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UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA

FACULTAD DE INGENIERA
ESCUELA DE CIENCIAS Y SISTEMAS
ARQUITECTURA
DE
COMPUTADORES
ENSAMBLADORES 1
PRIMER SEMESTRE 2016
ING. OTTO ESCOBAR
TUTOR ACADEMICO SECCION A: ROCAEL ISIDRO
TUTOR ACADEMICO SECCION B: JOSUE PEA

Tercera Prctica de Laboratorio


Objetivo General
Aplicar todos los conocimientos adquiridos en el manejo de lenguaje
ensamblador y utilizar soluciones simples para problemas complejos y que
permita al estudiante utilizar su intelecto y creatividad para dar solucin a
problemas bsicos utilizando programacin en lenguaje ensamblador.
Objetivos Especficos
Aplicar el conocimiento de operaciones bsicas a nivel ensamblador.
Que el estudiante aprenda a simplificar operaciones complejas a simples
operadores del lenguaje ensamblador.
Comprender el uso de la memoria en los programas informticos.
Poner en prctica conocimientos adquiridos en la clase.
Conocer el manejo de las interrupciones
Poner en prctica los conocimientos de operaciones aritmticas bsicas a
bajo nivel.
Manejar el modo grfico y el modo video en el lenguaje ensamblador.
Descripcin
La presente prctica consistir en realizar el popular juego de serpiente, en el cual
se contaran con niveles, y tambin se tendr la opcin de poder registrarse e
ingresar al juego, esto con la finalidad de que se pueda generar el reporte de top
ten, por puntos obtenidos, y tambin por el mayor tiempo jugando.
Al momento de correr la aplicacin tendr que permitir el ingreso o registro de un
usuario, entonces se desplegara el siguiente men.
Men Principal:
1. Ingresar Al momento de ingresar se dar la opcin de ingresar el usuario y la
contrasea y esta se ira a buscar con los usuarios que ya se han registrado,
o tambin se podr ingresar con el usuario admin y la contrasea 1234 y si
se ingresara con el usuario admin se desplegara un men en el cual se
podrn desplegar los reportes el cual se explicara ms adelante. Y de ser un
usuario que ya este creado le permitir ingresar al juego, mostrando en
pantalla el tiempo, nivel en el cual esta, puntos obtenidos y el nombre del
usuario.

2. Registrar Al momento de registrar se ingresara el nombre de usuario el cual


antes de pedir la contrasea se verificara si el mismo ya est registrado de
ser as, se desplegar un mensaje indicando que ya est registrado en caso
contrario, se desplegar la opcin de ingresar su contrasea la cual se tendr
que validar, en la contrasea solo pueden existir nmeros, si se ingresara
una contrasea que no solo sean nmeros se deber mostrar un mensaje
indicando que la contrasea no es vlida. Y permitiendo ingresar
nuevamente la contrasea correcta.
3. De elegir otra opcin se volver a desplegar nuevamente el men principal.
Men Reporte:
1. Top 10 Puntos Al elegir esta opcin por el usuario administrador en pantalla
se desplegara nicamente los 10 primeros lugares en cuanto a puntos
obtenidos, Mostrando El nombre de usuario, Nivel alcanzado, Cantidad de
puntos. Y esto tambin se escribir de manera automtica en un archivo de
salida.
2. Top 10 Tiempo Al elegir esta opcin por el usuario administrador en pantalla
se desplegara nicamente los 10 primeros lugares en cuanto a tiempo
logrado en el juego, Mostrando El nombre de usuario, Nivel alcanzado,
tiempo realizado. Y esto tambin se escribir de manera automtica en un
archivo de salida.
3. De elegir otra opcin se volver a desplegar nuevamente el men reporte.
Juego
El juego deber contar con tres niveles, cada nivel tendr que tener ms obstculos
(nivel 1 = sin obstculos, nivel 2 = 2 obstculos y nivel 3 = 4 obstculos.) en los
cuales si la serpiente llegase a topar con estos automticamente pierde, la posicin
de los obstculos quedan a discrecin del estudiante. Tambin se deber de
aumentar la velocidad en cada nivel, Cuando se pierde se regresara al Men
principal nuevamente, pero eso si antes se deber guardar lo necesario para realizar
los reportes.
Se jugara con las flechas del teclado, teniendo los 4 movimientos bsicos, arriba,
abajo izquierda y derecha, cuando se vaya encontrando con una bolita, la serpiente
crecer y esto generar un puntaje definido por usted, tambin se dar puntos por
pasar a un siguiente nivel tambin se dar puntaje por realizarlo.
El juego terminara si es que se acaban los tres niveles (se pasa al siguiente al nivel
cuando la serpiente come 10 veces), se topa con algn obstculo, o al momento de
toparse con el mismo, en cualquiera de los casos se guardara toda la informacin
necesaria para los reportes y en todos los casos se regresara al men principal.

Se tomara en cuenta el diseo del juego, y que en cada nivel vaya aumentando la
dificultad del juego, todo se considerara en la hoja de calificacin.
Observaciones, Restricciones y Requerimientos
Se realizara de manera individual.
Copias totales o parciales tendrn una nota de 0 y ser reportado a escuela.
Todo el cdigo debe ser documentado minuciosamente ser el puntaje de
documentacin.
El cdigo del programa debe ser estrictamente ensamblador.
El ide a utilizar debe ser DOSBOX, el ensamblador a utilizar queda a discrecin
de ustedes por ejemplo MASM, NASM, TASM, FASM.
Se deber entregar un manual tcnico y de usuario, en el manual tcnico se deber
de mencionar que ensamblador se utiliz y detallar como funciona, tambin explicar
partes relevantes del cdigo y el manual de usuario cmo funciona el programa con
screenshot del mismo. Esta ser enviada el da jueves 29 de abril del 2016 antes
de las 7:00 A. M.
Fecha de Entrega y Calificacin
Viernes 29 de Abril del 2016, SIN PRORROGA.

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