se ha


usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como
ajedrez de computador y se ha destacado en el rea de la Robtica. En los
ltimos aos se han llevado a cabo estudios para combinar computadoras
digitales y analgicas dispositivos hbridos que conducen a la produccin de
computadoras ms veloces, con mayor poder de razonamiento, clculos ms
precisos y obtencin de conocimiento mediante la rutina de sus tareas [Sontag,
1972]. Es el estudio de los agentes que llevan a cabo acciones y funciones
mediante sistemas tericos para toma de decisiones [Stuart, 2004]. Explica el
funcionamiento mental basndose en el desarrollo de algoritmos [Garca, 2004].
Aborda el desarrollo de entidades que puedan actuar en forma autnoma y
razonada [Botti, 2000].

2. Cules son las categoras de la Inteligencia Artificial?


2.1. Sistemas que piensan como humanos.- Estos sistemas tratan de emular el
pensamiento humano; por ejemplo las redes neuronales artificiales, toma de
decisiones, resolucin de problemas, aprendizaje [Bellman, 1978].
2.2. Sistemas que actan como humanos.- Imitan el comportamiento humano
[knight, 1991].
2.3. Sistemas que piensan racionalmente.- Tratan de imitar o emular el pensamiento
lgico racional del ser humano; ejemplo los sistemas expertos [Winston, 1992].
2.4. Sistemas que actan racionalmente (idealmente).- Tratan de emular de forma
racional el comportamiento humano [Nilsson, 1998].
Ensayo 2.
En la infinidad de reas de desarrollo de la IA existen patrones que se conjugan
para la realizacin y ejecucin de una accin, aunque existe la expectativa de
enfocarse a un solo patrn es necesaria la complementacin de los dems para
la obtencin de mejores resultados que los previstos. Estos patrones se disean
conforme a lo que se busca que resuelva el agente como: Sistemas que piensan
como humanos [Bellman, 1978], Sistemas que actan como humanos [knight,
1991], Sistemas que piensan racionalmente [Winston, 1992] y Sistemas que
actan racionalmente [Nilsson, 1998].

Ensayo final 2.
La Inteligencia Artificial (AI) se encuentra en el rea de control de sistemas,
planificacin automtica, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla
y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la

vida diaria en campos como economa, medicina, ingeniera y la milicia, y se ha


usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como
ajedrez de computador y se ha destacado en el rea de la Robtica. En los
ltimos aos se han llevado a cabo estudios para combinar computadoras
digitales y analgicas dispositivos hbridos que conducen a la produccin de
computadoras ms veloces, con mayor poder de razonamiento, clculos ms
precisos y obtencin de conocimiento mediante la rutina de sus tareas [Sontag,
1972]. Es el estudio de los agentes que llevan a cabo acciones y funciones
mediante sistemas tericos para toma de decisiones [Stuart, 2004]. Explica el
funcionamiento mental basndose en el desarrollo de algoritmos [Garca, 2004].
Aborda el desarrollo de entidades que puedan actuar en forma autnoma y
razonada [Botti, 2000].
En la infinidad de reas de desarrollo de la IA existen patrones que se conjugan
para la realizacin y ejecucin de una accin, aunque existe la expectativa de
enfocarse a un solo patrn es necesaria la complementacin de los dems para
la obtencin de mejores resultados que los previstos. Estos patrones se disean
conforme a lo que se busca que resuelva el agente como: Sistemas que piensan
como humanos [Bellman, 1978], Sistemas que actan como humanos [knight,
1991], Sistemas que piensan racionalmente [Winston, 1992] y Sistemas que
actan racionalmente [Nilsson, 1998].

3. Qu son las Redes Neuronales Artificiales (RNA)?


3.1. Las RNA son programas de la IA capaces de simular algunas
de las funciones de aprendizaje del ser humano [Garca, 2004].
3.2. Las RNA pretenden imitar a escala pequea la forma de funcionamiento de las
neuronas del cerebro humano [Marcial, 2008].
3.3. En las RNA cada neurona puede tener infinitas entradas llamadas Dendritas
que condicionan el estado de su nica salida, el Axn. Este Axn puede ir conectado
a una Dendrita de otra neurona mediante la Sinapsis correspondiente.
3.4. Se inspira en el funcionamiento del sistema nervioso y se trata de un agente de
interconexin de neuronas que colaboran entre s para producir un
estmulo
de salida, seleccin o resultado de la ejecucin de un algoritmo antes diseado.
Ensayo 3.
Las Redes Neuronales Artificiales (RNA) son programas de la IA capaces de
simular algunas de las funciones de aprendizaje del ser humano [Garca, 2004].
El objetivo de la creacin de las redes neuronales artificiales, es asemejar e
igualar a un cien por ciento la capacidad de respuesta y razonamiento de una
instruccin. Se inspira en el funcionamiento del sistema nervioso y se trata de

un agente de interconexin de neuronas que colaboran entre s para producir un


estmulo de salida, seleccin o resultado de la ejecucin de un algoritmo antes
diseado Cuando el algoritmo de instruccin ya sta bien definido, analizado,
especificado en sus funciones y corregido se le da el nombre de Red Neuronal
Artificial ya que por sus funciones a realizar se asemeja a un alto porcentaje al
funcionamiento del cerebro humano y como tal cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Las RNA pretenden imitar a
escala pequea la forma de funcionamiento de las neuronas del cerebro humano
[Marcial, 2008]. En las RNA cada neurona puede tener infinitas entradas
llamadas Dendritas que condicionan el estado de su nica salida, el Axn. Este
Axn puede ir conectado a una Dendrita de otra neurona mediante la Sinapsis
correspondiente.

Ensayo final 3.
La Inteligencia Artificial (AI) se encuentra en el rea de control de sistemas,
planificacin automtica, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla
y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la
vida diaria en campos como economa, medicina, ingeniera y la milicia, y se ha
usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como
ajedrez de computador y se ha destacado en el rea de la Robtica. En los
ltimos aos se han llevado a cabo estudios para combinar computadoras
digitales y analgicas dispositivos hbridos que conducen a la produccin de
computadoras ms veloces, con mayor poder de razonamiento, clculos ms
precisos y obtencin de conocimiento mediante la rutina de sus tareas [Sontag,
1972]. Es el estudio de los agentes que llevan a cabo acciones y funciones
mediante sistemas tericos para toma de decisiones [Stuart, 2004]. Explica el
funcionamiento mental basndose en el desarrollo de algoritmos [Garca, 2004].
Aborda el desarrollo de entidades que puedan actuar en forma autnoma y
razonada [Botti, 2000].
En la infinidad de reas de desarrollo de la IA existen patrones que se conjugan
para la realizacin y ejecucin de una accin, aunque existe la expectativa de
enfocarse a un solo patrn es necesaria la complementacin de los dems para
la obtencin de mejores resultados que los previstos. Estos patrones se disean
conforme a lo que se busca que resuelva el agente como: Sistemas que piensan
como humanos [Bellman, 1978], Sistemas que actan como humanos [knight,
1991], Sistemas que piensan racionalmente [Winston, 1992] y Sistemas que
actan racionalmente [Nilsson, 1998].
Las Redes Neuronales Artificiales (RNA) son programas de la IA capaces de
simular algunas de las funciones de aprendizaje del ser humano [Garca, 2004].
El objetivo de la creacin de las redes neuronales artificiales, es asemejar e
igualar a un cien por ciento la capacidad de respuesta y razonamiento de una

instruccin. Se inspira en el funcionamiento del sistema nervioso y se trata de


un agente de interconexin de neuronas que colaboran entre s para producir un
estmulo de salida, seleccin o resultado de la ejecucin de un algoritmo antes
diseado Cuando el algoritmo de instruccin ya sta bien definido, analizado,
especificado en sus funciones y corregido se le da el nombre de Red Neuronal
Artificial ya que por sus funciones a realizar se asemeja a un alto porcentaje al
funcionamiento del cerebro humano y como tal cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Las RNA pretenden imitar a
escala pequea la forma de funcionamiento de las neuronas del cerebro humano
[Marcial, 2008]. En las RNA cada neurona puede tener infinitas entradas
llamadas Dendritas que condicionan el estado de su nica salida, el Axn. Este
Axn puede ir conectado a una Dendrita de otra neurona mediante la Sinapsis
correspondiente.

4. Cules son los elementos para una Red Neuronal Artificial?


4.1. Las RNA tienen un gran nmero de procesadores virtuales interconectados que
de forma simplificada simulan la funcionalidad de las neuronas biolgicas [Garca,
2004].
4.2. Funcin de propagacin.- Tambin conocida como funcin de excitacin,
consiste en el sumatorio de cada entrada multiplicada por el peso de su
interconexin (valor neto) [Marcial, 2008].
4.3. Funcin de activacin.- Que modifica a la anterior. Puede no existir, siendo en
este caso la salida es la misma funcin de propagacin [Garca, 2004].
4.4. Funcin de transferencia.- Que se aplica al valor devuelto por la funcin de
activacin. Se utiliza para acotar la salida de la neurona y generalmente viene dada
por la interpretacin que queramos darle a dichas salidas [Marcial, 2008].
Ensayo 4.
La Red Neuronal Artificial (RNA) como todo sistema, cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Estos elementos definen las
entradas y salidas, pesos y valores netos para cada uno de los datos de la tarea
que se quiera realizar: Funcin de Propagacin, esta hace la sumatoria de la
cada entrada (dato) multiplicada por el peso de su interconexin (valor neto)
[Marcial, 2008]. La segunda es la de Activacin la cual modifica con forme a los
datos la funcin de propagacin [Garca, 2004]; la tercera es la Funcin de
Transferencia la cual aplica al valor devuelto por la funcin de activacin
[Marcial, 2008]. Se utiliza para acotar la salida de la neurona. La sincronizacin

de los elementos de la Red Neuronal Artificial con los de la Inteligencia Artificial


hace capaz el reconocimiento y la lectura de los diversos lenguajes numricos y
alfabticos los cuales se convierten en cdigos de acceso a sistemas, funciones
y herramientas, actualizaciones, etc., teniendo en comn un lenguaje unificado,
logrando obtener un reconocimiento del sistema de habla y patrones para la
ejecucin de todos los elementos de un sistema.

Ensayo final 4.
La Inteligencia Artificial (AI) se encuentra en el rea de control de sistemas,
planificacin automtica, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla
y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la
vida diaria en campos como economa, medicina, ingeniera y la milicia, y se ha
usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como
ajedrez de computador y se ha destacado en el rea de la Robtica. En los
ltimos aos se han llevado a cabo estudios para combinar computadoras
digitales y analgicas dispositivos hbridos que conducen a la produccin de
computadoras ms veloces, con mayor poder de razonamiento, clculos ms
precisos y obtencin de conocimiento mediante la rutina de sus tareas [Sontag,
1972]. Es el estudio de los agentes que llevan a cabo acciones y funciones
mediante sistemas tericos para toma de decisiones [Stuart, 2004]. Explica el
funcionamiento mental basndose en el desarrollo de algoritmos [Garca, 2004].
Aborda el desarrollo de entidades que puedan actuar en forma autnoma y
razonada [Botti, 2000].
En la infinidad de reas de desarrollo de la IA existen patrones que se conjugan
para la realizacin y ejecucin de una accin, aunque existe la expectativa de
enfocarse a un solo patrn es necesaria la complementacin de los dems para
la obtencin de mejores resultados que los previstos. Estos patrones se disean
conforme a lo que se busca que resuelva el agente como: Sistemas que piensan
como humanos [Bellman, 1978], Sistemas que actan como humanos [knight,
1991], Sistemas que piensan racionalmente [Winston, 1992] y Sistemas que
actan racionalmente [Nilsson, 1998].
Las Redes Neuronales Artificiales (RNA) son programas de la IA capaces de
simular algunas de las funciones de aprendizaje del ser humano [Garca, 2004].
El objetivo de la creacin de las redes neuronales artificiales, es asemejar e
igualar a un cien por ciento la capacidad de respuesta y razonamiento de una
instruccin. Se inspira en el funcionamiento del sistema nervioso y se trata de
un agente de interconexin de neuronas que colaboran entre s para producir un
estmulo de salida, seleccin o resultado de la ejecucin de un algoritmo antes
diseado Cuando el algoritmo de instruccin ya sta bien definido, analizado,
especificado en sus funciones y corregido se le da el nombre de Red Neuronal
Artificial ya que por sus funciones a realizar se asemeja a un alto porcentaje al

funcionamiento del cerebro humano y como tal cuenta con elementos


indispensables para su correcto funcionamiento. Las RNA pretenden imitar a
escala pequea la forma de funcionamiento de las neuronas del cerebro humano
[Marcial, 2008]. En las RNA cada neurona puede tener infinitas entradas
llamadas Dendritas que condicionan el estado de su nica salida, el Axn. Este
Axn puede ir conectado a una Dendrita de otra neurona mediante la Sinapsis
correspondiente.
La Red Neuronal Artificial (RNA) como todo sistema, cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Estos elementos definen las
entradas y salidas, pesos y valores netos para cada uno de los datos de la tarea
que se quiera realizar: Funcin de Propagacin, esta hace la sumatoria de la
cada entrada (dato) multiplicada por el peso de su interconexin (valor neto). La
segunda es la de Activacin la cual modifica con forme a los datos la funcin de
propagacin; la tercera es la Funcin de Transferencia la cual aplica al valor
devuelto por la funcin de activacin. Se utiliza para acotar la salida de la
neurona. La sincronizacin de los elementos de la Red Neuronal Artificial con
los de la Inteligencia Artificial hace capaz el reconocimiento y la lectura de los
diversos lenguajes numricos y alfabticos los cuales se convierten en cdigos
de acceso a sistemas, funciones y herramientas, actualizaciones, etc., teniendo
en comn un lenguaje unificado, logrando obtener un reconocimiento del
sistema de habla y patrones para la ejecucin de todos los elementos de un
sistema.
5. Qu es el Reconocimiento de Habla y Patrones?
5.1. El uso de los fonemas tiene implcita varias dificultades debido a que la
identificacin de las fronteras entre ellos por lo regular es difcil de encontrar en
representaciones acsticas de voz [Oropeza, 2006].
5.2. En el Reconocimiento de Habla y Patrones se han hecho anlisis fonemas. Esto
ha dado como origen una gran cantidad de resultados e implementacin de algunas
tcnicas relacionadas [Surez, 2006].
5.3. La caracterstica principal de este enfoque es que usa un marco matemtico
bien definido y que establece representaciones consistentes de los patrones de voz
[Rabiner, 1998].
5.4. La representacin de los patrones de voz puede ser una plantilla, o un modelo
estadstico (HMM: Hidden Markov Model), que puede aplicarse a un sonido (ms
pequeo que una palabra), una palabra o una frase. [Rabiner, 1998].
Ensayo 5.
La gran mayora de los sistemas de software actuales cuentan con
reconocimiento de voz, el cual permite el fcil acceso al dispositivo sin tener la
necesidad de hacer uso de teclas o botones, esto mediante el uso de los

fonemas; a pesar de que los dispositivos cuentan con diferentes tipos de


lenguajes segn su mercado de distribucin, tiene implcita varias dificultades
debido a que la identificacin de las fronteras entre ellos por lo regular es difcil
de encontrar en representaciones acsticas de voz [Oropeza, 2006]. En el
Reconocimiento de Habla y Patrones se han hecho anlisis fonemas. Esto ha
dado como origen una gran cantidad de resultados e implementacin de algunas
tcnicas relacionadas [Surez, 2006]. La caracterstica principal de este enfoque
es que usa un marco matemtico bien definido y que establece representaciones
consistentes de los patrones de voz [Rabiner, 1998]. Es aqu donde surgen los
Sistemas Inteligentes, los cuales son capaces de entender ya no solo el lenguaje
escrito de los usuarios sino tambin el lenguaje hablado. La representacin de
los patrones de voz puede ser una plantilla, o un modelo estadstico (HMM:
Hidden Markov Model), que puede aplicarse a un sonido (ms pequeo que una
palabra), una palabra o una frase. [Rabiner, 1998].

Ensayo final 5.
La Inteligencia Artificial (AI) se encuentra en el rea de control de sistemas,
planificacin automtica, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla
y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la
vida diaria en campos como economa, medicina, ingeniera y la milicia, y se ha
usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como
ajedrez de computador y se ha destacado en el rea de la Robtica. En los
ltimos aos se han llevado a cabo estudios para combinar computadoras
digitales y analgicas dispositivos hbridos que conducen a la produccin de
computadoras ms veloces, con mayor poder de razonamiento, clculos ms
precisos y obtencin de conocimiento mediante la rutina de sus tareas [Sontag,
1972]. Es el estudio de los agentes que llevan a cabo acciones y funciones
mediante sistemas tericos para toma de decisiones [Stuart, 2004]. Explica el
funcionamiento mental basndose en el desarrollo de algoritmos [Garca, 2004].
Aborda el desarrollo de entidades que puedan actuar en forma autnoma y
razonada [Botti, 2000].
En la infinidad de reas de desarrollo de la IA existen patrones que se conjugan
para la realizacin y ejecucin de una accin, aunque existe la expectativa de
enfocarse a un solo patrn es necesaria la complementacin de los dems para
la obtencin de mejores resultados que los previstos. Estos patrones se disean
conforme a lo que se busca que resuelva el agente como: Sistemas que piensan
como humanos [Bellman, 1978], Sistemas que actan como humanos [knight,

1991], Sistemas que piensan racionalmente [Winston, 1992] y Sistemas que


actan racionalmente [Nilsson, 1998].
Las Redes Neuronales Artificiales (RNA) son programas de la IA capaces de
simular algunas de las funciones de aprendizaje del ser humano [Garca, 2004].
El objetivo de la creacin de las redes neuronales artificiales, es asemejar e
igualar a un cien por ciento la capacidad de respuesta y razonamiento de una
instruccin. Se inspira en el funcionamiento del sistema nervioso y se trata de
un agente de interconexin de neuronas que colaboran entre s para producir un
estmulo de salida, seleccin o resultado de la ejecucin de un algoritmo antes
diseado Cuando el algoritmo de instruccin ya sta bien definido, analizado,
especificado en sus funciones y corregido se le da el nombre de Red Neuronal
Artificial ya que por sus funciones a realizar se asemeja a un alto porcentaje al
funcionamiento del cerebro humano y como tal cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Las RNA pretenden imitar a
escala pequea la forma de funcionamiento de las neuronas del cerebro humano
[Marcial, 2008]. En las RNA cada neurona puede tener infinitas entradas
llamadas Dendritas que condicionan el estado de su nica salida, el Axn. Este
Axn puede ir conectado a una Dendrita de otra neurona mediante la Sinapsis
correspondiente.
La Red Neuronal Artificial (RNA) como todo sistema, cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Estos elementos definen las
entradas y salidas, pesos y valores netos para cada uno de los datos de la tarea
que se quiera realizar: Funcin de Propagacin, esta hace la sumatoria de la
cada entrada (dato) multiplicada por el peso de su interconexin (valor neto). La
segunda es la de Activacin la cual modifica con forme a los datos la funcin de
propagacin; la tercera es la Funcin de Transferencia la cual aplica al valor
devuelto por la funcin de activacin. Se utiliza para acotar la salida de la
neurona. La sincronizacin de los elementos de la Red Neuronal Artificial con
los de la Inteligencia Artificial hace capaz el reconocimiento y la lectura de los
diversos lenguajes numricos y alfabticos los cuales se convierten en cdigos
de acceso a sistemas, funciones y herramientas, actualizaciones, etc., teniendo
en comn un lenguaje unificado, logrando obtener un reconocimiento del
sistema de habla y patrones para la ejecucin de todos los elementos de un
sistema.
La gran mayora de los sistemas de software actuales cuentan con
reconocimiento de voz, el cual permite el fcil acceso al dispositivo sin tener la
necesidad de hacer uso de teclas o botones, esto mediante el uso de los
fonemas; a pesar de que los dispositivos cuentan con diferentes tipos de
lenguajes segn su mercado de distribucin, tiene implcita varias dificultades
debido a que la identificacin de las fronteras entre ellos por lo regular es difcil
de encontrar en representaciones acsticas de voz [Oropeza, 2006]. En el
Reconocimiento de Habla y Patrones se han hecho anlisis fonemas. Esto ha

dado como origen una gran cantidad de resultados e implementacin de algunas


tcnicas relacionadas [Surez, 2006]. La caracterstica principal de este enfoque
es que usa un marco matemtico bien definido y que establece representaciones
consistentes de los patrones de voz [Rabiner, 1998]. Es aqu donde surgen los
Sistemas Inteligentes, los cuales son capaces de entender ya no solo el lenguaje
escrito de los usuarios sino tambin el lenguaje hablado. La representacin de
los patrones de voz puede ser una plantilla, o un modelo estadstico (HMM:
Hidden Markov Model), que puede aplicarse a un sonido (ms pequeo que una
palabra), una palabra o una frase. [Rabiner, 1998].

6. Qu es un Sistema Inteligente?
6.1. Los agentes constituyen el prximo avance ms significativo en el desarrollo de
sistemas y pueden ser considerados como la nueva revolucin del software
[Jennings, 1999].
6.2. Un Sistema Inteligente o Agente, sera capaz de aprender nuestros gustos y
actuar tal y como lo haramos nosotros frente a otras personas, pero adelantndose
y realizando tareas que nosotros podramos realizar si dispusisemos de ms
tiempo, se rige por si propia autonoma de acuerdo a su programacin y funciones
[Botti, 2000].
6.3. Es una entidad capaz de percibir su entorno, procesar tales percepciones y
responder o actuar en su entorno de manera racional, es decir, de manera correcta
y tendiendo a maximizar un resultado esperado.
6.4. Los Sistemas Inteligentes o agentes no son desarrollados de forma
independiente sino como entidades que constituyen un sistema. A este sistema se
le denomina multi-agente. En este caso los agentes deben o pueden interactuar
entre ellos [Huhns1998].
Ensayo 6.
Dichos Sistemas Inteligentes o tambin llamados agentes constituyen el
prximo avance ms significativo en el desarrollo de sistemas y pueden ser
considerados como la nueva revolucin del software [Jennings, 1999], su
autonoma y alta complejidad de respuesta los hacen que se integren cada da
ms a la vida de las personas. Son entidades capaces de percibir su entorno,
procesar tales percepciones y responder o actuar de manera racional, es decir,
de manera correcta y tendiendo a maximizar un resultado esperado. Los
Sistemas Inteligentes o agentes no son desarrollados de forma independiente
sino como entidades que constituyen un sistema. A este sistema se le denomina
multi-agente. En este caso los agentes deben o pueden interactuar entre ellos
[Huhns1998]. La base fundamental de estos sistemas o agentes es como estn
construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de ejecucin como la

estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus funciones, acciones,


reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar hasta la Inteligencia
Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos son, los diseos ya
formados y corregidos para la lectura de las instrucciones del usuario.

Ensayo final 6.
La Inteligencia Artificial (AI) se encuentra en el rea de control de sistemas,
planificacin automtica, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla
y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la
vida diaria en campos como economa, medicina, ingeniera y la milicia, y se ha
usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como
ajedrez de computador y se ha destacado en el rea de la Robtica. En los
ltimos aos se han llevado a cabo estudios para combinar computadoras
digitales y analgicas dispositivos hbridos que conducen a la produccin de
computadoras ms veloces, con mayor poder de razonamiento, clculos ms
precisos y obtencin de conocimiento mediante la rutina de sus tareas [Sontag,
1972]. Es el estudio de los agentes que llevan a cabo acciones y funciones
mediante sistemas tericos para toma de decisiones [Stuart, 2004]. Explica el
funcionamiento mental basndose en el desarrollo de algoritmos [Garca, 2004].
Aborda el desarrollo de entidades que puedan actuar en forma autnoma y
razonada [Botti, 2000].
En la infinidad de reas de desarrollo de la IA existen patrones que se conjugan
para la realizacin y ejecucin de una accin, aunque existe la expectativa de
enfocarse a un solo patrn es necesaria la complementacin de los dems para
la obtencin de mejores resultados que los previstos. Estos patrones se disean
conforme a lo que se busca que resuelva el agente como: Sistemas que piensan
como humanos [Bellman, 1978], Sistemas que actan como humanos [knight,
1991], Sistemas que piensan racionalmente [Winston, 1992] y Sistemas que
actan racionalmente [Nilsson, 1998].
Las Redes Neuronales Artificiales (RNA) son programas de la IA capaces de
simular algunas de las funciones de aprendizaje del ser humano [Garca, 2004].
El objetivo de la creacin de las redes neuronales artificiales, es asemejar e
igualar a un cien por ciento la capacidad de respuesta y razonamiento de una
instruccin. Se inspira en el funcionamiento del sistema nervioso y se trata de
un agente de interconexin de neuronas que colaboran entre s para producir un
estmulo de salida, seleccin o resultado de la ejecucin de un algoritmo antes
diseado Cuando el algoritmo de instruccin ya sta bien definido, analizado,
especificado en sus funciones y corregido se le da el nombre de Red Neuronal
Artificial ya que por sus funciones a realizar se asemeja a un alto porcentaje al
funcionamiento del cerebro humano y como tal cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Las RNA pretenden imitar a

escala pequea la forma de funcionamiento de las neuronas del cerebro humano


[Marcial, 2008]. En las RNA cada neurona puede tener infinitas entradas
llamadas Dendritas que condicionan el estado de su nica salida, el Axn. Este
Axn puede ir conectado a una Dendrita de otra neurona mediante la Sinapsis
correspondiente.
La Red Neuronal Artificial (RNA) como todo sistema, cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Estos elementos definen las
entradas y salidas, pesos y valores netos para cada uno de los datos de la tarea
que se quiera realizar: Funcin de Propagacin, esta hace la sumatoria de la
cada entrada (dato) multiplicada por el peso de su interconexin (valor neto). La
segunda es la de Activacin la cual modifica con forme a los datos la funcin de
propagacin; la tercera es la Funcin de Transferencia la cual aplica al valor
devuelto por la funcin de activacin. Se utiliza para acotar la salida de la
neurona. La sincronizacin de los elementos de la Red Neuronal Artificial con
los de la Inteligencia Artificial hace capaz el reconocimiento y la lectura de los
diversos lenguajes numricos y alfabticos los cuales se convierten en cdigos
de acceso a sistemas, funciones y herramientas, actualizaciones, etc., teniendo
en comn un lenguaje unificado, logrando obtener un reconocimiento del
sistema de habla y patrones para la ejecucin de todos los elementos de un
sistema.
La gran mayora de los sistemas de software actuales cuentan con
reconocimiento de voz, el cual permite el fcil acceso al dispositivo sin tener la
necesidad de hacer uso de teclas o botones, esto mediante el uso de los
fonemas; a pesar de que los dispositivos cuentan con diferentes tipos de
lenguajes segn su mercado de distribucin, tiene implcita varias dificultades
debido a que la identificacin de las fronteras entre ellos por lo regular es difcil
de encontrar en representaciones acsticas de voz [Oropeza, 2006]. En el
Reconocimiento de Habla y Patrones se han hecho anlisis fonemas. Esto ha
dado como origen una gran cantidad de resultados e implementacin de algunas
tcnicas relacionadas [Surez, 2006]. La caracterstica principal de este enfoque
es que usa un marco matemtico bien definido y que establece representaciones
consistentes de los patrones de voz [Rabiner, 1998]. Es aqu donde surgen los
Sistemas Inteligentes, los cuales son capaces de entender ya no solo el lenguaje
escrito de los usuarios sino tambin el lenguaje hablado. La representacin de
los patrones de voz puede ser una plantilla, o un modelo estadstico (HMM:
Hidden Markov Model), que puede aplicarse a un sonido (ms pequeo que una
palabra), una palabra o una frase. [Rabiner, 1998].
Los Sistemas Inteligentes o tambin llamados agentes constituyen el prximo
avance ms significativo en el desarrollo de sistemas y pueden ser considerados
como la nueva revolucin del software [Jennings, 1999], su autonoma y alta
complejidad de respuesta los hacen que se integren cada da ms a la vida de
las personas. Son entidades capaces de percibir su entorno, procesar tales

percepciones y responder o actuar de manera racional, es decir, de manera


correcta y tendiendo a maximizar un resultado esperado. Los Sistemas
Inteligentes o agentes no son desarrollados de forma independiente sino como
entidades que constituyen un sistema. A este sistema se le denomina multiagente. En este caso los agentes deben o pueden interactuar entre ellos
[Huhns1998]. La base fundamental de estos sistemas o agentes es como estn
construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de ejecucin como la
estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus funciones, acciones,
reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar hasta la Inteligencia
Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos son, los diseos ya
formados y corregidos para la lectura de las instrucciones del usuario.

7. Qu es un Compilador?
7.1. Un compilador es aquel traductor que tiene como entrada una sentencia en
lenguaje formal y como salida tiene un fichero ejecutable, es decir, hace una
traduccin de alto nivel a cdigo mquina [Prez, 2011].
7.2. Un compilador es un programa informtico, que se encarga de traducir el cdigo
fuente de una aplicacin que este en desarrollo, es decir convierte un programa
hecho en lenguaje de programacin de alto nivel a un lenguaje de mquina. [Prez,
2011].
7.3. Un compilador es un programa informtico que traduce un programa escrito en
un lenguaje de programacin a otro lenguaje de programacin, generando un
programa equivalente que la mquina ser capaz de interpretar. [Laborda, 2013].
7.4. Para traducir un programa escrito en un lenguaje de alto nivel (programa fuente)
a lenguaje mquina (cdigo binario) se utiliza un programa llamado compilador.
[Prez, 2011].

Ensayo 7.
La base fundamental de la Inteligencia Artificial y de los sistemas inteligentes o
agentes, es como estn construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de
ejecucin como la estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus
funciones, acciones, reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar
hasta la Inteligencia Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos
son, los diseos ya formados y corregidos para la lectura de las instrucciones
del usuario. Un compilador es aquel traductor que tiene como entrada una

sentencia en lenguaje formal y como salida tiene un fichero ejecutable, es decir,


hace una traduccin de alto nivel a cdigo mquina (cdigo binario) [Prez,
2011]. De la misma manera otro autor define que, un compilador es un programa
informtico que traduce un programa escrito en un lenguaje de programacin a
otro lenguaje de programacin, generando un programa equivalente que la
mquina ser capaz de interpretar. [Laborda, 2013].

Ensayo final 7.
La Inteligencia Artificial (AI) se encuentra en el rea de control de sistemas,
planificacin automtica, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla
y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la
vida diaria en campos como economa, medicina, ingeniera y la milicia, y se ha
usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como
ajedrez de computador y se ha destacado en el rea de la Robtica. En los
ltimos aos se han llevado a cabo estudios para combinar computadoras
digitales y analgicas dispositivos hbridos que conducen a la produccin de
computadoras ms veloces, con mayor poder de razonamiento, clculos ms
precisos y obtencin de conocimiento mediante la rutina de sus tareas [Sontag,
1972]. Es el estudio de los agentes que llevan a cabo acciones y funciones
mediante sistemas tericos para toma de decisiones [Stuart, 2004]. Explica el
funcionamiento mental basndose en el desarrollo de algoritmos [Garca, 2004].
Aborda el desarrollo de entidades que puedan actuar en forma autnoma y
razonada [Botti, 2000].
En la infinidad de reas de desarrollo de la IA existen patrones que se conjugan
para la realizacin y ejecucin de una accin, aunque existe la expectativa de
enfocarse a un solo patrn es necesaria la complementacin de los dems para
la obtencin de mejores resultados que los previstos. Estos patrones se disean
conforme a lo que se busca que resuelva el agente como: Sistemas que piensan
como humanos [Bellman, 1978], Sistemas que actan como humanos [knight,
1991], Sistemas que piensan racionalmente [Winston, 1992] y Sistemas que
actan racionalmente [Nilsson, 1998].
Las Redes Neuronales Artificiales (RNA) son programas de la IA capaces de
simular algunas de las funciones de aprendizaje del ser humano [Garca, 2004].
El objetivo de la creacin de las redes neuronales artificiales, es asemejar e
igualar a un cien por ciento la capacidad de respuesta y razonamiento de una
instruccin. Se inspira en el funcionamiento del sistema nervioso y se trata de
un agente de interconexin de neuronas que colaboran entre s para producir un
estmulo de salida, seleccin o resultado de la ejecucin de un algoritmo antes
diseado Cuando el algoritmo de instruccin ya sta bien definido, analizado,
especificado en sus funciones y corregido se le da el nombre de Red Neuronal
Artificial ya que por sus funciones a realizar se asemeja a un alto porcentaje al

funcionamiento del cerebro humano y como tal cuenta con elementos


indispensables para su correcto funcionamiento. Las RNA pretenden imitar a
escala pequea la forma de funcionamiento de las neuronas del cerebro humano
[Marcial, 2008]. En las RNA cada neurona puede tener infinitas entradas
llamadas Dendritas que condicionan el estado de su nica salida, el Axn. Este
Axn puede ir conectado a una Dendrita de otra neurona mediante la Sinapsis
correspondiente.
La Red Neuronal Artificial (RNA) como todo sistema, cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Estos elementos definen las
entradas y salidas, pesos y valores netos para cada uno de los datos de la tarea
que se quiera realizar: Funcin de Propagacin, esta hace la sumatoria de la
cada entrada (dato) multiplicada por el peso de su interconexin (valor neto). La
segunda es la de Activacin la cual modifica con forme a los datos la funcin de
propagacin; la tercera es la Funcin de Transferencia la cual aplica al valor
devuelto por la funcin de activacin. Se utiliza para acotar la salida de la
neurona. La sincronizacin de los elementos de la Red Neuronal Artificial con
los de la Inteligencia Artificial hace capaz el reconocimiento y la lectura de los
diversos lenguajes numricos y alfabticos los cuales se convierten en cdigos
de acceso a sistemas, funciones y herramientas, actualizaciones, etc., teniendo
en comn un lenguaje unificado, logrando obtener un reconocimiento del
sistema de habla y patrones para la ejecucin de todos los elementos de un
sistema.
La gran mayora de los sistemas de software actuales cuentan con
reconocimiento de voz, el cual permite el fcil acceso al dispositivo sin tener la
necesidad de hacer uso de teclas o botones, esto mediante el uso de los
fonemas; a pesar de que los dispositivos cuentan con diferentes tipos de
lenguajes segn su mercado de distribucin, tiene implcita varias dificultades
debido a que la identificacin de las fronteras entre ellos por lo regular es difcil
de encontrar en representaciones acsticas de voz [Oropeza, 2006]. En el
Reconocimiento de Habla y Patrones se han hecho anlisis fonemas. Esto ha
dado como origen una gran cantidad de resultados e implementacin de algunas
tcnicas relacionadas [Surez, 2006]. La caracterstica principal de este enfoque
es que usa un marco matemtico bien definido y que establece representaciones
consistentes de los patrones de voz [Rabiner, 1998]. Es aqu donde surgen los
Sistemas Inteligentes, los cuales son capaces de entender ya no solo el lenguaje
escrito de los usuarios sino tambin el lenguaje hablado. La representacin de
los patrones de voz puede ser una plantilla, o un modelo estadstico (HMM:
Hidden Markov Model), que puede aplicarse a un sonido (ms pequeo que una
palabra), una palabra o una frase. [Rabiner, 1998].
Los Sistemas Inteligentes o tambin llamados agentes constituyen el prximo
avance ms significativo en el desarrollo de sistemas y pueden ser considerados
como la nueva revolucin del software [Jennings, 1999], su autonoma y alta

complejidad de respuesta los hacen que se integren cada da ms a la vida de


las personas. Son entidades capaces de percibir su entorno, procesar tales
percepciones y responder o actuar de manera racional, es decir, de manera
correcta y tendiendo a maximizar un resultado esperado. Los Sistemas
Inteligentes o agentes no son desarrollados de forma independiente sino como
entidades que constituyen un sistema. A este sistema se le denomina multiagente. En este caso los agentes deben o pueden interactuar entre ellos
[Huhns1998]. La base fundamental de estos sistemas o agentes es como estn
construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de ejecucin como la
estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus funciones, acciones,
reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar hasta la Inteligencia
Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos son, los diseos ya
formados y corregidos para la lectura de las instrucciones del usuario.
La base fundamental de la Inteligencia Artificial y de los sistemas inteligentes o
agentes, es como estn construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de
ejecucin como la estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus
funciones, acciones, reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar
hasta la Inteligencia Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos
son, los diseos ya formados y corregidos para la lectura de las instrucciones
del usuario. Un compilador es aquel traductor que tiene como entrada una
sentencia en lenguaje formal y como salida tiene un fichero ejecutable, es decir,
hace una traduccin de alto nivel a cdigo mquina (cdigo binario) [Prez,
2011]. De la misma manera otro autor define que, un compilador es un programa
informtico que traduce un programa escrito en un lenguaje de programacin a
otro lenguaje de programacin, generando un programa equivalente que la
mquina ser capaz de interpretar. [Laborda, 2013].

8. Qu es un Intrprete?
8.1. Un intrprete es como un compilador, solo que la salida es una ejecucin. El
programa de entrada se reconoce y ejecuta a la vez. No se produce un resultado
fsico (cdigo mquina) sino lgico (una ejecucin) [Perz, 2011].
8.2. En los intrpretes su principal ventaja es que permiten una fcil depuracin.
Entre los inconvenientes podemos citar, en primer lugar, la lentitud de ejecucin, ya
que al ejecutar a la vez que se traduce no puede aplicarse un alto grado de
optimizacin [Perz, 2011].
8.3. El intrprete capta una sentencia fuente, la analiza e interpreta, dando lugar a
su ejecucin inmediata, no crendose, por tanto, un archivo o programa objeto
almacenaje en memoria masiva para posteriores ejecuciones. La ejecucin del
programa estar supervisada por el intrprete [Parra, 2012].

8.4. Los intrpretes no producen un lenguaje objetivo como en los compiladores. Un


intrprete lee el cdigo como est escrito e inmediatamente lo convierte en
acciones; es decir, lo ejecuta en ese instante [ITC, 2011].
Ensayo 8.
La principal ventaja de los intrpretes es que permiten una fcil depuracin.
Entre los inconvenientes podemos citar, en primer lugar, la lentitud de ejecucin,
ya que al ejecutar a la vez que se traduce no puede aplicarse un alto grado de
optimizacin [Perz, 2011]. Un intrprete lee el cdigo como est escrito e
inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo ejecuta en ese instante
[ITC, 2011]. Un intrprete es como un compilador, solo que la salida es una
ejecucin. El programa de entrada se reconoce y ejecuta a la vez. No se produce
un resultado fsico (cdigo mquina) sino lgico (una ejecucin) [Perz, 2011].
El intrprete capta una sentencia fuente, la analiza e interpreta, dando lugar a
su ejecucin inmediata, no crendose, por tanto, un archivo o programa objeto
almacenaje en memoria masiva para posteriores ejecuciones. La ejecucin del
programa estar supervisada por el intrprete [Parra, 2012]. Los intrpretes no
producen un lenguaje objetivo como en los compiladores. Un intrprete lee el
cdigo como est escrito e inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo
ejecuta en ese instante [ITC, 2011]. Se debe tener una estructura bien detallada
y especifica del intrprete para un funcionamiento correcto.

Ensayo final 8.
La Inteligencia Artificial (AI) se encuentra en el rea de control de sistemas,
planificacin automtica, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla
y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la
vida diaria en campos como economa, medicina, ingeniera y la milicia, y se ha
usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como
ajedrez de computador y se ha destacado en el rea de la Robtica. En los
ltimos aos se han llevado a cabo estudios para combinar computadoras
digitales y analgicas dispositivos hbridos que conducen a la produccin de
computadoras ms veloces, con mayor poder de razonamiento, clculos ms
precisos y obtencin de conocimiento mediante la rutina de sus tareas [Sontag,
1972]. Es el estudio de los agentes que llevan a cabo acciones y funciones
mediante sistemas tericos para toma de decisiones [Stuart, 2004]. Explica el
funcionamiento mental basndose en el desarrollo de algoritmos [Garca, 2004].
Aborda el desarrollo de entidades que puedan actuar en forma autnoma y
razonada [Botti, 2000].
En la infinidad de reas de desarrollo de la IA existen patrones que se conjugan
para la realizacin y ejecucin de una accin, aunque existe la expectativa de
enfocarse a un solo patrn es necesaria la complementacin de los dems para

la obtencin de mejores resultados que los previstos. Estos patrones se disean


conforme a lo que se busca que resuelva el agente como: Sistemas que piensan
como humanos [Bellman, 1978], Sistemas que actan como humanos [knight,
1991], Sistemas que piensan racionalmente [Winston, 1992] y Sistemas que
actan racionalmente [Nilsson, 1998].
Las Redes Neuronales Artificiales (RNA) son programas de la IA capaces de
simular algunas de las funciones de aprendizaje del ser humano [Garca, 2004].
El objetivo de la creacin de las redes neuronales artificiales, es asemejar e
igualar a un cien por ciento la capacidad de respuesta y razonamiento de una
instruccin. Se inspira en el funcionamiento del sistema nervioso y se trata de
un agente de interconexin de neuronas que colaboran entre s para producir un
estmulo de salida, seleccin o resultado de la ejecucin de un algoritmo antes
diseado Cuando el algoritmo de instruccin ya sta bien definido, analizado,
especificado en sus funciones y corregido se le da el nombre de Red Neuronal
Artificial ya que por sus funciones a realizar se asemeja a un alto porcentaje al
funcionamiento del cerebro humano y como tal cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Las RNA pretenden imitar a
escala pequea la forma de funcionamiento de las neuronas del cerebro humano
[Marcial, 2008]. En las RNA cada neurona puede tener infinitas entradas
llamadas Dendritas que condicionan el estado de su nica salida, el Axn. Este
Axn puede ir conectado a una Dendrita de otra neurona mediante la Sinapsis
correspondiente.
La Red Neuronal Artificial (RNA) como todo sistema, cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Estos elementos definen las
entradas y salidas, pesos y valores netos para cada uno de los datos de la tarea
que se quiera realizar: Funcin de Propagacin, esta hace la sumatoria de la
cada entrada (dato) multiplicada por el peso de su interconexin (valor neto). La
segunda es la de Activacin la cual modifica con forme a los datos la funcin de
propagacin; la tercera es la Funcin de Transferencia la cual aplica al valor
devuelto por la funcin de activacin. Se utiliza para acotar la salida de la
neurona. La sincronizacin de los elementos de la Red Neuronal Artificial con
los de la Inteligencia Artificial hace capaz el reconocimiento y la lectura de los
diversos lenguajes numricos y alfabticos los cuales se convierten en cdigos
de acceso a sistemas, funciones y herramientas, actualizaciones, etc., teniendo
en comn un lenguaje unificado, logrando obtener un reconocimiento del
sistema de habla y patrones para la ejecucin de todos los elementos de un
sistema.
La gran mayora de los sistemas de software actuales cuentan con
reconocimiento de voz, el cual permite el fcil acceso al dispositivo sin tener la
necesidad de hacer uso de teclas o botones, esto mediante el uso de los
fonemas; a pesar de que los dispositivos cuentan con diferentes tipos de
lenguajes segn su mercado de distribucin, tiene implcita varias dificultades

debido a que la identificacin de las fronteras entre ellos por lo regular es difcil
de encontrar en representaciones acsticas de voz [Oropeza, 2006]. En el
Reconocimiento de Habla y Patrones se han hecho anlisis fonemas. Esto ha
dado como origen una gran cantidad de resultados e implementacin de algunas
tcnicas relacionadas [Surez, 2006]. La caracterstica principal de este enfoque
es que usa un marco matemtico bien definido y que establece representaciones
consistentes de los patrones de voz [Rabiner, 1998]. Es aqu donde surgen los
Sistemas Inteligentes, los cuales son capaces de entender ya no solo el lenguaje
escrito de los usuarios sino tambin el lenguaje hablado. La representacin de
los patrones de voz puede ser una plantilla, o un modelo estadstico (HMM:
Hidden Markov Model), que puede aplicarse a un sonido (ms pequeo que una
palabra), una palabra o una frase. [Rabiner, 1998].
Los Sistemas Inteligentes o tambin llamados agentes constituyen el prximo
avance ms significativo en el desarrollo de sistemas y pueden ser considerados
como la nueva revolucin del software [Jennings, 1999], su autonoma y alta
complejidad de respuesta los hacen que se integren cada da ms a la vida de
las personas. Son entidades capaces de percibir su entorno, procesar tales
percepciones y responder o actuar de manera racional, es decir, de manera
correcta y tendiendo a maximizar un resultado esperado. Los Sistemas
Inteligentes o agentes no son desarrollados de forma independiente sino como
entidades que constituyen un sistema. A este sistema se le denomina multiagente. En este caso los agentes deben o pueden interactuar entre ellos
[Huhns1998]. La base fundamental de estos sistemas o agentes es como estn
construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de ejecucin como la
estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus funciones, acciones,
reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar hasta la Inteligencia
Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos son, los diseos ya
formados y corregidos para la lectura de las instrucciones del usuario.
La base fundamental de la Inteligencia Artificial y de los sistemas inteligentes o
agentes, es como estn construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de
ejecucin como la estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus
funciones, acciones, reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar
hasta la Inteligencia Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos
son, los diseos ya formados y corregidos para la lectura de las instrucciones
del usuario. Un compilador es aquel traductor que tiene como entrada una
sentencia en lenguaje formal y como salida tiene un fichero ejecutable, es decir,
hace una traduccin de alto nivel a cdigo mquina (cdigo binario) [Prez,
2011]. De la misma manera otro autor define que, un compilador es un programa
informtico que traduce un programa escrito en un lenguaje de programacin a
otro lenguaje de programacin, generando un programa equivalente que la
mquina ser capaz de interpretar. [Laborda, 2013].

La principal ventaja de los intrpretes es que permiten una fcil depuracin.


Entre los inconvenientes podemos citar, en primer lugar, la lentitud de ejecucin,
ya que al ejecutar a la vez que se traduce no puede aplicarse un alto grado de
optimizacin [Perz, 2011]. Un intrprete lee el cdigo como est escrito e
inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo ejecuta en ese instante
[ITC, 2011]. Un intrprete es como un compilador, solo que la salida es una
ejecucin. El programa de entrada se reconoce y ejecuta a la vez. No se produce
un resultado fsico (cdigo mquina) sino lgico (una ejecucin) [Perz, 2011].
El intrprete capta una sentencia fuente, la analiza e interpreta, dando lugar a
su ejecucin inmediata, no crendose, por tanto, un archivo o programa objeto
almacenaje en memoria masiva para posteriores ejecuciones. La ejecucin del
programa estar supervisada por el intrprete [Parra, 2012]. Los intrpretes no
producen un lenguaje objetivo como en los compiladores. Un intrprete lee el
cdigo como est escrito e inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo
ejecuta en ese instante [ITC, 2011]. Se debe tener una estructura bien detallada
y especifica del intrprete para un funcionamiento correcto.

9. Qu es un traductor?
9.1. Un traductor se define como un programa que traduce o convierte desde un
texto o programa escrito en un lenguaje fuente hasta un texto o programa
equivalente escrito en un lenguaje destino produciendo, si cabe, mensajes de error
[Glvez, 2005].
9.2. Los traductores son programas que traducen los programas en cdigo fuente,
escritos en lenguajes de alto nivel, a programas escritos en lenguaje mquina. Los
traductores pueden ser de dos tipos: compiladores e intrpretes [ITC, 2011].
9.3. Es un programa que convierte un programa escrito en un lenguaje determinado
en otro de diferente lenguaje para luego ser ejecutado. El lenguaje en el que est
escrito el programa original se llama lenguaje fuente, y el lenguaje al que se
convierte se llama lenguaje objetivo [Alfonseca, 2005].
9.4. Un traductor es un programa que recibe como entrada cdigo escrito en un
cierto lenguaje y produce como salida cdigo en otro lenguaje, generalmente el
lenguaje de entrada es de ms alto nivel que el de salida, por ejemplo, los
traductores son los ensambladores y los compiladores. [Ullman, 1998].

Ensayo 9.
A diferencia de los intrpretes, un traductor se define como un programa que
traduce o convierte desde un texto o programa escrito en un lenguaje fuente
hasta un texto o programa equivalente escrito en un lenguaje destino

produciendo, si cabe, mensajes de error [Glvez, 2005]. Un traductor es un


programa que recibe como entrada cdigo escrito en un cierto lenguaje y
produce como salida cdigo en otro lenguaje, generalmente el lenguaje de
entrada es de ms alto nivel que el de salida, por ejemplo, los traductores son
los ensambladores y los compiladores. [Ullman, 1998]. Alfonseca define a un
intrprete como: un programa que convierte un programa escrito en un lenguaje
determinado en otro de diferente lenguaje para luego ser ejecutado. El lenguaje
en el que est escrito el programa original se llama lenguaje fuente, y el lenguaje
al que se convierte se llama lenguaje objetivo [Alfonseca, 2005].

Ensayo final 9.
La Inteligencia Artificial (AI) se encuentra en el rea de control de sistemas,
planificacin automtica, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla
y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la
vida diaria en campos como economa, medicina, ingeniera y la milicia, y se ha
usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como
ajedrez de computador y se ha destacado en el rea de la Robtica. En los
ltimos aos se han llevado a cabo estudios para combinar computadoras
digitales y analgicas dispositivos hbridos que conducen a la produccin de
computadoras ms veloces, con mayor poder de razonamiento, clculos ms
precisos y obtencin de conocimiento mediante la rutina de sus tareas [Sontag,
1972]. Es el estudio de los agentes que llevan a cabo acciones y funciones
mediante sistemas tericos para toma de decisiones [Stuart, 2004]. Explica el
funcionamiento mental basndose en el desarrollo de algoritmos [Garca, 2004].
Aborda el desarrollo de entidades que puedan actuar en forma autnoma y
razonada [Botti, 2000].
En la infinidad de reas de desarrollo de la IA existen patrones que se conjugan
para la realizacin y ejecucin de una accin, aunque existe la expectativa de
enfocarse a un solo patrn es necesaria la complementacin de los dems para
la obtencin de mejores resultados que los previstos. Estos patrones se disean
conforme a lo que se busca que resuelva el agente como: Sistemas que piensan
como humanos [Bellman, 1978], Sistemas que actan como humanos [knight,
1991], Sistemas que piensan racionalmente [Winston, 1992] y Sistemas que
actan racionalmente [Nilsson, 1998].
Las Redes Neuronales Artificiales (RNA) son programas de la IA capaces de
simular algunas de las funciones de aprendizaje del ser humano [Garca, 2004].
El objetivo de la creacin de las redes neuronales artificiales, es asemejar e
igualar a un cien por ciento la capacidad de respuesta y razonamiento de una
instruccin. Se inspira en el funcionamiento del sistema nervioso y se trata de
un agente de interconexin de neuronas que colaboran entre s para producir un
estmulo de salida, seleccin o resultado de la ejecucin de un algoritmo antes

diseado Cuando el algoritmo de instruccin ya sta bien definido, analizado,


especificado en sus funciones y corregido se le da el nombre de Red Neuronal
Artificial ya que por sus funciones a realizar se asemeja a un alto porcentaje al
funcionamiento del cerebro humano y como tal cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Las RNA pretenden imitar a
escala pequea la forma de funcionamiento de las neuronas del cerebro humano
[Marcial, 2008]. En las RNA cada neurona puede tener infinitas entradas
llamadas Dendritas que condicionan el estado de su nica salida, el Axn. Este
Axn puede ir conectado a una Dendrita de otra neurona mediante la Sinapsis
correspondiente.
La Red Neuronal Artificial (RNA) como todo sistema, cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Estos elementos definen las
entradas y salidas, pesos y valores netos para cada uno de los datos de la tarea
que se quiera realizar: Funcin de Propagacin, esta hace la sumatoria de la
cada entrada (dato) multiplicada por el peso de su interconexin (valor neto). La
segunda es la de Activacin la cual modifica con forme a los datos la funcin de
propagacin; la tercera es la Funcin de Transferencia la cual aplica al valor
devuelto por la funcin de activacin. Se utiliza para acotar la salida de la
neurona. La sincronizacin de los elementos de la Red Neuronal Artificial con
los de la Inteligencia Artificial hace capaz el reconocimiento y la lectura de los
diversos lenguajes numricos y alfabticos los cuales se convierten en cdigos
de acceso a sistemas, funciones y herramientas, actualizaciones, etc., teniendo
en comn un lenguaje unificado, logrando obtener un reconocimiento del
sistema de habla y patrones para la ejecucin de todos los elementos de un
sistema.
La gran mayora de los sistemas de software actuales cuentan con
reconocimiento de voz, el cual permite el fcil acceso al dispositivo sin tener la
necesidad de hacer uso de teclas o botones, esto mediante el uso de los
fonemas; a pesar de que los dispositivos cuentan con diferentes tipos de
lenguajes segn su mercado de distribucin, tiene implcita varias dificultades
debido a que la identificacin de las fronteras entre ellos por lo regular es difcil
de encontrar en representaciones acsticas de voz [Oropeza, 2006]. En el
Reconocimiento de Habla y Patrones se han hecho anlisis fonemas. Esto ha
dado como origen una gran cantidad de resultados e implementacin de algunas
tcnicas relacionadas [Surez, 2006]. La caracterstica principal de este enfoque
es que usa un marco matemtico bien definido y que establece representaciones
consistentes de los patrones de voz [Rabiner, 1998]. Es aqu donde surgen los
Sistemas Inteligentes, los cuales son capaces de entender ya no solo el lenguaje
escrito de los usuarios sino tambin el lenguaje hablado. La representacin de
los patrones de voz puede ser una plantilla, o un modelo estadstico (HMM:
Hidden Markov Model), que puede aplicarse a un sonido (ms pequeo que una
palabra), una palabra o una frase. [Rabiner, 1998].

Los Sistemas Inteligentes o tambin llamados agentes constituyen el prximo


avance ms significativo en el desarrollo de sistemas y pueden ser considerados
como la nueva revolucin del software [Jennings, 1999], su autonoma y alta
complejidad de respuesta los hacen que se integren cada da ms a la vida de
las personas. Son entidades capaces de percibir su entorno, procesar tales
percepciones y responder o actuar de manera racional, es decir, de manera
correcta y tendiendo a maximizar un resultado esperado. Los Sistemas
Inteligentes o agentes no son desarrollados de forma independiente sino como
entidades que constituyen un sistema. A este sistema se le denomina multiagente. En este caso los agentes deben o pueden interactuar entre ellos
[Huhns1998]. La base fundamental de estos sistemas o agentes es como estn
construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de ejecucin como la
estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus funciones, acciones,
reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar hasta la Inteligencia
Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos son, los diseos ya
formados y corregidos para la lectura de las instrucciones del usuario.
La base fundamental de la Inteligencia Artificial y de los sistemas inteligentes o
agentes, es como estn construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de
ejecucin como la estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus
funciones, acciones, reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar
hasta la Inteligencia Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos
son, los diseos ya formados y corregidos para la lectura de las instrucciones
del usuario. Un compilador es aquel traductor que tiene como entrada una
sentencia en lenguaje formal y como salida tiene un fichero ejecutable, es decir,
hace una traduccin de alto nivel a cdigo mquina (cdigo binario) [Prez,
2011]. De la misma manera otro autor define que, un compilador es un programa
informtico que traduce un programa escrito en un lenguaje de programacin a
otro lenguaje de programacin, generando un programa equivalente que la
mquina ser capaz de interpretar. [Laborda, 2013].
La principal ventaja de los intrpretes es que permiten una fcil depuracin.
Entre los inconvenientes podemos citar, en primer lugar, la lentitud de ejecucin,
ya que al ejecutar a la vez que se traduce no puede aplicarse un alto grado de
optimizacin [Perz, 2011]. Un intrprete lee el cdigo como est escrito e
inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo ejecuta en ese instante
[ITC, 2011]. Un intrprete es como un compilador, solo que la salida es una
ejecucin. El programa de entrada se reconoce y ejecuta a la vez. No se produce
un resultado fsico (cdigo mquina) sino lgico (una ejecucin) [Perz, 2011].
El intrprete capta una sentencia fuente, la analiza e interpreta, dando lugar a
su ejecucin inmediata, no crendose, por tanto, un archivo o programa objeto
almacenaje en memoria masiva para posteriores ejecuciones. La ejecucin del
programa estar supervisada por el intrprete [Parra, 2012]. Los intrpretes no
producen un lenguaje objetivo como en los compiladores. Un intrprete lee el

cdigo como est escrito e inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo


ejecuta en ese instante [ITC, 2011]. Se debe tener una estructura bien detallada
y especifica del intrprete para un funcionamiento correcto.
A diferencia de los intrpretes, un traductor se define como un programa que
traduce o convierte desde un texto o programa escrito en un lenguaje fuente
hasta un texto o programa equivalente escrito en un lenguaje destino
produciendo, si cabe, mensajes de error [Glvez, 2005]. Un traductor es un
programa que recibe como entrada cdigo escrito en un cierto lenguaje y
produce como salida cdigo en otro lenguaje, generalmente el lenguaje de
entrada es de ms alto nivel que el de salida, por ejemplo, los traductores son
los ensambladores y los compiladores. [Ullman, 1998]. Alfonseca define a un
intrprete como: un programa que convierte un programa escrito en un lenguaje
determinado en otro de diferente lenguaje para luego ser ejecutado. El lenguaje
en el que est escrito el programa original se llama lenguaje fuente, y el lenguaje
al que se convierte se llama lenguaje objetivo [Alfonseca, 2005].

10. Qu son los Autmatas y Lenguajes Formales?


10.1. La teora de autmatas es el estudio de dispositivos de clculo abstractos, es
decir, de las mquinas. Antes de que existieran las computadoras [Hopcroft, 2008].
10.2. La mquina de Turing que tena todas las capacidades de las computadoras
de hoy da, al menos en lo que respecta a lo que podan calcular. El objetivo de
Turing era describir de forma precisa los lmites entre lo que una mquina de clculo
poda y no poda hacer, todo estos clculos mediante el uso de Autmatas [Hopcroft,
2008].
10.3. El analizador lxico de un compilador tpico, es decir, el componente del
compilador que separa el texto de entrada en unidades lgicas, tal como
identificadores, palabras clave y signos de puntuacin [Hopcroft, 2008].
10.4. La teora de autmatas se ocupa de clasificar y estudiar de modo sistemtico
diferentes tipos de mquinas abstractas que llevan a cabo un procesamiento
secuencial de la informacin [Jurado, 2008].

Ensayo 10.
Los Autmatas y Lenguajes Formales son el punto de partida para llegar a la
Inteligencia Artificial, es el lenguaje y herramienta principal para la constitucin
de esta. Dentro de la teora de autmatas es el estudio de dispositivos de clculo
abstractos, es decir, de las mquinas. La mquina de Turing que tena todas
las capacidades de las computadoras de hoy da, al menos en lo que respecta
a lo que podan calcular. El objetivo de Turing era describir de forma precisa los

lmites entre lo que una mquina de clculo poda y no poda hacer, todo estos
clculos mediante el uso de Autmatas [Hopcroft, 2008]. Antes de que existieran
las computadoras [Hopcroft, 2008]. El analizador lxico de un compilador tpico,
es decir, el componente del compilador que separa el texto de entrada en
unidades lgicas, tal como identificadores, palabras clave y signos de
puntuacin [Hopcroft, 2008].

Ensayo final 10.


La Inteligencia Artificial (AI) se encuentra en el rea de control de sistemas,
planificacin automtica, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla
y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la
vida diaria en campos como economa, medicina, ingeniera y la milicia, y se ha
usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como
ajedrez de computador y se ha destacado en el rea de la Robtica. En los
ltimos aos se han llevado a cabo estudios para combinar computadoras
digitales y analgicas dispositivos hbridos que conducen a la produccin de
computadoras ms veloces, con mayor poder de razonamiento, clculos ms
precisos y obtencin de conocimiento mediante la rutina de sus tareas [Sontag,
1972]. Es el estudio de los agentes que llevan a cabo acciones y funciones
mediante sistemas tericos para toma de decisiones [Stuart, 2004]. Explica el
funcionamiento mental basndose en el desarrollo de algoritmos [Garca, 2004].
Aborda el desarrollo de entidades que puedan actuar en forma autnoma y
razonada [Botti, 2000].
En la infinidad de reas de desarrollo de la IA existen patrones que se conjugan
para la realizacin y ejecucin de una accin, aunque existe la expectativa de
enfocarse a un solo patrn es necesaria la complementacin de los dems para
la obtencin de mejores resultados que los previstos. Estos patrones se disean
conforme a lo que se busca que resuelva el agente como: Sistemas que piensan
como humanos [Bellman, 1978], Sistemas que actan como humanos [knight,
1991], Sistemas que piensan racionalmente [Winston, 1992] y Sistemas que
actan racionalmente [Nilsson, 1998].
Las Redes Neuronales Artificiales (RNA) son programas de la IA capaces de
simular algunas de las funciones de aprendizaje del ser humano [Garca, 2004].
El objetivo de la creacin de las redes neuronales artificiales, es asemejar e
igualar a un cien por ciento la capacidad de respuesta y razonamiento de una
instruccin. Se inspira en el funcionamiento del sistema nervioso y se trata de
un agente de interconexin de neuronas que colaboran entre s para producir un
estmulo de salida, seleccin o resultado de la ejecucin de un algoritmo antes
diseado Cuando el algoritmo de instruccin ya sta bien definido, analizado,
especificado en sus funciones y corregido se le da el nombre de Red Neuronal
Artificial ya que por sus funciones a realizar se asemeja a un alto porcentaje al

funcionamiento del cerebro humano y como tal cuenta con elementos


indispensables para su correcto funcionamiento. Las RNA pretenden imitar a
escala pequea la forma de funcionamiento de las neuronas del cerebro humano
[Marcial, 2008]. En las RNA cada neurona puede tener infinitas entradas
llamadas Dendritas que condicionan el estado de su nica salida, el Axn. Este
Axn puede ir conectado a una Dendrita de otra neurona mediante la Sinapsis
correspondiente.
La Red Neuronal Artificial (RNA) como todo sistema, cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Estos elementos definen las
entradas y salidas, pesos y valores netos para cada uno de los datos de la tarea
que se quiera realizar: Funcin de Propagacin, esta hace la sumatoria de la
cada entrada (dato) multiplicada por el peso de su interconexin (valor neto). La
segunda es la de Activacin la cual modifica con forme a los datos la funcin de
propagacin; la tercera es la Funcin de Transferencia la cual aplica al valor
devuelto por la funcin de activacin. Se utiliza para acotar la salida de la
neurona. La sincronizacin de los elementos de la Red Neuronal Artificial con
los de la Inteligencia Artificial hace capaz el reconocimiento y la lectura de los
diversos lenguajes numricos y alfabticos los cuales se convierten en cdigos
de acceso a sistemas, funciones y herramientas, actualizaciones, etc., teniendo
en comn un lenguaje unificado, logrando obtener un reconocimiento del
sistema de habla y patrones para la ejecucin de todos los elementos de un
sistema.
La gran mayora de los sistemas de software actuales cuentan con
reconocimiento de voz, el cual permite el fcil acceso al dispositivo sin tener la
necesidad de hacer uso de teclas o botones, esto mediante el uso de los
fonemas; a pesar de que los dispositivos cuentan con diferentes tipos de
lenguajes segn su mercado de distribucin, tiene implcita varias dificultades
debido a que la identificacin de las fronteras entre ellos por lo regular es difcil
de encontrar en representaciones acsticas de voz [Oropeza, 2006]. En el
Reconocimiento de Habla y Patrones se han hecho anlisis fonemas. Esto ha
dado como origen una gran cantidad de resultados e implementacin de algunas
tcnicas relacionadas [Surez, 2006]. La caracterstica principal de este enfoque
es que usa un marco matemtico bien definido y que establece representaciones
consistentes de los patrones de voz [Rabiner, 1998]. Es aqu donde surgen los
Sistemas Inteligentes, los cuales son capaces de entender ya no solo el lenguaje
escrito de los usuarios sino tambin el lenguaje hablado. La representacin de
los patrones de voz puede ser una plantilla, o un modelo estadstico (HMM:
Hidden Markov Model), que puede aplicarse a un sonido (ms pequeo que una
palabra), una palabra o una frase. [Rabiner, 1998].
Los Sistemas Inteligentes o tambin llamados agentes constituyen el prximo
avance ms significativo en el desarrollo de sistemas y pueden ser considerados
como la nueva revolucin del software [Jennings, 1999], su autonoma y alta

complejidad de respuesta los hacen que se integren cada da ms a la vida de


las personas. Son entidades capaces de percibir su entorno, procesar tales
percepciones y responder o actuar de manera racional, es decir, de manera
correcta y tendiendo a maximizar un resultado esperado. Los Sistemas
Inteligentes o agentes no son desarrollados de forma independiente sino como
entidades que constituyen un sistema. A este sistema se le denomina multiagente. En este caso los agentes deben o pueden interactuar entre ellos
[Huhns1998]. La base fundamental de estos sistemas o agentes es como estn
construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de ejecucin como la
estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus funciones, acciones,
reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar hasta la Inteligencia
Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos son, los diseos ya
formados y corregidos para la lectura de las instrucciones del usuario.
La base fundamental de la Inteligencia Artificial y de los sistemas inteligentes o
agentes, es como estn construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de
ejecucin como la estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus
funciones, acciones, reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar
hasta la Inteligencia Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos
son, los diseos ya formados y corregidos para la lectura de las instrucciones
del usuario. Un compilador es aquel traductor que tiene como entrada una
sentencia en lenguaje formal y como salida tiene un fichero ejecutable, es decir,
hace una traduccin de alto nivel a cdigo mquina (cdigo binario) [Prez,
2011]. De la misma manera otro autor define que, un compilador es un programa
informtico que traduce un programa escrito en un lenguaje de programacin a
otro lenguaje de programacin, generando un programa equivalente que la
mquina ser capaz de interpretar. [Laborda, 2013].
La principal ventaja de los intrpretes es que permiten una fcil depuracin.
Entre los inconvenientes podemos citar, en primer lugar, la lentitud de ejecucin,
ya que al ejecutar a la vez que se traduce no puede aplicarse un alto grado de
optimizacin [Prez, 2011]. Un intrprete lee el cdigo como est escrito e
inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo ejecuta en ese instante
[ITC, 2011]. Un intrprete es como un compilador, solo que la salida es una
ejecucin. El programa de entrada se reconoce y ejecuta a la vez. No se produce
un resultado fsico (cdigo mquina) sino lgico (una ejecucin) [Perz, 2011].
El intrprete capta una sentencia fuente, la analiza e interpreta, dando lugar a
su ejecucin inmediata, no crendose, por tanto, un archivo o programa objeto
almacenaje en memoria masiva para posteriores ejecuciones. La ejecucin del
programa estar supervisada por el intrprete [Parra, 2012]. Los intrpretes no
producen un lenguaje objetivo como en los compiladores. Un intrprete lee el
cdigo como est escrito e inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo
ejecuta en ese instante [ITC, 2011]. Se debe tener una estructura bien detallada
y especifica del intrprete para un funcionamiento correcto.

A diferencia de los intrpretes, un traductor se define como un programa que


traduce o convierte desde un texto o programa escrito en un lenguaje fuente
hasta un texto o programa equivalente escrito en un lenguaje destino
produciendo, si cabe, mensajes de error [Glvez, 2005]. Un traductor es un
programa que recibe como entrada cdigo escrito en un cierto lenguaje y
produce como salida cdigo en otro lenguaje, generalmente el lenguaje de
entrada es de ms alto nivel que el de salida, por ejemplo, los traductores son
los ensambladores y los compiladores. [Ullman, 1998]. Alfonseca define a un
intrprete como: un programa que convierte un programa escrito en un lenguaje
determinado en otro de diferente lenguaje para luego ser ejecutado. El lenguaje
en el que est escrito el programa original se llama lenguaje fuente, y el lenguaje
al que se convierte se llama lenguaje objetivo [Alfonseca, 2005].
Los Autmatas y Lenguajes Formales son el punto de partida para llegar a la
Inteligencia Artificial, es el lenguaje y herramienta principal para la constitucin
de esta. Dentro de la teora de autmatas es el estudio de dispositivos de clculo
abstractos, es decir, de las mquinas. La mquina de Turing que tena todas
las capacidades de las computadoras de hoy da, al menos en lo que respecta
a lo que podan calcular. El objetivo de Turing era describir de forma precisa los
lmites entre lo que una mquina de clculo poda y no poda hacer, todo estos
clculos mediante el uso de Autmatas [Hopcroft, 2008]. Antes de que existieran
las computadoras [Hopcroft, 2008]. El analizador lxico de un compilador tpico,
es decir, el componente del compilador que separa el texto de entrada en
unidades lgicas, tal como identificadores, palabras clave y signos de
puntuacin [Hopcroft, 2008]. Siendo el nivel ms bajo e importante de lenguaje
constituye las reglas, pasos y mtodos de ejecucin para cualquier sistema
automatizado.

11. Qu es un Elemento Complejo?


11.1. Son los que conforman un sistema, en los cuales los elementos aislados estn
compuestos por elementos an ms simples pero estructurados de tal manera que
realicen de manera sistemtica y eficaz las funciones para las que fueron
programados [Haugeland, 2003].
11.2. Los elementos conforman al sistema, la diferencia radica en la composicin
interna de los elementos que es la que determina sistemticamente la utilizacin de
estos en sub sistemas como los digitales que a su vez complementan a los sistemas
formales [Haugeland, 2003].
Ensayo 11.
En todas las reas de produccin de cualquier ndole existen sistemas que
permiten la automatizacin de estos, la autonoma e incluso la posibilidad de

resolver problemas espontneos sin la necesidad de la intervencin del hombre,


esto gracias a los Sistemas Inteligentes o Expertos que conforman a la IA. Todo
sistemas estn compuestos por elementos, estos son los que conforman un
sistema, en los cuales los elementos aislados estn compuestos por elementos
an ms simples pero estructurados de tal manera que realicen de manera
sistemtica y eficaz las funciones para las que fueron programados [Haugeland,
2003].
Ensayo final 11.
La Inteligencia Artificial (AI) se encuentra en el rea de control de sistemas,
planificacin automtica, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla
y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la
vida diaria en campos como economa, medicina, ingeniera y la milicia, y se ha
usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como
ajedrez de computador y se ha destacado en el rea de la Robtica. En los
ltimos aos se han llevado a cabo estudios para combinar computadoras
digitales y analgicas dispositivos hbridos que conducen a la produccin de
computadoras ms veloces, con mayor poder de razonamiento, clculos ms
precisos y obtencin de conocimiento mediante la rutina de sus tareas [Sontag,
1972]. Es el estudio de los agentes que llevan a cabo acciones y funciones
mediante sistemas tericos para toma de decisiones [Stuart, 2004]. Explica el
funcionamiento mental basndose en el desarrollo de algoritmos [Garca, 2004].
Aborda el desarrollo de entidades que puedan actuar en forma autnoma y
razonada [Botti, 2000].
En la infinidad de reas de desarrollo de la IA existen patrones que se conjugan
para la realizacin y ejecucin de una accin, aunque existe la expectativa de
enfocarse a un solo patrn es necesaria la complementacin de los dems para
la obtencin de mejores resultados que los previstos. Estos patrones se disean
conforme a lo que se busca que resuelva el agente como: Sistemas que piensan
como humanos [Bellman, 1978], Sistemas que actan como humanos [knight,
1991], Sistemas que piensan racionalmente [Winston, 1992] y Sistemas que
actan racionalmente [Nilsson, 1998].
Las Redes Neuronales Artificiales (RNA) son programas de la IA capaces de
simular algunas de las funciones de aprendizaje del ser humano [Garca, 2004].
El objetivo de la creacin de las redes neuronales artificiales, es asemejar e
igualar a un cien por ciento la capacidad de respuesta y razonamiento de una
instruccin. Se inspira en el funcionamiento del sistema nervioso y se trata de
un agente de interconexin de neuronas que colaboran entre s para producir un
estmulo de salida, seleccin o resultado de la ejecucin de un algoritmo antes
diseado Cuando el algoritmo de instruccin ya sta bien definido, analizado,
especificado en sus funciones y corregido se le da el nombre de Red Neuronal
Artificial ya que por sus funciones a realizar se asemeja a un alto porcentaje al

funcionamiento del cerebro humano y como tal cuenta con elementos


indispensables para su correcto funcionamiento. Las RNA pretenden imitar a
escala pequea la forma de funcionamiento de las neuronas del cerebro humano
[Marcial, 2008]. En las RNA cada neurona puede tener infinitas entradas
llamadas Dendritas que condicionan el estado de su nica salida, el Axn. Este
Axn puede ir conectado a una Dendrita de otra neurona mediante la Sinapsis
correspondiente.
La Red Neuronal Artificial (RNA) como todo sistema, cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Estos elementos definen las
entradas y salidas, pesos y valores netos para cada uno de los datos de la tarea
que se quiera realizar: Funcin de Propagacin, esta hace la sumatoria de la
cada entrada (dato) multiplicada por el peso de su interconexin (valor neto). La
segunda es la de Activacin la cual modifica con forme a los datos la funcin de
propagacin; la tercera es la Funcin de Transferencia la cual aplica al valor
devuelto por la funcin de activacin. Se utiliza para acotar la salida de la
neurona. La sincronizacin de los elementos de la Red Neuronal Artificial con
los de la Inteligencia Artificial hace capaz el reconocimiento y la lectura de los
diversos lenguajes numricos y alfabticos los cuales se convierten en cdigos
de acceso a sistemas, funciones y herramientas, actualizaciones, etc., teniendo
en comn un lenguaje unificado, logrando obtener un reconocimiento del
sistema de habla y patrones para la ejecucin de todos los elementos de un
sistema.
La gran mayora de los sistemas de software actuales cuentan con
reconocimiento de voz, el cual permite el fcil acceso al dispositivo sin tener la
necesidad de hacer uso de teclas o botones, esto mediante el uso de los
fonemas; a pesar de que los dispositivos cuentan con diferentes tipos de
lenguajes segn su mercado de distribucin, tiene implcita varias dificultades
debido a que la identificacin de las fronteras entre ellos por lo regular es difcil
de encontrar en representaciones acsticas de voz [Oropeza, 2006]. En el
Reconocimiento de Habla y Patrones se han hecho anlisis fonemas. Esto ha
dado como origen una gran cantidad de resultados e implementacin de algunas
tcnicas relacionadas [Surez, 2006]. La caracterstica principal de este enfoque
es que usa un marco matemtico bien definido y que establece representaciones
consistentes de los patrones de voz [Rabiner, 1998]. Es aqu donde surgen los
Sistemas Inteligentes, los cuales son capaces de entender ya no solo el lenguaje
escrito de los usuarios sino tambin el lenguaje hablado. La representacin de
los patrones de voz puede ser una plantilla, o un modelo estadstico (HMM:
Hidden Markov Model), que puede aplicarse a un sonido (ms pequeo que una
palabra), una palabra o una frase. [Rabiner, 1998].
Los Sistemas Inteligentes o tambin llamados agentes constituyen el prximo
avance ms significativo en el desarrollo de sistemas y pueden ser considerados
como la nueva revolucin del software [Jennings, 1999], su autonoma y alta

complejidad de respuesta los hacen que se integren cada da ms a la vida de


las personas. Son entidades capaces de percibir su entorno, procesar tales
percepciones y responder o actuar de manera racional, es decir, de manera
correcta y tendiendo a maximizar un resultado esperado. Los Sistemas
Inteligentes o agentes no son desarrollados de forma independiente sino como
entidades que constituyen un sistema. A este sistema se le denomina multiagente. En este caso los agentes deben o pueden interactuar entre ellos
[Huhns1998]. La base fundamental de estos sistemas o agentes es como estn
construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de ejecucin como la
estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus funciones, acciones,
reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar hasta la Inteligencia
Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos son, los diseos ya
formados y corregidos para la lectura de las instrucciones del usuario.
La base fundamental de la Inteligencia Artificial y de los sistemas inteligentes o
agentes, es como estn construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de
ejecucin como la estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus
funciones, acciones, reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar
hasta la Inteligencia Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos
son, los diseos ya formados y corregidos para la lectura de las instrucciones
del usuario. Un compilador es aquel traductor que tiene como entrada una
sentencia en lenguaje formal y como salida tiene un fichero ejecutable, es decir,
hace una traduccin de alto nivel a cdigo mquina (cdigo binario) [Prez,
2011]. De la misma manera otro autor define que, un compilador es un programa
informtico que traduce un programa escrito en un lenguaje de programacin a
otro lenguaje de programacin, generando un programa equivalente que la
mquina ser capaz de interpretar. [Laborda, 2013].
La principal ventaja de los intrpretes es que permiten una fcil depuracin.
Entre los inconvenientes podemos citar, en primer lugar, la lentitud de ejecucin,
ya que al ejecutar a la vez que se traduce no puede aplicarse un alto grado de
optimizacin [Prez, 2011]. Un intrprete lee el cdigo como est escrito e
inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo ejecuta en ese instante
[ITC, 2011]. Un intrprete es como un compilador, solo que la salida es una
ejecucin. El programa de entrada se reconoce y ejecuta a la vez. No se produce
un resultado fsico (cdigo mquina) sino lgico (una ejecucin) [Perz, 2011].
El intrprete capta una sentencia fuente, la analiza e interpreta, dando lugar a
su ejecucin inmediata, no crendose, por tanto, un archivo o programa objeto
almacenaje en memoria masiva para posteriores ejecuciones. La ejecucin del
programa estar supervisada por el intrprete [Parra, 2012]. Los intrpretes no
producen un lenguaje objetivo como en los compiladores. Un intrprete lee el
cdigo como est escrito e inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo
ejecuta en ese instante [ITC, 2011]. Se debe tener una estructura bien detallada
y especifica del intrprete para un funcionamiento correcto.

A diferencia de los intrpretes, un traductor se define como un programa que


traduce o convierte desde un texto o programa escrito en un lenguaje fuente
hasta un texto o programa equivalente escrito en un lenguaje destino
produciendo, si cabe, mensajes de error [Glvez, 2005]. Un traductor es un
programa que recibe como entrada cdigo escrito en un cierto lenguaje y
produce como salida cdigo en otro lenguaje, generalmente el lenguaje de
entrada es de ms alto nivel que el de salida, por ejemplo, los traductores son
los ensambladores y los compiladores. [Ullman, 1998]. Alfonseca define a un
intrprete como: un programa que convierte un programa escrito en un lenguaje
determinado en otro de diferente lenguaje para luego ser ejecutado. El lenguaje
en el que est escrito el programa original se llama lenguaje fuente, y el lenguaje
al que se convierte se llama lenguaje objetivo [Alfonseca, 2005].
Los Autmatas y Lenguajes Formales son el punto de partida para llegar a la
Inteligencia Artificial, es el lenguaje y herramienta principal para la constitucin
de esta. Dentro de la teora de autmatas es el estudio de dispositivos de clculo
abstractos, es decir, de las mquinas. La mquina de Turing que tena todas
las capacidades de las computadoras de hoy da, al menos en lo que respecta
a lo que podan calcular. El objetivo de Turing era describir de forma precisa los
lmites entre lo que una mquina de clculo poda y no poda hacer, todo estos
clculos mediante el uso de Autmatas [Hopcroft, 2008]. Antes de que existieran
las computadoras [Hopcroft, 2008]. El analizador lxico de un compilador tpico,
es decir, el componente del compilador que separa el texto de entrada en
unidades lgicas, tal como identificadores, palabras clave y signos de
puntuacin [Hopcroft, 2008]. Siendo el nivel ms bajo e importante de lenguaje
constituye las reglas, pasos y mtodos de ejecucin para cualquier sistema
automatizado.
En todas las reas de produccin de cualquier ndole existen sistemas que
permiten la automatizacin de estos, la autonoma e incluso la posibilidad de
resolver problemas espontneos sin la necesidad de la intervencin del hombre,
esto gracias a los Sistemas Inteligentes o Expertos que conforman a la IA. Todo
sistemas estn compuestos por elementos, estos son los que conforman un
sistema, en los cuales los elementos aislados estn compuestos por elementos
an ms simples pero estructurados de tal manera que realicen de manera
sistemtica y eficaz las funciones para las que fueron programados [Haugeland,
2003].

12. Qu es un Sistema Formal?

12.1. Es en el que se pueden manipular todos los elementos (piezas) de un sistema


de acuerdo a ciertas reglas de posicin, ejecucin y funcin para obtener una accin
en especfico [Haugeland, 2003].
12.2. En los Sistemas Formales los movimientos validos determinan implcitamente
lo que son las posiciones; es decir, si la valides de un movimiento cualquiera
depende de una caracterstica X [Haugeland, 2003].
Ensayo 12.
La conjuncin de los elementos complejos y la sincronizacin de todas sus
funciones dan origen a los Sistemas Formales, estos tienen la capacidad de
hacer labores tan independientes de la mano del hombre, logrando una mejor
eficacia en la produccin, reduccin de tiempo y lo ms importante la
minimizacin de costos. Es en el que se pueden manipular todos los elementos
(piezas) de un sistema de acuerdo a ciertas reglas de posicin, ejecucin y
funcin para obtener una accin en especfico [Haugeland, 2003]. En los
Sistemas Formales los movimientos validos determinan implcitamente lo que
son las posiciones; es decir, si la valides de un movimiento cualquiera depende
de una caracterstica X [Haugeland, 2003].
Ensayo final 12.
La Inteligencia Artificial (AI) se encuentra en el rea de control de sistemas,
planificacin automtica, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla
y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la
vida diaria en campos como economa, medicina, ingeniera y la milicia, y se ha
usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como
ajedrez de computador y se ha destacado en el rea de la Robtica. En los
ltimos aos se han llevado a cabo estudios para combinar computadoras
digitales y analgicas dispositivos hbridos que conducen a la produccin de
computadoras ms veloces, con mayor poder de razonamiento, clculos ms
precisos y obtencin de conocimiento mediante la rutina de sus tareas [Sontag,
1972]. Es el estudio de los agentes que llevan a cabo acciones y funciones
mediante sistemas tericos para toma de decisiones [Stuart, 2004]. Explica el
funcionamiento mental basndose en el desarrollo de algoritmos [Garca, 2004].
Aborda el desarrollo de entidades que puedan actuar en forma autnoma y
razonada [Botti, 2000].
En la infinidad de reas de desarrollo de la IA existen patrones que se conjugan
para la realizacin y ejecucin de una accin, aunque existe la expectativa de
enfocarse a un solo patrn es necesaria la complementacin de los dems para
la obtencin de mejores resultados que los previstos. Estos patrones se disean
conforme a lo que se busca que resuelva el agente como: Sistemas que piensan
como humanos [Bellman, 1978], Sistemas que actan como humanos [knight,

1991], Sistemas que piensan racionalmente [Winston, 1992] y Sistemas que


actan racionalmente [Nilsson, 1998].
Las Redes Neuronales Artificiales (RNA) son programas de la IA capaces de
simular algunas de las funciones de aprendizaje del ser humano [Garca, 2004].
El objetivo de la creacin de las redes neuronales artificiales, es asemejar e
igualar a un cien por ciento la capacidad de respuesta y razonamiento de una
instruccin. Se inspira en el funcionamiento del sistema nervioso y se trata de
un agente de interconexin de neuronas que colaboran entre s para producir un
estmulo de salida, seleccin o resultado de la ejecucin de un algoritmo antes
diseado Cuando el algoritmo de instruccin ya sta bien definido, analizado,
especificado en sus funciones y corregido se le da el nombre de Red Neuronal
Artificial ya que por sus funciones a realizar se asemeja a un alto porcentaje al
funcionamiento del cerebro humano y como tal cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Las RNA pretenden imitar a
escala pequea la forma de funcionamiento de las neuronas del cerebro humano
[Marcial, 2008]. En las RNA cada neurona puede tener infinitas entradas
llamadas Dendritas que condicionan el estado de su nica salida, el Axn. Este
Axn puede ir conectado a una Dendrita de otra neurona mediante la Sinapsis
correspondiente.
La Red Neuronal Artificial (RNA) como todo sistema, cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Estos elementos definen las
entradas y salidas, pesos y valores netos para cada uno de los datos de la tarea
que se quiera realizar: Funcin de Propagacin, esta hace la sumatoria de la
cada entrada (dato) multiplicada por el peso de su interconexin (valor neto). La
segunda es la de Activacin la cual modifica con forme a los datos la funcin de
propagacin; la tercera es la Funcin de Transferencia la cual aplica al valor
devuelto por la funcin de activacin. Se utiliza para acotar la salida de la
neurona. La sincronizacin de los elementos de la Red Neuronal Artificial con
los de la Inteligencia Artificial hace capaz el reconocimiento y la lectura de los
diversos lenguajes numricos y alfabticos los cuales se convierten en cdigos
de acceso a sistemas, funciones y herramientas, actualizaciones, etc., teniendo
en comn un lenguaje unificado, logrando obtener un reconocimiento del
sistema de habla y patrones para la ejecucin de todos los elementos de un
sistema.
La gran mayora de los sistemas de software actuales cuentan con
reconocimiento de voz, el cual permite el fcil acceso al dispositivo sin tener la
necesidad de hacer uso de teclas o botones, esto mediante el uso de los
fonemas; a pesar de que los dispositivos cuentan con diferentes tipos de
lenguajes segn su mercado de distribucin, tiene implcita varias dificultades
debido a que la identificacin de las fronteras entre ellos por lo regular es difcil
de encontrar en representaciones acsticas de voz [Oropeza, 2006]. En el
Reconocimiento de Habla y Patrones se han hecho anlisis fonemas. Esto ha

dado como origen una gran cantidad de resultados e implementacin de algunas


tcnicas relacionadas [Surez, 2006]. La caracterstica principal de este enfoque
es que usa un marco matemtico bien definido y que establece representaciones
consistentes de los patrones de voz [Rabiner, 1998]. Es aqu donde surgen los
Sistemas Inteligentes, los cuales son capaces de entender ya no solo el lenguaje
escrito de los usuarios sino tambin el lenguaje hablado. La representacin de
los patrones de voz puede ser una plantilla, o un modelo estadstico (HMM:
Hidden Markov Model), que puede aplicarse a un sonido (ms pequeo que una
palabra), una palabra o una frase. [Rabiner, 1998].
Los Sistemas Inteligentes o tambin llamados agentes constituyen el prximo
avance ms significativo en el desarrollo de sistemas y pueden ser considerados
como la nueva revolucin del software [Jennings, 1999], su autonoma y alta
complejidad de respuesta los hacen que se integren cada da ms a la vida de
las personas. Son entidades capaces de percibir su entorno, procesar tales
percepciones y responder o actuar de manera racional, es decir, de manera
correcta y tendiendo a maximizar un resultado esperado. Los Sistemas
Inteligentes o agentes no son desarrollados de forma independiente sino como
entidades que constituyen un sistema. A este sistema se le denomina multiagente. En este caso los agentes deben o pueden interactuar entre ellos
[Huhns1998]. La base fundamental de estos sistemas o agentes es como estn
construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de ejecucin como la
estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus funciones, acciones,
reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar hasta la Inteligencia
Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos son, los diseos ya
formados y corregidos para la lectura de las instrucciones del usuario.
La base fundamental de la Inteligencia Artificial y de los sistemas inteligentes o
agentes, es como estn construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de
ejecucin como la estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus
funciones, acciones, reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar
hasta la Inteligencia Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos
son, los diseos ya formados y corregidos para la lectura de las instrucciones
del usuario. Un compilador es aquel traductor que tiene como entrada una
sentencia en lenguaje formal y como salida tiene un fichero ejecutable, es decir,
hace una traduccin de alto nivel a cdigo mquina (cdigo binario) [Prez,
2011]. De la misma manera otro autor define que, un compilador es un programa
informtico que traduce un programa escrito en un lenguaje de programacin a
otro lenguaje de programacin, generando un programa equivalente que la
mquina ser capaz de interpretar. [Laborda, 2013].
La principal ventaja de los intrpretes es que permiten una fcil depuracin.
Entre los inconvenientes podemos citar, en primer lugar, la lentitud de ejecucin,
ya que al ejecutar a la vez que se traduce no puede aplicarse un alto grado de
optimizacin [Prez, 2011]. Un intrprete lee el cdigo como est escrito e

inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo ejecuta en ese instante


[ITC, 2011]. Un intrprete es como un compilador, solo que la salida es una
ejecucin. El programa de entrada se reconoce y ejecuta a la vez. No se produce
un resultado fsico (cdigo mquina) sino lgico (una ejecucin) [Perz, 2011].
El intrprete capta una sentencia fuente, la analiza e interpreta, dando lugar a
su ejecucin inmediata, no crendose, por tanto, un archivo o programa objeto
almacenaje en memoria masiva para posteriores ejecuciones. La ejecucin del
programa estar supervisada por el intrprete [Parra, 2012]. Los intrpretes no
producen un lenguaje objetivo como en los compiladores. Un intrprete lee el
cdigo como est escrito e inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo
ejecuta en ese instante [ITC, 2011]. Se debe tener una estructura bien detallada
y especifica del intrprete para un funcionamiento correcto.
A diferencia de los intrpretes, un traductor se define como un programa que
traduce o convierte desde un texto o programa escrito en un lenguaje fuente
hasta un texto o programa equivalente escrito en un lenguaje destino
produciendo, si cabe, mensajes de error [Glvez, 2005]. Un traductor es un
programa que recibe como entrada cdigo escrito en un cierto lenguaje y
produce como salida cdigo en otro lenguaje, generalmente el lenguaje de
entrada es de ms alto nivel que el de salida, por ejemplo, los traductores son
los ensambladores y los compiladores. [Ullman, 1998]. Alfonseca define a un
intrprete como: un programa que convierte un programa escrito en un lenguaje
determinado en otro de diferente lenguaje para luego ser ejecutado. El lenguaje
en el que est escrito el programa original se llama lenguaje fuente, y el lenguaje
al que se convierte se llama lenguaje objetivo [Alfonseca, 2005].
Los Autmatas y Lenguajes Formales son el punto de partida para llegar a la
Inteligencia Artificial, es el lenguaje y herramienta principal para la constitucin
de esta. Dentro de la teora de autmatas es el estudio de dispositivos de clculo
abstractos, es decir, de las mquinas. La mquina de Turing que tena todas
las capacidades de las computadoras de hoy da, al menos en lo que respecta
a lo que podan calcular. El objetivo de Turing era describir de forma precisa los
lmites entre lo que una mquina de clculo poda y no poda hacer, todo estos
clculos mediante el uso de Autmatas [Hopcroft, 2008]. Antes de que existieran
las computadoras [Hopcroft, 2008]. El analizador lxico de un compilador tpico,
es decir, el componente del compilador que separa el texto de entrada en
unidades lgicas, tal como identificadores, palabras clave y signos de
puntuacin [Hopcroft, 2008]. Siendo el nivel ms bajo e importante de lenguaje
constituye las reglas, pasos y mtodos de ejecucin para cualquier sistema
automatizado.
En todas las reas de produccin de cualquier ndole existen sistemas que
permiten la automatizacin de estos, la autonoma e incluso la posibilidad de
resolver problemas espontneos sin la necesidad de la intervencin del hombre,
esto gracias a los Sistemas Inteligentes o Expertos que conforman a la IA. Todo

sistemas estn compuestos por elementos, estos son los que conforman un
sistema, en los cuales los elementos aislados estn compuestos por elementos
an ms simples pero estructurados de tal manera que realicen de manera
sistemtica y eficaz las funciones para las que fueron programados [Haugeland,
2003].

13. Qu es un Sistema Digital?


13.1. Conjunto de tcnicas positivas y confiables (mtodos, dispositivos) para
producir e re-identificar elementos o configuraciones de elementos a partir de una
coleccin de tipos ya especificados con anterioridad [Haugeland, 2003].
13.2. Todo sistema formal es digital, pero no todo lo digital es un sistema formal, en
donde las configuraciones de todos los elementos del sistema no es prioritaria ya
que se rige por las reglas de un sistema formal [Haugeland, 2003].
Ensayo 13.
Un Sistema Digital no si no ms que el mejoramiento del sistema formal,
cuenta con los mismo elementos de composicin en sus estructura, las
mismas herramientas pero con una mejor interfaz de manejo, los cambios de
anlogo a digital solo sirven para calcular y medir el tiempo de ejecuciones
de las instrucciones y as tener mediciones de eficacia del sistema. Conjunto
de tcnicas positivas y confiables (mtodos, dispositivos) para producir e reidentificar elementos o configuraciones de elementos a partir de una
coleccin de tipos ya especificados con anterioridad [Haugeland, 2003]. Todo
sistema formal es digital, pero no todo lo digital es un sistema formal, en
donde las configuraciones de todos los elementos del sistema no es
prioritaria ya que se rige por las reglas de un sistema formal [Haugeland,
2003].
Ensayo final 13.
La Inteligencia Artificial (AI) se encuentra en el rea de control de sistemas,
planificacin automtica, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla
y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la
vida diaria en campos como economa, medicina, ingeniera y la milicia, y se ha
usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como
ajedrez de computador y se ha destacado en el rea de la Robtica. En los
ltimos aos se han llevado a cabo estudios para combinar computadoras
digitales y analgicas dispositivos hbridos que conducen a la produccin de
computadoras ms veloces, con mayor poder de razonamiento, clculos ms
precisos y obtencin de conocimiento mediante la rutina de sus tareas [Sontag,
1972]. Es el estudio de los agentes que llevan a cabo acciones y funciones
mediante sistemas tericos para toma de decisiones [Stuart, 2004]. Explica el

funcionamiento mental basndose en el desarrollo de algoritmos [Garca, 2004].


Aborda el desarrollo de entidades que puedan actuar en forma autnoma y
razonada [Botti, 2000].
En la infinidad de reas de desarrollo de la IA existen patrones que se conjugan
para la realizacin y ejecucin de una accin, aunque existe la expectativa de
enfocarse a un solo patrn es necesaria la complementacin de los dems para
la obtencin de mejores resultados que los previstos. Estos patrones se disean
conforme a lo que se busca que resuelva el agente como: Sistemas que piensan
como humanos [Bellman, 1978], Sistemas que actan como humanos [knight,
1991], Sistemas que piensan racionalmente [Winston, 1992] y Sistemas que
actan racionalmente [Nilsson, 1998].
Las Redes Neuronales Artificiales (RNA) son programas de la IA capaces de
simular algunas de las funciones de aprendizaje del ser humano [Garca, 2004].
El objetivo de la creacin de las redes neuronales artificiales, es asemejar e
igualar a un cien por ciento la capacidad de respuesta y razonamiento de una
instruccin. Se inspira en el funcionamiento del sistema nervioso y se trata de
un agente de interconexin de neuronas que colaboran entre s para producir un
estmulo de salida, seleccin o resultado de la ejecucin de un algoritmo antes
diseado Cuando el algoritmo de instruccin ya sta bien definido, analizado,
especificado en sus funciones y corregido se le da el nombre de Red Neuronal
Artificial ya que por sus funciones a realizar se asemeja a un alto porcentaje al
funcionamiento del cerebro humano y como tal cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Las RNA pretenden imitar a
escala pequea la forma de funcionamiento de las neuronas del cerebro humano
[Marcial, 2008]. En las RNA cada neurona puede tener infinitas entradas
llamadas Dendritas que condicionan el estado de su nica salida, el Axn. Este
Axn puede ir conectado a una Dendrita de otra neurona mediante la Sinapsis
correspondiente.
La Red Neuronal Artificial (RNA) como todo sistema, cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Estos elementos definen las
entradas y salidas, pesos y valores netos para cada uno de los datos de la tarea
que se quiera realizar: Funcin de Propagacin, esta hace la sumatoria de la
cada entrada (dato) multiplicada por el peso de su interconexin (valor neto). La
segunda es la de Activacin la cual modifica con forme a los datos la funcin de
propagacin; la tercera es la Funcin de Transferencia la cual aplica al valor
devuelto por la funcin de activacin. Se utiliza para acotar la salida de la
neurona. La sincronizacin de los elementos de la Red Neuronal Artificial con
los de la Inteligencia Artificial hace capaz el reconocimiento y la lectura de los
diversos lenguajes numricos y alfabticos los cuales se convierten en cdigos
de acceso a sistemas, funciones y herramientas, actualizaciones, etc., teniendo
en comn un lenguaje unificado, logrando obtener un reconocimiento del

sistema de habla y patrones para la ejecucin de todos los elementos de un


sistema.
La gran mayora de los sistemas de software actuales cuentan con
reconocimiento de voz, el cual permite el fcil acceso al dispositivo sin tener la
necesidad de hacer uso de teclas o botones, esto mediante el uso de los
fonemas; a pesar de que los dispositivos cuentan con diferentes tipos de
lenguajes segn su mercado de distribucin, tiene implcita varias dificultades
debido a que la identificacin de las fronteras entre ellos por lo regular es difcil
de encontrar en representaciones acsticas de voz [Oropeza, 2006]. En el
Reconocimiento de Habla y Patrones se han hecho anlisis fonemas. Esto ha
dado como origen una gran cantidad de resultados e implementacin de algunas
tcnicas relacionadas [Surez, 2006]. La caracterstica principal de este enfoque
es que usa un marco matemtico bien definido y que establece representaciones
consistentes de los patrones de voz [Rabiner, 1998]. Es aqu donde surgen los
Sistemas Inteligentes, los cuales son capaces de entender ya no solo el lenguaje
escrito de los usuarios sino tambin el lenguaje hablado. La representacin de
los patrones de voz puede ser una plantilla, o un modelo estadstico (HMM:
Hidden Markov Model), que puede aplicarse a un sonido (ms pequeo que una
palabra), una palabra o una frase. [Rabiner, 1998].
Los Sistemas Inteligentes o tambin llamados agentes constituyen el prximo
avance ms significativo en el desarrollo de sistemas y pueden ser considerados
como la nueva revolucin del software [Jennings, 1999], su autonoma y alta
complejidad de respuesta los hacen que se integren cada da ms a la vida de
las personas. Son entidades capaces de percibir su entorno, procesar tales
percepciones y responder o actuar de manera racional, es decir, de manera
correcta y tendiendo a maximizar un resultado esperado. Los Sistemas
Inteligentes o agentes no son desarrollados de forma independiente sino como
entidades que constituyen un sistema. A este sistema se le denomina multiagente. En este caso los agentes deben o pueden interactuar entre ellos
[Huhns1998]. La base fundamental de estos sistemas o agentes es como estn
construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de ejecucin como la
estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus funciones, acciones,
reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar hasta la Inteligencia
Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos son, los diseos ya
formados y corregidos para la lectura de las instrucciones del usuario.
La base fundamental de la Inteligencia Artificial y de los sistemas inteligentes o
agentes, es como estn construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de
ejecucin como la estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus
funciones, acciones, reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar
hasta la Inteligencia Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos
son, los diseos ya formados y corregidos para la lectura de las instrucciones
del usuario. Un compilador es aquel traductor que tiene como entrada una

sentencia en lenguaje formal y como salida tiene un fichero ejecutable, es decir,


hace una traduccin de alto nivel a cdigo mquina (cdigo binario) [Prez,
2011]. De la misma manera otro autor define que, un compilador es un programa
informtico que traduce un programa escrito en un lenguaje de programacin a
otro lenguaje de programacin, generando un programa equivalente que la
mquina ser capaz de interpretar. [Laborda, 2013].
La principal ventaja de los intrpretes es que permiten una fcil depuracin.
Entre los inconvenientes podemos citar, en primer lugar, la lentitud de ejecucin,
ya que al ejecutar a la vez que se traduce no puede aplicarse un alto grado de
optimizacin [Prez, 2011]. Un intrprete lee el cdigo como est escrito e
inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo ejecuta en ese instante
[ITC, 2011]. Un intrprete es como un compilador, solo que la salida es una
ejecucin. El programa de entrada se reconoce y ejecuta a la vez. No se produce
un resultado fsico (cdigo mquina) sino lgico (una ejecucin) [Perz, 2011].
El intrprete capta una sentencia fuente, la analiza e interpreta, dando lugar a
su ejecucin inmediata, no crendose, por tanto, un archivo o programa objeto
almacenaje en memoria masiva para posteriores ejecuciones. La ejecucin del
programa estar supervisada por el intrprete [Parra, 2012]. Los intrpretes no
producen un lenguaje objetivo como en los compiladores. Un intrprete lee el
cdigo como est escrito e inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo
ejecuta en ese instante [ITC, 2011]. Se debe tener una estructura bien detallada
y especifica del intrprete para un funcionamiento correcto.
A diferencia de los intrpretes, un traductor se define como un programa que
traduce o convierte desde un texto o programa escrito en un lenguaje fuente
hasta un texto o programa equivalente escrito en un lenguaje destino
produciendo, si cabe, mensajes de error [Glvez, 2005]. Un traductor es un
programa que recibe como entrada cdigo escrito en un cierto lenguaje y
produce como salida cdigo en otro lenguaje, generalmente el lenguaje de
entrada es de ms alto nivel que el de salida, por ejemplo, los traductores son
los ensambladores y los compiladores. [Ullman, 1998]. Alfonseca define a un
intrprete como: un programa que convierte un programa escrito en un lenguaje
determinado en otro de diferente lenguaje para luego ser ejecutado. El lenguaje
en el que est escrito el programa original se llama lenguaje fuente, y el lenguaje
al que se convierte se llama lenguaje objetivo [Alfonseca, 2005].
Los Autmatas y Lenguajes Formales son el punto de partida para llegar a la
Inteligencia Artificial, es el lenguaje y herramienta principal para la constitucin
de esta. Dentro de la teora de autmatas es el estudio de dispositivos de clculo
abstractos, es decir, de las mquinas. La mquina de Turing que tena todas
las capacidades de las computadoras de hoy da, al menos en lo que respecta
a lo que podan calcular. El objetivo de Turing era describir de forma precisa los
lmites entre lo que una mquina de clculo poda y no poda hacer, todo estos
clculos mediante el uso de Autmatas [Hopcroft, 2008]. Antes de que existieran

las computadoras [Hopcroft, 2008]. El analizador lxico de un compilador tpico,


es decir, el componente del compilador que separa el texto de entrada en
unidades lgicas, tal como identificadores, palabras clave y signos de
puntuacin [Hopcroft, 2008]. Siendo el nivel ms bajo e importante de lenguaje
constituye las reglas, pasos y mtodos de ejecucin para cualquier sistema
automatizado.
En todas las reas de produccin de cualquier ndole existen sistemas que
permiten la automatizacin de estos, la autonoma e incluso la posibilidad de
resolver problemas espontneos sin la necesidad de la intervencin del hombre,
esto gracias a los Sistemas Inteligentes o Expertos que conforman a la IA. Todo
sistemas estn compuestos por elementos, estos son los que conforman un
sistema, en los cuales los elementos aislados estn compuestos por elementos
an ms simples pero estructurados de tal manera que realicen de manera
sistemtica y eficaz las funciones para las que fueron programados [Haugeland,
2003].
Un Sistema Digital no si no ms que el mejoramiento del sistema formal, cuenta
con los mismo elementos de composicin en sus estructura, las mismas
herramientas pero con una mejor interfaz de manejo, los cambios de anlogo a
digital solo sirven para calcular y medir el tiempo de ejecuciones de las
instrucciones y as tener mediciones de eficacia del sistema. Conjunto de
tcnicas positivas y confiables (mtodos, dispositivos) para producir e reidentificar elementos o configuraciones de elementos a partir de una coleccin
de tipos ya especificados con anterioridad [Haugeland, 2003]. Todo sistema
formal es digital, pero no todo lo digital es un sistema formal, en donde las
configuraciones de todos los elementos del sistema no es prioritaria ya que se
rige por las reglas de un sistema formal [Haugeland, 2003].

14. Qu es un Sistema Experto?


14.1. Un Sistema Experto se puede definir como aquel programa de ordenador que
contiene la erudicin de un especialista humano versado en un determinado campo
de aplicacin [Pino, 2001].
14.2. Los sistemas expertos son llamados as porque emulan el razonamiento de
un experto en un dominio concreto y en ocasiones son usados por stos. Con los
sistemas expertos se busca una mejor calidad y rapidez en las respuestas dando
as lugar a una mejora de la productividad del experto [., 2013].

14.3. Es un modelo computarizado de las capacidades de razonamiento y


habilidades en resolucin de problemas del especialista humano [Pino, 2001].
Ensayo 14.
Los sistemas expertos son aquellos que conjuntan todos los sistemas antes
mencionados, son el producto final con el que el usuario interacciona, teniendo
la capacidad de predecir, completar, mejorar o modificar en cuestin de
segundos las instrucciones que el usuario ingresa al sistema. Un Sistema
Experto se puede definir como aquel programa de ordenador que contiene la
erudicin de un especialista humano versado en un determinado campo de
aplicacin [Pino, 2001]. Los sistemas expertos son llamados as porque emulan
el razonamiento de un experto en un dominio concreto y en ocasiones son
usados por stos. Con los sistemas expertos se busca una mejor calidad y
rapidez en las respuestas dando as lugar a una mejora de la productividad del
experto. Es un modelo computarizado de las capacidades de razonamiento y
habilidades en resolucin de problemas del especialista humano [Pino, 2001].
Ensayo final 14.
La Inteligencia Artificial (AI) se encuentra en el rea de control de sistemas,
planificacin automtica, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla
y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la
vida diaria en campos como economa, medicina, ingeniera y la milicia, y se ha
usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como
ajedrez de computador y se ha destacado en el rea de la Robtica. En los
ltimos aos se han llevado a cabo estudios para combinar computadoras
digitales y analgicas dispositivos hbridos que conducen a la produccin de
computadoras ms veloces, con mayor poder de razonamiento, clculos ms
precisos y obtencin de conocimiento mediante la rutina de sus tareas [Sontag,
1972]. Es el estudio de los agentes que llevan a cabo acciones y funciones
mediante sistemas tericos para toma de decisiones [Stuart, 2004]. Explica el
funcionamiento mental basndose en el desarrollo de algoritmos [Garca, 2004].
Aborda el desarrollo de entidades que puedan actuar en forma autnoma y
razonada [Botti, 2000].
En la infinidad de reas de desarrollo de la IA existen patrones que se conjugan
para la realizacin y ejecucin de una accin, aunque existe la expectativa de
enfocarse a un solo patrn es necesaria la complementacin de los dems para
la obtencin de mejores resultados que los previstos. Estos patrones se disean
conforme a lo que se busca que resuelva el agente como: Sistemas que piensan
como humanos [Bellman, 1978], Sistemas que actan como humanos [knight,
1991], Sistemas que piensan racionalmente [Winston, 1992] y Sistemas que
actan racionalmente [Nilsson, 1998].

Las Redes Neuronales Artificiales (RNA) son programas de la IA capaces de


simular algunas de las funciones de aprendizaje del ser humano [Garca, 2004].
El objetivo de la creacin de las redes neuronales artificiales, es asemejar e
igualar a un cien por ciento la capacidad de respuesta y razonamiento de una
instruccin. Se inspira en el funcionamiento del sistema nervioso y se trata de
un agente de interconexin de neuronas que colaboran entre s para producir un
estmulo de salida, seleccin o resultado de la ejecucin de un algoritmo antes
diseado Cuando el algoritmo de instruccin ya sta bien definido, analizado,
especificado en sus funciones y corregido se le da el nombre de Red Neuronal
Artificial ya que por sus funciones a realizar se asemeja a un alto porcentaje al
funcionamiento del cerebro humano y como tal cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Las RNA pretenden imitar a
escala pequea la forma de funcionamiento de las neuronas del cerebro humano
[Marcial, 2008]. En las RNA cada neurona puede tener infinitas entradas
llamadas Dendritas que condicionan el estado de su nica salida, el Axn. Este
Axn puede ir conectado a una Dendrita de otra neurona mediante la Sinapsis
correspondiente.
La Red Neuronal Artificial (RNA) como todo sistema, cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Estos elementos definen las
entradas y salidas, pesos y valores netos para cada uno de los datos de la tarea
que se quiera realizar: Funcin de Propagacin, esta hace la sumatoria de la
cada entrada (dato) multiplicada por el peso de su interconexin (valor neto). La
segunda es la de Activacin la cual modifica con forme a los datos la funcin de
propagacin; la tercera es la Funcin de Transferencia la cual aplica al valor
devuelto por la funcin de activacin. Se utiliza para acotar la salida de la
neurona. La sincronizacin de los elementos de la Red Neuronal Artificial con
los de la Inteligencia Artificial hace capaz el reconocimiento y la lectura de los
diversos lenguajes numricos y alfabticos los cuales se convierten en cdigos
de acceso a sistemas, funciones y herramientas, actualizaciones, etc., teniendo
en comn un lenguaje unificado, logrando obtener un reconocimiento del
sistema de habla y patrones para la ejecucin de todos los elementos de un
sistema.
La gran mayora de los sistemas de software actuales cuentan con
reconocimiento de voz, el cual permite el fcil acceso al dispositivo sin tener la
necesidad de hacer uso de teclas o botones, esto mediante el uso de los
fonemas; a pesar de que los dispositivos cuentan con diferentes tipos de
lenguajes segn su mercado de distribucin, tiene implcita varias dificultades
debido a que la identificacin de las fronteras entre ellos por lo regular es difcil
de encontrar en representaciones acsticas de voz [Oropeza, 2006]. En el
Reconocimiento de Habla y Patrones se han hecho anlisis fonemas. Esto ha
dado como origen una gran cantidad de resultados e implementacin de algunas
tcnicas relacionadas [Surez, 2006]. La caracterstica principal de este enfoque

es que usa un marco matemtico bien definido y que establece representaciones


consistentes de los patrones de voz [Rabiner, 1998]. Es aqu donde surgen los
Sistemas Inteligentes, los cuales son capaces de entender ya no solo el lenguaje
escrito de los usuarios sino tambin el lenguaje hablado. La representacin de
los patrones de voz puede ser una plantilla, o un modelo estadstico (HMM:
Hidden Markov Model), que puede aplicarse a un sonido (ms pequeo que una
palabra), una palabra o una frase. [Rabiner, 1998].
Los Sistemas Inteligentes o tambin llamados agentes constituyen el prximo
avance ms significativo en el desarrollo de sistemas y pueden ser considerados
como la nueva revolucin del software [Jennings, 1999], su autonoma y alta
complejidad de respuesta los hacen que se integren cada da ms a la vida de
las personas. Son entidades capaces de percibir su entorno, procesar tales
percepciones y responder o actuar de manera racional, es decir, de manera
correcta y tendiendo a maximizar un resultado esperado. Los Sistemas
Inteligentes o agentes no son desarrollados de forma independiente sino como
entidades que constituyen un sistema. A este sistema se le denomina multiagente. En este caso los agentes deben o pueden interactuar entre ellos
[Huhns1998]. La base fundamental de estos sistemas o agentes es como estn
construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de ejecucin como la
estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus funciones, acciones,
reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar hasta la Inteligencia
Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos son, los diseos ya
formados y corregidos para la lectura de las instrucciones del usuario.
La base fundamental de la Inteligencia Artificial y de los sistemas inteligentes o
agentes, es como estn construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de
ejecucin como la estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus
funciones, acciones, reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar
hasta la Inteligencia Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos
son, los diseos ya formados y corregidos para la lectura de las instrucciones
del usuario. Un compilador es aquel traductor que tiene como entrada una
sentencia en lenguaje formal y como salida tiene un fichero ejecutable, es decir,
hace una traduccin de alto nivel a cdigo mquina (cdigo binario) [Prez,
2011]. De la misma manera otro autor define que, un compilador es un programa
informtico que traduce un programa escrito en un lenguaje de programacin a
otro lenguaje de programacin, generando un programa equivalente que la
mquina ser capaz de interpretar. [Laborda, 2013].
La principal ventaja de los intrpretes es que permiten una fcil depuracin.
Entre los inconvenientes podemos citar, en primer lugar, la lentitud de ejecucin,
ya que al ejecutar a la vez que se traduce no puede aplicarse un alto grado de
optimizacin [Prez, 2011]. Un intrprete lee el cdigo como est escrito e
inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo ejecuta en ese instante
[ITC, 2011]. Un intrprete es como un compilador, solo que la salida es una

ejecucin. El programa de entrada se reconoce y ejecuta a la vez. No se produce


un resultado fsico (cdigo mquina) sino lgico (una ejecucin) [Perz, 2011].
El intrprete capta una sentencia fuente, la analiza e interpreta, dando lugar a
su ejecucin inmediata, no crendose, por tanto, un archivo o programa objeto
almacenaje en memoria masiva para posteriores ejecuciones. La ejecucin del
programa estar supervisada por el intrprete [Parra, 2012]. Los intrpretes no
producen un lenguaje objetivo como en los compiladores. Un intrprete lee el
cdigo como est escrito e inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo
ejecuta en ese instante [ITC, 2011]. Se debe tener una estructura bien detallada
y especifica del intrprete para un funcionamiento correcto.
A diferencia de los intrpretes, un traductor se define como un programa que
traduce o convierte desde un texto o programa escrito en un lenguaje fuente
hasta un texto o programa equivalente escrito en un lenguaje destino
produciendo, si cabe, mensajes de error [Glvez, 2005]. Un traductor es un
programa que recibe como entrada cdigo escrito en un cierto lenguaje y
produce como salida cdigo en otro lenguaje, generalmente el lenguaje de
entrada es de ms alto nivel que el de salida, por ejemplo, los traductores son
los ensambladores y los compiladores. [Ullman, 1998]. Alfonseca define a un
intrprete como: un programa que convierte un programa escrito en un lenguaje
determinado en otro de diferente lenguaje para luego ser ejecutado. El lenguaje
en el que est escrito el programa original se llama lenguaje fuente, y el lenguaje
al que se convierte se llama lenguaje objetivo [Alfonseca, 2005].
Los Autmatas y Lenguajes Formales son el punto de partida para llegar a la
Inteligencia Artificial, es el lenguaje y herramienta principal para la constitucin
de esta. Dentro de la teora de autmatas es el estudio de dispositivos de clculo
abstractos, es decir, de las mquinas. La mquina de Turing que tena todas
las capacidades de las computadoras de hoy da, al menos en lo que respecta
a lo que podan calcular. El objetivo de Turing era describir de forma precisa los
lmites entre lo que una mquina de clculo poda y no poda hacer, todo estos
clculos mediante el uso de Autmatas [Hopcroft, 2008]. Antes de que existieran
las computadoras [Hopcroft, 2008]. El analizador lxico de un compilador tpico,
es decir, el componente del compilador que separa el texto de entrada en
unidades lgicas, tal como identificadores, palabras clave y signos de
puntuacin [Hopcroft, 2008]. Siendo el nivel ms bajo e importante de lenguaje
constituye las reglas, pasos y mtodos de ejecucin para cualquier sistema
automatizado.
En todas las reas de produccin de cualquier ndole existen sistemas que
permiten la automatizacin de estos, la autonoma e incluso la posibilidad de
resolver problemas espontneos sin la necesidad de la intervencin del hombre,
esto gracias a los Sistemas Inteligentes o Expertos que conforman a la IA. Todo
sistemas estn compuestos por elementos, estos son los que conforman un
sistema, en los cuales los elementos aislados estn compuestos por elementos

an ms simples pero estructurados de tal manera que realicen de manera


sistemtica y eficaz las funciones para las que fueron programados [Haugeland,
2003].
Un Sistema Digital no si no ms que el mejoramiento del sistema formal, cuenta
con los mismo elementos de composicin en sus estructura, las mismas
herramientas pero con una mejor interfaz de manejo, los cambios de anlogo a
digital solo sirven para calcular y medir el tiempo de ejecuciones de las
instrucciones y as tener mediciones de eficacia del sistema. Conjunto de
tcnicas positivas y confiables (mtodos, dispositivos) para producir e reidentificar elementos o configuraciones de elementos a partir de una coleccin
de tipos ya especificados con anterioridad [Haugeland, 2003]. Todo sistema
formal es digital, pero no todo lo digital es un sistema formal, en donde las
configuraciones de todos los elementos del sistema no es prioritaria ya que se
rige por las reglas de un sistema formal [Haugeland, 2003].
Los sistemas expertos son aquellos que conjuntan todos los sistemas antes
mencionados, son el producto final con el que el usuario interacciona, teniendo
la capacidad de predecir, completar, mejorar o modificar en cuestin de
segundos las instrucciones que el usuario ingresa al sistema. Un Sistema
Experto se puede definir como aquel programa de ordenador que contiene la
erudicin de un especialista humano versado en un determinado campo de
aplicacin [Pino, 2001]. Los sistemas expertos son llamados as porque emulan
el razonamiento de un experto en un dominio concreto y en ocasiones son
usados por stos. Con los sistemas expertos se busca una mejor calidad y
rapidez en las respuestas dando as lugar a una mejora de la productividad del
experto. Es un modelo computarizado de las capacidades de razonamiento y
habilidades en resolucin de problemas del especialista humano [Pino, 2001].

15. Qu es Visin Artificial?


15.1. Capta e interpreta las imgenes del entorno que envuelve a un sistema
experto y est enviando ingentes cantidades de pixeles o elementos luminosos de
informacin que resultan cruciales tanto para aprender y predecir acontecimientos,
como reaccionar frente al mundo [Pino, 2001].
15.2. Extraccin de la informacin con significado que presenta una imagen
bidimensional compuesta de un conjunto de valores (pixeles) de intensidad
luminosa en un punto, que pueden variar segn su posicin espacial y el momento
de la captacin.

15.3. Reconstruccin de objetos, perfiles, sombras, partes ocultas de los objetos,


profundidad, color, movimiento, etc. Contenidos en las imgenes analizadas.
15.4. Identificar las entidades que componen la imagen de acuerdo con el modelo
del mundo que se est utilizando y los objetos del sistema.
Ensayo 15.
Con la Visin Artificial se pretende que el sistema experto tenga la posibilidad
de hacer predicciones de procedimientos errneos, catstrofes evidentes con el
objetivo de salvaguardar la integridad del usuario, sociedad y el sistema mismo.
Para lograr estas funciones, los vectores de rango de visualizacin trabajan en
conjunto con los pixeles, estos aportan datos a los sistemas con los que se
obtiene resultados previos a las acciones futuras de las instrucciones.
Extraccin de la informacin con significado que presenta una imagen
bidimensional compuesta de un conjunto de valores (pixeles) de intensidad
luminosa en un punto, que pueden variar segn su posicin espacial y el
momento de la captacin. Reconstruccin de objetos, perfiles, sombras, partes
ocultas de los objetos, profundidad, color, movimiento, etc. Contenidos en las
imgenes analizadas. Capta e interpreta las imgenes del entorno que envuelve
a un sistema experto y est enviando ingentes cantidades de pixeles o
elementos luminosos de informacin que resultan cruciales tanto para aprender
y predecir acontecimientos, como reaccionar frente al mundo [Pino, 2001].
Ensayo final 15.
La Inteligencia Artificial (AI) se encuentra en el rea de control de sistemas,
planificacin automtica, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla
y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la
vida diaria en campos como economa, medicina, ingeniera y la milicia, y se ha
usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como
ajedrez de computador y se ha destacado en el rea de la Robtica. En los
ltimos aos se han llevado a cabo estudios para combinar computadoras
digitales y analgicas dispositivos hbridos que conducen a la produccin de
computadoras ms veloces, con mayor poder de razonamiento, clculos ms
precisos y obtencin de conocimiento mediante la rutina de sus tareas [Sontag,
1972]. Es el estudio de los agentes que llevan a cabo acciones y funciones
mediante sistemas tericos para toma de decisiones [Stuart, 2004]. Explica el
funcionamiento mental basndose en el desarrollo de algoritmos [Garca, 2004].
Aborda el desarrollo de entidades que puedan actuar en forma autnoma y
razonada [Botti, 2000].
En la infinidad de reas de desarrollo de la IA existen patrones que se conjugan
para la realizacin y ejecucin de una accin, aunque existe la expectativa de
enfocarse a un solo patrn es necesaria la complementacin de los dems para
la obtencin de mejores resultados que los previstos. Estos patrones se disean

conforme a lo que se busca que resuelva el agente como: Sistemas que piensan
como humanos [Bellman, 1978], Sistemas que actan como humanos [knight,
1991], Sistemas que piensan racionalmente [Winston, 1992] y Sistemas que
actan racionalmente [Nilsson, 1998].
Las Redes Neuronales Artificiales (RNA) son programas de la IA capaces de
simular algunas de las funciones de aprendizaje del ser humano [Garca, 2004].
El objetivo de la creacin de las redes neuronales artificiales, es asemejar e
igualar a un cien por ciento la capacidad de respuesta y razonamiento de una
instruccin. Se inspira en el funcionamiento del sistema nervioso y se trata de
un agente de interconexin de neuronas que colaboran entre s para producir un
estmulo de salida, seleccin o resultado de la ejecucin de un algoritmo antes
diseado Cuando el algoritmo de instruccin ya sta bien definido, analizado,
especificado en sus funciones y corregido se le da el nombre de Red Neuronal
Artificial ya que por sus funciones a realizar se asemeja a un alto porcentaje al
funcionamiento del cerebro humano y como tal cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Las RNA pretenden imitar a
escala pequea la forma de funcionamiento de las neuronas del cerebro humano
[Marcial, 2008]. En las RNA cada neurona puede tener infinitas entradas
llamadas Dendritas que condicionan el estado de su nica salida, el Axn. Este
Axn puede ir conectado a una Dendrita de otra neurona mediante la Sinapsis
correspondiente.
La Red Neuronal Artificial (RNA) como todo sistema, cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Estos elementos definen las
entradas y salidas, pesos y valores netos para cada uno de los datos de la tarea
que se quiera realizar: Funcin de Propagacin, esta hace la sumatoria de la
cada entrada (dato) multiplicada por el peso de su interconexin (valor neto). La
segunda es la de Activacin la cual modifica con forme a los datos la funcin de
propagacin; la tercera es la Funcin de Transferencia la cual aplica al valor
devuelto por la funcin de activacin. Se utiliza para acotar la salida de la
neurona. La sincronizacin de los elementos de la Red Neuronal Artificial con
los de la Inteligencia Artificial hace capaz el reconocimiento y la lectura de los
diversos lenguajes numricos y alfabticos los cuales se convierten en cdigos
de acceso a sistemas, funciones y herramientas, actualizaciones, etc., teniendo
en comn un lenguaje unificado, logrando obtener un reconocimiento del
sistema de habla y patrones para la ejecucin de todos los elementos de un
sistema.
La gran mayora de los sistemas de software actuales cuentan con
reconocimiento de voz, el cual permite el fcil acceso al dispositivo sin tener la
necesidad de hacer uso de teclas o botones, esto mediante el uso de los
fonemas; a pesar de que los dispositivos cuentan con diferentes tipos de
lenguajes segn su mercado de distribucin, tiene implcita varias dificultades
debido a que la identificacin de las fronteras entre ellos por lo regular es difcil

de encontrar en representaciones acsticas de voz [Oropeza, 2006]. En el


Reconocimiento de Habla y Patrones se han hecho anlisis fonemas. Esto ha
dado como origen una gran cantidad de resultados e implementacin de algunas
tcnicas relacionadas [Surez, 2006]. La caracterstica principal de este enfoque
es que usa un marco matemtico bien definido y que establece representaciones
consistentes de los patrones de voz [Rabiner, 1998]. Es aqu donde surgen los
Sistemas Inteligentes, los cuales son capaces de entender ya no solo el lenguaje
escrito de los usuarios sino tambin el lenguaje hablado. La representacin de
los patrones de voz puede ser una plantilla, o un modelo estadstico (HMM:
Hidden Markov Model), que puede aplicarse a un sonido (ms pequeo que una
palabra), una palabra o una frase. [Rabiner, 1998].
Los Sistemas Inteligentes o tambin llamados agentes constituyen el prximo
avance ms significativo en el desarrollo de sistemas y pueden ser considerados
como la nueva revolucin del software [Jennings, 1999], su autonoma y alta
complejidad de respuesta los hacen que se integren cada da ms a la vida de
las personas. Son entidades capaces de percibir su entorno, procesar tales
percepciones y responder o actuar de manera racional, es decir, de manera
correcta y tendiendo a maximizar un resultado esperado. Los Sistemas
Inteligentes o agentes no son desarrollados de forma independiente sino como
entidades que constituyen un sistema. A este sistema se le denomina multiagente. En este caso los agentes deben o pueden interactuar entre ellos
[Huhns1998]. La base fundamental de estos sistemas o agentes es como estn
construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de ejecucin como la
estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus funciones, acciones,
reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar hasta la Inteligencia
Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos son, los diseos ya
formados y corregidos para la lectura de las instrucciones del usuario.
La base fundamental de la Inteligencia Artificial y de los sistemas inteligentes o
agentes, es como estn construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de
ejecucin como la estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus
funciones, acciones, reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar
hasta la Inteligencia Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos
son, los diseos ya formados y corregidos para la lectura de las instrucciones
del usuario. Un compilador es aquel traductor que tiene como entrada una
sentencia en lenguaje formal y como salida tiene un fichero ejecutable, es decir,
hace una traduccin de alto nivel a cdigo mquina (cdigo binario) [Prez,
2011]. De la misma manera otro autor define que, un compilador es un programa
informtico que traduce un programa escrito en un lenguaje de programacin a
otro lenguaje de programacin, generando un programa equivalente que la
mquina ser capaz de interpretar. [Laborda, 2013].
La principal ventaja de los intrpretes es que permiten una fcil depuracin.
Entre los inconvenientes podemos citar, en primer lugar, la lentitud de ejecucin,

ya que al ejecutar a la vez que se traduce no puede aplicarse un alto grado de


optimizacin [Prez, 2011]. Un intrprete lee el cdigo como est escrito e
inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo ejecuta en ese instante
[ITC, 2011]. Un intrprete es como un compilador, solo que la salida es una
ejecucin. El programa de entrada se reconoce y ejecuta a la vez. No se produce
un resultado fsico (cdigo mquina) sino lgico (una ejecucin) [Perz, 2011].
El intrprete capta una sentencia fuente, la analiza e interpreta, dando lugar a
su ejecucin inmediata, no crendose, por tanto, un archivo o programa objeto
almacenaje en memoria masiva para posteriores ejecuciones. La ejecucin del
programa estar supervisada por el intrprete [Parra, 2012]. Los intrpretes no
producen un lenguaje objetivo como en los compiladores. Un intrprete lee el
cdigo como est escrito e inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo
ejecuta en ese instante [ITC, 2011]. Se debe tener una estructura bien detallada
y especifica del intrprete para un funcionamiento correcto.
A diferencia de los intrpretes, un traductor se define como un programa que
traduce o convierte desde un texto o programa escrito en un lenguaje fuente
hasta un texto o programa equivalente escrito en un lenguaje destino
produciendo, si cabe, mensajes de error [Glvez, 2005]. Un traductor es un
programa que recibe como entrada cdigo escrito en un cierto lenguaje y
produce como salida cdigo en otro lenguaje, generalmente el lenguaje de
entrada es de ms alto nivel que el de salida, por ejemplo, los traductores son
los ensambladores y los compiladores. [Ullman, 1998]. Alfonseca define a un
intrprete como: un programa que convierte un programa escrito en un lenguaje
determinado en otro de diferente lenguaje para luego ser ejecutado. El lenguaje
en el que est escrito el programa original se llama lenguaje fuente, y el lenguaje
al que se convierte se llama lenguaje objetivo [Alfonseca, 2005].
Los Autmatas y Lenguajes Formales son el punto de partida para llegar a la
Inteligencia Artificial, es el lenguaje y herramienta principal para la constitucin
de esta. Dentro de la teora de autmatas es el estudio de dispositivos de clculo
abstractos, es decir, de las mquinas. La mquina de Turing que tena todas
las capacidades de las computadoras de hoy da, al menos en lo que respecta
a lo que podan calcular. El objetivo de Turing era describir de forma precisa los
lmites entre lo que una mquina de clculo poda y no poda hacer, todo estos
clculos mediante el uso de Autmatas [Hopcroft, 2008]. Antes de que existieran
las computadoras [Hopcroft, 2008]. El analizador lxico de un compilador tpico,
es decir, el componente del compilador que separa el texto de entrada en
unidades lgicas, tal como identificadores, palabras clave y signos de
puntuacin [Hopcroft, 2008]. Siendo el nivel ms bajo e importante de lenguaje
constituye las reglas, pasos y mtodos de ejecucin para cualquier sistema
automatizado.
En todas las reas de produccin de cualquier ndole existen sistemas que
permiten la automatizacin de estos, la autonoma e incluso la posibilidad de

resolver problemas espontneos sin la necesidad de la intervencin del hombre,


esto gracias a los Sistemas Inteligentes o Expertos que conforman a la IA. Todo
sistemas estn compuestos por elementos, estos son los que conforman un
sistema, en los cuales los elementos aislados estn compuestos por elementos
an ms simples pero estructurados de tal manera que realicen de manera
sistemtica y eficaz las funciones para las que fueron programados [Haugeland,
2003].
Un Sistema Digital no si no ms que el mejoramiento del sistema formal, cuenta
con los mismo elementos de composicin en sus estructura, las mismas
herramientas pero con una mejor interfaz de manejo, los cambios de anlogo a
digital solo sirven para calcular y medir el tiempo de ejecuciones de las
instrucciones y as tener mediciones de eficacia del sistema. Conjunto de
tcnicas positivas y confiables (mtodos, dispositivos) para producir e reidentificar elementos o configuraciones de elementos a partir de una coleccin
de tipos ya especificados con anterioridad [Haugeland, 2003]. Todo sistema
formal es digital, pero no todo lo digital es un sistema formal, en donde las
configuraciones de todos los elementos del sistema no es prioritaria ya que se
rige por las reglas de un sistema formal [Haugeland, 2003].
Los sistemas expertos son aquellos que conjuntan todos los sistemas antes
mencionados, son el producto final con el que el usuario interacciona, teniendo
la capacidad de predecir, completar, mejorar o modificar en cuestin de
segundos las instrucciones que el usuario ingresa al sistema. Un Sistema
Experto se puede definir como aquel programa de ordenador que contiene la
erudicin de un especialista humano versado en un determinado campo de
aplicacin [Pino, 2001]. Los sistemas expertos son llamados as porque emulan
el razonamiento de un experto en un dominio concreto y en ocasiones son
usados por stos. Con los sistemas expertos se busca una mejor calidad y
rapidez en las respuestas dando as lugar a una mejora de la productividad del
experto. Es un modelo computarizado de las capacidades de razonamiento y
habilidades en resolucin de problemas del especialista humano [Pino, 2001].
Con la Visin Artificial se pretende que el sistema experto tenga la posibilidad
de hacer predicciones de procedimientos errneos, catstrofes evidentes con el
objetivo de salvaguardar la integridad del usuario, sociedad y el sistema mismo.
Para lograr estas funciones, los vectores de rango de visualizacin trabajan en
conjunto con los pixeles, estos aportan datos a los sistemas con los que se
obtiene resultados previos a las acciones futuras de las instrucciones.
Extraccin de la informacin con significado que presenta una imagen
bidimensional compuesta de un conjunto de valores (pixeles) de intensidad
luminosa en un punto, que pueden variar segn su posicin espacial y el
momento de la captacin. Reconstruccin de objetos, perfiles, sombras, partes
ocultas de los objetos, profundidad, color, movimiento, etc. Contenidos en las
imgenes analizadas. Capta e interpreta las imgenes del entorno que envuelve

a un sistema experto y est enviando ingentes cantidades de pixeles o


elementos luminosos de informacin que resultan cruciales tanto para aprender
y predecir acontecimientos, como reaccionar frente al mundo [Pino, 2001].

16. Cmo se conforma la Arquitectura de un Sistema Experto?


16.1. As como en la programacin convencional puede distinguirse entre el cdigo
del programa y los datos, en un sistema experto se consideran tres componentes
bsicos, la base de conocimientos, la base de hechos y el motor de inferencias
[Pino, 2001].
16.2. La base de conocimientos est formada por toda la cantidad de informacin
disponible sobre el campo en el que se desarrolla la aplicacin. Esta informacin
debe contener tanto los hechos contrastados como las creencias y los heursticos
adquiridos por los especialistas a travs de la experiencia.
16.3. El orden en el que los elementos bsicos de informacin se incluyen en la
base de conocimientos no es normalmente determinativo, es decir, pueden
introducirse en la base tal y como se obtienen del especialista.
16.4. En el proceso de construccin de un sistema experto ha de constar al menos
de estas etapas:

Fase I.

Seleccin de la aplicacin.

Fase II.

Eleccin de la herramienta de desarrollo del sistema experto.

Fase III.

Diseo de ingeniara y construccin del prototipo.

Fase IV.

Integracin y mantenimiento del rgimen de produccin.

Ensayo 16.
En la Arquitectura de un Sistema Experto podemos encontrar como estn
distribuidos cada uno de sus elementos y de las etapas que lo conforman, la
arquitectura es la etapa principal de la construccin en la que se especifican
todos los elementos para una correcta ejecucin de un sistema, ya que sigue
modelos, procesos, pasos, instrucciones y patrones para entregar los
resultados especficos para los que fue creado y diseado un sistema. As como
en la programacin convencional puede distinguirse entre el cdigo del
programa y los datos, en un sistema experto se consideran tres componentes
bsicos, la base de conocimientos, la base de hechos y el motor de inferencias
[Pino, 2001]. El orden en el que los elementos bsicos de informacin se
incluyen en la base de conocimientos no es normalmente determinativo, es

decir, pueden introducirse en la base tal y como se obtienen del especialista. En


el proceso de construccin de un sistema experto ha de constar al menos de
estas etapas:
Fase I.

Seleccin de la aplicacin.

Fase II.

Eleccin de la herramienta de desarrollo del sistema experto.

Fase III.

Diseo de ingeniara y construccin del prototipo.

Fase IV.

Integracin y mantenimiento del rgimen de produccin.

Ensayo final 16.


La Inteligencia Artificial (AI) se encuentra en el rea de control de sistemas,
planificacin automtica, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla
y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la
vida diaria en campos como economa, medicina, ingeniera y la milicia, y se ha
usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como
ajedrez de computador y se ha destacado en el rea de la Robtica. En los
ltimos aos se han llevado a cabo estudios para combinar computadoras
digitales y analgicas dispositivos hbridos que conducen a la produccin de
computadoras ms veloces, con mayor poder de razonamiento, clculos ms
precisos y obtencin de conocimiento mediante la rutina de sus tareas [Sontag,
1972]. Es el estudio de los agentes que llevan a cabo acciones y funciones
mediante sistemas tericos para toma de decisiones [Stuart, 2004]. Explica el
funcionamiento mental basndose en el desarrollo de algoritmos [Garca, 2004].
Aborda el desarrollo de entidades que puedan actuar en forma autnoma y
razonada [Botti, 2000].
En la infinidad de reas de desarrollo de la IA existen patrones que se conjugan
para la realizacin y ejecucin de una accin, aunque existe la expectativa de
enfocarse a un solo patrn es necesaria la complementacin de los dems para
la obtencin de mejores resultados que los previstos. Estos patrones se disean
conforme a lo que se busca que resuelva el agente como: Sistemas que piensan
como humanos [Bellman, 1978], Sistemas que actan como humanos [knight,
1991], Sistemas que piensan racionalmente [Winston, 1992] y Sistemas que
actan racionalmente [Nilsson, 1998].
Las Redes Neuronales Artificiales (RNA) son programas de la IA capaces de
simular algunas de las funciones de aprendizaje del ser humano [Garca, 2004].
El objetivo de la creacin de las redes neuronales artificiales, es asemejar e
igualar a un cien por ciento la capacidad de respuesta y razonamiento de una
instruccin. Se inspira en el funcionamiento del sistema nervioso y se trata de
un agente de interconexin de neuronas que colaboran entre s para producir un
estmulo de salida, seleccin o resultado de la ejecucin de un algoritmo antes
diseado Cuando el algoritmo de instruccin ya sta bien definido, analizado,

especificado en sus funciones y corregido se le da el nombre de Red Neuronal


Artificial ya que por sus funciones a realizar se asemeja a un alto porcentaje al
funcionamiento del cerebro humano y como tal cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Las RNA pretenden imitar a
escala pequea la forma de funcionamiento de las neuronas del cerebro humano
[Marcial, 2008]. En las RNA cada neurona puede tener infinitas entradas
llamadas Dendritas que condicionan el estado de su nica salida, el Axn. Este
Axn puede ir conectado a una Dendrita de otra neurona mediante la Sinapsis
correspondiente.
La Red Neuronal Artificial (RNA) como todo sistema, cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Estos elementos definen las
entradas y salidas, pesos y valores netos para cada uno de los datos de la tarea
que se quiera realizar: Funcin de Propagacin, esta hace la sumatoria de la
cada entrada (dato) multiplicada por el peso de su interconexin (valor neto). La
segunda es la de Activacin la cual modifica con forme a los datos la funcin de
propagacin; la tercera es la Funcin de Transferencia la cual aplica al valor
devuelto por la funcin de activacin. Se utiliza para acotar la salida de la
neurona. La sincronizacin de los elementos de la Red Neuronal Artificial con
los de la Inteligencia Artificial hace capaz el reconocimiento y la lectura de los
diversos lenguajes numricos y alfabticos los cuales se convierten en cdigos
de acceso a sistemas, funciones y herramientas, actualizaciones, etc., teniendo
en comn un lenguaje unificado, logrando obtener un reconocimiento del
sistema de habla y patrones para la ejecucin de todos los elementos de un
sistema.
La gran mayora de los sistemas de software actuales cuentan con
reconocimiento de voz, el cual permite el fcil acceso al dispositivo sin tener la
necesidad de hacer uso de teclas o botones, esto mediante el uso de los
fonemas; a pesar de que los dispositivos cuentan con diferentes tipos de
lenguajes segn su mercado de distribucin, tiene implcita varias dificultades
debido a que la identificacin de las fronteras entre ellos por lo regular es difcil
de encontrar en representaciones acsticas de voz [Oropeza, 2006]. En el
Reconocimiento de Habla y Patrones se han hecho anlisis fonemas. Esto ha
dado como origen una gran cantidad de resultados e implementacin de algunas
tcnicas relacionadas [Surez, 2006]. La caracterstica principal de este enfoque
es que usa un marco matemtico bien definido y que establece representaciones
consistentes de los patrones de voz [Rabiner, 1998]. Es aqu donde surgen los
Sistemas Inteligentes, los cuales son capaces de entender ya no solo el lenguaje
escrito de los usuarios sino tambin el lenguaje hablado. La representacin de
los patrones de voz puede ser una plantilla, o un modelo estadstico (HMM:
Hidden Markov Model), que puede aplicarse a un sonido (ms pequeo que una
palabra), una palabra o una frase. [Rabiner, 1998].

Los Sistemas Inteligentes o tambin llamados agentes constituyen el prximo


avance ms significativo en el desarrollo de sistemas y pueden ser considerados
como la nueva revolucin del software [Jennings, 1999], su autonoma y alta
complejidad de respuesta los hacen que se integren cada da ms a la vida de
las personas. Son entidades capaces de percibir su entorno, procesar tales
percepciones y responder o actuar de manera racional, es decir, de manera
correcta y tendiendo a maximizar un resultado esperado. Los Sistemas
Inteligentes o agentes no son desarrollados de forma independiente sino como
entidades que constituyen un sistema. A este sistema se le denomina multiagente. En este caso los agentes deben o pueden interactuar entre ellos
[Huhns1998]. La base fundamental de estos sistemas o agentes es como estn
construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de ejecucin como la
estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus funciones, acciones,
reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar hasta la Inteligencia
Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos son, los diseos ya
formados y corregidos para la lectura de las instrucciones del usuario.
La base fundamental de la Inteligencia Artificial y de los sistemas inteligentes o
agentes, es como estn construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de
ejecucin como la estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus
funciones, acciones, reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar
hasta la Inteligencia Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos
son, los diseos ya formados y corregidos para la lectura de las instrucciones
del usuario. Un compilador es aquel traductor que tiene como entrada una
sentencia en lenguaje formal y como salida tiene un fichero ejecutable, es decir,
hace una traduccin de alto nivel a cdigo mquina (cdigo binario) [Prez,
2011]. De la misma manera otro autor define que, un compilador es un programa
informtico que traduce un programa escrito en un lenguaje de programacin a
otro lenguaje de programacin, generando un programa equivalente que la
mquina ser capaz de interpretar. [Laborda, 2013].
La principal ventaja de los intrpretes es que permiten una fcil depuracin.
Entre los inconvenientes podemos citar, en primer lugar, la lentitud de ejecucin,
ya que al ejecutar a la vez que se traduce no puede aplicarse un alto grado de
optimizacin [Prez, 2011]. Un intrprete lee el cdigo como est escrito e
inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo ejecuta en ese instante
[ITC, 2011]. Un intrprete es como un compilador, solo que la salida es una
ejecucin. El programa de entrada se reconoce y ejecuta a la vez. No se produce
un resultado fsico (cdigo mquina) sino lgico (una ejecucin) [Perz, 2011].
El intrprete capta una sentencia fuente, la analiza e interpreta, dando lugar a
su ejecucin inmediata, no crendose, por tanto, un archivo o programa objeto
almacenaje en memoria masiva para posteriores ejecuciones. La ejecucin del
programa estar supervisada por el intrprete [Parra, 2012]. Los intrpretes no
producen un lenguaje objetivo como en los compiladores. Un intrprete lee el

cdigo como est escrito e inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo


ejecuta en ese instante [ITC, 2011]. Se debe tener una estructura bien detallada
y especifica del intrprete para un funcionamiento correcto.
A diferencia de los intrpretes, un traductor se define como un programa que
traduce o convierte desde un texto o programa escrito en un lenguaje fuente
hasta un texto o programa equivalente escrito en un lenguaje destino
produciendo, si cabe, mensajes de error [Glvez, 2005]. Un traductor es un
programa que recibe como entrada cdigo escrito en un cierto lenguaje y
produce como salida cdigo en otro lenguaje, generalmente el lenguaje de
entrada es de ms alto nivel que el de salida, por ejemplo, los traductores son
los ensambladores y los compiladores. [Ullman, 1998]. Alfonseca define a un
intrprete como: un programa que convierte un programa escrito en un lenguaje
determinado en otro de diferente lenguaje para luego ser ejecutado. El lenguaje
en el que est escrito el programa original se llama lenguaje fuente, y el lenguaje
al que se convierte se llama lenguaje objetivo [Alfonseca, 2005].
Los Autmatas y Lenguajes Formales son el punto de partida para llegar a la
Inteligencia Artificial, es el lenguaje y herramienta principal para la constitucin
de esta. Dentro de la teora de autmatas es el estudio de dispositivos de clculo
abstractos, es decir, de las mquinas. La mquina de Turing que tena todas
las capacidades de las computadoras de hoy da, al menos en lo que respecta
a lo que podan calcular. El objetivo de Turing era describir de forma precisa los
lmites entre lo que una mquina de clculo poda y no poda hacer, todo estos
clculos mediante el uso de Autmatas [Hopcroft, 2008]. Antes de que existieran
las computadoras [Hopcroft, 2008]. El analizador lxico de un compilador tpico,
es decir, el componente del compilador que separa el texto de entrada en
unidades lgicas, tal como identificadores, palabras clave y signos de
puntuacin [Hopcroft, 2008]. Siendo el nivel ms bajo e importante de lenguaje
constituye las reglas, pasos y mtodos de ejecucin para cualquier sistema
automatizado.
En todas las reas de produccin de cualquier ndole existen sistemas que
permiten la automatizacin de estos, la autonoma e incluso la posibilidad de
resolver problemas espontneos sin la necesidad de la intervencin del hombre,
esto gracias a los Sistemas Inteligentes o Expertos que conforman a la IA. Todo
sistemas estn compuestos por elementos, estos son los que conforman un
sistema, en los cuales los elementos aislados estn compuestos por elementos
an ms simples pero estructurados de tal manera que realicen de manera
sistemtica y eficaz las funciones para las que fueron programados [Haugeland,
2003].
Un Sistema Digital no si no ms que el mejoramiento del sistema formal, cuenta
con los mismo elementos de composicin en sus estructura, las mismas
herramientas pero con una mejor interfaz de manejo, los cambios de anlogo a

digital solo sirven para calcular y medir el tiempo de ejecuciones de las


instrucciones y as tener mediciones de eficacia del sistema. Conjunto de
tcnicas positivas y confiables (mtodos, dispositivos) para producir e reidentificar elementos o configuraciones de elementos a partir de una coleccin
de tipos ya especificados con anterioridad [Haugeland, 2003]. Todo sistema
formal es digital, pero no todo lo digital es un sistema formal, en donde las
configuraciones de todos los elementos del sistema no es prioritaria ya que se
rige por las reglas de un sistema formal [Haugeland, 2003].
Los sistemas expertos son aquellos que conjuntan todos los sistemas antes
mencionados, son el producto final con el que el usuario interacciona, teniendo
la capacidad de predecir, completar, mejorar o modificar en cuestin de
segundos las instrucciones que el usuario ingresa al sistema. Un Sistema
Experto se puede definir como aquel programa de ordenador que contiene la
erudicin de un especialista humano versado en un determinado campo de
aplicacin [Pino, 2001]. Los sistemas expertos son llamados as porque emulan
el razonamiento de un experto en un dominio concreto y en ocasiones son
usados por stos. Con los sistemas expertos se busca una mejor calidad y
rapidez en las respuestas dando as lugar a una mejora de la productividad del
experto. Es un modelo computarizado de las capacidades de razonamiento y
habilidades en resolucin de problemas del especialista humano [Pino, 2001].
Con la Visin Artificial se pretende que el sistema experto tenga la posibilidad
de hacer predicciones de procedimientos errneos, catstrofes evidentes con el
objetivo de salvaguardar la integridad del usuario, sociedad y el sistema mismo.
Para lograr estas funciones, los vectores de rango de visualizacin trabajan en
conjunto con los pixeles, estos aportan datos a los sistemas con los que se
obtiene resultados previos a las acciones futuras de las instrucciones.
Extraccin de la informacin con significado que presenta una imagen
bidimensional compuesta de un conjunto de valores (pixeles) de intensidad
luminosa en un punto, que pueden variar segn su posicin espacial y el
momento de la captacin. Reconstruccin de objetos, perfiles, sombras, partes
ocultas de los objetos, profundidad, color, movimiento, etc. Contenidos en las
imgenes analizadas. Capta e interpreta las imgenes del entorno que envuelve
a un sistema experto y est enviando ingentes cantidades de pixeles o
elementos luminosos de informacin que resultan cruciales tanto para aprender
y predecir acontecimientos, como reaccionar frente al mundo [Pino, 2001].
En la Arquitectura de un Sistema Experto podemos encontrar como estn
distribuidos cada uno de sus elementos y de las etapas que lo conforman, la
arquitectura es la etapa principal de la construccin en la que se especifican
todos los elementos para una correcta ejecucin de un sistema, ya que sigue
modelos, procesos, pasos, instrucciones y patrones para entregar los
resultados especficos para los que fue creado y diseado un sistema. As como
en la programacin convencional puede distinguirse entre el cdigo del

programa y los datos, en un sistema experto se consideran tres componentes


bsicos, la base de conocimientos, la base de hechos y el motor de inferencias
[Pino, 2001]. El orden en el que los elementos bsicos de informacin se
incluyen en la base de conocimientos no es normalmente determinativo, es
decir, pueden introducirse en la base tal y como se obtienen del especialista. En
el proceso de construccin de un sistema experto ha de constar al menos de
estas etapas:
Fase I.

Seleccin de la aplicacin.

Fase II.

Eleccin de la herramienta de desarrollo del sistema experto.

Fase III.

Diseo de ingeniara y construccin del prototipo.

Fase IV.

Integracin y mantenimiento del rgimen de produccin.

17. Cmo se procesa el Lenguaje Natural?


17.1. Para que un sistema pueda considerarse Experto, Inteligente; desde la
perspectiva humana, es que sea capaz de comunicarse con las personas en su
misma lengua [Pino, 2001].
17.2. Mediante sistemas de consulta en lenguaje natural de base de datos, ste es
probablemente el mbito de aplicacin de estas tcnicas que ms incursiona en el
mbito empresarial [Gomz, 2001].
17.3. Sistemas de bsqueda, reconocimiento y categorizacin de textos, los cuales
se utilizan para seleccionar y filtrar la enorme masa de informacin que se quiere
manejar y manipular [Martnez, 2001].
17.4. Los procesos ms sencillos y comunes son los programas de edicin de textos
los cuales ayudan a la correccin ortogrfica, gramatical y de estilo de los textos
que se ingresan en el ordenador [Gomz, 2001].
Ensayo 17.
El procesamiento del lenguaje es la parte en la que se otorgan los medios de
comunicacin entre el usuario y la interfaz del sistema, con el lenguaje se
especifican los mtodos de instruccin y ejecucin del sistema. Para que un
sistema pueda considerarse Experto, Inteligente; desde la perspectiva humana,
es que sea capaz de comunicarse con las personas en su misma lengua [Pino,
2001]. Mediante sistemas de consulta en lenguaje natural de base de datos,
ste es probablemente el mbito de aplicacin de estas tcnicas que ms
incursiona en el mbito empresarial [Gomz, 2001]. Sistemas de bsqueda,
reconocimiento y categorizacin de textos, los cuales se utilizan para
seleccionar y filtrar la enorme masa de informacin que se quiere manejar y
manipular [Martnez, 2001]. Los procesos ms sencillos y comunes son los

programas de edicin de textos los cuales ayudan a la correccin ortogrfica,


gramatical y de estilo de los textos que se ingresan en el ordenador [Gomz,
2001].
Ensayo final 17.
La Inteligencia Artificial (AI) se encuentra en el rea de control de sistemas,
planificacin automtica, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla
y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la
vida diaria en campos como economa, medicina, ingeniera y la milicia, y se ha
usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como
ajedrez de computador y se ha destacado en el rea de la Robtica. En los
ltimos aos se han llevado a cabo estudios para combinar computadoras
digitales y analgicas dispositivos hbridos que conducen a la produccin de
computadoras ms veloces, con mayor poder de razonamiento, clculos ms
precisos y obtencin de conocimiento mediante la rutina de sus tareas [Sontag,
1972]. Es el estudio de los agentes que llevan a cabo acciones y funciones
mediante sistemas tericos para toma de decisiones [Stuart, 2004]. Explica el
funcionamiento mental basndose en el desarrollo de algoritmos [Garca, 2004].
Aborda el desarrollo de entidades que puedan actuar en forma autnoma y
razonada [Botti, 2000].
En la infinidad de reas de desarrollo de la IA existen patrones que se conjugan
para la realizacin y ejecucin de una accin, aunque existe la expectativa de
enfocarse a un solo patrn es necesaria la complementacin de los dems para
la obtencin de mejores resultados que los previstos. Estos patrones se disean
conforme a lo que se busca que resuelva el agente como: Sistemas que piensan
como humanos [Bellman, 1978], Sistemas que actan como humanos [knight,
1991], Sistemas que piensan racionalmente [Winston, 1992] y Sistemas que
actan racionalmente [Nilsson, 1998].
Las Redes Neuronales Artificiales (RNA) son programas de la IA capaces de
simular algunas de las funciones de aprendizaje del ser humano [Garca, 2004].
El objetivo de la creacin de las redes neuronales artificiales, es asemejar e
igualar a un cien por ciento la capacidad de respuesta y razonamiento de una
instruccin. Se inspira en el funcionamiento del sistema nervioso y se trata de
un agente de interconexin de neuronas que colaboran entre s para producir un
estmulo de salida, seleccin o resultado de la ejecucin de un algoritmo antes
diseado Cuando el algoritmo de instruccin ya sta bien definido, analizado,
especificado en sus funciones y corregido se le da el nombre de Red Neuronal
Artificial ya que por sus funciones a realizar se asemeja a un alto porcentaje al
funcionamiento del cerebro humano y como tal cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Las RNA pretenden imitar a
escala pequea la forma de funcionamiento de las neuronas del cerebro humano
[Marcial, 2008]. En las RNA cada neurona puede tener infinitas entradas

llamadas Dendritas que condicionan el estado de su nica salida, el Axn. Este


Axn puede ir conectado a una Dendrita de otra neurona mediante la Sinapsis
correspondiente.
La Red Neuronal Artificial (RNA) como todo sistema, cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Estos elementos definen las
entradas y salidas, pesos y valores netos para cada uno de los datos de la tarea
que se quiera realizar: Funcin de Propagacin, esta hace la sumatoria de la
cada entrada (dato) multiplicada por el peso de su interconexin (valor neto). La
segunda es la de Activacin la cual modifica con forme a los datos la funcin de
propagacin; la tercera es la Funcin de Transferencia la cual aplica al valor
devuelto por la funcin de activacin. Se utiliza para acotar la salida de la
neurona. La sincronizacin de los elementos de la Red Neuronal Artificial con
los de la Inteligencia Artificial hace capaz el reconocimiento y la lectura de los
diversos lenguajes numricos y alfabticos los cuales se convierten en cdigos
de acceso a sistemas, funciones y herramientas, actualizaciones, etc., teniendo
en comn un lenguaje unificado, logrando obtener un reconocimiento del
sistema de habla y patrones para la ejecucin de todos los elementos de un
sistema.
La gran mayora de los sistemas de software actuales cuentan con
reconocimiento de voz, el cual permite el fcil acceso al dispositivo sin tener la
necesidad de hacer uso de teclas o botones, esto mediante el uso de los
fonemas; a pesar de que los dispositivos cuentan con diferentes tipos de
lenguajes segn su mercado de distribucin, tiene implcita varias dificultades
debido a que la identificacin de las fronteras entre ellos por lo regular es difcil
de encontrar en representaciones acsticas de voz [Oropeza, 2006]. En el
Reconocimiento de Habla y Patrones se han hecho anlisis fonemas. Esto ha
dado como origen una gran cantidad de resultados e implementacin de algunas
tcnicas relacionadas [Surez, 2006]. La caracterstica principal de este enfoque
es que usa un marco matemtico bien definido y que establece representaciones
consistentes de los patrones de voz [Rabiner, 1998]. Es aqu donde surgen los
Sistemas Inteligentes, los cuales son capaces de entender ya no solo el lenguaje
escrito de los usuarios sino tambin el lenguaje hablado. La representacin de
los patrones de voz puede ser una plantilla, o un modelo estadstico (HMM:
Hidden Markov Model), que puede aplicarse a un sonido (ms pequeo que una
palabra), una palabra o una frase. [Rabiner, 1998].
Los Sistemas Inteligentes o tambin llamados agentes constituyen el prximo
avance ms significativo en el desarrollo de sistemas y pueden ser considerados
como la nueva revolucin del software [Jennings, 1999], su autonoma y alta
complejidad de respuesta los hacen que se integren cada da ms a la vida de
las personas. Son entidades capaces de percibir su entorno, procesar tales
percepciones y responder o actuar de manera racional, es decir, de manera
correcta y tendiendo a maximizar un resultado esperado. Los Sistemas

Inteligentes o agentes no son desarrollados de forma independiente sino como


entidades que constituyen un sistema. A este sistema se le denomina multiagente. En este caso los agentes deben o pueden interactuar entre ellos
[Huhns1998]. La base fundamental de estos sistemas o agentes es como estn
construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de ejecucin como la
estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus funciones, acciones,
reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar hasta la Inteligencia
Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos son, los diseos ya
formados y corregidos para la lectura de las instrucciones del usuario.
La base fundamental de la Inteligencia Artificial y de los sistemas inteligentes o
agentes, es como estn construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de
ejecucin como la estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus
funciones, acciones, reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar
hasta la Inteligencia Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos
son, los diseos ya formados y corregidos para la lectura de las instrucciones
del usuario. Un compilador es aquel traductor que tiene como entrada una
sentencia en lenguaje formal y como salida tiene un fichero ejecutable, es decir,
hace una traduccin de alto nivel a cdigo mquina (cdigo binario) [Prez,
2011]. De la misma manera otro autor define que, un compilador es un programa
informtico que traduce un programa escrito en un lenguaje de programacin a
otro lenguaje de programacin, generando un programa equivalente que la
mquina ser capaz de interpretar. [Laborda, 2013].
La principal ventaja de los intrpretes es que permiten una fcil depuracin.
Entre los inconvenientes podemos citar, en primer lugar, la lentitud de ejecucin,
ya que al ejecutar a la vez que se traduce no puede aplicarse un alto grado de
optimizacin [Prez, 2011]. Un intrprete lee el cdigo como est escrito e
inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo ejecuta en ese instante
[ITC, 2011]. Un intrprete es como un compilador, solo que la salida es una
ejecucin. El programa de entrada se reconoce y ejecuta a la vez. No se produce
un resultado fsico (cdigo mquina) sino lgico (una ejecucin) [Perz, 2011].
El intrprete capta una sentencia fuente, la analiza e interpreta, dando lugar a
su ejecucin inmediata, no crendose, por tanto, un archivo o programa objeto
almacenaje en memoria masiva para posteriores ejecuciones. La ejecucin del
programa estar supervisada por el intrprete [Parra, 2012]. Los intrpretes no
producen un lenguaje objetivo como en los compiladores. Un intrprete lee el
cdigo como est escrito e inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo
ejecuta en ese instante [ITC, 2011]. Se debe tener una estructura bien detallada
y especifica del intrprete para un funcionamiento correcto.
A diferencia de los intrpretes, un traductor se define como un programa que
traduce o convierte desde un texto o programa escrito en un lenguaje fuente
hasta un texto o programa equivalente escrito en un lenguaje destino
produciendo, si cabe, mensajes de error [Glvez, 2005]. Un traductor es un

programa que recibe como entrada cdigo escrito en un cierto lenguaje y


produce como salida cdigo en otro lenguaje, generalmente el lenguaje de
entrada es de ms alto nivel que el de salida, por ejemplo, los traductores son
los ensambladores y los compiladores. [Ullman, 1998]. Alfonseca define a un
intrprete como: un programa que convierte un programa escrito en un lenguaje
determinado en otro de diferente lenguaje para luego ser ejecutado. El lenguaje
en el que est escrito el programa original se llama lenguaje fuente, y el lenguaje
al que se convierte se llama lenguaje objetivo [Alfonseca, 2005].
Los Autmatas y Lenguajes Formales son el punto de partida para llegar a la
Inteligencia Artificial, es el lenguaje y herramienta principal para la constitucin
de esta. Dentro de la teora de autmatas es el estudio de dispositivos de clculo
abstractos, es decir, de las mquinas. La mquina de Turing que tena todas
las capacidades de las computadoras de hoy da, al menos en lo que respecta
a lo que podan calcular. El objetivo de Turing era describir de forma precisa los
lmites entre lo que una mquina de clculo poda y no poda hacer, todo estos
clculos mediante el uso de Autmatas [Hopcroft, 2008]. Antes de que existieran
las computadoras [Hopcroft, 2008]. El analizador lxico de un compilador tpico,
es decir, el componente del compilador que separa el texto de entrada en
unidades lgicas, tal como identificadores, palabras clave y signos de
puntuacin [Hopcroft, 2008]. Siendo el nivel ms bajo e importante de lenguaje
constituye las reglas, pasos y mtodos de ejecucin para cualquier sistema
automatizado.
En todas las reas de produccin de cualquier ndole existen sistemas que
permiten la automatizacin de estos, la autonoma e incluso la posibilidad de
resolver problemas espontneos sin la necesidad de la intervencin del hombre,
esto gracias a los Sistemas Inteligentes o Expertos que conforman a la IA. Todo
sistemas estn compuestos por elementos, estos son los que conforman un
sistema, en los cuales los elementos aislados estn compuestos por elementos
an ms simples pero estructurados de tal manera que realicen de manera
sistemtica y eficaz las funciones para las que fueron programados [Haugeland,
2003].
Un Sistema Digital no si no ms que el mejoramiento del sistema formal, cuenta
con los mismo elementos de composicin en sus estructura, las mismas
herramientas pero con una mejor interfaz de manejo, los cambios de anlogo a
digital solo sirven para calcular y medir el tiempo de ejecuciones de las
instrucciones y as tener mediciones de eficacia del sistema. Conjunto de
tcnicas positivas y confiables (mtodos, dispositivos) para producir e reidentificar elementos o configuraciones de elementos a partir de una coleccin
de tipos ya especificados con anterioridad [Haugeland, 2003]. Todo sistema
formal es digital, pero no todo lo digital es un sistema formal, en donde las
configuraciones de todos los elementos del sistema no es prioritaria ya que se
rige por las reglas de un sistema formal [Haugeland, 2003].

Los sistemas expertos son aquellos que conjuntan todos los sistemas antes
mencionados, son el producto final con el que el usuario interacciona, teniendo
la capacidad de predecir, completar, mejorar o modificar en cuestin de
segundos las instrucciones que el usuario ingresa al sistema. Un Sistema
Experto se puede definir como aquel programa de ordenador que contiene la
erudicin de un especialista humano versado en un determinado campo de
aplicacin [Pino, 2001]. Los sistemas expertos son llamados as porque emulan
el razonamiento de un experto en un dominio concreto y en ocasiones son
usados por stos. Con los sistemas expertos se busca una mejor calidad y
rapidez en las respuestas dando as lugar a una mejora de la productividad del
experto. Es un modelo computarizado de las capacidades de razonamiento y
habilidades en resolucin de problemas del especialista humano [Pino, 2001].
Con la Visin Artificial se pretende que el sistema experto tenga la posibilidad
de hacer predicciones de procedimientos errneos, catstrofes evidentes con el
objetivo de salvaguardar la integridad del usuario, sociedad y el sistema mismo.
Para lograr estas funciones, los vectores de rango de visualizacin trabajan en
conjunto con los pixeles, estos aportan datos a los sistemas con los que se
obtiene resultados previos a las acciones futuras de las instrucciones.
Extraccin de la informacin con significado que presenta una imagen
bidimensional compuesta de un conjunto de valores (pixeles) de intensidad
luminosa en un punto, que pueden variar segn su posicin espacial y el
momento de la captacin. Reconstruccin de objetos, perfiles, sombras, partes
ocultas de los objetos, profundidad, color, movimiento, etc. Contenidos en las
imgenes analizadas. Capta e interpreta las imgenes del entorno que envuelve
a un sistema experto y est enviando ingentes cantidades de pixeles o
elementos luminosos de informacin que resultan cruciales tanto para aprender
y predecir acontecimientos, como reaccionar frente al mundo [Pino, 2001].
En la Arquitectura de un Sistema Experto podemos encontrar como estn
distribuidos cada uno de sus elementos y de las etapas que lo conforman, la
arquitectura es la etapa principal de la construccin en la que se especifican
todos los elementos para una correcta ejecucin de un sistema, ya que sigue
modelos, procesos, pasos, instrucciones y patrones para entregar los
resultados especficos para los que fue creado y diseado un sistema. As como
en la programacin convencional puede distinguirse entre el cdigo del
programa y los datos, en un sistema experto se consideran tres componentes
bsicos, la base de conocimientos, la base de hechos y el motor de inferencias
[Pino, 2001]. El orden en el que los elementos bsicos de informacin se
incluyen en la base de conocimientos no es normalmente determinativo, es
decir, pueden introducirse en la base tal y como se obtienen del especialista. En
el proceso de construccin de un sistema experto ha de constar al menos de
estas etapas:
Fase I.

Seleccin de la aplicacin.

Fase II.

Eleccin de la herramienta de desarrollo del sistema experto.

Fase III.

Diseo de ingeniara y construccin del prototipo.

Fase IV.

Integracin y mantenimiento del rgimen de produccin.

El procesamiento del lenguaje es la parte en la que se otorgan los medios de


comunicacin entre el usuario y la interfaz del sistema, con el lenguaje se
especifican los mtodos de instruccin y ejecucin del sistema. Para que un
sistema pueda considerarse Experto, Inteligente; desde la perspectiva humana,
es que sea capaz de comunicarse con las personas en su misma lengua [Pino,
2001]. Mediante sistemas de consulta en lenguaje natural de base de datos,
ste es probablemente el mbito de aplicacin de estas tcnicas que ms
incursiona en el mbito empresarial [Gomz, 2001]. Sistemas de bsqueda,
reconocimiento y categorizacin de textos, los cuales se utilizan para
seleccionar y filtrar la enorme masa de informacin que se quiere manejar y
manipular [Martnez, 2001]. Los procesos ms sencillos y comunes son los
programas de edicin de textos los cuales ayudan a la correccin ortogrfica,
gramatical y de estilo de los textos que se ingresan en el ordenador [Gomz,
2001].

18. Cmo se representa el lenguaje?


18.1. Lgica para la representacin del lenguaje, es un formalismo slido,
ampliamente conocido y utilizado dentro y fuera del campo de la Inteligencia Artificial
para representar conocimiento y realizar inferencias sobre el mismo. Esta lgica
tiene una expresividad suficiente para resolver gran cantidad de problemas y en que
se dispone de un mtodo que permite efectuar inferencias de manera automtica:
la resolucin [Escolano, 2003].
18.2. Reconocimiento de palabras aisladas, en el cual el problema del
reconocimiento del habla se aborda comnmente en la actualidad empleando los
modelos ocultos de Markov, que en el caso del reconocimiento de las palabras
aisladas, cada palabra puede modelarse mediante un HMM, en el que los estados
representan aproximadamente sus fonemas y las observaciones son parmetros
extrados de la seal del habla [Escolano, 2003].
18.3. La seal del habla se muestra y se divide en bloques o ventanas con una
determinada duracin temporal.
Ensayo 18.
La representacin del lenguaje se hace mediante cdigo de programacin, ste
debe constar de una lgica y pasos secuenciales para la correcta ejecucin de
las instrucciones, se deben definir o reservar las palabras con las que se
llamaran a las funciones o herramientas del sistema. Lgica para la

representacin del lenguaje, es un formalismo slido, ampliamente conocido y


utilizado dentro y fuera del campo de la Inteligencia Artificial para representar
conocimiento y realizar inferencias sobre el mismo. Esta lgica tiene una
expresividad suficiente para resolver gran cantidad de problemas y en que se
dispone de un mtodo que permite efectuar inferencias de manera automtica:
la resolucin [Escolano, 2003]. La seal del habla se muestra y se divide en
bloques o ventanas con una determinada duracin temporal. Reconocimiento
de palabras aisladas, en el cual el problema del reconocimiento del habla se
aborda comnmente en la actualidad empleando los modelos ocultos de
Markov, que en el caso del reconocimiento de las palabras aisladas, cada
palabra puede modelarse mediante un HMM, en el que los estados representan
aproximadamente sus fonemas y las observaciones son parmetros extrados
de la seal del habla [Escolano, 2003].
Ensayo final 18.
La Inteligencia Artificial (AI) se encuentra en el rea de control de sistemas,
planificacin automtica, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla
y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la
vida diaria en campos como economa, medicina, ingeniera y la milicia, y se ha
usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como
ajedrez de computador y se ha destacado en el rea de la Robtica. En los
ltimos aos se han llevado a cabo estudios para combinar computadoras
digitales y analgicas dispositivos hbridos que conducen a la produccin de
computadoras ms veloces, con mayor poder de razonamiento, clculos ms
precisos y obtencin de conocimiento mediante la rutina de sus tareas [Sontag,
1972]. Es el estudio de los agentes que llevan a cabo acciones y funciones
mediante sistemas tericos para toma de decisiones [Stuart, 2004]. Explica el
funcionamiento mental basndose en el desarrollo de algoritmos [Garca, 2004].
Aborda el desarrollo de entidades que puedan actuar en forma autnoma y
razonada [Botti, 2000].
En la infinidad de reas de desarrollo de la IA existen patrones que se conjugan
para la realizacin y ejecucin de una accin, aunque existe la expectativa de
enfocarse a un solo patrn es necesaria la complementacin de los dems para
la obtencin de mejores resultados que los previstos. Estos patrones se disean
conforme a lo que se busca que resuelva el agente como: Sistemas que piensan
como humanos [Bellman, 1978], Sistemas que actan como humanos [knight,
1991], Sistemas que piensan racionalmente [Winston, 1992] y Sistemas que
actan racionalmente [Nilsson, 1998].
Las Redes Neuronales Artificiales (RNA) son programas de la IA capaces de
simular algunas de las funciones de aprendizaje del ser humano [Garca, 2004].
El objetivo de la creacin de las redes neuronales artificiales, es asemejar e
igualar a un cien por ciento la capacidad de respuesta y razonamiento de una

instruccin. Se inspira en el funcionamiento del sistema nervioso y se trata de


un agente de interconexin de neuronas que colaboran entre s para producir un
estmulo de salida, seleccin o resultado de la ejecucin de un algoritmo antes
diseado Cuando el algoritmo de instruccin ya sta bien definido, analizado,
especificado en sus funciones y corregido se le da el nombre de Red Neuronal
Artificial ya que por sus funciones a realizar se asemeja a un alto porcentaje al
funcionamiento del cerebro humano y como tal cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Las RNA pretenden imitar a
escala pequea la forma de funcionamiento de las neuronas del cerebro humano
[Marcial, 2008]. En las RNA cada neurona puede tener infinitas entradas
llamadas Dendritas que condicionan el estado de su nica salida, el Axn. Este
Axn puede ir conectado a una Dendrita de otra neurona mediante la Sinapsis
correspondiente.
La Red Neuronal Artificial (RNA) como todo sistema, cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Estos elementos definen las
entradas y salidas, pesos y valores netos para cada uno de los datos de la tarea
que se quiera realizar: Funcin de Propagacin, esta hace la sumatoria de la
cada entrada (dato) multiplicada por el peso de su interconexin (valor neto). La
segunda es la de Activacin la cual modifica con forme a los datos la funcin de
propagacin; la tercera es la Funcin de Transferencia la cual aplica al valor
devuelto por la funcin de activacin. Se utiliza para acotar la salida de la
neurona. La sincronizacin de los elementos de la Red Neuronal Artificial con
los de la Inteligencia Artificial hace capaz el reconocimiento y la lectura de los
diversos lenguajes numricos y alfabticos los cuales se convierten en cdigos
de acceso a sistemas, funciones y herramientas, actualizaciones, etc., teniendo
en comn un lenguaje unificado, logrando obtener un reconocimiento del
sistema de habla y patrones para la ejecucin de todos los elementos de un
sistema.
La gran mayora de los sistemas de software actuales cuentan con
reconocimiento de voz, el cual permite el fcil acceso al dispositivo sin tener la
necesidad de hacer uso de teclas o botones, esto mediante el uso de los
fonemas; a pesar de que los dispositivos cuentan con diferentes tipos de
lenguajes segn su mercado de distribucin, tiene implcita varias dificultades
debido a que la identificacin de las fronteras entre ellos por lo regular es difcil
de encontrar en representaciones acsticas de voz [Oropeza, 2006]. En el
Reconocimiento de Habla y Patrones se han hecho anlisis fonemas. Esto ha
dado como origen una gran cantidad de resultados e implementacin de algunas
tcnicas relacionadas [Surez, 2006]. La caracterstica principal de este enfoque
es que usa un marco matemtico bien definido y que establece representaciones
consistentes de los patrones de voz [Rabiner, 1998]. Es aqu donde surgen los
Sistemas Inteligentes, los cuales son capaces de entender ya no solo el lenguaje
escrito de los usuarios sino tambin el lenguaje hablado. La representacin de

los patrones de voz puede ser una plantilla, o un modelo estadstico (HMM:
Hidden Markov Model), que puede aplicarse a un sonido (ms pequeo que una
palabra), una palabra o una frase. [Rabiner, 1998].
Los Sistemas Inteligentes o tambin llamados agentes constituyen el prximo
avance ms significativo en el desarrollo de sistemas y pueden ser considerados
como la nueva revolucin del software [Jennings, 1999], su autonoma y alta
complejidad de respuesta los hacen que se integren cada da ms a la vida de
las personas. Son entidades capaces de percibir su entorno, procesar tales
percepciones y responder o actuar de manera racional, es decir, de manera
correcta y tendiendo a maximizar un resultado esperado. Los Sistemas
Inteligentes o agentes no son desarrollados de forma independiente sino como
entidades que constituyen un sistema. A este sistema se le denomina multiagente. En este caso los agentes deben o pueden interactuar entre ellos
[Huhns1998]. La base fundamental de estos sistemas o agentes es como estn
construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de ejecucin como la
estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus funciones, acciones,
reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar hasta la Inteligencia
Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos son, los diseos ya
formados y corregidos para la lectura de las instrucciones del usuario.
La base fundamental de la Inteligencia Artificial y de los sistemas inteligentes o
agentes, es como estn construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de
ejecucin como la estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus
funciones, acciones, reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar
hasta la Inteligencia Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos
son, los diseos ya formados y corregidos para la lectura de las instrucciones
del usuario. Un compilador es aquel traductor que tiene como entrada una
sentencia en lenguaje formal y como salida tiene un fichero ejecutable, es decir,
hace una traduccin de alto nivel a cdigo mquina (cdigo binario) [Prez,
2011]. De la misma manera otro autor define que, un compilador es un programa
informtico que traduce un programa escrito en un lenguaje de programacin a
otro lenguaje de programacin, generando un programa equivalente que la
mquina ser capaz de interpretar. [Laborda, 2013].
La principal ventaja de los intrpretes es que permiten una fcil depuracin.
Entre los inconvenientes podemos citar, en primer lugar, la lentitud de ejecucin,
ya que al ejecutar a la vez que se traduce no puede aplicarse un alto grado de
optimizacin [Prez, 2011]. Un intrprete lee el cdigo como est escrito e
inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo ejecuta en ese instante
[ITC, 2011]. Un intrprete es como un compilador, solo que la salida es una
ejecucin. El programa de entrada se reconoce y ejecuta a la vez. No se produce
un resultado fsico (cdigo mquina) sino lgico (una ejecucin) [Perz, 2011].
El intrprete capta una sentencia fuente, la analiza e interpreta, dando lugar a
su ejecucin inmediata, no crendose, por tanto, un archivo o programa objeto

almacenaje en memoria masiva para posteriores ejecuciones. La ejecucin del


programa estar supervisada por el intrprete [Parra, 2012]. Los intrpretes no
producen un lenguaje objetivo como en los compiladores. Un intrprete lee el
cdigo como est escrito e inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo
ejecuta en ese instante [ITC, 2011]. Se debe tener una estructura bien detallada
y especifica del intrprete para un funcionamiento correcto.
A diferencia de los intrpretes, un traductor se define como un programa que
traduce o convierte desde un texto o programa escrito en un lenguaje fuente
hasta un texto o programa equivalente escrito en un lenguaje destino
produciendo, si cabe, mensajes de error [Glvez, 2005]. Un traductor es un
programa que recibe como entrada cdigo escrito en un cierto lenguaje y
produce como salida cdigo en otro lenguaje, generalmente el lenguaje de
entrada es de ms alto nivel que el de salida, por ejemplo, los traductores son
los ensambladores y los compiladores. [Ullman, 1998]. Alfonseca define a un
intrprete como: un programa que convierte un programa escrito en un lenguaje
determinado en otro de diferente lenguaje para luego ser ejecutado. El lenguaje
en el que est escrito el programa original se llama lenguaje fuente, y el lenguaje
al que se convierte se llama lenguaje objetivo [Alfonseca, 2005].
Los Autmatas y Lenguajes Formales son el punto de partida para llegar a la
Inteligencia Artificial, es el lenguaje y herramienta principal para la constitucin
de esta. Dentro de la teora de autmatas es el estudio de dispositivos de clculo
abstractos, es decir, de las mquinas. La mquina de Turing que tena todas
las capacidades de las computadoras de hoy da, al menos en lo que respecta
a lo que podan calcular. El objetivo de Turing era describir de forma precisa los
lmites entre lo que una mquina de clculo poda y no poda hacer, todo estos
clculos mediante el uso de Autmatas [Hopcroft, 2008]. Antes de que existieran
las computadoras [Hopcroft, 2008]. El analizador lxico de un compilador tpico,
es decir, el componente del compilador que separa el texto de entrada en
unidades lgicas, tal como identificadores, palabras clave y signos de
puntuacin [Hopcroft, 2008]. Siendo el nivel ms bajo e importante de lenguaje
constituye las reglas, pasos y mtodos de ejecucin para cualquier sistema
automatizado.
En todas las reas de produccin de cualquier ndole existen sistemas que
permiten la automatizacin de estos, la autonoma e incluso la posibilidad de
resolver problemas espontneos sin la necesidad de la intervencin del hombre,
esto gracias a los Sistemas Inteligentes o Expertos que conforman a la IA. Todo
sistemas estn compuestos por elementos, estos son los que conforman un
sistema, en los cuales los elementos aislados estn compuestos por elementos
an ms simples pero estructurados de tal manera que realicen de manera
sistemtica y eficaz las funciones para las que fueron programados [Haugeland,
2003].

Un Sistema Digital no si no ms que el mejoramiento del sistema formal, cuenta


con los mismo elementos de composicin en sus estructura, las mismas
herramientas pero con una mejor interfaz de manejo, los cambios de anlogo a
digital solo sirven para calcular y medir el tiempo de ejecuciones de las
instrucciones y as tener mediciones de eficacia del sistema. Conjunto de
tcnicas positivas y confiables (mtodos, dispositivos) para producir e reidentificar elementos o configuraciones de elementos a partir de una coleccin
de tipos ya especificados con anterioridad [Haugeland, 2003]. Todo sistema
formal es digital, pero no todo lo digital es un sistema formal, en donde las
configuraciones de todos los elementos del sistema no es prioritaria ya que se
rige por las reglas de un sistema formal [Haugeland, 2003].
Los sistemas expertos son aquellos que conjuntan todos los sistemas antes
mencionados, son el producto final con el que el usuario interacciona, teniendo
la capacidad de predecir, completar, mejorar o modificar en cuestin de
segundos las instrucciones que el usuario ingresa al sistema. Un Sistema
Experto se puede definir como aquel programa de ordenador que contiene la
erudicin de un especialista humano versado en un determinado campo de
aplicacin [Pino, 2001]. Los sistemas expertos son llamados as porque emulan
el razonamiento de un experto en un dominio concreto y en ocasiones son
usados por stos. Con los sistemas expertos se busca una mejor calidad y
rapidez en las respuestas dando as lugar a una mejora de la productividad del
experto. Es un modelo computarizado de las capacidades de razonamiento y
habilidades en resolucin de problemas del especialista humano [Pino, 2001].
Con la Visin Artificial se pretende que el sistema experto tenga la posibilidad
de hacer predicciones de procedimientos errneos, catstrofes evidentes con el
objetivo de salvaguardar la integridad del usuario, sociedad y el sistema mismo.
Para lograr estas funciones, los vectores de rango de visualizacin trabajan en
conjunto con los pixeles, estos aportan datos a los sistemas con los que se
obtiene resultados previos a las acciones futuras de las instrucciones.
Extraccin de la informacin con significado que presenta una imagen
bidimensional compuesta de un conjunto de valores (pixeles) de intensidad
luminosa en un punto, que pueden variar segn su posicin espacial y el
momento de la captacin. Reconstruccin de objetos, perfiles, sombras, partes
ocultas de los objetos, profundidad, color, movimiento, etc. Contenidos en las
imgenes analizadas. Capta e interpreta las imgenes del entorno que envuelve
a un sistema experto y est enviando ingentes cantidades de pixeles o
elementos luminosos de informacin que resultan cruciales tanto para aprender
y predecir acontecimientos, como reaccionar frente al mundo [Pino, 2001].
En la Arquitectura de un Sistema Experto podemos encontrar como estn
distribuidos cada uno de sus elementos y de las etapas que lo conforman, la
arquitectura es la etapa principal de la construccin en la que se especifican
todos los elementos para una correcta ejecucin de un sistema, ya que sigue

modelos, procesos, pasos, instrucciones y patrones para entregar los


resultados especficos para los que fue creado y diseado un sistema. As como
en la programacin convencional puede distinguirse entre el cdigo del
programa y los datos, en un sistema experto se consideran tres componentes
bsicos, la base de conocimientos, la base de hechos y el motor de inferencias
[Pino, 2001]. El orden en el que los elementos bsicos de informacin se
incluyen en la base de conocimientos no es normalmente determinativo, es
decir, pueden introducirse en la base tal y como se obtienen del especialista. En
el proceso de construccin de un sistema experto ha de constar al menos de
estas etapas:
Fase I.

Seleccin de la aplicacin.

Fase II.

Eleccin de la herramienta de desarrollo del sistema experto.

Fase III.

Diseo de ingeniara y construccin del prototipo.

Fase IV.

Integracin y mantenimiento del rgimen de produccin.

El procesamiento del lenguaje es la parte en la que se otorgan los medios de


comunicacin entre el usuario y la interfaz del sistema, con el lenguaje se
especifican los mtodos de instruccin y ejecucin del sistema. Para que un
sistema pueda considerarse Experto, Inteligente; desde la perspectiva humana,
es que sea capaz de comunicarse con las personas en su misma lengua [Pino,
2001]. Mediante sistemas de consulta en lenguaje natural de base de datos,
ste es probablemente el mbito de aplicacin de estas tcnicas que ms
incursiona en el mbito empresarial [Gomz, 2001]. Sistemas de bsqueda,
reconocimiento y categorizacin de textos, los cuales se utilizan para
seleccionar y filtrar la enorme masa de informacin que se quiere manejar y
manipular [Martnez, 2001]. Los procesos ms sencillos y comunes son los
programas de edicin de textos los cuales ayudan a la correccin ortogrfica,
gramatical y de estilo de los textos que se ingresan en el ordenador [Gomz,
2001].
La representacin del lenguaje se hace mediante cdigo de programacin, ste
debe constar de una lgica y pasos secuenciales para la correcta ejecucin de
las instrucciones, se deben definir o reservar las palabras con las que se
llamaran a las funciones o herramientas del sistema. Lgica para la
representacin del lenguaje, es un formalismo slido, ampliamente conocido y
utilizado dentro y fuera del campo de la Inteligencia Artificial para representar
conocimiento y realizar inferencias sobre el mismo. Esta lgica tiene una
expresividad suficiente para resolver gran cantidad de problemas y en que se
dispone de un mtodo que permite efectuar inferencias de manera automtica:
la resolucin [Escolano, 2003]. La seal del habla se muestra y se divide en
bloques o ventanas con una determinada duracin temporal. Reconocimiento
de palabras aisladas, en el cual el problema del reconocimiento del habla se

aborda comnmente en la actualidad empleando los modelos ocultos de


Markov, que en el caso del reconocimiento de las palabras aisladas, cada
palabra puede modelarse mediante un HMM, en el que los estados representan
aproximadamente sus fonemas y las observaciones son parmetros extrados
de la seal del habla [Escolano, 2003].

19. Cmo se estructura de un rbol de Decisin?


19.1. Los rboles de decisin sirven para clasificar instancias caracterizadas como
conjuntos de atributos. Cada nodo no terminal del rbol representa un atributo, y
tendr tantas ramas como valores distintos para tomas dicho atributo [Escolano,
2003].
19.2. En estructuras, para clasificar una instancia, se comienza por la raz y se va
siguiendo el camino que indican los valores de los atributos, hasta llegar a un nodo
terminal, que indicar la clase a la que pertenece.
19.3. Los algoritmos de aprendizaje emplean una bsqueda voraz al estilo TopDown por el espacio de todos los rboles de decisin posibles. El rbol se construye
desde la raz hasta las hojas, eligiendo el mejor atributo a colocar en cada nodo.
19.4. El algoritmo Pop es un algoritmo de bsqueda hacia atrs en el espacio de
planes. Pop comienza en el plano nulo y realiza elecciones no deterministas hasta
que todas las conjunciones de cada precondicin de las acciones son soportadas
por enlaces casuales y todos los alcances amenazados han sido protegidos de
posibles interferencias.
Ensayo 19.
En un rbol de decisin se muestran las posibles instrucciones y salidas del
lenguaje por el que se forman las instrucciones, se debe tener especial atencin
en la colocacin especfica de las palabras para que la secuencia de pasos sea
rpida y eficaz. Los rboles de decisin sirven para clasificar instancias
caracterizadas como conjuntos de atributos. Cada nodo no terminal del rbol
representa un atributo, y tendr tantas ramas como valores distintos para tomas
dicho atributo [Escolano, 2003]. En estructuras, para clasificar una instancia, se
comienza por la raz y se va siguiendo el camino que indican los valores de los
atributos, hasta llegar a un nodo terminal, que indicar la clase a la que
pertenece. Los algoritmos de aprendizaje emplean una bsqueda voraz al estilo
Top-Down por el espacio de todos los rboles de decisin posibles. El rbol se
construye desde la raz hasta las hojas, eligiendo el mejor atributo a colocar en
cada nodo. El algoritmo Pop es un algoritmo de bsqueda hacia atrs en el

espacio de planes. Pop comienza en el plano nulo y realiza elecciones no


deterministas hasta que todas las conjunciones de cada precondicin de las
acciones son soportadas por enlaces casuales y todos los alcances
amenazados han sido protegidos de posibles interferencias.
Ensayo final 19.
La Inteligencia Artificial (AI) se encuentra en el rea de control de sistemas,
planificacin automtica, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla
y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la
vida diaria en campos como economa, medicina, ingeniera y la milicia, y se ha
usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como
ajedrez de computador y se ha destacado en el rea de la Robtica. En los
ltimos aos se han llevado a cabo estudios para combinar computadoras
digitales y analgicas dispositivos hbridos que conducen a la produccin de
computadoras ms veloces, con mayor poder de razonamiento, clculos ms
precisos y obtencin de conocimiento mediante la rutina de sus tareas [Sontag,
1972]. Es el estudio de los agentes que llevan a cabo acciones y funciones
mediante sistemas tericos para toma de decisiones [Stuart, 2004]. Explica el
funcionamiento mental basndose en el desarrollo de algoritmos [Garca, 2004].
Aborda el desarrollo de entidades que puedan actuar en forma autnoma y
razonada [Botti, 2000].
En la infinidad de reas de desarrollo de la IA existen patrones que se conjugan
para la realizacin y ejecucin de una accin, aunque existe la expectativa de
enfocarse a un solo patrn es necesaria la complementacin de los dems para
la obtencin de mejores resultados que los previstos. Estos patrones se disean
conforme a lo que se busca que resuelva el agente como: Sistemas que piensan
como humanos [Bellman, 1978], Sistemas que actan como humanos [knight,
1991], Sistemas que piensan racionalmente [Winston, 1992] y Sistemas que
actan racionalmente [Nilsson, 1998].
Las Redes Neuronales Artificiales (RNA) son programas de la IA capaces de
simular algunas de las funciones de aprendizaje del ser humano [Garca, 2004].
El objetivo de la creacin de las redes neuronales artificiales, es asemejar e
igualar a un cien por ciento la capacidad de respuesta y razonamiento de una
instruccin. Se inspira en el funcionamiento del sistema nervioso y se trata de
un agente de interconexin de neuronas que colaboran entre s para producir un
estmulo de salida, seleccin o resultado de la ejecucin de un algoritmo antes
diseado Cuando el algoritmo de instruccin ya sta bien definido, analizado,
especificado en sus funciones y corregido se le da el nombre de Red Neuronal
Artificial ya que por sus funciones a realizar se asemeja a un alto porcentaje al
funcionamiento del cerebro humano y como tal cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Las RNA pretenden imitar a
escala pequea la forma de funcionamiento de las neuronas del cerebro humano

[Marcial, 2008]. En las RNA cada neurona puede tener infinitas entradas
llamadas Dendritas que condicionan el estado de su nica salida, el Axn. Este
Axn puede ir conectado a una Dendrita de otra neurona mediante la Sinapsis
correspondiente.
La Red Neuronal Artificial (RNA) como todo sistema, cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Estos elementos definen las
entradas y salidas, pesos y valores netos para cada uno de los datos de la tarea
que se quiera realizar: Funcin de Propagacin, esta hace la sumatoria de la
cada entrada (dato) multiplicada por el peso de su interconexin (valor neto). La
segunda es la de Activacin la cual modifica con forme a los datos la funcin de
propagacin; la tercera es la Funcin de Transferencia la cual aplica al valor
devuelto por la funcin de activacin. Se utiliza para acotar la salida de la
neurona. La sincronizacin de los elementos de la Red Neuronal Artificial con
los de la Inteligencia Artificial hace capaz el reconocimiento y la lectura de los
diversos lenguajes numricos y alfabticos los cuales se convierten en cdigos
de acceso a sistemas, funciones y herramientas, actualizaciones, etc., teniendo
en comn un lenguaje unificado, logrando obtener un reconocimiento del
sistema de habla y patrones para la ejecucin de todos los elementos de un
sistema.
La gran mayora de los sistemas de software actuales cuentan con
reconocimiento de voz, el cual permite el fcil acceso al dispositivo sin tener la
necesidad de hacer uso de teclas o botones, esto mediante el uso de los
fonemas; a pesar de que los dispositivos cuentan con diferentes tipos de
lenguajes segn su mercado de distribucin, tiene implcita varias dificultades
debido a que la identificacin de las fronteras entre ellos por lo regular es difcil
de encontrar en representaciones acsticas de voz [Oropeza, 2006]. En el
Reconocimiento de Habla y Patrones se han hecho anlisis fonemas. Esto ha
dado como origen una gran cantidad de resultados e implementacin de algunas
tcnicas relacionadas [Surez, 2006]. La caracterstica principal de este enfoque
es que usa un marco matemtico bien definido y que establece representaciones
consistentes de los patrones de voz [Rabiner, 1998]. Es aqu donde surgen los
Sistemas Inteligentes, los cuales son capaces de entender ya no solo el lenguaje
escrito de los usuarios sino tambin el lenguaje hablado. La representacin de
los patrones de voz puede ser una plantilla, o un modelo estadstico (HMM:
Hidden Markov Model), que puede aplicarse a un sonido (ms pequeo que una
palabra), una palabra o una frase. [Rabiner, 1998].
Los Sistemas Inteligentes o tambin llamados agentes constituyen el prximo
avance ms significativo en el desarrollo de sistemas y pueden ser considerados
como la nueva revolucin del software [Jennings, 1999], su autonoma y alta
complejidad de respuesta los hacen que se integren cada da ms a la vida de
las personas. Son entidades capaces de percibir su entorno, procesar tales
percepciones y responder o actuar de manera racional, es decir, de manera

correcta y tendiendo a maximizar un resultado esperado. Los Sistemas


Inteligentes o agentes no son desarrollados de forma independiente sino como
entidades que constituyen un sistema. A este sistema se le denomina multiagente. En este caso los agentes deben o pueden interactuar entre ellos
[Huhns1998]. La base fundamental de estos sistemas o agentes es como estn
construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de ejecucin como la
estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus funciones, acciones,
reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar hasta la Inteligencia
Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos son, los diseos ya
formados y corregidos para la lectura de las instrucciones del usuario.
La base fundamental de la Inteligencia Artificial y de los sistemas inteligentes o
agentes, es como estn construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de
ejecucin como la estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus
funciones, acciones, reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar
hasta la Inteligencia Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos
son, los diseos ya formados y corregidos para la lectura de las instrucciones
del usuario. Un compilador es aquel traductor que tiene como entrada una
sentencia en lenguaje formal y como salida tiene un fichero ejecutable, es decir,
hace una traduccin de alto nivel a cdigo mquina (cdigo binario) [Prez,
2011]. De la misma manera otro autor define que, un compilador es un programa
informtico que traduce un programa escrito en un lenguaje de programacin a
otro lenguaje de programacin, generando un programa equivalente que la
mquina ser capaz de interpretar. [Laborda, 2013].
La principal ventaja de los intrpretes es que permiten una fcil depuracin.
Entre los inconvenientes podemos citar, en primer lugar, la lentitud de ejecucin,
ya que al ejecutar a la vez que se traduce no puede aplicarse un alto grado de
optimizacin [Prez, 2011]. Un intrprete lee el cdigo como est escrito e
inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo ejecuta en ese instante
[ITC, 2011]. Un intrprete es como un compilador, solo que la salida es una
ejecucin. El programa de entrada se reconoce y ejecuta a la vez. No se produce
un resultado fsico (cdigo mquina) sino lgico (una ejecucin) [Perz, 2011].
El intrprete capta una sentencia fuente, la analiza e interpreta, dando lugar a
su ejecucin inmediata, no crendose, por tanto, un archivo o programa objeto
almacenaje en memoria masiva para posteriores ejecuciones. La ejecucin del
programa estar supervisada por el intrprete [Parra, 2012]. Los intrpretes no
producen un lenguaje objetivo como en los compiladores. Un intrprete lee el
cdigo como est escrito e inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo
ejecuta en ese instante [ITC, 2011]. Se debe tener una estructura bien detallada
y especifica del intrprete para un funcionamiento correcto.
A diferencia de los intrpretes, un traductor se define como un programa que
traduce o convierte desde un texto o programa escrito en un lenguaje fuente
hasta un texto o programa equivalente escrito en un lenguaje destino

produciendo, si cabe, mensajes de error [Glvez, 2005]. Un traductor es un


programa que recibe como entrada cdigo escrito en un cierto lenguaje y
produce como salida cdigo en otro lenguaje, generalmente el lenguaje de
entrada es de ms alto nivel que el de salida, por ejemplo, los traductores son
los ensambladores y los compiladores. [Ullman, 1998]. Alfonseca define a un
intrprete como: un programa que convierte un programa escrito en un lenguaje
determinado en otro de diferente lenguaje para luego ser ejecutado. El lenguaje
en el que est escrito el programa original se llama lenguaje fuente, y el lenguaje
al que se convierte se llama lenguaje objetivo [Alfonseca, 2005].
Los Autmatas y Lenguajes Formales son el punto de partida para llegar a la
Inteligencia Artificial, es el lenguaje y herramienta principal para la constitucin
de esta. Dentro de la teora de autmatas es el estudio de dispositivos de clculo
abstractos, es decir, de las mquinas. La mquina de Turing que tena todas
las capacidades de las computadoras de hoy da, al menos en lo que respecta
a lo que podan calcular. El objetivo de Turing era describir de forma precisa los
lmites entre lo que una mquina de clculo poda y no poda hacer, todo estos
clculos mediante el uso de Autmatas [Hopcroft, 2008]. Antes de que existieran
las computadoras [Hopcroft, 2008]. El analizador lxico de un compilador tpico,
es decir, el componente del compilador que separa el texto de entrada en
unidades lgicas, tal como identificadores, palabras clave y signos de
puntuacin [Hopcroft, 2008]. Siendo el nivel ms bajo e importante de lenguaje
constituye las reglas, pasos y mtodos de ejecucin para cualquier sistema
automatizado.
En todas las reas de produccin de cualquier ndole existen sistemas que
permiten la automatizacin de estos, la autonoma e incluso la posibilidad de
resolver problemas espontneos sin la necesidad de la intervencin del hombre,
esto gracias a los Sistemas Inteligentes o Expertos que conforman a la IA. Todo
sistemas estn compuestos por elementos, estos son los que conforman un
sistema, en los cuales los elementos aislados estn compuestos por elementos
an ms simples pero estructurados de tal manera que realicen de manera
sistemtica y eficaz las funciones para las que fueron programados [Haugeland,
2003].
Un Sistema Digital no si no ms que el mejoramiento del sistema formal, cuenta
con los mismo elementos de composicin en sus estructura, las mismas
herramientas pero con una mejor interfaz de manejo, los cambios de anlogo a
digital solo sirven para calcular y medir el tiempo de ejecuciones de las
instrucciones y as tener mediciones de eficacia del sistema. Conjunto de
tcnicas positivas y confiables (mtodos, dispositivos) para producir e reidentificar elementos o configuraciones de elementos a partir de una coleccin
de tipos ya especificados con anterioridad [Haugeland, 2003]. Todo sistema
formal es digital, pero no todo lo digital es un sistema formal, en donde las

configuraciones de todos los elementos del sistema no es prioritaria ya que se


rige por las reglas de un sistema formal [Haugeland, 2003].
Los sistemas expertos son aquellos que conjuntan todos los sistemas antes
mencionados, son el producto final con el que el usuario interacciona, teniendo
la capacidad de predecir, completar, mejorar o modificar en cuestin de
segundos las instrucciones que el usuario ingresa al sistema. Un Sistema
Experto se puede definir como aquel programa de ordenador que contiene la
erudicin de un especialista humano versado en un determinado campo de
aplicacin [Pino, 2001]. Los sistemas expertos son llamados as porque emulan
el razonamiento de un experto en un dominio concreto y en ocasiones son
usados por stos. Con los sistemas expertos se busca una mejor calidad y
rapidez en las respuestas dando as lugar a una mejora de la productividad del
experto. Es un modelo computarizado de las capacidades de razonamiento y
habilidades en resolucin de problemas del especialista humano [Pino, 2001].
Con la Visin Artificial se pretende que el sistema experto tenga la posibilidad
de hacer predicciones de procedimientos errneos, catstrofes evidentes con el
objetivo de salvaguardar la integridad del usuario, sociedad y el sistema mismo.
Para lograr estas funciones, los vectores de rango de visualizacin trabajan en
conjunto con los pixeles, estos aportan datos a los sistemas con los que se
obtiene resultados previos a las acciones futuras de las instrucciones.
Extraccin de la informacin con significado que presenta una imagen
bidimensional compuesta de un conjunto de valores (pixeles) de intensidad
luminosa en un punto, que pueden variar segn su posicin espacial y el
momento de la captacin. Reconstruccin de objetos, perfiles, sombras, partes
ocultas de los objetos, profundidad, color, movimiento, etc. Contenidos en las
imgenes analizadas. Capta e interpreta las imgenes del entorno que envuelve
a un sistema experto y est enviando ingentes cantidades de pixeles o
elementos luminosos de informacin que resultan cruciales tanto para aprender
y predecir acontecimientos, como reaccionar frente al mundo [Pino, 2001].
En la Arquitectura de un Sistema Experto podemos encontrar como estn
distribuidos cada uno de sus elementos y de las etapas que lo conforman, la
arquitectura es la etapa principal de la construccin en la que se especifican
todos los elementos para una correcta ejecucin de un sistema, ya que sigue
modelos, procesos, pasos, instrucciones y patrones para entregar los
resultados especficos para los que fue creado y diseado un sistema. As como
en la programacin convencional puede distinguirse entre el cdigo del
programa y los datos, en un sistema experto se consideran tres componentes
bsicos, la base de conocimientos, la base de hechos y el motor de inferencias
[Pino, 2001]. El orden en el que los elementos bsicos de informacin se
incluyen en la base de conocimientos no es normalmente determinativo, es
decir, pueden introducirse en la base tal y como se obtienen del especialista. En

el proceso de construccin de un sistema experto ha de constar al menos de


estas etapas:
Fase I.

Seleccin de la aplicacin.

Fase II.

Eleccin de la herramienta de desarrollo del sistema experto.

Fase III.

Diseo de ingeniara y construccin del prototipo.

Fase IV.

Integracin y mantenimiento del rgimen de produccin.

El procesamiento del lenguaje es la parte en la que se otorgan los medios de


comunicacin entre el usuario y la interfaz del sistema, con el lenguaje se
especifican los mtodos de instruccin y ejecucin del sistema. Para que un
sistema pueda considerarse Experto, Inteligente; desde la perspectiva humana,
es que sea capaz de comunicarse con las personas en su misma lengua [Pino,
2001]. Mediante sistemas de consulta en lenguaje natural de base de datos,
ste es probablemente el mbito de aplicacin de estas tcnicas que ms
incursiona en el mbito empresarial [Gomz, 2001]. Sistemas de bsqueda,
reconocimiento y categorizacin de textos, los cuales se utilizan para
seleccionar y filtrar la enorme masa de informacin que se quiere manejar y
manipular [Martnez, 2001]. Los procesos ms sencillos y comunes son los
programas de edicin de textos los cuales ayudan a la correccin ortogrfica,
gramatical y de estilo de los textos que se ingresan en el ordenador [Gomz,
2001].
La representacin del lenguaje se hace mediante cdigo de programacin, ste
debe constar de una lgica y pasos secuenciales para la correcta ejecucin de
las instrucciones, se deben definir o reservar las palabras con las que se
llamaran a las funciones o herramientas del sistema. Lgica para la
representacin del lenguaje, es un formalismo slido, ampliamente conocido y
utilizado dentro y fuera del campo de la Inteligencia Artificial para representar
conocimiento y realizar inferencias sobre el mismo. Esta lgica tiene una
expresividad suficiente para resolver gran cantidad de problemas y en que se
dispone de un mtodo que permite efectuar inferencias de manera automtica:
la resolucin [Escolano, 2003]. La seal del habla se muestra y se divide en
bloques o ventanas con una determinada duracin temporal. Reconocimiento
de palabras aisladas, en el cual el problema del reconocimiento del habla se
aborda comnmente en la actualidad empleando los modelos ocultos de
Markov, que en el caso del reconocimiento de las palabras aisladas, cada
palabra puede modelarse mediante un HMM, en el que los estados representan
aproximadamente sus fonemas y las observaciones son parmetros extrados
de la seal del habla [Escolano, 2003].
En un rbol de decisin se muestran las posibles instrucciones y salidas del
lenguaje por el que se forman las instrucciones, se debe tener especial atencin

en la colocacin especfica de las palabras para que la secuencia de pasos sea


rpida y eficaz. Los rboles de decisin sirven para clasificar instancias
caracterizadas como conjuntos de atributos. Cada nodo no terminal del rbol
representa un atributo, y tendr tantas ramas como valores distintos para tomas
dicho atributo [Escolano, 2003]. En estructuras, para clasificar una instancia, se
comienza por la raz y se va siguiendo el camino que indican los valores de los
atributos, hasta llegar a un nodo terminal, que indicar la clase a la que
pertenece. Los algoritmos de aprendizaje emplean una bsqueda voraz al estilo
Top-Down por el espacio de todos los rboles de decisin posibles. El rbol se
construye desde la raz hasta las hojas, eligiendo el mejor atributo a colocar en
cada nodo. El algoritmo Pop es un algoritmo de bsqueda hacia atrs en el
espacio de planes. Pop comienza en el plano nulo y realiza elecciones no
deterministas hasta que todas las conjunciones de cada precondicin de las
acciones son soportadas por enlaces casuales y todos los alcances
amenazados han sido protegidos de posibles interferencias.

20. Qu es la representacin de estados: rboles y Grafos?


20.1. Dentro de la nomenclatura representada en la teora rboles y grafos se
encuentran: los nodos, hijos, padres, hermanos, raz, hoja y rama.
20.2. Los nodos son cada uno de los estados del rbol. Los hijos son los nodos
resultantes de aplicar los operadores. Tambin se les conoce como nodo hijo.
20.3. El padre es el nodo que ha generado los hijos, tambin se le llama nodo padre.
Todos los nodos hijos de un mismo padre se denominan hermanos, el nodo
superior, que es el nico que no tiene padre, se le llama nodo raz. A un nodo que
no tiene hijos se le denomina hoja. Un nodo que tenga padre y, al menos un hijo, lo
llamaremos rama [Gomz, 2001].
20.4. Cuando en el desarrollo del rbol se encuentran ciclos, la bsqueda de la
solucin podra no encontrarse nunca ya que el programa podra quedar
indefinidamente en esos ciclos [Pino, 2001].
Ensayo 20.
Los rboles y los grafos no son ms que la representacin grfica de la posicin
secuencial del lenguaje e instrucciones que conforman un sistema. Una buena
elaboracin de estas herramientas tienen como resultados grandes beneficios
desde el momento de planeacin, diseo y elaboracin de un sistema. La
composicin de estas herramientas son: la nomenclatura representada en la
teora rboles y grafos se encuentran: los nodos, hijos, padres, hermanos, raz,
hoja y rama. Los nodos son cada uno de los estados del rbol. Los hijos son los
nodos resultantes de aplicar los operadores. Tambin se les conoce como nodo
hijo. El padre es el nodo que ha generado los hijos, tambin se le llama nodo

padre. Todos los nodos hijos de un mismo padre se denominan hermanos, el


nodo superior, que es el nico que no tiene padre, se le llama nodo raz. A un
nodo que no tiene hijos se le denomina hoja. Un nodo que tenga padre y, al
menos un hijo, lo llamaremos rama [Gomz, 2001]. Cuando en el desarrollo del
rbol se encuentran ciclos, la bsqueda de la solucin podra no encontrarse
nunca ya que el programa podra quedar indefinidamente en esos ciclos [Pino,
2001].
Ensayo final 20.
La Inteligencia Artificial (AI) se encuentra en el rea de control de sistemas,
planificacin automtica, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla
y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la
vida diaria en campos como economa, medicina, ingeniera y la milicia, y se ha
usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como
ajedrez de computador y se ha destacado en el rea de la Robtica. En los
ltimos aos se han llevado a cabo estudios para combinar computadoras
digitales y analgicas dispositivos hbridos que conducen a la produccin de
computadoras ms veloces, con mayor poder de razonamiento, clculos ms
precisos y obtencin de conocimiento mediante la rutina de sus tareas [Sontag,
1972]. Es el estudio de los agentes que llevan a cabo acciones y funciones
mediante sistemas tericos para toma de decisiones [Stuart, 2004]. Explica el
funcionamiento mental basndose en el desarrollo de algoritmos [Garca, 2004].
Aborda el desarrollo de entidades que puedan actuar en forma autnoma y
razonada [Botti, 2000].
En la infinidad de reas de desarrollo de la IA existen patrones que se conjugan
para la realizacin y ejecucin de una accin, aunque existe la expectativa de
enfocarse a un solo patrn es necesaria la complementacin de los dems para
la obtencin de mejores resultados que los previstos. Estos patrones se disean
conforme a lo que se busca que resuelva el agente como: Sistemas que piensan
como humanos [Bellman, 1978], Sistemas que actan como humanos [knight,
1991], Sistemas que piensan racionalmente [Winston, 1992] y Sistemas que
actan racionalmente [Nilsson, 1998].
Las Redes Neuronales Artificiales (RNA) son programas de la IA capaces de
simular algunas de las funciones de aprendizaje del ser humano [Garca, 2004].
El objetivo de la creacin de las redes neuronales artificiales, es asemejar e
igualar a un cien por ciento la capacidad de respuesta y razonamiento de una
instruccin. Se inspira en el funcionamiento del sistema nervioso y se trata de
un agente de interconexin de neuronas que colaboran entre s para producir un
estmulo de salida, seleccin o resultado de la ejecucin de un algoritmo antes
diseado Cuando el algoritmo de instruccin ya sta bien definido, analizado,
especificado en sus funciones y corregido se le da el nombre de Red Neuronal
Artificial ya que por sus funciones a realizar se asemeja a un alto porcentaje al

funcionamiento del cerebro humano y como tal cuenta con elementos


indispensables para su correcto funcionamiento. Las RNA pretenden imitar a
escala pequea la forma de funcionamiento de las neuronas del cerebro humano
[Marcial, 2008]. En las RNA cada neurona puede tener infinitas entradas
llamadas Dendritas que condicionan el estado de su nica salida, el Axn. Este
Axn puede ir conectado a una Dendrita de otra neurona mediante la Sinapsis
correspondiente.
La Red Neuronal Artificial (RNA) como todo sistema, cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Estos elementos definen las
entradas y salidas, pesos y valores netos para cada uno de los datos de la tarea
que se quiera realizar: Funcin de Propagacin, esta hace la sumatoria de la
cada entrada (dato) multiplicada por el peso de su interconexin (valor neto). La
segunda es la de Activacin la cual modifica con forme a los datos la funcin de
propagacin; la tercera es la Funcin de Transferencia la cual aplica al valor
devuelto por la funcin de activacin. Se utiliza para acotar la salida de la
neurona. La sincronizacin de los elementos de la Red Neuronal Artificial con
los de la Inteligencia Artificial hace capaz el reconocimiento y la lectura de los
diversos lenguajes numricos y alfabticos los cuales se convierten en cdigos
de acceso a sistemas, funciones y herramientas, actualizaciones, etc., teniendo
en comn un lenguaje unificado, logrando obtener un reconocimiento del
sistema de habla y patrones para la ejecucin de todos los elementos de un
sistema.
La gran mayora de los sistemas de software actuales cuentan con
reconocimiento de voz, el cual permite el fcil acceso al dispositivo sin tener la
necesidad de hacer uso de teclas o botones, esto mediante el uso de los
fonemas; a pesar de que los dispositivos cuentan con diferentes tipos de
lenguajes segn su mercado de distribucin, tiene implcita varias dificultades
debido a que la identificacin de las fronteras entre ellos por lo regular es difcil
de encontrar en representaciones acsticas de voz [Oropeza, 2006]. En el
Reconocimiento de Habla y Patrones se han hecho anlisis fonemas. Esto ha
dado como origen una gran cantidad de resultados e implementacin de algunas
tcnicas relacionadas [Surez, 2006]. La caracterstica principal de este enfoque
es que usa un marco matemtico bien definido y que establece representaciones
consistentes de los patrones de voz [Rabiner, 1998]. Es aqu donde surgen los
Sistemas Inteligentes, los cuales son capaces de entender ya no solo el lenguaje
escrito de los usuarios sino tambin el lenguaje hablado. La representacin de
los patrones de voz puede ser una plantilla, o un modelo estadstico (HMM:
Hidden Markov Model), que puede aplicarse a un sonido (ms pequeo que una
palabra), una palabra o una frase. [Rabiner, 1998].
Los Sistemas Inteligentes o tambin llamados agentes constituyen el prximo
avance ms significativo en el desarrollo de sistemas y pueden ser considerados
como la nueva revolucin del software [Jennings, 1999], su autonoma y alta

complejidad de respuesta los hacen que se integren cada da ms a la vida de


las personas. Son entidades capaces de percibir su entorno, procesar tales
percepciones y responder o actuar de manera racional, es decir, de manera
correcta y tendiendo a maximizar un resultado esperado. Los Sistemas
Inteligentes o agentes no son desarrollados de forma independiente sino como
entidades que constituyen un sistema. A este sistema se le denomina multiagente. En este caso los agentes deben o pueden interactuar entre ellos
[Huhns1998]. La base fundamental de estos sistemas o agentes es como estn
construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de ejecucin como la
estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus funciones, acciones,
reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar hasta la Inteligencia
Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos son, los diseos ya
formados y corregidos para la lectura de las instrucciones del usuario.
La base fundamental de la Inteligencia Artificial y de los sistemas inteligentes o
agentes, es como estn construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de
ejecucin como la estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus
funciones, acciones, reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar
hasta la Inteligencia Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos
son, los diseos ya formados y corregidos para la lectura de las instrucciones
del usuario. Un compilador es aquel traductor que tiene como entrada una
sentencia en lenguaje formal y como salida tiene un fichero ejecutable, es decir,
hace una traduccin de alto nivel a cdigo mquina (cdigo binario) [Prez,
2011]. De la misma manera otro autor define que, un compilador es un programa
informtico que traduce un programa escrito en un lenguaje de programacin a
otro lenguaje de programacin, generando un programa equivalente que la
mquina ser capaz de interpretar. [Laborda, 2013].
La principal ventaja de los intrpretes es que permiten una fcil depuracin.
Entre los inconvenientes podemos citar, en primer lugar, la lentitud de ejecucin,
ya que al ejecutar a la vez que se traduce no puede aplicarse un alto grado de
optimizacin [Prez, 2011]. Un intrprete lee el cdigo como est escrito e
inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo ejecuta en ese instante
[ITC, 2011]. Un intrprete es como un compilador, solo que la salida es una
ejecucin. El programa de entrada se reconoce y ejecuta a la vez. No se produce
un resultado fsico (cdigo mquina) sino lgico (una ejecucin) [Perz, 2011].
El intrprete capta una sentencia fuente, la analiza e interpreta, dando lugar a
su ejecucin inmediata, no crendose, por tanto, un archivo o programa objeto
almacenaje en memoria masiva para posteriores ejecuciones. La ejecucin del
programa estar supervisada por el intrprete [Parra, 2012]. Los intrpretes no
producen un lenguaje objetivo como en los compiladores. Un intrprete lee el
cdigo como est escrito e inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo
ejecuta en ese instante [ITC, 2011]. Se debe tener una estructura bien detallada
y especifica del intrprete para un funcionamiento correcto.

A diferencia de los intrpretes, un traductor se define como un programa que


traduce o convierte desde un texto o programa escrito en un lenguaje fuente
hasta un texto o programa equivalente escrito en un lenguaje destino
produciendo, si cabe, mensajes de error [Glvez, 2005]. Un traductor es un
programa que recibe como entrada cdigo escrito en un cierto lenguaje y
produce como salida cdigo en otro lenguaje, generalmente el lenguaje de
entrada es de ms alto nivel que el de salida, por ejemplo, los traductores son
los ensambladores y los compiladores. [Ullman, 1998]. Alfonseca define a un
intrprete como: un programa que convierte un programa escrito en un lenguaje
determinado en otro de diferente lenguaje para luego ser ejecutado. El lenguaje
en el que est escrito el programa original se llama lenguaje fuente, y el lenguaje
al que se convierte se llama lenguaje objetivo [Alfonseca, 2005].
Los Autmatas y Lenguajes Formales son el punto de partida para llegar a la
Inteligencia Artificial, es el lenguaje y herramienta principal para la constitucin
de esta. Dentro de la teora de autmatas es el estudio de dispositivos de clculo
abstractos, es decir, de las mquinas. La mquina de Turing que tena todas
las capacidades de las computadoras de hoy da, al menos en lo que respecta
a lo que podan calcular. El objetivo de Turing era describir de forma precisa los
lmites entre lo que una mquina de clculo poda y no poda hacer, todo estos
clculos mediante el uso de Autmatas [Hopcroft, 2008]. Antes de que existieran
las computadoras [Hopcroft, 2008]. El analizador lxico de un compilador tpico,
es decir, el componente del compilador que separa el texto de entrada en
unidades lgicas, tal como identificadores, palabras clave y signos de
puntuacin [Hopcroft, 2008]. Siendo el nivel ms bajo e importante de lenguaje
constituye las reglas, pasos y mtodos de ejecucin para cualquier sistema
automatizado.
En todas las reas de produccin de cualquier ndole existen sistemas que
permiten la automatizacin de estos, la autonoma e incluso la posibilidad de
resolver problemas espontneos sin la necesidad de la intervencin del hombre,
esto gracias a los Sistemas Inteligentes o Expertos que conforman a la IA. Todo
sistemas estn compuestos por elementos, estos son los que conforman un
sistema, en los cuales los elementos aislados estn compuestos por elementos
an ms simples pero estructurados de tal manera que realicen de manera
sistemtica y eficaz las funciones para las que fueron programados [Haugeland,
2003].
Un Sistema Digital no si no ms que el mejoramiento del sistema formal, cuenta
con los mismo elementos de composicin en sus estructura, las mismas
herramientas pero con una mejor interfaz de manejo, los cambios de anlogo a
digital solo sirven para calcular y medir el tiempo de ejecuciones de las
instrucciones y as tener mediciones de eficacia del sistema. Conjunto de
tcnicas positivas y confiables (mtodos, dispositivos) para producir e reidentificar elementos o configuraciones de elementos a partir de una coleccin

de tipos ya especificados con anterioridad [Haugeland, 2003]. Todo sistema


formal es digital, pero no todo lo digital es un sistema formal, en donde las
configuraciones de todos los elementos del sistema no es prioritaria ya que se
rige por las reglas de un sistema formal [Haugeland, 2003].
Los sistemas expertos son aquellos que conjuntan todos los sistemas antes
mencionados, son el producto final con el que el usuario interacciona, teniendo
la capacidad de predecir, completar, mejorar o modificar en cuestin de
segundos las instrucciones que el usuario ingresa al sistema. Un Sistema
Experto se puede definir como aquel programa de ordenador que contiene la
erudicin de un especialista humano versado en un determinado campo de
aplicacin [Pino, 2001]. Los sistemas expertos son llamados as porque emulan
el razonamiento de un experto en un dominio concreto y en ocasiones son
usados por stos. Con los sistemas expertos se busca una mejor calidad y
rapidez en las respuestas dando as lugar a una mejora de la productividad del
experto. Es un modelo computarizado de las capacidades de razonamiento y
habilidades en resolucin de problemas del especialista humano [Pino, 2001].
Con la Visin Artificial se pretende que el sistema experto tenga la posibilidad
de hacer predicciones de procedimientos errneos, catstrofes evidentes con el
objetivo de salvaguardar la integridad del usuario, sociedad y el sistema mismo.
Para lograr estas funciones, los vectores de rango de visualizacin trabajan en
conjunto con los pixeles, estos aportan datos a los sistemas con los que se
obtiene resultados previos a las acciones futuras de las instrucciones.
Extraccin de la informacin con significado que presenta una imagen
bidimensional compuesta de un conjunto de valores (pixeles) de intensidad
luminosa en un punto, que pueden variar segn su posicin espacial y el
momento de la captacin. Reconstruccin de objetos, perfiles, sombras, partes
ocultas de los objetos, profundidad, color, movimiento, etc. Contenidos en las
imgenes analizadas. Capta e interpreta las imgenes del entorno que envuelve
a un sistema experto y est enviando ingentes cantidades de pixeles o
elementos luminosos de informacin que resultan cruciales tanto para aprender
y predecir acontecimientos, como reaccionar frente al mundo [Pino, 2001].
En la Arquitectura de un Sistema Experto podemos encontrar como estn
distribuidos cada uno de sus elementos y de las etapas que lo conforman, la
arquitectura es la etapa principal de la construccin en la que se especifican
todos los elementos para una correcta ejecucin de un sistema, ya que sigue
modelos, procesos, pasos, instrucciones y patrones para entregar los
resultados especficos para los que fue creado y diseado un sistema. As como
en la programacin convencional puede distinguirse entre el cdigo del
programa y los datos, en un sistema experto se consideran tres componentes
bsicos, la base de conocimientos, la base de hechos y el motor de inferencias
[Pino, 2001]. El orden en el que los elementos bsicos de informacin se
incluyen en la base de conocimientos no es normalmente determinativo, es

decir, pueden introducirse en la base tal y como se obtienen del especialista. En


el proceso de construccin de un sistema experto ha de constar al menos de
estas etapas:
Fase I.

Seleccin de la aplicacin.

Fase II.

Eleccin de la herramienta de desarrollo del sistema experto.

Fase III.

Diseo de ingeniara y construccin del prototipo.

Fase IV.

Integracin y mantenimiento del rgimen de produccin.

El procesamiento del lenguaje es la parte en la que se otorgan los medios de


comunicacin entre el usuario y la interfaz del sistema, con el lenguaje se
especifican los mtodos de instruccin y ejecucin del sistema. Para que un
sistema pueda considerarse Experto, Inteligente; desde la perspectiva humana,
es que sea capaz de comunicarse con las personas en su misma lengua [Pino,
2001]. Mediante sistemas de consulta en lenguaje natural de base de datos,
ste es probablemente el mbito de aplicacin de estas tcnicas que ms
incursiona en el mbito empresarial [Gomz, 2001]. Sistemas de bsqueda,
reconocimiento y categorizacin de textos, los cuales se utilizan para
seleccionar y filtrar la enorme masa de informacin que se quiere manejar y
manipular [Martnez, 2001]. Los procesos ms sencillos y comunes son los
programas de edicin de textos los cuales ayudan a la correccin ortogrfica,
gramatical y de estilo de los textos que se ingresan en el ordenador [Gomz,
2001].
La representacin del lenguaje se hace mediante cdigo de programacin, ste
debe constar de una lgica y pasos secuenciales para la correcta ejecucin de
las instrucciones, se deben definir o reservar las palabras con las que se
llamaran a las funciones o herramientas del sistema. Lgica para la
representacin del lenguaje, es un formalismo slido, ampliamente conocido y
utilizado dentro y fuera del campo de la Inteligencia Artificial para representar
conocimiento y realizar inferencias sobre el mismo. Esta lgica tiene una
expresividad suficiente para resolver gran cantidad de problemas y en que se
dispone de un mtodo que permite efectuar inferencias de manera automtica:
la resolucin [Escolano, 2003]. La seal del habla se muestra y se divide en
bloques o ventanas con una determinada duracin temporal. Reconocimiento
de palabras aisladas, en el cual el problema del reconocimiento del habla se
aborda comnmente en la actualidad empleando los modelos ocultos de
Markov, que en el caso del reconocimiento de las palabras aisladas, cada
palabra puede modelarse mediante un HMM, en el que los estados representan
aproximadamente sus fonemas y las observaciones son parmetros extrados
de la seal del habla [Escolano, 2003].

En un rbol de decisin se muestran las posibles instrucciones y salidas del


lenguaje por el que se forman las instrucciones, se debe tener especial atencin
en la colocacin especfica de las palabras para que la secuencia de pasos sea
rpida y eficaz. Los rboles de decisin sirven para clasificar instancias
caracterizadas como conjuntos de atributos. Cada nodo no terminal del rbol
representa un atributo, y tendr tantas ramas como valores distintos para tomas
dicho atributo [Escolano, 2003]. En estructuras, para clasificar una instancia, se
comienza por la raz y se va siguiendo el camino que indican los valores de los
atributos, hasta llegar a un nodo terminal, que indicar la clase a la que
pertenece. Los algoritmos de aprendizaje emplean una bsqueda voraz al estilo
Top-Down por el espacio de todos los rboles de decisin posibles. El rbol se
construye desde la raz hasta las hojas, eligiendo el mejor atributo a colocar en
cada nodo. El algoritmo Pop es un algoritmo de bsqueda hacia atrs en el
espacio de planes. Pop comienza en el plano nulo y realiza elecciones no
deterministas hasta que todas las conjunciones de cada precondicin de las
acciones son soportadas por enlaces casuales y todos los alcances
amenazados han sido protegidos de posibles interferencias.
Los rboles y los grafos no son ms que la representacin grfica de la posicin
secuencial del lenguaje e instrucciones que conforman un sistema. Una buena
elaboracin de estas herramientas tienen como resultados grandes beneficios
desde el momento de planeacin, diseo y elaboracin de un sistema. La
composicin de estas herramientas son: la nomenclatura representada en la
teora rboles y grafos se encuentran: los nodos, hijos, padres, hermanos, raz,
hoja y rama. Los nodos son cada uno de los estados del rbol. Los hijos son los
nodos resultantes de aplicar los operadores. Tambin se les conoce como nodo
hijo. El padre es el nodo que ha generado los hijos, tambin se le llama nodo
padre. Todos los nodos hijos de un mismo padre se denominan hermanos, el
nodo superior, que es el nico que no tiene padre, se le llama nodo raz. A un
nodo que no tiene hijos se le denomina hoja. Un nodo que tenga padre y, al
menos un hijo, lo llamaremos rama [Gomz, 2001]. Cuando en el desarrollo del
rbol se encuentran ciclos, la bsqueda de la solucin podra no encontrarse
nunca ya que el programa podra quedar indefinidamente en esos ciclos [Pino,
2001].

21. Qu son los sistemas que piensan como humanos?

21.1. El nuevo y excitante esfuerzo de hacer que los computadores piensen


mquinas con mentes, en el ms amplio del sentido literal [Haugeland, 1985].
21.2. La automatizacin de actividades que vinculamos con procesos de
pensamiento humano, actividades como la toma de decisiones, resolucin de
problemas, aprendizaje [Bellman, 1978].
Ensayo 21.
Hacer que los sistemas sean inteligentes segn Haugeland es otorgar el
beneficio del pensamiento a las mquinas [Haugeland, 1985]. Automatizar cada
una de las fces del pensamiento humano, as como la toma de decisiones,
mejores propuestas de solucin a problemas especficos y desarrollar el propio
aprendizaje [Bellman, 1978].
Ensayo final 21.
La Inteligencia Artificial (AI) se encuentra en el rea de control de sistemas,
planificacin automtica, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla
y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la
vida diaria en campos como economa, medicina, ingeniera y la milicia, y se ha
usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como
ajedrez de computador y se ha destacado en el rea de la Robtica. En los
ltimos aos se han llevado a cabo estudios para combinar computadoras
digitales y analgicas dispositivos hbridos que conducen a la produccin de
computadoras ms veloces, con mayor poder de razonamiento, clculos ms
precisos y obtencin de conocimiento mediante la rutina de sus tareas [Sontag,
1972]. Es el estudio de los agentes que llevan a cabo acciones y funciones
mediante sistemas tericos para toma de decisiones [Stuart, 2004]. Explica el
funcionamiento mental basndose en el desarrollo de algoritmos [Garca, 2004].
Aborda el desarrollo de entidades que puedan actuar en forma autnoma y
razonada [Botti, 2000].
En la infinidad de reas de desarrollo de la IA existen patrones que se conjugan
para la realizacin y ejecucin de una accin, aunque existe la expectativa de
enfocarse a un solo patrn es necesaria la complementacin de los dems para
la obtencin de mejores resultados que los previstos. Estos patrones se disean
conforme a lo que se busca que resuelva el agente como: Sistemas que piensan
como humanos [Bellman, 1978], Sistemas que actan como humanos [knight,
1991], Sistemas que piensan racionalmente [Winston, 1992] y Sistemas que
actan racionalmente [Nilsson, 1998].
Las Redes Neuronales Artificiales (RNA) son programas de la IA capaces de
simular algunas de las funciones de aprendizaje del ser humano [Garca, 2004].
El objetivo de la creacin de las redes neuronales artificiales, es asemejar e
igualar a un cien por ciento la capacidad de respuesta y razonamiento de una

instruccin. Se inspira en el funcionamiento del sistema nervioso y se trata de


un agente de interconexin de neuronas que colaboran entre s para producir un
estmulo de salida, seleccin o resultado de la ejecucin de un algoritmo antes
diseado Cuando el algoritmo de instruccin ya sta bien definido, analizado,
especificado en sus funciones y corregido se le da el nombre de Red Neuronal
Artificial ya que por sus funciones a realizar se asemeja a un alto porcentaje al
funcionamiento del cerebro humano y como tal cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Las RNA pretenden imitar a
escala pequea la forma de funcionamiento de las neuronas del cerebro humano
[Marcial, 2008]. En las RNA cada neurona puede tener infinitas entradas
llamadas Dendritas que condicionan el estado de su nica salida, el Axn. Este
Axn puede ir conectado a una Dendrita de otra neurona mediante la Sinapsis
correspondiente.
La Red Neuronal Artificial (RNA) como todo sistema, cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Estos elementos definen las
entradas y salidas, pesos y valores netos para cada uno de los datos de la tarea
que se quiera realizar: Funcin de Propagacin, esta hace la sumatoria de la
cada entrada (dato) multiplicada por el peso de su interconexin (valor neto). La
segunda es la de Activacin la cual modifica con forme a los datos la funcin de
propagacin; la tercera es la Funcin de Transferencia la cual aplica al valor
devuelto por la funcin de activacin. Se utiliza para acotar la salida de la
neurona. La sincronizacin de los elementos de la Red Neuronal Artificial con
los de la Inteligencia Artificial hace capaz el reconocimiento y la lectura de los
diversos lenguajes numricos y alfabticos los cuales se convierten en cdigos
de acceso a sistemas, funciones y herramientas, actualizaciones, etc., teniendo
en comn un lenguaje unificado, logrando obtener un reconocimiento del
sistema de habla y patrones para la ejecucin de todos los elementos de un
sistema.
La gran mayora de los sistemas de software actuales cuentan con
reconocimiento de voz, el cual permite el fcil acceso al dispositivo sin tener la
necesidad de hacer uso de teclas o botones, esto mediante el uso de los
fonemas; a pesar de que los dispositivos cuentan con diferentes tipos de
lenguajes segn su mercado de distribucin, tiene implcita varias dificultades
debido a que la identificacin de las fronteras entre ellos por lo regular es difcil
de encontrar en representaciones acsticas de voz [Oropeza, 2006]. En el
Reconocimiento de Habla y Patrones se han hecho anlisis fonemas. Esto ha
dado como origen una gran cantidad de resultados e implementacin de algunas
tcnicas relacionadas [Surez, 2006]. La caracterstica principal de este enfoque
es que usa un marco matemtico bien definido y que establece representaciones
consistentes de los patrones de voz [Rabiner, 1998]. Es aqu donde surgen los
Sistemas Inteligentes, los cuales son capaces de entender ya no solo el lenguaje
escrito de los usuarios sino tambin el lenguaje hablado. La representacin de

los patrones de voz puede ser una plantilla, o un modelo estadstico (HMM:
Hidden Markov Model), que puede aplicarse a un sonido (ms pequeo que una
palabra), una palabra o una frase. [Rabiner, 1998].
Los Sistemas Inteligentes o tambin llamados agentes constituyen el prximo
avance ms significativo en el desarrollo de sistemas y pueden ser considerados
como la nueva revolucin del software [Jennings, 1999], su autonoma y alta
complejidad de respuesta los hacen que se integren cada da ms a la vida de
las personas. Son entidades capaces de percibir su entorno, procesar tales
percepciones y responder o actuar de manera racional, es decir, de manera
correcta y tendiendo a maximizar un resultado esperado. Los Sistemas
Inteligentes o agentes no son desarrollados de forma independiente sino como
entidades que constituyen un sistema. A este sistema se le denomina multiagente. En este caso los agentes deben o pueden interactuar entre ellos
[Huhns1998]. La base fundamental de estos sistemas o agentes es como estn
construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de ejecucin como la
estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus funciones, acciones,
reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar hasta la Inteligencia
Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos son, los diseos ya
formados y corregidos para la lectura de las instrucciones del usuario.
La base fundamental de la Inteligencia Artificial y de los sistemas inteligentes o
agentes, es como estn construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de
ejecucin como la estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus
funciones, acciones, reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar
hasta la Inteligencia Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos
son, los diseos ya formados y corregidos para la lectura de las instrucciones
del usuario. Un compilador es aquel traductor que tiene como entrada una
sentencia en lenguaje formal y como salida tiene un fichero ejecutable, es decir,
hace una traduccin de alto nivel a cdigo mquina (cdigo binario) [Prez,
2011]. De la misma manera otro autor define que, un compilador es un programa
informtico que traduce un programa escrito en un lenguaje de programacin a
otro lenguaje de programacin, generando un programa equivalente que la
mquina ser capaz de interpretar. [Laborda, 2013].
La principal ventaja de los intrpretes es que permiten una fcil depuracin.
Entre los inconvenientes podemos citar, en primer lugar, la lentitud de ejecucin,
ya que al ejecutar a la vez que se traduce no puede aplicarse un alto grado de
optimizacin [Prez, 2011]. Un intrprete lee el cdigo como est escrito e
inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo ejecuta en ese instante
[ITC, 2011]. Un intrprete es como un compilador, solo que la salida es una
ejecucin. El programa de entrada se reconoce y ejecuta a la vez. No se produce
un resultado fsico (cdigo mquina) sino lgico (una ejecucin) [Perz, 2011].
El intrprete capta una sentencia fuente, la analiza e interpreta, dando lugar a
su ejecucin inmediata, no crendose, por tanto, un archivo o programa objeto

almacenaje en memoria masiva para posteriores ejecuciones. La ejecucin del


programa estar supervisada por el intrprete [Parra, 2012]. Los intrpretes no
producen un lenguaje objetivo como en los compiladores. Un intrprete lee el
cdigo como est escrito e inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo
ejecuta en ese instante [ITC, 2011]. Se debe tener una estructura bien detallada
y especifica del intrprete para un funcionamiento correcto.
A diferencia de los intrpretes, un traductor se define como un programa que
traduce o convierte desde un texto o programa escrito en un lenguaje fuente
hasta un texto o programa equivalente escrito en un lenguaje destino
produciendo, si cabe, mensajes de error [Glvez, 2005]. Un traductor es un
programa que recibe como entrada cdigo escrito en un cierto lenguaje y
produce como salida cdigo en otro lenguaje, generalmente el lenguaje de
entrada es de ms alto nivel que el de salida, por ejemplo, los traductores son
los ensambladores y los compiladores. [Ullman, 1998]. Alfonseca define a un
intrprete como: un programa que convierte un programa escrito en un lenguaje
determinado en otro de diferente lenguaje para luego ser ejecutado. El lenguaje
en el que est escrito el programa original se llama lenguaje fuente, y el lenguaje
al que se convierte se llama lenguaje objetivo [Alfonseca, 2005].
Los Autmatas y Lenguajes Formales son el punto de partida para llegar a la
Inteligencia Artificial, es el lenguaje y herramienta principal para la constitucin
de esta. Dentro de la teora de autmatas es el estudio de dispositivos de clculo
abstractos, es decir, de las mquinas. La mquina de Turing que tena todas
las capacidades de las computadoras de hoy da, al menos en lo que respecta
a lo que podan calcular. El objetivo de Turing era describir de forma precisa los
lmites entre lo que una mquina de clculo poda y no poda hacer, todo estos
clculos mediante el uso de Autmatas [Hopcroft, 2008]. Antes de que existieran
las computadoras [Hopcroft, 2008]. El analizador lxico de un compilador tpico,
es decir, el componente del compilador que separa el texto de entrada en
unidades lgicas, tal como identificadores, palabras clave y signos de
puntuacin [Hopcroft, 2008]. Siendo el nivel ms bajo e importante de lenguaje
constituye las reglas, pasos y mtodos de ejecucin para cualquier sistema
automatizado.
En todas las reas de produccin de cualquier ndole existen sistemas que
permiten la automatizacin de estos, la autonoma e incluso la posibilidad de
resolver problemas espontneos sin la necesidad de la intervencin del hombre,
esto gracias a los Sistemas Inteligentes o Expertos que conforman a la IA. Todo
sistemas estn compuestos por elementos, estos son los que conforman un
sistema, en los cuales los elementos aislados estn compuestos por elementos
an ms simples pero estructurados de tal manera que realicen de manera
sistemtica y eficaz las funciones para las que fueron programados [Haugeland,
2003].

Un Sistema Digital no si no ms que el mejoramiento del sistema formal, cuenta


con los mismo elementos de composicin en sus estructura, las mismas
herramientas pero con una mejor interfaz de manejo, los cambios de anlogo a
digital solo sirven para calcular y medir el tiempo de ejecuciones de las
instrucciones y as tener mediciones de eficacia del sistema. Conjunto de
tcnicas positivas y confiables (mtodos, dispositivos) para producir e reidentificar elementos o configuraciones de elementos a partir de una coleccin
de tipos ya especificados con anterioridad [Haugeland, 2003]. Todo sistema
formal es digital, pero no todo lo digital es un sistema formal, en donde las
configuraciones de todos los elementos del sistema no es prioritaria ya que se
rige por las reglas de un sistema formal [Haugeland, 2003].
Los sistemas expertos son aquellos que conjuntan todos los sistemas antes
mencionados, son el producto final con el que el usuario interacciona, teniendo
la capacidad de predecir, completar, mejorar o modificar en cuestin de
segundos las instrucciones que el usuario ingresa al sistema. Un Sistema
Experto se puede definir como aquel programa de ordenador que contiene la
erudicin de un especialista humano versado en un determinado campo de
aplicacin [Pino, 2001]. Los sistemas expertos son llamados as porque emulan
el razonamiento de un experto en un dominio concreto y en ocasiones son
usados por stos. Con los sistemas expertos se busca una mejor calidad y
rapidez en las respuestas dando as lugar a una mejora de la productividad del
experto. Es un modelo computarizado de las capacidades de razonamiento y
habilidades en resolucin de problemas del especialista humano [Pino, 2001].
Con la Visin Artificial se pretende que el sistema experto tenga la posibilidad
de hacer predicciones de procedimientos errneos, catstrofes evidentes con el
objetivo de salvaguardar la integridad del usuario, sociedad y el sistema mismo.
Para lograr estas funciones, los vectores de rango de visualizacin trabajan en
conjunto con los pixeles, estos aportan datos a los sistemas con los que se
obtiene resultados previos a las acciones futuras de las instrucciones.
Extraccin de la informacin con significado que presenta una imagen
bidimensional compuesta de un conjunto de valores (pixeles) de intensidad
luminosa en un punto, que pueden variar segn su posicin espacial y el
momento de la captacin. Reconstruccin de objetos, perfiles, sombras, partes
ocultas de los objetos, profundidad, color, movimiento, etc. Contenidos en las
imgenes analizadas. Capta e interpreta las imgenes del entorno que envuelve
a un sistema experto y est enviando ingentes cantidades de pixeles o
elementos luminosos de informacin que resultan cruciales tanto para aprender
y predecir acontecimientos, como reaccionar frente al mundo [Pino, 2001].
En la Arquitectura de un Sistema Experto podemos encontrar como estn
distribuidos cada uno de sus elementos y de las etapas que lo conforman, la
arquitectura es la etapa principal de la construccin en la que se especifican
todos los elementos para una correcta ejecucin de un sistema, ya que sigue

modelos, procesos, pasos, instrucciones y patrones para entregar los


resultados especficos para los que fue creado y diseado un sistema. As como
en la programacin convencional puede distinguirse entre el cdigo del
programa y los datos, en un sistema experto se consideran tres componentes
bsicos, la base de conocimientos, la base de hechos y el motor de inferencias
[Pino, 2001]. El orden en el que los elementos bsicos de informacin se
incluyen en la base de conocimientos no es normalmente determinativo, es
decir, pueden introducirse en la base tal y como se obtienen del especialista. En
el proceso de construccin de un sistema experto ha de constar al menos de
estas etapas:
Fase I.

Seleccin de la aplicacin.

Fase II.

Eleccin de la herramienta de desarrollo del sistema experto.

Fase III.

Diseo de ingeniara y construccin del prototipo.

Fase IV.

Integracin y mantenimiento del rgimen de produccin.

El procesamiento del lenguaje es la parte en la que se otorgan los medios de


comunicacin entre el usuario y la interfaz del sistema, con el lenguaje se
especifican los mtodos de instruccin y ejecucin del sistema. Para que un
sistema pueda considerarse Experto, Inteligente; desde la perspectiva humana,
es que sea capaz de comunicarse con las personas en su misma lengua [Pino,
2001]. Mediante sistemas de consulta en lenguaje natural de base de datos,
ste es probablemente el mbito de aplicacin de estas tcnicas que ms
incursiona en el mbito empresarial [Gomz, 2001]. Sistemas de bsqueda,
reconocimiento y categorizacin de textos, los cuales se utilizan para
seleccionar y filtrar la enorme masa de informacin que se quiere manejar y
manipular [Martnez, 2001]. Los procesos ms sencillos y comunes son los
programas de edicin de textos los cuales ayudan a la correccin ortogrfica,
gramatical y de estilo de los textos que se ingresan en el ordenador [Gomz,
2001].
La representacin del lenguaje se hace mediante cdigo de programacin, ste
debe constar de una lgica y pasos secuenciales para la correcta ejecucin de
las instrucciones, se deben definir o reservar las palabras con las que se
llamaran a las funciones o herramientas del sistema. Lgica para la
representacin del lenguaje, es un formalismo slido, ampliamente conocido y
utilizado dentro y fuera del campo de la Inteligencia Artificial para representar
conocimiento y realizar inferencias sobre el mismo. Esta lgica tiene una
expresividad suficiente para resolver gran cantidad de problemas y en que se
dispone de un mtodo que permite efectuar inferencias de manera automtica:
la resolucin [Escolano, 2003]. La seal del habla se muestra y se divide en
bloques o ventanas con una determinada duracin temporal. Reconocimiento
de palabras aisladas, en el cual el problema del reconocimiento del habla se

aborda comnmente en la actualidad empleando los modelos ocultos de


Markov, que en el caso del reconocimiento de las palabras aisladas, cada
palabra puede modelarse mediante un HMM, en el que los estados representan
aproximadamente sus fonemas y las observaciones son parmetros extrados
de la seal del habla [Escolano, 2003].
En un rbol de decisin se muestran las posibles instrucciones y salidas del
lenguaje por el que se forman las instrucciones, se debe tener especial atencin
en la colocacin especfica de las palabras para que la secuencia de pasos sea
rpida y eficaz. Los rboles de decisin sirven para clasificar instancias
caracterizadas como conjuntos de atributos. Cada nodo no terminal del rbol
representa un atributo, y tendr tantas ramas como valores distintos para tomas
dicho atributo [Escolano, 2003]. En estructuras, para clasificar una instancia, se
comienza por la raz y se va siguiendo el camino que indican los valores de los
atributos, hasta llegar a un nodo terminal, que indicar la clase a la que
pertenece. Los algoritmos de aprendizaje emplean una bsqueda voraz al estilo
Top-Down por el espacio de todos los rboles de decisin posibles. El rbol se
construye desde la raz hasta las hojas, eligiendo el mejor atributo a colocar en
cada nodo. El algoritmo Pop es un algoritmo de bsqueda hacia atrs en el
espacio de planes. Pop comienza en el plano nulo y realiza elecciones no
deterministas hasta que todas las conjunciones de cada precondicin de las
acciones son soportadas por enlaces casuales y todos los alcances
amenazados han sido protegidos de posibles interferencias.
Los rboles y los grafos no son ms que la representacin grfica de la posicin
secuencial del lenguaje e instrucciones que conforman un sistema. Una buena
elaboracin de estas herramientas tienen como resultados grandes beneficios
desde el momento de planeacin, diseo y elaboracin de un sistema. La
composicin de estas herramientas son: la nomenclatura representada en la
teora rboles y grafos se encuentran: los nodos, hijos, padres, hermanos, raz,
hoja y rama. Los nodos son cada uno de los estados del rbol. Los hijos son los
nodos resultantes de aplicar los operadores. Tambin se les conoce como nodo
hijo. El padre es el nodo que ha generado los hijos, tambin se le llama nodo
padre. Todos los nodos hijos de un mismo padre se denominan hermanos, el
nodo superior, que es el nico que no tiene padre, se le llama nodo raz. A un
nodo que no tiene hijos se le denomina hoja. Un nodo que tenga padre y, al
menos un hijo, lo llamaremos rama [Gmez, 2001]. Cuando en el desarrollo del
rbol se encuentran ciclos, la bsqueda de la solucin podra no encontrarse
nunca ya que el programa podra quedar indefinidamente en esos ciclos [Pino,
2001].
Hacer que los sistemas sean inteligentes segn Haugeland es otorgar el
beneficio del pensamiento a las mquinas [Haugeland, 1985]. Automatizar cada
una de las fces del pensamiento humano, as como la toma de decisiones,

mejores propuestas de solucin a problemas especficos y desarrollar el propio


aprendizaje [Bellman, 1978].

22. Qu son los sistemas que actan como humanos?


22.1. El arte de desarrollar mquinas con capacidad para realizar funciones que
cuando son realizadas por personas requieran de inteligencia [Kurzweil, 1990].
22.2. Es estudio de cmo lograr que los computadores realicen tareas que, por el
momento, los humanos hacen mejor [Rich, 1991].
Ensayo 22.
Kurzweil define los sistemas que actan como humanos al diseo, desarrollo y
construccin de mquinas capaces de realizar funciones de manera inteligente
como lo hicieran los humanos [Rich, 1991]. A su vez, Rich los define como
computadores que realicen tareas que momentneamente hacen mejor los
humanos [Rich, 1991].

Ensayo final 22.


La Inteligencia Artificial (AI) se encuentra en el rea de control de sistemas,
planificacin automtica, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla
y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la
vida diaria en campos como economa, medicina, ingeniera y la milicia, y se ha
usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como
ajedrez de computador y se ha destacado en el rea de la Robtica. En los
ltimos aos se han llevado a cabo estudios para combinar computadoras
digitales y analgicas dispositivos hbridos que conducen a la produccin de
computadoras ms veloces, con mayor poder de razonamiento, clculos ms
precisos y obtencin de conocimiento mediante la rutina de sus tareas [Sontag,
1972]. Es el estudio de los agentes que llevan a cabo acciones y funciones
mediante sistemas tericos para toma de decisiones [Stuart, 2004]. Explica el
funcionamiento mental basndose en el desarrollo de algoritmos [Garca, 2004].
Aborda el desarrollo de entidades que puedan actuar en forma autnoma y
razonada [Botti, 2000].
En la infinidad de reas de desarrollo de la IA existen patrones que se conjugan
para la realizacin y ejecucin de una accin, aunque existe la expectativa de
enfocarse a un solo patrn es necesaria la complementacin de los dems para
la obtencin de mejores resultados que los previstos. Estos patrones se disean
conforme a lo que se busca que resuelva el agente como: Sistemas que piensan
como humanos [Bellman, 1978], Sistemas que actan como humanos [knight,

1991], Sistemas que piensan racionalmente [Winston, 1992] y Sistemas que


actan racionalmente [Nilsson, 1998].
Las Redes Neuronales Artificiales (RNA) son programas de la IA capaces de
simular algunas de las funciones de aprendizaje del ser humano [Garca, 2004].
El objetivo de la creacin de las redes neuronales artificiales, es asemejar e
igualar a un cien por ciento la capacidad de respuesta y razonamiento de una
instruccin. Se inspira en el funcionamiento del sistema nervioso y se trata de
un agente de interconexin de neuronas que colaboran entre s para producir un
estmulo de salida, seleccin o resultado de la ejecucin de un algoritmo antes
diseado Cuando el algoritmo de instruccin ya sta bien definido, analizado,
especificado en sus funciones y corregido se le da el nombre de Red Neuronal
Artificial ya que por sus funciones a realizar se asemeja a un alto porcentaje al
funcionamiento del cerebro humano y como tal cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Las RNA pretenden imitar a
escala pequea la forma de funcionamiento de las neuronas del cerebro humano
[Marcial, 2008]. En las RNA cada neurona puede tener infinitas entradas
llamadas Dendritas que condicionan el estado de su nica salida, el Axn. Este
Axn puede ir conectado a una Dendrita de otra neurona mediante la Sinapsis
correspondiente.
La Red Neuronal Artificial (RNA) como todo sistema, cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Estos elementos definen las
entradas y salidas, pesos y valores netos para cada uno de los datos de la tarea
que se quiera realizar: Funcin de Propagacin, esta hace la sumatoria de la
cada entrada (dato) multiplicada por el peso de su interconexin (valor neto). La
segunda es la de Activacin la cual modifica con forme a los datos la funcin de
propagacin; la tercera es la Funcin de Transferencia la cual aplica al valor
devuelto por la funcin de activacin. Se utiliza para acotar la salida de la
neurona. La sincronizacin de los elementos de la Red Neuronal Artificial con
los de la Inteligencia Artificial hace capaz el reconocimiento y la lectura de los
diversos lenguajes numricos y alfabticos los cuales se convierten en cdigos
de acceso a sistemas, funciones y herramientas, actualizaciones, etc., teniendo
en comn un lenguaje unificado, logrando obtener un reconocimiento del
sistema de habla y patrones para la ejecucin de todos los elementos de un
sistema.
La gran mayora de los sistemas de software actuales cuentan con
reconocimiento de voz, el cual permite el fcil acceso al dispositivo sin tener la
necesidad de hacer uso de teclas o botones, esto mediante el uso de los
fonemas; a pesar de que los dispositivos cuentan con diferentes tipos de
lenguajes segn su mercado de distribucin, tiene implcita varias dificultades
debido a que la identificacin de las fronteras entre ellos por lo regular es difcil
de encontrar en representaciones acsticas de voz [Oropeza, 2006]. En el
Reconocimiento de Habla y Patrones se han hecho anlisis fonemas. Esto ha

dado como origen una gran cantidad de resultados e implementacin de algunas


tcnicas relacionadas [Surez, 2006]. La caracterstica principal de este enfoque
es que usa un marco matemtico bien definido y que establece representaciones
consistentes de los patrones de voz [Rabiner, 1998]. Es aqu donde surgen los
Sistemas Inteligentes, los cuales son capaces de entender ya no solo el lenguaje
escrito de los usuarios sino tambin el lenguaje hablado. La representacin de
los patrones de voz puede ser una plantilla, o un modelo estadstico (HMM:
Hidden Markov Model), que puede aplicarse a un sonido (ms pequeo que una
palabra), una palabra o una frase. [Rabiner, 1998].
Los Sistemas Inteligentes o tambin llamados agentes constituyen el prximo
avance ms significativo en el desarrollo de sistemas y pueden ser considerados
como la nueva revolucin del software [Jennings, 1999], su autonoma y alta
complejidad de respuesta los hacen que se integren cada da ms a la vida de
las personas. Son entidades capaces de percibir su entorno, procesar tales
percepciones y responder o actuar de manera racional, es decir, de manera
correcta y tendiendo a maximizar un resultado esperado. Los Sistemas
Inteligentes o agentes no son desarrollados de forma independiente sino como
entidades que constituyen un sistema. A este sistema se le denomina multiagente. En este caso los agentes deben o pueden interactuar entre ellos
[Huhns1998]. La base fundamental de estos sistemas o agentes es como estn
construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de ejecucin como la
estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus funciones, acciones,
reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar hasta la Inteligencia
Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos son, los diseos ya
formados y corregidos para la lectura de las instrucciones del usuario.
La base fundamental de la Inteligencia Artificial y de los sistemas inteligentes o
agentes, es como estn construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de
ejecucin como la estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus
funciones, acciones, reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar
hasta la Inteligencia Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos
son, los diseos ya formados y corregidos para la lectura de las instrucciones
del usuario. Un compilador es aquel traductor que tiene como entrada una
sentencia en lenguaje formal y como salida tiene un fichero ejecutable, es decir,
hace una traduccin de alto nivel a cdigo mquina (cdigo binario) [Prez,
2011]. De la misma manera otro autor define que, un compilador es un programa
informtico que traduce un programa escrito en un lenguaje de programacin a
otro lenguaje de programacin, generando un programa equivalente que la
mquina ser capaz de interpretar. [Laborda, 2013].
La principal ventaja de los intrpretes es que permiten una fcil depuracin.
Entre los inconvenientes podemos citar, en primer lugar, la lentitud de ejecucin,
ya que al ejecutar a la vez que se traduce no puede aplicarse un alto grado de
optimizacin [Prez, 2011]. Un intrprete lee el cdigo como est escrito e

inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo ejecuta en ese instante


[ITC, 2011]. Un intrprete es como un compilador, solo que la salida es una
ejecucin. El programa de entrada se reconoce y ejecuta a la vez. No se produce
un resultado fsico (cdigo mquina) sino lgico (una ejecucin) [Perz, 2011].
El intrprete capta una sentencia fuente, la analiza e interpreta, dando lugar a
su ejecucin inmediata, no crendose, por tanto, un archivo o programa objeto
almacenaje en memoria masiva para posteriores ejecuciones. La ejecucin del
programa estar supervisada por el intrprete [Parra, 2012]. Los intrpretes no
producen un lenguaje objetivo como en los compiladores. Un intrprete lee el
cdigo como est escrito e inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo
ejecuta en ese instante [ITC, 2011]. Se debe tener una estructura bien detallada
y especifica del intrprete para un funcionamiento correcto.
A diferencia de los intrpretes, un traductor se define como un programa que
traduce o convierte desde un texto o programa escrito en un lenguaje fuente
hasta un texto o programa equivalente escrito en un lenguaje destino
produciendo, si cabe, mensajes de error [Glvez, 2005]. Un traductor es un
programa que recibe como entrada cdigo escrito en un cierto lenguaje y
produce como salida cdigo en otro lenguaje, generalmente el lenguaje de
entrada es de ms alto nivel que el de salida, por ejemplo, los traductores son
los ensambladores y los compiladores. [Ullman, 1998]. Alfonseca define a un
intrprete como: un programa que convierte un programa escrito en un lenguaje
determinado en otro de diferente lenguaje para luego ser ejecutado. El lenguaje
en el que est escrito el programa original se llama lenguaje fuente, y el lenguaje
al que se convierte se llama lenguaje objetivo [Alfonseca, 2005].
Los Autmatas y Lenguajes Formales son el punto de partida para llegar a la
Inteligencia Artificial, es el lenguaje y herramienta principal para la constitucin
de esta. Dentro de la teora de autmatas es el estudio de dispositivos de clculo
abstractos, es decir, de las mquinas. La mquina de Turing que tena todas
las capacidades de las computadoras de hoy da, al menos en lo que respecta
a lo que podan calcular. El objetivo de Turing era describir de forma precisa los
lmites entre lo que una mquina de clculo poda y no poda hacer, todo estos
clculos mediante el uso de Autmatas [Hopcroft, 2008]. Antes de que existieran
las computadoras [Hopcroft, 2008]. El analizador lxico de un compilador tpico,
es decir, el componente del compilador que separa el texto de entrada en
unidades lgicas, tal como identificadores, palabras clave y signos de
puntuacin [Hopcroft, 2008]. Siendo el nivel ms bajo e importante de lenguaje
constituye las reglas, pasos y mtodos de ejecucin para cualquier sistema
automatizado.
En todas las reas de produccin de cualquier ndole existen sistemas que
permiten la automatizacin de estos, la autonoma e incluso la posibilidad de
resolver problemas espontneos sin la necesidad de la intervencin del hombre,
esto gracias a los Sistemas Inteligentes o Expertos que conforman a la IA. Todo

sistemas estn compuestos por elementos, estos son los que conforman un
sistema, en los cuales los elementos aislados estn compuestos por elementos
an ms simples pero estructurados de tal manera que realicen de manera
sistemtica y eficaz las funciones para las que fueron programados [Haugeland,
2003].
Un Sistema Digital no si no ms que el mejoramiento del sistema formal, cuenta
con los mismo elementos de composicin en sus estructura, las mismas
herramientas pero con una mejor interfaz de manejo, los cambios de anlogo a
digital solo sirven para calcular y medir el tiempo de ejecuciones de las
instrucciones y as tener mediciones de eficacia del sistema. Conjunto de
tcnicas positivas y confiables (mtodos, dispositivos) para producir e reidentificar elementos o configuraciones de elementos a partir de una coleccin
de tipos ya especificados con anterioridad [Haugeland, 2003]. Todo sistema
formal es digital, pero no todo lo digital es un sistema formal, en donde las
configuraciones de todos los elementos del sistema no es prioritaria ya que se
rige por las reglas de un sistema formal [Haugeland, 2003].
Los sistemas expertos son aquellos que conjuntan todos los sistemas antes
mencionados, son el producto final con el que el usuario interacciona, teniendo
la capacidad de predecir, completar, mejorar o modificar en cuestin de
segundos las instrucciones que el usuario ingresa al sistema. Un Sistema
Experto se puede definir como aquel programa de ordenador que contiene la
erudicin de un especialista humano versado en un determinado campo de
aplicacin [Pino, 2001]. Los sistemas expertos son llamados as porque emulan
el razonamiento de un experto en un dominio concreto y en ocasiones son
usados por stos. Con los sistemas expertos se busca una mejor calidad y
rapidez en las respuestas dando as lugar a una mejora de la productividad del
experto. Es un modelo computarizado de las capacidades de razonamiento y
habilidades en resolucin de problemas del especialista humano [Pino, 2001].
Con la Visin Artificial se pretende que el sistema experto tenga la posibilidad
de hacer predicciones de procedimientos errneos, catstrofes evidentes con el
objetivo de salvaguardar la integridad del usuario, sociedad y el sistema mismo.
Para lograr estas funciones, los vectores de rango de visualizacin trabajan en
conjunto con los pixeles, estos aportan datos a los sistemas con los que se
obtiene resultados previos a las acciones futuras de las instrucciones.
Extraccin de la informacin con significado que presenta una imagen
bidimensional compuesta de un conjunto de valores (pixeles) de intensidad
luminosa en un punto, que pueden variar segn su posicin espacial y el
momento de la captacin. Reconstruccin de objetos, perfiles, sombras, partes
ocultas de los objetos, profundidad, color, movimiento, etc. Contenidos en las
imgenes analizadas. Capta e interpreta las imgenes del entorno que envuelve
a un sistema experto y est enviando ingentes cantidades de pixeles o

elementos luminosos de informacin que resultan cruciales tanto para aprender


y predecir acontecimientos, como reaccionar frente al mundo [Pino, 2001].
En la Arquitectura de un Sistema Experto podemos encontrar como estn
distribuidos cada uno de sus elementos y de las etapas que lo conforman, la
arquitectura es la etapa principal de la construccin en la que se especifican
todos los elementos para una correcta ejecucin de un sistema, ya que sigue
modelos, procesos, pasos, instrucciones y patrones para entregar los
resultados especficos para los que fue creado y diseado un sistema. As como
en la programacin convencional puede distinguirse entre el cdigo del
programa y los datos, en un sistema experto se consideran tres componentes
bsicos, la base de conocimientos, la base de hechos y el motor de inferencias
[Pino, 2001]. El orden en el que los elementos bsicos de informacin se
incluyen en la base de conocimientos no es normalmente determinativo, es
decir, pueden introducirse en la base tal y como se obtienen del especialista. En
el proceso de construccin de un sistema experto ha de constar al menos de
estas etapas:
Fase I.

Seleccin de la aplicacin.

Fase II.

Eleccin de la herramienta de desarrollo del sistema experto.

Fase III.

Diseo de ingeniara y construccin del prototipo.

Fase IV.

Integracin y mantenimiento del rgimen de produccin.

El procesamiento del lenguaje es la parte en la que se otorgan los medios de


comunicacin entre el usuario y la interfaz del sistema, con el lenguaje se
especifican los mtodos de instruccin y ejecucin del sistema. Para que un
sistema pueda considerarse Experto, Inteligente; desde la perspectiva humana,
es que sea capaz de comunicarse con las personas en su misma lengua [Pino,
2001]. Mediante sistemas de consulta en lenguaje natural de base de datos,
ste es probablemente el mbito de aplicacin de estas tcnicas que ms
incursiona en el mbito empresarial [Gomz, 2001]. Sistemas de bsqueda,
reconocimiento y categorizacin de textos, los cuales se utilizan para
seleccionar y filtrar la enorme masa de informacin que se quiere manejar y
manipular [Martnez, 2001]. Los procesos ms sencillos y comunes son los
programas de edicin de textos los cuales ayudan a la correccin ortogrfica,
gramatical y de estilo de los textos que se ingresan en el ordenador [Gomz,
2001].
La representacin del lenguaje se hace mediante cdigo de programacin, ste
debe constar de una lgica y pasos secuenciales para la correcta ejecucin de
las instrucciones, se deben definir o reservar las palabras con las que se
llamaran a las funciones o herramientas del sistema. Lgica para la
representacin del lenguaje, es un formalismo slido, ampliamente conocido y

utilizado dentro y fuera del campo de la Inteligencia Artificial para representar


conocimiento y realizar inferencias sobre el mismo. Esta lgica tiene una
expresividad suficiente para resolver gran cantidad de problemas y en que se
dispone de un mtodo que permite efectuar inferencias de manera automtica:
la resolucin [Escolano, 2003]. La seal del habla se muestra y se divide en
bloques o ventanas con una determinada duracin temporal. Reconocimiento
de palabras aisladas, en el cual el problema del reconocimiento del habla se
aborda comnmente en la actualidad empleando los modelos ocultos de
Markov, que en el caso del reconocimiento de las palabras aisladas, cada
palabra puede modelarse mediante un HMM, en el que los estados representan
aproximadamente sus fonemas y las observaciones son parmetros extrados
de la seal del habla [Escolano, 2003].
En un rbol de decisin se muestran las posibles instrucciones y salidas del
lenguaje por el que se forman las instrucciones, se debe tener especial atencin
en la colocacin especfica de las palabras para que la secuencia de pasos sea
rpida y eficaz. Los rboles de decisin sirven para clasificar instancias
caracterizadas como conjuntos de atributos. Cada nodo no terminal del rbol
representa un atributo, y tendr tantas ramas como valores distintos para tomas
dicho atributo [Escolano, 2003]. En estructuras, para clasificar una instancia, se
comienza por la raz y se va siguiendo el camino que indican los valores de los
atributos, hasta llegar a un nodo terminal, que indicar la clase a la que
pertenece. Los algoritmos de aprendizaje emplean una bsqueda voraz al estilo
Top-Down por el espacio de todos los rboles de decisin posibles. El rbol se
construye desde la raz hasta las hojas, eligiendo el mejor atributo a colocar en
cada nodo. El algoritmo Pop es un algoritmo de bsqueda hacia atrs en el
espacio de planes. Pop comienza en el plano nulo y realiza elecciones no
deterministas hasta que todas las conjunciones de cada precondicin de las
acciones son soportadas por enlaces casuales y todos los alcances
amenazados han sido protegidos de posibles interferencias.
Los rboles y los grafos no son ms que la representacin grfica de la posicin
secuencial del lenguaje e instrucciones que conforman un sistema. Una buena
elaboracin de estas herramientas tienen como resultados grandes beneficios
desde el momento de planeacin, diseo y elaboracin de un sistema. La
composicin de estas herramientas son: la nomenclatura representada en la
teora rboles y grafos se encuentran: los nodos, hijos, padres, hermanos, raz,
hoja y rama. Los nodos son cada uno de los estados del rbol. Los hijos son los
nodos resultantes de aplicar los operadores. Tambin se les conoce como nodo
hijo. El padre es el nodo que ha generado los hijos, tambin se le llama nodo
padre. Todos los nodos hijos de un mismo padre se denominan hermanos, el
nodo superior, que es el nico que no tiene padre, se le llama nodo raz. A un
nodo que no tiene hijos se le denomina hoja. Un nodo que tenga padre y, al
menos un hijo, lo llamaremos rama [Gmez, 2001]. Cuando en el desarrollo del

rbol se encuentran ciclos, la bsqueda de la solucin podra no encontrarse


nunca ya que el programa podra quedar indefinidamente en esos ciclos [Pino,
2001].
Hacer que los sistemas sean inteligentes segn Haugeland es otorgar el
beneficio del pensamiento a las mquinas [Haugeland, 1985]. Automatizar cada
una de las fces del pensamiento humano, as como la toma de decisiones,
mejores propuestas de solucin a problemas especficos y desarrollar el propio
aprendizaje [Bellman, 1978].
Kurzweil define los sistemas que actan como humanos al diseo, desarrollo y
construccin de mquinas capaces de realizar funciones de manera inteligente
como lo hicieran los humanos [Rich, 1991]. A su vez, Rich los define como
computadores que realicen tareas que momentneamente hacen mejor los
humanos [Rich, 1991].

23. Qu son los sistemas que piensan racionalmente?


23.1. El estudio de las facultades mentales mediante el uso de modelos
computacionales [Charniak, 1985].
23.2. El estudio de los clculos que hacen posible percibir, razonar y actuar
[Winston, 1992].
Ensayo 23.
Charniak defini a los sistemas que piensan racionalmente como al estudio de
los procesos mentales haciendo uso de modelos computacionales [Charniak,
1985]. Por otra parte Winston define a stos como el estudio de los clculos que
hacen posible la percepcin, el razonamiento y la forma de actuar ms
semejante a los humanos [Winston, 1992].

Ensayo final 23.


La Inteligencia Artificial (AI) se encuentra en el rea de control de sistemas,
planificacin automtica, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla
y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la
vida diaria en campos como economa, medicina, ingeniera y la milicia, y se ha
usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como
ajedrez de computador y se ha destacado en el rea de la Robtica. En los
ltimos aos se han llevado a cabo estudios para combinar computadoras
digitales y analgicas dispositivos hbridos que conducen a la produccin de
computadoras ms veloces, con mayor poder de razonamiento, clculos ms

precisos y obtencin de conocimiento mediante la rutina de sus tareas [Sontag,


1972]. Es el estudio de los agentes que llevan a cabo acciones y funciones
mediante sistemas tericos para toma de decisiones [Stuart, 2004]. Explica el
funcionamiento mental basndose en el desarrollo de algoritmos [Garca, 2004].
Aborda el desarrollo de entidades que puedan actuar en forma autnoma y
razonada [Botti, 2000].
En la infinidad de reas de desarrollo de la IA existen patrones que se conjugan
para la realizacin y ejecucin de una accin, aunque existe la expectativa de
enfocarse a un solo patrn es necesaria la complementacin de los dems para
la obtencin de mejores resultados que los previstos. Estos patrones se disean
conforme a lo que se busca que resuelva el agente como: Sistemas que piensan
como humanos [Bellman, 1978], Sistemas que actan como humanos [knight,
1991], Sistemas que piensan racionalmente [Winston, 1992] y Sistemas que
actan racionalmente [Nilsson, 1998].
Las Redes Neuronales Artificiales (RNA) son programas de la IA capaces de
simular algunas de las funciones de aprendizaje del ser humano [Garca, 2004].
El objetivo de la creacin de las redes neuronales artificiales, es asemejar e
igualar a un cien por ciento la capacidad de respuesta y razonamiento de una
instruccin. Se inspira en el funcionamiento del sistema nervioso y se trata de
un agente de interconexin de neuronas que colaboran entre s para producir un
estmulo de salida, seleccin o resultado de la ejecucin de un algoritmo antes
diseado Cuando el algoritmo de instruccin ya sta bien definido, analizado,
especificado en sus funciones y corregido se le da el nombre de Red Neuronal
Artificial ya que por sus funciones a realizar se asemeja a un alto porcentaje al
funcionamiento del cerebro humano y como tal cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Las RNA pretenden imitar a
escala pequea la forma de funcionamiento de las neuronas del cerebro humano
[Marcial, 2008]. En las RNA cada neurona puede tener infinitas entradas
llamadas Dendritas que condicionan el estado de su nica salida, el Axn. Este
Axn puede ir conectado a una Dendrita de otra neurona mediante la Sinapsis
correspondiente.
La Red Neuronal Artificial (RNA) como todo sistema, cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Estos elementos definen las
entradas y salidas, pesos y valores netos para cada uno de los datos de la tarea
que se quiera realizar: Funcin de Propagacin, esta hace la sumatoria de la
cada entrada (dato) multiplicada por el peso de su interconexin (valor neto). La
segunda es la de Activacin la cual modifica con forme a los datos la funcin de
propagacin; la tercera es la Funcin de Transferencia la cual aplica al valor
devuelto por la funcin de activacin. Se utiliza para acotar la salida de la
neurona. La sincronizacin de los elementos de la Red Neuronal Artificial con
los de la Inteligencia Artificial hace capaz el reconocimiento y la lectura de los
diversos lenguajes numricos y alfabticos los cuales se convierten en cdigos

de acceso a sistemas, funciones y herramientas, actualizaciones, etc., teniendo


en comn un lenguaje unificado, logrando obtener un reconocimiento del
sistema de habla y patrones para la ejecucin de todos los elementos de un
sistema.
La gran mayora de los sistemas de software actuales cuentan con
reconocimiento de voz, el cual permite el fcil acceso al dispositivo sin tener la
necesidad de hacer uso de teclas o botones, esto mediante el uso de los
fonemas; a pesar de que los dispositivos cuentan con diferentes tipos de
lenguajes segn su mercado de distribucin, tiene implcita varias dificultades
debido a que la identificacin de las fronteras entre ellos por lo regular es difcil
de encontrar en representaciones acsticas de voz [Oropeza, 2006]. En el
Reconocimiento de Habla y Patrones se han hecho anlisis fonemas. Esto ha
dado como origen una gran cantidad de resultados e implementacin de algunas
tcnicas relacionadas [Surez, 2006]. La caracterstica principal de este enfoque
es que usa un marco matemtico bien definido y que establece representaciones
consistentes de los patrones de voz [Rabiner, 1998]. Es aqu donde surgen los
Sistemas Inteligentes, los cuales son capaces de entender ya no solo el lenguaje
escrito de los usuarios sino tambin el lenguaje hablado. La representacin de
los patrones de voz puede ser una plantilla, o un modelo estadstico (HMM:
Hidden Markov Model), que puede aplicarse a un sonido (ms pequeo que una
palabra), una palabra o una frase. [Rabiner, 1998].
Los Sistemas Inteligentes o tambin llamados agentes constituyen el prximo
avance ms significativo en el desarrollo de sistemas y pueden ser considerados
como la nueva revolucin del software [Jennings, 1999], su autonoma y alta
complejidad de respuesta los hacen que se integren cada da ms a la vida de
las personas. Son entidades capaces de percibir su entorno, procesar tales
percepciones y responder o actuar de manera racional, es decir, de manera
correcta y tendiendo a maximizar un resultado esperado. Los Sistemas
Inteligentes o agentes no son desarrollados de forma independiente sino como
entidades que constituyen un sistema. A este sistema se le denomina multiagente. En este caso los agentes deben o pueden interactuar entre ellos
[Huhns1998]. La base fundamental de estos sistemas o agentes es como estn
construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de ejecucin como la
estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus funciones, acciones,
reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar hasta la Inteligencia
Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos son, los diseos ya
formados y corregidos para la lectura de las instrucciones del usuario.
La base fundamental de la Inteligencia Artificial y de los sistemas inteligentes o
agentes, es como estn construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de
ejecucin como la estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus
funciones, acciones, reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar
hasta la Inteligencia Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos

son, los diseos ya formados y corregidos para la lectura de las instrucciones


del usuario. Un compilador es aquel traductor que tiene como entrada una
sentencia en lenguaje formal y como salida tiene un fichero ejecutable, es decir,
hace una traduccin de alto nivel a cdigo mquina (cdigo binario) [Prez,
2011]. De la misma manera otro autor define que, un compilador es un programa
informtico que traduce un programa escrito en un lenguaje de programacin a
otro lenguaje de programacin, generando un programa equivalente que la
mquina ser capaz de interpretar. [Laborda, 2013].
La principal ventaja de los intrpretes es que permiten una fcil depuracin.
Entre los inconvenientes podemos citar, en primer lugar, la lentitud de ejecucin,
ya que al ejecutar a la vez que se traduce no puede aplicarse un alto grado de
optimizacin [Prez, 2011]. Un intrprete lee el cdigo como est escrito e
inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo ejecuta en ese instante
[ITC, 2011]. Un intrprete es como un compilador, solo que la salida es una
ejecucin. El programa de entrada se reconoce y ejecuta a la vez. No se produce
un resultado fsico (cdigo mquina) sino lgico (una ejecucin) [Perz, 2011].
El intrprete capta una sentencia fuente, la analiza e interpreta, dando lugar a
su ejecucin inmediata, no crendose, por tanto, un archivo o programa objeto
almacenaje en memoria masiva para posteriores ejecuciones. La ejecucin del
programa estar supervisada por el intrprete [Parra, 2012]. Los intrpretes no
producen un lenguaje objetivo como en los compiladores. Un intrprete lee el
cdigo como est escrito e inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo
ejecuta en ese instante [ITC, 2011]. Se debe tener una estructura bien detallada
y especifica del intrprete para un funcionamiento correcto.
A diferencia de los intrpretes, un traductor se define como un programa que
traduce o convierte desde un texto o programa escrito en un lenguaje fuente
hasta un texto o programa equivalente escrito en un lenguaje destino
produciendo, si cabe, mensajes de error [Glvez, 2005]. Un traductor es un
programa que recibe como entrada cdigo escrito en un cierto lenguaje y
produce como salida cdigo en otro lenguaje, generalmente el lenguaje de
entrada es de ms alto nivel que el de salida, por ejemplo, los traductores son
los ensambladores y los compiladores. [Ullman, 1998]. Alfonseca define a un
intrprete como: un programa que convierte un programa escrito en un lenguaje
determinado en otro de diferente lenguaje para luego ser ejecutado. El lenguaje
en el que est escrito el programa original se llama lenguaje fuente, y el lenguaje
al que se convierte se llama lenguaje objetivo [Alfonseca, 2005].
Los Autmatas y Lenguajes Formales son el punto de partida para llegar a la
Inteligencia Artificial, es el lenguaje y herramienta principal para la constitucin
de esta. Dentro de la teora de autmatas es el estudio de dispositivos de clculo
abstractos, es decir, de las mquinas. La mquina de Turing que tena todas
las capacidades de las computadoras de hoy da, al menos en lo que respecta
a lo que podan calcular. El objetivo de Turing era describir de forma precisa los

lmites entre lo que una mquina de clculo poda y no poda hacer, todo estos
clculos mediante el uso de Autmatas [Hopcroft, 2008]. Antes de que existieran
las computadoras [Hopcroft, 2008]. El analizador lxico de un compilador tpico,
es decir, el componente del compilador que separa el texto de entrada en
unidades lgicas, tal como identificadores, palabras clave y signos de
puntuacin [Hopcroft, 2008]. Siendo el nivel ms bajo e importante de lenguaje
constituye las reglas, pasos y mtodos de ejecucin para cualquier sistema
automatizado.
En todas las reas de produccin de cualquier ndole existen sistemas que
permiten la automatizacin de estos, la autonoma e incluso la posibilidad de
resolver problemas espontneos sin la necesidad de la intervencin del hombre,
esto gracias a los Sistemas Inteligentes o Expertos que conforman a la IA. Todo
sistemas estn compuestos por elementos, estos son los que conforman un
sistema, en los cuales los elementos aislados estn compuestos por elementos
an ms simples pero estructurados de tal manera que realicen de manera
sistemtica y eficaz las funciones para las que fueron programados [Haugeland,
2003].
Un Sistema Digital no si no ms que el mejoramiento del sistema formal, cuenta
con los mismo elementos de composicin en sus estructura, las mismas
herramientas pero con una mejor interfaz de manejo, los cambios de anlogo a
digital solo sirven para calcular y medir el tiempo de ejecuciones de las
instrucciones y as tener mediciones de eficacia del sistema. Conjunto de
tcnicas positivas y confiables (mtodos, dispositivos) para producir e reidentificar elementos o configuraciones de elementos a partir de una coleccin
de tipos ya especificados con anterioridad [Haugeland, 2003]. Todo sistema
formal es digital, pero no todo lo digital es un sistema formal, en donde las
configuraciones de todos los elementos del sistema no es prioritaria ya que se
rige por las reglas de un sistema formal [Haugeland, 2003].
Los sistemas expertos son aquellos que conjuntan todos los sistemas antes
mencionados, son el producto final con el que el usuario interacciona, teniendo
la capacidad de predecir, completar, mejorar o modificar en cuestin de
segundos las instrucciones que el usuario ingresa al sistema. Un Sistema
Experto se puede definir como aquel programa de ordenador que contiene la
erudicin de un especialista humano versado en un determinado campo de
aplicacin [Pino, 2001]. Los sistemas expertos son llamados as porque emulan
el razonamiento de un experto en un dominio concreto y en ocasiones son
usados por stos. Con los sistemas expertos se busca una mejor calidad y
rapidez en las respuestas dando as lugar a una mejora de la productividad del
experto. Es un modelo computarizado de las capacidades de razonamiento y
habilidades en resolucin de problemas del especialista humano [Pino, 2001].

Con la Visin Artificial se pretende que el sistema experto tenga la posibilidad


de hacer predicciones de procedimientos errneos, catstrofes evidentes con el
objetivo de salvaguardar la integridad del usuario, sociedad y el sistema mismo.
Para lograr estas funciones, los vectores de rango de visualizacin trabajan en
conjunto con los pixeles, estos aportan datos a los sistemas con los que se
obtiene resultados previos a las acciones futuras de las instrucciones.
Extraccin de la informacin con significado que presenta una imagen
bidimensional compuesta de un conjunto de valores (pixeles) de intensidad
luminosa en un punto, que pueden variar segn su posicin espacial y el
momento de la captacin. Reconstruccin de objetos, perfiles, sombras, partes
ocultas de los objetos, profundidad, color, movimiento, etc. Contenidos en las
imgenes analizadas. Capta e interpreta las imgenes del entorno que envuelve
a un sistema experto y est enviando ingentes cantidades de pixeles o
elementos luminosos de informacin que resultan cruciales tanto para aprender
y predecir acontecimientos, como reaccionar frente al mundo [Pino, 2001].
En la Arquitectura de un Sistema Experto podemos encontrar como estn
distribuidos cada uno de sus elementos y de las etapas que lo conforman, la
arquitectura es la etapa principal de la construccin en la que se especifican
todos los elementos para una correcta ejecucin de un sistema, ya que sigue
modelos, procesos, pasos, instrucciones y patrones para entregar los
resultados especficos para los que fue creado y diseado un sistema. As como
en la programacin convencional puede distinguirse entre el cdigo del
programa y los datos, en un sistema experto se consideran tres componentes
bsicos, la base de conocimientos, la base de hechos y el motor de inferencias
[Pino, 2001]. El orden en el que los elementos bsicos de informacin se
incluyen en la base de conocimientos no es normalmente determinativo, es
decir, pueden introducirse en la base tal y como se obtienen del especialista. En
el proceso de construccin de un sistema experto ha de constar al menos de
estas etapas:
Fase I.

Seleccin de la aplicacin.

Fase II.

Eleccin de la herramienta de desarrollo del sistema experto.

Fase III.

Diseo de ingeniara y construccin del prototipo.

Fase IV.

Integracin y mantenimiento del rgimen de produccin.

El procesamiento del lenguaje es la parte en la que se otorgan los medios de


comunicacin entre el usuario y la interfaz del sistema, con el lenguaje se
especifican los mtodos de instruccin y ejecucin del sistema. Para que un
sistema pueda considerarse Experto, Inteligente; desde la perspectiva humana,
es que sea capaz de comunicarse con las personas en su misma lengua [Pino,
2001]. Mediante sistemas de consulta en lenguaje natural de base de datos,
ste es probablemente el mbito de aplicacin de estas tcnicas que ms

incursiona en el mbito empresarial [Gomz, 2001]. Sistemas de bsqueda,


reconocimiento y categorizacin de textos, los cuales se utilizan para
seleccionar y filtrar la enorme masa de informacin que se quiere manejar y
manipular [Martnez, 2001]. Los procesos ms sencillos y comunes son los
programas de edicin de textos los cuales ayudan a la correccin ortogrfica,
gramatical y de estilo de los textos que se ingresan en el ordenador [Gomz,
2001].
La representacin del lenguaje se hace mediante cdigo de programacin, ste
debe constar de una lgica y pasos secuenciales para la correcta ejecucin de
las instrucciones, se deben definir o reservar las palabras con las que se
llamaran a las funciones o herramientas del sistema. Lgica para la
representacin del lenguaje, es un formalismo slido, ampliamente conocido y
utilizado dentro y fuera del campo de la Inteligencia Artificial para representar
conocimiento y realizar inferencias sobre el mismo. Esta lgica tiene una
expresividad suficiente para resolver gran cantidad de problemas y en que se
dispone de un mtodo que permite efectuar inferencias de manera automtica:
la resolucin [Escolano, 2003]. La seal del habla se muestra y se divide en
bloques o ventanas con una determinada duracin temporal. Reconocimiento
de palabras aisladas, en el cual el problema del reconocimiento del habla se
aborda comnmente en la actualidad empleando los modelos ocultos de
Markov, que en el caso del reconocimiento de las palabras aisladas, cada
palabra puede modelarse mediante un HMM, en el que los estados representan
aproximadamente sus fonemas y las observaciones son parmetros extrados
de la seal del habla [Escolano, 2003].
En un rbol de decisin se muestran las posibles instrucciones y salidas del
lenguaje por el que se forman las instrucciones, se debe tener especial atencin
en la colocacin especfica de las palabras para que la secuencia de pasos sea
rpida y eficaz. Los rboles de decisin sirven para clasificar instancias
caracterizadas como conjuntos de atributos. Cada nodo no terminal del rbol
representa un atributo, y tendr tantas ramas como valores distintos para tomas
dicho atributo [Escolano, 2003]. En estructuras, para clasificar una instancia, se
comienza por la raz y se va siguiendo el camino que indican los valores de los
atributos, hasta llegar a un nodo terminal, que indicar la clase a la que
pertenece. Los algoritmos de aprendizaje emplean una bsqueda voraz al estilo
Top-Down por el espacio de todos los rboles de decisin posibles. El rbol se
construye desde la raz hasta las hojas, eligiendo el mejor atributo a colocar en
cada nodo. El algoritmo Pop es un algoritmo de bsqueda hacia atrs en el
espacio de planes. Pop comienza en el plano nulo y realiza elecciones no
deterministas hasta que todas las conjunciones de cada precondicin de las
acciones son soportadas por enlaces casuales y todos los alcances
amenazados han sido protegidos de posibles interferencias.

Los rboles y los grafos no son ms que la representacin grfica de la posicin


secuencial del lenguaje e instrucciones que conforman un sistema. Una buena
elaboracin de estas herramientas tienen como resultados grandes beneficios
desde el momento de planeacin, diseo y elaboracin de un sistema. La
composicin de estas herramientas son: la nomenclatura representada en la
teora rboles y grafos se encuentran: los nodos, hijos, padres, hermanos, raz,
hoja y rama. Los nodos son cada uno de los estados del rbol. Los hijos son los
nodos resultantes de aplicar los operadores. Tambin se les conoce como nodo
hijo. El padre es el nodo que ha generado los hijos, tambin se le llama nodo
padre. Todos los nodos hijos de un mismo padre se denominan hermanos, el
nodo superior, que es el nico que no tiene padre, se le llama nodo raz. A un
nodo que no tiene hijos se le denomina hoja. Un nodo que tenga padre y, al
menos un hijo, lo llamaremos rama [Gmez, 2001]. Cuando en el desarrollo del
rbol se encuentran ciclos, la bsqueda de la solucin podra no encontrarse
nunca ya que el programa podra quedar indefinidamente en esos ciclos [Pino,
2001].
Hacer que los sistemas sean inteligentes segn Haugeland es otorgar el
beneficio del pensamiento a las mquinas [Haugeland, 1985]. Automatizar cada
una de las fces del pensamiento humano, as como la toma de decisiones,
mejores propuestas de solucin a problemas especficos y desarrollar el propio
aprendizaje [Bellman, 1978].
Kurzweil define los sistemas que actan como humanos al diseo, desarrollo y
construccin de mquinas capaces de realizar funciones de manera inteligente
como lo hicieran los humanos [Rich, 1991]. A su vez, Rich los define como
computadores que realicen tareas que momentneamente hacen mejor los
humanos [Rich, 1991].

Charniak defini a los sistemas que piensan racionalmente como al estudio de


los procesos mentales haciendo uso de modelos computacionales [Charniak,
1985]. Por otra parte Winston define a stos como el estudio de los clculos que
hacen posible la percepcin, el razonamiento y la forma de actuar ms
semejante a los humanos [Winston, 1992].

24. Qu son los sistemas que actan racionalmente?


24.1. La inteligencia computacional es el estudio del diseo de agentes inteligentes
[Poole, 1998].

24.2. Inteligencia artificial, est relacionada con conductas inteligentes en artefactos


[Nilsson, 1998].
Ensayo 24.
Poole, dentro de la inteligencia computacional define a los sistemas que actan
racionalmente como al estudio del diseo de agentes con capacidades inteligentes
[Poole, 1998]. Por otra parte Nilsson los define dentro de la inteligencia artificial y
menciona cmo esa relacionada con conductas inteligentes en diversos dispositivos
[Nilsson, 1998].
Ensayo final 24.
La Inteligencia Artificial (AI) se encuentra en el rea de control de sistemas,
planificacin automtica, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla
y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la
vida diaria en campos como economa, medicina, ingeniera y la milicia, y se ha
usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como
ajedrez de computador y se ha destacado en el rea de la Robtica. En los
ltimos aos se han llevado a cabo estudios para combinar computadoras
digitales y analgicas dispositivos hbridos que conducen a la produccin de
computadoras ms veloces, con mayor poder de razonamiento, clculos ms
precisos y obtencin de conocimiento mediante la rutina de sus tareas [Sontag,
1972]. Es el estudio de los agentes que llevan a cabo acciones y funciones
mediante sistemas tericos para toma de decisiones [Stuart, 2004]. Explica el
funcionamiento mental basndose en el desarrollo de algoritmos [Garca, 2004].
Aborda el desarrollo de entidades que puedan actuar en forma autnoma y
razonada [Botti, 2000].
En la infinidad de reas de desarrollo de la IA existen patrones que se conjugan
para la realizacin y ejecucin de una accin, aunque existe la expectativa de
enfocarse a un solo patrn es necesaria la complementacin de los dems para
la obtencin de mejores resultados que los previstos. Estos patrones se disean
conforme a lo que se busca que resuelva el agente como: Sistemas que piensan
como humanos [Bellman, 1978], Sistemas que actan como humanos [knight,
1991], Sistemas que piensan racionalmente [Winston, 1992] y Sistemas que
actan racionalmente [Nilsson, 1998].
Las Redes Neuronales Artificiales (RNA) son programas de la IA capaces de
simular algunas de las funciones de aprendizaje del ser humano [Garca, 2004].
El objetivo de la creacin de las redes neuronales artificiales, es asemejar e
igualar a un cien por ciento la capacidad de respuesta y razonamiento de una
instruccin. Se inspira en el funcionamiento del sistema nervioso y se trata de
un agente de interconexin de neuronas que colaboran entre s para producir un
estmulo de salida, seleccin o resultado de la ejecucin de un algoritmo antes
diseado Cuando el algoritmo de instruccin ya sta bien definido, analizado,

especificado en sus funciones y corregido se le da el nombre de Red Neuronal


Artificial ya que por sus funciones a realizar se asemeja a un alto porcentaje al
funcionamiento del cerebro humano y como tal cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Las RNA pretenden imitar a
escala pequea la forma de funcionamiento de las neuronas del cerebro humano
[Marcial, 2008]. En las RNA cada neurona puede tener infinitas entradas
llamadas Dendritas que condicionan el estado de su nica salida, el Axn. Este
Axn puede ir conectado a una Dendrita de otra neurona mediante la Sinapsis
correspondiente.
La Red Neuronal Artificial (RNA) como todo sistema, cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Estos elementos definen las
entradas y salidas, pesos y valores netos para cada uno de los datos de la tarea
que se quiera realizar: Funcin de Propagacin, esta hace la sumatoria de la
cada entrada (dato) multiplicada por el peso de su interconexin (valor neto). La
segunda es la de Activacin la cual modifica con forme a los datos la funcin de
propagacin; la tercera es la Funcin de Transferencia la cual aplica al valor
devuelto por la funcin de activacin. Se utiliza para acotar la salida de la
neurona. La sincronizacin de los elementos de la Red Neuronal Artificial con
los de la Inteligencia Artificial hace capaz el reconocimiento y la lectura de los
diversos lenguajes numricos y alfabticos los cuales se convierten en cdigos
de acceso a sistemas, funciones y herramientas, actualizaciones, etc., teniendo
en comn un lenguaje unificado, logrando obtener un reconocimiento del
sistema de habla y patrones para la ejecucin de todos los elementos de un
sistema.
La gran mayora de los sistemas de software actuales cuentan con
reconocimiento de voz, el cual permite el fcil acceso al dispositivo sin tener la
necesidad de hacer uso de teclas o botones, esto mediante el uso de los
fonemas; a pesar de que los dispositivos cuentan con diferentes tipos de
lenguajes segn su mercado de distribucin, tiene implcita varias dificultades
debido a que la identificacin de las fronteras entre ellos por lo regular es difcil
de encontrar en representaciones acsticas de voz [Oropeza, 2006]. En el
Reconocimiento de Habla y Patrones se han hecho anlisis fonemas. Esto ha
dado como origen una gran cantidad de resultados e implementacin de algunas
tcnicas relacionadas [Surez, 2006]. La caracterstica principal de este enfoque
es que usa un marco matemtico bien definido y que establece representaciones
consistentes de los patrones de voz [Rabiner, 1998]. Es aqu donde surgen los
Sistemas Inteligentes, los cuales son capaces de entender ya no solo el lenguaje
escrito de los usuarios sino tambin el lenguaje hablado. La representacin de
los patrones de voz puede ser una plantilla, o un modelo estadstico (HMM:
Hidden Markov Model), que puede aplicarse a un sonido (ms pequeo que una
palabra), una palabra o una frase. [Rabiner, 1998].

Los Sistemas Inteligentes o tambin llamados agentes constituyen el prximo


avance ms significativo en el desarrollo de sistemas y pueden ser considerados
como la nueva revolucin del software [Jennings, 1999], su autonoma y alta
complejidad de respuesta los hacen que se integren cada da ms a la vida de
las personas. Son entidades capaces de percibir su entorno, procesar tales
percepciones y responder o actuar de manera racional, es decir, de manera
correcta y tendiendo a maximizar un resultado esperado. Los Sistemas
Inteligentes o agentes no son desarrollados de forma independiente sino como
entidades que constituyen un sistema. A este sistema se le denomina multiagente. En este caso los agentes deben o pueden interactuar entre ellos
[Huhns1998]. La base fundamental de estos sistemas o agentes es como estn
construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de ejecucin como la
estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus funciones, acciones,
reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar hasta la Inteligencia
Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos son, los diseos ya
formados y corregidos para la lectura de las instrucciones del usuario.
La base fundamental de la Inteligencia Artificial y de los sistemas inteligentes o
agentes, es como estn construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de
ejecucin como la estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus
funciones, acciones, reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar
hasta la Inteligencia Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos
son, los diseos ya formados y corregidos para la lectura de las instrucciones
del usuario. Un compilador es aquel traductor que tiene como entrada una
sentencia en lenguaje formal y como salida tiene un fichero ejecutable, es decir,
hace una traduccin de alto nivel a cdigo mquina (cdigo binario) [Prez,
2011]. De la misma manera otro autor define que, un compilador es un programa
informtico que traduce un programa escrito en un lenguaje de programacin a
otro lenguaje de programacin, generando un programa equivalente que la
mquina ser capaz de interpretar. [Laborda, 2013].
La principal ventaja de los intrpretes es que permiten una fcil depuracin.
Entre los inconvenientes podemos citar, en primer lugar, la lentitud de ejecucin,
ya que al ejecutar a la vez que se traduce no puede aplicarse un alto grado de
optimizacin [Prez, 2011]. Un intrprete lee el cdigo como est escrito e
inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo ejecuta en ese instante
[ITC, 2011]. Un intrprete es como un compilador, solo que la salida es una
ejecucin. El programa de entrada se reconoce y ejecuta a la vez. No se produce
un resultado fsico (cdigo mquina) sino lgico (una ejecucin) [Perz, 2011].
El intrprete capta una sentencia fuente, la analiza e interpreta, dando lugar a
su ejecucin inmediata, no crendose, por tanto, un archivo o programa objeto
almacenaje en memoria masiva para posteriores ejecuciones. La ejecucin del
programa estar supervisada por el intrprete [Parra, 2012]. Los intrpretes no
producen un lenguaje objetivo como en los compiladores. Un intrprete lee el

cdigo como est escrito e inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo


ejecuta en ese instante [ITC, 2011]. Se debe tener una estructura bien detallada
y especifica del intrprete para un funcionamiento correcto.
A diferencia de los intrpretes, un traductor se define como un programa que
traduce o convierte desde un texto o programa escrito en un lenguaje fuente
hasta un texto o programa equivalente escrito en un lenguaje destino
produciendo, si cabe, mensajes de error [Glvez, 2005]. Un traductor es un
programa que recibe como entrada cdigo escrito en un cierto lenguaje y
produce como salida cdigo en otro lenguaje, generalmente el lenguaje de
entrada es de ms alto nivel que el de salida, por ejemplo, los traductores son
los ensambladores y los compiladores. [Ullman, 1998]. Alfonseca define a un
intrprete como: un programa que convierte un programa escrito en un lenguaje
determinado en otro de diferente lenguaje para luego ser ejecutado. El lenguaje
en el que est escrito el programa original se llama lenguaje fuente, y el lenguaje
al que se convierte se llama lenguaje objetivo [Alfonseca, 2005].
Los Autmatas y Lenguajes Formales son el punto de partida para llegar a la
Inteligencia Artificial, es el lenguaje y herramienta principal para la constitucin
de esta. Dentro de la teora de autmatas es el estudio de dispositivos de clculo
abstractos, es decir, de las mquinas. La mquina de Turing que tena todas
las capacidades de las computadoras de hoy da, al menos en lo que respecta
a lo que podan calcular. El objetivo de Turing era describir de forma precisa los
lmites entre lo que una mquina de clculo poda y no poda hacer, todo estos
clculos mediante el uso de Autmatas [Hopcroft, 2008]. Antes de que existieran
las computadoras [Hopcroft, 2008]. El analizador lxico de un compilador tpico,
es decir, el componente del compilador que separa el texto de entrada en
unidades lgicas, tal como identificadores, palabras clave y signos de
puntuacin [Hopcroft, 2008]. Siendo el nivel ms bajo e importante de lenguaje
constituye las reglas, pasos y mtodos de ejecucin para cualquier sistema
automatizado.
En todas las reas de produccin de cualquier ndole existen sistemas que
permiten la automatizacin de estos, la autonoma e incluso la posibilidad de
resolver problemas espontneos sin la necesidad de la intervencin del hombre,
esto gracias a los Sistemas Inteligentes o Expertos que conforman a la IA. Todo
sistemas estn compuestos por elementos, estos son los que conforman un
sistema, en los cuales los elementos aislados estn compuestos por elementos
an ms simples pero estructurados de tal manera que realicen de manera
sistemtica y eficaz las funciones para las que fueron programados [Haugeland,
2003].
Un Sistema Digital no si no ms que el mejoramiento del sistema formal, cuenta
con los mismo elementos de composicin en sus estructura, las mismas
herramientas pero con una mejor interfaz de manejo, los cambios de anlogo a

digital solo sirven para calcular y medir el tiempo de ejecuciones de las


instrucciones y as tener mediciones de eficacia del sistema. Conjunto de
tcnicas positivas y confiables (mtodos, dispositivos) para producir e reidentificar elementos o configuraciones de elementos a partir de una coleccin
de tipos ya especificados con anterioridad [Haugeland, 2003]. Todo sistema
formal es digital, pero no todo lo digital es un sistema formal, en donde las
configuraciones de todos los elementos del sistema no es prioritaria ya que se
rige por las reglas de un sistema formal [Haugeland, 2003].
Los sistemas expertos son aquellos que conjuntan todos los sistemas antes
mencionados, son el producto final con el que el usuario interacciona, teniendo
la capacidad de predecir, completar, mejorar o modificar en cuestin de
segundos las instrucciones que el usuario ingresa al sistema. Un Sistema
Experto se puede definir como aquel programa de ordenador que contiene la
erudicin de un especialista humano versado en un determinado campo de
aplicacin [Pino, 2001]. Los sistemas expertos son llamados as porque emulan
el razonamiento de un experto en un dominio concreto y en ocasiones son
usados por stos. Con los sistemas expertos se busca una mejor calidad y
rapidez en las respuestas dando as lugar a una mejora de la productividad del
experto. Es un modelo computarizado de las capacidades de razonamiento y
habilidades en resolucin de problemas del especialista humano [Pino, 2001].
Con la Visin Artificial se pretende que el sistema experto tenga la posibilidad
de hacer predicciones de procedimientos errneos, catstrofes evidentes con el
objetivo de salvaguardar la integridad del usuario, sociedad y el sistema mismo.
Para lograr estas funciones, los vectores de rango de visualizacin trabajan en
conjunto con los pixeles, estos aportan datos a los sistemas con los que se
obtiene resultados previos a las acciones futuras de las instrucciones.
Extraccin de la informacin con significado que presenta una imagen
bidimensional compuesta de un conjunto de valores (pixeles) de intensidad
luminosa en un punto, que pueden variar segn su posicin espacial y el
momento de la captacin. Reconstruccin de objetos, perfiles, sombras, partes
ocultas de los objetos, profundidad, color, movimiento, etc. Contenidos en las
imgenes analizadas. Capta e interpreta las imgenes del entorno que envuelve
a un sistema experto y est enviando ingentes cantidades de pixeles o
elementos luminosos de informacin que resultan cruciales tanto para aprender
y predecir acontecimientos, como reaccionar frente al mundo [Pino, 2001].
En la Arquitectura de un Sistema Experto podemos encontrar como estn
distribuidos cada uno de sus elementos y de las etapas que lo conforman, la
arquitectura es la etapa principal de la construccin en la que se especifican
todos los elementos para una correcta ejecucin de un sistema, ya que sigue
modelos, procesos, pasos, instrucciones y patrones para entregar los
resultados especficos para los que fue creado y diseado un sistema. As como
en la programacin convencional puede distinguirse entre el cdigo del

programa y los datos, en un sistema experto se consideran tres componentes


bsicos, la base de conocimientos, la base de hechos y el motor de inferencias
[Pino, 2001]. El orden en el que los elementos bsicos de informacin se
incluyen en la base de conocimientos no es normalmente determinativo, es
decir, pueden introducirse en la base tal y como se obtienen del especialista. En
el proceso de construccin de un sistema experto ha de constar al menos de
estas etapas:
Fase I.

Seleccin de la aplicacin.

Fase II.

Eleccin de la herramienta de desarrollo del sistema experto.

Fase III.

Diseo de ingeniara y construccin del prototipo.

Fase IV.

Integracin y mantenimiento del rgimen de produccin.

El procesamiento del lenguaje es la parte en la que se otorgan los medios de


comunicacin entre el usuario y la interfaz del sistema, con el lenguaje se
especifican los mtodos de instruccin y ejecucin del sistema. Para que un
sistema pueda considerarse Experto, Inteligente; desde la perspectiva humana,
es que sea capaz de comunicarse con las personas en su misma lengua [Pino,
2001]. Mediante sistemas de consulta en lenguaje natural de base de datos,
ste es probablemente el mbito de aplicacin de estas tcnicas que ms
incursiona en el mbito empresarial [Gomz, 2001]. Sistemas de bsqueda,
reconocimiento y categorizacin de textos, los cuales se utilizan para
seleccionar y filtrar la enorme masa de informacin que se quiere manejar y
manipular [Martnez, 2001]. Los procesos ms sencillos y comunes son los
programas de edicin de textos los cuales ayudan a la correccin ortogrfica,
gramatical y de estilo de los textos que se ingresan en el ordenador [Gomz,
2001].
La representacin del lenguaje se hace mediante cdigo de programacin, ste
debe constar de una lgica y pasos secuenciales para la correcta ejecucin de
las instrucciones, se deben definir o reservar las palabras con las que se
llamaran a las funciones o herramientas del sistema. Lgica para la
representacin del lenguaje, es un formalismo slido, ampliamente conocido y
utilizado dentro y fuera del campo de la Inteligencia Artificial para representar
conocimiento y realizar inferencias sobre el mismo. Esta lgica tiene una
expresividad suficiente para resolver gran cantidad de problemas y en que se
dispone de un mtodo que permite efectuar inferencias de manera automtica:
la resolucin [Escolano, 2003]. La seal del habla se muestra y se divide en
bloques o ventanas con una determinada duracin temporal. Reconocimiento
de palabras aisladas, en el cual el problema del reconocimiento del habla se
aborda comnmente en la actualidad empleando los modelos ocultos de
Markov, que en el caso del reconocimiento de las palabras aisladas, cada
palabra puede modelarse mediante un HMM, en el que los estados representan

aproximadamente sus fonemas y las observaciones son parmetros extrados


de la seal del habla [Escolano, 2003].
En un rbol de decisin se muestran las posibles instrucciones y salidas del
lenguaje por el que se forman las instrucciones, se debe tener especial atencin
en la colocacin especfica de las palabras para que la secuencia de pasos sea
rpida y eficaz. Los rboles de decisin sirven para clasificar instancias
caracterizadas como conjuntos de atributos. Cada nodo no terminal del rbol
representa un atributo, y tendr tantas ramas como valores distintos para tomas
dicho atributo [Escolano, 2003]. En estructuras, para clasificar una instancia, se
comienza por la raz y se va siguiendo el camino que indican los valores de los
atributos, hasta llegar a un nodo terminal, que indicar la clase a la que
pertenece. Los algoritmos de aprendizaje emplean una bsqueda voraz al estilo
Top-Down por el espacio de todos los rboles de decisin posibles. El rbol se
construye desde la raz hasta las hojas, eligiendo el mejor atributo a colocar en
cada nodo. El algoritmo Pop es un algoritmo de bsqueda hacia atrs en el
espacio de planes. Pop comienza en el plano nulo y realiza elecciones no
deterministas hasta que todas las conjunciones de cada precondicin de las
acciones son soportadas por enlaces casuales y todos los alcances
amenazados han sido protegidos de posibles interferencias.
Los rboles y los grafos no son ms que la representacin grfica de la posicin
secuencial del lenguaje e instrucciones que conforman un sistema. Una buena
elaboracin de estas herramientas tienen como resultados grandes beneficios
desde el momento de planeacin, diseo y elaboracin de un sistema. La
composicin de estas herramientas son: la nomenclatura representada en la
teora rboles y grafos se encuentran: los nodos, hijos, padres, hermanos, raz,
hoja y rama. Los nodos son cada uno de los estados del rbol. Los hijos son los
nodos resultantes de aplicar los operadores. Tambin se les conoce como nodo
hijo. El padre es el nodo que ha generado los hijos, tambin se le llama nodo
padre. Todos los nodos hijos de un mismo padre se denominan hermanos, el
nodo superior, que es el nico que no tiene padre, se le llama nodo raz. A un
nodo que no tiene hijos se le denomina hoja. Un nodo que tenga padre y, al
menos un hijo, lo llamaremos rama [Gmez, 2001]. Cuando en el desarrollo del
rbol se encuentran ciclos, la bsqueda de la solucin podra no encontrarse
nunca ya que el programa podra quedar indefinidamente en esos ciclos [Pino,
2001].
Hacer que los sistemas sean inteligentes segn Haugeland es otorgar el
beneficio del pensamiento a las mquinas [Haugeland, 1985]. Automatizar cada
una de las fces del pensamiento humano, as como la toma de decisiones,
mejores propuestas de solucin a problemas especficos y desarrollar el propio
aprendizaje [Bellman, 1978].

Kurzweil define los sistemas que actan como humanos al diseo, desarrollo y
construccin de mquinas capaces de realizar funciones de manera inteligente
como lo hicieran los humanos [Rich, 1991]. A su vez, Rich los define como
computadores que realicen tareas que momentneamente hacen mejor los
humanos [Rich, 1991].
Charniak defini a los sistemas que piensan racionalmente como al estudio de
los procesos mentales haciendo uso de modelos computacionales [Charniak,
1985]. Por otra parte Winston define a stos como el estudio de los clculos que
hacen posible la percepcin, el razonamiento y la forma de actuar ms
semejante a los humanos [Winston, 1992].
Poole, dentro de la inteligencia computacional define a los sistemas que actan
racionalmente como al estudio del diseo de agentes con capacidades
inteligentes [Poole, 1998]. Por otra parte Nilsson los define dentro de la
inteligencia artificial y menciona cmo esa relacionada con conductas
inteligentes en diversos dispositivos [Nilsson, 1998].

25. Qu es la robtica situada?


25.1. Este enfoque se ocupa de los robots que estn insertos en entornos complejos
y, a menudo, dinmicamente cambiantes [Mataric, 2002].
25.2. Son dispositivos corporizados, es decir, tienen un cuerpo fsico apto para
experimentar su entorno de manera directa, en donde sus acciones tienen una
realimentacin inmediata sobre sus propias percepciones [Florian, 2003].
25.3. Estn situados, o sea, estn inmersos dentro de un entorno; interaccionan con
el mundo, el cual influye de forma directa sobre su comportamiento [Muoz
Moreno, 2000].
25.4. La complejidad del entorno tiene una relacin estrecha con la complejidad del
sistema de control. En efecto, si el robot tiene que reaccionar rpida e
inteligentemente en un ambiente dinmico y desafiante, el problema del control se
torna muy difcil. Si el robot, en cambio, no necesita responder de manera rpida,
se reduce la complejidad requerida para elaborar el control [Badano, 2000].
Ensayo 25.
Este enfoque se ocupa de los robots que estn insertos en entornos complejos
y constantemente cambiantes [Mataric, 2002]. Son dispositivos con volumen, es
decir, tienen un cuerpo fsico apto para experimentar su entorno de manera
directa, en donde sus acciones tienen una realimentacin inmediata sobre sus
propias percepciones [Florian, 2003]. Estn situados, o sea, estn integrados
en un entorno; interaccionan con el mundo, el cual influye de forma directa
sobre su comportamiento [Muoz Moreno, 2000]. La complejidad del entorno

tiene una relacin estrecha con la complejidad del sistema de control. En efecto,
si el robot tiene que reaccionar rpida e inteligentemente en un ambiente
dinmico y desafiante, el problema del control se torna muy difcil. Si el robot,
en cambio, no necesita responder de manera rpida, se reduce la complejidad
requerida para elaborar el control [Badano, 2000].
Ensayo final 25.
La Inteligencia Artificial (AI) se encuentra en el rea de control de sistemas,
planificacin automtica, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla
y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la
vida diaria en campos como economa, medicina, ingeniera y la milicia, y se ha
usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como
ajedrez de computador y se ha destacado en el rea de la Robtica. En los
ltimos aos se han llevado a cabo estudios para combinar computadoras
digitales y analgicas dispositivos hbridos que conducen a la produccin de
computadoras ms veloces, con mayor poder de razonamiento, clculos ms
precisos y obtencin de conocimiento mediante la rutina de sus tareas [Sontag,
1972]. Es el estudio de los agentes que llevan a cabo acciones y funciones
mediante sistemas tericos para toma de decisiones [Stuart, 2004]. Explica el
funcionamiento mental basndose en el desarrollo de algoritmos [Garca, 2004].
Aborda el desarrollo de entidades que puedan actuar en forma autnoma y
razonada [Botti, 2000].
En la infinidad de reas de desarrollo de la IA existen patrones que se conjugan
para la realizacin y ejecucin de una accin, aunque existe la expectativa de
enfocarse a un solo patrn es necesaria la complementacin de los dems para
la obtencin de mejores resultados que los previstos. Estos patrones se disean
conforme a lo que se busca que resuelva el agente como: Sistemas que piensan
como humanos [Bellman, 1978], Sistemas que actan como humanos [knight,
1991], Sistemas que piensan racionalmente [Winston, 1992] y Sistemas que
actan racionalmente [Nilsson, 1998].
Las Redes Neuronales Artificiales (RNA) son programas de la IA capaces de
simular algunas de las funciones de aprendizaje del ser humano [Garca, 2004].
El objetivo de la creacin de las redes neuronales artificiales, es asemejar e
igualar a un cien por ciento la capacidad de respuesta y razonamiento de una
instruccin. Se inspira en el funcionamiento del sistema nervioso y se trata de
un agente de interconexin de neuronas que colaboran entre s para producir un
estmulo de salida, seleccin o resultado de la ejecucin de un algoritmo antes
diseado Cuando el algoritmo de instruccin ya sta bien definido, analizado,
especificado en sus funciones y corregido se le da el nombre de Red Neuronal
Artificial ya que por sus funciones a realizar se asemeja a un alto porcentaje al
funcionamiento del cerebro humano y como tal cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Las RNA pretenden imitar a

escala pequea la forma de funcionamiento de las neuronas del cerebro humano


[Marcial, 2008]. En las RNA cada neurona puede tener infinitas entradas
llamadas Dendritas que condicionan el estado de su nica salida, el Axn. Este
Axn puede ir conectado a una Dendrita de otra neurona mediante la Sinapsis
correspondiente.
La Red Neuronal Artificial (RNA) como todo sistema, cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Estos elementos definen las
entradas y salidas, pesos y valores netos para cada uno de los datos de la tarea
que se quiera realizar: Funcin de Propagacin, esta hace la sumatoria de la
cada entrada (dato) multiplicada por el peso de su interconexin (valor neto). La
segunda es la de Activacin la cual modifica con forme a los datos la funcin de
propagacin; la tercera es la Funcin de Transferencia la cual aplica al valor
devuelto por la funcin de activacin. Se utiliza para acotar la salida de la
neurona. La sincronizacin de los elementos de la Red Neuronal Artificial con
los de la Inteligencia Artificial hace capaz el reconocimiento y la lectura de los
diversos lenguajes numricos y alfabticos los cuales se convierten en cdigos
de acceso a sistemas, funciones y herramientas, actualizaciones, etc., teniendo
en comn un lenguaje unificado, logrando obtener un reconocimiento del
sistema de habla y patrones para la ejecucin de todos los elementos de un
sistema.
La gran mayora de los sistemas de software actuales cuentan con
reconocimiento de voz, el cual permite el fcil acceso al dispositivo sin tener la
necesidad de hacer uso de teclas o botones, esto mediante el uso de los
fonemas; a pesar de que los dispositivos cuentan con diferentes tipos de
lenguajes segn su mercado de distribucin, tiene implcita varias dificultades
debido a que la identificacin de las fronteras entre ellos por lo regular es difcil
de encontrar en representaciones acsticas de voz [Oropeza, 2006]. En el
Reconocimiento de Habla y Patrones se han hecho anlisis fonemas. Esto ha
dado como origen una gran cantidad de resultados e implementacin de algunas
tcnicas relacionadas [Surez, 2006]. La caracterstica principal de este enfoque
es que usa un marco matemtico bien definido y que establece representaciones
consistentes de los patrones de voz [Rabiner, 1998]. Es aqu donde surgen los
Sistemas Inteligentes, los cuales son capaces de entender ya no solo el lenguaje
escrito de los usuarios sino tambin el lenguaje hablado. La representacin de
los patrones de voz puede ser una plantilla, o un modelo estadstico (HMM:
Hidden Markov Model), que puede aplicarse a un sonido (ms pequeo que una
palabra), una palabra o una frase. [Rabiner, 1998].
Los Sistemas Inteligentes o tambin llamados agentes constituyen el prximo
avance ms significativo en el desarrollo de sistemas y pueden ser considerados
como la nueva revolucin del software [Jennings, 1999], su autonoma y alta
complejidad de respuesta los hacen que se integren cada da ms a la vida de
las personas. Son entidades capaces de percibir su entorno, procesar tales

percepciones y responder o actuar de manera racional, es decir, de manera


correcta y tendiendo a maximizar un resultado esperado. Los Sistemas
Inteligentes o agentes no son desarrollados de forma independiente sino como
entidades que constituyen un sistema. A este sistema se le denomina multiagente. En este caso los agentes deben o pueden interactuar entre ellos
[Huhns1998]. La base fundamental de estos sistemas o agentes es como estn
construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de ejecucin como la
estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus funciones, acciones,
reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar hasta la Inteligencia
Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos son, los diseos ya
formados y corregidos para la lectura de las instrucciones del usuario.
La base fundamental de la Inteligencia Artificial y de los sistemas inteligentes o
agentes, es como estn construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de
ejecucin como la estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus
funciones, acciones, reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar
hasta la Inteligencia Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos
son, los diseos ya formados y corregidos para la lectura de las instrucciones
del usuario. Un compilador es aquel traductor que tiene como entrada una
sentencia en lenguaje formal y como salida tiene un fichero ejecutable, es decir,
hace una traduccin de alto nivel a cdigo mquina (cdigo binario) [Prez,
2011]. De la misma manera otro autor define que, un compilador es un programa
informtico que traduce un programa escrito en un lenguaje de programacin a
otro lenguaje de programacin, generando un programa equivalente que la
mquina ser capaz de interpretar. [Laborda, 2013].
La principal ventaja de los intrpretes es que permiten una fcil depuracin.
Entre los inconvenientes podemos citar, en primer lugar, la lentitud de ejecucin,
ya que al ejecutar a la vez que se traduce no puede aplicarse un alto grado de
optimizacin [Prez, 2011]. Un intrprete lee el cdigo como est escrito e
inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo ejecuta en ese instante
[ITC, 2011]. Un intrprete es como un compilador, solo que la salida es una
ejecucin. El programa de entrada se reconoce y ejecuta a la vez. No se produce
un resultado fsico (cdigo mquina) sino lgico (una ejecucin) [Perz, 2011].
El intrprete capta una sentencia fuente, la analiza e interpreta, dando lugar a
su ejecucin inmediata, no crendose, por tanto, un archivo o programa objeto
almacenaje en memoria masiva para posteriores ejecuciones. La ejecucin del
programa estar supervisada por el intrprete [Parra, 2012]. Los intrpretes no
producen un lenguaje objetivo como en los compiladores. Un intrprete lee el
cdigo como est escrito e inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo
ejecuta en ese instante [ITC, 2011]. Se debe tener una estructura bien detallada
y especifica del intrprete para un funcionamiento correcto.
A diferencia de los intrpretes, un traductor se define como un programa que
traduce o convierte desde un texto o programa escrito en un lenguaje fuente

hasta un texto o programa equivalente escrito en un lenguaje destino


produciendo, si cabe, mensajes de error [Glvez, 2005]. Un traductor es un
programa que recibe como entrada cdigo escrito en un cierto lenguaje y
produce como salida cdigo en otro lenguaje, generalmente el lenguaje de
entrada es de ms alto nivel que el de salida, por ejemplo, los traductores son
los ensambladores y los compiladores. [Ullman, 1998]. Alfonseca define a un
intrprete como: un programa que convierte un programa escrito en un lenguaje
determinado en otro de diferente lenguaje para luego ser ejecutado. El lenguaje
en el que est escrito el programa original se llama lenguaje fuente, y el lenguaje
al que se convierte se llama lenguaje objetivo [Alfonseca, 2005].
Los Autmatas y Lenguajes Formales son el punto de partida para llegar a la
Inteligencia Artificial, es el lenguaje y herramienta principal para la constitucin
de esta. Dentro de la teora de autmatas es el estudio de dispositivos de clculo
abstractos, es decir, de las mquinas. La mquina de Turing que tena todas
las capacidades de las computadoras de hoy da, al menos en lo que respecta
a lo que podan calcular. El objetivo de Turing era describir de forma precisa los
lmites entre lo que una mquina de clculo poda y no poda hacer, todo estos
clculos mediante el uso de Autmatas [Hopcroft, 2008]. Antes de que existieran
las computadoras [Hopcroft, 2008]. El analizador lxico de un compilador tpico,
es decir, el componente del compilador que separa el texto de entrada en
unidades lgicas, tal como identificadores, palabras clave y signos de
puntuacin [Hopcroft, 2008]. Siendo el nivel ms bajo e importante de lenguaje
constituye las reglas, pasos y mtodos de ejecucin para cualquier sistema
automatizado.
En todas las reas de produccin de cualquier ndole existen sistemas que
permiten la automatizacin de estos, la autonoma e incluso la posibilidad de
resolver problemas espontneos sin la necesidad de la intervencin del hombre,
esto gracias a los Sistemas Inteligentes o Expertos que conforman a la IA. Todo
sistemas estn compuestos por elementos, estos son los que conforman un
sistema, en los cuales los elementos aislados estn compuestos por elementos
an ms simples pero estructurados de tal manera que realicen de manera
sistemtica y eficaz las funciones para las que fueron programados [Haugeland,
2003].
Un Sistema Digital no si no ms que el mejoramiento del sistema formal, cuenta
con los mismo elementos de composicin en sus estructura, las mismas
herramientas pero con una mejor interfaz de manejo, los cambios de anlogo a
digital solo sirven para calcular y medir el tiempo de ejecuciones de las
instrucciones y as tener mediciones de eficacia del sistema. Conjunto de
tcnicas positivas y confiables (mtodos, dispositivos) para producir e reidentificar elementos o configuraciones de elementos a partir de una coleccin
de tipos ya especificados con anterioridad [Haugeland, 2003]. Todo sistema
formal es digital, pero no todo lo digital es un sistema formal, en donde las

configuraciones de todos los elementos del sistema no es prioritaria ya que se


rige por las reglas de un sistema formal [Haugeland, 2003].
Los sistemas expertos son aquellos que conjuntan todos los sistemas antes
mencionados, son el producto final con el que el usuario interacciona, teniendo
la capacidad de predecir, completar, mejorar o modificar en cuestin de
segundos las instrucciones que el usuario ingresa al sistema. Un Sistema
Experto se puede definir como aquel programa de ordenador que contiene la
erudicin de un especialista humano versado en un determinado campo de
aplicacin [Pino, 2001]. Los sistemas expertos son llamados as porque emulan
el razonamiento de un experto en un dominio concreto y en ocasiones son
usados por stos. Con los sistemas expertos se busca una mejor calidad y
rapidez en las respuestas dando as lugar a una mejora de la productividad del
experto. Es un modelo computarizado de las capacidades de razonamiento y
habilidades en resolucin de problemas del especialista humano [Pino, 2001].
Con la Visin Artificial se pretende que el sistema experto tenga la posibilidad
de hacer predicciones de procedimientos errneos, catstrofes evidentes con el
objetivo de salvaguardar la integridad del usuario, sociedad y el sistema mismo.
Para lograr estas funciones, los vectores de rango de visualizacin trabajan en
conjunto con los pixeles, estos aportan datos a los sistemas con los que se
obtiene resultados previos a las acciones futuras de las instrucciones.
Extraccin de la informacin con significado que presenta una imagen
bidimensional compuesta de un conjunto de valores (pixeles) de intensidad
luminosa en un punto, que pueden variar segn su posicin espacial y el
momento de la captacin. Reconstruccin de objetos, perfiles, sombras, partes
ocultas de los objetos, profundidad, color, movimiento, etc. Contenidos en las
imgenes analizadas. Capta e interpreta las imgenes del entorno que envuelve
a un sistema experto y est enviando ingentes cantidades de pixeles o
elementos luminosos de informacin que resultan cruciales tanto para aprender
y predecir acontecimientos, como reaccionar frente al mundo [Pino, 2001].
En la Arquitectura de un Sistema Experto podemos encontrar como estn
distribuidos cada uno de sus elementos y de las etapas que lo conforman, la
arquitectura es la etapa principal de la construccin en la que se especifican
todos los elementos para una correcta ejecucin de un sistema, ya que sigue
modelos, procesos, pasos, instrucciones y patrones para entregar los
resultados especficos para los que fue creado y diseado un sistema. As como
en la programacin convencional puede distinguirse entre el cdigo del
programa y los datos, en un sistema experto se consideran tres componentes
bsicos, la base de conocimientos, la base de hechos y el motor de inferencias
[Pino, 2001]. El orden en el que los elementos bsicos de informacin se
incluyen en la base de conocimientos no es normalmente determinativo, es
decir, pueden introducirse en la base tal y como se obtienen del especialista. En

el proceso de construccin de un sistema experto ha de constar al menos de


estas etapas:
Fase I.

Seleccin de la aplicacin.

Fase II.

Eleccin de la herramienta de desarrollo del sistema experto.

Fase III.

Diseo de ingeniara y construccin del prototipo.

Fase IV.

Integracin y mantenimiento del rgimen de produccin.

El procesamiento del lenguaje es la parte en la que se otorgan los medios de


comunicacin entre el usuario y la interfaz del sistema, con el lenguaje se
especifican los mtodos de instruccin y ejecucin del sistema. Para que un
sistema pueda considerarse Experto, Inteligente; desde la perspectiva humana,
es que sea capaz de comunicarse con las personas en su misma lengua [Pino,
2001]. Mediante sistemas de consulta en lenguaje natural de base de datos,
ste es probablemente el mbito de aplicacin de estas tcnicas que ms
incursiona en el mbito empresarial [Gomz, 2001]. Sistemas de bsqueda,
reconocimiento y categorizacin de textos, los cuales se utilizan para
seleccionar y filtrar la enorme masa de informacin que se quiere manejar y
manipular [Martnez, 2001]. Los procesos ms sencillos y comunes son los
programas de edicin de textos los cuales ayudan a la correccin ortogrfica,
gramatical y de estilo de los textos que se ingresan en el ordenador [Gomz,
2001].
La representacin del lenguaje se hace mediante cdigo de programacin, ste
debe constar de una lgica y pasos secuenciales para la correcta ejecucin de
las instrucciones, se deben definir o reservar las palabras con las que se
llamaran a las funciones o herramientas del sistema. Lgica para la
representacin del lenguaje, es un formalismo slido, ampliamente conocido y
utilizado dentro y fuera del campo de la Inteligencia Artificial para representar
conocimiento y realizar inferencias sobre el mismo. Esta lgica tiene una
expresividad suficiente para resolver gran cantidad de problemas y en que se
dispone de un mtodo que permite efectuar inferencias de manera automtica:
la resolucin [Escolano, 2003]. La seal del habla se muestra y se divide en
bloques o ventanas con una determinada duracin temporal. Reconocimiento
de palabras aisladas, en el cual el problema del reconocimiento del habla se
aborda comnmente en la actualidad empleando los modelos ocultos de
Markov, que en el caso del reconocimiento de las palabras aisladas, cada
palabra puede modelarse mediante un HMM, en el que los estados representan
aproximadamente sus fonemas y las observaciones son parmetros extrados
de la seal del habla [Escolano, 2003].
En un rbol de decisin se muestran las posibles instrucciones y salidas del
lenguaje por el que se forman las instrucciones, se debe tener especial atencin

en la colocacin especfica de las palabras para que la secuencia de pasos sea


rpida y eficaz. Los rboles de decisin sirven para clasificar instancias
caracterizadas como conjuntos de atributos. Cada nodo no terminal del rbol
representa un atributo, y tendr tantas ramas como valores distintos para tomas
dicho atributo [Escolano, 2003]. En estructuras, para clasificar una instancia, se
comienza por la raz y se va siguiendo el camino que indican los valores de los
atributos, hasta llegar a un nodo terminal, que indicar la clase a la que
pertenece. Los algoritmos de aprendizaje emplean una bsqueda voraz al estilo
Top-Down por el espacio de todos los rboles de decisin posibles. El rbol se
construye desde la raz hasta las hojas, eligiendo el mejor atributo a colocar en
cada nodo. El algoritmo Pop es un algoritmo de bsqueda hacia atrs en el
espacio de planes. Pop comienza en el plano nulo y realiza elecciones no
deterministas hasta que todas las conjunciones de cada precondicin de las
acciones son soportadas por enlaces casuales y todos los alcances
amenazados han sido protegidos de posibles interferencias.
Los rboles y los grafos no son ms que la representacin grfica de la posicin
secuencial del lenguaje e instrucciones que conforman un sistema. Una buena
elaboracin de estas herramientas tienen como resultados grandes beneficios
desde el momento de planeacin, diseo y elaboracin de un sistema. La
composicin de estas herramientas son: la nomenclatura representada en la
teora rboles y grafos se encuentran: los nodos, hijos, padres, hermanos, raz,
hoja y rama. Los nodos son cada uno de los estados del rbol. Los hijos son los
nodos resultantes de aplicar los operadores. Tambin se les conoce como nodo
hijo. El padre es el nodo que ha generado los hijos, tambin se le llama nodo
padre. Todos los nodos hijos de un mismo padre se denominan hermanos, el
nodo superior, que es el nico que no tiene padre, se le llama nodo raz. A un
nodo que no tiene hijos se le denomina hoja. Un nodo que tenga padre y, al
menos un hijo, lo llamaremos rama [Gmez, 2001]. Cuando en el desarrollo del
rbol se encuentran ciclos, la bsqueda de la solucin podra no encontrarse
nunca ya que el programa podra quedar indefinidamente en esos ciclos [Pino,
2001].
Hacer que los sistemas sean inteligentes segn Haugeland es otorgar el
beneficio del pensamiento a las mquinas [Haugeland, 1985]. Automatizar cada
una de las fces del pensamiento humano, as como la toma de decisiones,
mejores propuestas de solucin a problemas especficos y desarrollar el propio
aprendizaje [Bellman, 1978].
Kurzweil define los sistemas que actan como humanos al diseo, desarrollo y
construccin de mquinas capaces de realizar funciones de manera inteligente
como lo hicieran los humanos [Rich, 1991]. A su vez, Rich los define como
computadores que realicen tareas que momentneamente hacen mejor los
humanos [Rich, 1991].

Charniak defini a los sistemas que piensan racionalmente como al estudio de


los procesos mentales haciendo uso de modelos computacionales [Charniak,
1985]. Por otra parte Winston define a stos como el estudio de los clculos que
hacen posible la percepcin, el razonamiento y la forma de actuar ms
semejante a los humanos [Winston, 1992].
Poole, dentro de la inteligencia computacional define a los sistemas que actan
racionalmente como al estudio del diseo de agentes con capacidades
inteligentes [Poole, 1998]. Por otra parte Nilsson los define dentro de la
inteligencia artificial y menciona cmo esa relacionada con conductas
inteligentes en diversos dispositivos [Nilsson, 1998].
Este enfoque se ocupa de los robots que estn insertos en entornos complejos
y constantemente cambiantes [Mataric, 2002]. Son dispositivos con volumen, es
decir, tienen un cuerpo fsico apto para experimentar su entorno de manera
directa, en donde sus acciones tienen una realimentacin inmediata sobre sus
propias percepciones [Florian, 2003]. Estn situados, o sea, estn integrados
en un entorno; interaccionan con el mundo, el cual influye de forma directa
sobre su comportamiento [Muoz Moreno, 2000]. La complejidad del entorno
tiene una relacin estrecha con la complejidad del sistema de control. En efecto,
si el robot tiene que reaccionar rpida e inteligentemente en un ambiente
dinmico y desafiante, el problema del control se torna muy difcil. Si el robot,
en cambio, no necesita responder de manera rpida, se reduce la complejidad
requerida para elaborar el control [Badano, 2000].

26. Qu es la robtica basada en el comportamiento (o conducta)?


26.1. Este acercamiento emplea el principio conductista: los robots generan un
comportamiento slo cuando se los estimula; es decir, reaccionan ante los cambios
de su entorno local.
26.2. Las funciones inteligentes del sistema, tales como percepcin, planificacin,
modelado, aprendizaje, etc., emergen de la interaccin entre los distintos mdulos
y el entorno fsico en donde est inmerso el robot. El sistema de control totalmente
distribuido se construye de manera incremental, capa por capa, a travs de un
proceso de ensayo y error, y cada capa es responsable nicamente de una
conducta bsica [Moriello, 2005].
26.3. Los sistemas basados en la conducta son capaces de reaccionar en tiempo
real, ya que calculan las acciones directamente a partir de las percepciones (a
travs de un conjunto de reglas de correspondencia situacin-accin). Es
importante observar que el nmero de capas aumenta con la complejidad del
problema. De este modo, una tarea muy compleja puede estar ms all de la

capacidad del diseador (es muy complicado definir todas las capas, sus
interrelaciones y dependencias) [Pratihar, 2003].
26.4. Aunque tal vez alcancen la inteligencia del insecto, probablemente los
sistemas construidos a partir de este enfoque tengan habilidades limitadas, ya que
no tienen representaciones internas [Dawson, 2002].
Ensayo 26.
Esta faceta emplea el principio conductista: los robots generan un
comportamiento slo cuando se los estimula; es decir, reaccionan ante los
cambios de su entorno local. Las funciones inteligentes del sistema, tales como
percepcin, planificacin, modelado, aprendizaje, etc., emergen de la
interaccin entre los distintos mdulos y el entorno fsico en donde est inmerso
el robot. El sistema de control totalmente distribuido se construye de manera
incremental, capa por capa, a travs de un proceso de ensayo y error, y cada
capa es responsable nicamente de una conducta bsica [Moriello, 2005]. Los
sistemas basados en la conducta son capaces de reaccionar en tiempo real, ya
que calculan las acciones directamente a partir de las percepciones (a travs
de un conjunto de reglas de correspondencia situacin-accin). Es importante
observar que el nmero de capas aumenta con la complejidad del problema. De
este modo, una tarea muy compleja puede estar ms all de la capacidad del
diseador (es muy complicado definir todas las capas, sus interrelaciones y
dependencias) [Pratihar, 2003]. Aunque tal vez alcancen la inteligencia del
insecto, probablemente los sistemas construidos a partir de este enfoque tengan
habilidades limitadas, ya que no tienen representaciones internas [Dawson,
2002].
Ensayo final 26.
La Inteligencia Artificial (AI) se encuentra en el rea de control de sistemas,
planificacin automtica, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla
y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la
vida diaria en campos como economa, medicina, ingeniera y la milicia, y se ha
usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como
ajedrez de computador y se ha destacado en el rea de la Robtica. En los
ltimos aos se han llevado a cabo estudios para combinar computadoras
digitales y analgicas dispositivos hbridos que conducen a la produccin de
computadoras ms veloces, con mayor poder de razonamiento, clculos ms
precisos y obtencin de conocimiento mediante la rutina de sus tareas [Sontag,
1972]. Es el estudio de los agentes que llevan a cabo acciones y funciones
mediante sistemas tericos para toma de decisiones [Stuart, 2004]. Explica el
funcionamiento mental basndose en el desarrollo de algoritmos [Garca, 2004].
Aborda el desarrollo de entidades que puedan actuar en forma autnoma y
razonada [Botti, 2000].

En la infinidad de reas de desarrollo de la IA existen patrones que se conjugan


para la realizacin y ejecucin de una accin, aunque existe la expectativa de
enfocarse a un solo patrn es necesaria la complementacin de los dems para
la obtencin de mejores resultados que los previstos. Estos patrones se disean
conforme a lo que se busca que resuelva el agente como: Sistemas que piensan
como humanos [Bellman, 1978], Sistemas que actan como humanos [knight,
1991], Sistemas que piensan racionalmente [Winston, 1992] y Sistemas que
actan racionalmente [Nilsson, 1998].
Las Redes Neuronales Artificiales (RNA) son programas de la IA capaces de
simular algunas de las funciones de aprendizaje del ser humano [Garca, 2004].
El objetivo de la creacin de las redes neuronales artificiales, es asemejar e
igualar a un cien por ciento la capacidad de respuesta y razonamiento de una
instruccin. Se inspira en el funcionamiento del sistema nervioso y se trata de
un agente de interconexin de neuronas que colaboran entre s para producir un
estmulo de salida, seleccin o resultado de la ejecucin de un algoritmo antes
diseado Cuando el algoritmo de instruccin ya sta bien definido, analizado,
especificado en sus funciones y corregido se le da el nombre de Red Neuronal
Artificial ya que por sus funciones a realizar se asemeja a un alto porcentaje al
funcionamiento del cerebro humano y como tal cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Las RNA pretenden imitar a
escala pequea la forma de funcionamiento de las neuronas del cerebro humano
[Marcial, 2008]. En las RNA cada neurona puede tener infinitas entradas
llamadas Dendritas que condicionan el estado de su nica salida, el Axn. Este
Axn puede ir conectado a una Dendrita de otra neurona mediante la Sinapsis
correspondiente.
La Red Neuronal Artificial (RNA) como todo sistema, cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Estos elementos definen las
entradas y salidas, pesos y valores netos para cada uno de los datos de la tarea
que se quiera realizar: Funcin de Propagacin, esta hace la sumatoria de la
cada entrada (dato) multiplicada por el peso de su interconexin (valor neto). La
segunda es la de Activacin la cual modifica con forme a los datos la funcin de
propagacin; la tercera es la Funcin de Transferencia la cual aplica al valor
devuelto por la funcin de activacin. Se utiliza para acotar la salida de la
neurona. La sincronizacin de los elementos de la Red Neuronal Artificial con
los de la Inteligencia Artificial hace capaz el reconocimiento y la lectura de los
diversos lenguajes numricos y alfabticos los cuales se convierten en cdigos
de acceso a sistemas, funciones y herramientas, actualizaciones, etc., teniendo
en comn un lenguaje unificado, logrando obtener un reconocimiento del
sistema de habla y patrones para la ejecucin de todos los elementos de un
sistema.
La gran mayora de los sistemas de software actuales cuentan con
reconocimiento de voz, el cual permite el fcil acceso al dispositivo sin tener la

necesidad de hacer uso de teclas o botones, esto mediante el uso de los


fonemas; a pesar de que los dispositivos cuentan con diferentes tipos de
lenguajes segn su mercado de distribucin, tiene implcita varias dificultades
debido a que la identificacin de las fronteras entre ellos por lo regular es difcil
de encontrar en representaciones acsticas de voz [Oropeza, 2006]. En el
Reconocimiento de Habla y Patrones se han hecho anlisis fonemas. Esto ha
dado como origen una gran cantidad de resultados e implementacin de algunas
tcnicas relacionadas [Surez, 2006]. La caracterstica principal de este enfoque
es que usa un marco matemtico bien definido y que establece representaciones
consistentes de los patrones de voz [Rabiner, 1998]. Es aqu donde surgen los
Sistemas Inteligentes, los cuales son capaces de entender ya no solo el lenguaje
escrito de los usuarios sino tambin el lenguaje hablado. La representacin de
los patrones de voz puede ser una plantilla, o un modelo estadstico (HMM:
Hidden Markov Model), que puede aplicarse a un sonido (ms pequeo que una
palabra), una palabra o una frase. [Rabiner, 1998].
Los Sistemas Inteligentes o tambin llamados agentes constituyen el prximo
avance ms significativo en el desarrollo de sistemas y pueden ser considerados
como la nueva revolucin del software [Jennings, 1999], su autonoma y alta
complejidad de respuesta los hacen que se integren cada da ms a la vida de
las personas. Son entidades capaces de percibir su entorno, procesar tales
percepciones y responder o actuar de manera racional, es decir, de manera
correcta y tendiendo a maximizar un resultado esperado. Los Sistemas
Inteligentes o agentes no son desarrollados de forma independiente sino como
entidades que constituyen un sistema. A este sistema se le denomina multiagente. En este caso los agentes deben o pueden interactuar entre ellos
[Huhns1998]. La base fundamental de estos sistemas o agentes es como estn
construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de ejecucin como la
estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus funciones, acciones,
reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar hasta la Inteligencia
Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos son, los diseos ya
formados y corregidos para la lectura de las instrucciones del usuario.
La base fundamental de la Inteligencia Artificial y de los sistemas inteligentes o
agentes, es como estn construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de
ejecucin como la estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus
funciones, acciones, reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar
hasta la Inteligencia Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos
son, los diseos ya formados y corregidos para la lectura de las instrucciones
del usuario. Un compilador es aquel traductor que tiene como entrada una
sentencia en lenguaje formal y como salida tiene un fichero ejecutable, es decir,
hace una traduccin de alto nivel a cdigo mquina (cdigo binario) [Prez,
2011]. De la misma manera otro autor define que, un compilador es un programa
informtico que traduce un programa escrito en un lenguaje de programacin a

otro lenguaje de programacin, generando un programa equivalente que la


mquina ser capaz de interpretar. [Laborda, 2013].
La principal ventaja de los intrpretes es que permiten una fcil depuracin.
Entre los inconvenientes podemos citar, en primer lugar, la lentitud de ejecucin,
ya que al ejecutar a la vez que se traduce no puede aplicarse un alto grado de
optimizacin [Prez, 2011]. Un intrprete lee el cdigo como est escrito e
inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo ejecuta en ese instante
[ITC, 2011]. Un intrprete es como un compilador, solo que la salida es una
ejecucin. El programa de entrada se reconoce y ejecuta a la vez. No se produce
un resultado fsico (cdigo mquina) sino lgico (una ejecucin) [Perz, 2011].
El intrprete capta una sentencia fuente, la analiza e interpreta, dando lugar a
su ejecucin inmediata, no crendose, por tanto, un archivo o programa objeto
almacenaje en memoria masiva para posteriores ejecuciones. La ejecucin del
programa estar supervisada por el intrprete [Parra, 2012]. Los intrpretes no
producen un lenguaje objetivo como en los compiladores. Un intrprete lee el
cdigo como est escrito e inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo
ejecuta en ese instante [ITC, 2011]. Se debe tener una estructura bien detallada
y especifica del intrprete para un funcionamiento correcto.
A diferencia de los intrpretes, un traductor se define como un programa que
traduce o convierte desde un texto o programa escrito en un lenguaje fuente
hasta un texto o programa equivalente escrito en un lenguaje destino
produciendo, si cabe, mensajes de error [Glvez, 2005]. Un traductor es un
programa que recibe como entrada cdigo escrito en un cierto lenguaje y
produce como salida cdigo en otro lenguaje, generalmente el lenguaje de
entrada es de ms alto nivel que el de salida, por ejemplo, los traductores son
los ensambladores y los compiladores. [Ullman, 1998]. Alfonseca define a un
intrprete como: un programa que convierte un programa escrito en un lenguaje
determinado en otro de diferente lenguaje para luego ser ejecutado. El lenguaje
en el que est escrito el programa original se llama lenguaje fuente, y el lenguaje
al que se convierte se llama lenguaje objetivo [Alfonseca, 2005].
Los Autmatas y Lenguajes Formales son el punto de partida para llegar a la
Inteligencia Artificial, es el lenguaje y herramienta principal para la constitucin
de esta. Dentro de la teora de autmatas es el estudio de dispositivos de clculo
abstractos, es decir, de las mquinas. La mquina de Turing que tena todas
las capacidades de las computadoras de hoy da, al menos en lo que respecta
a lo que podan calcular. El objetivo de Turing era describir de forma precisa los
lmites entre lo que una mquina de clculo poda y no poda hacer, todo estos
clculos mediante el uso de Autmatas [Hopcroft, 2008]. Antes de que existieran
las computadoras [Hopcroft, 2008]. El analizador lxico de un compilador tpico,
es decir, el componente del compilador que separa el texto de entrada en
unidades lgicas, tal como identificadores, palabras clave y signos de
puntuacin [Hopcroft, 2008]. Siendo el nivel ms bajo e importante de lenguaje

constituye las reglas, pasos y mtodos de ejecucin para cualquier sistema


automatizado.
En todas las reas de produccin de cualquier ndole existen sistemas que
permiten la automatizacin de estos, la autonoma e incluso la posibilidad de
resolver problemas espontneos sin la necesidad de la intervencin del hombre,
esto gracias a los Sistemas Inteligentes o Expertos que conforman a la IA. Todo
sistemas estn compuestos por elementos, estos son los que conforman un
sistema, en los cuales los elementos aislados estn compuestos por elementos
an ms simples pero estructurados de tal manera que realicen de manera
sistemtica y eficaz las funciones para las que fueron programados [Haugeland,
2003].
Un Sistema Digital no si no ms que el mejoramiento del sistema formal, cuenta
con los mismo elementos de composicin en sus estructura, las mismas
herramientas pero con una mejor interfaz de manejo, los cambios de anlogo a
digital solo sirven para calcular y medir el tiempo de ejecuciones de las
instrucciones y as tener mediciones de eficacia del sistema. Conjunto de
tcnicas positivas y confiables (mtodos, dispositivos) para producir e reidentificar elementos o configuraciones de elementos a partir de una coleccin
de tipos ya especificados con anterioridad [Haugeland, 2003]. Todo sistema
formal es digital, pero no todo lo digital es un sistema formal, en donde las
configuraciones de todos los elementos del sistema no es prioritaria ya que se
rige por las reglas de un sistema formal [Haugeland, 2003].
Los sistemas expertos son aquellos que conjuntan todos los sistemas antes
mencionados, son el producto final con el que el usuario interacciona, teniendo
la capacidad de predecir, completar, mejorar o modificar en cuestin de
segundos las instrucciones que el usuario ingresa al sistema. Un Sistema
Experto se puede definir como aquel programa de ordenador que contiene la
erudicin de un especialista humano versado en un determinado campo de
aplicacin [Pino, 2001]. Los sistemas expertos son llamados as porque emulan
el razonamiento de un experto en un dominio concreto y en ocasiones son
usados por stos. Con los sistemas expertos se busca una mejor calidad y
rapidez en las respuestas dando as lugar a una mejora de la productividad del
experto. Es un modelo computarizado de las capacidades de razonamiento y
habilidades en resolucin de problemas del especialista humano [Pino, 2001].
Con la Visin Artificial se pretende que el sistema experto tenga la posibilidad
de hacer predicciones de procedimientos errneos, catstrofes evidentes con el
objetivo de salvaguardar la integridad del usuario, sociedad y el sistema mismo.
Para lograr estas funciones, los vectores de rango de visualizacin trabajan en
conjunto con los pixeles, estos aportan datos a los sistemas con los que se
obtiene resultados previos a las acciones futuras de las instrucciones.
Extraccin de la informacin con significado que presenta una imagen

bidimensional compuesta de un conjunto de valores (pixeles) de intensidad


luminosa en un punto, que pueden variar segn su posicin espacial y el
momento de la captacin. Reconstruccin de objetos, perfiles, sombras, partes
ocultas de los objetos, profundidad, color, movimiento, etc. Contenidos en las
imgenes analizadas. Capta e interpreta las imgenes del entorno que envuelve
a un sistema experto y est enviando ingentes cantidades de pixeles o
elementos luminosos de informacin que resultan cruciales tanto para aprender
y predecir acontecimientos, como reaccionar frente al mundo [Pino, 2001].
En la Arquitectura de un Sistema Experto podemos encontrar como estn
distribuidos cada uno de sus elementos y de las etapas que lo conforman, la
arquitectura es la etapa principal de la construccin en la que se especifican
todos los elementos para una correcta ejecucin de un sistema, ya que sigue
modelos, procesos, pasos, instrucciones y patrones para entregar los
resultados especficos para los que fue creado y diseado un sistema. As como
en la programacin convencional puede distinguirse entre el cdigo del
programa y los datos, en un sistema experto se consideran tres componentes
bsicos, la base de conocimientos, la base de hechos y el motor de inferencias
[Pino, 2001]. El orden en el que los elementos bsicos de informacin se
incluyen en la base de conocimientos no es normalmente determinativo, es
decir, pueden introducirse en la base tal y como se obtienen del especialista. En
el proceso de construccin de un sistema experto ha de constar al menos de
estas etapas:
Fase I.

Seleccin de la aplicacin.

Fase II.

Eleccin de la herramienta de desarrollo del sistema experto.

Fase III.

Diseo de ingeniara y construccin del prototipo.

Fase IV.

Integracin y mantenimiento del rgimen de produccin.

El procesamiento del lenguaje es la parte en la que se otorgan los medios de


comunicacin entre el usuario y la interfaz del sistema, con el lenguaje se
especifican los mtodos de instruccin y ejecucin del sistema. Para que un
sistema pueda considerarse Experto, Inteligente; desde la perspectiva humana,
es que sea capaz de comunicarse con las personas en su misma lengua [Pino,
2001]. Mediante sistemas de consulta en lenguaje natural de base de datos,
ste es probablemente el mbito de aplicacin de estas tcnicas que ms
incursiona en el mbito empresarial [Gomz, 2001]. Sistemas de bsqueda,
reconocimiento y categorizacin de textos, los cuales se utilizan para
seleccionar y filtrar la enorme masa de informacin que se quiere manejar y
manipular [Martnez, 2001]. Los procesos ms sencillos y comunes son los
programas de edicin de textos los cuales ayudan a la correccin ortogrfica,
gramatical y de estilo de los textos que se ingresan en el ordenador [Gomz,
2001].

La representacin del lenguaje se hace mediante cdigo de programacin, ste


debe constar de una lgica y pasos secuenciales para la correcta ejecucin de
las instrucciones, se deben definir o reservar las palabras con las que se
llamaran a las funciones o herramientas del sistema. Lgica para la
representacin del lenguaje, es un formalismo slido, ampliamente conocido y
utilizado dentro y fuera del campo de la Inteligencia Artificial para representar
conocimiento y realizar inferencias sobre el mismo. Esta lgica tiene una
expresividad suficiente para resolver gran cantidad de problemas y en que se
dispone de un mtodo que permite efectuar inferencias de manera automtica:
la resolucin [Escolano, 2003]. La seal del habla se muestra y se divide en
bloques o ventanas con una determinada duracin temporal. Reconocimiento
de palabras aisladas, en el cual el problema del reconocimiento del habla se
aborda comnmente en la actualidad empleando los modelos ocultos de
Markov, que en el caso del reconocimiento de las palabras aisladas, cada
palabra puede modelarse mediante un HMM, en el que los estados representan
aproximadamente sus fonemas y las observaciones son parmetros extrados
de la seal del habla [Escolano, 2003].
En un rbol de decisin se muestran las posibles instrucciones y salidas del
lenguaje por el que se forman las instrucciones, se debe tener especial atencin
en la colocacin especfica de las palabras para que la secuencia de pasos sea
rpida y eficaz. Los rboles de decisin sirven para clasificar instancias
caracterizadas como conjuntos de atributos. Cada nodo no terminal del rbol
representa un atributo, y tendr tantas ramas como valores distintos para tomas
dicho atributo [Escolano, 2003]. En estructuras, para clasificar una instancia, se
comienza por la raz y se va siguiendo el camino que indican los valores de los
atributos, hasta llegar a un nodo terminal, que indicar la clase a la que
pertenece. Los algoritmos de aprendizaje emplean una bsqueda voraz al estilo
Top-Down por el espacio de todos los rboles de decisin posibles. El rbol se
construye desde la raz hasta las hojas, eligiendo el mejor atributo a colocar en
cada nodo. El algoritmo Pop es un algoritmo de bsqueda hacia atrs en el
espacio de planes. Pop comienza en el plano nulo y realiza elecciones no
deterministas hasta que todas las conjunciones de cada precondicin de las
acciones son soportadas por enlaces casuales y todos los alcances
amenazados han sido protegidos de posibles interferencias.
Los rboles y los grafos no son ms que la representacin grfica de la posicin
secuencial del lenguaje e instrucciones que conforman un sistema. Una buena
elaboracin de estas herramientas tienen como resultados grandes beneficios
desde el momento de planeacin, diseo y elaboracin de un sistema. La
composicin de estas herramientas son: la nomenclatura representada en la
teora rboles y grafos se encuentran: los nodos, hijos, padres, hermanos, raz,
hoja y rama. Los nodos son cada uno de los estados del rbol. Los hijos son los
nodos resultantes de aplicar los operadores. Tambin se les conoce como nodo

hijo. El padre es el nodo que ha generado los hijos, tambin se le llama nodo
padre. Todos los nodos hijos de un mismo padre se denominan hermanos, el
nodo superior, que es el nico que no tiene padre, se le llama nodo raz. A un
nodo que no tiene hijos se le denomina hoja. Un nodo que tenga padre y, al
menos un hijo, lo llamaremos rama [Gmez, 2001]. Cuando en el desarrollo del
rbol se encuentran ciclos, la bsqueda de la solucin podra no encontrarse
nunca ya que el programa podra quedar indefinidamente en esos ciclos [Pino,
2001].
Hacer que los sistemas sean inteligentes segn Haugeland es otorgar el
beneficio del pensamiento a las mquinas [Haugeland, 1985]. Automatizar cada
una de las fces del pensamiento humano, as como la toma de decisiones,
mejores propuestas de solucin a problemas especficos y desarrollar el propio
aprendizaje [Bellman, 1978].
Kurzweil define los sistemas que actan como humanos al diseo, desarrollo y
construccin de mquinas capaces de realizar funciones de manera inteligente
como lo hicieran los humanos [Rich, 1991]. A su vez, Rich los define como
computadores que realicen tareas que momentneamente hacen mejor los
humanos [Rich, 1991].
Charniak defini a los sistemas que piensan racionalmente como al estudio de
los procesos mentales haciendo uso de modelos computacionales [Charniak,
1985]. Por otra parte Winston define a stos como el estudio de los clculos que
hacen posible la percepcin, el razonamiento y la forma de actuar ms
semejante a los humanos [Winston, 1992].
Poole, dentro de la inteligencia computacional define a los sistemas que actan
racionalmente como al estudio del diseo de agentes con capacidades
inteligentes [Poole, 1998]. Por otra parte Nilsson los define dentro de la
inteligencia artificial y menciona cmo esa relacionada con conductas
inteligentes en diversos dispositivos [Nilsson, 1998].
Este enfoque se ocupa de los robots que estn insertos en entornos complejos
y constantemente cambiantes [Mataric, 2002]. Son dispositivos con volumen, es
decir, tienen un cuerpo fsico apto para experimentar su entorno de manera
directa, en donde sus acciones tienen una realimentacin inmediata sobre sus
propias percepciones [Florian, 2003]. Estn situados, o sea, estn integrados
en un entorno; interaccionan con el mundo, el cual influye de forma directa
sobre su comportamiento [Muoz Moreno, 2000]. La complejidad del entorno
tiene una relacin estrecha con la complejidad del sistema de control. En efecto,
si el robot tiene que reaccionar rpida e inteligentemente en un ambiente
dinmico y desafiante, el problema del control se torna muy difcil. Si el robot,
en cambio, no necesita responder de manera rpida, se reduce la complejidad
requerida para elaborar el control [Badano, 2000].

Esta faceta emplea el principio conductista: los robots generan un


comportamiento slo cuando se los estimula; es decir, reaccionan ante los
cambios de su entorno local. Las funciones inteligentes del sistema, tales como
percepcin, planificacin, modelado, aprendizaje, etc., emergen de la
interaccin entre los distintos mdulos y el entorno fsico en donde est inmerso
el robot. El sistema de control totalmente distribuido se construye de manera
incremental, capa por capa, a travs de un proceso de ensayo y error, y cada
capa es responsable nicamente de una conducta bsica [Moriello, 2005]. Los
sistemas basados en la conducta son capaces de reaccionar en tiempo real, ya
que calculan las acciones directamente a partir de las percepciones (a travs
de un conjunto de reglas de correspondencia situacin-accin). Es importante
observar que el nmero de capas aumenta con la complejidad del problema. De
este modo, una tarea muy compleja puede estar ms all de la capacidad del
diseador (es muy complicado definir todas las capas, sus interrelaciones y
dependencias) [Pratihar, 2003]. Aunque tal vez alcancen la inteligencia del
insecto, probablemente los sistemas construidos a partir de este enfoque tengan
habilidades limitadas, ya que no tienen representaciones internas [Dawson,
2002].

27. Qu es la robtica cognitiva?


27.1. Esta aproximacin utiliza tcnicas provenientes del campo de las Ciencias
Cognitivas. Se ocupa de implementar robots que perciben, razonan y actan en
entornos dinmicos, desconocidos e imprevisibles. Tales robots deben tener
funciones cognitivas de muy alto nivel que impliquen razonar.
27.2. Esta lnea de trabajo se ocupa de implementar caractersticas cognitivas en
los robots, tales como percepcin, formacin de conceptos, atencin, aprendizaje,
memoria a corto y largo plazo, etc., [Bogner, 2000].
27.3. Si se consigue que los robots desarrollen por s mismos sus capacidades
cognitivas, se evitara el programarlos a mano para cada tarea o contingencia
concebible [Kovcs, 2004].
27.4. Si se logra que los robots utilicen representaciones y mecanismos de
razonamiento similares a la de los humanos, se podra mejorar la interaccin
hombre-mquina, as como las tareas de colaboracin.
Ensayo 27.
Este apartado la robtica utiliza tcnicas provenientes del campo de las
Ciencias Cognitivas. Se ocupa de implementar robots que perciben, razonan y
actan en entornos dinmicos, desconocidos e imprevisibles. Tales robots
deben tener funciones cognitivas de muy alto nivel que impliquen razonar, lograr
la programacin para esta rea es muy complicada y costosa. Esta lnea de

trabajo se ocupa de implementar caractersticas cognitivas en los robots, tales


como percepcin, formacin de conceptos, atencin, aprendizaje, memoria a
corto y largo plazo, etc., [Bogner, 2000]. Si se consigue que los robots
desarrollen por s mismos sus capacidades cognitivas, se evitara el
programarlos a mano para cada tarea o contingencia concebible [Kovcs,
2004]. Si se logra que los robots utilicen representaciones y mecanismos de
razonamiento similares a la de los humanos, se podra mejorar la interaccin
hombre-mquina, as como las tareas de colaboracin.
Ensayo final 27.
La Inteligencia Artificial (AI) se encuentra en el rea de control de sistemas,
planificacin automtica, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla
y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la
vida diaria en campos como economa, medicina, ingeniera y la milicia, y se ha
usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como
ajedrez de computador y se ha destacado en el rea de la Robtica. En los
ltimos aos se han llevado a cabo estudios para combinar computadoras
digitales y analgicas dispositivos hbridos que conducen a la produccin de
computadoras ms veloces, con mayor poder de razonamiento, clculos ms
precisos y obtencin de conocimiento mediante la rutina de sus tareas [Sontag,
1972]. Es el estudio de los agentes que llevan a cabo acciones y funciones
mediante sistemas tericos para toma de decisiones [Stuart, 2004]. Explica el
funcionamiento mental basndose en el desarrollo de algoritmos [Garca, 2004].
Aborda el desarrollo de entidades que puedan actuar en forma autnoma y
razonada [Botti, 2000].
En la infinidad de reas de desarrollo de la IA existen patrones que se conjugan
para la realizacin y ejecucin de una accin, aunque existe la expectativa de
enfocarse a un solo patrn es necesaria la complementacin de los dems para
la obtencin de mejores resultados que los previstos. Estos patrones se disean
conforme a lo que se busca que resuelva el agente como: Sistemas que piensan
como humanos [Bellman, 1978], Sistemas que actan como humanos [knight,
1991], Sistemas que piensan racionalmente [Winston, 1992] y Sistemas que
actan racionalmente [Nilsson, 1998].
Las Redes Neuronales Artificiales (RNA) son programas de la IA capaces de
simular algunas de las funciones de aprendizaje del ser humano [Garca, 2004].
El objetivo de la creacin de las redes neuronales artificiales, es asemejar e
igualar a un cien por ciento la capacidad de respuesta y razonamiento de una
instruccin. Se inspira en el funcionamiento del sistema nervioso y se trata de
un agente de interconexin de neuronas que colaboran entre s para producir un
estmulo de salida, seleccin o resultado de la ejecucin de un algoritmo antes
diseado Cuando el algoritmo de instruccin ya sta bien definido, analizado,
especificado en sus funciones y corregido se le da el nombre de Red Neuronal

Artificial ya que por sus funciones a realizar se asemeja a un alto porcentaje al


funcionamiento del cerebro humano y como tal cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Las RNA pretenden imitar a
escala pequea la forma de funcionamiento de las neuronas del cerebro humano
[Marcial, 2008]. En las RNA cada neurona puede tener infinitas entradas
llamadas Dendritas que condicionan el estado de su nica salida, el Axn. Este
Axn puede ir conectado a una Dendrita de otra neurona mediante la Sinapsis
correspondiente.
La Red Neuronal Artificial (RNA) como todo sistema, cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Estos elementos definen las
entradas y salidas, pesos y valores netos para cada uno de los datos de la tarea
que se quiera realizar: Funcin de Propagacin, esta hace la sumatoria de la
cada entrada (dato) multiplicada por el peso de su interconexin (valor neto). La
segunda es la de Activacin la cual modifica con forme a los datos la funcin de
propagacin; la tercera es la Funcin de Transferencia la cual aplica al valor
devuelto por la funcin de activacin. Se utiliza para acotar la salida de la
neurona. La sincronizacin de los elementos de la Red Neuronal Artificial con
los de la Inteligencia Artificial hace capaz el reconocimiento y la lectura de los
diversos lenguajes numricos y alfabticos los cuales se convierten en cdigos
de acceso a sistemas, funciones y herramientas, actualizaciones, etc., teniendo
en comn un lenguaje unificado, logrando obtener un reconocimiento del
sistema de habla y patrones para la ejecucin de todos los elementos de un
sistema.
La gran mayora de los sistemas de software actuales cuentan con
reconocimiento de voz, el cual permite el fcil acceso al dispositivo sin tener la
necesidad de hacer uso de teclas o botones, esto mediante el uso de los
fonemas; a pesar de que los dispositivos cuentan con diferentes tipos de
lenguajes segn su mercado de distribucin, tiene implcita varias dificultades
debido a que la identificacin de las fronteras entre ellos por lo regular es difcil
de encontrar en representaciones acsticas de voz [Oropeza, 2006]. En el
Reconocimiento de Habla y Patrones se han hecho anlisis fonemas. Esto ha
dado como origen una gran cantidad de resultados e implementacin de algunas
tcnicas relacionadas [Surez, 2006]. La caracterstica principal de este enfoque
es que usa un marco matemtico bien definido y que establece representaciones
consistentes de los patrones de voz [Rabiner, 1998]. Es aqu donde surgen los
Sistemas Inteligentes, los cuales son capaces de entender ya no solo el lenguaje
escrito de los usuarios sino tambin el lenguaje hablado. La representacin de
los patrones de voz puede ser una plantilla, o un modelo estadstico (HMM:
Hidden Markov Model), que puede aplicarse a un sonido (ms pequeo que una
palabra), una palabra o una frase. [Rabiner, 1998].
Los Sistemas Inteligentes o tambin llamados agentes constituyen el prximo
avance ms significativo en el desarrollo de sistemas y pueden ser considerados

como la nueva revolucin del software [Jennings, 1999], su autonoma y alta


complejidad de respuesta los hacen que se integren cada da ms a la vida de
las personas. Son entidades capaces de percibir su entorno, procesar tales
percepciones y responder o actuar de manera racional, es decir, de manera
correcta y tendiendo a maximizar un resultado esperado. Los Sistemas
Inteligentes o agentes no son desarrollados de forma independiente sino como
entidades que constituyen un sistema. A este sistema se le denomina multiagente. En este caso los agentes deben o pueden interactuar entre ellos
[Huhns1998]. La base fundamental de estos sistemas o agentes es como estn
construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de ejecucin como la
estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus funciones, acciones,
reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar hasta la Inteligencia
Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos son, los diseos ya
formados y corregidos para la lectura de las instrucciones del usuario.
La base fundamental de la Inteligencia Artificial y de los sistemas inteligentes o
agentes, es como estn construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de
ejecucin como la estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus
funciones, acciones, reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar
hasta la Inteligencia Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos
son, los diseos ya formados y corregidos para la lectura de las instrucciones
del usuario. Un compilador es aquel traductor que tiene como entrada una
sentencia en lenguaje formal y como salida tiene un fichero ejecutable, es decir,
hace una traduccin de alto nivel a cdigo mquina (cdigo binario) [Prez,
2011]. De la misma manera otro autor define que, un compilador es un programa
informtico que traduce un programa escrito en un lenguaje de programacin a
otro lenguaje de programacin, generando un programa equivalente que la
mquina ser capaz de interpretar. [Laborda, 2013].
La principal ventaja de los intrpretes es que permiten una fcil depuracin.
Entre los inconvenientes podemos citar, en primer lugar, la lentitud de ejecucin,
ya que al ejecutar a la vez que se traduce no puede aplicarse un alto grado de
optimizacin [Prez, 2011]. Un intrprete lee el cdigo como est escrito e
inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo ejecuta en ese instante
[ITC, 2011]. Un intrprete es como un compilador, solo que la salida es una
ejecucin. El programa de entrada se reconoce y ejecuta a la vez. No se produce
un resultado fsico (cdigo mquina) sino lgico (una ejecucin) [Perz, 2011].
El intrprete capta una sentencia fuente, la analiza e interpreta, dando lugar a
su ejecucin inmediata, no crendose, por tanto, un archivo o programa objeto
almacenaje en memoria masiva para posteriores ejecuciones. La ejecucin del
programa estar supervisada por el intrprete [Parra, 2012]. Los intrpretes no
producen un lenguaje objetivo como en los compiladores. Un intrprete lee el
cdigo como est escrito e inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo

ejecuta en ese instante [ITC, 2011]. Se debe tener una estructura bien detallada
y especifica del intrprete para un funcionamiento correcto.
A diferencia de los intrpretes, un traductor se define como un programa que
traduce o convierte desde un texto o programa escrito en un lenguaje fuente
hasta un texto o programa equivalente escrito en un lenguaje destino
produciendo, si cabe, mensajes de error [Glvez, 2005]. Un traductor es un
programa que recibe como entrada cdigo escrito en un cierto lenguaje y
produce como salida cdigo en otro lenguaje, generalmente el lenguaje de
entrada es de ms alto nivel que el de salida, por ejemplo, los traductores son
los ensambladores y los compiladores. [Ullman, 1998]. Alfonseca define a un
intrprete como: un programa que convierte un programa escrito en un lenguaje
determinado en otro de diferente lenguaje para luego ser ejecutado. El lenguaje
en el que est escrito el programa original se llama lenguaje fuente, y el lenguaje
al que se convierte se llama lenguaje objetivo [Alfonseca, 2005].
Los Autmatas y Lenguajes Formales son el punto de partida para llegar a la
Inteligencia Artificial, es el lenguaje y herramienta principal para la constitucin
de esta. Dentro de la teora de autmatas es el estudio de dispositivos de clculo
abstractos, es decir, de las mquinas. La mquina de Turing que tena todas
las capacidades de las computadoras de hoy da, al menos en lo que respecta
a lo que podan calcular. El objetivo de Turing era describir de forma precisa los
lmites entre lo que una mquina de clculo poda y no poda hacer, todo estos
clculos mediante el uso de Autmatas [Hopcroft, 2008]. Antes de que existieran
las computadoras [Hopcroft, 2008]. El analizador lxico de un compilador tpico,
es decir, el componente del compilador que separa el texto de entrada en
unidades lgicas, tal como identificadores, palabras clave y signos de
puntuacin [Hopcroft, 2008]. Siendo el nivel ms bajo e importante de lenguaje
constituye las reglas, pasos y mtodos de ejecucin para cualquier sistema
automatizado.
En todas las reas de produccin de cualquier ndole existen sistemas que
permiten la automatizacin de estos, la autonoma e incluso la posibilidad de
resolver problemas espontneos sin la necesidad de la intervencin del hombre,
esto gracias a los Sistemas Inteligentes o Expertos que conforman a la IA. Todo
sistemas estn compuestos por elementos, estos son los que conforman un
sistema, en los cuales los elementos aislados estn compuestos por elementos
an ms simples pero estructurados de tal manera que realicen de manera
sistemtica y eficaz las funciones para las que fueron programados [Haugeland,
2003].
Un Sistema Digital no si no ms que el mejoramiento del sistema formal, cuenta
con los mismo elementos de composicin en sus estructura, las mismas
herramientas pero con una mejor interfaz de manejo, los cambios de anlogo a
digital solo sirven para calcular y medir el tiempo de ejecuciones de las

instrucciones y as tener mediciones de eficacia del sistema. Conjunto de


tcnicas positivas y confiables (mtodos, dispositivos) para producir e reidentificar elementos o configuraciones de elementos a partir de una coleccin
de tipos ya especificados con anterioridad [Haugeland, 2003]. Todo sistema
formal es digital, pero no todo lo digital es un sistema formal, en donde las
configuraciones de todos los elementos del sistema no es prioritaria ya que se
rige por las reglas de un sistema formal [Haugeland, 2003].
Los sistemas expertos son aquellos que conjuntan todos los sistemas antes
mencionados, son el producto final con el que el usuario interacciona, teniendo
la capacidad de predecir, completar, mejorar o modificar en cuestin de
segundos las instrucciones que el usuario ingresa al sistema. Un Sistema
Experto se puede definir como aquel programa de ordenador que contiene la
erudicin de un especialista humano versado en un determinado campo de
aplicacin [Pino, 2001]. Los sistemas expertos son llamados as porque emulan
el razonamiento de un experto en un dominio concreto y en ocasiones son
usados por stos. Con los sistemas expertos se busca una mejor calidad y
rapidez en las respuestas dando as lugar a una mejora de la productividad del
experto. Es un modelo computarizado de las capacidades de razonamiento y
habilidades en resolucin de problemas del especialista humano [Pino, 2001].
Con la Visin Artificial se pretende que el sistema experto tenga la posibilidad
de hacer predicciones de procedimientos errneos, catstrofes evidentes con el
objetivo de salvaguardar la integridad del usuario, sociedad y el sistema mismo.
Para lograr estas funciones, los vectores de rango de visualizacin trabajan en
conjunto con los pixeles, estos aportan datos a los sistemas con los que se
obtiene resultados previos a las acciones futuras de las instrucciones.
Extraccin de la informacin con significado que presenta una imagen
bidimensional compuesta de un conjunto de valores (pixeles) de intensidad
luminosa en un punto, que pueden variar segn su posicin espacial y el
momento de la captacin. Reconstruccin de objetos, perfiles, sombras, partes
ocultas de los objetos, profundidad, color, movimiento, etc. Contenidos en las
imgenes analizadas. Capta e interpreta las imgenes del entorno que envuelve
a un sistema experto y est enviando ingentes cantidades de pixeles o
elementos luminosos de informacin que resultan cruciales tanto para aprender
y predecir acontecimientos, como reaccionar frente al mundo [Pino, 2001].
En la Arquitectura de un Sistema Experto podemos encontrar como estn
distribuidos cada uno de sus elementos y de las etapas que lo conforman, la
arquitectura es la etapa principal de la construccin en la que se especifican
todos los elementos para una correcta ejecucin de un sistema, ya que sigue
modelos, procesos, pasos, instrucciones y patrones para entregar los
resultados especficos para los que fue creado y diseado un sistema. As como
en la programacin convencional puede distinguirse entre el cdigo del
programa y los datos, en un sistema experto se consideran tres componentes

bsicos, la base de conocimientos, la base de hechos y el motor de inferencias


[Pino, 2001]. El orden en el que los elementos bsicos de informacin se
incluyen en la base de conocimientos no es normalmente determinativo, es
decir, pueden introducirse en la base tal y como se obtienen del especialista. En
el proceso de construccin de un sistema experto ha de constar al menos de
estas etapas:
Fase I.

Seleccin de la aplicacin.

Fase II.

Eleccin de la herramienta de desarrollo del sistema experto.

Fase III.

Diseo de ingeniara y construccin del prototipo.

Fase IV.

Integracin y mantenimiento del rgimen de produccin.

El procesamiento del lenguaje es la parte en la que se otorgan los medios de


comunicacin entre el usuario y la interfaz del sistema, con el lenguaje se
especifican los mtodos de instruccin y ejecucin del sistema. Para que un
sistema pueda considerarse Experto, Inteligente; desde la perspectiva humana,
es que sea capaz de comunicarse con las personas en su misma lengua [Pino,
2001]. Mediante sistemas de consulta en lenguaje natural de base de datos,
ste es probablemente el mbito de aplicacin de estas tcnicas que ms
incursiona en el mbito empresarial [Gomz, 2001]. Sistemas de bsqueda,
reconocimiento y categorizacin de textos, los cuales se utilizan para
seleccionar y filtrar la enorme masa de informacin que se quiere manejar y
manipular [Martnez, 2001]. Los procesos ms sencillos y comunes son los
programas de edicin de textos los cuales ayudan a la correccin ortogrfica,
gramatical y de estilo de los textos que se ingresan en el ordenador [Gomz,
2001].
La representacin del lenguaje se hace mediante cdigo de programacin, ste
debe constar de una lgica y pasos secuenciales para la correcta ejecucin de
las instrucciones, se deben definir o reservar las palabras con las que se
llamaran a las funciones o herramientas del sistema. Lgica para la
representacin del lenguaje, es un formalismo slido, ampliamente conocido y
utilizado dentro y fuera del campo de la Inteligencia Artificial para representar
conocimiento y realizar inferencias sobre el mismo. Esta lgica tiene una
expresividad suficiente para resolver gran cantidad de problemas y en que se
dispone de un mtodo que permite efectuar inferencias de manera automtica:
la resolucin [Escolano, 2003]. La seal del habla se muestra y se divide en
bloques o ventanas con una determinada duracin temporal. Reconocimiento
de palabras aisladas, en el cual el problema del reconocimiento del habla se
aborda comnmente en la actualidad empleando los modelos ocultos de
Markov, que en el caso del reconocimiento de las palabras aisladas, cada
palabra puede modelarse mediante un HMM, en el que los estados representan

aproximadamente sus fonemas y las observaciones son parmetros extrados


de la seal del habla [Escolano, 2003].
En un rbol de decisin se muestran las posibles instrucciones y salidas del
lenguaje por el que se forman las instrucciones, se debe tener especial atencin
en la colocacin especfica de las palabras para que la secuencia de pasos sea
rpida y eficaz. Los rboles de decisin sirven para clasificar instancias
caracterizadas como conjuntos de atributos. Cada nodo no terminal del rbol
representa un atributo, y tendr tantas ramas como valores distintos para tomas
dicho atributo [Escolano, 2003]. En estructuras, para clasificar una instancia, se
comienza por la raz y se va siguiendo el camino que indican los valores de los
atributos, hasta llegar a un nodo terminal, que indicar la clase a la que
pertenece. Los algoritmos de aprendizaje emplean una bsqueda voraz al estilo
Top-Down por el espacio de todos los rboles de decisin posibles. El rbol se
construye desde la raz hasta las hojas, eligiendo el mejor atributo a colocar en
cada nodo. El algoritmo Pop es un algoritmo de bsqueda hacia atrs en el
espacio de planes. Pop comienza en el plano nulo y realiza elecciones no
deterministas hasta que todas las conjunciones de cada precondicin de las
acciones son soportadas por enlaces casuales y todos los alcances
amenazados han sido protegidos de posibles interferencias.
Los rboles y los grafos no son ms que la representacin grfica de la posicin
secuencial del lenguaje e instrucciones que conforman un sistema. Una buena
elaboracin de estas herramientas tienen como resultados grandes beneficios
desde el momento de planeacin, diseo y elaboracin de un sistema. La
composicin de estas herramientas son: la nomenclatura representada en la
teora rboles y grafos se encuentran: los nodos, hijos, padres, hermanos, raz,
hoja y rama. Los nodos son cada uno de los estados del rbol. Los hijos son los
nodos resultantes de aplicar los operadores. Tambin se les conoce como nodo
hijo. El padre es el nodo que ha generado los hijos, tambin se le llama nodo
padre. Todos los nodos hijos de un mismo padre se denominan hermanos, el
nodo superior, que es el nico que no tiene padre, se le llama nodo raz. A un
nodo que no tiene hijos se le denomina hoja. Un nodo que tenga padre y, al
menos un hijo, lo llamaremos rama [Gmez, 2001]. Cuando en el desarrollo del
rbol se encuentran ciclos, la bsqueda de la solucin podra no encontrarse
nunca ya que el programa podra quedar indefinidamente en esos ciclos [Pino,
2001].
Hacer que los sistemas sean inteligentes segn Haugeland es otorgar el
beneficio del pensamiento a las mquinas [Haugeland, 1985]. Automatizar cada
una de las fces del pensamiento humano, as como la toma de decisiones,
mejores propuestas de solucin a problemas especficos y desarrollar el propio
aprendizaje [Bellman, 1978].

Kurzweil define los sistemas que actan como humanos al diseo, desarrollo y
construccin de mquinas capaces de realizar funciones de manera inteligente
como lo hicieran los humanos [Rich, 1991]. A su vez, Rich los define como
computadores que realicen tareas que momentneamente hacen mejor los
humanos [Rich, 1991].
Charniak defini a los sistemas que piensan racionalmente como al estudio de
los procesos mentales haciendo uso de modelos computacionales [Charniak,
1985]. Por otra parte Winston define a stos como el estudio de los clculos que
hacen posible la percepcin, el razonamiento y la forma de actuar ms
semejante a los humanos [Winston, 1992].
Poole, dentro de la inteligencia computacional define a los sistemas que actan
racionalmente como al estudio del diseo de agentes con capacidades
inteligentes [Poole, 1998]. Por otra parte Nilsson los define dentro de la
inteligencia artificial y menciona cmo esa relacionada con conductas
inteligentes en diversos dispositivos [Nilsson, 1998].
Este enfoque se ocupa de los robots que estn insertos en entornos complejos
y constantemente cambiantes [Mataric, 2002]. Son dispositivos con volumen, es
decir, tienen un cuerpo fsico apto para experimentar su entorno de manera
directa, en donde sus acciones tienen una realimentacin inmediata sobre sus
propias percepciones [Florian, 2003]. Estn situados, o sea, estn integrados
en un entorno; interaccionan con el mundo, el cual influye de forma directa
sobre su comportamiento [Muoz Moreno, 2000]. La complejidad del entorno
tiene una relacin estrecha con la complejidad del sistema de control. En efecto,
si el robot tiene que reaccionar rpida e inteligentemente en un ambiente
dinmico y desafiante, el problema del control se torna muy difcil. Si el robot,
en cambio, no necesita responder de manera rpida, se reduce la complejidad
requerida para elaborar el control [Badano, 2000].
Esta faceta emplea el principio conductista: los robots generan un
comportamiento slo cuando se los estimula; es decir, reaccionan ante los
cambios de su entorno local. Las funciones inteligentes del sistema, tales como
percepcin, planificacin, modelado, aprendizaje, etc., emergen de la
interaccin entre los distintos mdulos y el entorno fsico en donde est inmerso
el robot. El sistema de control totalmente distribuido se construye de manera
incremental, capa por capa, a travs de un proceso de ensayo y error, y cada
capa es responsable nicamente de una conducta bsica [Moriello, 2005]. Los
sistemas basados en la conducta son capaces de reaccionar en tiempo real, ya
que calculan las acciones directamente a partir de las percepciones (a travs
de un conjunto de reglas de correspondencia situacin-accin). Es importante
observar que el nmero de capas aumenta con la complejidad del problema. De
este modo, una tarea muy compleja puede estar ms all de la capacidad del
diseador (es muy complicado definir todas las capas, sus interrelaciones y

dependencias) [Pratihar, 2003]. Aunque tal vez alcancen la inteligencia del


insecto, probablemente los sistemas construidos a partir de este enfoque tengan
habilidades limitadas, ya que no tienen representaciones internas [Dawson,
2002].
Este apartado la robtica utiliza tcnicas provenientes del campo de las
Ciencias Cognitivas. Se ocupa de implementar robots que perciben, razonan y
actan en entornos dinmicos, desconocidos e imprevisibles. Tales robots
deben tener funciones cognitivas de muy alto nivel que impliquen razonar, lograr
la programacin para esta rea es muy complicada y costosa. Esta lnea de
trabajo se ocupa de implementar caractersticas cognitivas en los robots, tales
como percepcin, formacin de conceptos, atencin, aprendizaje, memoria a
corto y largo plazo, etc., [Bogner, 2000]. Si se consigue que los robots
desarrollen por s mismos sus capacidades cognitivas, se evitara el
programarlos a mano para cada tarea o contingencia concebible [Kovcs,
2004]. Si se logra que los robots utilicen representaciones y mecanismos de
razonamiento similares a la de los humanos, se podra mejorar la interaccin
hombre-mquina, as como las tareas de colaboracin.

28. Qu es la robtica de desarrollo (o Epigentica)?


28.1. Este enfoque se caracteriza porque trata de implementar sistemas de control
de propsito general, a travs de un prolongado proceso de desarrollo o autoorganizacin autnoma. Como resultado de la interaccin con su entorno, el robot
es capaz de desarrollar diferentes (y cada vez ms complejas) capacidades
perceptuales, cognitivas y comportamentales.
28.2. Se trata de un rea de investigacin que integra la neurociencia del desarrollo,
la psicologa del desarrollo y la robtica situada. Inicialmente el sistema puede estar
dotado de un pequeo conjunto de conductas o conocimientos innatos, pero
(gracias a la experiencia adquirida) es capaz de crear representaciones y acciones
ms complejas.
28.3. La diferencia entre la robtica de desarrollo y la robtica Epigentica a veces
agrupadas bajo la denominacin de robtica ontogentica (ontogenetic robotics)
es algo sutil, ya que se refiere al tipo de entorno. En efecto, mientras la primera hace
referencia nicamente al entorno fsico, la segunda toma en cuenta tambin al
entorno social.
28.4. El trmino Epigentico (ms all de lo gentico) fue introducido (en la
psicologa) por el psiclogo suizo Jean Piaget para designar su nuevo campo de
estudio que enfatiza la interaccin sensomotriz de la persona con el entorno fsico,
en lugar de tener en cuenta solamente a los genes.
Ensayo 28.

Este enfoque se caracteriza porque trata de implementar sistemas de control de


propsito general, a travs de un prolongado proceso de desarrollo o autoorganizacin autnoma. Como resultado de la interaccin con su entorno, el
robot es capaz de desarrollar diferentes (y cada vez ms complejas)
capacidades perceptuales, cognitivas y comportamentales. Se trata de un rea
de investigacin que integra la neurociencia del desarrollo, la psicologa del
desarrollo y la robtica situada. Inicialmente el sistema puede estar dotado de
un pequeo conjunto de conductas o conocimientos innatos, pero (gracias a la
experiencia adquirida) es capaz de crear representaciones y acciones ms
complejas. La diferencia entre la robtica de desarrollo y la robtica Epigentica
(a veces agrupadas bajo la denominacin de robtica ontogentica) es algo
sutil, ya que se refiere al tipo de entorno. En efecto, mientras la primera hace
referencia nicamente al entorno fsico, la segunda toma en cuenta tambin al
entorno social. El trmino Epigentico (ms all de lo gentico) fue introducido
(en la psicologa) por el psiclogo suizo Jean Piaget para designar su nuevo
campo de estudio que enfatiza la interaccin sensomotriz de la persona con el
entorno fsico, en lugar de tener en cuenta solamente a los genes.
Ensayo final 28.
La Inteligencia Artificial (AI) se encuentra en el rea de control de sistemas,
planificacin automtica, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla
y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la
vida diaria en campos como economa, medicina, ingeniera y la milicia, y se ha
usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como
ajedrez de computador y se ha destacado en el rea de la Robtica. En los
ltimos aos se han llevado a cabo estudios para combinar computadoras
digitales y analgicas dispositivos hbridos que conducen a la produccin de
computadoras ms veloces, con mayor poder de razonamiento, clculos ms
precisos y obtencin de conocimiento mediante la rutina de sus tareas [Sontag,
1972]. Es el estudio de los agentes que llevan a cabo acciones y funciones
mediante sistemas tericos para toma de decisiones [Stuart, 2004]. Explica el
funcionamiento mental basndose en el desarrollo de algoritmos [Garca, 2004].
Aborda el desarrollo de entidades que puedan actuar en forma autnoma y
razonada [Botti, 2000].
En la infinidad de reas de desarrollo de la IA existen patrones que se conjugan
para la realizacin y ejecucin de una accin, aunque existe la expectativa de
enfocarse a un solo patrn es necesaria la complementacin de los dems para
la obtencin de mejores resultados que los previstos. Estos patrones se disean
conforme a lo que se busca que resuelva el agente como: Sistemas que piensan
como humanos [Bellman, 1978], Sistemas que actan como humanos [knight,
1991], Sistemas que piensan racionalmente [Winston, 1992] y Sistemas que
actan racionalmente [Nilsson, 1998].

Las Redes Neuronales Artificiales (RNA) son programas de la IA capaces de


simular algunas de las funciones de aprendizaje del ser humano [Garca, 2004].
El objetivo de la creacin de las redes neuronales artificiales, es asemejar e
igualar a un cien por ciento la capacidad de respuesta y razonamiento de una
instruccin. Se inspira en el funcionamiento del sistema nervioso y se trata de
un agente de interconexin de neuronas que colaboran entre s para producir un
estmulo de salida, seleccin o resultado de la ejecucin de un algoritmo antes
diseado Cuando el algoritmo de instruccin ya sta bien definido, analizado,
especificado en sus funciones y corregido se le da el nombre de Red Neuronal
Artificial ya que por sus funciones a realizar se asemeja a un alto porcentaje al
funcionamiento del cerebro humano y como tal cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Las RNA pretenden imitar a
escala pequea la forma de funcionamiento de las neuronas del cerebro humano
[Marcial, 2008]. En las RNA cada neurona puede tener infinitas entradas
llamadas Dendritas que condicionan el estado de su nica salida, el Axn. Este
Axn puede ir conectado a una Dendrita de otra neurona mediante la Sinapsis
correspondiente.
La Red Neuronal Artificial (RNA) como todo sistema, cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Estos elementos definen las
entradas y salidas, pesos y valores netos para cada uno de los datos de la tarea
que se quiera realizar: Funcin de Propagacin, esta hace la sumatoria de la
cada entrada (dato) multiplicada por el peso de su interconexin (valor neto). La
segunda es la de Activacin la cual modifica con forme a los datos la funcin de
propagacin; la tercera es la Funcin de Transferencia la cual aplica al valor
devuelto por la funcin de activacin. Se utiliza para acotar la salida de la
neurona. La sincronizacin de los elementos de la Red Neuronal Artificial con
los de la Inteligencia Artificial hace capaz el reconocimiento y la lectura de los
diversos lenguajes numricos y alfabticos los cuales se convierten en cdigos
de acceso a sistemas, funciones y herramientas, actualizaciones, etc., teniendo
en comn un lenguaje unificado, logrando obtener un reconocimiento del
sistema de habla y patrones para la ejecucin de todos los elementos de un
sistema.
La gran mayora de los sistemas de software actuales cuentan con
reconocimiento de voz, el cual permite el fcil acceso al dispositivo sin tener la
necesidad de hacer uso de teclas o botones, esto mediante el uso de los
fonemas; a pesar de que los dispositivos cuentan con diferentes tipos de
lenguajes segn su mercado de distribucin, tiene implcita varias dificultades
debido a que la identificacin de las fronteras entre ellos por lo regular es difcil
de encontrar en representaciones acsticas de voz [Oropeza, 2006]. En el
Reconocimiento de Habla y Patrones se han hecho anlisis fonemas. Esto ha
dado como origen una gran cantidad de resultados e implementacin de algunas
tcnicas relacionadas [Surez, 2006]. La caracterstica principal de este enfoque

es que usa un marco matemtico bien definido y que establece representaciones


consistentes de los patrones de voz [Rabiner, 1998]. Es aqu donde surgen los
Sistemas Inteligentes, los cuales son capaces de entender ya no solo el lenguaje
escrito de los usuarios sino tambin el lenguaje hablado. La representacin de
los patrones de voz puede ser una plantilla, o un modelo estadstico (HMM:
Hidden Markov Model), que puede aplicarse a un sonido (ms pequeo que una
palabra), una palabra o una frase. [Rabiner, 1998].
Los Sistemas Inteligentes o tambin llamados agentes constituyen el prximo
avance ms significativo en el desarrollo de sistemas y pueden ser considerados
como la nueva revolucin del software [Jennings, 1999], su autonoma y alta
complejidad de respuesta los hacen que se integren cada da ms a la vida de
las personas. Son entidades capaces de percibir su entorno, procesar tales
percepciones y responder o actuar de manera racional, es decir, de manera
correcta y tendiendo a maximizar un resultado esperado. Los Sistemas
Inteligentes o agentes no son desarrollados de forma independiente sino como
entidades que constituyen un sistema. A este sistema se le denomina multiagente. En este caso los agentes deben o pueden interactuar entre ellos
[Huhns1998]. La base fundamental de estos sistemas o agentes es como estn
construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de ejecucin como la
estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus funciones, acciones,
reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar hasta la Inteligencia
Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos son, los diseos ya
formados y corregidos para la lectura de las instrucciones del usuario.
La base fundamental de la Inteligencia Artificial y de los sistemas inteligentes o
agentes, es como estn construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de
ejecucin como la estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus
funciones, acciones, reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar
hasta la Inteligencia Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos
son, los diseos ya formados y corregidos para la lectura de las instrucciones
del usuario. Un compilador es aquel traductor que tiene como entrada una
sentencia en lenguaje formal y como salida tiene un fichero ejecutable, es decir,
hace una traduccin de alto nivel a cdigo mquina (cdigo binario) [Prez,
2011]. De la misma manera otro autor define que, un compilador es un programa
informtico que traduce un programa escrito en un lenguaje de programacin a
otro lenguaje de programacin, generando un programa equivalente que la
mquina ser capaz de interpretar. [Laborda, 2013].
La principal ventaja de los intrpretes es que permiten una fcil depuracin.
Entre los inconvenientes podemos citar, en primer lugar, la lentitud de ejecucin,
ya que al ejecutar a la vez que se traduce no puede aplicarse un alto grado de
optimizacin [Prez, 2011]. Un intrprete lee el cdigo como est escrito e
inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo ejecuta en ese instante
[ITC, 2011]. Un intrprete es como un compilador, solo que la salida es una

ejecucin. El programa de entrada se reconoce y ejecuta a la vez. No se produce


un resultado fsico (cdigo mquina) sino lgico (una ejecucin) [Perz, 2011].
El intrprete capta una sentencia fuente, la analiza e interpreta, dando lugar a
su ejecucin inmediata, no crendose, por tanto, un archivo o programa objeto
almacenaje en memoria masiva para posteriores ejecuciones. La ejecucin del
programa estar supervisada por el intrprete [Parra, 2012]. Los intrpretes no
producen un lenguaje objetivo como en los compiladores. Un intrprete lee el
cdigo como est escrito e inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo
ejecuta en ese instante [ITC, 2011]. Se debe tener una estructura bien detallada
y especifica del intrprete para un funcionamiento correcto.
A diferencia de los intrpretes, un traductor se define como un programa que
traduce o convierte desde un texto o programa escrito en un lenguaje fuente
hasta un texto o programa equivalente escrito en un lenguaje destino
produciendo, si cabe, mensajes de error [Glvez, 2005]. Un traductor es un
programa que recibe como entrada cdigo escrito en un cierto lenguaje y
produce como salida cdigo en otro lenguaje, generalmente el lenguaje de
entrada es de ms alto nivel que el de salida, por ejemplo, los traductores son
los ensambladores y los compiladores. [Ullman, 1998]. Alfonseca define a un
intrprete como: un programa que convierte un programa escrito en un lenguaje
determinado en otro de diferente lenguaje para luego ser ejecutado. El lenguaje
en el que est escrito el programa original se llama lenguaje fuente, y el lenguaje
al que se convierte se llama lenguaje objetivo [Alfonseca, 2005].
Los Autmatas y Lenguajes Formales son el punto de partida para llegar a la
Inteligencia Artificial, es el lenguaje y herramienta principal para la constitucin
de esta. Dentro de la teora de autmatas es el estudio de dispositivos de clculo
abstractos, es decir, de las mquinas. La mquina de Turing que tena todas
las capacidades de las computadoras de hoy da, al menos en lo que respecta
a lo que podan calcular. El objetivo de Turing era describir de forma precisa los
lmites entre lo que una mquina de clculo poda y no poda hacer, todo estos
clculos mediante el uso de Autmatas [Hopcroft, 2008]. Antes de que existieran
las computadoras [Hopcroft, 2008]. El analizador lxico de un compilador tpico,
es decir, el componente del compilador que separa el texto de entrada en
unidades lgicas, tal como identificadores, palabras clave y signos de
puntuacin [Hopcroft, 2008]. Siendo el nivel ms bajo e importante de lenguaje
constituye las reglas, pasos y mtodos de ejecucin para cualquier sistema
automatizado.
En todas las reas de produccin de cualquier ndole existen sistemas que
permiten la automatizacin de estos, la autonoma e incluso la posibilidad de
resolver problemas espontneos sin la necesidad de la intervencin del hombre,
esto gracias a los Sistemas Inteligentes o Expertos que conforman a la IA. Todo
sistemas estn compuestos por elementos, estos son los que conforman un
sistema, en los cuales los elementos aislados estn compuestos por elementos

an ms simples pero estructurados de tal manera que realicen de manera


sistemtica y eficaz las funciones para las que fueron programados [Haugeland,
2003].
Un Sistema Digital no si no ms que el mejoramiento del sistema formal, cuenta
con los mismo elementos de composicin en sus estructura, las mismas
herramientas pero con una mejor interfaz de manejo, los cambios de anlogo a
digital solo sirven para calcular y medir el tiempo de ejecuciones de las
instrucciones y as tener mediciones de eficacia del sistema. Conjunto de
tcnicas positivas y confiables (mtodos, dispositivos) para producir e reidentificar elementos o configuraciones de elementos a partir de una coleccin
de tipos ya especificados con anterioridad [Haugeland, 2003]. Todo sistema
formal es digital, pero no todo lo digital es un sistema formal, en donde las
configuraciones de todos los elementos del sistema no es prioritaria ya que se
rige por las reglas de un sistema formal [Haugeland, 2003].
Los sistemas expertos son aquellos que conjuntan todos los sistemas antes
mencionados, son el producto final con el que el usuario interacciona, teniendo
la capacidad de predecir, completar, mejorar o modificar en cuestin de
segundos las instrucciones que el usuario ingresa al sistema. Un Sistema
Experto se puede definir como aquel programa de ordenador que contiene la
erudicin de un especialista humano versado en un determinado campo de
aplicacin [Pino, 2001]. Los sistemas expertos son llamados as porque emulan
el razonamiento de un experto en un dominio concreto y en ocasiones son
usados por stos. Con los sistemas expertos se busca una mejor calidad y
rapidez en las respuestas dando as lugar a una mejora de la productividad del
experto. Es un modelo computarizado de las capacidades de razonamiento y
habilidades en resolucin de problemas del especialista humano [Pino, 2001].
Con la Visin Artificial se pretende que el sistema experto tenga la posibilidad
de hacer predicciones de procedimientos errneos, catstrofes evidentes con el
objetivo de salvaguardar la integridad del usuario, sociedad y el sistema mismo.
Para lograr estas funciones, los vectores de rango de visualizacin trabajan en
conjunto con los pixeles, estos aportan datos a los sistemas con los que se
obtiene resultados previos a las acciones futuras de las instrucciones.
Extraccin de la informacin con significado que presenta una imagen
bidimensional compuesta de un conjunto de valores (pixeles) de intensidad
luminosa en un punto, que pueden variar segn su posicin espacial y el
momento de la captacin. Reconstruccin de objetos, perfiles, sombras, partes
ocultas de los objetos, profundidad, color, movimiento, etc. Contenidos en las
imgenes analizadas. Capta e interpreta las imgenes del entorno que envuelve
a un sistema experto y est enviando ingentes cantidades de pixeles o
elementos luminosos de informacin que resultan cruciales tanto para aprender
y predecir acontecimientos, como reaccionar frente al mundo [Pino, 2001].

En la Arquitectura de un Sistema Experto podemos encontrar como estn


distribuidos cada uno de sus elementos y de las etapas que lo conforman, la
arquitectura es la etapa principal de la construccin en la que se especifican
todos los elementos para una correcta ejecucin de un sistema, ya que sigue
modelos, procesos, pasos, instrucciones y patrones para entregar los
resultados especficos para los que fue creado y diseado un sistema. As como
en la programacin convencional puede distinguirse entre el cdigo del
programa y los datos, en un sistema experto se consideran tres componentes
bsicos, la base de conocimientos, la base de hechos y el motor de inferencias
[Pino, 2001]. El orden en el que los elementos bsicos de informacin se
incluyen en la base de conocimientos no es normalmente determinativo, es
decir, pueden introducirse en la base tal y como se obtienen del especialista. En
el proceso de construccin de un sistema experto ha de constar al menos de
estas etapas:
Fase I.

Seleccin de la aplicacin.

Fase II.

Eleccin de la herramienta de desarrollo del sistema experto.

Fase III.

Diseo de ingeniara y construccin del prototipo.

Fase IV.

Integracin y mantenimiento del rgimen de produccin.

El procesamiento del lenguaje es la parte en la que se otorgan los medios de


comunicacin entre el usuario y la interfaz del sistema, con el lenguaje se
especifican los mtodos de instruccin y ejecucin del sistema. Para que un
sistema pueda considerarse Experto, Inteligente; desde la perspectiva humana,
es que sea capaz de comunicarse con las personas en su misma lengua [Pino,
2001]. Mediante sistemas de consulta en lenguaje natural de base de datos,
ste es probablemente el mbito de aplicacin de estas tcnicas que ms
incursiona en el mbito empresarial [Gomz, 2001]. Sistemas de bsqueda,
reconocimiento y categorizacin de textos, los cuales se utilizan para
seleccionar y filtrar la enorme masa de informacin que se quiere manejar y
manipular [Martnez, 2001]. Los procesos ms sencillos y comunes son los
programas de edicin de textos los cuales ayudan a la correccin ortogrfica,
gramatical y de estilo de los textos que se ingresan en el ordenador [Gomz,
2001].
La representacin del lenguaje se hace mediante cdigo de programacin, ste
debe constar de una lgica y pasos secuenciales para la correcta ejecucin de
las instrucciones, se deben definir o reservar las palabras con las que se
llamaran a las funciones o herramientas del sistema. Lgica para la
representacin del lenguaje, es un formalismo slido, ampliamente conocido y
utilizado dentro y fuera del campo de la Inteligencia Artificial para representar
conocimiento y realizar inferencias sobre el mismo. Esta lgica tiene una
expresividad suficiente para resolver gran cantidad de problemas y en que se

dispone de un mtodo que permite efectuar inferencias de manera automtica:


la resolucin [Escolano, 2003]. La seal del habla se muestra y se divide en
bloques o ventanas con una determinada duracin temporal. Reconocimiento
de palabras aisladas, en el cual el problema del reconocimiento del habla se
aborda comnmente en la actualidad empleando los modelos ocultos de
Markov, que en el caso del reconocimiento de las palabras aisladas, cada
palabra puede modelarse mediante un HMM, en el que los estados representan
aproximadamente sus fonemas y las observaciones son parmetros extrados
de la seal del habla [Escolano, 2003].
En un rbol de decisin se muestran las posibles instrucciones y salidas del
lenguaje por el que se forman las instrucciones, se debe tener especial atencin
en la colocacin especfica de las palabras para que la secuencia de pasos sea
rpida y eficaz. Los rboles de decisin sirven para clasificar instancias
caracterizadas como conjuntos de atributos. Cada nodo no terminal del rbol
representa un atributo, y tendr tantas ramas como valores distintos para tomas
dicho atributo [Escolano, 2003]. En estructuras, para clasificar una instancia, se
comienza por la raz y se va siguiendo el camino que indican los valores de los
atributos, hasta llegar a un nodo terminal, que indicar la clase a la que
pertenece. Los algoritmos de aprendizaje emplean una bsqueda voraz al estilo
Top-Down por el espacio de todos los rboles de decisin posibles. El rbol se
construye desde la raz hasta las hojas, eligiendo el mejor atributo a colocar en
cada nodo. El algoritmo Pop es un algoritmo de bsqueda hacia atrs en el
espacio de planes. Pop comienza en el plano nulo y realiza elecciones no
deterministas hasta que todas las conjunciones de cada precondicin de las
acciones son soportadas por enlaces casuales y todos los alcances
amenazados han sido protegidos de posibles interferencias.
Los rboles y los grafos no son ms que la representacin grfica de la posicin
secuencial del lenguaje e instrucciones que conforman un sistema. Una buena
elaboracin de estas herramientas tienen como resultados grandes beneficios
desde el momento de planeacin, diseo y elaboracin de un sistema. La
composicin de estas herramientas son: la nomenclatura representada en la
teora rboles y grafos se encuentran: los nodos, hijos, padres, hermanos, raz,
hoja y rama. Los nodos son cada uno de los estados del rbol. Los hijos son los
nodos resultantes de aplicar los operadores. Tambin se les conoce como nodo
hijo. El padre es el nodo que ha generado los hijos, tambin se le llama nodo
padre. Todos los nodos hijos de un mismo padre se denominan hermanos, el
nodo superior, que es el nico que no tiene padre, se le llama nodo raz. A un
nodo que no tiene hijos se le denomina hoja. Un nodo que tenga padre y, al
menos un hijo, lo llamaremos rama [Gmez, 2001]. Cuando en el desarrollo del
rbol se encuentran ciclos, la bsqueda de la solucin podra no encontrarse
nunca ya que el programa podra quedar indefinidamente en esos ciclos [Pino,
2001].

Hacer que los sistemas sean inteligentes segn Haugeland es otorgar el


beneficio del pensamiento a las mquinas [Haugeland, 1985]. Automatizar cada
una de las fces del pensamiento humano, as como la toma de decisiones,
mejores propuestas de solucin a problemas especficos y desarrollar el propio
aprendizaje [Bellman, 1978].
Kurzweil define los sistemas que actan como humanos al diseo, desarrollo y
construccin de mquinas capaces de realizar funciones de manera inteligente
como lo hicieran los humanos [Rich, 1991]. A su vez, Rich los define como
computadores que realicen tareas que momentneamente hacen mejor los
humanos [Rich, 1991].
Charniak defini a los sistemas que piensan racionalmente como al estudio de
los procesos mentales haciendo uso de modelos computacionales [Charniak,
1985]. Por otra parte Winston define a stos como el estudio de los clculos que
hacen posible la percepcin, el razonamiento y la forma de actuar ms
semejante a los humanos [Winston, 1992].
Poole, dentro de la inteligencia computacional define a los sistemas que actan
racionalmente como al estudio del diseo de agentes con capacidades
inteligentes [Poole, 1998]. Por otra parte Nilsson los define dentro de la
inteligencia artificial y menciona cmo esa relacionada con conductas
inteligentes en diversos dispositivos [Nilsson, 1998].
Este enfoque se ocupa de los robots que estn insertos en entornos complejos
y constantemente cambiantes [Mataric, 2002]. Son dispositivos con volumen, es
decir, tienen un cuerpo fsico apto para experimentar su entorno de manera
directa, en donde sus acciones tienen una realimentacin inmediata sobre sus
propias percepciones [Florian, 2003]. Estn situados, o sea, estn integrados
en un entorno; interaccionan con el mundo, el cual influye de forma directa
sobre su comportamiento [Muoz Moreno, 2000]. La complejidad del entorno
tiene una relacin estrecha con la complejidad del sistema de control. En efecto,
si el robot tiene que reaccionar rpida e inteligentemente en un ambiente
dinmico y desafiante, el problema del control se torna muy difcil. Si el robot,
en cambio, no necesita responder de manera rpida, se reduce la complejidad
requerida para elaborar el control [Badano, 2000].
Esta faceta emplea el principio conductista: los robots generan un
comportamiento slo cuando se los estimula; es decir, reaccionan ante los
cambios de su entorno local. Las funciones inteligentes del sistema, tales como
percepcin, planificacin, modelado, aprendizaje, etc., emergen de la
interaccin entre los distintos mdulos y el entorno fsico en donde est inmerso
el robot. El sistema de control totalmente distribuido se construye de manera
incremental, capa por capa, a travs de un proceso de ensayo y error, y cada
capa es responsable nicamente de una conducta bsica [Moriello, 2005]. Los
sistemas basados en la conducta son capaces de reaccionar en tiempo real, ya

que calculan las acciones directamente a partir de las percepciones (a travs


de un conjunto de reglas de correspondencia situacin-accin). Es importante
observar que el nmero de capas aumenta con la complejidad del problema. De
este modo, una tarea muy compleja puede estar ms all de la capacidad del
diseador (es muy complicado definir todas las capas, sus interrelaciones y
dependencias) [Pratihar, 2003]. Aunque tal vez alcancen la inteligencia del
insecto, probablemente los sistemas construidos a partir de este enfoque tengan
habilidades limitadas, ya que no tienen representaciones internas [Dawson,
2002].
Este apartado la robtica utiliza tcnicas provenientes del campo de las
Ciencias Cognitivas. Se ocupa de implementar robots que perciben, razonan y
actan en entornos dinmicos, desconocidos e imprevisibles. Tales robots
deben tener funciones cognitivas de muy alto nivel que impliquen razonar, lograr
la programacin para esta rea es muy complicada y costosa. Esta lnea de
trabajo se ocupa de implementar caractersticas cognitivas en los robots, tales
como percepcin, formacin de conceptos, atencin, aprendizaje, memoria a
corto y largo plazo, etc., [Bogner, 2000]. Si se consigue que los robots
desarrollen por s mismos sus capacidades cognitivas, se evitara el
programarlos a mano para cada tarea o contingencia concebible [Kovcs,
2004]. Si se logra que los robots utilicen representaciones y mecanismos de
razonamiento similares a la de los humanos, se podra mejorar la interaccin
hombre-mquina, as como las tareas de colaboracin.
Este enfoque se caracteriza porque trata de implementar sistemas de control de
propsito general, a travs de un prolongado proceso de desarrollo o autoorganizacin autnoma. Como resultado de la interaccin con su entorno, el
robot es capaz de desarrollar diferentes (y cada vez ms complejas)
capacidades perceptuales, cognitivas y comportamentales. Se trata de un rea
de investigacin que integra la neurociencia del desarrollo, la psicologa del
desarrollo y la robtica situada. Inicialmente el sistema puede estar dotado de
un pequeo conjunto de conductas o conocimientos innatos, pero (gracias a la
experiencia adquirida) es capaz de crear representaciones y acciones ms
complejas. La diferencia entre la robtica de desarrollo y la robtica Epigentica
(a veces agrupadas bajo la denominacin de robtica ontogentica) es algo
sutil, ya que se refiere al tipo de entorno. En efecto, mientras la primera hace
referencia nicamente al entorno fsico, la segunda toma en cuenta tambin al
entorno social. El trmino Epigentico (ms all de lo gentico) fue introducido
(en la psicologa) por el psiclogo suizo Jean Piaget para designar su nuevo
campo de estudio que enfatiza la interaccin sensomotriz de la persona con el
entorno fsico, en lugar de tener en cuenta solamente a los genes.

29. Qu es la robtica evolutiva?


29.1. Este acercamiento aplica los conocimientos obtenidos de las Ciencias
Naturales (biologa y etologa) y de la Vida Artificial (redes neuronales, tcnicas
evolutivas y sistemas dinmicos) sobre robots reales, a fin de que desarrollen sus
propias habilidades en interaccin ntima con el entorno y sin la intervencin
humana.
29.2. A travs de la utilizacin de tcnicas evolutivas (algoritmos genticos,
programacin gentica y estrategia evolutiva), se puede decidir evolucionar el
sistema de control o algunas caractersticas del cuerpo del robot (morfologa,
sensores, actuadores, etc.) o co-evolucionar ambas.
29.3. Se puede decidir evolucionar fsicamente el hardware (los circuitos
electrnicos) o el software (los programas o las reglas de control). No obstante, poco
hay hecho sobre hardware evolutivo [Fernndez, 2004].
29.4. En la actualidad, el principal inconveniente del control evolutivo es su lenta
velocidad de convergencia y la considerable cantidad de tiempo que tiene que pasar
para llevar a cabo el proceso evolutivo sobre un robot real [Pratihar, 2003].
Ensayo 29.
Este acercamiento aplica los conocimientos obtenidos de las Ciencias Naturales
(biologa y etologa) y de la Vida Artificial (redes neuronales, tcnicas evolutivas
y sistemas dinmicos) sobre robots reales, a fin de que desarrollen sus propias
habilidades en interaccin ntima con el entorno y sin la intervencin humana. A
travs de la utilizacin de tcnicas evolutivas (algoritmos genticos,
programacin gentica y estrategia evolutiva), se puede decidir evolucionar el
sistema de control o algunas caractersticas del cuerpo del robot (morfologa,
sensores, actuadores, etc.) o co-evolucionar ambas. Se puede decidir
evolucionar fsicamente el hardware (los circuitos electrnicos) o el software (los
programas o las reglas de control). No obstante, poco hay hecho sobre
hardware evolutivo [Fernndez, 2004]. En la actualidad, el principal
inconveniente del control evolutivo es su lenta velocidad de convergencia y la
considerable cantidad de tiempo que tiene que pasar para llevar a cabo el
proceso evolutivo sobre un robot real [Pratihar, 2003].
Ensayo final 29.
La Inteligencia Artificial (AI) se encuentra en el rea de control de sistemas,
planificacin automtica, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla
y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la
vida diaria en campos como economa, medicina, ingeniera y la milicia, y se ha
usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como

ajedrez de computador y se ha destacado en el rea de la Robtica. En los


ltimos aos se han llevado a cabo estudios para combinar computadoras
digitales y analgicas dispositivos hbridos que conducen a la produccin de
computadoras ms veloces, con mayor poder de razonamiento, clculos ms
precisos y obtencin de conocimiento mediante la rutina de sus tareas [Sontag,
1972]. Es el estudio de los agentes que llevan a cabo acciones y funciones
mediante sistemas tericos para toma de decisiones [Stuart, 2004]. Explica el
funcionamiento mental basndose en el desarrollo de algoritmos [Garca, 2004].
Aborda el desarrollo de entidades que puedan actuar en forma autnoma y
razonada [Botti, 2000].
En la infinidad de reas de desarrollo de la IA existen patrones que se conjugan
para la realizacin y ejecucin de una accin, aunque existe la expectativa de
enfocarse a un solo patrn es necesaria la complementacin de los dems para
la obtencin de mejores resultados que los previstos. Estos patrones se disean
conforme a lo que se busca que resuelva el agente como: Sistemas que piensan
como humanos [Bellman, 1978], Sistemas que actan como humanos [knight,
1991], Sistemas que piensan racionalmente [Winston, 1992] y Sistemas que
actan racionalmente [Nilsson, 1998].
Las Redes Neuronales Artificiales (RNA) son programas de la IA capaces de
simular algunas de las funciones de aprendizaje del ser humano [Garca, 2004].
El objetivo de la creacin de las redes neuronales artificiales, es asemejar e
igualar a un cien por ciento la capacidad de respuesta y razonamiento de una
instruccin. Se inspira en el funcionamiento del sistema nervioso y se trata de
un agente de interconexin de neuronas que colaboran entre s para producir un
estmulo de salida, seleccin o resultado de la ejecucin de un algoritmo antes
diseado Cuando el algoritmo de instruccin ya sta bien definido, analizado,
especificado en sus funciones y corregido se le da el nombre de Red Neuronal
Artificial ya que por sus funciones a realizar se asemeja a un alto porcentaje al
funcionamiento del cerebro humano y como tal cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Las RNA pretenden imitar a
escala pequea la forma de funcionamiento de las neuronas del cerebro humano
[Marcial, 2008]. En las RNA cada neurona puede tener infinitas entradas
llamadas Dendritas que condicionan el estado de su nica salida, el Axn. Este
Axn puede ir conectado a una Dendrita de otra neurona mediante la Sinapsis
correspondiente.
La Red Neuronal Artificial (RNA) como todo sistema, cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Estos elementos definen las
entradas y salidas, pesos y valores netos para cada uno de los datos de la tarea
que se quiera realizar: Funcin de Propagacin, esta hace la sumatoria de la
cada entrada (dato) multiplicada por el peso de su interconexin (valor neto). La
segunda es la de Activacin la cual modifica con forme a los datos la funcin de
propagacin; la tercera es la Funcin de Transferencia la cual aplica al valor

devuelto por la funcin de activacin. Se utiliza para acotar la salida de la


neurona. La sincronizacin de los elementos de la Red Neuronal Artificial con
los de la Inteligencia Artificial hace capaz el reconocimiento y la lectura de los
diversos lenguajes numricos y alfabticos los cuales se convierten en cdigos
de acceso a sistemas, funciones y herramientas, actualizaciones, etc., teniendo
en comn un lenguaje unificado, logrando obtener un reconocimiento del
sistema de habla y patrones para la ejecucin de todos los elementos de un
sistema.
La gran mayora de los sistemas de software actuales cuentan con
reconocimiento de voz, el cual permite el fcil acceso al dispositivo sin tener la
necesidad de hacer uso de teclas o botones, esto mediante el uso de los
fonemas; a pesar de que los dispositivos cuentan con diferentes tipos de
lenguajes segn su mercado de distribucin, tiene implcita varias dificultades
debido a que la identificacin de las fronteras entre ellos por lo regular es difcil
de encontrar en representaciones acsticas de voz [Oropeza, 2006]. En el
Reconocimiento de Habla y Patrones se han hecho anlisis fonemas. Esto ha
dado como origen una gran cantidad de resultados e implementacin de algunas
tcnicas relacionadas [Surez, 2006]. La caracterstica principal de este enfoque
es que usa un marco matemtico bien definido y que establece representaciones
consistentes de los patrones de voz [Rabiner, 1998]. Es aqu donde surgen los
Sistemas Inteligentes, los cuales son capaces de entender ya no solo el lenguaje
escrito de los usuarios sino tambin el lenguaje hablado. La representacin de
los patrones de voz puede ser una plantilla, o un modelo estadstico (HMM:
Hidden Markov Model), que puede aplicarse a un sonido (ms pequeo que una
palabra), una palabra o una frase. [Rabiner, 1998].
Los Sistemas Inteligentes o tambin llamados agentes constituyen el prximo
avance ms significativo en el desarrollo de sistemas y pueden ser considerados
como la nueva revolucin del software [Jennings, 1999], su autonoma y alta
complejidad de respuesta los hacen que se integren cada da ms a la vida de
las personas. Son entidades capaces de percibir su entorno, procesar tales
percepciones y responder o actuar de manera racional, es decir, de manera
correcta y tendiendo a maximizar un resultado esperado. Los Sistemas
Inteligentes o agentes no son desarrollados de forma independiente sino como
entidades que constituyen un sistema. A este sistema se le denomina multiagente. En este caso los agentes deben o pueden interactuar entre ellos
[Huhns1998]. La base fundamental de estos sistemas o agentes es como estn
construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de ejecucin como la
estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus funciones, acciones,
reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar hasta la Inteligencia
Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos son, los diseos ya
formados y corregidos para la lectura de las instrucciones del usuario.

La base fundamental de la Inteligencia Artificial y de los sistemas inteligentes o


agentes, es como estn construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de
ejecucin como la estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus
funciones, acciones, reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar
hasta la Inteligencia Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos
son, los diseos ya formados y corregidos para la lectura de las instrucciones
del usuario. Un compilador es aquel traductor que tiene como entrada una
sentencia en lenguaje formal y como salida tiene un fichero ejecutable, es decir,
hace una traduccin de alto nivel a cdigo mquina (cdigo binario) [Prez,
2011]. De la misma manera otro autor define que, un compilador es un programa
informtico que traduce un programa escrito en un lenguaje de programacin a
otro lenguaje de programacin, generando un programa equivalente que la
mquina ser capaz de interpretar. [Laborda, 2013].
La principal ventaja de los intrpretes es que permiten una fcil depuracin.
Entre los inconvenientes podemos citar, en primer lugar, la lentitud de ejecucin,
ya que al ejecutar a la vez que se traduce no puede aplicarse un alto grado de
optimizacin [Prez, 2011]. Un intrprete lee el cdigo como est escrito e
inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo ejecuta en ese instante
[ITC, 2011]. Un intrprete es como un compilador, solo que la salida es una
ejecucin. El programa de entrada se reconoce y ejecuta a la vez. No se produce
un resultado fsico (cdigo mquina) sino lgico (una ejecucin) [Perz, 2011].
El intrprete capta una sentencia fuente, la analiza e interpreta, dando lugar a
su ejecucin inmediata, no crendose, por tanto, un archivo o programa objeto
almacenaje en memoria masiva para posteriores ejecuciones. La ejecucin del
programa estar supervisada por el intrprete [Parra, 2012]. Los intrpretes no
producen un lenguaje objetivo como en los compiladores. Un intrprete lee el
cdigo como est escrito e inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo
ejecuta en ese instante [ITC, 2011]. Se debe tener una estructura bien detallada
y especifica del intrprete para un funcionamiento correcto.
A diferencia de los intrpretes, un traductor se define como un programa que
traduce o convierte desde un texto o programa escrito en un lenguaje fuente
hasta un texto o programa equivalente escrito en un lenguaje destino
produciendo, si cabe, mensajes de error [Glvez, 2005]. Un traductor es un
programa que recibe como entrada cdigo escrito en un cierto lenguaje y
produce como salida cdigo en otro lenguaje, generalmente el lenguaje de
entrada es de ms alto nivel que el de salida, por ejemplo, los traductores son
los ensambladores y los compiladores. [Ullman, 1998]. Alfonseca define a un
intrprete como: un programa que convierte un programa escrito en un lenguaje
determinado en otro de diferente lenguaje para luego ser ejecutado. El lenguaje
en el que est escrito el programa original se llama lenguaje fuente, y el lenguaje
al que se convierte se llama lenguaje objetivo [Alfonseca, 2005].

Los Autmatas y Lenguajes Formales son el punto de partida para llegar a la


Inteligencia Artificial, es el lenguaje y herramienta principal para la constitucin
de esta. Dentro de la teora de autmatas es el estudio de dispositivos de clculo
abstractos, es decir, de las mquinas. La mquina de Turing que tena todas
las capacidades de las computadoras de hoy da, al menos en lo que respecta
a lo que podan calcular. El objetivo de Turing era describir de forma precisa los
lmites entre lo que una mquina de clculo poda y no poda hacer, todo estos
clculos mediante el uso de Autmatas [Hopcroft, 2008]. Antes de que existieran
las computadoras [Hopcroft, 2008]. El analizador lxico de un compilador tpico,
es decir, el componente del compilador que separa el texto de entrada en
unidades lgicas, tal como identificadores, palabras clave y signos de
puntuacin [Hopcroft, 2008]. Siendo el nivel ms bajo e importante de lenguaje
constituye las reglas, pasos y mtodos de ejecucin para cualquier sistema
automatizado.
En todas las reas de produccin de cualquier ndole existen sistemas que
permiten la automatizacin de estos, la autonoma e incluso la posibilidad de
resolver problemas espontneos sin la necesidad de la intervencin del hombre,
esto gracias a los Sistemas Inteligentes o Expertos que conforman a la IA. Todo
sistemas estn compuestos por elementos, estos son los que conforman un
sistema, en los cuales los elementos aislados estn compuestos por elementos
an ms simples pero estructurados de tal manera que realicen de manera
sistemtica y eficaz las funciones para las que fueron programados [Haugeland,
2003].
Un Sistema Digital no si no ms que el mejoramiento del sistema formal, cuenta
con los mismo elementos de composicin en sus estructura, las mismas
herramientas pero con una mejor interfaz de manejo, los cambios de anlogo a
digital solo sirven para calcular y medir el tiempo de ejecuciones de las
instrucciones y as tener mediciones de eficacia del sistema. Conjunto de
tcnicas positivas y confiables (mtodos, dispositivos) para producir e reidentificar elementos o configuraciones de elementos a partir de una coleccin
de tipos ya especificados con anterioridad [Haugeland, 2003]. Todo sistema
formal es digital, pero no todo lo digital es un sistema formal, en donde las
configuraciones de todos los elementos del sistema no es prioritaria ya que se
rige por las reglas de un sistema formal [Haugeland, 2003].
Los sistemas expertos son aquellos que conjuntan todos los sistemas antes
mencionados, son el producto final con el que el usuario interacciona, teniendo
la capacidad de predecir, completar, mejorar o modificar en cuestin de
segundos las instrucciones que el usuario ingresa al sistema. Un Sistema
Experto se puede definir como aquel programa de ordenador que contiene la
erudicin de un especialista humano versado en un determinado campo de
aplicacin [Pino, 2001]. Los sistemas expertos son llamados as porque emulan
el razonamiento de un experto en un dominio concreto y en ocasiones son

usados por stos. Con los sistemas expertos se busca una mejor calidad y
rapidez en las respuestas dando as lugar a una mejora de la productividad del
experto. Es un modelo computarizado de las capacidades de razonamiento y
habilidades en resolucin de problemas del especialista humano [Pino, 2001].
Con la Visin Artificial se pretende que el sistema experto tenga la posibilidad
de hacer predicciones de procedimientos errneos, catstrofes evidentes con el
objetivo de salvaguardar la integridad del usuario, sociedad y el sistema mismo.
Para lograr estas funciones, los vectores de rango de visualizacin trabajan en
conjunto con los pixeles, estos aportan datos a los sistemas con los que se
obtiene resultados previos a las acciones futuras de las instrucciones.
Extraccin de la informacin con significado que presenta una imagen
bidimensional compuesta de un conjunto de valores (pixeles) de intensidad
luminosa en un punto, que pueden variar segn su posicin espacial y el
momento de la captacin. Reconstruccin de objetos, perfiles, sombras, partes
ocultas de los objetos, profundidad, color, movimiento, etc. Contenidos en las
imgenes analizadas. Capta e interpreta las imgenes del entorno que envuelve
a un sistema experto y est enviando ingentes cantidades de pixeles o
elementos luminosos de informacin que resultan cruciales tanto para aprender
y predecir acontecimientos, como reaccionar frente al mundo [Pino, 2001].
En la Arquitectura de un Sistema Experto podemos encontrar como estn
distribuidos cada uno de sus elementos y de las etapas que lo conforman, la
arquitectura es la etapa principal de la construccin en la que se especifican
todos los elementos para una correcta ejecucin de un sistema, ya que sigue
modelos, procesos, pasos, instrucciones y patrones para entregar los
resultados especficos para los que fue creado y diseado un sistema. As como
en la programacin convencional puede distinguirse entre el cdigo del
programa y los datos, en un sistema experto se consideran tres componentes
bsicos, la base de conocimientos, la base de hechos y el motor de inferencias
[Pino, 2001]. El orden en el que los elementos bsicos de informacin se
incluyen en la base de conocimientos no es normalmente determinativo, es
decir, pueden introducirse en la base tal y como se obtienen del especialista. En
el proceso de construccin de un sistema experto ha de constar al menos de
estas etapas:
Fase I.

Seleccin de la aplicacin.

Fase II.

Eleccin de la herramienta de desarrollo del sistema experto.

Fase III.

Diseo de ingeniara y construccin del prototipo.

Fase IV.

Integracin y mantenimiento del rgimen de produccin.

El procesamiento del lenguaje es la parte en la que se otorgan los medios de


comunicacin entre el usuario y la interfaz del sistema, con el lenguaje se

especifican los mtodos de instruccin y ejecucin del sistema. Para que un


sistema pueda considerarse Experto, Inteligente; desde la perspectiva humana,
es que sea capaz de comunicarse con las personas en su misma lengua [Pino,
2001]. Mediante sistemas de consulta en lenguaje natural de base de datos,
ste es probablemente el mbito de aplicacin de estas tcnicas que ms
incursiona en el mbito empresarial [Gomz, 2001]. Sistemas de bsqueda,
reconocimiento y categorizacin de textos, los cuales se utilizan para
seleccionar y filtrar la enorme masa de informacin que se quiere manejar y
manipular [Martnez, 2001]. Los procesos ms sencillos y comunes son los
programas de edicin de textos los cuales ayudan a la correccin ortogrfica,
gramatical y de estilo de los textos que se ingresan en el ordenador [Gomz,
2001].
La representacin del lenguaje se hace mediante cdigo de programacin, ste
debe constar de una lgica y pasos secuenciales para la correcta ejecucin de
las instrucciones, se deben definir o reservar las palabras con las que se
llamaran a las funciones o herramientas del sistema. Lgica para la
representacin del lenguaje, es un formalismo slido, ampliamente conocido y
utilizado dentro y fuera del campo de la Inteligencia Artificial para representar
conocimiento y realizar inferencias sobre el mismo. Esta lgica tiene una
expresividad suficiente para resolver gran cantidad de problemas y en que se
dispone de un mtodo que permite efectuar inferencias de manera automtica:
la resolucin [Escolano, 2003]. La seal del habla se muestra y se divide en
bloques o ventanas con una determinada duracin temporal. Reconocimiento
de palabras aisladas, en el cual el problema del reconocimiento del habla se
aborda comnmente en la actualidad empleando los modelos ocultos de
Markov, que en el caso del reconocimiento de las palabras aisladas, cada
palabra puede modelarse mediante un HMM, en el que los estados representan
aproximadamente sus fonemas y las observaciones son parmetros extrados
de la seal del habla [Escolano, 2003].
En un rbol de decisin se muestran las posibles instrucciones y salidas del
lenguaje por el que se forman las instrucciones, se debe tener especial atencin
en la colocacin especfica de las palabras para que la secuencia de pasos sea
rpida y eficaz. Los rboles de decisin sirven para clasificar instancias
caracterizadas como conjuntos de atributos. Cada nodo no terminal del rbol
representa un atributo, y tendr tantas ramas como valores distintos para tomas
dicho atributo [Escolano, 2003]. En estructuras, para clasificar una instancia, se
comienza por la raz y se va siguiendo el camino que indican los valores de los
atributos, hasta llegar a un nodo terminal, que indicar la clase a la que
pertenece. Los algoritmos de aprendizaje emplean una bsqueda voraz al estilo
Top-Down por el espacio de todos los rboles de decisin posibles. El rbol se
construye desde la raz hasta las hojas, eligiendo el mejor atributo a colocar en
cada nodo. El algoritmo Pop es un algoritmo de bsqueda hacia atrs en el

espacio de planes. Pop comienza en el plano nulo y realiza elecciones no


deterministas hasta que todas las conjunciones de cada precondicin de las
acciones son soportadas por enlaces casuales y todos los alcances
amenazados han sido protegidos de posibles interferencias.
Los rboles y los grafos no son ms que la representacin grfica de la posicin
secuencial del lenguaje e instrucciones que conforman un sistema. Una buena
elaboracin de estas herramientas tienen como resultados grandes beneficios
desde el momento de planeacin, diseo y elaboracin de un sistema. La
composicin de estas herramientas son: la nomenclatura representada en la
teora rboles y grafos se encuentran: los nodos, hijos, padres, hermanos, raz,
hoja y rama. Los nodos son cada uno de los estados del rbol. Los hijos son los
nodos resultantes de aplicar los operadores. Tambin se les conoce como nodo
hijo. El padre es el nodo que ha generado los hijos, tambin se le llama nodo
padre. Todos los nodos hijos de un mismo padre se denominan hermanos, el
nodo superior, que es el nico que no tiene padre, se le llama nodo raz. A un
nodo que no tiene hijos se le denomina hoja. Un nodo que tenga padre y, al
menos un hijo, lo llamaremos rama [Gmez, 2001]. Cuando en el desarrollo del
rbol se encuentran ciclos, la bsqueda de la solucin podra no encontrarse
nunca ya que el programa podra quedar indefinidamente en esos ciclos [Pino,
2001].
Hacer que los sistemas sean inteligentes segn Haugeland es otorgar el
beneficio del pensamiento a las mquinas [Haugeland, 1985]. Automatizar cada
una de las fces del pensamiento humano, as como la toma de decisiones,
mejores propuestas de solucin a problemas especficos y desarrollar el propio
aprendizaje [Bellman, 1978].
Kurzweil define los sistemas que actan como humanos al diseo, desarrollo y
construccin de mquinas capaces de realizar funciones de manera inteligente
como lo hicieran los humanos [Rich, 1991]. A su vez, Rich los define como
computadores que realicen tareas que momentneamente hacen mejor los
humanos [Rich, 1991].
Charniak defini a los sistemas que piensan racionalmente como al estudio de
los procesos mentales haciendo uso de modelos computacionales [Charniak,
1985]. Por otra parte Winston define a stos como el estudio de los clculos que
hacen posible la percepcin, el razonamiento y la forma de actuar ms
semejante a los humanos [Winston, 1992].
Poole, dentro de la inteligencia computacional define a los sistemas que actan
racionalmente como al estudio del diseo de agentes con capacidades
inteligentes [Poole, 1998]. Por otra parte Nilsson los define dentro de la
inteligencia artificial y menciona cmo esa relacionada con conductas
inteligentes en diversos dispositivos [Nilsson, 1998].

Este enfoque se ocupa de los robots que estn insertos en entornos complejos
y constantemente cambiantes [Mataric, 2002]. Son dispositivos con volumen, es
decir, tienen un cuerpo fsico apto para experimentar su entorno de manera
directa, en donde sus acciones tienen una realimentacin inmediata sobre sus
propias percepciones [Florian, 2003]. Estn situados, o sea, estn integrados
en un entorno; interaccionan con el mundo, el cual influye de forma directa
sobre su comportamiento [Muoz Moreno, 2000]. La complejidad del entorno
tiene una relacin estrecha con la complejidad del sistema de control. En efecto,
si el robot tiene que reaccionar rpida e inteligentemente en un ambiente
dinmico y desafiante, el problema del control se torna muy difcil. Si el robot,
en cambio, no necesita responder de manera rpida, se reduce la complejidad
requerida para elaborar el control [Badano, 2000].
Esta faceta emplea el principio conductista: los robots generan un
comportamiento slo cuando se los estimula; es decir, reaccionan ante los
cambios de su entorno local. Las funciones inteligentes del sistema, tales como
percepcin, planificacin, modelado, aprendizaje, etc., emergen de la
interaccin entre los distintos mdulos y el entorno fsico en donde est inmerso
el robot. El sistema de control totalmente distribuido se construye de manera
incremental, capa por capa, a travs de un proceso de ensayo y error, y cada
capa es responsable nicamente de una conducta bsica [Moriello, 2005]. Los
sistemas basados en la conducta son capaces de reaccionar en tiempo real, ya
que calculan las acciones directamente a partir de las percepciones (a travs
de un conjunto de reglas de correspondencia situacin-accin). Es importante
observar que el nmero de capas aumenta con la complejidad del problema. De
este modo, una tarea muy compleja puede estar ms all de la capacidad del
diseador (es muy complicado definir todas las capas, sus interrelaciones y
dependencias) [Pratihar, 2003]. Aunque tal vez alcancen la inteligencia del
insecto, probablemente los sistemas construidos a partir de este enfoque tengan
habilidades limitadas, ya que no tienen representaciones internas [Dawson,
2002].
Este apartado la robtica utiliza tcnicas provenientes del campo de las
Ciencias Cognitivas. Se ocupa de implementar robots que perciben, razonan y
actan en entornos dinmicos, desconocidos e imprevisibles. Tales robots
deben tener funciones cognitivas de muy alto nivel que impliquen razonar, lograr
la programacin para esta rea es muy complicada y costosa. Esta lnea de
trabajo se ocupa de implementar caractersticas cognitivas en los robots, tales
como percepcin, formacin de conceptos, atencin, aprendizaje, memoria a
corto y largo plazo, etc., [Bogner, 2000]. Si se consigue que los robots
desarrollen por s mismos sus capacidades cognitivas, se evitara el
programarlos a mano para cada tarea o contingencia concebible [Kovcs,
2004]. Si se logra que los robots utilicen representaciones y mecanismos de

razonamiento similares a la de los humanos, se podra mejorar la interaccin


hombre-mquina, as como las tareas de colaboracin.
Este enfoque se caracteriza porque trata de implementar sistemas de control de
propsito general, a travs de un prolongado proceso de desarrollo o autoorganizacin autnoma. Como resultado de la interaccin con su entorno, el
robot es capaz de desarrollar diferentes (y cada vez ms complejas)
capacidades perceptuales, cognitivas y comportamentales. Se trata de un rea
de investigacin que integra la neurociencia del desarrollo, la psicologa del
desarrollo y la robtica situada. Inicialmente el sistema puede estar dotado de
un pequeo conjunto de conductas o conocimientos innatos, pero (gracias a la
experiencia adquirida) es capaz de crear representaciones y acciones ms
complejas. La diferencia entre la robtica de desarrollo y la robtica Epigentica
(a veces agrupadas bajo la denominacin de robtica ontogentica) es algo
sutil, ya que se refiere al tipo de entorno. En efecto, mientras la primera hace
referencia nicamente al entorno fsico, la segunda toma en cuenta tambin al
entorno social. El trmino Epigentico (ms all de lo gentico) fue introducido
(en la psicologa) por el psiclogo suizo Jean Piaget para designar su nuevo
campo de estudio que enfatiza la interaccin sensomotriz de la persona con el
entorno fsico, en lugar de tener en cuenta solamente a los genes.
Este acercamiento aplica los conocimientos obtenidos de las Ciencias Naturales
(biologa y etologa) y de la Vida Artificial (redes neuronales, tcnicas evolutivas
y sistemas dinmicos) sobre robots reales, a fin de que desarrollen sus propias
habilidades en interaccin ntima con el entorno y sin la intervencin humana. A
travs de la utilizacin de tcnicas evolutivas (algoritmos genticos,
programacin gentica y estrategia evolutiva), se puede decidir evolucionar el
sistema de control o algunas caractersticas del cuerpo del robot (morfologa,
sensores, actuadores, etc.) o co-evolucionar ambas. Se puede decidir
evolucionar fsicamente el hardware (los circuitos electrnicos) o el software (los
programas o las reglas de control). No obstante, poco hay hecho sobre
hardware evolutivo [Fernndez, 2004]. En la actualidad, el principal
inconveniente del control evolutivo es su lenta velocidad de convergencia y la
considerable cantidad de tiempo que tiene que pasar para llevar a cabo el
proceso evolutivo sobre un robot real [Pratihar, 2003].

30. Qu es la robtica biomimtica (biorrobtica o robtica inspirada


biolgicamente)?

30.1. Esta aproximacin se ocupa de disear robots que funcionan como los
sistemas biolgicos, de all que se basan sobre las Ciencias Naturales (biologa,
zoologa y etologa) y la robtica. Dado que los sistemas biolgicos realizan muchas
tareas de procesamiento complejas con mxima eficiencia, constituyen una buena
referencia para implementar sistemas artificiales que ejecuten tareas que los seres
vivos realizan de forma natural (interpretacin de la informacin sensorial,
aprendizaje de movimientos, coordinacin motora, etc.) [Ros, 2002].
30.2. Aunque es posible obtener diferentes grados de inspiracin biolgica (desde
una vaga semejanza hasta una aceptable rplica), el objetivo ltimo es realizar
mquinas y sistemas cada vez ms similares al original [Dario, 2005].
30.3. La ventaja de construir bio-robots es que, como es posible estudiar todos sus
procesos internos, se los puede contrastar con los diferentes rganos del animal del
cual se inspira.
30.4. Replicar la biologa no es fcil y podra pasar bastante tiempo antes de que se
puedan fabricar robots biomimticos que resulten verdaderamente tiles. Otro
problema quizs el principal es que, aunque se conoce muy bien los diferentes
procesos de muchos de estos seres vivos, hay una diferencia abismal con sus
equivalentes humanos.
Ensayo 30.
Esta aproximacin se ocupa de disear robots que funcionan como los sistemas
biolgicos, de all que se basan sobre las Ciencias Naturales (biologa, zoologa
y etologa) y la robtica. Dado que los sistemas biolgicos realizan muchas
tareas de procesamiento complejas con mxima eficiencia, constituyen una
buena referencia para implementar sistemas artificiales que ejecuten tareas que
los seres vivos realizan de forma natural (interpretacin de la informacin
sensorial, aprendizaje de movimientos, coordinacin motora, etc.) [Ros, 2002].
Aunque es posible obtener diferentes grados de inspiracin biolgica (desde
una vaga semejanza hasta una aceptable rplica), el objetivo ltimo es realizar
mquinas y sistemas cada vez ms similares al original [Dario, 2005]. La ventaja
de construir bio-robots es que, como es posible estudiar todos sus procesos
internos, se los puede contrastar con los diferentes rganos del animal del cual
se inspira. Replicar la biologa no es fcil y podra pasar bastante tiempo antes
de que se puedan fabricar robots biomimticos que resulten verdaderamente
tiles. Otro problema quizs el principal es que, aunque se conoce muy bien
los diferentes procesos de muchos de estos seres vivos, hay una diferencia
abismal con sus equivalentes humanos.
Ensayo final 30.
La Inteligencia Artificial (AI) se encuentra en el rea de control de sistemas,
planificacin automtica, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla

y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la


vida diaria en campos como economa, medicina, ingeniera y la milicia, y se ha
usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como
ajedrez de computador y se ha destacado en el rea de la Robtica. En los
ltimos aos se han llevado a cabo estudios para combinar computadoras
digitales y analgicas dispositivos hbridos que conducen a la produccin de
computadoras ms veloces, con mayor poder de razonamiento, clculos ms
precisos y obtencin de conocimiento mediante la rutina de sus tareas [Sontag,
1972]. Es el estudio de los agentes que llevan a cabo acciones y funciones
mediante sistemas tericos para toma de decisiones [Stuart, 2004]. Explica el
funcionamiento mental basndose en el desarrollo de algoritmos [Garca, 2004].
Aborda el desarrollo de entidades que puedan actuar en forma autnoma y
razonada [Botti, 2000].
En la infinidad de reas de desarrollo de la IA existen patrones que se conjugan
para la realizacin y ejecucin de una accin, aunque existe la expectativa de
enfocarse a un solo patrn es necesaria la complementacin de los dems para
la obtencin de mejores resultados que los previstos. Estos patrones se disean
conforme a lo que se busca que resuelva el agente como: Sistemas que piensan
como humanos [Bellman, 1978], Sistemas que actan como humanos [knight,
1991], Sistemas que piensan racionalmente [Winston, 1992] y Sistemas que
actan racionalmente [Nilsson, 1998].
Las Redes Neuronales Artificiales (RNA) son programas de la IA capaces de
simular algunas de las funciones de aprendizaje del ser humano [Garca, 2004].
El objetivo de la creacin de las redes neuronales artificiales, es asemejar e
igualar a un cien por ciento la capacidad de respuesta y razonamiento de una
instruccin. Se inspira en el funcionamiento del sistema nervioso y se trata de
un agente de interconexin de neuronas que colaboran entre s para producir un
estmulo de salida, seleccin o resultado de la ejecucin de un algoritmo antes
diseado Cuando el algoritmo de instruccin ya sta bien definido, analizado,
especificado en sus funciones y corregido se le da el nombre de Red Neuronal
Artificial ya que por sus funciones a realizar se asemeja a un alto porcentaje al
funcionamiento del cerebro humano y como tal cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Las RNA pretenden imitar a
escala pequea la forma de funcionamiento de las neuronas del cerebro humano
[Marcial, 2008]. En las RNA cada neurona puede tener infinitas entradas
llamadas Dendritas que condicionan el estado de su nica salida, el Axn. Este
Axn puede ir conectado a una Dendrita de otra neurona mediante la Sinapsis
correspondiente.
La Red Neuronal Artificial (RNA) como todo sistema, cuenta con elementos
indispensables para su correcto funcionamiento. Estos elementos definen las
entradas y salidas, pesos y valores netos para cada uno de los datos de la tarea
que se quiera realizar: Funcin de Propagacin, esta hace la sumatoria de la

cada entrada (dato) multiplicada por el peso de su interconexin (valor neto). La


segunda es la de Activacin la cual modifica con forme a los datos la funcin de
propagacin; la tercera es la Funcin de Transferencia la cual aplica al valor
devuelto por la funcin de activacin. Se utiliza para acotar la salida de la
neurona. La sincronizacin de los elementos de la Red Neuronal Artificial con
los de la Inteligencia Artificial hace capaz el reconocimiento y la lectura de los
diversos lenguajes numricos y alfabticos los cuales se convierten en cdigos
de acceso a sistemas, funciones y herramientas, actualizaciones, etc., teniendo
en comn un lenguaje unificado, logrando obtener un reconocimiento del
sistema de habla y patrones para la ejecucin de todos los elementos de un
sistema.
La gran mayora de los sistemas de software actuales cuentan con
reconocimiento de voz, el cual permite el fcil acceso al dispositivo sin tener la
necesidad de hacer uso de teclas o botones, esto mediante el uso de los
fonemas; a pesar de que los dispositivos cuentan con diferentes tipos de
lenguajes segn su mercado de distribucin, tiene implcita varias dificultades
debido a que la identificacin de las fronteras entre ellos por lo regular es difcil
de encontrar en representaciones acsticas de voz [Oropeza, 2006]. En el
Reconocimiento de Habla y Patrones se han hecho anlisis fonemas. Esto ha
dado como origen una gran cantidad de resultados e implementacin de algunas
tcnicas relacionadas [Surez, 2006]. La caracterstica principal de este enfoque
es que usa un marco matemtico bien definido y que establece representaciones
consistentes de los patrones de voz [Rabiner, 1998]. Es aqu donde surgen los
Sistemas Inteligentes, los cuales son capaces de entender ya no solo el lenguaje
escrito de los usuarios sino tambin el lenguaje hablado. La representacin de
los patrones de voz puede ser una plantilla, o un modelo estadstico (HMM:
Hidden Markov Model), que puede aplicarse a un sonido (ms pequeo que una
palabra), una palabra o una frase. [Rabiner, 1998].
Los Sistemas Inteligentes o tambin llamados agentes constituyen el prximo
avance ms significativo en el desarrollo de sistemas y pueden ser considerados
como la nueva revolucin del software [Jennings, 1999], su autonoma y alta
complejidad de respuesta los hacen que se integren cada da ms a la vida de
las personas. Son entidades capaces de percibir su entorno, procesar tales
percepciones y responder o actuar de manera racional, es decir, de manera
correcta y tendiendo a maximizar un resultado esperado. Los Sistemas
Inteligentes o agentes no son desarrollados de forma independiente sino como
entidades que constituyen un sistema. A este sistema se le denomina multiagente. En este caso los agentes deben o pueden interactuar entre ellos
[Huhns1998]. La base fundamental de estos sistemas o agentes es como estn
construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de ejecucin como la
estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus funciones, acciones,
reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar hasta la Inteligencia

Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos son, los diseos ya


formados y corregidos para la lectura de las instrucciones del usuario.
La base fundamental de la Inteligencia Artificial y de los sistemas inteligentes o
agentes, es como estn construidos de su forma primitiva, desde algoritmos de
ejecucin como la estructura de su lenguaje, es aqu donde se construyen sus
funciones, acciones, reglas y tiempos de ejecucin, el segundo paso para llegar
hasta la Inteligencia Artificial, los Compiladores, Interpretes y Traductores, estos
son, los diseos ya formados y corregidos para la lectura de las instrucciones
del usuario. Un compilador es aquel traductor que tiene como entrada una
sentencia en lenguaje formal y como salida tiene un fichero ejecutable, es decir,
hace una traduccin de alto nivel a cdigo mquina (cdigo binario) [Prez,
2011]. De la misma manera otro autor define que, un compilador es un programa
informtico que traduce un programa escrito en un lenguaje de programacin a
otro lenguaje de programacin, generando un programa equivalente que la
mquina ser capaz de interpretar. [Laborda, 2013].
La principal ventaja de los intrpretes es que permiten una fcil depuracin.
Entre los inconvenientes podemos citar, en primer lugar, la lentitud de ejecucin,
ya que al ejecutar a la vez que se traduce no puede aplicarse un alto grado de
optimizacin [Prez, 2011]. Un intrprete lee el cdigo como est escrito e
inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo ejecuta en ese instante
[ITC, 2011]. Un intrprete es como un compilador, solo que la salida es una
ejecucin. El programa de entrada se reconoce y ejecuta a la vez. No se produce
un resultado fsico (cdigo mquina) sino lgico (una ejecucin) [Perz, 2011].
El intrprete capta una sentencia fuente, la analiza e interpreta, dando lugar a
su ejecucin inmediata, no crendose, por tanto, un archivo o programa objeto
almacenaje en memoria masiva para posteriores ejecuciones. La ejecucin del
programa estar supervisada por el intrprete [Parra, 2012]. Los intrpretes no
producen un lenguaje objetivo como en los compiladores. Un intrprete lee el
cdigo como est escrito e inmediatamente lo convierte en acciones; es decir, lo
ejecuta en ese instante [ITC, 2011]. Se debe tener una estructura bien detallada
y especifica del intrprete para un funcionamiento correcto.
A diferencia de los intrpretes, un traductor se define como un programa que
traduce o convierte desde un texto o programa escrito en un lenguaje fuente
hasta un texto o programa equivalente escrito en un lenguaje destino
produciendo, si cabe, mensajes de error [Glvez, 2005]. Un traductor es un
programa que recibe como entrada cdigo escrito en un cierto lenguaje y
produce como salida cdigo en otro lenguaje, generalmente el lenguaje de
entrada es de ms alto nivel que el de salida, por ejemplo, los traductores son
los ensambladores y los compiladores. [Ullman, 1998]. Alfonseca define a un
intrprete como: un programa que convierte un programa escrito en un lenguaje
determinado en otro de diferente lenguaje para luego ser ejecutado. El lenguaje

en el que est escrito el programa original se llama lenguaje fuente, y el lenguaje


al que se convierte se llama lenguaje objetivo [Alfonseca, 2005].
Los Autmatas y Lenguajes Formales son el punto de partida para llegar a la
Inteligencia Artificial, es el lenguaje y herramienta principal para la constitucin
de esta. Dentro de la teora de autmatas es el estudio de dispositivos de clculo
abstractos, es decir, de las mquinas. La mquina de Turing que tena todas
las capacidades de las computadoras de hoy da, al menos en lo que respecta
a lo que podan calcular. El objetivo de Turing era describir de forma precisa los
lmites entre lo que una mquina de clculo poda y no poda hacer, todo estos
clculos mediante el uso de Autmatas [Hopcroft, 2008]. Antes de que existieran
las computadoras [Hopcroft, 2008]. El analizador lxico de un compilador tpico,
es decir, el componente del compilador que separa el texto de entrada en
unidades lgicas, tal como identificadores, palabras clave y signos de
puntuacin [Hopcroft, 2008]. Siendo el nivel ms bajo e importante de lenguaje
constituye las reglas, pasos y mtodos de ejecucin para cualquier sistema
automatizado.
En todas las reas de produccin de cualquier ndole existen sistemas que
permiten la automatizacin de estos, la autonoma e incluso la posibilidad de
resolver problemas espontneos sin la necesidad de la intervencin del hombre,
esto gracias a los Sistemas Inteligentes o Expertos que conforman a la IA. Todo
sistemas estn compuestos por elementos, estos son los que conforman un
sistema, en los cuales los elementos aislados estn compuestos por elementos
an ms simples pero estructurados de tal manera que realicen de manera
sistemtica y eficaz las funciones para las que fueron programados [Haugeland,
2003].
Un Sistema Digital no si no ms que el mejoramiento del sistema formal, cuenta
con los mismo elementos de composicin en sus estructura, las mismas
herramientas pero con una mejor interfaz de manejo, los cambios de anlogo a
digital solo sirven para calcular y medir el tiempo de ejecuciones de las
instrucciones y as tener mediciones de eficacia del sistema. Conjunto de
tcnicas positivas y confiables (mtodos, dispositivos) para producir e reidentificar elementos o configuraciones de elementos a partir de una coleccin
de tipos ya especificados con anterioridad [Haugeland, 2003]. Todo sistema
formal es digital, pero no todo lo digital es un sistema formal, en donde las
configuraciones de todos los elementos del sistema no es prioritaria ya que se
rige por las reglas de un sistema formal [Haugeland, 2003].
Los sistemas expertos son aquellos que conjuntan todos los sistemas antes
mencionados, son el producto final con el que el usuario interacciona, teniendo
la capacidad de predecir, completar, mejorar o modificar en cuestin de
segundos las instrucciones que el usuario ingresa al sistema. Un Sistema
Experto se puede definir como aquel programa de ordenador que contiene la

erudicin de un especialista humano versado en un determinado campo de


aplicacin [Pino, 2001]. Los sistemas expertos son llamados as porque emulan
el razonamiento de un experto en un dominio concreto y en ocasiones son
usados por stos. Con los sistemas expertos se busca una mejor calidad y
rapidez en las respuestas dando as lugar a una mejora de la productividad del
experto. Es un modelo computarizado de las capacidades de razonamiento y
habilidades en resolucin de problemas del especialista humano [Pino, 2001].
Con la Visin Artificial se pretende que el sistema experto tenga la posibilidad
de hacer predicciones de procedimientos errneos, catstrofes evidentes con el
objetivo de salvaguardar la integridad del usuario, sociedad y el sistema mismo.
Para lograr estas funciones, los vectores de rango de visualizacin trabajan en
conjunto con los pixeles, estos aportan datos a los sistemas con los que se
obtiene resultados previos a las acciones futuras de las instrucciones.
Extraccin de la informacin con significado que presenta una imagen
bidimensional compuesta de un conjunto de valores (pixeles) de intensidad
luminosa en un punto, que pueden variar segn su posicin espacial y el
momento de la captacin. Reconstruccin de objetos, perfiles, sombras, partes
ocultas de los objetos, profundidad, color, movimiento, etc. Contenidos en las
imgenes analizadas. Capta e interpreta las imgenes del entorno que envuelve
a un sistema experto y est enviando ingentes cantidades de pixeles o
elementos luminosos de informacin que resultan cruciales tanto para aprender
y predecir acontecimientos, como reaccionar frente al mundo [Pino, 2001].
En la Arquitectura de un Sistema Experto podemos encontrar como estn
distribuidos cada uno de sus elementos y de las etapas que lo conforman, la
arquitectura es la etapa principal de la construccin en la que se especifican
todos los elementos para una correcta ejecucin de un sistema, ya que sigue
modelos, procesos, pasos, instrucciones y patrones para entregar los
resultados especficos para los que fue creado y diseado un sistema. As como
en la programacin convencional puede distinguirse entre el cdigo del
programa y los datos, en un sistema experto se consideran tres componentes
bsicos, la base de conocimientos, la base de hechos y el motor de inferencias
[Pino, 2001]. El orden en el que los elementos bsicos de informacin se
incluyen en la base de conocimientos no es normalmente determinativo, es
decir, pueden introducirse en la base tal y como se obtienen del especialista. En
el proceso de construccin de un sistema experto ha de constar al menos de
estas etapas:
Fase I.

Seleccin de la aplicacin.

Fase II.

Eleccin de la herramienta de desarrollo del sistema experto.

Fase III.

Diseo de ingeniara y construccin del prototipo.

Fase IV.

Integracin y mantenimiento del rgimen de produccin.

El procesamiento del lenguaje es la parte en la que se otorgan los medios de


comunicacin entre el usuario y la interfaz del sistema, con el lenguaje se
especifican los mtodos de instruccin y ejecucin del sistema. Para que un
sistema pueda considerarse Experto, Inteligente; desde la perspectiva humana,
es que sea capaz de comunicarse con las personas en su misma lengua [Pino,
2001]. Mediante sistemas de consulta en lenguaje natural de base de datos,
ste es probablemente el mbito de aplicacin de estas tcnicas que ms
incursiona en el mbito empresarial [Gomz, 2001]. Sistemas de bsqueda,
reconocimiento y categorizacin de textos, los cuales se utilizan para
seleccionar y filtrar la enorme masa de informacin que se quiere manejar y
manipular [Martnez, 2001]. Los procesos ms sencillos y comunes son los
programas de edicin de textos los cuales ayudan a la correccin ortogrfica,
gramatical y de estilo de los textos que se ingresan en el ordenador [Gomz,
2001].
La representacin del lenguaje se hace mediante cdigo de programacin, ste
debe constar de una lgica y pasos secuenciales para la correcta ejecucin de
las instrucciones, se deben definir o reservar las palabras con las que se
llamaran a las funciones o herramientas del sistema. Lgica para la
representacin del lenguaje, es un formalismo slido, ampliamente conocido y
utilizado dentro y fuera del campo de la Inteligencia Artificial para representar
conocimiento y realizar inferencias sobre el mismo. Esta lgica tiene una
expresividad suficiente para resolver gran cantidad de problemas y en que se
dispone de un mtodo que permite efectuar inferencias de manera automtica:
la resolucin [Escolano, 2003]. La seal del habla se muestra y se divide en
bloques o ventanas con una determinada duracin temporal. Reconocimiento
de palabras aisladas, en el cual el problema del reconocimiento del habla se
aborda comnmente en la actualidad empleando los modelos ocultos de
Markov, que en el caso del reconocimiento de las palabras aisladas, cada
palabra puede modelarse mediante un HMM, en el que los estados representan
aproximadamente sus fonemas y las observaciones son parmetros extrados
de la seal del habla [Escolano, 2003].
En un rbol de decisin se muestran las posibles instrucciones y salidas del
lenguaje por el que se forman las instrucciones, se debe tener especial atencin
en la colocacin especfica de las palabras para que la secuencia de pasos sea
rpida y eficaz. Los rboles de decisin sirven para clasificar instancias
caracterizadas como conjuntos de atributos. Cada nodo no terminal del rbol
representa un atributo, y tendr tantas ramas como valores distintos para tomas
dicho atributo [Escolano, 2003]. En estructuras, para clasificar una instancia, se
comienza por la raz y se va siguiendo el camino que indican los valores de los
atributos, hasta llegar a un nodo terminal, que indicar la clase a la que
pertenece. Los algoritmos de aprendizaje emplean una bsqueda voraz al estilo
Top-Down por el espacio de todos los rboles de decisin posibles. El rbol se

construye desde la raz hasta las hojas, eligiendo el mejor atributo a colocar en
cada nodo. El algoritmo Pop es un algoritmo de bsqueda hacia atrs en el
espacio de planes. Pop comienza en el plano nulo y realiza elecciones no
deterministas hasta que todas las conjunciones de cada precondicin de las
acciones son soportadas por enlaces casuales y todos los alcances
amenazados han sido protegidos de posibles interferencias.
Los rboles y los grafos no son ms que la representacin grfica de la posicin
secuencial del lenguaje e instrucciones que conforman un sistema. Una buena
elaboracin de estas herramientas tienen como resultados grandes beneficios
desde el momento de planeacin, diseo y elaboracin de un sistema. La
composicin de estas herramientas son: la nomenclatura representada en la
teora rboles y grafos se encuentran: los nodos, hijos, padres, hermanos, raz,
hoja y rama. Los nodos son cada uno de los estados del rbol. Los hijos son los
nodos resultantes de aplicar los operadores. Tambin se les conoce como nodo
hijo. El padre es el nodo que ha generado los hijos, tambin se le llama nodo
padre. Todos los nodos hijos de un mismo padre se denominan hermanos, el
nodo superior, que es el nico que no tiene padre, se le llama nodo raz. A un
nodo que no tiene hijos se le denomina hoja. Un nodo que tenga padre y, al
menos un hijo, lo llamaremos rama [Gmez, 2001]. Cuando en el desarrollo del
rbol se encuentran ciclos, la bsqueda de la solucin podra no encontrarse
nunca ya que el programa podra quedar indefinidamente en esos ciclos [Pino,
2001].
Hacer que los sistemas sean inteligentes segn Haugeland es otorgar el
beneficio del pensamiento a las mquinas [Haugeland, 1985]. Automatizar cada
una de las fces del pensamiento humano, as como la toma de decisiones,
mejores propuestas de solucin a problemas especficos y desarrollar el propio
aprendizaje [Bellman, 1978].
Kurzweil define los sistemas que actan como humanos al diseo, desarrollo y
construccin de mquinas capaces de realizar funciones de manera inteligente
como lo hicieran los humanos [Rich, 1991]. A su vez, Rich los define como
computadores que realicen tareas que momentneamente hacen mejor los
humanos [Rich, 1991].
Charniak defini a los sistemas que piensan racionalmente como al estudio de
los procesos mentales haciendo uso de modelos computacionales [Charniak,
1985]. Por otra parte Winston define a stos como el estudio de los clculos que
hacen posible la percepcin, el razonamiento y la forma de actuar ms
semejante a los humanos [Winston, 1992].
Poole, dentro de la inteligencia computacional define a los sistemas que actan
racionalmente como al estudio del diseo de agentes con capacidades
inteligentes [Poole, 1998]. Por otra parte Nilsson los define dentro de la

inteligencia artificial y menciona cmo esa relacionada con conductas


inteligentes en diversos dispositivos [Nilsson, 1998].
Este enfoque se ocupa de los robots que estn insertos en entornos complejos
y constantemente cambiantes [Mataric, 2002]. Son dispositivos con volumen, es
decir, tienen un cuerpo fsico apto para experimentar su entorno de manera
directa, en donde sus acciones tienen una realimentacin inmediata sobre sus
propias percepciones [Florian, 2003]. Estn situados, o sea, estn integrados
en un entorno; interaccionan con el mundo, el cual influye de forma directa
sobre su comportamiento [Muoz Moreno, 2000]. La complejidad del entorno
tiene una relacin estrecha con la complejidad del sistema de control. En efecto,
si el robot tiene que reaccionar rpida e inteligentemente en un ambiente
dinmico y desafiante, el problema del control se torna muy difcil. Si el robot,
en cambio, no necesita responder de manera rpida, se reduce la complejidad
requerida para elaborar el control [Badano, 2000].
Esta faceta emplea el principio conductista: los robots generan un
comportamiento slo cuando se los estimula; es decir, reaccionan ante los
cambios de su entorno local. Las funciones inteligentes del sistema, tales como
percepcin, planificacin, modelado, aprendizaje, etc., emergen de la
interaccin entre los distintos mdulos y el entorno fsico en donde est inmerso
el robot. El sistema de control totalmente distribuido se construye de manera
incremental, capa por capa, a travs de un proceso de ensayo y error, y cada
capa es responsable nicamente de una conducta bsica [Moriello, 2005]. Los
sistemas basados en la conducta son capaces de reaccionar en tiempo real, ya
que calculan las acciones directamente a partir de las percepciones (a travs
de un conjunto de reglas de correspondencia situacin-accin). Es importante
observar que el nmero de capas aumenta con la complejidad del problema. De
este modo, una tarea muy compleja puede estar ms all de la capacidad del
diseador (es muy complicado definir todas las capas, sus interrelaciones y
dependencias) [Pratihar, 2003]. Aunque tal vez alcancen la inteligencia del
insecto, probablemente los sistemas construidos a partir de este enfoque tengan
habilidades limitadas, ya que no tienen representaciones internas [Dawson,
2002].
Este apartado la robtica utiliza tcnicas provenientes del campo de las
Ciencias Cognitivas. Se ocupa de implementar robots que perciben, razonan y
actan en entornos dinmicos, desconocidos e imprevisibles. Tales robots
deben tener funciones cognitivas de muy alto nivel que impliquen razonar, lograr
la programacin para esta rea es muy complicada y costosa. Esta lnea de
trabajo se ocupa de implementar caractersticas cognitivas en los robots, tales
como percepcin, formacin de conceptos, atencin, aprendizaje, memoria a
corto y largo plazo, etc., [Bogner, 2000]. Si se consigue que los robots
desarrollen por s mismos sus capacidades cognitivas, se evitara el
programarlos a mano para cada tarea o contingencia concebible [Kovcs,

2004]. Si se logra que los robots utilicen representaciones y mecanismos de


razonamiento similares a la de los humanos, se podra mejorar la interaccin
hombre-mquina, as como las tareas de colaboracin.
Este enfoque se caracteriza porque trata de implementar sistemas de control de
propsito general, a travs de un prolongado proceso de desarrollo o autoorganizacin autnoma. Como resultado de la interaccin con su entorno, el
robot es capaz de desarrollar diferentes (y cada vez ms complejas)
capacidades perceptuales, cognitivas y comportamentales. Se trata de un rea
de investigacin que integra la neurociencia del desarrollo, la psicologa del
desarrollo y la robtica situada. Inicialmente el sistema puede estar dotado de
un pequeo conjunto de conductas o conocimientos innatos, pero (gracias a la
experiencia adquirida) es capaz de crear representaciones y acciones ms
complejas. La diferencia entre la robtica de desarrollo y la robtica Epigentica
(a veces agrupadas bajo la denominacin de robtica ontogentica) es algo
sutil, ya que se refiere al tipo de entorno. En efecto, mientras la primera hace
referencia nicamente al entorno fsico, la segunda toma en cuenta tambin al
entorno social. El trmino Epigentico (ms all de lo gentico) fue introducido
(en la psicologa) por el psiclogo suizo Jean Piaget para designar su nuevo
campo de estudio que enfatiza la interaccin sensomotriz de la persona con el
entorno fsico, en lugar de tener en cuenta solamente a los genes.
Este acercamiento aplica los conocimientos obtenidos de las Ciencias Naturales
(biologa y etologa) y de la Vida Artificial (redes neuronales, tcnicas evolutivas
y sistemas dinmicos) sobre robots reales, a fin de que desarrollen sus propias
habilidades en interaccin ntima con el entorno y sin la intervencin humana. A
travs de la utilizacin de tcnicas evolutivas (algoritmos genticos,
programacin gentica y estrategia evolutiva), se puede decidir evolucionar el
sistema de control o algunas caractersticas del cuerpo del robot (morfologa,
sensores, actuadores, etc.) o co-evolucionar ambas. Se puede decidir
evolucionar fsicamente el hardware (los circuitos electrnicos) o el software (los
programas o las reglas de control). No obstante, poco hay hecho sobre
hardware evolutivo [Fernndez, 2004]. En la actualidad, el principal
inconveniente del control evolutivo es su lenta velocidad de convergencia y la
considerable cantidad de tiempo que tiene que pasar para llevar a cabo el
proceso evolutivo sobre un robot real [Pratihar, 2003].
Esta aproximacin se ocupa de disear robots que funcionan como los sistemas
biolgicos, de all que se basan sobre las Ciencias Naturales (biologa, zoologa
y etologa) y la robtica. Dado que los sistemas biolgicos realizan muchas
tareas de procesamiento complejas con mxima eficiencia, constituyen una
buena referencia para implementar sistemas artificiales que ejecuten tareas que
los seres vivos realizan de forma natural (interpretacin de la informacin
sensorial, aprendizaje de movimientos, coordinacin motora, etc.) [Ros, 2002].
Aunque es posible obtener diferentes grados de inspiracin biolgica (desde

una vaga semejanza hasta una aceptable rplica), el objetivo ltimo es realizar
mquinas y sistemas cada vez ms similares al original [Dario, 2005]. La ventaja
de construir bio-robots es que, como es posible estudiar todos sus procesos
internos, se los puede contrastar con los diferentes rganos del animal del cual
se inspira. Replicar la biologa no es fcil y podra pasar bastante tiempo antes
de que se puedan fabricar robots biomimticos que resulten verdaderamente
tiles. Otro problema (quizs el principal) es que, aunque se conoce muy bien
los diferentes procesos de muchos de estos seres vivos, hay una diferencia
abismal con sus equivalentes humanos.

Bibliografa.
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Cubero, Manuel Alfonseca Moreno, Roberto Moriyon Salomn.
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Juan Jess Romero, Carlos Dafonte, ngel Gmez, Fernando


Jorge Penousal. Inteligencia Artificial y Computacin Avanzada.
Fundacin Alfredo Braas. Santiago de Compostela 2007
(PDF).

Anexo. Estado del Arte.


1. Aprendizaje con robtica, algunas experiencias.
Autor: Lpez Ramrez Pedro Antonio.
1.1. La robtica es una de las expresiones de la tecnologa cuya aplicacin se ha
extendido a diversos contextos de la vida social. Adems de sus diversas
aplicaciones en la industria, hace presencia facilitando y mejorando la mayora de
las actividades realizadas por el hombre [Lpez, 2012].
1.2. La robtica es sinnimo de progreso y desarrollo tecnolgico, es por ello, que
la apropiacin del conocimiento en este campo es clave para conseguir los ms
altos niveles de competitividad y productividad a futuro en un pas [Mrquez, 2014].
1.3. La robtica es una ciencia que aunque se han conseguido grandes avances
todava ofrece un amplio campo para el desarrollo y la innovacin, y por esto es que

motiva a muchos investigadores y aficionados a los robots a seguir adelante


planteando cada vez robots ms evolucionados [Conde, 2000].
1.4. Especficamente creados y desarrollados para realizar tareas mecnicas y
rutinarias, as como para agilizar procesos en los que no se puede sacrificar la
precisin, los robots industriales se han convertido en las mquinas-herramientas
preferidas para aumentar la produccin y reducir costos.
Ensayo 1.
La robtica como ciencia se extiende a innumerables mbitos de la vida
social, principalmente aportando sus conocimientos y desarrollos a la
industria, adems de integrarse a pasos rpidos a diferentes reas como la
medicina, la biologa, los deportes, la educacin, etc. Con el nico fin de
agilizar, facilitar y resguardar la integridad de los humanos. La robtica es
una de las expresiones de la tecnologa cuya aplicacin se ha extendido a
diversos contextos de la vida social. Adems de sus diversas aplicaciones en
la industria, hace presencia facilitando y mejorando la mayora de las
actividades realizadas por el hombre [Lpez, 2013]. La robtica es sinnimo
de progreso y desarrollo tecnolgico, es por ello, que la apropiacin del
conocimiento en este campo es clave para conseguir los ms altos niveles
de competitividad y productividad a futuro en un pas [Mrquez, 2014]. La
robtica es una ciencia que aunque se han conseguido grandes avances
todava ofrece un amplio campo para el desarrollo y la innovacin, y por esto
es que motiva a muchos investigadores y aficionados a los robots a seguir
adelante planteando cada vez robots ms evolucionados [Conde, 2000].
Especficamente creados y desarrollados para realizar tareas mecnicas y
rutinarias, as como para agilizar procesos en los que no se puede sacrificar
la precisin, los robots industriales se han convertido en las mquinasherramientas preferidas para aumentar la produccin y reducir costos.

2. Cules son las principales reas de la robtica


2.1. Los vuelos no tripulados, el estudio del mundo submarino, la limpieza de
piscinas, la exploracin del espacio exterior con robots como el Opportunity, el Spirit,
el Rocky IV, la Misin Robtica Juno y el Curiosity [Lpez, 2012].
2.2. En el mbito del entretenimiento, la creacin de robots, como Aibo de Sony que
simulan caractersticas de una mascota, robots que pueden jugar ftbol, robots
mviles, humanoides y muchos otros en los cuales se aplican los ltimos adelantos
tecnolgicos en sonido, reconocimiento y sntesis de voz, e inteligencia artificial
[Lpez, 2013].
2.3. Un robot industrial, se ha definido como un manipulador multifuncional
reprogramable, diseado para mover materiales, piezas, herramientas y otros

dispositivos mediante movimientos programados variables, adems de ejecutar


tareas diversas [Kapek, 1920].
2.4. Se han realizado variados intentos por mejorar los ambientes de aprendizaje
de los estudiantes tratando de erradicar el modelo unidireccional basado en la
transmisin y recepcin de conocimientos, implementando un modelo que estimule
el constructivismo y la meta-cognicin en funcin de responder a las necesidades
de aprendizaje que surgen de la actual sociedad de la informacin. Las Tecnologas
de la Informacin y Comunicacin (TIC) han sido un aporte en la creacin de
ambientes de aprendizaje motivadores para los alumnos y la Robtica Educativa
(RE) emerge como una nueva posibilidad de integrar las TIC al currculo
[Monsalves, 2011].
Ensayo 2.
Las reas en que la robtica se desarrolla son amplias, van desde la industria
en la automatizacin de procesos para el incremento de produccin, reduccin
de costos y accidentes laborales; as como la medicina con operaciones a
distancia en la que un mdico puede realizar una operacin estando en otro
cuarto, hospital e incluso otro pas, realizando una operacin con la mayor
precisin que se requiere. Un mbito en el que comienza a surgir la utilizacin
de la robtica es el rea educativa. La robtica no solo se centra en reas de
trabajo o directamente se relaciona con las persona, los vuelos no tripulados, el
estudio del mundo submarino, la limpieza de piscinas, la exploracin del espacio
exterior con robots como el Opportunity, el Spirit, el Rocky IV, la Misin Robtica
Juno y el Curiosity [Lpez, 2012]. En el mbito del entretenimiento, la creacin
de robots, como Aibo de Sony que simulan caractersticas de una mascota,
robots que pueden jugar ftbol, robots mviles, humanoides y muchos otros en
los cuales se aplican los ltimos adelantos tecnolgicos en sonido,
reconocimiento y sntesis de voz, e inteligencia artificial [Lpez, 2013]. Un robot
industrial, se ha definido como un manipulador multifuncional reprogramable,
diseado para mover materiales, piezas, herramientas y otros dispositivos
mediante movimientos programados variables, adems de ejecutar tareas
diversas [Kapek, 1920]. Se han realizado variados intentos por mejorar los
ambientes de aprendizaje de los estudiantes tratando de erradicar el modelo
unidireccional basado en la transmisin y recepcin de conocimientos,
implementando un modelo que estimule el constructivismo y la meta-cognicin
en funcin de responder a las necesidades de aprendizaje que surgen de la
actual sociedad de la informacin. Las Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin (TIC) han sido un aporte en la creacin de ambientes de
aprendizaje motivadores para los alumnos y la Robtica Educativa (RE) emerge
como una nueva posibilidad de integrar las TIC al currculo [Monsalves, 2011].
Ensayo final 2.

La robtica como ciencia se extiende a innumerables mbitos de la vida social,


principalmente aportando sus conocimientos y desarrollos a la industria,
adems de integrarse a pasos rpidos a diferentes reas como la medicina, la
biologa, los deportes, la educacin, etc. Con el nico fin de agilizar, facilitar y
resguardar la integridad de los humanos. La robtica es una de las expresiones
de la tecnologa cuya aplicacin se ha extendido a diversos contextos de la vida
social. Adems de sus diversas aplicaciones en la industria, hace presencia
facilitando y mejorando la mayora de las actividades realizadas por el hombre
[Lpez, 2013]. La robtica es sinnimo de progreso y desarrollo tecnolgico, es
por ello, que la apropiacin del conocimiento en este campo es clave para
conseguir los ms altos niveles de competitividad y productividad a futuro en un
pas [Mrquez, 2014]. La robtica es una ciencia que aunque se han conseguido
grandes avances todava ofrece un amplio campo para el desarrollo y la
innovacin, y por esto es que motiva a muchos investigadores y aficionados a
los robots a seguir adelante planteando cada vez robots ms evolucionados
[Conde, 2000]. Especficamente creados y desarrollados para realizar tareas
mecnicas y rutinarias, as como para agilizar procesos en los que no se puede
sacrificar la precisin, los robots industriales se han convertido en las mquinasherramientas preferidas para aumentar la produccin y reducir costos.
Las reas en que la robtica se desarrolla son amplias, van desde la industria
en la automatizacin de procesos para el incremento de produccin, reduccin
de costos y accidentes laborales; as como la medicina con operaciones a
distancia en la que un mdico puede realizar una operacin estando en otro
cuarto, hospital e incluso otro pas, realizando una operacin con la mayor
precisin que se requiere. Un mbito en el que comienza a surgir la utilizacin
de la robtica es el rea educativa. La robtica no solo se centra en reas de
trabajo o directamente se relaciona con las persona, los vuelos no tripulados, el
estudio del mundo submarino, la limpieza de piscinas, la exploracin del espacio
exterior con robots como el Opportunity, el Spirit, el Rocky IV, la Misin Robtica
Juno y el Curiosity [Lpez, 2013]. En el mbito del entretenimiento, la creacin
de robots, como Aibo de Sony que simulan caractersticas de una mascota,
robots que pueden jugar ftbol, robots mviles, humanoides y muchos otros en
los cuales se aplican los ltimos adelantos tecnolgicos en sonido,
reconocimiento y sntesis de voz, e inteligencia artificial [Lpez, 2013]. Un robot
industrial, se ha definido como un manipulador multifuncional reprogramable,
diseado para mover materiales, piezas, herramientas y otros dispositivos
mediante movimientos programados variables, adems de ejecutar tareas
diversas [Kapek, 1920]. Se han realizado variados intentos por mejorar los
ambientes de aprendizaje de los estudiantes tratando de erradicar el modelo
unidireccional basado en la transmisin y recepcin de conocimientos,
implementando un modelo que estimule el constructivismo y la meta-cognicin
en funcin de responder a las necesidades de aprendizaje que surgen de la
actual sociedad de la informacin. Las Tecnologas de la Informacin y

Comunicacin (TIC) han sido un aporte en la creacin de ambientes de


aprendizaje motivadores para los alumnos y la Robtica Educativa (RE) emerge
como una nueva posibilidad de integrar las TIC al currculo [Monsalves, 2011].

3. Robtica educativa aplicada a la enseanza bsica secundara.


Autor: Ms. Ing. Jairo E. Mrquez D.
3.1. La robtica educativa es la generacin de entornos de aprendizaje basados
principalmente en la iniciativa y la actividad de los estudiantes. sta robtica se ha
desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solucin de problemas
derivados de distintas reas del conocimiento como las matemticas, las ciencias
naturales y experimentales, la tecnologa, las ciencias de la informacin y la
comunicacin, entre otras [Mrquez 00].
3.2. Los procesos de incorporacin de tecnologas en la educacin datan de hace
ms de 30 aos y han recorrido un largo trayecto, desde las primeras experiencias
desarrolladas en la dcada de los 80, fundamentalmente con el uso de los home
computer hasta la situacin actual, donde el modelo de un computador por alumno
est generalizado en el mbito de toda la educacin pblica, tanto primaria como
media [Garca, 2015].
3.3. La inclusin de la robtica educativa como herramienta tecnolgica es
coherente con la reconversin de la prctica pedaggica que promueven los
actuales mtodos de enseanza replanteando los roles y funciones de todos los
actores educativos. En esta perspectiva, se conceptualiza el uso de robots con fines
educativos, constituyndose en una nueva herramienta de apoyo al proceso de
enseanza y aprendizaje [Monsalves, 2011].
3.4. Es posible entonces utilizar la robtica como elemento motivador e integrador
del conocimiento de las diferentes reas y para esto son tiles diversas plataformas
robticas que se consiguen en el comercio o mediante la construccin del robot con
elementos nuevos o de reciclaje [Lpez, 2013].
Ensayo 3.
La robtica educativa es la generacin de entornos de aprendizaje basados
principalmente en la iniciativa y la actividad de los estudiantes. sta robtica se
ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solucin de
problemas derivados de distintas reas del conocimiento como las
matemticas, las ciencias naturales y experimentales [Mrquez]. La inclusin
de la robtica educativa como herramienta tecnolgica es coherente con la
reconversin de la prctica pedaggica que promueven los actuales mtodos
de enseanza replanteando los roles y funciones de todos los actores
educativos [Monsalves, 2011]. Es posible entonces utilizar la robtica como

elemento motivador e integrador del conocimiento de las diferentes reas


[Lpez, 2013].
Ensayo final 3.
La robtica como ciencia se extiende a innumerables mbitos de la vida social,
principalmente aportando sus conocimientos y desarrollos a la industria,
adems de integrarse a pasos rpidos a diferentes reas como la medicina, la
biologa, los deportes, la educacin, etc. Con el nico fin de agilizar, facilitar y
resguardar la integridad de los humanos. La robtica es una de las expresiones
de la tecnologa cuya aplicacin se ha extendido a diversos contextos de la vida
social. Adems de sus diversas aplicaciones en la industria, hace presencia
facilitando y mejorando la mayora de las actividades realizadas por el hombre
[Lpez, 2012]. La robtica es sinnimo de progreso y desarrollo tecnolgico, es
por ello, que la apropiacin del conocimiento en este campo es clave para
conseguir los ms altos niveles de competitividad y productividad a futuro en un
pas [Mrquez, 2014]. La robtica es una ciencia que aunque se han conseguido
grandes avances todava ofrece un amplio campo para el desarrollo y la
innovacin, y por esto es que motiva a muchos investigadores y aficionados a
los robots a seguir adelante planteando cada vez robots ms evolucionados
[Conde, 2000]. Especficamente creados y desarrollados para realizar tareas
mecnicas y rutinarias, as como para agilizar procesos en los que no se puede
sacrificar la precisin, los robots industriales se han convertido en las mquinasherramientas preferidas para aumentar la produccin y reducir costos.
Las reas en que la robtica se desarrolla son amplias, van desde la industria
en la automatizacin de procesos para el incremento de produccin, reduccin
de costos y accidentes laborales; as como la medicina con operaciones a
distancia en la que un mdico puede realizar una operacin estando en otro
cuarto, hospital e incluso otro pas, realizando una operacin con la mayor
precisin que se requiere. Un mbito en el que comienza a surgir la utilizacin
de la robtica es el rea educativa. La robtica no solo se centra en reas de
trabajo o directamente se relaciona con las persona, los vuelos no tripulados, el
estudio del mundo submarino, la limpieza de piscinas, la exploracin del espacio
exterior con robots como el Opportunity, el Spirit, el Rocky IV, la Misin Robtica
Juno y el Curiosity [Lpez, 2012]. En el mbito del entretenimiento, la creacin
de robots, como Aibo de Sony que simulan caractersticas de una mascota,
robots que pueden jugar ftbol, robots mviles, humanoides y muchos otros en
los cuales se aplican los ltimos adelantos tecnolgicos en sonido,
reconocimiento y sntesis de voz, e inteligencia artificial [Lpez, 2013]. Un robot
industrial, se ha definido como un manipulador multifuncional reprogramable,
diseado para mover materiales, piezas, herramientas y otros dispositivos
mediante movimientos programados variables, adems de ejecutar tareas
diversas [Kapek, 1920]. Se han realizado variados intentos por mejorar los
ambientes de aprendizaje de los estudiantes tratando de erradicar el modelo

unidireccional basado en la transmisin y recepcin de conocimientos,


implementando un modelo que estimule el constructivismo y la meta-cognicin
en funcin de responder a las necesidades de aprendizaje que surgen de la
actual sociedad de la informacin. Las Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin (TIC) han sido un aporte en la creacin de ambientes de
aprendizaje motivadores para los alumnos y la Robtica Educativa (RE) emerge
como una nueva posibilidad de integrar las TIC al currculo [Monsalves, 2011].
La robtica educativa es la generacin de entornos de aprendizaje basados
principalmente en la iniciativa y la actividad de los estudiantes. sta robtica se
ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solucin de
problemas derivados de distintas reas del conocimiento como las
matemticas, las ciencias naturales y experimentales [Mrquez]. La inclusin
de la robtica educativa como herramienta tecnolgica es coherente con la
reconversin de la prctica pedaggica que promueven los actuales mtodos
de enseanza replanteando los roles y funciones de todos los actores
educativos [Monsalves, 2011]. Es posible entonces utilizar la robtica como
elemento motivador e integrador del conocimiento de las diferentes reas
[Lpez, 2013].

4. Cmo surge la robtica educativa?


4.1. El aprendizaje de la robtica se concibe en una dinmica de diseo,
construccin y explicacin de tecnofactos, es decir, en un ejercicio de creacin y
construccin de conocimiento. El aprendizaje con robtica se asume como el
proceso de creacin de un contexto (robtica Informtica) que dinamiza y da
significado al aprendizaje colaborativo en las diferentes reas del conocimiento
escolar [Gallego, 1998].
4.2. A mediados de los noventas, se inicia la utilizacin de diversos tipos de
plataformas de aprendizaje apoyadas por robots, se diversifica la oferta de cursos
en las universidades y colegios sobre robtica e igualmente, y en paralelo a esta
actividad, se inicia un nuevo campo de investigacin y desarrollo que ha tomado el
nombre de Robtica Educativa [Kumar, 2004].
4.3. Las empresas asumen el desarrollo de materiales de apoyo a las actividades
en el aula; ejemplo de esto son Lego (Lego MindStorms [en lnea]), VexRobotics
(VEX Robotics [en lnea]) y los Ataos (Ata Epe [en lnea]), quienes promueven una
propuesta pedaggica para ciencia y tecnologa del grupo de investigacin El
aprendizaje y la enseanza.
4.4. A partir de 1975 aparece el primer uso de la robtica con fines pedaggicos,
aplicado en aquel entonces al desarrollo de un sistema de control automatizado
para un laboratorio de psicologa. De estas investigaciones emergi el concepto de

encargado-robot. Durante este periodo de tiempo la aplicacin de la robtica en la


enseanza a nivel de educacin bsica, secundaria y universitaria ha venido
creciendo, tanto as que industrias como LEGO, pionera en esta rea, desarrollaron
los primeros kits robticos, para capacitacin de nios y jvenes, sin ninguna
experiencia y/o conocimiento previo sobre esta materia. Con base en esta
experiencia, LEGO en la actualidad lidera el mercado de robots educativos, cuya
diversificacin se extiende hasta pblico de todas las edades [Mrquez, 2014].
Ensayo 4.
El aprendizaje de la robtica se concibe en una dinmica de diseo,
construccin y explicacin de tecnofactos, es decir, en un ejercicio de creacin
y construccin de conocimiento [Gallego, 1998]. A mediados de los noventas,
se inicia la utilizacin de diversos tipos de plataformas de aprendizaje apoyadas
por robots, se diversifica la oferta de cursos en las universidades y colegios
sobre robtica [Kumar, 2004]. Industrias como LEGO, pionera en esta rea,
desarrollaron los primeros kits robticos, para capacitacin de nios y jvenes,
sin ninguna experiencia y/o conocimiento previo sobre esta materia. Con base
en esta experiencia, LEGO en la actualidad lidera el mercado de robots
educativos, cuya diversificacin se extiende hasta pblico de todas las edades
[Mrquez, 2014].
Ensayo final 4.
La robtica como ciencia se extiende a innumerables mbitos de la vida social,
principalmente aportando sus conocimientos y desarrollos a la industria,
adems de integrarse a pasos rpidos a diferentes reas como la medicina, la
biologa, los deportes, la educacin, etc. Con el nico fin de agilizar, facilitar y
resguardar la integridad de los humanos. La robtica es una de las expresiones
de la tecnologa cuya aplicacin se ha extendido a diversos contextos de la vida
social. Adems de sus diversas aplicaciones en la industria, hace presencia
facilitando y mejorando la mayora de las actividades realizadas por el hombre
[Lpez, 2013]. La robtica es sinnimo de progreso y desarrollo tecnolgico, es
por ello, que la apropiacin del conocimiento en este campo es clave para
conseguir los ms altos niveles de competitividad y productividad a futuro en un
pas [Mrquez, 2014]. La robtica es una ciencia que aunque se han conseguido
grandes avances todava ofrece un amplio campo para el desarrollo y la
innovacin, y por esto es que motiva a muchos investigadores y aficionados a
los robots a seguir adelante planteando cada vez robots ms evolucionados
[Conde, 2000]. Especficamente creados y desarrollados para realizar tareas
mecnicas y rutinarias, as como para agilizar procesos en los que no se puede
sacrificar la precisin, los robots industriales se han convertido en las mquinasherramientas preferidas para aumentar la produccin y reducir costos.
Las reas en que la robtica se desarrolla son amplias, van desde la industria
en la automatizacin de procesos para el incremento de produccin, reduccin

de costos y accidentes laborales; as como la medicina con operaciones a


distancia en la que un mdico puede realizar una operacin estando en otro
cuarto, hospital e incluso otro pas, realizando una operacin con la mayor
precisin que se requiere. Un mbito en el que comienza a surgir la utilizacin
de la robtica es el rea educativa. La robtica no solo se centra en reas de
trabajo o directamente se relaciona con las persona, los vuelos no tripulados, el
estudio del mundo submarino, la limpieza de piscinas, la exploracin del espacio
exterior con robots como el Opportunity, el Spirit, el Rocky IV, la Misin Robtica
Juno y el Curiosity [Lpez, 2012]. En el mbito del entretenimiento, la creacin
de robots, como Aibo de Sony que simulan caractersticas de una mascota,
robots que pueden jugar ftbol, robots mviles, humanoides y muchos otros en
los cuales se aplican los ltimos adelantos tecnolgicos en sonido,
reconocimiento y sntesis de voz, e inteligencia artificial [Lpez, 2013]. Un robot
industrial, se ha definido como un manipulador multifuncional reprogramable,
diseado para mover materiales, piezas, herramientas y otros dispositivos
mediante movimientos programados variables, adems de ejecutar tareas
diversas [Kapek, 1920]. Se han realizado variados intentos por mejorar los
ambientes de aprendizaje de los estudiantes tratando de erradicar el modelo
unidireccional basado en la transmisin y recepcin de conocimientos,
implementando un modelo que estimule el constructivismo y la meta-cognicin
en funcin de responder a las necesidades de aprendizaje que surgen de la
actual sociedad de la informacin. Las Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin (TIC) han sido un aporte en la creacin de ambientes de
aprendizaje motivadores para los alumnos y la Robtica Educativa (RE) emerge
como una nueva posibilidad de integrar las TIC al currculo [Monsalves, 2011].
La robtica educativa es la generacin de entornos de aprendizaje basados
principalmente en la iniciativa y la actividad de los estudiantes. sta robtica se
ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solucin de
problemas derivados de distintas reas del conocimiento como las
matemticas, las ciencias naturales y experimentales [Mrquez]. La inclusin
de la robtica educativa como herramienta tecnolgica es coherente con la
reconversin de la prctica pedaggica que promueven los actuales mtodos
de enseanza replanteando los roles y funciones de todos los actores
educativos [Monsalves, 2011]. Es posible entonces utilizar la robtica como
elemento motivador e integrador del conocimiento de las diferentes reas
[Lpez, 2013].
El aprendizaje de la robtica se concibe en una dinmica de diseo,
construccin y explicacin de tecnofactos, es decir, en un ejercicio de creacin
y construccin de conocimiento [Gallego, 1998]. A mediados de los noventas,
se inicia la utilizacin de diversos tipos de plataformas de aprendizaje apoyadas
por robots, se diversifica la oferta de cursos en las universidades y colegios
sobre robtica [Kumar, 2004]. Industrias como LEGO, pionera en esta rea,

desarrollaron los primeros kits robticos, para capacitacin de nios y jvenes,


sin ninguna experiencia y/o conocimiento previo sobre esta materia. Con base
en esta experiencia, LEGO en la actualidad lidera el mercado de robots
educativos, cuya diversificacin se extiende hasta pblico de todas las edades
[Mrquez, 2014].

5. Cmo es el aprendizaje de la robtica educativa?


5.1. La robtica educativa privilegia un entorno de aprendizaje colaborativo donde
los sujetos aportan para los aprendizajes del grupo y a su vez el grupo colabora
para los aprendizajes de cada sujeto [Liang, 2006].
5.2. En el aprendizaje colaborativo el aprendizaje individual se logra mediante las
actividades del grupo o comunidad. El sujeto comparte los recursos con el grupo y
utiliza el trabajo realizado en grupo para aprender [Nourbakhsh, 2005].
5.3. La estructura pedaggica es libre y abierta. Los recorridos de la
experimentacin, concepcin, el diseo y el desarrollo de prototipos robticos son
libres [Frangou, 2008].
5.4. En el aprendizaje cooperativo se trabaja en equipo y cada equipo contribuye a
la obra colectiva. La experimentacin y la exploracin son guiadas por el profesor
conforme a la estructura [Liang, 2007].
Ensayo 5.
La robtica educativa privilegia un entorno de aprendizaje colaborativo donde
los sujetos aportan para los aprendizajes del grupo y a su vez el grupo colabora
para los aprendizajes de cada sujeto [Liang, 2006]. En el aprendizaje
colaborativo el aprendizaje individual se logra mediante las actividades del
grupo o comunidad. El sujeto comparte los recursos con el grupo y utiliza el
trabajo realizado en grupo para aprender [Nourbakhsh, 2005]. La estructura
pedaggica es libre y abierta. Los recorridos de la experimentacin, concepcin,
el diseo y el desarrollo de prototipos robticos son libres [Frangou, 2008]. En
el aprendizaje cooperativo se trabaja en equipo y cada equipo contribuye a la
obra colectiva. La experimentacin y la exploracin son guiadas por el profesor
conforme a la estructura [Liang, 2007].
Ensayo final 5.
La robtica como ciencia se extiende a innumerables mbitos de la vida social,
principalmente aportando sus conocimientos y desarrollos a la industria,
adems de integrarse a pasos rpidos a diferentes reas como la medicina, la
biologa, los deportes, la educacin, etc. Con el nico fin de agilizar, facilitar y
resguardar la integridad de los humanos. La robtica es una de las expresiones
de la tecnologa cuya aplicacin se ha extendido a diversos contextos de la vida

social. Adems de sus diversas aplicaciones en la industria, hace presencia


facilitando y mejorando la mayora de las actividades realizadas por el hombre
[Lpez, 2013]. La robtica es sinnimo de progreso y desarrollo tecnolgico, es
por ello, que la apropiacin del conocimiento en este campo es clave para
conseguir los ms altos niveles de competitividad y productividad a futuro en un
pas [Mrquez, 2014]. La robtica es una ciencia que aunque se han conseguido
grandes avances todava ofrece un amplio campo para el desarrollo y la
innovacin, y por esto es que motiva a muchos investigadores y aficionados a
los robots a seguir adelante planteando cada vez robots ms evolucionados
[Conde, 2000]. Especficamente creados y desarrollados para realizar tareas
mecnicas y rutinarias, as como para agilizar procesos en los que no se puede
sacrificar la precisin, los robots industriales se han convertido en las mquinasherramientas preferidas para aumentar la produccin y reducir costos.
Las reas en que la robtica se desarrolla son amplias, van desde la industria
en la automatizacin de procesos para el incremento de produccin, reduccin
de costos y accidentes laborales; as como la medicina con operaciones a
distancia en la que un mdico puede realizar una operacin estando en otro
cuarto, hospital e incluso otro pas, realizando una operacin con la mayor
precisin que se requiere. Un mbito en el que comienza a surgir la utilizacin
de la robtica es el rea educativa. La robtica no solo se centra en reas de
trabajo o directamente se relaciona con las persona, los vuelos no tripulados, el
estudio del mundo submarino, la limpieza de piscinas, la exploracin del espacio
exterior con robots como el Opportunity, el Spirit, el Rocky IV, la Misin Robtica
Juno y el Curiosity [Lpez, 2013]. En el mbito del entretenimiento, la creacin
de robots, como Aibo de Sony que simulan caractersticas de una mascota,
robots que pueden jugar ftbol, robots mviles, humanoides y muchos otros en
los cuales se aplican los ltimos adelantos tecnolgicos en sonido,
reconocimiento y sntesis de voz, e inteligencia artificial [Lpez, 2013]. Un robot
industrial, se ha definido como un manipulador multifuncional reprogramable,
diseado para mover materiales, piezas, herramientas y otros dispositivos
mediante movimientos programados variables, adems de ejecutar tareas
diversas [Kapek, 1920]. Se han realizado variados intentos por mejorar los
ambientes de aprendizaje de los estudiantes tratando de erradicar el modelo
unidireccional basado en la transmisin y recepcin de conocimientos,
implementando un modelo que estimule el constructivismo y la meta-cognicin
en funcin de responder a las necesidades de aprendizaje que surgen de la
actual sociedad de la informacin. Las Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin (TIC) han sido un aporte en la creacin de ambientes de
aprendizaje motivadores para los alumnos y la Robtica Educativa (RE) emerge
como una nueva posibilidad de integrar las TIC al currculo [Monsalves, 2011].
La robtica educativa es la generacin de entornos de aprendizaje basados
principalmente en la iniciativa y la actividad de los estudiantes. sta robtica se

ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solucin de


problemas derivados de distintas reas del conocimiento como las
matemticas, las ciencias naturales y experimentales [Mrquez]. La inclusin
de la robtica educativa como herramienta tecnolgica es coherente con la
reconversin de la prctica pedaggica que promueven los actuales mtodos
de enseanza replanteando los roles y funciones de todos los actores
educativos [Monsalves, 2011]. Es posible entonces utilizar la robtica como
elemento motivador e integrador del conocimiento de las diferentes reas
[Lpez, 2013].
El aprendizaje de la robtica se concibe en una dinmica de diseo,
construccin y explicacin de tecnofactos, es decir, en un ejercicio de creacin
y construccin de conocimiento [Gallego, 1998]. A mediados de los noventas,
se inicia la utilizacin de diversos tipos de plataformas de aprendizaje apoyadas
por robots, se diversifica la oferta de cursos en las universidades y colegios
sobre robtica [Kumar, 2004]. Industrias como LEGO, pionera en esta rea,
desarrollaron los primeros kits robticos, para capacitacin de nios y jvenes,
sin ninguna experiencia y/o conocimiento previo sobre esta materia. Con base
en esta experiencia, LEGO en la actualidad lidera el mercado de robots
educativos, cuya diversificacin se extiende hasta pblico de todas las edades
[Mrquez, 2014].
La robtica educativa privilegia un entorno de aprendizaje colaborativo donde
los sujetos aportan para los aprendizajes del grupo y a su vez el grupo colabora
para los aprendizajes de cada sujeto [Liang, 2006]. En el aprendizaje
colaborativo el aprendizaje individual se logra mediante las actividades del
grupo o comunidad. El sujeto comparte los recursos con el grupo y utiliza el
trabajo realizado en grupo para aprender [Nourbakhsh, 2005]. La estructura
pedaggica es libre y abierta. Los recorridos de la experimentacin, concepcin,
el diseo y el desarrollo de prototipos robticos son libres [Frangou, 2008]. En
el aprendizaje cooperativo se trabaja en equipo y cada equipo contribuye a la
obra colectiva. La experimentacin y la exploracin son guiadas por el profesor
conforme a la estructura [Liang, 2007].

6. Cmo se conceptualiza la robtica educativa?


6.1. Imaginar. Se debate sobre ideas de dispositivos. Se pone nfasis en la
importancia de imaginar dispositivos que resuelvan problemas concretos. De esta
manera se pone en juego la creatividad de los desarrolladores, tanto en la
realizacin de un anlisis de las posibilidades de trabajo, como en la propuesta de
soluciones especficas a problemticas que pueden detectar o imaginar [Garca,
2007].

6.2. Disear. Una vez acordada la temtica a trabajar, es necesario realizar un


diseo ms concreto del dispositivo a crear, lo que implica una fuerte vinculacin
entre la imaginacin y el mundo fsico, donde procuran plasmar no slo cules sern
las potencialidades del dispositivo, sino cmo se construira. Esta etapa favorece el
proceso de plasmar ideas en proyectos, a travs de una ida y vuelta entre
imaginacin y capacidad de concrecin. Esto provoca tambin la necesidad de
recurrir a conocimientos previos o de investigar en funcin de lo que se necesita
para el desarrollo [Garca, 2007].
6.3. Construir. Los proyectos imaginados y diseados son luego armados por el
equipo de trabajo, conjugando los saberes tericos con las habilidades manuales
necesarias para su desarrollo. Se reivindica aqu el trabajo con las manos como
parte del proceso creativo [Garca, 2007].
6.4. Programar. Los mecanismos construidos son programados a travs de la
computadora. Esto desarrolla tanto pensamiento lgico como capacidad de
autopercepcin y anlisis espacial. Para poder indicarle al robot los movimientos
que se quieren realizar es necesario conceptualizarlos, muchas veces con el propio
cuerpo, as como anticipar qu ocurrir con el mecanismo cuando se ejecuten las
rdenes dadas a travs del programa. La programacin en esta modalidad es
motivada por el inters de que el artefacto realice las tareas para las que fue
diseado [Garca, 2007].
Ensayo 6.
Imaginar. Se debate sobre ideas de dispositivos. Se pone nfasis en la
importancia de imaginar dispositivos que resuelvan problemas concretos. De
esta manera se pone en juego la creatividad de los desarrolladores. Disear.
Una vez acordada la temtica a trabajar, es necesario realizar un diseo ms
concreto del dispositivo a crear, lo que implica una fuerte vinculacin entre la
imaginacin y el mundo fsico. Construir. Los proyectos imaginados y diseados
son luego armados por el equipo de trabajo, conjugando los saberes tericos
con las habilidades manuales necesarias para su desarrollo. Programar. Los
mecanismos construidos son programados a travs de la computadora. Esto
desarrolla tanto pensamiento lgico como capacidad de autopercepcin y
anlisis espacial. Para poder indicarle al robot los movimientos que se quieren
realizar es necesario conceptualizarlos, muchas veces con el propio cuerpo, as
como anticipar qu ocurrir con el mecanismo cuando se ejecuten las rdenes
dadas a travs del programa [Garca, 2007].
Ensayo final 6.
La robtica como ciencia se extiende a innumerables mbitos de la vida social,
principalmente aportando sus conocimientos y desarrollos a la industria,
adems de integrarse a pasos rpidos a diferentes reas como la medicina, la
biologa, los deportes, la educacin, etc. Con el nico fin de agilizar, facilitar y

resguardar la integridad de los humanos. La robtica es una de las expresiones


de la tecnologa cuya aplicacin se ha extendido a diversos contextos de la vida
social. Adems de sus diversas aplicaciones en la industria, hace presencia
facilitando y mejorando la mayora de las actividades realizadas por el hombre
[Lpez, 2013]. La robtica es sinnimo de progreso y desarrollo tecnolgico, es
por ello, que la apropiacin del conocimiento en este campo es clave para
conseguir los ms altos niveles de competitividad y productividad a futuro en un
pas [Mrquez, 2014]. La robtica es una ciencia que aunque se han conseguido
grandes avances todava ofrece un amplio campo para el desarrollo y la
innovacin, y por esto es que motiva a muchos investigadores y aficionados a
los robots a seguir adelante planteando cada vez robots ms evolucionados
[Conde, 2000]. Especficamente creados y desarrollados para realizar tareas
mecnicas y rutinarias, as como para agilizar procesos en los que no se puede
sacrificar la precisin, los robots industriales se han convertido en las mquinasherramientas preferidas para aumentar la produccin y reducir costos.
Las reas en que la robtica se desarrolla son amplias, van desde la industria
en la automatizacin de procesos para el incremento de produccin, reduccin
de costos y accidentes laborales; as como la medicina con operaciones a
distancia en la que un mdico puede realizar una operacin estando en otro
cuarto, hospital e incluso otro pas, realizando una operacin con la mayor
precisin que se requiere. Un mbito en el que comienza a surgir la utilizacin
de la robtica es el rea educativa. La robtica no solo se centra en reas de
trabajo o directamente se relaciona con las persona, los vuelos no tripulados, el
estudio del mundo submarino, la limpieza de piscinas, la exploracin del espacio
exterior con robots como el Opportunity, el Spirit, el Rocky IV, la Misin Robtica
Juno y el Curiosity [Lpez, 2013]. En el mbito del entretenimiento, la creacin
de robots, como Aibo de Sony que simulan caractersticas de una mascota,
robots que pueden jugar ftbol, robots mviles, humanoides y muchos otros en
los cuales se aplican los ltimos adelantos tecnolgicos en sonido,
reconocimiento y sntesis de voz, e inteligencia artificial [Lpez, 2013]. Un robot
industrial, se ha definido como un manipulador multifuncional reprogramable,
diseado para mover materiales, piezas, herramientas y otros dispositivos
mediante movimientos programados variables, adems de ejecutar tareas
diversas [Kapek, 1920]. Se han realizado variados intentos por mejorar los
ambientes de aprendizaje de los estudiantes tratando de erradicar el modelo
unidireccional basado en la transmisin y recepcin de conocimientos,
implementando un modelo que estimule el constructivismo y la meta-cognicin
en funcin de responder a las necesidades de aprendizaje que surgen de la
actual sociedad de la informacin. Las Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin (TIC) han sido un aporte en la creacin de ambientes de
aprendizaje motivadores para los alumnos y la Robtica Educativa (RE) emerge
como una nueva posibilidad de integrar las TIC al currculo [Monsalves, 2011].

La robtica educativa es la generacin de entornos de aprendizaje basados


principalmente en la iniciativa y la actividad de los estudiantes. sta robtica se
ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solucin de
problemas derivados de distintas reas del conocimiento como las
matemticas, las ciencias naturales y experimentales [Mrquez]. La inclusin
de la robtica educativa como herramienta tecnolgica es coherente con la
reconversin de la prctica pedaggica que promueven los actuales mtodos
de enseanza replanteando los roles y funciones de todos los actores
educativos [Monsalves, 2011]. Es posible entonces utilizar la robtica como
elemento motivador e integrador del conocimiento de las diferentes reas
[Lpez, 2013].
El aprendizaje de la robtica se concibe en una dinmica de diseo,
construccin y explicacin de tecnofactos, es decir, en un ejercicio de creacin
y construccin de conocimiento [Gallego, 1998]. A mediados de los noventas,
se inicia la utilizacin de diversos tipos de plataformas de aprendizaje apoyadas
por robots, se diversifica la oferta de cursos en las universidades y colegios
sobre robtica [Kumar, 2004]. Industrias como LEGO, pionera en esta rea,
desarrollaron los primeros kits robticos, para capacitacin de nios y jvenes,
sin ninguna experiencia y/o conocimiento previo sobre esta materia. Con base
en esta experiencia, LEGO en la actualidad lidera el mercado de robots
educativos, cuya diversificacin se extiende hasta pblico de todas las edades
[Mrquez, 2014].
La robtica educativa privilegia un entorno de aprendizaje colaborativo donde
los sujetos aportan para los aprendizajes del grupo y a su vez el grupo colabora
para los aprendizajes de cada sujeto [Liang, 2006]. En el aprendizaje
colaborativo el aprendizaje individual se logra mediante las actividades del
grupo o comunidad. El sujeto comparte los recursos con el grupo y utiliza el
trabajo realizado en grupo para aprender [Nourbakhsh, 2005]. La estructura
pedaggica es libre y abierta. Los recorridos de la experimentacin, concepcin,
el diseo y el desarrollo de prototipos robticos son libres [Frangou, 2008]. En
el aprendizaje cooperativo se trabaja en equipo y cada equipo contribuye a la
obra colectiva. La experimentacin y la exploracin son guiadas por el profesor
conforme a la estructura [Liang, 2007].
Imaginar. Se debate sobre ideas de dispositivos. Se pone nfasis en la
importancia de imaginar dispositivos que resuelvan problemas concretos. De
esta manera se pone en juego la creatividad de los desarrolladores. Disear.
Una vez acordada la temtica a trabajar, es necesario realizar un diseo ms
concreto del dispositivo a crear, lo que implica una fuerte vinculacin entre la
imaginacin y el mundo fsico. Construir. Los proyectos imaginados y diseados
son luego armados por el equipo de trabajo, conjugando los saberes tericos
con las habilidades manuales necesarias para su desarrollo. Programar. Los
mecanismos construidos son programados a travs de la computadora. Esto

desarrolla tanto pensamiento lgico como capacidad de autopercepcin y


anlisis espacial. Para poder indicarle al robot los movimientos que se quieren
realizar es necesario conceptualizarlos, muchas veces con el propio cuerpo, as
como anticipar qu ocurrir con el mecanismo cuando se ejecuten las rdenes
dadas a travs del programa [Garca, 2007].

7. Qu habilidades se desarrollan con la robtica educativa?


7.1. Cognoscitivas para la integracin de distintas reas del conocimiento. Por una
parte, para construir la estructura se necesitan conocimientos de mecnica; para
alimentar el movimiento del robot se requiere de nociones de electricidad; es
necesario generar una interfaz que conecte el dispositivo robtico al computador,
caso en el cual se esgrimen los conocimientos de electrnica. Por ltimo, es
ineludible poseer conocimientos sobre programacin para desarrollar el programa
en cualquier lenguaje que permita controlar el robot. No se trata de adquirir de
manera parcelada los conocimientos sino ms bien de integrar las disciplinas desde
una perspectiva tecnolgica y cognoscitiva [Frangou, 2007].
7.2. Mecnica. Al crear, operar y manipular sus propios objetos. Es a travs de la
manipulacin y la exploracin que el sujeto va a dirigir y a centrar sus percepciones
y observaciones. El sujeto, al construir un robot educativo, desarrolla sus propias
estrategias de resolucin de problemas [Bers, 2006].
7.3. Conocimiento de distintos lenguajes. La robtica educativa permite la
simultaneidad entre la representacin grfica en la pantalla de la computadora y el
fenmeno de la vida real que se est produciendo. El lenguaje grfico, al igual que
el lenguaje matemtico, es universal. Desde esta perspectiva es ms fcil la lectura,
la memorizacin y la interpretacin de una grfica normal que la memorizacin de
un conjunto de cifras que muchas veces son difciles de interpretar. El permanente
contacto con este tipo de lenguaje permite la apropiacin de manera natural por
parte del sujeto [Ruiz, 2007].
7.4. Desarrollo del pensamiento sistmico y sistemtico. La robtica educativa
permite que los sujetos desarrollen de manera completa sus estructuras cognitivas.
Bajo esta perspectiva el su jeto se forma una percepcin holstica e integral del
problema en su conjunto, permitiendo visualizar su proyecto como un todo
constituido por partes interdependientes que se alimentan unas de otras,
constituyendo en s mismo un sistema [Anderson, 2006].
Ensayo 7.

Cognoscitivas para la integracin de distintas reas del conocimiento. Es


ineludible poseer conocimientos sobre programacin para desarrollar el
programa en cualquier lenguaje que permita controlar el robot. No se trata de
adquirir de manera parcelada los conocimientos sino ms bien de integrar las
disciplinas desde una perspectiva tecnolgica y cognoscitiva [Frangou, 2007].
Mecnica. Al crear, operar y manipular sus propios objetos. Es a travs de la
manipulacin y la exploracin que el sujeto va a dirigir y a centrar sus
percepciones y observaciones [Bers, 2006]. Conocimiento de distintos
lenguajes, el lenguaje grfico, al igual que el lenguaje matemtico, es universal.
Desde esta perspectiva es ms fcil la lectura, la memorizacin y la
interpretacin de una grfica normal que la memorizacin de un conjunto de
cifras que muchas veces son difciles de interpretar [Ruiz, 2007]. Desarrollo del
pensamiento sistmico y sistemtico. La robtica educativa permite que los
sujetos desarrollen de manera completa sus estructuras cognitivas. Bajo esta
perspectiva el su jeto se forma una percepcin holstica e integral del problema
en su conjunto [Anderson, 2006].
Ensayo final 7.
La robtica como ciencia se extiende a innumerables mbitos de la vida social,
principalmente aportando sus conocimientos y desarrollos a la industria,
adems de integrarse a pasos rpidos a diferentes reas como la medicina, la
biologa, los deportes, la educacin, etc. Con el nico fin de agilizar, facilitar y
resguardar la integridad de los humanos. La robtica es una de las expresiones
de la tecnologa cuya aplicacin se ha extendido a diversos contextos de la vida
social. Adems de sus diversas aplicaciones en la industria, hace presencia
facilitando y mejorando la mayora de las actividades realizadas por el hombre
[Lpez, 2012]. La robtica es sinnimo de progreso y desarrollo tecnolgico, es
por ello, que la apropiacin del conocimiento en este campo es clave para
conseguir los ms altos niveles de competitividad y productividad a futuro en un
pas [Mrquez, 2014]. La robtica es una ciencia que aunque se han conseguido
grandes avances todava ofrece un amplio campo para el desarrollo y la
innovacin, y por esto es que motiva a muchos investigadores y aficionados a
los robots a seguir adelante planteando cada vez robots ms evolucionados
[Conde, 2000]. Especficamente creados y desarrollados para realizar tareas
mecnicas y rutinarias, as como para agilizar procesos en los que no se puede
sacrificar la precisin, los robots industriales se han convertido en las mquinasherramientas preferidas para aumentar la produccin y reducir costos.
Las reas en que la robtica se desarrolla son amplias, van desde la industria
en la automatizacin de procesos para el incremento de produccin, reduccin
de costos y accidentes laborales; as como la medicina con operaciones a
distancia en la que un mdico puede realizar una operacin estando en otro
cuarto, hospital e incluso otro pas, realizando una operacin con la mayor
precisin que se requiere. Un mbito en el que comienza a surgir la utilizacin

de la robtica es el rea educativa. La robtica no solo se centra en reas de


trabajo o directamente se relaciona con las persona, los vuelos no tripulados, el
estudio del mundo submarino, la limpieza de piscinas, la exploracin del espacio
exterior con robots como el Opportunity, el Spirit, el Rocky IV, la Misin Robtica
Juno y el Curiosity [Lpez, 2012]. En el mbito del entretenimiento, la creacin
de robots, como Aibo de Sony que simulan caractersticas de una mascota,
robots que pueden jugar ftbol, robots mviles, humanoides y muchos otros en
los cuales se aplican los ltimos adelantos tecnolgicos en sonido,
reconocimiento y sntesis de voz, e inteligencia artificial [Lpez, 2012]. Un robot
industrial, se ha definido como un manipulador multifuncional reprogramable,
diseado para mover materiales, piezas, herramientas y otros dispositivos
mediante movimientos programados variables, adems de ejecutar tareas
diversas [Kapek, 1920]. Se han realizado variados intentos por mejorar los
ambientes de aprendizaje de los estudiantes tratando de erradicar el modelo
unidireccional basado en la transmisin y recepcin de conocimientos,
implementando un modelo que estimule el constructivismo y la meta-cognicin
en funcin de responder a las necesidades de aprendizaje que surgen de la
actual sociedad de la informacin. Las Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin (TIC) han sido un aporte en la creacin de ambientes de
aprendizaje motivadores para los alumnos y la Robtica Educativa (RE) emerge
como una nueva posibilidad de integrar las TIC al currculo [Monsalves, 2011].
La robtica educativa es la generacin de entornos de aprendizaje basados
principalmente en la iniciativa y la actividad de los estudiantes. sta robtica se
ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solucin de
problemas derivados de distintas reas del conocimiento como las
matemticas, las ciencias naturales y experimentales [Mrquez]. La inclusin
de la robtica educativa como herramienta tecnolgica es coherente con la
reconversin de la prctica pedaggica que promueven los actuales mtodos
de enseanza replanteando los roles y funciones de todos los actores
educativos [Monsalves, 2011]. Es posible entonces utilizar la robtica como
elemento motivador e integrador del conocimiento de las diferentes reas
[Lpez, 2013].
El aprendizaje de la robtica se concibe en una dinmica de diseo,
construccin y explicacin de tecnofactos, es decir, en un ejercicio de creacin
y construccin de conocimiento [Gallego, 1998]. A mediados de los noventas,
se inicia la utilizacin de diversos tipos de plataformas de aprendizaje apoyadas
por robots, se diversifica la oferta de cursos en las universidades y colegios
sobre robtica [Kumar, 2004]. Industrias como LEGO, pionera en esta rea,
desarrollaron los primeros kits robticos, para capacitacin de nios y jvenes,
sin ninguna experiencia y/o conocimiento previo sobre esta materia. Con base
en esta experiencia, LEGO en la actualidad lidera el mercado de robots

educativos, cuya diversificacin se extiende hasta pblico de todas las edades


[Mrquez, 2014].
La robtica educativa privilegia un entorno de aprendizaje colaborativo donde
los sujetos aportan para los aprendizajes del grupo y a su vez el grupo colabora
para los aprendizajes de cada sujeto [Liang, 2006]. En el aprendizaje
colaborativo el aprendizaje individual se logra mediante las actividades del
grupo o comunidad. El sujeto comparte los recursos con el grupo y utiliza el
trabajo realizado en grupo para aprender [Nourbakhsh, 2005]. La estructura
pedaggica es libre y abierta. Los recorridos de la experimentacin, concepcin,
el diseo y el desarrollo de prototipos robticos son libres [Frangou, 2008]. En
el aprendizaje cooperativo se trabaja en equipo y cada equipo contribuye a la
obra colectiva. La experimentacin y la exploracin son guiadas por el profesor
conforme a la estructura [Liang, 2007].
Imaginar. Se debate sobre ideas de dispositivos. Se pone nfasis en la
importancia de imaginar dispositivos que resuelvan problemas concretos. De
esta manera se pone en juego la creatividad de los desarrolladores. Disear.
Una vez acordada la temtica a trabajar, es necesario realizar un diseo ms
concreto del dispositivo a crear, lo que implica una fuerte vinculacin entre la
imaginacin y el mundo fsico. Construir. Los proyectos imaginados y diseados
son luego armados por el equipo de trabajo, conjugando los saberes tericos
con las habilidades manuales necesarias para su desarrollo. Programar. Los
mecanismos construidos son programados a travs de la computadora. Esto
desarrolla tanto pensamiento lgico como capacidad de autopercepcin y
anlisis espacial. Para poder indicarle al robot los movimientos que se quieren
realizar es necesario conceptualizarlos, muchas veces con el propio cuerpo, as
como anticipar qu ocurrir con el mecanismo cuando se ejecuten las rdenes
dadas a travs del programa [Garca, 2007].
Cognoscitivas para la integracin de distintas reas del conocimiento. Es
ineludible poseer conocimientos sobre programacin para desarrollar el
programa en cualquier lenguaje que permita controlar el robot. No se trata de
adquirir de manera parcelada los conocimientos sino ms bien de integrar las
disciplinas desde una perspectiva tecnolgica y cognoscitiva [Frangou, 2007].
Mecnica. Al crear, operar y manipular sus propios objetos. Es a travs de la
manipulacin y la exploracin que el sujeto va a dirigir y a centrar sus
percepciones y observaciones [Bers, 2006]. Conocimiento de distintos
lenguajes, el lenguaje grfico, al igual que el lenguaje matemtico, es universal.
Desde esta perspectiva es ms fcil la lectura, la memorizacin y la
interpretacin de una grfica normal que la memorizacin de un conjunto de
cifras que muchas veces son difciles de interpretar [Ruiz, 2007]. Desarrollo del
pensamiento sistmico y sistemtico. La robtica educativa permite que los
sujetos desarrollen de manera completa sus estructuras cognitivas. Bajo esta

perspectiva el su jeto se forma una percepcin holstica e integral del problema


en su conjunto [Anderson, 2006].
8. Resultados del Anlisis del procesamiento de lenguaje natural en la
generacin de agentes inteligentes conversacionales.
Autores: Santana Esparza, Gil. Barrera Silva, Gwendolyne. Torres Maza,
Mannuel Cornelio.
En este artculo mencionan la problemtica que enfrentan estudiantes y
profesores vocacionales para encontrar la carrera de estudio adecuada para cada
uno de los alumnos que egresan del nivel medio superior. En este proyecto se
plante como objetivo analizar las teoras de procesamiento de lenguaje natural con
tcnicas de Inteligencia Artificial para la generacin de agentes inteligentes
conversacionales.
Los resultados y el anlisis de las investigaciones ha permitido disear un
Tutor Virtual que se propone sirva de apoyo en el Programa Institucional de Tutoras
desempeando la funcin de atencin psicolgica a los alumnos canalizados desde
la tutora individual y grupal. Un robot virtual desarrollar conversaciones entre un
alumno tutorado y el software de emulacin en lenguaje comn y sobre temas de
inters del alumno. Las conversaciones se llevan a cabo a travs de tpicos
desarrollados en funcin del curso de accin del intercambio de temas entre los
actores.
Existe un proyecto denominado A.L.I.C.E. (Artificial Linguistic Internet
Computer Entity) para la creacin de robots virtuales que desarrollan
conversaciones con los usuarios para propsitos generales. Algunos de estos
robots virtuales, como CLAUDIO, han sido desarrollados para trabajar test de
personalidad. Tambin dentro de este proyecto, se encuentra DAVE que es un robot
virtual que emula la funcin de un maestro de ingls para practicar el idioma. En
forma independiente al proyecto A.L.I.C.E. se encuentra ESL Mike que tambin es
un robot virtual orientado a la prctica del idioma ingls en Internet.
Ensayo 8.
En este artculo mencionan la problemtica que enfrentan estudiantes y
profesores vocacionales para encontrar la carrera de estudio adecuada para cada
uno de los alumnos que egresan del nivel medio superior. En este proyecto se
plante como objetivo analizar las teoras de procesamiento de lenguaje natural con
tcnicas de Inteligencia Artificial para la generacin de agentes inteligentes
conversacionales. Los resultados y el anlisis de las investigaciones han permitido
disear un Tutor Virtual que se propone sirva de apoyo en el Programa Institucional
de Tutoras desempeando la funcin de atencin psicolgica a los alumnos
canalizados desde la tutora individual y grupal. Un robot virtual desarrollar
conversaciones entre un alumno tutorado y el software de emulacin en lenguaje
comn y sobre temas de inters del alumno. Las conversaciones se llevan a cabo

a travs de tpicos desarrollados en funcin del curso de accin del intercambio de


temas entre los actores.
Ensayo final 8.
La robtica como ciencia se extiende a innumerables mbitos de la vida
social, principalmente aportando sus conocimientos y desarrollos a la industria,
adems de integrarse a pasos rpidos a diferentes reas como la medicina, la
biologa, los deportes, la educacin, etc. Con el nico fin de agilizar, facilitar y
resguardar la integridad de los humanos. La robtica es una de las expresiones
de la tecnologa cuya aplicacin se ha extendido a diversos contextos de la vida
social. Adems de sus diversas aplicaciones en la industria, hace presencia
facilitando y mejorando la mayora de las actividades realizadas por el hombre
[Lpez, 2012]. La robtica es sinnimo de progreso y desarrollo tecnolgico, es
por ello, que la apropiacin del conocimiento en este campo es clave para
conseguir los ms altos niveles de competitividad y productividad a futuro en un
pas [Mrquez, 2014]. La robtica es una ciencia que aunque se han conseguido
grandes avances todava ofrece un amplio campo para el desarrollo y la
innovacin, y por esto es que motiva a muchos investigadores y aficionados a
los robots a seguir adelante planteando cada vez robots ms evolucionados
[Conde, 2000]. Especficamente creados y desarrollados para realizar tareas
mecnicas y rutinarias, as como para agilizar procesos en los que no se puede
sacrificar la precisin, los robots industriales se han convertido en las mquinasherramientas preferidas para aumentar la produccin y reducir costos.
Las reas en que la robtica se desarrolla son amplias, van desde la industria
en la automatizacin de procesos para el incremento de produccin, reduccin
de costos y accidentes laborales; as como la medicina con operaciones a
distancia en la que un mdico puede realizar una operacin estando en otro
cuarto, hospital e incluso otro pas, realizando una operacin con la mayor
precisin que se requiere. Un mbito en el que comienza a surgir la utilizacin
de la robtica es el rea educativa. La robtica no solo se centra en reas de
trabajo o directamente se relaciona con las persona, los vuelos no tripulados, el
estudio del mundo submarino, la limpieza de piscinas, la exploracin del espacio
exterior con robots como el Opportunity, el Spirit, el Rocky IV, la Misin Robtica
Juno y el Curiosity [Lpez, 2012]. En el mbito del entretenimiento, la creacin
de robots, como Aibo de Sony que simulan caractersticas de una mascota,
robots que pueden jugar ftbol, robots mviles, humanoides y muchos otros en
los cuales se aplican los ltimos adelantos tecnolgicos en sonido,
reconocimiento y sntesis de voz, e inteligencia artificial [Lpez, 2012]. Un robot
industrial, se ha definido como un manipulador multifuncional reprogramable,
diseado para mover materiales, piezas, herramientas y otros dispositivos
mediante movimientos programados variables, adems de ejecutar tareas
diversas [Kapek, 1920]. Se han realizado variados intentos por mejorar los

ambientes de aprendizaje de los estudiantes tratando de erradicar el modelo


unidireccional basado en la transmisin y recepcin de conocimientos,
implementando un modelo que estimule el constructivismo y la meta-cognicin
en funcin de responder a las necesidades de aprendizaje que surgen de la
actual sociedad de la informacin. Las Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin (TIC) han sido un aporte en la creacin de ambientes de
aprendizaje motivadores para los alumnos y la Robtica Educativa (RE) emerge
como una nueva posibilidad de integrar las TIC al currculo [Monsalves, 2011].
La robtica educativa es la generacin de entornos de aprendizaje basados
principalmente en la iniciativa y la actividad de los estudiantes. sta robtica se
ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solucin de
problemas derivados de distintas reas del conocimiento como las
matemticas, las ciencias naturales y experimentales [Mrquez]. La inclusin
de la robtica educativa como herramienta tecnolgica es coherente con la
reconversin de la prctica pedaggica que promueven los actuales mtodos
de enseanza replanteando los roles y funciones de todos los actores
educativos [Monsalves, 2011]. Es posible entonces utilizar la robtica como
elemento motivador e integrador del conocimiento de las diferentes reas
[Lpez, 2013].
El aprendizaje de la robtica se concibe en una dinmica de diseo,
construccin y explicacin de tecnofactos, es decir, en un ejercicio de creacin
y construccin de conocimiento [Gallego, 1998]. A mediados de los noventas,
se inicia la utilizacin de diversos tipos de plataformas de aprendizaje apoyadas
por robots, se diversifica la oferta de cursos en las universidades y colegios
sobre robtica [Kumar, 2004]. Industrias como LEGO, pionera en esta rea,
desarrollaron los primeros kits robticos, para capacitacin de nios y jvenes,
sin ninguna experiencia y/o conocimiento previo sobre esta materia. Con base
en esta experiencia, LEGO en la actualidad lidera el mercado de robots
educativos, cuya diversificacin se extiende hasta pblico de todas las edades
[Mrquez, 2014].
La robtica educativa privilegia un entorno de aprendizaje colaborativo donde
los sujetos aportan para los aprendizajes del grupo y a su vez el grupo colabora
para los aprendizajes de cada sujeto [Liang, 2006]. En el aprendizaje
colaborativo el aprendizaje individual se logra mediante las actividades del
grupo o comunidad. El sujeto comparte los recursos con el grupo y utiliza el
trabajo realizado en grupo para aprender [Nourbakhsh, 2005]. La estructura
pedaggica es libre y abierta. Los recorridos de la experimentacin, concepcin,
el diseo y el desarrollo de prototipos robticos son libres [Frangou, 2008]. En
el aprendizaje cooperativo se trabaja en equipo y cada equipo contribuye a la
obra colectiva. La experimentacin y la exploracin son guiadas por el profesor
conforme a la estructura [Liang, 2007].

Imaginar. Se debate sobre ideas de dispositivos. Se pone nfasis en la


importancia de imaginar dispositivos que resuelvan problemas concretos. De
esta manera se pone en juego la creatividad de los desarrolladores. Disear.
Una vez acordada la temtica a trabajar, es necesario realizar un diseo ms
concreto del dispositivo a crear, lo que implica una fuerte vinculacin entre la
imaginacin y el mundo fsico. Construir. Los proyectos imaginados y diseados
son luego armados por el equipo de trabajo, conjugando los saberes tericos
con las habilidades manuales necesarias para su desarrollo. Programar. Los
mecanismos construidos son programados a travs de la computadora. Esto
desarrolla tanto pensamiento lgico como capacidad de autopercepcin y
anlisis espacial. Para poder indicarle al robot los movimientos que se quieren
realizar es necesario conceptualizarlos, muchas veces con el propio cuerpo, as
como anticipar qu ocurrir con el mecanismo cuando se ejecuten las rdenes
dadas a travs del programa [Garca, 2007].
Cognoscitivas para la integracin de distintas reas del conocimiento. Es
ineludible poseer conocimientos sobre programacin para desarrollar el
programa en cualquier lenguaje que permita controlar el robot. No se trata de
adquirir de manera parcelada los conocimientos sino ms bien de integrar las
disciplinas desde una perspectiva tecnolgica y cognoscitiva [Frangou, 2007].
Mecnica. Al crear, operar y manipular sus propios objetos. Es a travs de la
manipulacin y la exploracin que el sujeto va a dirigir y a centrar sus
percepciones y observaciones [Bers, 2006]. Conocimiento de distintos
lenguajes, el lenguaje grfico, al igual que el lenguaje matemtico, es universal.
Desde esta perspectiva es ms fcil la lectura, la memorizacin y la
interpretacin de una grfica normal que la memorizacin de un conjunto de
cifras que muchas veces son difciles de interpretar [Ruiz, 2007]. Desarrollo del
pensamiento sistmico y sistemtico. La robtica educativa permite que los
sujetos desarrollen de manera completa sus estructuras cognitivas. Bajo esta
perspectiva el su jeto se forma una percepcin holstica e integral del problema
en su conjunto [Anderson, 2006].
En este artculo mencionan la problemtica que enfrentan estudiantes y
profesores vocacionales para encontrar la carrera de estudio adecuada para
cada uno de los alumnos que egresan del nivel medio superior. En este proyecto
se plante como objetivo analizar las teoras de procesamiento de lenguaje
natural con tcnicas de Inteligencia Artificial para la generacin de agentes
inteligentes conversacionales. Los resultados y el anlisis de las investigaciones
han permitido disear un Tutor Virtual que se propone sirva de apoyo en el
Programa Institucional de Tutoras desempeando la funcin de atencin
psicolgica a los alumnos canalizados desde la tutora individual y grupal. Un
robot virtual desarrollar conversaciones entre un alumno tutorado y el software
de emulacin en lenguaje comn y sobre temas de inters del alumno. Las

conversaciones se llevan a cabo a travs de tpicos desarrollados en funcin


del curso de accin del intercambio de temas entre los actores.

Robtica educativa aplicada a la enseanza bsica secundara.

Autor: Ms. Ing. Jairo E. Mrquez D.


El artculo habla de robtica educativa, hace mencin a la generacin de
entornos de aprendizaje y contextos especficos basados principalmente en la
iniciativa y la actividad de los estudiantes. sta robtica se ha desarrollado como
una perspectiva de acercamiento a la solucin de problemas derivados de distintas
reas del conocimiento como las matemticas, las ciencias naturales y
experimentales [Mrquez 2014].
La inclusin de la robtica educativa y la interaccin con los alumnos como
herramienta tecnolgica es coherente con el cambio en la prctica pedaggica que
promueven los actuales mtodos de enseanza replanteando los roles y funciones
de todos los actores educativos, alumnos, maestros, directivos, investigadores
[Monsalves, 2011]. Es posible entonces utilizar la robtica como elemento motivador
e integrador del conocimiento de las diferentes reas [Lpez, 2013].
Ensayo.
El artculo habla de robtica educativa, hace mencin a la generacin de
entornos de aprendizaje y contextos especficos basados principalmente en la
iniciativa y la actividad de los estudiantes. sta robtica se ha desarrollado como
una perspectiva de acercamiento a la solucin de problemas derivados de distintas
reas del conocimiento como las matemticas, las ciencias naturales y
experimentales [Mrquez]. La inclusin de la robtica educativa y la interaccin con
los alumnos como herramienta tecnolgica es coherente con el cambio en la
prctica pedaggica que promueven los actuales mtodos de enseanza
replanteando los roles y funciones de todos los actores educativos, alumnos,
maestros, directivos, investigadores [Monsalves, 2011]. Es posible entonces utilizar
la robtica como elemento motivador e integrador del conocimiento de las diferentes
reas [Lpez, 2013].
Ensayo final.
La robtica como ciencia se extiende a innumerables mbitos de la vida
social, principalmente aportando sus conocimientos y desarrollos a la industria,
adems de integrarse a pasos rpidos a diferentes reas como la medicina, la
biologa, los deportes, la educacin, etc. Con el nico fin de agilizar, facilitar y
resguardar la integridad de los humanos. La robtica es una de las expresiones
de la tecnologa cuya aplicacin se ha extendido a diversos contextos de la vida
social. Adems de sus diversas aplicaciones en la industria, hace presencia

facilitando y mejorando la mayora de las actividades realizadas por el hombre


[Lpez, 2012]. La robtica es sinnimo de progreso y desarrollo tecnolgico, es
por ello, que la apropiacin del conocimiento en este campo es clave para
conseguir los ms altos niveles de competitividad y productividad a futuro en un
pas [Mrquez, 2014]. La robtica es una ciencia que aunque se han conseguido
grandes avances todava ofrece un amplio campo para el desarrollo y la
innovacin, y por esto es que motiva a muchos investigadores y aficionados a
los robots a seguir adelante planteando cada vez robots ms evolucionados
[Conde, 2000]. Especficamente creados y desarrollados para realizar tareas
mecnicas y rutinarias, as como para agilizar procesos en los que no se puede
sacrificar la precisin, los robots industriales se han convertido en las mquinasherramientas preferidas para aumentar la produccin y reducir costos.
Las reas en que la robtica se desarrolla son amplias, van desde la industria
en la automatizacin de procesos para el incremento de produccin, reduccin
de costos y accidentes laborales; as como la medicina con operaciones a
distancia en la que un mdico puede realizar una operacin estando en otro
cuarto, hospital e incluso otro pas, realizando una operacin con la mayor
precisin que se requiere. Un mbito en el que comienza a surgir la utilizacin
de la robtica es el rea educativa. La robtica no solo se centra en reas de
trabajo o directamente se relaciona con las persona, los vuelos no tripulados, el
estudio del mundo submarino, la limpieza de piscinas, la exploracin del espacio
exterior con robots como el Opportunity, el Spirit, el Rocky IV, la Misin Robtica
Juno y el Curiosity [Lpez, 2012]. En el mbito del entretenimiento, la creacin
de robots, como Aibo de Sony que simulan caractersticas de una mascota,
robots que pueden jugar ftbol, robots mviles, humanoides y muchos otros en
los cuales se aplican los ltimos adelantos tecnolgicos en sonido,
reconocimiento y sntesis de voz, e inteligencia artificial [Lpez, 2012]. Un robot
industrial, se ha definido como un manipulador multifuncional reprogramable,
diseado para mover materiales, piezas, herramientas y otros dispositivos
mediante movimientos programados variables, adems de ejecutar tareas
diversas [Kapek, 1920]. Se han realizado variados intentos por mejorar los
ambientes de aprendizaje de los estudiantes tratando de erradicar el modelo
unidireccional basado en la transmisin y recepcin de conocimientos,
implementando un modelo que estimule el constructivismo y la meta-cognicin
en funcin de responder a las necesidades de aprendizaje que surgen de la
actual sociedad de la informacin. Las Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin (TIC) han sido un aporte en la creacin de ambientes de
aprendizaje motivadores para los alumnos y la Robtica Educativa (RE) emerge
como una nueva posibilidad de integrar las TIC al currculo [Monsalves, 2011].
La robtica educativa es la generacin de entornos de aprendizaje basados
principalmente en la iniciativa y la actividad de los estudiantes. sta robtica se
ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solucin de

problemas derivados de distintas reas del conocimiento como las


matemticas, las ciencias naturales y experimentales [Mrquez]. La inclusin
de la robtica educativa como herramienta tecnolgica es coherente con la
reconversin de la prctica pedaggica que promueven los actuales mtodos
de enseanza replanteando los roles y funciones de todos los actores
educativos [Monsalves, 2011]. Es posible entonces utilizar la robtica como
elemento motivador e integrador del conocimiento de las diferentes reas
[Lpez, 2013].
El aprendizaje de la robtica se concibe en una dinmica de diseo,
construccin y explicacin de tecnofactos, es decir, en un ejercicio de creacin
y construccin de conocimiento [Gallego, 1998]. A mediados de los noventas,
se inicia la utilizacin de diversos tipos de plataformas de aprendizaje apoyadas
por robots, se diversifica la oferta de cursos en las universidades y colegios
sobre robtica [Kumar, 2004]. Industrias como LEGO, pionera en esta rea,
desarrollaron los primeros kits robticos, para capacitacin de nios y jvenes,
sin ninguna experiencia y/o conocimiento previo sobre esta materia. Con base
en esta experiencia, LEGO en la actualidad lidera el mercado de robots
educativos, cuya diversificacin se extiende hasta pblico de todas las edades
[Mrquez, 2014].
La robtica educativa privilegia un entorno de aprendizaje colaborativo donde
los sujetos aportan para los aprendizajes del grupo y a su vez el grupo colabora
para los aprendizajes de cada sujeto [Liang, 2006]. En el aprendizaje
colaborativo el aprendizaje individual se logra mediante las actividades del
grupo o comunidad. El sujeto comparte los recursos con el grupo y utiliza el
trabajo realizado en grupo para aprender [Nourbakhsh, 2005]. La estructura
pedaggica es libre y abierta. Los recorridos de la experimentacin, concepcin,
el diseo y el desarrollo de prototipos robticos son libres [Frangou, 2008]. En
el aprendizaje cooperativo se trabaja en equipo y cada equipo contribuye a la
obra colectiva. La experimentacin y la exploracin son guiadas por el profesor
conforme a la estructura [Liang, 2007].
Imaginar. Se debate sobre ideas de dispositivos. Se pone nfasis en la
importancia de imaginar dispositivos que resuelvan problemas concretos. De
esta manera se pone en juego la creatividad de los desarrolladores. Disear.
Una vez acordada la temtica a trabajar, es necesario realizar un diseo ms
concreto del dispositivo a crear, lo que implica una fuerte vinculacin entre la
imaginacin y el mundo fsico. Construir. Los proyectos imaginados y diseados
son luego armados por el equipo de trabajo, conjugando los saberes tericos
con las habilidades manuales necesarias para su desarrollo. Programar. Los
mecanismos construidos son programados a travs de la computadora. Esto
desarrolla tanto pensamiento lgico como capacidad de autopercepcin y
anlisis espacial. Para poder indicarle al robot los movimientos que se quieren
realizar es necesario conceptualizarlos, muchas veces con el propio cuerpo, as

como anticipar qu ocurrir con el mecanismo cuando se ejecuten las rdenes


dadas a travs del programa [Garca, 2007].
Cognoscitivas para la integracin de distintas reas del conocimiento. Es
ineludible poseer conocimientos sobre programacin para desarrollar el
programa en cualquier lenguaje que permita controlar el robot. No se trata de
adquirir de manera parcelada los conocimientos sino ms bien de integrar las
disciplinas desde una perspectiva tecnolgica y cognoscitiva [Frangou, 2007].
Mecnica. Al crear, operar y manipular sus propios objetos. Es a travs de la
manipulacin y la exploracin que el sujeto va a dirigir y a centrar sus
percepciones y observaciones [Bers, 2006]. Conocimiento de distintos
lenguajes, el lenguaje grfico, al igual que el lenguaje matemtico, es universal.
Desde esta perspectiva es ms fcil la lectura, la memorizacin y la
interpretacin de una grfica normal que la memorizacin de un conjunto de
cifras que muchas veces son difciles de interpretar [Ruiz, 2007]. Desarrollo del
pensamiento sistmico y sistemtico. La robtica educativa permite que los
sujetos desarrollen de manera completa sus estructuras cognitivas. Bajo esta
perspectiva el su jeto se forma una percepcin holstica e integral del problema
en su conjunto [Anderson, 2006].
En este artculo mencionan la problemtica que enfrentan estudiantes y
profesores vocacionales para encontrar la carrera de estudio adecuada para
cada uno de los alumnos que egresan del nivel medio superior. En este proyecto
se plante como objetivo analizar las teoras de procesamiento de lenguaje
natural con tcnicas de Inteligencia Artificial para la generacin de agentes
inteligentes conversacionales. Los resultados y el anlisis de las investigaciones
han permitido disear un Tutor Virtual que se propone sirva de apoyo en el
Programa Institucional de Tutoras desempeando la funcin de atencin
psicolgica a los alumnos canalizados desde la tutora individual y grupal. Un
robot virtual desarrollar conversaciones entre un alumno tutorado y el software
de emulacin en lenguaje comn y sobre temas de inters del alumno. Las
conversaciones se llevan a cabo a travs de tpicos desarrollados en funcin
del curso de accin del intercambio de temas entre los actores.
Robtica educativa aplicada a la enseanza bsica secundara habla de
robtica educativa, hace mencin a la generacin de entornos de aprendizaje y
contextos especficos basados principalmente en la iniciativa y la actividad de
los estudiantes. sta robtica se ha desarrollado como una perspectiva de
acercamiento a la solucin de problemas derivados de distintas reas del
conocimiento como las matemticas, las ciencias naturales y experimentales
[Mrquez]. La inclusin de la robtica educativa y la interaccin con los alumnos
como herramienta tecnolgica es coherente con el cambio en la prctica
pedaggica que promueven los actuales mtodos de enseanza replanteando
los roles y funciones de todos los actores educativos, alumnos, maestros,
directivos, investigadores [Monsalves, 2011]. Es posible entonces utilizar la

robtica como elemento motivador e integrador del conocimiento de las


diferentes reas [Lpez, 2013].

Procesamiento del lenguaje natural y sus aplicaciones.

Autor: M.C. Alexander Gelbukh.


Alexander Gelbukh nos menciona en su escrito que el aprendizaje automtico
se dedica al descubrimiento totalmente automtico de las regularidades y las
relaciones en los datos, estos, usualmente se aplica a datos numricos, pero la
lingstica computacional puede ser considerada como el aprendizaje
automtico sobre un tipo de datos especial, los textos en un lenguaje humano.
Recalca que automticamente un nio aprende su lenguaje natal, nadie le
ensea las reglas, las gramticas y las definiciones de cada palabra en
diccionarios, ya que como sabemos, ciertas palabras que aunque suenen igual
dependiendo al contexto en el que se encuentre una conversacin, tomaran
significados diferentes.
Tambin comenta que el Procesamiento de Lenguaje Natural (NLP) se entiende
como la habilidad de la mquina para procesar la informacin comunicada, no
simplemente las letras o los sonidos del lenguaje, sino el lenguaje formal, el que
tiene sentido de comunicacin. Hace una analoga de que un perico no es un
animal parlante; as, una contestadora telefnica comn, una impresora o un
procesador de palabras como Microsoft Word tampoco son dispositivos o
software de PLN, mientras que un traductor automtico sin duda lo es.
Ensayo.
Alexander Gelbukh nos menciona en su escrito que el aprendizaje automtico
se dedica al descubrimiento totalmente automtico de las regularidades y las
relaciones en los datos, estos, usualmente se aplica a datos numricos, pero la
lingstica computacional puede ser considerada como el aprendizaje
automtico sobre un tipo de datos especial, los textos en un lenguaje humano.
Recalca que automticamente un nio aprende su lenguaje natal, nadie le
ensea las reglas, las gramticas y las definiciones de cada palabra en
diccionarios, ya que como sabemos, ciertas palabras que aunque suenen igual
dependiendo al contexto en el que se encuentre una conversacin, tomaran
significados diferentes. Tambin comenta que el Procesamiento de Lenguaje
Natural (NLP) se entiende como la habilidad de la mquina para procesar la
informacin comunicada, no simplemente las letras o los sonidos del lenguaje,
sino el lenguaje formal, el que tiene sentido de comunicacin.
Ensayo final.
La robtica como ciencia se extiende a innumerables mbitos de la vida
social, principalmente aportando sus conocimientos y desarrollos a la industria,
adems de integrarse a pasos rpidos a diferentes reas como la medicina, la

biologa, los deportes, la educacin, etc. Con el nico fin de agilizar, facilitar y
resguardar la integridad de los humanos. La robtica es una de las expresiones
de la tecnologa cuya aplicacin se ha extendido a diversos contextos de la vida
social. Adems de sus diversas aplicaciones en la industria, hace presencia
facilitando y mejorando la mayora de las actividades realizadas por el hombre
[Lpez, 2012]. La robtica es sinnimo de progreso y desarrollo tecnolgico, es
por ello, que la apropiacin del conocimiento en este campo es clave para
conseguir los ms altos niveles de competitividad y productividad a futuro en un
pas [Mrquez, 2014]. La robtica es una ciencia que aunque se han conseguido
grandes avances todava ofrece un amplio campo para el desarrollo y la
innovacin, y por esto es que motiva a muchos investigadores y aficionados a
los robots a seguir adelante planteando cada vez robots ms evolucionados
[Conde, 2000]. Especficamente creados y desarrollados para realizar tareas
mecnicas y rutinarias, as como para agilizar procesos en los que no se puede
sacrificar la precisin, los robots industriales se han convertido en las mquinasherramientas preferidas para aumentar la produccin y reducir costos.
Las reas en que la robtica se desarrolla son amplias, van desde la industria
en la automatizacin de procesos para el incremento de produccin, reduccin
de costos y accidentes laborales; as como la medicina con operaciones a
distancia en la que un mdico puede realizar una operacin estando en otro
cuarto, hospital e incluso otro pas, realizando una operacin con la mayor
precisin que se requiere. Un mbito en el que comienza a surgir la utilizacin
de la robtica es el rea educativa. La robtica no solo se centra en reas de
trabajo o directamente se relaciona con las persona, los vuelos no tripulados, el
estudio del mundo submarino, la limpieza de piscinas, la exploracin del espacio
exterior con robots como el Opportunity, el Spirit, el Rocky IV, la Misin Robtica
Juno y el Curiosity [Lpez, 2012]. En el mbito del entretenimiento, la creacin
de robots, como Aibo de Sony que simulan caractersticas de una mascota,
robots que pueden jugar ftbol, robots mviles, humanoides y muchos otros en
los cuales se aplican los ltimos adelantos tecnolgicos en sonido,
reconocimiento y sntesis de voz, e inteligencia artificial [Lpez, 2012]. Un robot
industrial, se ha definido como un manipulador multifuncional reprogramable,
diseado para mover materiales, piezas, herramientas y otros dispositivos
mediante movimientos programados variables, adems de ejecutar tareas
diversas [Kapek, 1920]. Se han realizado variados intentos por mejorar los
ambientes de aprendizaje de los estudiantes tratando de erradicar el modelo
unidireccional basado en la transmisin y recepcin de conocimientos,
implementando un modelo que estimule el constructivismo y la meta-cognicin
en funcin de responder a las necesidades de aprendizaje que surgen de la
actual sociedad de la informacin. Las Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin (TIC) han sido un aporte en la creacin de ambientes de
aprendizaje motivadores para los alumnos y la Robtica Educativa (RE) emerge
como una nueva posibilidad de integrar las TIC al currculo [Monsalves, 2011].

La robtica educativa es la generacin de entornos de aprendizaje basados


principalmente en la iniciativa y la actividad de los estudiantes. sta robtica se
ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solucin de
problemas derivados de distintas reas del conocimiento como las
matemticas, las ciencias naturales y experimentales [Mrquez]. La inclusin
de la robtica educativa como herramienta tecnolgica es coherente con la
reconversin de la prctica pedaggica que promueven los actuales mtodos
de enseanza replanteando los roles y funciones de todos los actores
educativos [Monsalves, 2011]. Es posible entonces utilizar la robtica como
elemento motivador e integrador del conocimiento de las diferentes reas
[Lpez, 2013].
El aprendizaje de la robtica se concibe en una dinmica de diseo,
construccin y explicacin de tecnofactos, es decir, en un ejercicio de creacin
y construccin de conocimiento [Gallego, 1998]. A mediados de los noventas,
se inicia la utilizacin de diversos tipos de plataformas de aprendizaje apoyadas
por robots, se diversifica la oferta de cursos en las universidades y colegios
sobre robtica [Kumar, 2004]. Industrias como LEGO, pionera en esta rea,
desarrollaron los primeros kits robticos, para capacitacin de nios y jvenes,
sin ninguna experiencia y/o conocimiento previo sobre esta materia. Con base
en esta experiencia, LEGO en la actualidad lidera el mercado de robots
educativos, cuya diversificacin se extiende hasta pblico de todas las edades
[Mrquez, 2014].
La robtica educativa privilegia un entorno de aprendizaje colaborativo donde
los sujetos aportan para los aprendizajes del grupo y a su vez el grupo colabora
para los aprendizajes de cada sujeto [Liang, 2006]. En el aprendizaje
colaborativo el aprendizaje individual se logra mediante las actividades del
grupo o comunidad. El sujeto comparte los recursos con el grupo y utiliza el
trabajo realizado en grupo para aprender [Nourbakhsh, 2005]. La estructura
pedaggica es libre y abierta. Los recorridos de la experimentacin, concepcin,
el diseo y el desarrollo de prototipos robticos son libres [Frangou, 2008]. En
el aprendizaje cooperativo se trabaja en equipo y cada equipo contribuye a la
obra colectiva. La experimentacin y la exploracin son guiadas por el profesor
conforme a la estructura [Liang, 2007].
Imaginar. Se debate sobre ideas de dispositivos. Se pone nfasis en la
importancia de imaginar dispositivos que resuelvan problemas concretos. De
esta manera se pone en juego la creatividad de los desarrolladores. Disear.
Una vez acordada la temtica a trabajar, es necesario realizar un diseo ms
concreto del dispositivo a crear, lo que implica una fuerte vinculacin entre la
imaginacin y el mundo fsico. Construir. Los proyectos imaginados y diseados
son luego armados por el equipo de trabajo, conjugando los saberes tericos
con las habilidades manuales necesarias para su desarrollo. Programar. Los
mecanismos construidos son programados a travs de la computadora. Esto

desarrolla tanto pensamiento lgico como capacidad de autopercepcin y


anlisis espacial. Para poder indicarle al robot los movimientos que se quieren
realizar es necesario conceptualizarlos, muchas veces con el propio cuerpo, as
como anticipar qu ocurrir con el mecanismo cuando se ejecuten las rdenes
dadas a travs del programa [Garca, 2007].
Cognoscitivas para la integracin de distintas reas del conocimiento. Es
ineludible poseer conocimientos sobre programacin para desarrollar el
programa en cualquier lenguaje que permita controlar el robot. No se trata de
adquirir de manera parcelada los conocimientos sino ms bien de integrar las
disciplinas desde una perspectiva tecnolgica y cognoscitiva [Frangou, 2007].
Mecnica. Al crear, operar y manipular sus propios objetos. Es a travs de la
manipulacin y la exploracin que el sujeto va a dirigir y a centrar sus
percepciones y observaciones [Bers, 2006]. Conocimiento de distintos
lenguajes, el lenguaje grfico, al igual que el lenguaje matemtico, es universal.
Desde esta perspectiva es ms fcil la lectura, la memorizacin y la
interpretacin de una grfica normal que la memorizacin de un conjunto de
cifras que muchas veces son difciles de interpretar [Ruiz, 2007]. Desarrollo del
pensamiento sistmico y sistemtico. La robtica educativa permite que los
sujetos desarrollen de manera completa sus estructuras cognitivas. Bajo esta
perspectiva el su jeto se forma una percepcin holstica e integral del problema
en su conjunto [Anderson, 2006].
En este artculo mencionan la problemtica que enfrentan estudiantes y
profesores vocacionales para encontrar la carrera de estudio adecuada para
cada uno de los alumnos que egresan del nivel medio superior. En este proyecto
se plante como objetivo analizar las teoras de procesamiento de lenguaje
natural con tcnicas de Inteligencia Artificial para la generacin de agentes
inteligentes conversacionales. Los resultados y el anlisis de las investigaciones
han permitido disear un Tutor Virtual que se propone sirva de apoyo en el
Programa Institucional de Tutoras desempeando la funcin de atencin
psicolgica a los alumnos canalizados desde la tutora individual y grupal. Un
robot virtual desarrollar conversaciones entre un alumno tutorado y el software
de emulacin en lenguaje comn y sobre temas de inters del alumno. Las
conversaciones se llevan a cabo a travs de tpicos desarrollados en funcin
del curso de accin del intercambio de temas entre los actores.
Robtica educativa aplicada a la enseanza bsica secundara habla de
robtica educativa, hace mencin a la generacin de entornos de aprendizaje y
contextos especficos basados principalmente en la iniciativa y la actividad de
los estudiantes. sta robtica se ha desarrollado como una perspectiva de
acercamiento a la solucin de problemas derivados de distintas reas del
conocimiento como las matemticas, las ciencias naturales y experimentales
[Mrquez]. La inclusin de la robtica educativa y la interaccin con los alumnos
como herramienta tecnolgica es coherente con el cambio en la prctica

pedaggica que promueven los actuales mtodos de enseanza replanteando


los roles y funciones de todos los actores educativos, alumnos, maestros,
directivos, investigadores [Monsalves, 2011]. Es posible entonces utilizar la
robtica como elemento motivador e integrador del conocimiento de las
diferentes reas [Lpez, 2013].
Alexander Gelbukh nos menciona en su escrito que el aprendizaje automtico
se dedica al descubrimiento totalmente automtico de las regularidades y las
relaciones en los datos, estos, usualmente se aplica a datos numricos, pero la
lingstica computacional puede ser considerada como el aprendizaje
automtico sobre un tipo de datos especial, los textos en un lenguaje humano.
Recalca que automticamente un nio aprende su lenguaje natal, nadie le
ensea las reglas, las gramticas y las definiciones de cada palabra en
diccionarios, ya que como sabemos, ciertas palabras que aunque suenen igual
dependiendo al contexto en el que se encuentre una conversacin, tomaran
significados diferentes.

Sistemas de Pregunta Respuesta.

Autor: Patricio Martnez Barco.


El tesista Martnez nos define qu es un Sistema de Pregunta-Respuesta, para
ello es necesario conocer el concepto de Recuperacin de Informacin (RI).
Un RI tiene por misin devolver, dada una consulta planteada por un usuario, el
RI nos muestre los documentos ms relevantes de acuerdo a la consulta. Los
documentos pueden pertenecer a una coleccin o biblioteca digital o ser
localizados por algn buscador de Internet.
As, la tarea a realizar por los sistemas de Pregunta-Respuesta (sistemas P-R),
tambin conocidos como sistemas de Bsqueda de Respuestas (sistemas BR),
y mucho ms conocidos por su trmino ingls Question-Answering Systems (QA
systems), se debe clasificar como un tipo de recuperacin de informacin en el
que se parte de una consulta expresada en lenguaje natural y debe devolver no
ya un documento que sea relevante (es decir que contenga la respuesta) sino la
propia respuesta (normalmente un hecho).
Si bien los sistemas de RI convencionales utilizaban tcnicas bsicamente
estadsticas, los sistemas de QA modernos, debido a la complejidad de su tarea,
necesitan hacer uso de ciertas tcnicas de Procesamiento del Lenguaje Natural,
como algoritmos o cdigos con palabras clave que agilicen al sistema en sus
recorridos de bsqueda.

Ensayo.
El tesista Martnez nos define qu es un Sistema de Pregunta-Respuesta, para
ello es necesario conocer el concepto de Recuperacin de Informacin (RI). Un
RI tiene por misin devolver, dada una consulta planteada por un usuario, el RI
nos muestre los documentos ms relevantes de acuerdo a la consulta. Los
documentos pueden pertenecer a una coleccin o biblioteca digital o ser
localizados por algn buscador de Internet. As, la tarea a realizar por los
sistemas de Pregunta-Respuesta (sistemas P-R), tambin conocidos como
sistemas de Bsqueda de Respuestas (sistemas BR), y mucho ms conocidos
por su trmino ingls Question-Answering Systems (QA systems), se debe
clasificar como un tipo de recuperacin de informacin en el que se parte de una
consulta expresada en lenguaje natural y debe devolver no ya un documento
que sea relevante (es decir que contenga la respuesta) sino la propia respuesta
(normalmente un hecho).
Ensayo final.
La robtica como ciencia se extiende a innumerables mbitos de la vida social,
principalmente aportando sus conocimientos y desarrollos a la industria,
adems de integrarse a pasos rpidos a diferentes reas como la medicina, la
biologa, los deportes, la educacin, etc. Con el nico fin de agilizar, facilitar y
resguardar la integridad de los humanos. La robtica es una de las expresiones
de la tecnologa cuya aplicacin se ha extendido a diversos contextos de la vida
social. Adems de sus diversas aplicaciones en la industria, hace presencia
facilitando y mejorando la mayora de las actividades realizadas por el hombre
[Lpez, 2012]. La robtica es sinnimo de progreso y desarrollo tecnolgico, es
por ello, que la apropiacin del conocimiento en este campo es clave para
conseguir los ms altos niveles de competitividad y productividad a futuro en un
pas [Mrquez, 2014]. La robtica es una ciencia que aunque se han conseguido
grandes avances todava ofrece un amplio campo para el desarrollo y la
innovacin, y por esto es que motiva a muchos investigadores y aficionados a
los robots a seguir adelante planteando cada vez robots ms evolucionados
[Conde, 2000]. Especficamente creados y desarrollados para realizar tareas
mecnicas y rutinarias, as como para agilizar procesos en los que no se puede
sacrificar la precisin, los robots industriales se han convertido en las mquinasherramientas preferidas para aumentar la produccin y reducir costos.
Las reas en que la robtica se desarrolla son amplias, van desde la industria
en la automatizacin de procesos para el incremento de produccin, reduccin
de costos y accidentes laborales; as como la medicina con operaciones a
distancia en la que un mdico puede realizar una operacin estando en otro
cuarto, hospital e incluso otro pas, realizando una operacin con la mayor
precisin que se requiere. Un mbito en el que comienza a surgir la utilizacin
de la robtica es el rea educativa. La robtica no solo se centra en reas de

trabajo o directamente se relaciona con las persona, los vuelos no tripulados, el


estudio del mundo submarino, la limpieza de piscinas, la exploracin del espacio
exterior con robots como el Opportunity, el Spirit, el Rocky IV, la Misin Robtica
Juno y el Curiosity [Lpez, 2012]. En el mbito del entretenimiento, la creacin
de robots, como Aibo de Sony que simulan caractersticas de una mascota,
robots que pueden jugar ftbol, robots mviles, humanoides y muchos otros en
los cuales se aplican los ltimos adelantos tecnolgicos en sonido,
reconocimiento y sntesis de voz, e inteligencia artificial [Lpez, 2012]. Un robot
industrial, se ha definido como un manipulador multifuncional reprogramable,
diseado para mover materiales, piezas, herramientas y otros dispositivos
mediante movimientos programados variables, adems de ejecutar tareas
diversas [Kapek, 1920]. Se han realizado variados intentos por mejorar los
ambientes de aprendizaje de los estudiantes tratando de erradicar el modelo
unidireccional basado en la transmisin y recepcin de conocimientos,
implementando un modelo que estimule el constructivismo y la meta-cognicin
en funcin de responder a las necesidades de aprendizaje que surgen de la
actual sociedad de la informacin. Las Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin (TIC) han sido un aporte en la creacin de ambientes de
aprendizaje motivadores para los alumnos y la Robtica Educativa (RE) emerge
como una nueva posibilidad de integrar las TIC al currculo [Monsalves, 2011].
La robtica educativa es la generacin de entornos de aprendizaje basados
principalmente en la iniciativa y la actividad de los estudiantes. sta robtica se
ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solucin de
problemas derivados de distintas reas del conocimiento como las
matemticas, las ciencias naturales y experimentales [Mrquez]. La inclusin
de la robtica educativa como herramienta tecnolgica es coherente con la
reconversin de la prctica pedaggica que promueven los actuales mtodos
de enseanza replanteando los roles y funciones de todos los actores
educativos [Monsalves, 2011]. Es posible entonces utilizar la robtica como
elemento motivador e integrador del conocimiento de las diferentes reas
[Lpez, 2013].
El aprendizaje de la robtica se concibe en una dinmica de diseo,
construccin y explicacin de tecnofactos, es decir, en un ejercicio de creacin
y construccin de conocimiento [Gallego, 1998]. A mediados de los noventas,
se inicia la utilizacin de diversos tipos de plataformas de aprendizaje apoyadas
por robots, se diversifica la oferta de cursos en las universidades y colegios
sobre robtica [Kumar, 2004]. Industrias como LEGO, pionera en esta rea,
desarrollaron los primeros kits robticos, para capacitacin de nios y jvenes,
sin ninguna experiencia y/o conocimiento previo sobre esta materia. Con base
en esta experiencia, LEGO en la actualidad lidera el mercado de robots
educativos, cuya diversificacin se extiende hasta pblico de todas las edades
[Mrquez, 2014].

La robtica educativa privilegia un entorno de aprendizaje colaborativo donde


los sujetos aportan para los aprendizajes del grupo y a su vez el grupo colabora
para los aprendizajes de cada sujeto [Liang, 2006]. En el aprendizaje
colaborativo el aprendizaje individual se logra mediante las actividades del
grupo o comunidad. El sujeto comparte los recursos con el grupo y utiliza el
trabajo realizado en grupo para aprender [Nourbakhsh, 2005]. La estructura
pedaggica es libre y abierta. Los recorridos de la experimentacin, concepcin,
el diseo y el desarrollo de prototipos robticos son libres [Frangou, 2008]. En
el aprendizaje cooperativo se trabaja en equipo y cada equipo contribuye a la
obra colectiva. La experimentacin y la exploracin son guiadas por el profesor
conforme a la estructura [Liang, 2007].
Imaginar. Se debate sobre ideas de dispositivos. Se pone nfasis en la
importancia de imaginar dispositivos que resuelvan problemas concretos. De
esta manera se pone en juego la creatividad de los desarrolladores. Disear.
Una vez acordada la temtica a trabajar, es necesario realizar un diseo ms
concreto del dispositivo a crear, lo que implica una fuerte vinculacin entre la
imaginacin y el mundo fsico. Construir. Los proyectos imaginados y diseados
son luego armados por el equipo de trabajo, conjugando los saberes tericos
con las habilidades manuales necesarias para su desarrollo. Programar. Los
mecanismos construidos son programados a travs de la computadora. Esto
desarrolla tanto pensamiento lgico como capacidad de autopercepcin y
anlisis espacial. Para poder indicarle al robot los movimientos que se quieren
realizar es necesario conceptualizarlos, muchas veces con el propio cuerpo, as
como anticipar qu ocurrir con el mecanismo cuando se ejecuten las rdenes
dadas a travs del programa [Garca, 2007].
Cognoscitivas para la integracin de distintas reas del conocimiento. Es
ineludible poseer conocimientos sobre programacin para desarrollar el
programa en cualquier lenguaje que permita controlar el robot. No se trata de
adquirir de manera parcelada los conocimientos sino ms bien de integrar las
disciplinas desde una perspectiva tecnolgica y cognoscitiva [Frangou, 2007].
Mecnica. Al crear, operar y manipular sus propios objetos. Es a travs de la
manipulacin y la exploracin que el sujeto va a dirigir y a centrar sus
percepciones y observaciones [Bers, 2006]. Conocimiento de distintos
lenguajes, el lenguaje grfico, al igual que el lenguaje matemtico, es universal.
Desde esta perspectiva es ms fcil la lectura, la memorizacin y la
interpretacin de una grfica normal que la memorizacin de un conjunto de
cifras que muchas veces son difciles de interpretar [Ruiz, 2007]. Desarrollo del
pensamiento sistmico y sistemtico. La robtica educativa permite que los
sujetos desarrollen de manera completa sus estructuras cognitivas. Bajo esta
perspectiva el su jeto se forma una percepcin holstica e integral del problema
en su conjunto [Anderson, 2006].

En este artculo mencionan la problemtica que enfrentan estudiantes y


profesores vocacionales para encontrar la carrera de estudio adecuada para
cada uno de los alumnos que egresan del nivel medio superior. En este proyecto
se plante como objetivo analizar las teoras de procesamiento de lenguaje
natural con tcnicas de Inteligencia Artificial para la generacin de agentes
inteligentes conversacionales. Los resultados y el anlisis de las investigaciones
han permitido disear un Tutor Virtual que se propone sirva de apoyo en el
Programa Institucional de Tutoras desempeando la funcin de atencin
psicolgica a los alumnos canalizados desde la tutora individual y grupal. Un
robot virtual desarrollar conversaciones entre un alumno tutorado y el software
de emulacin en lenguaje comn y sobre temas de inters del alumno. Las
conversaciones se llevan a cabo a travs de tpicos desarrollados en funcin
del curso de accin del intercambio de temas entre los actores.
Robtica educativa aplicada a la enseanza bsica secundara habla de
robtica educativa, hace mencin a la generacin de entornos de aprendizaje y
contextos especficos basados principalmente en la iniciativa y la actividad de
los estudiantes. sta robtica se ha desarrollado como una perspectiva de
acercamiento a la solucin de problemas derivados de distintas reas del
conocimiento como las matemticas, las ciencias naturales y experimentales
[Mrquez]. La inclusin de la robtica educativa y la interaccin con los alumnos
como herramienta tecnolgica es coherente con el cambio en la prctica
pedaggica que promueven los actuales mtodos de enseanza replanteando
los roles y funciones de todos los actores educativos, alumnos, maestros,
directivos, investigadores [Monsalves, 2011]. Es posible entonces utilizar la
robtica como elemento motivador e integrador del conocimiento de las
diferentes reas [Lpez, 2013].
Alexander Gelbukh nos menciona en su escrito que el aprendizaje automtico
se dedica al descubrimiento totalmente automtico de las regularidades y las
relaciones en los datos, estos, usualmente se aplica a datos numricos, pero la
lingstica computacional puede ser considerada como el aprendizaje
automtico sobre un tipo de datos especial, los textos en un lenguaje humano.
Recalca que automticamente un nio aprende su lenguaje natal, nadie le
ensea las reglas, las gramticas y las definiciones de cada palabra en
diccionarios, ya que como sabemos, ciertas palabras que aunque suenen igual
dependiendo al contexto en el que se encuentre una conversacin, tomaran
significados diferentes.
El tesista Martnez nos define qu es un Sistema de Pregunta-Respuesta, para
ello es necesario conocer el concepto de Recuperacin de Informacin (RI). Un
RI tiene por misin devolver, dada una consulta planteada por un usuario, el RI
nos muestre los documentos ms relevantes de acuerdo a la consulta. Los
documentos pueden pertenecer a una coleccin o biblioteca digital o ser
localizados por algn buscador de Internet. As, la tarea a realizar por los
sistemas de Pregunta-Respuesta (sistemas P-R), tambin conocidos como

sistemas de Bsqueda de Respuestas (sistemas BR), y mucho ms conocidos


por su trmino ingls Question-Answering Systems (QA systems), se debe
clasificar como un tipo de recuperacin de informacin en el que se parte de una
consulta expresada en lenguaje natural y debe devolver no ya un documento
que sea relevante (es decir que contenga la respuesta) sino la propia respuesta
(normalmente un hecho).

Desarrollo de un compilador para pseudocdigo en lenguaje Espaol.

Autores: Isaac Andrs Canales Martnez, Michel Ruiz Tejeida.


Los autores nos mencionan en su tesis que no es buena prctica programar
mientras se busca el algoritmo que da solucin al problema, sino que es
recomendable utilizar herramientas de apoyo tales como diagramas de flujo o
pseudocdigo para plantear de forma genrica los pasos a seguir. Utilizaron un
pseudocdigo para dar inicio al desarrollo de su compilador, es una tcnica
utilizada para plantear un algoritmo, cuya caracterstica principal es la no
dependencia de la sintaxis de algn lenguaje de programacin especfico pero
si presenta una estructura parecida a alguno.
Su objetivo fue mostrar el desarrollo de una herramienta capaz de procesar
pseudocdigo, con reglas de sintaxis y palabras reservadas, para generar la
transformacin de dicho pseudocdigo a un lenguaje de alto nivel,
especficamente Java, el cual se puede compilar y ejecutar. La herramienta
(compilador) que desarrollaron, est orientada para ser usada por personas que
estn aprendiendo a programar, lo anterior, se debe a que facilita la generacin
de cdigo Java a partir de pseudocdigo en espaol, adems disminuye en gran
medida que los aprendices de programacin se tengan que preocupar por tipos
de datos, palabras en ingls, puntos y coma, y algunos otros detalles que el
compilador de un lenguaje de alto nivel exige para la correcta compilacin del
cdigo fuente.

Ensayo.
Los autores nos mencionan en su tesis que no es buena prctica programar
mientras se busca el algoritmo que da solucin al problema, sino que es
recomendable utilizar herramientas de apoyo tales como diagramas de flujo o
pseudocdigo para plantear de forma genrica los pasos a seguir. Utilizaron un
pseudocdigo para dar inicio al desarrollo de su compilador, es una tcnica
utilizada para plantear un algoritmo, cuya caracterstica principal es la no
dependencia de la sintaxis de algn lenguaje de programacin especfico pero
si presenta una estructura parecida a alguno. Su objetivo fue mostrar el
desarrollo de una herramienta capaz de procesar pseudocdigo, con reglas de
sintaxis y palabras reservadas, para generar la transformacin de dicho

pseudocdigo a un lenguaje de alto nivel, especficamente Java, el cual se


puede compilar y ejecutar.
Ensayo final.
La robtica como ciencia se extiende a innumerables mbitos de la vida social,
principalmente aportando sus conocimientos y desarrollos a la industria,
adems de integrarse a pasos rpidos a diferentes reas como la medicina, la
biologa, los deportes, la educacin, etc. Con el nico fin de agilizar, facilitar y
resguardar la integridad de los humanos. La robtica es una de las expresiones
de la tecnologa cuya aplicacin se ha extendido a diversos contextos de la vida
social. Adems de sus diversas aplicaciones en la industria, hace presencia
facilitando y mejorando la mayora de las actividades realizadas por el hombre
[Lpez, 2012]. La robtica es sinnimo de progreso y desarrollo tecnolgico, es
por ello, que la apropiacin del conocimiento en este campo es clave para
conseguir los ms altos niveles de competitividad y productividad a futuro en un
pas [Mrquez, 2014]. La robtica es una ciencia que aunque se han conseguido
grandes avances todava ofrece un amplio campo para el desarrollo y la
innovacin, y por esto es que motiva a muchos investigadores y aficionados a
los robots a seguir adelante planteando cada vez robots ms evolucionados
[Conde, 2000]. Especficamente creados y desarrollados para realizar tareas
mecnicas y rutinarias, as como para agilizar procesos en los que no se puede
sacrificar la precisin, los robots industriales se han convertido en las mquinasherramientas preferidas para aumentar la produccin y reducir costos.
Las reas en que la robtica se desarrolla son amplias, van desde la industria
en la automatizacin de procesos para el incremento de produccin, reduccin
de costos y accidentes laborales; as como la medicina con operaciones a
distancia en la que un mdico puede realizar una operacin estando en otro
cuarto, hospital e incluso otro pas, realizando una operacin con la mayor
precisin que se requiere. Un mbito en el que comienza a surgir la utilizacin
de la robtica es el rea educativa. La robtica no solo se centra en reas de
trabajo o directamente se relaciona con las persona, los vuelos no tripulados, el
estudio del mundo submarino, la limpieza de piscinas, la exploracin del espacio
exterior con robots como el Opportunity, el Spirit, el Rocky IV, la Misin Robtica
Juno y el Curiosity [Lpez, 2012]. En el mbito del entretenimiento, la creacin
de robots, como Aibo de Sony que simulan caractersticas de una mascota,
robots que pueden jugar ftbol, robots mviles, humanoides y muchos otros en
los cuales se aplican los ltimos adelantos tecnolgicos en sonido,
reconocimiento y sntesis de voz, e inteligencia artificial [Lpez, 2012]. Un robot
industrial, se ha definido como un manipulador multifuncional reprogramable,
diseado para mover materiales, piezas, herramientas y otros dispositivos
mediante movimientos programados variables, adems de ejecutar tareas
diversas [Kapek, 1920]. Se han realizado variados intentos por mejorar los

ambientes de aprendizaje de los estudiantes tratando de erradicar el modelo


unidireccional basado en la transmisin y recepcin de conocimientos,
implementando un modelo que estimule el constructivismo y la meta-cognicin
en funcin de responder a las necesidades de aprendizaje que surgen de la
actual sociedad de la informacin. Las Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin (TIC) han sido un aporte en la creacin de ambientes de
aprendizaje motivadores para los alumnos y la Robtica Educativa (RE) emerge
como una nueva posibilidad de integrar las TIC al currculo [Monsalves, 2011].
La robtica educativa es la generacin de entornos de aprendizaje basados
principalmente en la iniciativa y la actividad de los estudiantes. sta robtica se
ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solucin de
problemas derivados de distintas reas del conocimiento como las
matemticas, las ciencias naturales y experimentales [Mrquez]. La inclusin
de la robtica educativa como herramienta tecnolgica es coherente con la
reconversin de la prctica pedaggica que promueven los actuales mtodos
de enseanza replanteando los roles y funciones de todos los actores
educativos [Monsalves, 2011]. Es posible entonces utilizar la robtica como
elemento motivador e integrador del conocimiento de las diferentes reas
[Lpez, 2013].
El aprendizaje de la robtica se concibe en una dinmica de diseo,
construccin y explicacin de tecnofactos, es decir, en un ejercicio de creacin
y construccin de conocimiento [Gallego, 1998]. A mediados de los noventas,
se inicia la utilizacin de diversos tipos de plataformas de aprendizaje apoyadas
por robots, se diversifica la oferta de cursos en las universidades y colegios
sobre robtica [Kumar, 2004]. Industrias como LEGO, pionera en esta rea,
desarrollaron los primeros kits robticos, para capacitacin de nios y jvenes,
sin ninguna experiencia y/o conocimiento previo sobre esta materia. Con base
en esta experiencia, LEGO en la actualidad lidera el mercado de robots
educativos, cuya diversificacin se extiende hasta pblico de todas las edades
[Mrquez, 2014].
La robtica educativa privilegia un entorno de aprendizaje colaborativo donde
los sujetos aportan para los aprendizajes del grupo y a su vez el grupo colabora
para los aprendizajes de cada sujeto [Liang, 2006]. En el aprendizaje
colaborativo el aprendizaje individual se logra mediante las actividades del
grupo o comunidad. El sujeto comparte los recursos con el grupo y utiliza el
trabajo realizado en grupo para aprender [Nourbakhsh, 2005]. La estructura
pedaggica es libre y abierta. Los recorridos de la experimentacin, concepcin,
el diseo y el desarrollo de prototipos robticos son libres [Frangou, 2008]. En
el aprendizaje cooperativo se trabaja en equipo y cada equipo contribuye a la
obra colectiva. La experimentacin y la exploracin son guiadas por el profesor
conforme a la estructura [Liang, 2007].

Imaginar. Se debate sobre ideas de dispositivos. Se pone nfasis en la


importancia de imaginar dispositivos que resuelvan problemas concretos. De
esta manera se pone en juego la creatividad de los desarrolladores. Disear.
Una vez acordada la temtica a trabajar, es necesario realizar un diseo ms
concreto del dispositivo a crear, lo que implica una fuerte vinculacin entre la
imaginacin y el mundo fsico. Construir. Los proyectos imaginados y diseados
son luego armados por el equipo de trabajo, conjugando los saberes tericos
con las habilidades manuales necesarias para su desarrollo. Programar. Los
mecanismos construidos son programados a travs de la computadora. Esto
desarrolla tanto pensamiento lgico como capacidad de autopercepcin y
anlisis espacial. Para poder indicarle al robot los movimientos que se quieren
realizar es necesario conceptualizarlos, muchas veces con el propio cuerpo, as
como anticipar qu ocurrir con el mecanismo cuando se ejecuten las rdenes
dadas a travs del programa [Garca, 2007].
Cognoscitivas para la integracin de distintas reas del conocimiento. Es
ineludible poseer conocimientos sobre programacin para desarrollar el
programa en cualquier lenguaje que permita controlar el robot. No se trata de
adquirir de manera parcelada los conocimientos sino ms bien de integrar las
disciplinas desde una perspectiva tecnolgica y cognoscitiva [Frangou, 2007].
Mecnica. Al crear, operar y manipular sus propios objetos. Es a travs de la
manipulacin y la exploracin que el sujeto va a dirigir y a centrar sus
percepciones y observaciones [Bers, 2006]. Conocimiento de distintos
lenguajes, el lenguaje grfico, al igual que el lenguaje matemtico, es universal.
Desde esta perspectiva es ms fcil la lectura, la memorizacin y la
interpretacin de una grfica normal que la memorizacin de un conjunto de
cifras que muchas veces son difciles de interpretar [Ruiz, 2007]. Desarrollo del
pensamiento sistmico y sistemtico. La robtica educativa permite que los
sujetos desarrollen de manera completa sus estructuras cognitivas. Bajo esta
perspectiva el su jeto se forma una percepcin holstica e integral del problema
en su conjunto [Anderson, 2006].
En este artculo mencionan la problemtica que enfrentan estudiantes y
profesores vocacionales para encontrar la carrera de estudio adecuada para
cada uno de los alumnos que egresan del nivel medio superior. En este proyecto
se plante como objetivo analizar las teoras de procesamiento de lenguaje
natural con tcnicas de Inteligencia Artificial para la generacin de agentes
inteligentes conversacionales. Los resultados y el anlisis de las investigaciones
han permitido disear un Tutor Virtual que se propone sirva de apoyo en el
Programa Institucional de Tutoras desempeando la funcin de atencin
psicolgica a los alumnos canalizados desde la tutora individual y grupal. Un
robot virtual desarrollar conversaciones entre un alumno tutorado y el software
de emulacin en lenguaje comn y sobre temas de inters del alumno. Las

conversaciones se llevan a cabo a travs de tpicos desarrollados en funcin


del curso de accin del intercambio de temas entre los actores.
Robtica educativa aplicada a la enseanza bsica secundara habla de
robtica educativa, hace mencin a la generacin de entornos de aprendizaje y
contextos especficos basados principalmente en la iniciativa y la actividad de
los estudiantes. sta robtica se ha desarrollado como una perspectiva de
acercamiento a la solucin de problemas derivados de distintas reas del
conocimiento como las matemticas, las ciencias naturales y experimentales
[Mrquez]. La inclusin de la robtica educativa y la interaccin con los alumnos
como herramienta tecnolgica es coherente con el cambio en la prctica
pedaggica que promueven los actuales mtodos de enseanza replanteando
los roles y funciones de todos los actores educativos, alumnos, maestros,
directivos, investigadores [Monsalves, 2011]. Es posible entonces utilizar la
robtica como elemento motivador e integrador del conocimiento de las
diferentes reas [Lpez, 2013].
Alexander Gelbukh nos menciona en su escrito que el aprendizaje automtico
se dedica al descubrimiento totalmente automtico de las regularidades y las
relaciones en los datos, estos, usualmente se aplica a datos numricos, pero la
lingstica computacional puede ser considerada como el aprendizaje
automtico sobre un tipo de datos especial, los textos en un lenguaje humano.
Recalca que automticamente un nio aprende su lenguaje natal, nadie le
ensea las reglas, las gramticas y las definiciones de cada palabra en
diccionarios, ya que como sabemos, ciertas palabras que aunque suenen igual
dependiendo al contexto en el que se encuentre una conversacin, tomaran
significados diferentes.
El tesista Martnez nos define qu es un Sistema de Pregunta-Respuesta, para
ello es necesario conocer el concepto de Recuperacin de Informacin (RI). Un
RI tiene por misin devolver, dada una consulta planteada por un usuario, el RI
nos muestre los documentos ms relevantes de acuerdo a la consulta. Los
documentos pueden pertenecer a una coleccin o biblioteca digital o ser
localizados por algn buscador de Internet. As, la tarea a realizar por los
sistemas de Pregunta-Respuesta (sistemas P-R), tambin conocidos como
sistemas de Bsqueda de Respuestas (sistemas BR), y mucho ms conocidos
por su trmino ingls Question-Answering Systems (QA systems), se debe
clasificar como un tipo de recuperacin de informacin en el que se parte de una
consulta expresada en lenguaje natural y debe devolver no ya un documento
que sea relevante (es decir que contenga la respuesta) sino la propia respuesta
(normalmente un hecho).
Los autores nos mencionan en su tesis que lleva por nombre Desarrollo de un
compilador para pseudocdigo en lenguaje Espaol, que no es buena prctica
programar mientras se busca el algoritmo que da solucin al problema, sino que
es recomendable utilizar herramientas de apoyo tales como diagramas de flujo
o pseudocdigo para plantear de forma genrica los pasos a seguir. Utilizaron

un pseudocdigo para dar inicio al desarrollo de su compilador, es una tcnica


utilizada para plantear un algoritmo, cuya caracterstica principal es la no
dependencia de la sintaxis de algn lenguaje de programacin especfico pero
si presenta una estructura parecida a alguno. Su objetivo fue mostrar el
desarrollo de una herramienta capaz de procesar pseudocdigo, con reglas de
sintaxis y palabras reservadas, para generar la transformacin de dicho
pseudocdigo a un lenguaje de alto nivel, especficamente Java, el cual se
puede compilar y ejecutar.

Anlisis Sintctico Eficiente de Gramticas de Adjuncin e Insercin de


rboles.

Autor: D. Vicente Carrillo Montero.


Qu es la sintaxis en el formalismo gramatical?
R1. Constituye el ncleo fundamental de todos los campos del estudio cubiertos
por la lingstica. [Crystal 84].
R2. Su funcin principal es establecer las reglas de construccin de sentencias
para un lenguaje dado [Honey 83].
Ensayo.
En esta tesis se trabaja sobre el tema general de Anlisis Sintctico, el cual en
una de sus definiciones nos dice que: Constituye el ncleo fundamental de todos
los campos del estudio cubiertos por la lingstica. [Crystal 84]. Su funcin
principal es establecer las reglas de construccin de sentencias para un lenguaje
dado [Honey 83].
Ensayo final.
La robtica como ciencia se extiende a innumerables mbitos de la vida social,
principalmente aportando sus conocimientos y desarrollos a la industria,
adems de integrarse a pasos rpidos a diferentes reas como la medicina, la
biologa, los deportes, la educacin, etc. Con el nico fin de agilizar, facilitar y
resguardar la integridad de los humanos. La robtica es una de las expresiones
de la tecnologa cuya aplicacin se ha extendido a diversos contextos de la vida
social. Adems de sus diversas aplicaciones en la industria, hace presencia
facilitando y mejorando la mayora de las actividades realizadas por el hombre
[Lpez, 2012]. La robtica es sinnimo de progreso y desarrollo tecnolgico, es
por ello, que la apropiacin del conocimiento en este campo es clave para
conseguir los ms altos niveles de competitividad y productividad a futuro en un
pas [Mrquez, 2014]. La robtica es una ciencia que aunque se han conseguido
grandes avances todava ofrece un amplio campo para el desarrollo y la
innovacin, y por esto es que motiva a muchos investigadores y aficionados a
los robots a seguir adelante planteando cada vez robots ms evolucionados

[Conde, 2000]. Especficamente creados y desarrollados para realizar tareas


mecnicas y rutinarias, as como para agilizar procesos en los que no se puede
sacrificar la precisin, los robots industriales se han convertido en las mquinasherramientas preferidas para aumentar la produccin y reducir costos.
Las reas en que la robtica se desarrolla son amplias, van desde la industria
en la automatizacin de procesos para el incremento de produccin, reduccin
de costos y accidentes laborales; as como la medicina con operaciones a
distancia en la que un mdico puede realizar una operacin estando en otro
cuarto, hospital e incluso otro pas, realizando una operacin con la mayor
precisin que se requiere. Un mbito en el que comienza a surgir la utilizacin
de la robtica es el rea educativa. La robtica no solo se centra en reas de
trabajo o directamente se relaciona con las persona, los vuelos no tripulados, el
estudio del mundo submarino, la limpieza de piscinas, la exploracin del espacio
exterior con robots como el Opportunity, el Spirit, el Rocky IV, la Misin Robtica
Juno y el Curiosity [Lpez, 2012]. En el mbito del entretenimiento, la creacin
de robots, como Aibo de Sony que simulan caractersticas de una mascota,
robots que pueden jugar ftbol, robots mviles, humanoides y muchos otros en
los cuales se aplican los ltimos adelantos tecnolgicos en sonido,
reconocimiento y sntesis de voz, e inteligencia artificial [Lpez, 2012]. Un robot
industrial, se ha definido como un manipulador multifuncional reprogramable,
diseado para mover materiales, piezas, herramientas y otros dispositivos
mediante movimientos programados variables, adems de ejecutar tareas
diversas [Kapek, 1920]. Se han realizado variados intentos por mejorar los
ambientes de aprendizaje de los estudiantes tratando de erradicar el modelo
unidireccional basado en la transmisin y recepcin de conocimientos,
implementando un modelo que estimule el constructivismo y la meta-cognicin
en funcin de responder a las necesidades de aprendizaje que surgen de la
actual sociedad de la informacin. Las Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin (TIC) han sido un aporte en la creacin de ambientes de
aprendizaje motivadores para los alumnos y la Robtica Educativa (RE) emerge
como una nueva posibilidad de integrar las TIC al currculo [Monsalves, 2011].
La robtica educativa es la generacin de entornos de aprendizaje basados
principalmente en la iniciativa y la actividad de los estudiantes. sta robtica se
ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solucin de
problemas derivados de distintas reas del conocimiento como las
matemticas, las ciencias naturales y experimentales [Mrquez]. La inclusin
de la robtica educativa como herramienta tecnolgica es coherente con la
reconversin de la prctica pedaggica que promueven los actuales mtodos
de enseanza replanteando los roles y funciones de todos los actores
educativos [Monsalves, 2011]. Es posible entonces utilizar la robtica como
elemento motivador e integrador del conocimiento de las diferentes reas
[Lpez, 2013].

El aprendizaje de la robtica se concibe en una dinmica de diseo,


construccin y explicacin de tecnofactos, es decir, en un ejercicio de creacin
y construccin de conocimiento [Gallego, 1998]. A mediados de los noventas,
se inicia la utilizacin de diversos tipos de plataformas de aprendizaje apoyadas
por robots, se diversifica la oferta de cursos en las universidades y colegios
sobre robtica [Kumar, 2004]. Industrias como LEGO, pionera en esta rea,
desarrollaron los primeros kits robticos, para capacitacin de nios y jvenes,
sin ninguna experiencia y/o conocimiento previo sobre esta materia. Con base
en esta experiencia, LEGO en la actualidad lidera el mercado de robots
educativos, cuya diversificacin se extiende hasta pblico de todas las edades
[Mrquez, 2014].
La robtica educativa privilegia un entorno de aprendizaje colaborativo donde
los sujetos aportan para los aprendizajes del grupo y a su vez el grupo colabora
para los aprendizajes de cada sujeto [Liang, 2006]. En el aprendizaje
colaborativo el aprendizaje individual se logra mediante las actividades del
grupo o comunidad. El sujeto comparte los recursos con el grupo y utiliza el
trabajo realizado en grupo para aprender [Nourbakhsh, 2005]. La estructura
pedaggica es libre y abierta. Los recorridos de la experimentacin, concepcin,
el diseo y el desarrollo de prototipos robticos son libres [Frangou, 2008]. En
el aprendizaje cooperativo se trabaja en equipo y cada equipo contribuye a la
obra colectiva. La experimentacin y la exploracin son guiadas por el profesor
conforme a la estructura [Liang, 2007].
Imaginar. Se debate sobre ideas de dispositivos. Se pone nfasis en la
importancia de imaginar dispositivos que resuelvan problemas concretos. De
esta manera se pone en juego la creatividad de los desarrolladores. Disear.
Una vez acordada la temtica a trabajar, es necesario realizar un diseo ms
concreto del dispositivo a crear, lo que implica una fuerte vinculacin entre la
imaginacin y el mundo fsico. Construir. Los proyectos imaginados y diseados
son luego armados por el equipo de trabajo, conjugando los saberes tericos
con las habilidades manuales necesarias para su desarrollo. Programar. Los
mecanismos construidos son programados a travs de la computadora. Esto
desarrolla tanto pensamiento lgico como capacidad de autopercepcin y
anlisis espacial. Para poder indicarle al robot los movimientos que se quieren
realizar es necesario conceptualizarlos, muchas veces con el propio cuerpo, as
como anticipar qu ocurrir con el mecanismo cuando se ejecuten las rdenes
dadas a travs del programa [Garca, 2007].
Cognoscitivas para la integracin de distintas reas del conocimiento. Es
ineludible poseer conocimientos sobre programacin para desarrollar el
programa en cualquier lenguaje que permita controlar el robot. No se trata de
adquirir de manera parcelada los conocimientos sino ms bien de integrar las
disciplinas desde una perspectiva tecnolgica y cognoscitiva [Frangou, 2007].
Mecnica. Al crear, operar y manipular sus propios objetos. Es a travs de la

manipulacin y la exploracin que el sujeto va a dirigir y a centrar sus


percepciones y observaciones [Bers, 2006]. Conocimiento de distintos
lenguajes, el lenguaje grfico, al igual que el lenguaje matemtico, es universal.
Desde esta perspectiva es ms fcil la lectura, la memorizacin y la
interpretacin de una grfica normal que la memorizacin de un conjunto de
cifras que muchas veces son difciles de interpretar [Ruiz, 2007]. Desarrollo del
pensamiento sistmico y sistemtico. La robtica educativa permite que los
sujetos desarrollen de manera completa sus estructuras cognitivas. Bajo esta
perspectiva el su jeto se forma una percepcin holstica e integral del problema
en su conjunto [Anderson, 2006].
En este artculo mencionan la problemtica que enfrentan estudiantes y
profesores vocacionales para encontrar la carrera de estudio adecuada para
cada uno de los alumnos que egresan del nivel medio superior. En este proyecto
se plante como objetivo analizar las teoras de procesamiento de lenguaje
natural con tcnicas de Inteligencia Artificial para la generacin de agentes
inteligentes conversacionales. Los resultados y el anlisis de las investigaciones
han permitido disear un Tutor Virtual que se propone sirva de apoyo en el
Programa Institucional de Tutoras desempeando la funcin de atencin
psicolgica a los alumnos canalizados desde la tutora individual y grupal. Un
robot virtual desarrollar conversaciones entre un alumno tutorado y el software
de emulacin en lenguaje comn y sobre temas de inters del alumno. Las
conversaciones se llevan a cabo a travs de tpicos desarrollados en funcin
del curso de accin del intercambio de temas entre los actores.
Robtica educativa aplicada a la enseanza bsica secundara habla de
robtica educativa, hace mencin a la generacin de entornos de aprendizaje y
contextos especficos basados principalmente en la iniciativa y la actividad de
los estudiantes. sta robtica se ha desarrollado como una perspectiva de
acercamiento a la solucin de problemas derivados de distintas reas del
conocimiento como las matemticas, las ciencias naturales y experimentales
[Mrquez]. La inclusin de la robtica educativa y la interaccin con los alumnos
como herramienta tecnolgica es coherente con el cambio en la prctica
pedaggica que promueven los actuales mtodos de enseanza replanteando
los roles y funciones de todos los actores educativos, alumnos, maestros,
directivos, investigadores [Monsalves, 2011]. Es posible entonces utilizar la
robtica como elemento motivador e integrador del conocimiento de las
diferentes reas [Lpez, 2013].
Alexander Gelbukh nos menciona en su escrito que el aprendizaje automtico
se dedica al descubrimiento totalmente automtico de las regularidades y las
relaciones en los datos, estos, usualmente se aplica a datos numricos, pero la
lingstica computacional puede ser considerada como el aprendizaje
automtico sobre un tipo de datos especial, los textos en un lenguaje humano.
Recalca que automticamente un nio aprende su lenguaje natal, nadie le
ensea las reglas, las gramticas y las definiciones de cada palabra en

diccionarios, ya que como sabemos, ciertas palabras que aunque suenen igual
dependiendo al contexto en el que se encuentre una conversacin, tomaran
significados diferentes.
El tesista Martnez nos define qu es un Sistema de Pregunta-Respuesta, para
ello es necesario conocer el concepto de Recuperacin de Informacin (RI). Un
RI tiene por misin devolver, dada una consulta planteada por un usuario, el RI
nos muestre los documentos ms relevantes de acuerdo a la consulta. Los
documentos pueden pertenecer a una coleccin o biblioteca digital o ser
localizados por algn buscador de Internet. As, la tarea a realizar por los
sistemas de Pregunta-Respuesta (sistemas P-R), tambin conocidos como
sistemas de Bsqueda de Respuestas (sistemas BR), y mucho ms conocidos
por su trmino ingls Question-Answering Systems (QA systems), se debe
clasificar como un tipo de recuperacin de informacin en el que se parte de una
consulta expresada en lenguaje natural y debe devolver no ya un documento
que sea relevante (es decir que contenga la respuesta) sino la propia respuesta
(normalmente un hecho).
Los autores nos mencionan en su tesis que lleva por nombre Desarrollo de un
compilador para pseudocdigo en lenguaje Espaol, que no es buena prctica
programar mientras se busca el algoritmo que da solucin al problema, sino que
es recomendable utilizar herramientas de apoyo tales como diagramas de flujo
o pseudocdigo para plantear de forma genrica los pasos a seguir. Utilizaron
un pseudocdigo para dar inicio al desarrollo de su compilador, es una tcnica
utilizada para plantear un algoritmo, cuya caracterstica principal es la no
dependencia de la sintaxis de algn lenguaje de programacin especfico pero
si presenta una estructura parecida a alguno. Su objetivo fue mostrar el
desarrollo de una herramienta capaz de procesar pseudocdigo, con reglas de
sintaxis y palabras reservadas, para generar la transformacin de dicho
pseudocdigo a un lenguaje de alto nivel, especficamente Java, el cual se
puede compilar y ejecutar.
La tesis: Anlisis Sintctico Eficiente de Gramticas de Adjuncin e Insercin
de rboles se trabaja sobre el tema general de Anlisis Sintctico, el cual en
una de sus definiciones nos dice que: Constituye el ncleo fundamental de todos
los campos del estudio cubiertos por la lingstica. [Crystal 84]. Su funcin
principal es establecer las reglas de construccin de sentencias para un lenguaje
dado [Honey 83].
Cules son los lenguajes regulares de expresividad?
R1. Lenguajes regulares [Chomsky 57].
R2. Lenguajes independientes del contexto [Chomsky 57].
R3. Lenguajes dependientes del contexto [Chomsky 57].

R4. Lenguajes sin restricciones o recursivamente enumerables [Chomsky 57].


Ensayo.
Los lenguajes regulares de expresividad que menciona Carrillo son:

Lenguajes regulares [Chomsky 57].


Lenguajes independientes del contexto [Chomsky 57].
Lenguajes dependientes del contexto [Chomsky 57].
Lenguajes sin restricciones o recursivamente enumerables [Chomsky 57].

Ensayo Final.
La robtica como ciencia se extiende a innumerables mbitos de la vida social,
principalmente aportando sus conocimientos y desarrollos a la industria,
adems de integrarse a pasos rpidos a diferentes reas como la medicina, la
biologa, los deportes, la educacin, etc. Con el nico fin de agilizar, facilitar y
resguardar la integridad de los humanos. La robtica es una de las expresiones
de la tecnologa cuya aplicacin se ha extendido a diversos contextos de la vida
social. Adems de sus diversas aplicaciones en la industria, hace presencia
facilitando y mejorando la mayora de las actividades realizadas por el hombre
[Lpez, 2012]. La robtica es sinnimo de progreso y desarrollo tecnolgico, es
por ello, que la apropiacin del conocimiento en este campo es clave para
conseguir los ms altos niveles de competitividad y productividad a futuro en un
pas [Mrquez, 2014]. La robtica es una ciencia que aunque se han conseguido
grandes avances todava ofrece un amplio campo para el desarrollo y la
innovacin, y por esto es que motiva a muchos investigadores y aficionados a
los robots a seguir adelante planteando cada vez robots ms evolucionados
[Conde, 2000]. Especficamente creados y desarrollados para realizar tareas
mecnicas y rutinarias, as como para agilizar procesos en los que no se puede
sacrificar la precisin, los robots industriales se han convertido en las mquinasherramientas preferidas para aumentar la produccin y reducir costos.
Las reas en que la robtica se desarrolla son amplias, van desde la industria
en la automatizacin de procesos para el incremento de produccin, reduccin
de costos y accidentes laborales; as como la medicina con operaciones a
distancia en la que un mdico puede realizar una operacin estando en otro
cuarto, hospital e incluso otro pas, realizando una operacin con la mayor
precisin que se requiere. Un mbito en el que comienza a surgir la utilizacin
de la robtica es el rea educativa. La robtica no solo se centra en reas de
trabajo o directamente se relaciona con las persona, los vuelos no tripulados, el
estudio del mundo submarino, la limpieza de piscinas, la exploracin del espacio
exterior con robots como el Opportunity, el Spirit, el Rocky IV, la Misin Robtica
Juno y el Curiosity [Lpez, 2012]. En el mbito del entretenimiento, la creacin
de robots, como Aibo de Sony que simulan caractersticas de una mascota,

robots que pueden jugar ftbol, robots mviles, humanoides y muchos otros en
los cuales se aplican los ltimos adelantos tecnolgicos en sonido,
reconocimiento y sntesis de voz, e inteligencia artificial [Lpez, 2012]. Un robot
industrial, se ha definido como un manipulador multifuncional reprogramable,
diseado para mover materiales, piezas, herramientas y otros dispositivos
mediante movimientos programados variables, adems de ejecutar tareas
diversas [Kapek, 1920]. Se han realizado variados intentos por mejorar los
ambientes de aprendizaje de los estudiantes tratando de erradicar el modelo
unidireccional basado en la transmisin y recepcin de conocimientos,
implementando un modelo que estimule el constructivismo y la meta-cognicin
en funcin de responder a las necesidades de aprendizaje que surgen de la
actual sociedad de la informacin. Las Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin (TIC) han sido un aporte en la creacin de ambientes de
aprendizaje motivadores para los alumnos y la Robtica Educativa (RE) emerge
como una nueva posibilidad de integrar las TIC al currculo [Monsalves, 2011].
La robtica educativa es la generacin de entornos de aprendizaje basados
principalmente en la iniciativa y la actividad de los estudiantes. sta robtica se
ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solucin de
problemas derivados de distintas reas del conocimiento como las
matemticas, las ciencias naturales y experimentales [Mrquez]. La inclusin
de la robtica educativa como herramienta tecnolgica es coherente con la
reconversin de la prctica pedaggica que promueven los actuales mtodos
de enseanza replanteando los roles y funciones de todos los actores
educativos [Monsalves, 2011]. Es posible entonces utilizar la robtica como
elemento motivador e integrador del conocimiento de las diferentes reas
[Lpez, 2013].
El aprendizaje de la robtica se concibe en una dinmica de diseo,
construccin y explicacin de tecnofactos, es decir, en un ejercicio de creacin
y construccin de conocimiento [Gallego, 1998]. A mediados de los noventas,
se inicia la utilizacin de diversos tipos de plataformas de aprendizaje apoyadas
por robots, se diversifica la oferta de cursos en las universidades y colegios
sobre robtica [Kumar, 2004]. Industrias como LEGO, pionera en esta rea,
desarrollaron los primeros kits robticos, para capacitacin de nios y jvenes,
sin ninguna experiencia y/o conocimiento previo sobre esta materia. Con base
en esta experiencia, LEGO en la actualidad lidera el mercado de robots
educativos, cuya diversificacin se extiende hasta pblico de todas las edades
[Mrquez, 2014].
La robtica educativa privilegia un entorno de aprendizaje colaborativo donde
los sujetos aportan para los aprendizajes del grupo y a su vez el grupo colabora
para los aprendizajes de cada sujeto [Liang, 2006]. En el aprendizaje
colaborativo el aprendizaje individual se logra mediante las actividades del
grupo o comunidad. El sujeto comparte los recursos con el grupo y utiliza el

trabajo realizado en grupo para aprender [Nourbakhsh, 2005]. La estructura


pedaggica es libre y abierta. Los recorridos de la experimentacin, concepcin,
el diseo y el desarrollo de prototipos robticos son libres [Frangou, 2008]. En
el aprendizaje cooperativo se trabaja en equipo y cada equipo contribuye a la
obra colectiva. La experimentacin y la exploracin son guiadas por el profesor
conforme a la estructura [Liang, 2007].
Imaginar. Se debate sobre ideas de dispositivos. Se pone nfasis en la
importancia de imaginar dispositivos que resuelvan problemas concretos. De
esta manera se pone en juego la creatividad de los desarrolladores. Disear.
Una vez acordada la temtica a trabajar, es necesario realizar un diseo ms
concreto del dispositivo a crear, lo que implica una fuerte vinculacin entre la
imaginacin y el mundo fsico. Construir. Los proyectos imaginados y diseados
son luego armados por el equipo de trabajo, conjugando los saberes tericos
con las habilidades manuales necesarias para su desarrollo. Programar. Los
mecanismos construidos son programados a travs de la computadora. Esto
desarrolla tanto pensamiento lgico como capacidad de autopercepcin y
anlisis espacial. Para poder indicarle al robot los movimientos que se quieren
realizar es necesario conceptualizarlos, muchas veces con el propio cuerpo, as
como anticipar qu ocurrir con el mecanismo cuando se ejecuten las rdenes
dadas a travs del programa [Garca, 2007].
Cognoscitivas para la integracin de distintas reas del conocimiento. Es
ineludible poseer conocimientos sobre programacin para desarrollar el
programa en cualquier lenguaje que permita controlar el robot. No se trata de
adquirir de manera parcelada los conocimientos sino ms bien de integrar las
disciplinas desde una perspectiva tecnolgica y cognoscitiva [Frangou, 2007].
Mecnica. Al crear, operar y manipular sus propios objetos. Es a travs de la
manipulacin y la exploracin que el sujeto va a dirigir y a centrar sus
percepciones y observaciones [Bers, 2006]. Conocimiento de distintos
lenguajes, el lenguaje grfico, al igual que el lenguaje matemtico, es universal.
Desde esta perspectiva es ms fcil la lectura, la memorizacin y la
interpretacin de una grfica normal que la memorizacin de un conjunto de
cifras que muchas veces son difciles de interpretar [Ruiz, 2007]. Desarrollo del
pensamiento sistmico y sistemtico. La robtica educativa permite que los
sujetos desarrollen de manera completa sus estructuras cognitivas. Bajo esta
perspectiva el su jeto se forma una percepcin holstica e integral del problema
en su conjunto [Anderson, 2006].
En este artculo mencionan la problemtica que enfrentan estudiantes y
profesores vocacionales para encontrar la carrera de estudio adecuada para
cada uno de los alumnos que egresan del nivel medio superior. En este proyecto
se plante como objetivo analizar las teoras de procesamiento de lenguaje
natural con tcnicas de Inteligencia Artificial para la generacin de agentes
inteligentes conversacionales. Los resultados y el anlisis de las investigaciones

han permitido disear un Tutor Virtual que se propone sirva de apoyo en el


Programa Institucional de Tutoras desempeando la funcin de atencin
psicolgica a los alumnos canalizados desde la tutora individual y grupal. Un
robot virtual desarrollar conversaciones entre un alumno tutorado y el software
de emulacin en lenguaje comn y sobre temas de inters del alumno. Las
conversaciones se llevan a cabo a travs de tpicos desarrollados en funcin
del curso de accin del intercambio de temas entre los actores.
Robtica educativa aplicada a la enseanza bsica secundara habla de
robtica educativa, hace mencin a la generacin de entornos de aprendizaje y
contextos especficos basados principalmente en la iniciativa y la actividad de
los estudiantes. sta robtica se ha desarrollado como una perspectiva de
acercamiento a la solucin de problemas derivados de distintas reas del
conocimiento como las matemticas, las ciencias naturales y experimentales
[Mrquez]. La inclusin de la robtica educativa y la interaccin con los alumnos
como herramienta tecnolgica es coherente con el cambio en la prctica
pedaggica que promueven los actuales mtodos de enseanza replanteando
los roles y funciones de todos los actores educativos, alumnos, maestros,
directivos, investigadores [Monsalves, 2011]. Es posible entonces utilizar la
robtica como elemento motivador e integrador del conocimiento de las
diferentes reas [Lpez, 2013].
Alexander Gelbukh nos menciona en su escrito que el aprendizaje automtico
se dedica al descubrimiento totalmente automtico de las regularidades y las
relaciones en los datos, estos, usualmente se aplica a datos numricos, pero la
lingstica computacional puede ser considerada como el aprendizaje
automtico sobre un tipo de datos especial, los textos en un lenguaje humano.
Recalca que automticamente un nio aprende su lenguaje natal, nadie le
ensea las reglas, las gramticas y las definiciones de cada palabra en
diccionarios, ya que como sabemos, ciertas palabras que aunque suenen igual
dependiendo al contexto en el que se encuentre una conversacin, tomaran
significados diferentes.
El tesista Martnez nos define qu es un Sistema de Pregunta-Respuesta, para
ello es necesario conocer el concepto de Recuperacin de Informacin (RI). Un
RI tiene por misin devolver, dada una consulta planteada por un usuario, el RI
nos muestre los documentos ms relevantes de acuerdo a la consulta. Los
documentos pueden pertenecer a una coleccin o biblioteca digital o ser
localizados por algn buscador de Internet. As, la tarea a realizar por los
sistemas de Pregunta-Respuesta (sistemas P-R), tambin conocidos como
sistemas de Bsqueda de Respuestas (sistemas BR), y mucho ms conocidos
por su trmino ingls Question-Answering Systems (QA systems), se debe
clasificar como un tipo de recuperacin de informacin en el que se parte de una
consulta expresada en lenguaje natural y debe devolver no ya un documento
que sea relevante (es decir que contenga la respuesta) sino la propia respuesta
(normalmente un hecho).

Los autores nos mencionan en su tesis que lleva por nombre Desarrollo de un
compilador para pseudocdigo en lenguaje Espaol, que no es buena prctica
programar mientras se busca el algoritmo que da solucin al problema, sino que
es recomendable utilizar herramientas de apoyo tales como diagramas de flujo
o pseudocdigo para plantear de forma genrica los pasos a seguir. Utilizaron
un pseudocdigo para dar inicio al desarrollo de su compilador, es una tcnica
utilizada para plantear un algoritmo, cuya caracterstica principal es la no
dependencia de la sintaxis de algn lenguaje de programacin especfico pero
si presenta una estructura parecida a alguno. Su objetivo fue mostrar el
desarrollo de una herramienta capaz de procesar pseudocdigo, con reglas de
sintaxis y palabras reservadas, para generar la transformacin de dicho
pseudocdigo a un lenguaje de alto nivel, especficamente Java, el cual se
puede compilar y ejecutar.
La tesis: Anlisis Sintctico Eficiente de Gramticas de Adjuncin e Insercin
de rboles se trabaja sobre el tema general de Anlisis Sintctico, el cual en
una de sus definiciones nos dice que: Constituye el ncleo fundamental de todos
los campos del estudio cubiertos por la lingstica. [Crystal 84]. Su funcin
principal es establecer las reglas de construccin de sentencias para un lenguaje
dado [Honey 83].
Los lenguajes regulares de expresividad que menciona Carrillo son:

Lenguajes regulares [Chomsky 57].


Lenguajes independientes del contexto [Chomsky 57].
Lenguajes dependientes del contexto [Chomsky 57].
Lenguajes sin restricciones o recursivamente enumerables [Chomsky 57].

Bibliografa
[Chomsky 57]

N. Chomsky. Syntactic structures. Mouton and Co., The Hague,


Nederlands. 1957.

[Chomsky 59]

N. Chomsky. On certain formal properties of grammars.


Information and Control 2(2), pp 137 167 1959.

[Chomsky 65]

Aspects of theory of sintax. MIT Press, Cambridge, Mass, USA


1965.

[Conde, 2014]

Conde Canaviri, Martha M. Robtica Educativa (RE).

[Garca, 2015]

Garca, Jos Miguel. Facultad Latinoamericana de Ciencias


Sociales. FLACSO. Uruguay. RED-Revista de Educacin a
Distancia, 46(8). 15-Sept.-2015

[Lpez, 2012]

Lpez Ramrez, Pedro Antonio; Andrade Sosa, Hugo.


Aprendizaje con robtica, algunas experiencias. Educacin,
vol. 37, nm. 1, enero-junio, 2013, pp. 43-63 Universidad de
Costa Rica San Pedro, Montes de Oca, Costa Rica.

[Kapek, 1920]

Kapek, K. R.U.R. (Robots Industriales de Rossum).

[Mrquez, 2014]

Revista DIM / Ao 10 - N 30 - diciembre 2014 - ISSN: 16993748 Jairo E. Mrquez y Javier H. Ruiz - pg. 1

[Monsalves, 2011] Monsalves Gonzlez, Sara. Estudio sobre la utilidad de la


robtica educativa desde la perspectiva del docente. Revista
de Pedagoga, vol. 32, nm. 90, enero-junio, 2011, pp. 81-117.
Universidad Central de Venezuela
Caracas, Venezuela.

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