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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION UNIVERSITARIA


UNIVERSIDAD POLITECNICA TERRITORIAL DEL NORTE DE MONAGAS
LUDOVICO SILVA
ALDEA UNIVERSITARIA FRANCISCO ISNARDI
PNF. INFORMATICA
MATURIN-MONAGAS

SOTFWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEAZA DE LA


MATEMATICA, ORIENTADO EN EL DESARROLLO DE 3ER
GRADO

Profesor:
Miguel Salazar
Edumtica.

Autora:
Alejandra Ascenso
Trayecto 3/Periodo 3.

Maturn, 23/04/2016

Resumen

La presente investigacin tiene por finalidad el Desarrollo de un Software


Educativo en el rea Matemtica para Estudiantes del 3er grado de Educacin
Bsica. Buscando de esta manera incorporar la tecnologa en el rea educativa.
Los resultados de esta investigacin permitieron concluir que existe la gran
necesidad del uso de software como herramienta de aprendizaje en los y las
estudiantes de 2do grado, y as lograr que el mismo sirva de base y de
fundamento para un aprendizaje significativo. Este Software Educativo se
Desarroll utilizando Visual Basic como lenguaje de programacin.

INTRODUCCIN

El conocimiento es algo infinito y cada da que pasa de nuestras vidas


aprendemos algo que no sabamos o reforzamos lo que ya tenemos. Es imposible
llegar a saberlo todo y tener las respuestas de todo lo que nos rodea y el porqu
de las cosas, pero eso no quiere decir que no podamos intentar aprender todo lo
que podamos mientras podamos. Aprender algo nuevo a veces resulta muy
tedioso y aburrido, sentarse a leer un libro de 500 pginas con frmulas
matemticas, ecuaciones, algoritmos y dems no es algo que pueda llenar de
entusiasmo a muchas personas, en fin, todos sabemos que la manera ms fcil de
aprender es leyendo, pero eso es algo que como se mencion anteriormente no
es algo que le agrade a muchas personas, y menos a veces sobre temas por los
que la gente no se interesa, es por ello que con el pasar del tiempo se han creado
mtodos de aprendizaje que pueden llegar a ser muy didcticos y divertidos para
llevar el conocimiento ms fcil y llenar de entusiasmo y ganas de aprender a las
personas.
Los juegos educativos pueden llegar a ser una manera de aprender muy
efectiva, actualmente existen diversos juegos para aprender tales como: idiomas,
matemticas, ciencias, magia, historia, fsica, mitologa, entre otros.
Gracias a los avances tecnolgicos, la creacin de juegos ha podido ser
digitalizada y reflejada en pantallas a travs de videojuegos.
En el presente proyecto tendremos la oportunidad de presentar un juego
educativo en el rea de las matemticas en donde se puede aprender y practicar
las operaciones bsicas como suma, resta, multiplicacin y divisin.

FORMULACION DEL PROBLEMA:

Hace aproximadamente treinta aos aparecen en el mercado las primeras


computadoras, las cuales podan ser adquiridas por particulares a precios
sumamente elevados. Estos equipos estaban diseados de tal manera que podan
ser programados mediante el denominado lenguaje de mquina. Los institutos de
investigacin, particularmente las universidades, ya disponan de este importante
recurso tecnolgico. Algunos centros de investigacin trabajaban rpidamente con
la finalidad de impulsar su eficiencia, eficacia y venta masiva, como en efecto
ocurri unos pocos aos despus (Fauser , Schreiber, & Metz-Gckel, 2010). Con
esas primeras mquinas personales ya se podan ejecutar algunos procedimientos
de aproximacin matemtica, inclusive en la enseanza de esta especialidad en
aquellas instituciones donde se dispona de tales recursos. Poco despus surgen
algunos lenguajes de programacin, bien conocidos ya desde hace mucho tiempo,
como "Basic" y "Pascal". A pesar de este acelerado desarrollo no se logr
implementar con mayor fuerza y efectividad la computadora en las instituciones
escolares, y especialmente en la educacin matemtica, sino hasta inicios de los
aos noventa. Es durante esta dcada cuando se experimenta un salto cualitativo
y cuantitativo en el uso del Diseo de un Software Educativo para el aprendizaje
de Funciones Matemticas computadoras personales. Empezaron a aparecer en
el mercado equipos completos con un alto rendimiento y capaces de ejecutar
programas de diferente naturaleza, especialmente los procesadores de texto
(Hoelsher, 2003).
A finales del siglo pasado los ministerios de educacin de los pases
industrializados inician una campaa a favor de la implementacin masiva de la
computadora como medio para el aprendizaje y la enseanza en todos los niveles
del sistema educativo, inclusive en los primeros grados de la escuela bsica.
Estas acciones, muy lamentablemente, no se han puesto en prctica an en los
pases latinoamericanos a pesar de las exigencias sociales, cientficas y
tecnolgicas actuales. A esta carencia se suman las dificultades relacionadas con
la formacin, preparacin y actualizacin permanente de los docentes en este
campo.
Actualmente existen programas con una capacidad enorme para resolver
analtica y grficamente la mayor parte de las tareas trabajadas en las clases de
matemtica desde los primeros grados hasta la educacin superior. Este alto
rendimiento ha hecho que se pierda el inters por la programacin en las
instituciones escolares, tal como ocurri en la dcada de los ochenta e inicio de
los noventa. Lo importante, en cuanto a la aplicacin de estos programas en la

enseanza de las matemticas, es su adecuada y eficiente utilizacin para la


comprensin de los conceptos matemticos.
En la actualidad existen numerosas ofertas de programas que posibilitan
excelentes interacciones entre estos cuatro elementos; tal adelanto tcnico y
didctico, sin embargo, no debera sustituir, por ningn motivo, la presencia y el
papel fundamental que juegan los docentes. Se ha extendido el uso de la
computadora a lo ancho del mundo, en el desarrollo del proceso de aprendizaje y
enseanza, y en particular de las matemticas, que sera imposible describir en
breves lneas la multiplicidad de aspectos relacionados con esta temtica. Algunos
elementos que caracterizan la influencia de la informtica, ms concretamente de
la computadora, en el campo de la educacin matemtica.
Algunos de los problemas en la construccin y uso en el software educativo,
consiste en la falta de capacitacin de los docentes en un tema especfico, as
como tambin las reglas, las metodologas para la creacin del software y el
surgimiento de nuevas herramientas tecnolgicas, donde hay la necesidad de
evaluarlo si es adecuado a sus propsitos.

PLANIFICACIN:
Finalmente, una buena planificacin didctica para aplicacin de un
programa de computadora debe considerar aspectos tales como:
La insercin del programa en el currculo: se deber indicar para qu nivel
educativo est dirigido el software y si est de acuerdo a un determinado currculo,
o a qu parte de este.
Los objetivos perseguidos: constituyen el para qu de la propuesta educativa y
la direccin de toda la accin educadora. (COLL, 2010) dice que es la conducta
esperable y depende de la teora del aprendizaje.
Los contenidos desarrollados se pueden abordar de distintas maneras. Desde el
punto de vista cognitivo los contenidos son casi ms importantes que los objetivos,
consiste en una delimitacin de qu. Un ejemplo son las estructuras de mapas
conceptuales como una representacin grfica de las relaciones entre conceptos y
del aprendizaje significativo. La estrategia de trabajo de (Ausubel y Novak , 2006)
es el armado de mapas conceptuales para la toma de decisiones

TOPOLOGA DEL COLOR:


La interfaz del software educativo presenta una gran gama de colores que
resultan llamativos a la atencin de los usuarios. Este software fue diseado
principalmente para ser utilizado por nios cuya aceptacin y atencin ser ms
efectiva por un entorno colorido lleno de vida en el cual se lleven a cabo las
prcticas. Es por ello que se utilizaron diferentes combinaciones de colores para la
creacin de cada seccin en vez de ser tan serios y maduros respecto a su uso ya
que no se trata con personas adultas sino con nios pequeos a los cuales su
atencin predominara gracias a lo llamativo que pueda ser lo que ellos vern
dentro del programa.
Dentro de cada seccin de operaciones se utiliz un fondo color verde claro
que no resulta muy saturado para la vista y el color blanco para los nmeros. Cabe
destacar que habiendo utilizado colores muy saturados de fondo como rojo,
amarillo u otros colores indebidos se hubiera provocado una mala utilizacin de la
topologa del color, dando como resultado cansancio en la vista por la fuerza que
tendra la visin del usuario hacia el monitor reduciendo la prolongacin en el
tiempo de utilizacin del programa y afectando la concentracin de las personas.

INTERFAZ GRAFICA:
Men principal del software:

Funcin sumar:

Funcin restar.

Funcin multiplicar.

Funcin dividir:

Tabla de sumar: Esta pantalla nos muestra una tabla de suma del 1 al 10.

Tabla de restar: Esta pantalla nos muestra una tabla de restar del 1 al 10.

Tabla de multiplicar: Esta pantalla nos muestra la tabla de multiplicar del 1 al 10

BiBLIOTECA DE CONTENIDO:

Secciones de: suma, resta, multiplicacin y divisin.


Cada seccin correspondiente consta de dos partes, aprender y evaluar:
Aprender: el usuario podr introducir los valores que el mismo desee y el sistema
resolver el problema dndole el resultado.
Evaluar: el sistema le proporcionara un ejercicio con valores al azar para que sea
resuelto y muestra si la respuesta ha sido verdadera o falsa.
Tablas de: suma, resta, multiplicacin y divisin; dichas tablas muestran resultados
obtenidos de la operacin bsica seleccionada de dos nmeros. Pueden ser
utilizadas como gua para los usuarios.

LENGUAJE DE PROGRAMACIN:
Visual Basic es uno de los tantos lenguajes de programacin que podemos
encontrar hoy en da. Dicho lenguaje nace del BASIC (Beginners All-purpose
Symbolic Instruction Code) (Cdigo simblico de instrucciones de propsito
general para principiantes en espaol) que fue creado en su versin original en el
Dartmouth College, con el propsito de servir a aquellas personas que estaban
interesadas en iniciarse en algn lenguaje de programacin. Luego de sufrir varias
modificaciones, en el ao 1978 se estableci el BASIC estndar. La sencillez del
lenguaje gan el desprecio de los programadores avanzados por considerarlo "un
lenguaje para principiantes". Primero fue GW-BASIC, luego se transform en
QuickBasic y actualmente se lo conoce como Visual Basic y la versin ms
reciente es la 6 que se incluye en el paquete Visual Studio 6 de Microsoft.
Esta versin combina la sencillez del BASIC con un poderoso lenguaje de
programacin Visual que juntos permiten desarrollar robustos programas de 32
bits para Windows.
BASE DE DATOS:
Este software educativo no posee una base de datos ya que los nicos
valores con los que interacta con el usuario son utilizados en el momento de la
operacin realizada por el sistema para generar un resultado y no es necesario
que sean almacenados en ninguna parte para algn uso futuro.

CONCLUSIN

Existen una gran variedad de videojuegos en el mercado y aunque no todos


son educativos, ni mucho menos enfocados en la educacin como tal o un
aprendizaje especfico todos o la gran mayora aportan cierto aprendizaje aunque
no se vea reflejado de manera especfica o directa. Por otro lado, los juegos
educativos s estn enfocados en ensear un determinado objetivo, sin embargo
estn diseados para tratar de ser lo ms divertidos posibles y llamativos para los
usuarios.
Actualmente existen juegos para todas las edades, desde los ms pequeos
hasta los adultos. Juegos que pueden ayudar a estimular y desarrollar un poco
ms el cerebro, agilizar nuestra capacidad cerebral, ensearnos cosas que no
sabamos y reforzar lo ya aprendido. Esta gran variedad de juegos han sido
llevados a nuestra disposicin y pueden ser utilizados en consolas, computadoras
y telfonos inteligentes. El juego educativo en el rea de las matemticas
presentado anteriormente en dicho proyecto puede ensear a las personas las
operaciones bsicas matemticas como suma, resta, multiplicacin y divisin,
permitindoles de igual manera practicar sus conocimientos adquiridos y
reforzarlos cada vez ms en dicha rea.

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