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Jess Zorrilla: Introduccin al diseo periodstico

Introduccin: Las normas del diseo periodstico estn para ser


violadas. Pero no es lo mismo transgredirlas con unos conocimientos
mnimos y slidos que hacerlo por ignorancia o atrevimiento. El libro
explicar las herramientas de trabajo bsicas del diseador para que
cuando esa transgresin se produzca el resultado sea profesional.
Captulo 1 El concepto de diseo periodstico:
Funcionalismo de Arnold:
La comunicacin es un proceso entre dos personas no hay
comunicacin cuando una persona habla o escribe, la comunicacin slo
se produce cuando la palabra es comprendida.
Para que en el caso de la prensa, esa palabra sea leda y comprendida
tiene que ser presentada visualmente al lector por medio del diseo
periodstico, cuya misin especial debe ser la utilizacin de una
moderada persuasin para introducir al lector en la segunda
parte del proceso comunicativo hacer que consuma todo durante
el mayor tiempo posible.
El diseo periodstico debe facilitar el proceso de comunicacin
atrayendo la atencin del lector en primera instancia y reteniendo su
inters en segunda. El diseo periodstico funcional es una filosofa que
insiste en que cada elemento de impresin y cada disposicin de esos
elementos, debe realizar un trabajo necesario de la manera ms
eficiente.
Para una clara comprensin hay que eliminar los elementos mal
funcionales. Es decir, aquellos que no slo no hacen un buen trabajo,
sino que al contrario, realizan un mal trabajo
Se trata de eliminar, en definitiva, los elementos de diseo
periodstico que no transportan informacin rpida y precisamente, los
elementos no comunicativos que oscurecen el mensaje, porque un
comunicador no puede permitirse el lujo de distraer la atencin del
lector con ruidos no funcionales
Un diseador con preparacin exclusivamente visual puede elegir
hechos sin importancia que le permitan un diseo atractivo en vez de
escoger los hechos importantes que son difciles de ilustrar: de esta
manera la forma llega a ser ms importante que el contenido para
evitar esto, el diseador debe ser consciente de que su trabajo no
consiste en crear una galera mvil de arte

el diseador debe ser capaz de reconocer que la nica funcin del


peridico es transmitir informacin de una mente o conjunto de mentes
a otra
Concepto de WED de Mario Garca
centra cualquier discusin sobre el tema que nos ocupa en el marco
de tres importantes desafos a los que ha de hacer frente la industria
periodstica y que determinan el papel que el diseo debe cumplir en la
prensa actual. Desafos:
a) Aceptar la existencia de la televisin como medio suministrador de
noticias y entretenimiento de gran alcance
b) Satisfacer las necesidades informativas de un nmero creciente de
lectores que se han trasladado a la periferia
c) Desarrollar un contenido adecuado a los cambiantes estilos de vida
de los jvenes y conseguir que un gran nmero de lectores
recuperen el hbito perdido de leer el peridico
El primero de ellos es el que ms directamente ha afectado al aspecto
visual de los peridicos. El peridico ms que confeccionarse, debe
disearse. El diseo implica un planteamiento previo de cmo va a
quedar cada uno de esos elementos, dnde se va a colocar y qu efecto
tendr en el aspecto general de la pgina.
Garca propone como reaccin a la influencia televisiva la doble funcin
del diseo periodstico hacer ver la noticia al lector y poner en
prctica una estrategia grfica adecuada.
Para Garca el diseo supone la aceptacin de los principios estticos de
presentacin de noticias, entender la necesidad de tener un director de
arte a cargo de los diagramadores. El diseo debe mejorar la
comunicacin y proporcionar una mxima facilidad de lectura.
El buen diseo debera disparar la necesidad de leer. Sin embargo, la
construccin de esa necesidad debera comenzar con un titular
atrayente, una fotografa atractiva. No hay nada nuevo en este
consejo, no debemos olvidar que el diseo es la relacin entre esos
elementos y que su propsito es ganar lectores, no concursos.
La frmula para conseguir esto tiene 3 letras: WED Writing, editing
and design. Para Garca este concepto significa la integracin, cada
parte de esa terna no puede permanecer separada, cuando lo
intentamos el lector sufre.
Todo lo dicho no significa, sin embargo, que las personas no tengan
funciones especficas. Los redactores pasan, desde luego, mucho tiempo
escribiendo. Los redactores jefes entran en el proceso en muchas
intersecciones, como encargos de temas. Los diseadores entran
habitualmente tarde en juego, cuando de hecho deberan intervenir al
principio porque su misin es integrar todos los esfuerzos.

Visin de Daryl Moen: Enmarca su anlisis en la explosin


informativa que vivimos, en una poca en la que la enorme cantidad de
informacin que recibimos a travs de un cada vez mayor y complejo
nmero de medios.
Los mejores peridicos estn respondiendo con la utilizacin de la
misma tecnologa con la que se los ataca. Estn desarrollando bases de
datos para que el departamento de publicidad pueda ayudar ms a los
anunciantes. Son un medio visual.
En los mejores peridicos de hoy, todos proponen, la artificial y
contraproducente distincin entre periodistas de las palabras y
periodistas de las imgenes debe desaparecer.
Conclusin:
Tradicionalmente, las informaciones se escriban sin planificacin
alguna, no ya slo sobre el espacio que iban a ocupar. El peridico se
maqueteaba, se confeccionaba de manera que quien pagaba las
consecuencias de un texto muy largo era la fotografa o el cuerpo de la
letra.
Como afirmaba Garca, en los aos 80 se produce el boom: comienza
la presentacin visual, el diseador comienza a tener un espacio
importante en el periodismo. Se acaba la clasificacin de periodista de
primera y de segunda. El buen redactor sabe que para que su
informacin sea leda tiene que ser presentada visualmente.
El diseador debera lograr un diseo moderno y coherente con el tipo
de diario que tenga entre manos. Se necesitan diseadores
periodsticos, no estetas.
El diseador no es un artista, es un periodista especializado en
materializar la informacin.
Antonio Franco ha dado una serie de consejos que considero muy
interesantes en esta lnea:
a) Hay que modificar el concepto de la tarea de la direccin, romper
al mximo la rigidez jerrquica y entender que lo que antes era
poder de definicin y decisin. La direccin de la redaccin debe
concebirse como un empleo que tiene como principal obligacin
animar las tareas intelectuales.
b) Tenemos que romper progresivamente el esquema de las
secciones tradicionales de los diarios y tender a estructurar
unidades operativas ms giles y ms relacionadas con los
gneros periodsticos
c) Definir en funcin de los lectores concretos que tiene cada medio
d) Crear equipos especializados y con manos bastante libres para
pensar la informacin que debe incorporar el diario para investigar
temas de seguimiento lento y limar informacin ajena
e) Introducir en las redacciones es la conciencia de que somos
nosotros, los periodistas, los encargados de, ms all de concebir,
recoger y elaborar la informacin.

f) Limitar, dentro de la redaccin, el poder de los especialistas en


escribir y poner a su nivel a quienes disean las pginas. Debe
existir horizontalidad jerrquica respecto a estas cuestiones, ya
que la redaccin debe extender que es el conjunto del mensaje
informativo y no los textos los que constituye el contenido del
diario.
Captulo 4 La arquitectura de la pgina
En la literatura sobre diseo periodstico encontramos dos lneas
enfrentadas entre s: por un lado se hallan los que aseguran que s existe
un camino de lectura prefijado que el lector sigue invariablemente. El
principal representante de esta lnea es Arnold. Entre los que cuestionan
esta postura est Garca.
El movimiento del ojo en la pgina, el diagrama de Gutenberg
y la frmula de las 10.30:
Arnold cree que existe un camino de lectura prefijado que comienza a
grabarse en nuestro cerebro desde la infancia y especialmente desde
que comenzamos el aprendizaje de la lectura. En todo el mundo, salvo
en pases como China, el nio comienza a leer en el ngulo superior
izquierdo de una pgina con independencia de que sta sea par o impar.
Son este tipo de movimientos los que Arnold dicen que condicionarn
la manera en la que el lector lee cualquier informacin escrita
en general y un peridico en particular.
Para Arnold en cualquier pgina en la que hay algo escrito el punto de
arranque de lectura es el ngulo superior izquierdo que denomina rea
ptica Primeria. Luego los ojos se van automticamente al punto inferior
derecho, el ngulo inferior derecho o rea terminal Gravedad de
lectura
Los ngulos superior derecho e inferior izquierdo tienen a pasar
inadvertidos a los ojos del lector.
El diseador debe imaginarse la figura de un reloj sobreimpresionada
en la pgina y comenzar el diseo de sta en el rea ptica primaria, all
donde la manecilla pequea del reloj se situara a las 10.30.
Para evitar que los rincones estriles pasen inadvertidos, el diseador
debera tratar esos dos puntos con mimo y colocar elementos de
atraccin en cada uno de ellos como imanes pticos.
Arnold establece 8 pasos a seguir a la hora de disear una pgina.
Aunque originalmente esta sucesin de movimientos la circunscribe a la
primera pgina del peridico, por extensin se puede aplicar al resto de
las pginas interiores. Los pasos
1. Site la cabecera
2. Ponga un elemento visual llamativo en el rea ptica primaria
(arriba izquierda)

3.
4.
5.
6.

Site un elemento visual fuerte en la esquina superior derecha


Amarre bien el rea terminal
Amarre bien el rincn estril (abajo izquierda)
Site un elemento inmediatamente debajo de la informacin que
vaya en el rea ptica primaria
7. Rellene cualquier parte que le quede abierta en la zona superior
de la pgina
8. Trabajando en el sentido de las agujas del reloj hacia el centro,
rellene la pgina completamente
El movimiento del ojo en la pgina: el centro de impacto visual
Al polo opuesto de Arnold, tenemos a Garca: En su opinin, el lector no
tiene un itinerario antes de que comience su viaje por la pgina. Se
puede mover de arriba haca abajo o viceversa. Para aseverar esto, se
basa en las investigacin de un psiclogo norteamericano que asegura
que una superficie uniforme no hace que el observador se comporte de
ninguna manera concreta. Pero si ponemos un punto en la pgina
podremos decir que hemos establecido un diseo rudimentario, pero
diseo al fin y al cabo, porque es prcticamente seguro que el ojo se
sentir atrado por el punto. Centro de impacto visual
Por ejemplo: si tenemos una pgina en blanco y por otro lado la misma
pgina blanca pero con una pequea fotografa se genera un centro de
impacto visual, nuestro ojo mirar primero la pequea fotografa.
El ojo, segn Garca, tiene a moverse de un punto a otro estableciendo
dos constantes de diseo: direccin y distancia.
Para Garca, las pginas con una sobreabundancia de fotos, donde la
igualdad entre ellas ha provocado la ausencia de direccin y distancia,
arruina el diseo y provoca una injusticia para con las fotografas.
Sntesis: Pese a que las dos teoras son irreconciliables, pueden
convivir. Se puede aceptar la postura de Arnold puesto que existe una
especie de camino de lectura prefijado producto del aprendizaje de la
infancia. Incluso, contradiciendo el argumento inicial de Skinner (Garca),
se puede afirmar que ante una pgina en blanco nuestra tendencia
puede ser la de mirar instintivamente si no al ngulo superior izquierdo,
s al menos a la parte superior de la pgina.
En definitiva, no parece lgico contradecir el principio de que lo ms
importante debe situarse en la zona superior de la pgina. Pero tampoco
parece conveniente afirmar que nunca se puede ir contra la gravedad. El
CIV debe poseer el suficiente magnetismo visual como para atrae la
atencin del lector a la primera. Pero no es una estructura esttica, sino
mvil.
Los modelos de diseo de pginas:
La gran mayora de los diseadores americanos coinciden a la hora de
condensar los modelos de diseo. Cabe destacar a Arnold y a Nelson.
Dada las escasas diferencias entre ambos, seguiremos en este caso el
criterio de Nelson, el autor distingue:

a) Diseo simtrico: asegura que es difcil de encontrar. En este


modelo, las pginas se dividen en bloques prcticamente idnticos
para todas las informaciones
b) Diseo de equilibrio informal: el ms comn y sensible segn
Nelson. La mayora de los tipos de diseo se encuentra hoy son
meras variaciones de ste. Una de esas variantes es la
denominada diseo de cuadrantes, en la que el equilibrio informal
se consigue dividiendo la pgina en imaginarios cuartos en el que
cada cuarto lleva alguna imagen.
c) Diseo abrazadera: Forma de L o L invertida. Varios titulares multi
columnares.
d) Diseo circo: diseo informal y lleno de recursos tipogrficos que
pugnan por llamar la atencin
e) Diseo horizontal: en un modelo en el que las informaciones se
disponen en rectngulos horizontales cuyos textos fluyen a lo largo
de varias columnas.
Dato: El modelo horizontal ha cado notablemente en desuso porque
carece de estructuras verticales, por ende no ofrece suficiente contraste
y obliga con demasiada frecuencia a moverse a toda la anchura de la
pgina. La tendencia actual es Espaa es la del diseo modular. Dentro
de ste existen una serie de formatos que pueden facilitar notablemente
el diseo de las pginas.
Los modelos se refieren a la anchura del mdulo en el que incluir los
distintos elementos de la informacin con independencia de cmo se
articulen stos dentro de cada bloque.
a) Modelo 5-0: la informacin se despliega a todo lo ancho de la
pgina. Eso no implica que el titular tenga que ir necesariamente a
cinco columnas.
b) Los modelos 4-0, 3-0, 2-0 y 1-0 dependern siempre de la
colocacin de la publicidad.
Evidentemente, cualquier pgina admite o incluso debera admitir para
evitar la monotona y el diseo excesivamente vertical, combinaciones
de estos modelos, as se lograran pginas ms dinmicas.
Captulo 5 Principios generales del diseo
4 principios: (no siempre deben darse todos juntos)
Equilibrio: existe equilibrio cuando los distintos elementos de una
pgina se sitan con sentido de la armona. Depende del peso que los
elementos tengan en la pgina en funcin de su tamao, forma y tono.
Existen dos tipos: simtrico(utilidad ms limitada) y asimtrico (ms
dinmico)
Proporcin: relacin de los elementos de la pgina entre ellos y la de
cada uno con la pgina.

Proporcin entre las partes: huir de las descomposicin de la pgina en


bloques idnticos. Debe existir proporcin entre ttulos, fotografas y
blancos.
Proporcin entre cada parte y el todo
Contraste: Las noticias ms importantes deben ser resaltadas,
Cmo lo obtenemos?
1) El tamao: Relacin tamao entre unos y otros
2) La forma: contraste se puede obtener por medio de la
contraposicin de formas regulares o irregulares
3) El tono: se asocia con el color por contraposicin con el blanco o
negro
4) La textura: uso de distintas familias tipogrficas
5) La direccin: se obtiene mediante movimientos que el diseador
introduce en la pgina
Unidad: tiene dos dimensiones. Debe haber unidad entre los distintos
elementos de la pgina, pero sobre todo, la unidad debe ponerse de
manifiesto entre pgina y pgina para dar coherencia al diseo de todo
el peridico.
Podramos hablar de un quinto factor:
El foco: el establecimiento de un claro punto de entrada en la pgina,
distincin de informaciones principales y secundarias
El ritmo, la armona, el movimiento o la secuencia son otros de los
principios a los que se hace alusin. Su importancia es relativa, pueden
ser englobados en las categoras de arriba
Normas sobre titulares:
1) Todo peridico debera tener una escala de titulares en la que se
tendran que incluir el nmero mximo y mnimo de lneas as
como los cuerpos mximos y mnimos permitidos en funcin de la
anchura de composicin del titular
2) Toda pgina debera tener un titular dominante: si en una pgina
slo hay dos titulares, uno a cuatro columnas y otro a una columna
de cinco lneas sera aberrante componer tambin el ttulo de
cuatro columnas con cinco lneas de profundidad
3) Los titulares ms importantes deberan situarse en la zona
superior de la pgina: no sera coherente que existieran ttulos de
mayor extensin en cuanto al nmero de columnas que ocupan o
de mayor cuerpo en la zona inferior de la pgina que en la
superior
4) Se debe evitar en la medida de lo posible los alineamientos de
titulares: si todos los titulares se colocan de cabeza con slo una
separacin del corondel ciego entre ellos se produce una clara
congestin tipogrfica
5) Los ttulos informativos a cinco columnas slo deben usarse cundo
la importancia de la informacin en cuestin as lo exija

6) Los titulares informativos ocupan la gran mayora del peridico


(hay que facilitar su lectura)
7) Los antettulos estn perdiendo fuerza en los peridicos actuales
8) Se deben diferenciar los ttulos informativos de los ttulos de
opinin
Normas sobre distribucin de textos:
1) La mejor manera de componer los textos de forma funcional es su
distribucin en forma de U, de U invertida o de L
2) Los textos distribuidos en forma de C o de L invertida dificultan el
seguimiento normal del texto
3) En grandes cantidades de texto es mejor distribuir ste de manera
horizontal que vertical
4) Es necesario evitar las patas
5) Se deben evitar las denominadas viudas (lneas al principio de una
columna que no llenan toda la anchura dela misma)
6) Se deberan evitar las llamadas columnas desnudas
7) Los ladillos son elementos de diseo fundamentales para romper
la masa gris de los textos y proporcionar descanso visual en la
lectura
8) Los principios de prrafo deben sangrarse
9) Los sumarios deberan interferir lo menos posible en el ritmo de
lectura
Normas sobre fotografas:
Siguiendo a Mario Garca, podemos afirmar que la seleccin de una
fotografa se debe realizar atendiendo a su oportunidad, su impacto, sus
posibilidades de diseo y su calidad. Por oportunidad: se entiende una
fotografa que potencie la informacin visualmente en lugar de repetir lo
que se cuenta literariamente. La fotografa es informacin.
El impacto es aquella cualidad implcita en la fotografa que hace que el
lector se pare y mire. Una fotografa con posibilidades de diseo es
aquella que deja un cierto margen de actuacin al diseador. Y por
ltimo, la calidad, la fotografa debe ser buena.
Para decirlo con Arnold, de lo que se trata es de encontrar la imagen que
comunica dentro de la fotografa. Encontrada la imagen que comunica
en la fotografa, Arnold recomienda editar la foto sin compasin y
agrandarla generosamente.
Normas de diseo relativas a las fotografas:
1) La fotografa o ilustracin no debera separar el bloque compuesto
por el ttulo y el subttulo si lo hubiera, del inicio del texto
2) En el supuesto de que una pgina incluya ms de una fotografa,
una de ellas debe destacar sobre el resto
3) Es conveniente alejar las fotografas todo lo posible de la
publicidad
4) Agrupar todo lo posible las fotos relacionadas entre s

5) Es fundamental analizar las lneas de fuerza de la fotografa antes


de decidir su lugar
6) Respetar las lneas de fuerza de la foto en series fotogrficas
7) Si insertamos una fotografa en otra, separarlas claramente
8) No abusar de las fotos siluetadas
9) Evitar en la medida de lo posible los clichs fotogrficos
10)
La mayora de los diarios tienen a recuadrar las fotos para
delimitar sus dimensiones
Normas sobre publicidad:
La publicidad se estructura en mdulos, siendo stos la unidad mnima
de contratacin publicitaria en una pgina si dejamos a un lado los
anuncios x palabras. El tamao de los anuncios se expresa segn la
frmula base por altura. En la distribucin de los anuncios en las pginas
el departamento de publicidad tiene mucho que decir. Pero sus
decisiones no pueden ser unilaterales.
1) Siempre que sea posible es mejor agrupar los distintos mdulos
publicitarios en faldones
2) La publicidad debe colocarse siempre a pie de pgina
3) Debera existir algo as como una escala de anuncios que
recogiera las alturas y formatos mximos y mnimos permitidos.
Importante Nunca se deben admitir anuncios de nuevo mdulos
de alto porque no hay especio suficiente en el mdulo restante. En
determinadas pginas, como la portada, las primeras de seccin o
la ltima, se debe ser especialmente cauto con la colocacin de
los anuncios.
4) Siempre y cuando no podamos agrupar los anuncios en faldones,
los anuncios tienden actualmente a colocarse de entrada en las
pginas pares y de salida en las impares
5) Eliminar los recursos o galletas: anuncios de instituciones
humanitarias o del propio peridico utilizados para cuadrar textos
que se quedan cortos
Normas sobre recursos tipogrficos:
1) Los recuadros: Sirven para separar y/o unir elementos. La
tendencia general es a recuadrar los elementos ms pequeos de
la pgina para darles algo ms de color tipogrfico
2) Los blancos: tiene una importancia capital, el blanco ayuda a
aligerar las pginas, a proporcionar cierto aire por contraste con
los tonos grises . Los blancos se deben medir en unidades de
interlnea, de tal manera que cualquier elemento que se localice
en la pgina coincida con una de esas unidades.
El libro de estilo: cualquier peridico debera tener un libro de estilo
grfico. En l se debera recoger la gramtica visual del diario.
Tendra que incluir desde la retcula hasta las familias tipogrficas. Sin
embargo, un libro de estilo no debe cuadricular el diseo del
peridico, hay que dejar las puertas abiertas a la evolucin del diario.

Mario Garca: Diarios en evolucin


Aquello que los directores y diseadores necesitan saber acerca
del color Los peridicos dedican mucho tiempo y dinero a la
adquisicin de tecnologa adecuada para la impresin en color, pero muy
pocos recursos a la formacin de los jefes de seccin sobre cmo
utilizarla. En la formacin de los redactores, el tratamiento del color no
es una materia importante y a pesar de ello, se espera que sepan
utilizarlo en las pginas del peridico con vitalidad.
Caractersticas del color sus tres principales son el movimiento,
la temperatura y la simbologa. En lo que se refiere a movimiento,
algunos colores como el rojo o el amarillo, tienen el poder de elevarse
sobre la pgina. Temperatura es que hay colores calientes o templados.
Los redactores deben tener cuidado y ser precavidos a la hora de utilizar
estos colores. Y por ltimo, se llega a la conclusin de que los lectores
asocian los colores con smbolos (generan familiaridad).
Color e investigacin No hay duda respecto a que los lectores
aprecian el color en las pginas de su peridico, sin embargo, no se
puede fundamentar que el color por s solo provoque que una pgina sea
ms atractiva para la audiencia que otra con buenas imgenes en
blanco y negro.
Los lectores entran a la pgina a travs de una fotografa predominante
u otro elemento de color visual. Las tramas de color llaman la atencin
sobre las ventanas o los elementos en las que aparecen. El tamao y la
colocacin de los elementos visuales es ms importante que el que
estn en color o blanco y negro.
Las paletas de color Tenemos la paleta clsica, la paleta de
medios tonos y la paleta primaria. Adems, algunos diarios combinan
con xito las dos ltimas.
Paleta clsica: implica el uso restringido de colores sutiles. El diario
que ocupa esta paleta rara vez introduce color en la tipografa.
Medios tonos: los diarios que la usan tienden a incorporar colores que
usan la gama clida, utilizan tonos ms frescos. Es ideal por su
flexibilidad y atractivo.
Colores primarios: Es la ms viva de todos los estilos porque est
basada en los colores calientes especialmente el rojo para logotipos y
elementos accesorios.
Hay medios que mezclan las tres paletas, es el ejemplo del pequeo
peridico Diario de las noticias de Madeira, Portugal. El resultado es un

atractivo uso del color que refleja la procedencia del peridico sin aturdir
al lector. Una de las reglas ms importantes es que el uso eficaz del
color se consigue mediante la aplicacin de un mtodo sistemtico.
Primero se realiza un estudio de mercado, luego crear una paleta de
color que se prueba en prensa y cuyo resultado se estudia antes de ser
implementada.
Alberto Cairo: Arte funcional
Introduccin Infografa y visualizacin
El autor seala que somos animales visuales, eso influye en la forma en
que nos expresamos. En nuestro interior, ver y entender son procesos
entreverados y casi indistinguibles. Entendemos porque vemos y vemos
porque somos capaces de entender.
La nuestra es una especie simblica, pero los smbolos que usamos en
nuestros procesos de pensamiento no son siempre de naturaleza verbal
o textual. El cerebro no solo procesa informacin visual captada del
entorno, tambin genera imgenes internas con el fin de planear
acciones futuras que faciliten la supervivencia, de razonar y de idear
estrategias de accin sobre los entes que nos rodean.
La naturaleza comn de la infografa y visualizacin: algunas marcan
una frontera basada supuestamente en que la infografa consiste en
presentar informacin por medios de grficos estadsticos, mapas y
esquemas. Mientras que la visualizacin se basa en la creacin de
herramientas visuales que el pblico pueda usar para explorar y
analizar. Para el autor el lmite entre ambas son definidos por las
palabras presentacin y exploracin.
Toda infografa y toda visualizacin contienen ambos ingredientes:
exponen y ayudan en la reflexin sobre lo presentado. Son palabras
sinnimas.
El texto muestra algunos grficos en donde se presenta la
complementariedad entre presentacin y exploracin.
Un infogrfico no es algo simplemente para ser observado, sino para
ser ledo. El objetivo central de cualquier trabajo de visualizacin no es
la esttica ni el impacto visual por s, sino el ser comprensible primero y
bello despus.
Si es usted de los que piensa que la infografa y la visualizacin
consisten en tomar un montn de datos y dotarlos de una manera
agradable, espero que olvida esa idea simplista.
Las imgenes son apenas el vocabulario de un lenguaje con gramtica
y sintaxis; un medio, no un fin en s mismas.
Hay que dejar de lado la idea de que mediante una infografa o un
grfico vamos a hacer arte. Este error se debe a una tradicin que dicta
que el lenguaje visual es secundario, complementario, inferior, respecto
al lenguaje textual

Esta forma de enfocar la infografa, como algo ms all de un


complemento, conduce que quienes se ocupan de ella, se preocupen en
exceso por sus aspectos estticos y no tanto en cmo esos aspectos
deben ser usados de forma prctica para aumentar la eficacia
comunicativa
La relacin entre infografa y arte es muy parecida a la del periodismo
y la literatura: el periodismo puede inspirarse en ella, tomar prestada
algunas tcnicas y herramientas, pero nunca convertirse en literatura.
La misma idea es aplicable a la infografa, que es, ante todo, un arte
funcional
Captulo 1: Por qu visualizar: de la informacin a la sabidura

No es posible ser un buen comunicador sin haber desarrollado


previamente un cierto espritu de explorador y un inters genuino y
algo inocente por una amplia variedad de asuntos
El autor cuenta que ley un texto, pero que algo le molestaba: la
ausencia de esencia visual
Descarga datos de la pgina de la ONU, los descarga para pasarlos a
un software que incluye una hoja de clculo: "Todava me era imposible
entender nada: a menos que uno sea un experto en anlisis de datos,
resulta muy difcil percibir tendencias examinando nicamente una
tabla. El autor se pregunta qu pasara si crea un grfico con los datos
de la planilla anterior, el resultado es una herramienta visual que
facilita el cumplimiento de la tarea asignada. "Dando forma grfica a
los nmeros, le estoy ahorrando tiempo, le permito explorar a placer
las variaciones y tendencias en los datos, profundizar en ellos".
La gran cantidad de elementos hace imposible la identificacin de cada
tem, resulta interesante como ilustracin pero resulta intil para el
propsito inspirado por el libro de Ridley: mostrar la evidencia
Ahora el autor cuenta que tuvo que eliminar datos. Es importante
entender que en la visualizacin y la infografa, lo que se muestra
suele ser tan importante como lo que se elimina
Dato del grfico: Ridley razona que la cada de la tasa de fecundidad
siempre es precedida de la accin combinada de varios factores: el
aumento de la renta personal, la mejora en el acceso a la educacin de
las mujeres y la cada de la tasa de mortalidad infantil.
El autor declara que el ejemplo que ha elegido en el libro no es del
todo inocente, nos ayuda a profundizar en varias cuestiones que se me
antojan fundamentales. "Siempre me ha sorprendido que podamos
comunicarnos a travs de composiciones tan abstractas como los
grficos estadsticos... Por medio de ellos podemos ganar una
comprensin profunda y rica de los datos que los sostienen". Los
grficos aprovechan estructuras mentales que estn comenzando a ser
entendidas en profundidad por la psicologa

Justo es precisar que no toda esa informacin equivale a lo que


entendemos por informacin en sentido coloquial
"Ser arquitectos de la informacin" : estructurar y contextualizar
contenidos y tambin el disear los medios a travs de los que
accedemos a ellos
El objetivo fundamental de la arquitectura de la informacin (que es,
todo sea dicho, no tanto una profesin como una actitud que permea
muchas profesiones) es combatir la predecible ansiedad que provoca
el hecho de que tengamos tantos datos tiles e interesantes al alcance
de las manos o del cursor
Informacin desestructurada: paso previo a los datos
Informacin estructurada: posterior a los datos
El esquema que hace Richard Saul Wurman, en ese entonces un
profesor de arquitectura, no incluye la primera; se limita a presentar la
informacin como el resultado de filtrar y organizar datos, obviando
que para que estos puedan ser obtenidos es necesario partir de
fenmenos observables
Esquema:
1) Informacin desestructurada: es sinnimo de realidad, el mundo que
nos rodea en toda su complejidad; todos los fenmenos susceptibles
de ser observados estn constituidos de informacin
2) Datos: son registros de observaciones. Los datos se codifican como
smbolos que describen y representan la realidad
3) Informacin estructurada: para que una serie de datos pueda ser
entendida, es necesario aplicar un segundo nivel de codificacin.
Este consiste en representar los registros de forma que se vuelvan
comprensibles. Tambin creamos informacin estructurada cuando
diseamos grficos que codifican cientos de nmeros de los que de
otra manera sera imposible extraer algo til
4) El consumo de informacin puede llevar al aumento del
conocimiento. Para ello, el lector asimila lo que se le presenta,
mezclndolo y comparndolo con su propia memoria y experiencia
5) La sabidura equivale a un conocimiento profundo, fruto de la
evaluacin y el anlisis de lo absorbido en pasos anteriores. Tanto la
informacin como el conocimiento son transmisibles. La sabidura no
lo es.
Todos los pasos del proceso implican un aumento en la cantidad de
orden, a veces por parte de quien recoge y procesa los datos, a veces
por parte de quienes los consumen.
Aun que no lo intentemos conscientemente, nuestro cerebro siempre
tiende a recorrer el camino que conduce de los fenmenos observados
a la extraccin de significados y a la incorporacin de estos a nuestro
conocimiento con el objetivo de aumentar la sabidura, que nos auxilia

en la supervivencia. La tarea de un arquitecto de informacin es


adelantarse a ese proceso y generar orden antes de que las mentes de
los usuarios intenten hacerlo
El trmino arquitecto de informacin es hoy demasiado amplio y define
un nmero excesivo de trabajos diferentes. Arquitecto de informacin
es tanto quien escribe libros tcnicos y manuales de artilugios
Una de las ramas principales dentro de la arquitectura de la
informacin es el diseo de informacin. En una de las obras ms
famosas sobre la materia, se define como: El arte y ciencia de preparar
informacin para que pueda ser usada por seres humanos con
eficiencia y eficacia.
La escritura tcnica y el diseo editorial y de pginas web pertenecen
al diseo de informacin
Parte fundamental del diseo de la informacin es la visualizacin. La
literatura acadmica relacionada con la informtica y las ciencias de la
computacin la describe como "The use of computer supported". Sin
embargo, aqu propongo una definicin ms simple y laxa, que no
implica el uso ni de ordenadores ni de herramientas interactivas:
La visualizacin consiste en el uso de representaciones grficas para
ampliar la cognicin; los trminos visualizacin e infografa dan nombre
a una nica disciplina. Como dice Joan Costa, visualizar es hacer visibles
y comprensibles al ser humano aspectos y fenmenos de la realidad que
no son accesibles al ojo y muchos de ellos ni siquiera son de naturaleza
visual
La visualizacin est basada en el uso de grficos, estadsticas, mapas,
diagramas. Un grfico es una representacin visual esquemtica, es
decir, con un grado de abstraccin variable, de contenidos. Se
distinguen dos tipos:
A) Grficos figurativos: son aquellos que representan fenmenos fsicos.
Existe en ellos una cierta similitud entre lo representado y la forma
visual. La forma se asemeja al objeto, fenmeno o proceso que
representa
B) Los grficos no figurativos representan fenmenos abstractos: en
ellos, la correspondencia entre lo representado y su forma visual es
convencional. La lengua escrita no es ms que una forma visual no
mimtica de transmitir contenidos de una mente a otra. Una
infografa que, por medio de tonos de intensidad variable, muestre la
evolucin de la tasa de desempleo, codifica algo no fsico y que no
tiene relacin natural alguna con su representacin.
Otro aspecto muy importante es que la visualizacin debe ser
entendida, ante todo, como una tecnologa. El autor seala que no se
recibiere fsicamente sino en esencia, en lo ms profundo de su ser:

1. Todos ellos funcionan como extensiones de nosotros mismos:


Mcluhan populariz esta idea hace ms de medio siglo. Por ejemplo:
El iPod es un instrumento que nos entretiene pero sobre todo,
mantiene viva nuestra memoria de las canciones que definen
mejores y peores momentos de nuestras vidas
2. Todos ellos son medios de los que podemos valernos para cumplir
ciertos objetivos: tecnologas dentro de otras tecnologas. La palabra
tecnologa es polismica, por ende tiene el potencial de conducir
equvocos. W. Brian Arthur, en un libro que se ha convertido en un
clsico, dice que la tecnologa puede ser en primer lugar cualquier
objeto, proceso, o mtodo creado con el fin de cumplir alguna tarea.
En esto consisten las tecnologas singulares. Las tecnologas plurales
son conjuntos sistemticos de prcticas y componentes. Es decir,
grupos de tecnologas singulares interrelacionadas que en virtud de
sus conexiones acaban haciendo emerger algo nuevo.
Cualquier profesin es una tecnologa plural. Tambin lo son los objetos
tecnolgicos basados en otras tecnologas. Por ejemplo: un auto no es
un instrumento, sino un grupo de instrumentos que actan de forma
sincronizada
Tomemos como ejemplo el periodismo: como tecnologa plural, estara
compuesto de numerosas tecnologas singulares, desde los
procedimientos y mtodos que definen la profesin, hasta las
herramientas que se aplican en el da a da: el texto escrito, los
ordenadores, los programas dentro de estos, etc.
Como toda tecnologa, el periodismo fue diseado con un objetivos:
llevar informacin de actualidad, utilidades y relevancia a las
audiencias que lo solicitan
Por ltimo, en los ms alto la jerarqua, la tecnologa general es el
conjunto de aparatos, herramientas, procedimientos y disciplinas que
han servido a la humanidad para modificar el entorno y adaptarlo a sus
necesidades y fines
La visualizacin nos ayuda a superar uno de los principales obstculos
con el que se han encontrado los acadmicos que han analizado sobre
todo su vertiente periodstica: su naturaleza mltiple
La respuesta es que la infografa periodstica toma prestadas
herramientas de una buena cantidad de disciplinas conceptualmente
cercanas, sin llegar a confundirse ninguna de ellas: combinatorial
evolution
Los orgenes de la visualizacin y la infografa plantean un pequeo
misterio: todos sus componentes tena una slida tradicin desde
mucho antes del ltimo tercio del siglo XX
La simple suma de tecnologas pre existentes no garantiza el
nacimiento de ninguna innovacin. Se necesita un catalizador con la
influencia del descubrimiento y comprensin de fenmenos naturales.

Los componentes de la visualizacin son mecnicos, son antiguos,


tambin lo son sus principales fuentes tericas
La visualizacin moderna es el resultado de pasar la representacin
grfica clsica por el filtro sistematizador de la psicologa de la
percepcin, de la accin y de la memoria
Visualizacin es aquella tecnologa plural que consiste en transformar
datos en informacin semntica por medio de una sintaxis de fronteras
imprecisas y en constante evolucin basada en la conjuncin de signos
de naturaleza icnica con otros de naturaleza arbitraria y abstracta
Captulo 8: El ojo y el cerebro visual percibir, conocer,
recordar
La lectura fluye con naturalidad
La primera leccin que debemos extraer de esta pequea historia es
que la visin es rpida pero la razn es lenta: El cerebro humano es un
cartgrafo nato. Disea de manera mental, una representacin
La identificacin no se limita a saber lo que el objeto es, sino que
incluye el clculo de su posicin en el espacio, su distancia y su
movimiento con respecto a nosotros
El sistema de ojos-cerebro es como una cmara de vdeo, con el ojo
cumpliendo el papel de objetivo y lente, y el cerebro el de disco duro de
almacenamiento
El ojo es un conjunto de rganos complejo que evolucion a partir de
un sencillo mecanismo de reconocimiento de patrones de reflexin de
luz
La visin es producto de la seleccin natural
El ojo es uno de los mejores ejemplos de evolucin convergente:
sometido a presiones ambientales y necesidades similares
La luz puede describirse como ondas que se dispersan con longitudes
La frecuencia es una medida de la cantidad de ondas que atraviesa un
punto en un periodo determinado de tiempo, inversamente proporcional
a la longitud
Nuestros ojos son capaces de detectar solo una pequea fraccin del
espectro electromagntico
En la pgina 166 hay una foto con el nombre de cada parte que
compone el ojo
La primera de muchas ilusiones que experimentamos cuando vemos
es que el grado de precisin de nuestros ojos es igual en todo el campo
de visin
En la retina, la concentracin de conos es mayor cuanto ms nos
acercamos a este pequeo parche de apenas 1 milmetro cuadrado
La visin es el resultado de combinar informacin obtenida de
mltiples fijaciones pero los ojos no dan la misma importante a todo lo
que se presenta

Los movimientos sacdicos y las fijaciones inconscientes pero no


aleatorias
Estamos diseados para que nos llame la atencin el movimiento en
el campo de la visin perifrica y los colores y formas poco usuales
Estrategia: usar un tono fuerte para destacar aquellos puntos en los
que desea que su lector se centre primero y tonos pastel para el resto
La ilusin de precisin (percibo todo lo que est en mi campo de visin
con igual resolucin) se le una la de simultaneidad. La limitacin del
ngulo de la fvea desmiente ambas ilusiones: los ojos captan primero
una diminuta porcin de la escena, se mueven a otro punto, la accin se
repite y contina sin cesar
Quien junta las piezas del puzzle de fotografas parcialmente
enfocadas y crea la impresin asistir a una pelcula de alta calidad
Es importante comprender la percepcin, dejar de lado la idea de que
tenemos imgenes dentro del cerebro, en sentido estricto. Usaremos la
expresin imagen mental pero no para referirnos a algo similar a una
fotografa o dibujo
Una imagen, en sentido psicolgico, es un patrn de activacin e
inhibicin de grupos de neuronas, las principales clulas cerebrales. En
el cerebro no existen imgenes en el sentido cotidiano de la palabra. Si
existieses, para saber lo que son tendramos que tener un hombre que
las viese dentro de la cabeza. Y a su vez dentro de la cabeza de ese
hombrecito tendra que habitar otro hombrecito todava menor
Cuando son estimulados por diferentes frecuencias, los conos y
bastones se activan y envan impulsos elctricos al cerebro, donde son
interpretados.
Tenemos una regin en retina que llamamos punto ciego. A travs de
ese punto es donde el nervio ptico entra en el ojo. Cuando los dos ojos
estn abiertos, no hay problema: lo que un ojo no ve el otro s lo hace y
el cerebro es capaz de recomponer la imagen
El cerebro sabe que no hay espacios vacos en el mundo
Lo que las ilusiones visuales demuestran es que la percepcin no es
un proceso pasivo: al abrir los ojos al mundo, su cerebro no permanece
inactivo. El cerebro participa en el proceso: juzga, califica, ordena y
sobre todo, hace conjeturas sobre la naturaleza de lo observado para
detectar con ms rapidez, contradiciendo incluso lo que nuestra razn
sugiere
Nuestro cerebro hace deducciones inconscientes porque ello permite
que el organismo emita una respuesta defensiva mucho antes de que
tengamos tiempo de pararnos a analizar si es apropiada o no. Si es
apropiada habremos salvado el pellejo, si no lo es habremos gastado un
poco de energa
Lo que la retina capta no es lo que la mente percibe. De hecho, ver no
es un nico proceso. El ver del lenguaje comn es, en realidad, un
conjunto de al menos 3 opciones: visin, percepcin y cognicin.

Despus de todo s podramos decir que tenemos imgenes en el


cerebro.
La visin consiste en la interaccin entre las clulas fotorreceptoras de
la retina y las neuronas del crtex visual primario. Una buena parte de
este proceso es inconsciente: por eso uno es capaz de reaccionar a la
pelota de playa antes de saber de qu se trata
El camino antiguo: tambin llamado sistema donde, es el ms
primitivo, el que primero se desarroll durante la evolucin. Este camino
se ocupa de aspectos esenciales de la escena. El sistema dnde nos
permite ajustar los movimientos de los ojos y la cabeza en funcin de lo
que sucede en la escena frente a nosotros
El camino nuevo: ventral, se divide en dos subsistemas: el cmo y el
qu. El cmo es una versin ms sofisticada del sistema dnde del
prrafo anterior: realiza un anlisis complejo de las relaciones especiales
entre objetos en la escena. Tiene sentido, este camino est conectado
con los sistemas motores, nos permite a grandes rasgos, averiguar cmo
usar y manipular lo que nos rodea
El sistema qu realiza primero una identificacin rpida de los
objetos. Interacciona con diversas reas cerebrales para evocar
nombres, memorias y asociaciones simblicas complejas
La forma en que se lleg a la conclusin de que el cerebro divide la
informacin en diversos caminos de procesamiento paralelo es curioso,
se basa en el anlisis de pacientes con daos en reas localizadas
La destruccin del camino nuevo (definido arriba) impide que el
sujeto reconozca lo que le rodea
A grandes rasgos, la existencia de varios caminos en el procesamiento
de informacin visual est relacionada con las funciones de la
percepcin. En el nivel ms bsico, para crear una representacin, un
mapa dinmico y constantemente actualizado del entorno con respecto
a nuestro organismo. La unin de percepcin y accin no es
necesariamente consciente
Los mismos mecanismos que nos ayudan a calcular la distancia desde
nuestro hombro hasta un objeto y pensar sobre lo que podemos hacer
con el, son los que nuestro cerebro usa para computar las diferencias de
tamao entre las barras de un grfico estadstico e incluso para
racionalizar la manera en que dicho grfico puede ser manipulado para
extraer de l significados
Paul M. Diseo de la informacin
Son principalmente ejemplos relacionados con el diseo
El diseo debera haber incorporado ms informacin visual
Cuando la realidad se esquematiza de un modo radical, la relacin con
esa misma realidad se pierde en la misma medida

Ejemplos que demuestran la importancia que tiene graficar para evitar


desastres y confusiones
Los diseadores tienen tendencia a combinar los valores y principios
descubiertos por otras disciplinas en un todo funcional que desemboca
en un conjunto mayor que la suma de las parte que lo componen

Las teoras acerca del diseo dependen, en parte, de su


materializacin en productos reales

Como toda comunicacin interpersonal requiere un tipo de


informacin, sera mejor hablar de las instrucciones que aporta un
diseo a la utilizacin del producto
El uso real de un producto puede suponer una informacin visual
adicional
La confusin acerca de los conceptos funcionalismo y esttica no es
nueva, ya que la emocin y las necesidades sociales y culturales
tambin juegan un papel en la determinacin de la funcin
Al principio el diseo se consideraba como una herramienta para
aunar la construccin y la funcin
La experiencia de la belleza permanece mientras que la conciencia
de la utilidad desaparece La belleza es el resultado de la claridad
El diseo siempre implica tres elementos relacionados de manera
inextricable, por mucho que las proporciones relativas entre ellos varen
de una aplicacin a la siguiente: durabilidad, utilidad y belleza
Los pictogramas comienzan a hacer acto de presencia en varios
productos industriales de la poca

Podemos decir que el modelo conceptual debe presentar la


informacin de un modo lo ms simple, claro y sin ambigedades
posible. En cambio, la presentacin puede enriquecerse con una pltora
de detalles preferiblemente aplicados a diferentes aspectos, se asegura
que haya algo para cada uno
El reto de los diseadores contina estando en revelar los principios
bsicos de diseo e investigar la posibilidad de crear una gramtica
comn para la transmisin de informacin por medio de imgenes y
textos
La eleccin de un medio visual determinado viene dictada
principalmente por el grado de abstraccin que requiere la informacin
Los diseadores pueden dividir (para hablar de variables grficas) las
variables en dos categoras: jerrquicas, que denotan una diferencia de
importancia y las variables de distincin que denotan diferencias de tipo
Importante: la informacin que aparece en ltimo lugar todava puede
producir un shock en virtud de su tamao
La falta de puesta en escena de muchos diseadores se refleja con el
mal uso que hacen del papel transparente
Los diseadores de productos grficos de consumo deberan dejarse
influir por la riqueza visual de los objetos cotidianos. La mayora los
percibe como algo banal, feo y vulgar

Un grupo numeroso de diseadores tiene unas prioridades muy


diferentes: expresin, personal, creatividad y experimentacin
La informacin visual utiliza nuevas formas visuales, prestadas de la
fotografa, las pelculas
El diseo ha estado recibiendo cada vez ms presin de disciplinas
que trabajan con datos aparentemente tangibles y cuantificables

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