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Para darles una opinion de la

teoria de TOC, en la
programacion de obra se
muestra a continuacion un
ejemplo.
10 LOSAS DEPORTIVAS
Se trata de elaborar la programacin de la ejecucin
de 10 losas deportivas.
Primeramente calculamos la hora hombres HH para
hallar nuestra actividad restrictiva.

Actividad restrictiva
Es la actividad que requiere de mayor nmero de horas hombre, esta es la actividad que decide el ritmo
que va a tomar la ejecucin de la obra.

Demolicin de piso de Co y falso Piso.1000 das

Actividades con mayor Tu. Despus de la actividad restrictiva

Despus de la actividad restrictiva seleccionamos, las actividades que le siguen y tambin tienen cierta
cantidad de das elevados.
Losa de concreto f'c = 140 kg/cm2...80 das
Piso e=3 cm pulido sin color.80 das
Compactacin subrasante c/ equipo.50 das
Para este ejemplo, decidimos darle 40 das a la actividad restrictiva, de modo que se utilice, 2.5 de
capataz en esa partida, y de seguridad a que se realice adecuadamente ese trabajo.
Otra decisin tomada tambin es que se va a trabajar en 2 frentes, y por eso nos sale los Tp de las
actividades con mayor dias de la siguiente manera.
Losa de concreto f'c = 140 kg/cm2...40 dias
Piso e=3 cm pulido sin color.40 dias
Compactacin subrasante c/ equipo.25 das

Dividiendo Tu entre Tp obtenemos f, el cual nos indica para hallar las cuadrillas que se necesita de cada
partida, que tambin nos servir posteriormente en el clculo de RECURSOS DIARIO
Seguidamente calculamos los recursos diarios requeridos
El cual se realiza, multiplicando RECURSOS UNITARIOS por el f

Nuestros requerimientos no puede estar en decimales, por lo tanto debemos llevar a nmeros enteros, en
el siguiente cuadro se muestra, el requerimiento por cada partida, que est identificado por su respectivo
id.

Dando los tiempos convenientes, de acuerdo a la secuencia de actividades, y las relaciones que
puede existir entre ellas, ya sea de:
inicio- inicio
inicio-fin
fin-inicio
Fin-fin.
Realizaremos nuestra red aplicando el MTODO DE PRECEDENCIAS
Para este ejemplo en especial las partidas que se encuentran en la ruta critica estn en cuadros rojos, y
son fciles de identificar debido a que el HT=0
ES: inicio temprano
LS: inicio tardo
D: duracin
HT: holgura total
EF: final temprano
LF: final tardo

Finalmente, obtenemos la ruta crtica.


4 5 3 6 7 - 8 9 10 12 - 13 (finish)
Ahora pasamos a la representacin grafica en las barra Gantt.
Con esta grafica lo que se busca es plasmar todo el trabajo con el calendario, no se considera los
domingos, y los das festivos para el pas,
mediante estas barras Gantt obtenemos informacin directa, del dia de inicio y final de cualquiera de las
partidas que deseamos saber, tambin mediante estas graficas sabemos cul es nuestra ruta critica.
En esta parte veremos los modos de programar.
ASAP, en este anlisis, se aplica el principio de LO MAS TEMPRANO PSIBLE, la idea es el de hacer las
cosas lo antes posible, y tener menos trabajo para el final.
ALAP, en este anlisis, se aplica el principio de LO MAS TARDIO POSIBLE, la idea es el hacer las cosas
a ltima instancia, y al inicio ir adecundonos al trabajo.

En las barras se observa claramente la diferencia que existe entre estos dos mtodos, esto tambin se ve

reflejado, en la cantidad de recursos que se va requerir por da, mas adelante se mostrara otra grafica que
refleje todo lo mencionado.
Recursos diarios necesitados.
En esta parte del trabajo hallamos la cantidad de mano de obra necesaria.

Curvas S: mediante la grafica, %costo acumulado semanal vs tiempo (semanas)


Se comprueba que siempre que la curva del alap est por debajo del asap
costo acumulado-tiempo
semana asap

alap

S-00

0.00

0.00

S-01

2.46

2.46

S-02

4.91

4.91

S-03

7.37

7.37

S-04

9.94

9.94

S-05

12.55 12.55

S-06

15.69 15.69

S-07

20.17 19.21

S-08

26.55 21.70

S-09

27.23 22.87

S-10

28.24 26.84

S-11

29.25 29.25

S-12

38.13 38.13

S-13

44.85 44.85

S-14

50.42 50.42

S-15

55.99 55.99

S-16

61.56 61.56

S-17

67.13 67.13

S-18

74.14 74.14

S-19

77.19 77.19

S-20

79.25 79.25

S-21

81.30 81.30

S-22

83.36 83.36

S-23

85.41 85.41

S-24

93.65 93.39

S-25

100.00 100.00

CONCLUSIONES:
Siempre se va forma la curva S, en la grafica, costo acumulado-tiempo.
El numero de recursos diarios requeridos, es un reflejo del como se ha programado, y tambin esto nos
dice cuan provechoso podra ser, el ejecutar la obra mediante esa programacin.
Definitivamente la actividad crtica es la que define el ritmo de la obra.
Es fundamental el uso del mtodo de las precedencias, ya que este mtodo nos facilita, ms o menos una
secuencia del cmo se va a llevar el proceso constructivo.
RECOMENDACIONES:
Se recomendara, que antes de empezar a programar en el Project practicasen en otros programas como
el Excel.
Tambin se les recomienda hacer primero sus diagramas de red en un block y luego ver la factibilidad y
trabajabilidad, con se se podra aplicar en la obra.

No programemos por programar, primero analicemos, el espacio que se tiene en la obra, tambin si
realmente vamos a trabajar discontinuamente, porque debemos analizar a detalle la cantidad de
trabajadores para la obra, y a la vez tambin de los mismos.

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