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Gua n 5: Programacin a eventos

Jhonatan Andrs Ortiz

Rubiano

Centro de Electricidad Electrnica y Telecomunicaciones


Sistemas

Instructor
Diana Torres
Bogot D.C
2016

Contenido
Introduccin................................................................................................... 2
Gua N 5: Programacin a eventos...............................................................3
Actividad 1.................................................................................................. 3
Actividad 2.................................................................................................. 4
Actividad 3................................................................................................ 15
Conclusiones................................................................................................ 20

Introduccin

En esta gua vamos a realizar actividades en las cuales se requiere


seleccionar estrategias efectivas para ayudar a que los aprendices las
desarrollen. Para atender esta necesidad, la programacin de
computadores constituye una buena alternativa, siempre y cuando se la
enfoque al logro de esta destreza y no a la formacin de programadores.
Es importante insistir en esta orientacin debido a que es un punto de
apoyo en la formacin basada en proyectos, permitindole al aprendiz
SENA, adquirir conocimiento y habilidades para la solucin de problemas
en el campo laboral al cual va enfocada su formacin.

En esta gua de aprendizaje, los aprendices podrn adquirir el


conocimiento en lenguaje de programacin orientado a eventos, iniciando
con la estructura bsica la cual son los algoritmos, pasando por la
diagramacin y por ltimo la creacin de frontend y backend en bsicos en
software de desarrollo, afines con el proceso de formacin.

Gua N 5: Programacin a eventos


Actividad 1
Los algoritmos son una base para la solucin de problemas, estos
apoyados con el lenguaje de programacin orientada a eventos, permitirn
el desarrollo de aplicaciones bsicas para el uso cotidiano en la mi pymes e
instituciones educativas; basado en esto usted como aprendiz SENA,
formlese las siguientes preguntas:
Qu es un algoritmo?
Un algoritmo es el conjunto de instrucciones finitas para resolver una serie
de problema. All empleamos distintos modos de resolverlo de la manera
ms fcil y eficaz
Cmo va ligado a mi proceso de formacin?
Va ligado debido a que yo como aprendiz tcnico de sistemas debo saber
resolver los diferentes problemas que se me fomentan a futuro; Con ayuda

del algoritmo resolver muchos de estos problemas de una forma eficaz y


en el menor tiempo posible.
Es necesario su aplicacin segn mi proyecto formativo y productivo?
Si, Muy necesario debido a como lo dije anteriormente la vida cotidiana est
llena de diversos y distintos problemas, los cuales debemos resolverlos del
modo ms organizado y prctico para ello en el campo formativo me ser
til en tanto la prctica y en lo productivo dar a conocer lo practicado y ser
bastante eficaz para solucionar estos problemas.
Cul es el beneficio para la comunidad y en mi proceso formativo?
El beneficio en comunidad, sera que mucha gente necesitara mis servicios
como tcnico, esto para solucionar eficazmente sus problemas cotidianos. En
tanto lo formativo para tener una buena formacin debo tener claro cmo hacer
una buena solucin que se me presenta adems de ellos debo tener claro un
orden para as tener una buena solucin.

Actividad 2
Propuesta para desarrollar en 4 horas de formacin.
Consultar:
Qu es una variable?
Son elementos que toman valores especficos de un tipo de datos concreto. La
declaracin de una variable puede realizarse comenzando con var.
Principalmente, existen dos maneras de otorgar valores iniciales a variables:
1.

Mediante una sentencia de asignacin.

2.

Mediante un procedimiento de entrada de datos (por ejemplo: 'read').

...

Qu es una constante?
Una constante es un dato numrico o alfanumrico que no cambia durante todo
el desarrollo del algoritmo o durante la ejecucin del programa. Es un objeto de
valor invariable. Para expresar una constante se escribe explcitamente su
valor.
Tipos de Constantes:
Constantes Numricas (Enteras y Reales)

Constantes Alfanumricas
Constantes Lgicas (Boolenas)
Las constantes pueden ser:
Constantes sin nombre: Es una expresin numrica donde se puede utilizar
directamente el valor.
Constantes con nombre: Se hace una reserva de memoria en la cual se guarda
el valor que ser utilizado como constante
Qu es una funcin?
Las funciones son la expresin de los algoritmos en un lenguaje de
programacin especfico de la computadora. T puedes utilizar las funciones
cuando las necesites. No tienes que reescribir las lneas del cdigo
representadas por la funcin cada vez que requiera de la misma.
Un ejemplo prctico de la aplicacin de funciones en Lenguaje C es la
utilizacin de Sqrt(x) , el cual es una manera de referirse a la raz cuadrada.
La (x) despus del nombre de la funcin es el argumento. T usas los
argumentos para trasladar lo que entra a las funciones conforme el programa
se ejecuta.
Citando el ejemplo anterior, x es una variable que representa un nmero. Si x
es igual a 12(x=12), entonces la funcin encontrar la raz cuadrada de 12.
Despus de que se haya buscado y determina mediante la funcin el valor de
la raz cuadrada para dicho valor, el mismo programa devuelve la informacin
al usuario.

Qu es una ecuacin?
Una ecuacin es una igualdad matemtica entre dos expresiones algebraicas,
denominadas miembros, en las que aparecen valores conocidos o datos, y
desconocidos o incgnitas, relacionados mediante operaciones matemticas.
Los valores conocidos pueden ser nmeros, coeficientes o constantes; y
tambin variables cuya magnitud pueda ser establecida a travs de las
restantes ecuaciones de un sistema, o bien mediante otros procesos. Las
incgnitas, representadas generalmente por letras, constituyen los valores que
se pretende hallar.
Operadores aritmticos y lgicos.
Los operadores aritmticos nos permiten, bsicamente, hacer cualquier
operacin aritmtica, que necesitemos (ejemplo: suma, resta, multiplicacin,
etc.).
Qu es un problema?

Un problema es algo que requiere de una solucin, una solucin es una


alternativa en cmo podemos resolver el problema, y gracias a los algoritmos
realizaremos los pasos que nos brindan alternativas de solucin para resolver
uno o varios problemas
Cmo plantear un problema?
Un problema se plantea debido a algo que se necesita saber adems de ello
debemos tener claro los datos que tenemos y organizarlos en un enunciado
que sea fcil de leer y entender para poder resolverlo fcilmente.
Mtodos matemticos para la solucin de problemas
1- Para resolver un problema matemtico lo primero que debemos identificar es
qu es lo que nos estn pidiendo, saber dnde queremos llegar o que debemos
conseguir, es decir, identificar la incgnita, si no comprendemos este punto es
muy difcil llegar a una solucin para el problema. Una tcnica es resumir el
problema con nuestras propias palabras.
2- Otro punto muy importante es saber aplicar las operaciones matemticas
como sumas, restas multiplicaciones, divisiones y otras operaciones.
La suma se relaciona con aadir, agregar, juntar o reunir, elementos de una
misma clase.
Restar es separar o quitar una cantidad de otra.
Multiplicar es equivalente a sumar un nmero tantas veces como dice otro
nmero, por ejemplo: Nicols lleva 2 galletas diarias de colacin al colegio
cuntas galletas consume a la semana? Tenemos el primer dato que son las 2
galletas y el segundo dato son los das de colegio en una semana, que son 5.
Entonces la operacin es 2 x 5.
Dividir es repartir un nmero en varias partes iguales.
Teniendo claro a que equivale cada operacin es ms fcil saber cul aplicar
en cada caso.
3- Luego de entender el problema debemos identificar los datos que se nos
entregan y plantearlas de acuerdo a la operacin que ms nos sirva.
4- Por ltimo, debemos repasar los pasos que dimos comparndolo con el
problema dado para ver y comprobar si nos hemos equivocado en algo. Luego
de esto podremos decir que tenemos la solucin al problema.

Qu es lenguaje de programacin?
Un lenguaje de programacin es un lenguaje formal diseado para
realizar procesos que pueden ser llevados a cabo por mquinas como
las computadoras.

Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento fsico y


lgico de una mquina, para expresar algoritmos con precisin, o como modo
de comunicacin humana.

Actividades de apropiacin del conocimiento (Conceptualizacin y Teorizacin).


Un algoritmo hace referencia al proceso para la solucin de un problema,
desde lo ms simple, hasta generar una estructura compleja que permita llegar
a la solucin del problema, desde lo ms simple, hasta generar una estructura
compleja que permita llegar a la solucin del problema, mediante el proceso ya
construido por el ejecutor; basados en esta premisa simple realice la siguiente
actividad. Cabe resaltar que todas las actividades realizadas en este tem se
sugieren realizar en grupos colaborativos mximo de cuatro aprendices por
grupo.
Actividad 1. Propuesta para desarrollar en 4 horas.
Investigar:
Qu es un algoritmo y sus conceptos bsicos?
Un algoritmo es el conjunto de instrucciones finitas que nos sirven para resolver
un problema.
Sus conceptos bsicos son:
Reconocer los conceptos bsicos desarrollados
Desarrollo de conceptos bsicos:
Algoritmos
Diagrama de Flujo
Pseudocdigo
Estructuras de Datos y Estructuras Lgicas
Tipos de Datos y Operadores
Introduccin a la Computacin
Descripcin Problema Definicin Solucin Diseo Solucin Desarrollo Solucin
Depuracin Pruebas Documento.

Qu es un diagrama de flujo?
Es una representacin grfica de un algoritmo mediante una serie de smbolos,
que contienen en su interior los pasos del algoritmo, y unas flechas que los
unen indicando la secuencia (orden) en la que se deben ejecutar. Los smbolos
representan acciones y las flechas el flujo del algoritmo. La descripcin de las
funciones se puede realizar de forma narrativa, usando un lenguaje natural
(conviene que sea parecido al pseudocdigo)
Cul es la simbologa usada para la creacin de diagrama de flujo?

Proceso

Mostrar un proceso o paso de accin. Este


es el smbolo ms comn en los diagramas
de flujo de procesos y mapas de procesos
de negocio.

Proceso
predefinido
(Subrutina)

Un smbolo predefinidos proceso es un


marcador de otra etapa del proceso o una
serie de medidas de flujo del proceso que
estn formalmente definidos en otros
lugares. Esta
forma
normalmente
representa subprocesos (o subrutinas en
diagramas de flujo de programacin). Si el
sub-proceso que se considera "conocida",
pero en realidad no se define en un
procedimiento de proceso, instrucciones de
trabajo, o algn otro proceso de diagrama
de flujo o la documentacin, entonces es
mejor no utilizar este smbolo, ya que
implica un proceso definido formalmente.

Como su nombre lo sugiere la forma, este


smbolo de diagrama de flujo se utiliza
cuando el paso de flujo del proceso es una
Suplente Proceso alternativa a la etapa del proceso
normal. lneas de flujo en un paso de flujo
de procesos alternativos son generalmente
discontinuas.

Retraso

El smbolo de diagrama de flujo de retardo


representa un perodo de espera que es
parte de un proceso. Hay un atraso de las
formas comunes de mapeo de procesos.

Preparacin

Como dice el nombre, cualquier paso del


proceso que es un proceso de preparacin
de caudal, como una puesta a punto la
operacin.

Manual de
Operacin

Manual de las formas de diagrama de flujo


de operaciones que se muestran los pasos
del proceso no estn automatizados. En los
diagramas de flujo de proceso de datos,
esta forma de flujo de datos indica una
operacin de bucle junto con un smbolo de
lmite de bucle (que no es compatible con
Microsoft Office, sino un smbolo Manual de
Operacin de girar 180 har el truco.)

y Control de ramificacin de los smbolos de flujo


Flow Line
Conectores de flujo lnea de mostrar la
(Flecha, conector) direccin que el proceso de los flujos.
Terminator
(Terminal Punto
de valo)

Terminators mostrar los puntos de inicio y fin


de un proceso. Cuando se utiliza como un
smbolo en Inicio, terminadores representan
un grupo de disparo, que establece el flujo
de proceso en marcha.

Decisin

Indica una pregunta o una sucursal en el


flujo del proceso. Por lo general, una forma
de diagrama de flujo Decisin se utiliza
cuando hay dos opciones (S / No, No / NoGo, etc)

Conector
(Inspeccin)

Diagrama de flujo: En los diagramas de


flujo, este smbolo suele ser pequeo y se
utiliza como un conector para mostrar un
aumento de un punto en el flujo de proceso
a otro. Los conectores son usualmente
marcadas con letras maysculas (A, B, AA)
para mostrar los puntos de coincidencia
salto. Son tiles para evitar el flujo de las
lneas que se cruzan otras formas y lneas
de flujo. Ellos tambin son tiles para el
salto y de un sub-procesos definidos en la
zona para que el diagrama de flujo
principal.

Proceso de Asignacin: En los mapas de


procesos, este smbolo es de tamao
completo y muestra un punto de inspeccin
en
el
flujo
del
proceso.
[Slo para confundir ms las cosas, algunas
personas utilizan un crculo para indicar una
operacin y un cuadrado para indicar una
inspeccin. Es por eso que es importante
incluir una clave de smbolo en el diagrama
de flujo.]
Fuera de la pgina Conector muestra la
continuacin de un organigrama de proceso
en otra pgina. Cuando se utilizan en
combinacin con conectores, lo mejor es
para diferenciar las etiquetas, por ejemplo,
Conector fuera de
nmeros de uso para Off-Page Conectores
pgina
y letras maysculas para conectores. En la
prctica, la mayora de los diagramas de
flujo slo tiene que utilizar la forma de
conectar dos referencias en la pgina y
fuera de la pgina.
Diagrama de flujo: Muestra la fusin de
Combinacin
varios procesos y la informacin en una
(Almacenamiento sola.
)
Proceso de asignacin: por lo general indica
que el almacenamiento de materias primas.

Extracto
(medicin)

Diagrama de flujo: Aparece cuando un


proceso
se
divide
en
caminos
paralelos. Tambin indica una frecuencia de
medicin, con "M" mayscula dentro del
smbolo.
Proceso de asignacin: por lo general indica
que el almacenamiento de productos
terminados.
La muestra o smbolo lgico cuando un
proceso se aparta - por lo general durante
ms de dos ramas. Cuando se utiliza este
smbolo, es importante etiquetar las lneas
de flujo saliente para indicar los criterios a

seguir cada rama.

En resumen, la
salida

La lgica Resumiendo forma de diagrama


de flujo de conexiones se muestra cuando
convergen varias ramas en un solo
proceso. El smbolo de combinacin es ms
comn para este uso, sin embargo. Este
smbolo y el smbolo O son realmente ms
relevantes en el procesamiento de datos de
diagramas de flujo que en los diagramas de
flujo del proceso.

Entrada y smbolos de salida

Datos
(E / S)

La forma de diagrama de flujo de datos


indica que las entradas y salidas de un
proceso. Como tal, la forma es ms a
menudo se conoce como E / S que forma
una forma de datos.

Documento

Muy explica por s mismo - el smbolo de


diagrama de flujo de documentos es para
una fase del proceso que produce un
documento.

Multi-Documento

Igual que el documento, excepto, bueno,


varios documentos. Esta forma no es tan de
uso general como la forma de diagrama de
flujo de documentos, incluso cuando estn
implicados varios documentos.

Mostrar

Indica una etapa del proceso donde la


informacin se muestra a una persona (por
ejemplo, los usuarios de PC, operador de la
mquina).

Manual de
Entrada

Manual de las formas de diagrama de flujo


de entrada muestra los pasos del proceso
donde se le pide al operador / usuario para
obtener informacin que deben introducir
manualmente en un sistema.

Tarjeta

Esta es la compaa de las formas de


diagrama de flujo de cinta perforada. Esta
forma se utiliza raramente.

Perforadas de
cinta

Si eres muy bueno en todos los


estiramientos de la vida de una mquina,
usted todava puede tener el uso del
smbolo de cintas perforadas - se usa para
la entrada en ordenadores antiguos y
mquinas CNC.

Archivo y Almacenamiento de smbolos de informacin

Los datos
almacenados

Un general de almacenamiento de datos


forma de diagrama de flujo utilizado para
cualquier etapa del proceso que almacena
los datos (a diferencia de las formas ms
especficas a seguir al lado de este cuadro).

Disco magntico
(base de datos)

El smbolo ms universalmente reconocible


para una ubicacin de almacenamiento de
datos, esta forma de diagrama de flujo
representa una base de datos.

Almacenamiento Direct Access Storage es una manera


de acceso directo elegante de decir unidad de disco duro.
De
almacenamiento
interno

Se utiliza en los diagramas de flujo de


programacin en el sentido de la
informacin almacenada en la memoria, en
lugar de en un archivo.

De
almacenamiento A pesar de que parece una "Q", el smbolo
de acceso
se supone que se vea como un rollo de
secuencial
cinta.
(Cinta magntica)
Smbolos de datos de procesamiento

Cotejar

La forma de diagrama de flujo Intercalar


indica una fase del proceso que requiere la
organizacin de los datos, informacin o
materiales de acuerdo a un formato
estndar o el arreglo.

Ordenar

Indica la clasificacin de datos, informacin,


materiales en un orden pre-definido.

b) Realizar un informe sobre los conceptos encontrados en la investigacin


realizada.
Estos conceptos encontrados me han sido de una gran ayuda debido a aclaran
bastante sobre los conceptos y como saber solucionar un problema por medio
del algoritmo, muchos de estos conceptos no eran muy bien conocidos por m,
pero gracias a la investigacin de estos entiendo mucho mejor como
implementarlo Por medio de los algoritmos.
c)
Formule como mnimo seis algoritmos y aumente su nivel de
complejidad segn el algoritmo anterior, adicionalmente realice los
diagramas correspondientes para cada uno de ellos.
En un trabajo se paga a $10 la hora, la hora extra a $12, pedir las horas
trabajadas de cada empleado y decir cunto se le pagar (La jornada laboral
comprender 8 horas. Diarias de lunes a viernes).
SOLUCION
Variables Ht Horas trabajadas
He Horas extra
P Pago
Inicio horas trabajadas por cada empleado y su pago
Leo

Ht, He

Calculo

P= Ht*10+He*12

Imprima resultado=, P
FIN
A los empleados de una empresa se les paga a $15 la hora, se les da un bono
de ayuda para transporte de $150 y un bono e asistencia de $50 a cada uno,
calcular cunto dinero recibir cada empleado? La jornada laboral
comprender 8 horas. Diarias de lunes a viernes.
SOLUCION
Variables

Ht horas trabajadas por empleado


P Pago total del empleado

Inicio Dinero pagado por cada empleado

Leo

Ht

Calculo

P= (Ht*15) +150+50

Imprima resultado=, P
FIN
Si un vendedor realiza 3 ventas y por cada una de ellas se le da una comisin
del 10%, y su sueldo base es de $2,500, cunto recibir de pago?
SOLUCION
Variables

Va Primera venta
Vb Segunda venta
Vc Tercera venta
P Pago total del vendedor

Inicio Pago total del vendedor por 3 ventas realizadas


Leo

Va, Vb, Vc

Calculo

P= (Va*10) +(Vb*10) +(Vc*10) +2500

Imprimir resultado=, P
FIN
Una persona compra 3 artculos de diferentes precios, a cada uno de ellos se
les agrega un 15% de IVA y al final le dan un 4% de descuento del total, cuanto
pagar finalmente.
SOLUCION
Variables

A Articulo 1
B Articulo 2
C Articulo 3
Pt pago total de los 3 artculos con
IVA

Pf pago Final
Inicio Pago total de 3 artculos con IVA incluido y el descuento de uno de ellos
Leo

A, B, C

Calculo Pt= (A+(A*0.15)) +(B+(B*0.15) +(C+(C*0.15)


Pf= (Pt)-(Pt*0.04)
Imprimir resultado=, Pf
FIN

:
Actividad 3
Consultar
Qu es programacin orientada a eventos y sus conceptos bsicos?
La Programacin Orientada a Eventos:
Existen distintos tipos de programas. En los primeros tiempos de los
ordenadores los programas eran de tipo secuencial (tambin llamados tipo
batch). Un programa secuencial es un programa que se arranca, lee los datos
que necesita, realiza los clculos e imprime o guarda en el disco los resultados.
De ordinario, mientras un programa secuencial est ejecutndose no necesita
ninguna intervencin del usuario. A este tipo de programas se les llama tambin
programas basados u orientados a procedimientos o a algoritmos
(procedurales lenguajes). Este tipo de programas siguen utilizndose
ampliamente en la actualidad, pero la difusin de los PCs ha puesto de
actualidad otros tipos de programacin.

Los programas interactivos exigen la intervencin del usuario en tiempo de


ejecucin, bien
para suministrar datos, bien para indicar al programa lo que debe hacer por
medio de mens. Los programas interactivos limitan y orientan la accin del
usuario.
Por su parte los programas orientados a eventos son los programas tpicos de
Windows, tales como Netscape, Word, Excel, PowerPoint y otros. Cuando uno
de estos programas ha arrancado, lo nico que hace es quedarse a la espera
de las acciones del usuario, que en este caso son llamadas eventos.
El usuario dice si quiere abrir y modificar un fichero existente, o bien comenzar
a crear un fichero desde el principio. Estos programas pasan la mayor parte de
su tiempo esperando las acciones del usuario (eventos) y respondiendo a ellas.
Las acciones que el usuario puede realizar en un momento determinado son
variadsimas, y exigen un tipo especial de programacin: la programacin
orientada a eventos. Este tipo de programacin es sensiblemente ms
complicada que la secuencial y la interactiva, pero con los lenguajes visuales
de hoy, se hace sencilla y agradable.
Conceptos Bsicos De Estos:
EVENTOS:
Ya se ha dicho que las acciones del usuario sobre el programa se llaman
eventos. Son eventos tpicos el click sobre un botn, el hacer doble click sobre
el nombre de un fichero para abrirlo, el arrastrar un icono, el pulsar una tecla o
combinacin de teclas, el elegir una opcin de un men, el escribir en una caja
de texto, o simplemente mover el ratn. Ms adelante se vern los distintos
tipos de eventos reconocidos por Windows 95 y por Visual Basic. Cada vez que
se produce un evento sobre un determinado tipo de control, Visual Basic
arranca una determinada funcin o procedimiento que realiza la accin
programada por el usuario para ese evento concreto. Estos procedimientos se
llaman con un nombre que se forma a partir del nombre del objeto y el nombre
del evento, separados por el carcter (_), como por ejemplo txtBox_click, que
es el nombre del procedimiento que se ocupar de responder al evento click en
el objeto txtBox.

PROPIEDADES Y MTODOS:
Adems de los eventos, la mayor parte de los objetos, como los formularios y
los controles, son suministrados con propiedades y mtodos.
Son conceptos fundamentales e importantes.
Propiedades.
Una propiedad es una asignacin que describe algo sobre un objeto como un
formulario. Dependiendo de la propiedad, se la puede asignar en tiempo de

diseo usando la ventana Propiedades y/o en tiempo de ejecucin al


programar.
A continuacin, se describen dos ejemplos de las propiedades del formulario de
Visual Basic:
MinButton. Esta propiedad puede asignarse como TRUE (verdadero) o FALSE
(falso). Dependiendo de la asignacin, el formulario tendr o no tendr un
botn minimizar.
BackColor. Asignando esta propiedad a un valor expresado como hexadecimal
RGB (Rojo Verde Azul) o como una constante se cambia el color del fondo del
formulario. Se pueden consultar las constantes usando el examinador de
objetos (Seleccione VER, EXAMINADOR DE OBJETOS) y en la Biblioteca
VBRUN (Columna clase) bajo "ColorConstants" y "SystemColorConstants".
MTODOS:
Los mtodos son funciones que tambin son llamadas desde programa, pero a
diferencia de los procedimientos no son programadas por el usuario, sino que
vienen ya pre-programadas con el lenguaje. Los mtodos realizan tareas
tpicas, previsibles y comunes para todas las aplicaciones. de ah que vengan
con el lenguaje y que se libere al usuario de la tarea de programarlos. Cada
tipo de objeto o de control tiene sus propios mtodos.
En general solo pueden ser ejecutados en tiempos de ejecucin no en tiempo
de diseo. Algunos ejemplos de mtodos de formularios son el mtodo MOVE,
que mueve un formulario en un espacio de dos dimensiones en la pantalla, y el
mtodo ZORDER que sita el formulario delante o detrs de otras ventanas.
Los mtodos son invocados dando nombres al objeto y cuyo mtodo se est
llamando, listando el operador punto (.), y despus listando el nombre del
mtodo. Como cualquier rutina los mtodos pueden incorporar argumentos

Cules son las aplicaciones que me permite desarrollar?


Form1.Show 1
Este mtodo Show carga y muestra un formulario, dos acciones distintas que
forman ambas partes del proceso de nacimiento o inicio a un formulario (al
ejecutar el formulario de inicio se carga tambin primero el formulario y
despus se muestra). El mtodo Show puede ser invocado como no modal o
modal. Modal significa que no se ejecuta ningn cdigo posterior hasta que el
formulario se oculte o se descargue. Cuando se muestra un formulario modal
no se puede producir ninguna entrada de usuario (de teclado o click del ratn)
excepto para los objetos del formulario modal. Si se activa el estilo 1 (uno) es
modal y 0 (cero) es no modal.
Visual Significa Visual.

Como el nombre lo indica, una gran parte de la programacin con Visual Basic
se realiza visualmente. Esto significa que durante el tiempo de diseo usted
tiene la capacidad de ver la forma en el programa se ver al ejecutarse Esta es
una gran ventaja sobre otros lenguajes de programacin debido a que se tiene
la capacidad de cambiar y experimentas con el diseo hasta que se est
satisfecho con los colores, proporciones e imgenes que incluya en su
programa.
Programas Para El Entorno Windows.
Visual Basic est orientado a la realizacin de programas para Windows,
pudiendo incorporar todos los elementos de este entorno informtico: ventanas,
botones, cajas de dilogo y de texto, botones de opcin y de seleccin, barras
de desplazamiento, grficos, mens, etc. Prcticamente todos los elementos de
interaccin con el usuario de los que dispone Windows 95 pueden ser
programados en Visual Basic de un modo extraordinariamente sencillo. En
ocasiones bastan unas pocas operaciones con el ratn y la introduccin a
travs del teclado de algunas sentencias para disponer de aplicaciones con
todas las caractersticas de Windows 95.
Qu es lenguaje de programacin?
Un lenguaje de programacin es un lenguaje formal diseado para expresar
procesos que pueden ser llevados a cabo por mquinas como las
computadoras.
Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento fsico y
lgico de una mquina, para expresar algoritmos con precisin, o como modo
de comunicacin humana.1
Est formado por un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas
que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al
proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila (de ser
necesario) y se mantiene el cdigo fuente de un programa informtico se le
llama programacin.
Tambin la palabra programacin se define como el proceso de creacin de un
programa de computadora, mediante la aplicacin de procedimientos lgicos, a
travs de los siguientes pasos:

El desarrollo lgico del programa para resolver un problema en particular.

Escritura de la lgica del programa empleando un lenguaje de


programacin especfico (codificacin del programa).

Ensamblaje o compilacin del programa hasta convertirlo en lenguaje de


mquina.

Prueba y depuracin del programa.

Desarrollo de la documentacin.

Existe un error comn que trata por sinnimos los trminos 'lenguaje de
programacin' y 'lenguaje informtico'. Los lenguajes informticos engloban a
los lenguajes de programacin y a otros ms, como por ejemplo HTML
(lenguaje para el marcado de pginas web que no es propiamente un lenguaje
de programacin, sino un conjunto de instrucciones que permiten estructurar el
contenido de los documentos).
Permite especificar de manera precisa sobre qu datos debe operar una
computadora, cmo deben ser almacenados o transmitidos y qu acciones
debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a travs de un
lenguaje que intenta estar relativamente prximo al lenguaje humano o natural.
Una caracterstica relevante de los lenguajes de programacin es precisamente
que ms de un programador pueda usar un conjunto comn de instrucciones
que sean comprendidas entre ellos para realizar la construccin de un
programa de forma colaborativa.
Realice un cuadro comparativo entre las herramientas de un software de
desarrollo de libre uso y uno licenciado.

Software Libre
Este tipo de software tienen un
tipo de licencia libre, al momento
de usarlos, modificarlos o en
algunos casos distribuirlos son
permitidos a todos los usuarios.
Entre las ms resaltantes licencias
libres podremos mencionar GLP la
cual est hecha para que el
usuario pueda modificar el trabajo
o pueda agregarlo a un proyecto
donde este laborando; LGPL es
un tipo ms libre inclusive
comercial. El tener la
caracterstica de libre no
necesariamente quiere decir que
es una aplicacin gratuita, ya que
muchos softwares de este tipo
pueden ponerse a la venta de
consultora o servicio anexos.

Software Licenciado
Tambin conocido como comercial
y tambin por algunos usuarios
como propietario, es aquel
software que es de propiedad
privada, y el usarlo implica la
mayora de veces un pago para
poder obtener la licencia de uso.
Hay que tener en cuenta que
cuando compramos la licencia,
solo adquirimos los derechos de
uso mas no podemos editar o
compartir el software, al momento
de adquirirlo nos brindan una
licencia y esa nos identifica como
usuarios, mediante esta podemos
hacer uso del programa.

Conclusiones

En conclusin, los Algoritmos son las instrucciones que se deben tomar para
resolver un problema paso a paso, y aqu en este documento est la evidencia.

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