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Cmo resolver un cubo de Rubik

El cubo de Rubik puede ser muy frustrante y casi imposible de resolver. Sin embargo, una vez que
sepas algunos algoritmos, ser muy sencillo hacerlo. El mtodo descrito en este artculo es el de las
capas: primero resolvemos una cara del cubo (la primera capa), luego la capa intermedia y finalmente
la ltima.

Parte 1 de 4: Primera capa

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Familiarzate con las Notaciones en la ltima seccin de la pgina.

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Elige una cara con la que puedas empezar. En los ejemplos a continuacin, el color para la primera
capa ser el blanco.

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Resuelve la cruz. Posiciona los cuatro cubos de los bordes que sean de color blanco (debes ser
capaz de hacer esto por tu cuenta si necesitar de algoritmos). Los cuatro cubos a los bordes pueden
acomodarse haciendo un mximo de ocho movimientos (cinco o seis en general).
Coloca la cruz sobre la base. Gira el cubo 180 para que la cruz ahora se encuentre en

o
la base.

Resuelve las cuatro esquinas de la primera capa, una por una. Tambin debes ser capaz de
hacerlo sin necesitar de algoritmos. Para comenzar, este es un ejemplo de cmo resolver una
esquina :

Al final de este paso, la primera capa debe estar completa con un color slido (en este
caso el blanco) en la base.

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Verifica que la primera capa est correcta. Ahora la primera capa debe estar completa y verse as
(desde el lado que est abajo):

Parte 2 de 4: Capa intermedia

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Coloca los cuatro bordes de la capa intermedia. Esos son los que no son de color amarillo en
nuestro ejemplo. Necesitas saber nicamente un algoritmo para resolver esta capa. El segundo
algoritmo es simtrico al primero.
o

Si el cubo del borde se encuentra en la ltima capa:

(1.a)

(1.b)
simtrico a (1.a)

Si el cubo del borde se encuentra en la capa intermedia pero en una posicin incorrecta
o con la orientacin equivocada, simplemente utiliza el mismo algoritmo para colocar cualquier otro
cubo en su posicin. Es as que el cubo del borde estar en la ltima capa y solo tienes que usar
nuevamente el algoritmo para posicionarlo correctamente en la capa intermedia.

Verifica si el cubo est en la posicin correcta. Ahora el cubo debe tener las dos primeras capas
completas y verse as (desde el lado que est abajo):

Parte 3 de 4: ltima capa

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Permuta las esquinas. En este paso, nuestro objetivo es colocar las esquinas de la ltima capa en
su posicin correcta independientemente de la orientacin.
Ubica dos esquinas adyacentes que compartan un color que no sea el de la capa

superior (uno distinto al amarillo en este caso).


Gira la capa superior hasta que estas dos esquinas estn en el lado del color correcto,

frente a ti. Por ejemplo, si las dos esquinas adyacentes son de color rojo, gira la capa superior hasta
que dichas esquinas estn en el lado rojo del cubo. Ten en cuenta que en el otro lado, ambas
esquinas de la capa superior tambin tendrn el color rojo de ese lado (anaranjado en nuestro
ejemplo).

Verifica que las dos esquinas del lado frontal estn en la posicin correcta y cmbialas

de ser necesario. En nuestro ejemplo, el lado derecho es de color verde y el izquierdo es de color
azul. Por lo tanto, la esquina frontal en el lado derecho debe ser de color verde y la del lado izquierdo,
de color azul. Si este no es el caso, necesitars cambiar dichas esquinas utilizando el siguiente
algoritmo:

Cambia 1 y 2 :

(2.a)

Haz lo mismo con las dos esquinas en la parte posterior. Gira el cubo para colocar el

otro lado (anaranjado) en frente de ti. Cambia las dos esquinas frontales si es necesario.
Como una alternativa, si notas que debes cambiar tanto el par delantero como el

posterior, puedes hacerlo nicamente utilizando un algoritmo (nota la gran similitud con el algoritmo
anterior):
Cambia 1 con 2 y 3 con 4 :

(2.b)

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Orienta las esquinas. Busca cada una de las facetas del color que va en las esquinas superiores
(amarillo en este caso). Necesitas conocer solo un algoritmo para orientar las esquinas:

(3.a)

El algoritmo rotar las tres esquinas sobre s mismas al mismo tiempo (desde el lado
hacia la parte superior). Las flechas azules indican cules son las tres esquinas que girars y en qu
direccin lo hars (sentido horario). Si la disposicin de las pegatinas de color amarillo es igual a la
que se muestra en la imagen y realizas el algoritmo una vez, debes terminar con las cuatro pegatinas
de dicho color en la parte superior:

Tambin es conveniente utilizar el algoritmo simtrico (aqu las flechas rojas giran en
sentido antihorario):

(3.b)
simtrico a (3.a)

Nota: realizar alguno de estos algoritmos dos veces es lo mismo que hacer el otro. En
algunos casos, necesitars hacer el algoritmo ms de una vez:

Las dos esquinas estn orientadas correctamente:

Ninguna esquina est orientada correctamente:

En trminos ms generales, utiliza la imagen (3.a) en estos casos:

Dos esquinas orientadas correctamente:

Ninguna esquina orientada correctamente:

Permuta los bordes. Necesitars conocer nicamente un algoritmo para este paso. Verifica si uno o
ms bordes ya estn en su ubicacin correcta (la orientacin no importa en este punto).
o

Si todos los bordes estn en sus posiciones correctas, has terminado con este paso.

Si solo un borde est posicionado correctamente, emplea el siguiente algoritmo:

(4.a)

O su simtrico:

(4.b)
Simtrico a (4.a)

o
Nota: realizar alguno de estos algoritmos dos veces es lo mismo que hacer el otro.
Si los cuatro lados estn posicionados de manera incorrecta, realiza uno de los dos

algoritmos una vez en cualquier lado. De esta manera, tendrs solo un borde correctamente
posicionado.

Orienta los bordes. Necesitars conocer dos algoritmos para este ltimo paso:
Patrn de Dedmore en forma de H (Dedmore H Pattern)

(5)
Patrn de Dedmore en forma de pez Dedmore Fish Pattern

(6)
Nota la secuencia ABAJO, IZQUIERDA, ARRIBA, DERECHA, para casi todos los

algoritmos en forma de H y de pez. En realidad solo tienes que recordar un algoritmo ya que:
(6) =

+ (5) +
Si los cuatro bordes estn volteados, realiza el algoritmo del patrn en forma de H en

cualquier lado y tendrs que hacer el mismo una vez ms para resolver el cubo.

Felicitaciones! Has resuelto el cubo.

Parte 4 de 4: Notaciones

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Esta es la clave paras las notaciones empleadas.

Las piezas que componen el cubo de Rubik se llaman cubos y las pegatinas en ellos se

llaman facetas.
Existen tres tipos de cubos:

Los centrales (o las piezas centrales), los cuales se ubican en el centro de cada

cara del cubo de Rubik. Existen seis de ellos y cada uno tiene una faceta.
Las esquinas (o piezas de esquina), las cuales se ubican en las esquinas del

cubo de Rubik. Existen ocho de ellas y cada una tiene tres facetas.
Los bordes (o piezas en los bordes), los cuales se ubican entre cada par de

esquinas adyacentes. Existen 12 de ellos y cada uno tiene 2 facetas


No todos los cubos tienen los mismos patrones de colores. Los colores utilizados

para estas ilustraciones son el azul, el blanco, el anaranjado y el amarillo (los cuales estn ordenados
en sentido horario).

El blanco se opone al amarillo.

El azul se opone al verde.

El anaranjado se opone al rojo.

Este artculo utiliza dos vistas distintas del cubo de Rubik:


La vista en 3D, la que muestra tres lados del cubo de Rubik: el lado frontal (rojo),

el lado superior (amarillo) y el lado derecho (verde). En el paso 4, el algoritmo (1.b) se ilustra con una
imagen que muestra el lado izquierdo del cubo (azul), el lado frontal (rojo) y la parte superior
(amarillo).

La vista superior, la que muestra nicamente la parte superior del cubo


(amarillo). El lado frontal est en la base (rojo).

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Para la vista superior, cada barra indica la ubicacin de la faceta importante.En la imagen, las
facetas de color amarillo en las esquinas superiores de la parte posterior se encuentran en el lado
superior (amarillo), mientras que las facetas de color amarillo de las esquinas frontales de la parte
superior se ubican en el lado frontal del cubo.

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Si una faceta es de color gris, significa que ese color no es importante de momento.

Las flechas (azul o rojo) muestran lo que el algoritmo har. Por ejemplo, en el caso del algoritmo
(3.a), girar las tres esquinas sobre s mismos como se muestra en la imagen. Si las facetas de color
amarillo estn como se indica en la imagen, al final del algoritmo estarn en la parte superior.

El eje de rotacin es la diagonal grande del cubo (desde una esquina hasta la

otra ubicada en el lado opuesto).

Las flechas azules se utilizan para giros en sentido horario (algoritmo (3.a)).

Las flechas rojas se usan para giros en sentido antihorario (algoritmo (3.b),
simtrico a (3.a)).

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Para una vista desde la parte superior, las facetas de color celeste indican que un borde est
orientado de manera incorrecta. En la imagen, los bordes a la izquierda y a la derecha estn
orientados incorrectamente. Esto significa que si la cara superior es de color amarillo, las facetas de
dicho color para los dos bordes no estn arriba, sino al lado del cubo.

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Para las notaciones de movimiento, es importa ver siempre el cubo desde el lado frontal.

Rotacin del lado frontal.

Rotacin de una de las tres filas verticales:

Rotacin de una de las tres filas horizontales:

Estos son unos cuantos ejemplos de movimientos:


INICIO

Consejos

Practica. Pasa algo de tiempo practicando con el cubo para aprender a mover las piezas. Esto
es especialmente importante si quieres aprender a resolver la primera capa.

Conoce los colores del cubo. Debes conocer qu colores se oponen y el orden de los
mismos alrededor de cada cara. Por ejemplo, si el blanco est en la parte superior y el rojo est al
frente, debes saber que el azul est a la derecha, el anaranjado atrs, el verde a la izquierda y el
amarillo en la base.

Para aquellos interesados en resolver el cubo con rapidez o a los que simplemente no les
gusta lo difcil que es girar las piezas, es una buena idea comprar un kit para hacer un cubo t mismo.
Las piezas de los cubos tienen esquinas internas redondeadas y los kits te permiten ajustar la tensin,
haciendo que sea mucho ms fcil mover las piezas. Considera la posibilidad de lubricar el cubo con
un lubricante a base de silicona.

Puedes comenzar con el mismo color para ayudarte a entender dnde va cada uno o para
intentar ser eficaz al elegir uno que te resulte ms sencillo para resolver la cruz.

Ubica los cuatro bordes e intenta pensar con anticipacin en cmo moverlos a su posicin sin
hacerlo realmente. Con la prctica y la experiencia, aprenders formas de resolverlo con menos
movimientos. En una competencia, a los participantes se les da 15 segundos para que revisen los
cubos antes de que el cronmetro se active.

Progresa con tu tcnica. Una vez que conozcas todos los algoritmos, quizs quieras
encontrar formas ms rpidas de resolver el cubo de Rubik:
Resuelve la esquina de la primera capa junto con el borde de la capa intermedia en un

movimiento.[1]
Aprende algoritmos para orientar las esquinas de la ltima capa en los cinco casos en

los que dos algoritmos (3.a/b) son necesarios.


Aprende algoritmos para permutar los bordes de la ltima capa en los dos casos en los

que ningn borde est posicionado correctamente.


Aprende el algoritmo para el caso donde todos los bordes de la ltima capa estn

o
volteados.

El mtodo de la capa es solo uno de muchos que hay. Por ejemplo, el mtodo Petrus, el cual
resuelve el cubo en menos movimientos, consiste en crear un bloque de 222, luego expandirlo a
uno de 223, corrigiendo la orientacin del borde, creando uno de 233 (dos capas resueltas),
posicionando las esquinas restantes, orientndolas y finalmente ubicando los bordes que faltan. [2]

Entiende la forma en la que funcionan los algoritmos. Mientras realizas el algoritmo, intenta
seguir las piezas principales para ver a dnde van. Intenta hallar el patrn en los algoritmos. Por
ejemplo:

En los algoritmos (2.a) y (2.b) utilizados para permutar las esquinas de la capa superior,
ejecutas cuatro movimientos (al final de los cuales todos los cubos de la capa inferior e intermedia
vuelven a dichas capas), luego giras la capa superior e inviertes los primeros cuatro movimientos. Por
lo tanto, este algoritmo no afecta a las capas inferior e intermedia.

Para los algoritmos (4.a) y (4.b), girars la capa superior en la misma direccin en la que
necesitas girar los tres bordes.

Para el algoritmo (5), el patrn de Dedmore en forma de H, una forma de recordarlo es


seguir el camino del borde volteado sobre la parte superior derecha y el par de esquinas alrededor de
l para la primera mitad de dicho algoritmo. Luego, para la otra mitad del algoritmo, sigue el otro borde
volteado y el par de esquinas. Notars que realizas cinco movimientos (siete si cuentas los dos
medios giros), luego gira a la mitad la capa superior e invierte esos cinco primeros movimientos para
finalmente hacer nuevamente un medio giro en la capa superior.

Ve an ms all. Para la ltima capa, si quieres resolver el cubo de Rubik con rapidez,
necesitars hacer los ltimos cuatro pasos de dos en dos. Por ejemplo, permuta y orienta las
esquinas en un paso. Tambin puedes optar por orientar todas las esquinas y los bordes en un paso y
luego permutarlos todos en el siguiente.[3]

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