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90.16
Creditos de Diseno de
Traveller
Traveller
Creditos de la Versi6n
Espanola
Titulo Onglnal
Concepto y Oiselio General
Marc W. Miller
Adaptaclon y Oiselio
Jaime Molina
De Luxe Edition
Colaboraclones
Oiselio Suplementano
Frank Chadwick
John Harshman
Loren Wiseman
Darryl Hany
Ilustraciones Intenores
Lluis Salvador
Chris Purcell
Juan Soteras
Liz Danforth
Joan F. Regne
David R. Deitrick
Richard Hentz
Oiselio Graf/co
D. J. Barr
Ricardo Batista
Paul Jaquays
Playtesting
Winston Hamilton
Tony Svajlenka
Scott Renner
Logotlpo
Robert Liebman
Ricardo Batista
Kevin Siembieda
RicardQ Batista
Edicion
Jaime Fabregat
Jaime Molina
Artal
Interlinea
Supervision Proyecto
Orbitales, SA
Montse Planella
Doug Poe
David MacDonald
Wayne Roth
Oiselio Grafico
Paul R. Banner
representantes en Espana.
Consejero Esplii!ual
ISBN 84-87423-00-0
Edicion Espaliola
Disenos Orbitales SA
Edicion Onginal
Game Designers' Workshop
Box 1646
USA
Marc W. Miller
C/ Pedr6 de la Creu, 23
Impresion
Industria Grafica Domingo, SA
08034 Barcelona
ESPANA
C/ Industria, 1
08970 Barcelona
Traveller@ y MegaTraveller"'son marcas registradas de Game Designers' Workshop, Inc. utilizadas bajo
licencia en Espana por Disenos Orbitales, SA Todos los derechos reservados .
90.16
Hace mas de diez anos, cuando los juegos de rol eran un fen6meno aun muy nuevo en
el mundo de los juegos de mesa, todos los juegos de rol existentes ten ian como tema
principal la fantasia heroica medieval. AI jugar estos primeros juegos de rol con el resto de
disenadores de juegos en Game Designers' Workshop, comprobamos que nuestro interas
en la ciencia ficci6n y las aventuras cientificas ejercian una influencia evidente en el estilo
de nuestras aventuras; pronto nos dimos cuenta de que 10 que queriamos era un juego de
rol de aventuras de ciencia ficci6n.
Una vez fuimos conscientes de ello, resulto facil tomar la decision de disenar y editar un
juego de rol de ciencia ficci6n. En conjunto, los disenadores de GDW habiamos disenado
en los cinco anos anteriores mas de 30 juegos de tablero, y un buen numero de ellos ya
exploraban temas de ciencia ficci6n como la prospeccion minera de asteroides en el
sistema solar, sistemas planetarios binarios y guerras interestelares. A pesar de que
eramos conscientes de que el diseno de un juego de rol era una empresa nueva para
nosotros, confiabamos en que nuestra experiencia como disenadores y jugadores de
wargames y otros juegos de tablero nos seria util (y 10 fua) y que nuestra experiencia
hasta el momento como jllgadores de juegos de rol nos ayudaria a disenar un juego
interesante. Poco podiamos imaginar el resultado de 10 que nos proponiamos!
Tras su publicaci6n , Traveller se convirtio en el ideal contra el que se comparaban los
demas juegos de rol de ciencia ficcion . TSR retraso la publicaci6n de su juego de rol de
ciencia ficcion durante anos por estar convencidos de que no podria presentar
competencia a Traveller. Cuando finalmente el juego fua publicado, los resultados
demostraron que estaban en 10 cierto.
Tienes entre manos al lider indiscutible de los juegos de rol de ciencia ficcion, que el
paso del tiempo no ha hecho mas que afirmar en tal posicion. Con ai, la totalidad del
universo del futuro se abre ante ti. Si te proporciona tan solo una fracci6n de la diversi6n
que me ha proporcionado a mi y a millares de jugadores, estoy seguro de que te
satisfacera por completo.
Marc W. Miller
Normal, Illinois
EEUU
4 de Julio de 1989
II
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LlBRO 2 : ASTRONAVES
008
009
011
013
016
019
027
030
037
90.16
164
164
166
168
169
176
177
178
179
Equipo
Equipo personal
Aparatos de uso personal
Ayudas sensoriales
Herramientas
Refugios
Comunicadores
Alimentacion y alojamiento
Vehfculos
180
180
182
183
184
185
185
186
i 87
E ncuentros
Encuentros casu ales
Patrones
Reacciones de los personajes del arbitro
194
194
195
196
Procedimiento 200
Eventos 211
Adiestramiento 216
Telepatia 218
Clarividencia 220
Telecinesis 221
Cognicion 222
Teleportacion 223
Recuperacion 224
AVENTURA INTRODUCTORIA :
LA FRONTERA IMPERIAL
La Frontera Imperial 230
Recion licenciados
Equipo
La astronave
Iniciando la aventura
231
231
232
232
La pelea 234
La mision 235
Exploradora/Enlace Aurora
Vista exterior
Disposicion interior
Informacion y detalles suplementarios
237
237
240
241
Emprendiendo Aventuras
Aventuras iniciales
Mas aventuras
Aventuras preparadas
Aun mas aventuras
246
247
247
248
248
Razas Alienigenas
Zhodani
Gladii
Solomani
Darrian
Asian
256
256
257
257
257
258
APENDICES
Apendice I: Sesion de Juego
Apendice II: Glosario
Apendice III: Como modificar las reglas
Apendice IV: Sistemas opcionales de combate
Apendice V: La gama de Traveller
268
271
274
276
278
NOTA FINAL
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LIBRO 0
INTRODUCCION A TRAVELLER
90.16
90.16
Imaginemosl Imaginemos que yo soy un poderoso guerrero y que /Li eres un as/u/o
ladronzuelo que a pesar de eso /iene un corazon de oro y que Olona es una bella princesa
que /Ja s/do cap/urada por un malvado /Jec/Jicero y esM pnsionera en su cas//110 y que
/enemos que resca/ar/a y que mien/ras nos abnmos paso a /raves de /a guardia O/ona
decide /ibrarse de/ //0 en e/ que esM me/ida y linge encon/rarse enlerma para a/raer a/
carce/ero a su ce/da y que cuando es/e en/ra O/ona /e golpea en /a cabeza con una s/l/a y
/Juye de /a ce/da y //ega al ves/lbu/o donde nos encuen/ra mien/ras aLin es/amos
in/en/ando Ilegar a e//a y en/onces corremos juntos /Jac/a fa entrada del cas//110, pero antes
de que podamos ponemos a sa/vo e/ /Jec/Jicero se da cuen/a de que O/ona /Ja escapado y
con/ura a un /Jorrib/e demonio para de/enemos ...
Simplificando su f6rmula al maximo, los juegos de rol no son mas que una expansi6n
del juego mas antiguo conocido par el hombre - imaginar. Este libro de reg las es tan s610
una serie de c6digos y normas que nos ayudan a determinar que es 10 que serra capaz de
hacer alguien si fuera un poderoso guerrero 0 una bella princesa,' y cuanto tiempo serra
necesario para conjurar a un horrible demonio si fuera un malvado hechicero. La mayorfa
de los juegos de rol estan enmarcados en epocas fantasticas 0 mitol6gicas, y
normalmente se denominan juegos de rol de fantasra, pero existen otros cuyo trasfondo
esta extrardo de la literatura de ciencia ficci6n, dellejano oeste, 0 de las pelfculas de capa
y espada de Errol Flynn.
La mayorfa de juegos de rol precisan un moderador de juego que tiene varias funciones
(a veces lIamado arbitro, director de juego, juez u otro titulo segun las circunstancias). Su
tarea principal es dar vida al universo imaginario en el que los jug adores interpretaran su
papel de pistolero, espadachin 0 10 que sea, y administrar las reglas que sean necesarias
para resolver los inevitables conflictos que se produzcan entre los jug adores y el universo
imaginario donde se encuentran. En much os juegos de rol el moderador del juego es
tam bien el arquitecto del mundo imaginario que los jugadores exploraran, creando todos
sus elementos con tanto detalle como los jugadores deseen. En otros juegos de rol el
universo esta ya creado, en algunos casos proporcionado por los disenadores del juego 0
por la novela, historia 0 pelicula del que se extrae . En el ultimo caso, es frecuente que el
moderador del juego imprima su sello personal para hacer que las sesiones de juego
resulten unicas. Cada jugador crea normal mente un alter ego denominado personaje, que
manipulara durante el transcurso del juego. Normalmente se determinaran los atributos 0
caracteristicas de este alter ego efectuando tiradas de dados. En la mayorfa de los juegos
de rol, cada jugador determinara el atributo de fuerza de su personaje (0 sea, una medida
de la capacidad del personaje para lIevar a cabo acciones como levantar objetos de gran
peso, empunar espadas, derribar puertas y demas), su atributo de destreza (para lIevar a
cabo acciones complicadas como abrir cerraduras, moverse silenciosamente, etc.) su
carisma (una medida de la capacidad del personaje para influir en el comportamiento de
otros individuos, sea por su atractivo fisico 0 su personalidad persuasiva), y su inteligencia
(una medida de la capacidad de memoria del personaje y su talento para resolver enigmas
o lIevar a cabo actividades intelectuales). Los atributos que se determinaran en cada juego
son variables, dependiendo de la epoca 0 tematica en la que se desarrolla la acci6n. En
un juego enmarcado en el lejano oeste sera necesario determinar la habilidad de cada
personaje con las armas de fuego, mientras que en un juego de fantasia sera necesario
determinar la habilidad de cad a personaje para efectuar actividades magicas. EI nivel
II'
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,,
EI arbitra debe tener en cuenta las acciones de todos los personajes, determinar si estas .
provocaran cam bios en la estructura del universo, y decidir si estos cambios afectaran a
los personajes y de que manera. Tambien debera tener en cuenta el paso del tiempo en el
universo imaginado (ya que desde la perspectiva de cada uno de los personajes es
posible que transcurran meses en una tarde de juego) y moderar la resolucion de los
conflictos entre los personajes contralados por los jugadores (denominados personajes) y
los personajes habitantes del universo imaginario manipulados por el arbitro (denominados
personajes contralados por el arbitra 0 peA). A medida que el arbitro cum pie con todas
estas funciones, tambien debera esforzarse para mantener bien alto el interes de los
jugadores. En la mayorfa de juegos de ral, es el arbitro el que marca la diferencia entre
una sesion aburrida e intranscendente y una sesion interesante y emocionante .
Por que jugar a un juego de ral? Para vivir situaciones emocionantes. Para tener la
oportunidad de matar a un dragon, para ser el mejor espadachfn de toda Francia, para
perseguir a forajidos y obtener la mana de la maestra del pueblo, para poder pi/otar una
astranave entre las estrellas ... para vivir las aventuras que no es posible vivir en la vida
normal (a menos que se ace pte un riesgo extremadamente alto) . Para muchos, los juegos
de rol ejercen una fascinacion casi hipnotica, y su identificacion con sus personajes es
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enorme, pero, para la mayoda, los juegos de rol son simplemente una gran forma de
diversi6n, y una de las formas de vivir emociones mas econ6mica.
Por d6nde puede empezar un completo principiante? La mejor manera de aprender a
jugar es simplemente jugar. Encontrar un grupo de jugadores e introducirse en la
diversi6n. Tras leer este Iibro, es posible reunir a un grupo de amigos y empezar. Si eso no
es posible, es aconsejable visitar de nuevo la tienda en la que se compr6 el libro, ya que
en muchos casos disponen de tablones de anunci os donde los grupos de jugadores se
dan a conocer. Existen clubs y grupos de jugadores que siempre estan dispuestos a dar la
bienvenida a un principiante, y que si no juegan a un juego en particular sabran de alguien
que sf 10 haga.
Introducci6n a Traveller
Traveller
Traveller
es
un
juego de rol de cien
cia fic cion. los aven
turer09 invertiran gran
parte de au tiempo
viajando de un planeta
a otro en busca de
fortuna y aventuras ;
de ahl el nombre del
juego.
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Componentes
Traveller incluye los
siguientes elementos :
Reglllmento : Este
Libro.
Libreto de Tabllls :
EI Libreto de Tablas
incluye las tablas de
usc mas frecuente en
el juego, asl como
diagramas que pue
den cer fotocopiadoa
para usc per.onal de
arbitro y jugadores.
Mllpa estelllr : Un
mapa eatelar de un
sector del espacio en
el que tienen lugar
algunas de las aven
turas.
HOIR de FleITas :
Una hoja de fichas
que incluye aven
tureros, astronavea y
otres personajes y
objetos que pueden
utilizarse durante el
transcurso del juego.
Antes de recortar las
fichas es recomen
dable pegar la hoja de
fie has sobre un cart6n
grueso, de modo que
las fichas sean mas
consistentes una vez
recortadas.
Si cualquiera de los
anteriores componen
tes fahara, escribe una
carta indicandonos el
componente y este te
sera reemplazado.
imaginaci6n se desborda.
AI ser Traveller similar en sus caracteristicas MSicas a los demas juegos de rol, los
jugadores y arbitros que ya conozcan este tipo de juegos no tendrim ninguna dificultad
para ajustarse a la mecanica de Traveller. A pesar de ello, Traveller po see ciertos
elementos que 10 hacen unico al resto de juegos de rol:
EI Sistema de Creacion de Personajes: A diferencia del resto de juegos de rol,
Traveller no deja a su suerte a un grupo de jovencitos de 18 anos en el universo de juego
para que progresen como puedan . En Traveller cualquier personaje puede acumular
hasta 28 anos de experiencia en cualquiera de los "servicios previos" (el Ejercito de Tierra,
la Infanteria de Marina, el Ser:vicio de Exploracion Interestelar, la Armada Mercante, y la
Vida Civil) . En terminos practicos, esto significa que el grupo de aventureros no estara
formado por aprendices. Algunos no tendran experiencia, pero en conjunto habran
aventureros con varios grados de experiencia desde el primer momento. Cada personaje
tendra un pasado , y no sera unicamente una serie de numeros y datos en una hoja de
papel. Cada personaje adquirira habilidades durante el transcurso de su servicio previo
(como Computadoras 0 Astronavegacion) y adquirira un numero mayor si permanece en el
servicio mas tiempo, aunque tendra que sacrificar algunas cosas. Cuanto mas tiempo
permanece un personaje en servicio, mas habilidades adquirira, pero tambien envejecera
correspondientemente y vera reducidos sus atributos ffsicos, siendo menos agil, menos
fuerte y disponiendo de una menor forma fisica.
Animales y Encuentros con Animales: Las diversas formas de vida animal que los
aventureros encontrarim en sus viajes por el coSmos no estan descritas en terminos de
caracteristicas fisicas (como leon, oso 0 pseudo lobo) sino en terminos de su tamano,
comportamiento, y el nicho ecol6gico que ocupan en el ecosistema de su planeta,
dejando la descripcion fisica (si esta es necesaria) a la imaginacion de arbitro y
jugadores.
Flexibilidad: EI reglamento de Traveller es 10 bastante flexible para permitir recrear
cualquier situaci6n 0 aventura de ciencia ficci6n sin romper el equilibrio del juego. Las
reg las tan solo describen la mecanica fundamental del funcionamiento del universo,
permitiendo al arbitro detallar los aspectos que considere mas atractivos . Los niveles
tecnologicos de las civilizaciones con las que los aventureros entraran en contacto pod ran
situarse en cualquier nivel deseado, desde las epocas primitivas (nivel tecnologico 0)
pasando por la epoca correspondiente a la Tierra en el siglo XX (nivel tecnologico 7.5)
hasta las apenas imaginables maravillas tecnologicas de un distante futuro.
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extiendan por cientos de sistemas estelares (al estilo de las novelas de Nicholas Van Rijn
de Poul Anderson) , 0 simplemente recorrer las rutas de navegaci6n interestelar en un
decrepito carguero independiente, intentando desesperadamente mantenerse un paso por
del ante de sus acreedores mientras sue nan con el negocio que acabe con todos los
negocios.
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EI Apendice
5
describe la gama de
Traveller.
Las expansiones de reg las disponibles por separado toman un segmento determinado
del universo establecido por las reglas fundamentales y 10 examinan con mayor grado de
detalle. Las operaciones mercenarias, los servicios militares y las confrontaciones belicas
terrestres son tratadas con detalle en una expansion de estas reglas fundamentales; otra
expansion de reg las dedica mayor atencion a la armada espacial, proporcionando reglas
para el diseno de astronaves de combate y la formacion de flotas. Otras expansiones de
reg las se centran en el servicio de exploracion interestelar, la armada mercante, y otros
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EI C,,\dito Imperial
es la moneda de
curso legal en el
universo de Traveller.
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Tras este ensayo, es posible examinar las reglas financieras relacionadas con astranaves
(en las paginas 106 a 110) y leerlas detenidamente. EI jugador tomara un Carguero
Independiente (descrito en la pagina 125 del Libro 2), asignara como tripulacion a los
personajes creados anteriormente, y tomara la posicion de capitan de la astronave. Como
en el ensayo anterior, el jugador supondra que tiene su base en un mundo Rico, y que
desde el puede trasladarse por medio de Transito Interestelar a otros cinco mundos, uno
de cada tipo . EI ensayo consistira en especular comprando y vendiendo cargas como
antes, pero deberan anadirse ahora los gastos de combustible, salarios de la tripulacion ,
honorarios de los agentes comerciales y demas.
Tras estos primeros ensayos, una vez familiarizado con las diferentes mecanicas de
juego, el jugador podra dedicarse a las restantes secciones de reg las por las que tenga
interes, y utilizar el mismo proceso ; es posible estudiar el sistema de combate entre
personajes del Libro 1 y crear un grupo de personajes que intenten secuestrar el Carguera
Independiente que se utilizo en el ensayo anterior; tras ello, examinar el sistema de
combate espacial entre astronaves del Libra 2 y atacar al Carguera Independiente con una
astranave pirata; tras ello, estudiar las reg las de construccion de astronaves del Libra 2 y
disenar una nueva nave para la tripulacion del Carguero Independiente ." una vez hecho
todo esto , es posible estudiar las reg las del Libra 3 para crear mundos, y crear los mundos
entre los que antes se han efectuado los ensayos de comercio y especulacion,
determinando los precios que cada gobierno planetario ha establecido para operar en sus
astropuertos y determinando tambien que flotas poseen para defender a la navegacion
mercante de la pirateria.
Tras familiarizarse de este modo con las reg las fundamentales de Traveller, es ya
posible arbitrar algunas sesiones de juego . Algunos arbitros desearan incorporar desde el
principio algunos de los volumenes de expansion de reglas ; en tal caso, el aprendizaje
puede emprenderse de la misma forma , leyendo un par de veces a fondo las nuevas
reg las y practicando su uso hasta que sean familiares .
Una vez las reg las fundamentales de Traveller han sido asimiladas, es posible efectuar
algunas modificaciones si as! se de sea (ver el Apendice III: Como Modificar las Reglas) .
Primeros pasos
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EI flrbitro debera im
primir un ritmo de
juego lacil de seguir
por el y por los juga
dores.
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la superficie del planeta, sera posible para el arbitro preparar con poco esfuerzo los
detalles exactos, ya que la tarea de preparacion del mapa de la superficie primordial del
planeta ya habra sido lIevada a cabo. Tan solo debera aplicarse un alto grado de detalle a
los elementos verdaderamente importantes . Cuanto mas alejado est a un elemento del
curso de accion previsto de los aventureros, menor sera el detalle que deba emplearse en
su preparacion.
Si tanto arbitro como jugadores son principiantes, nadie sabra con demasiada certeza 10
que esta haciendo, por 10 que podra contarse con una mayor aportacion de paciencia por
parte de todos. EI arbitro debera intentar preveer las preferencias de los jugadores como
en el caso anterior, y preparar los elementos de la aventura con tanto detalle como crea
conveniente.
Es aconsejable jugar cierto numero de escenarios antes de proceder a emprender una
campana. Un escenario es como una novela de ciencia ficci6n en la que los aventureros
emprenden una misi6n y la aventura se desarrolla al intentar estos cumplirla . Un escenario
es frecuentemente una actividad temporal, que concluye cuando los aventureros
consiguen alcanzar su objetivo, y los personajes no seran conservados . EI arbitro debera
preparar un escenario con los mismos elementos que tendria una historia literaria, con un
objetivo final a alcanzar y una serie de obstaculos antes de lIegar al objetivo. Los
escenarios pueden contar con tramas tan sofisticadas como el arbitro crea conveniente,
desde las mas simples hasta las mas complicadas dignas de un gran escritor de novelas
de aventuras. Si el arbitro no sabe por d6nde empezar, 0 los jug adores estan ansiosos de
iniciar el juego, es posible utilizar la aventura introductoria incluida en este volumen 0
adquirir otra de las aventuras disponibles para Traveller ya preparadas. Las aventuras ya
preparadas contienen toda la informacion de la trama, personajes ya creados y mapas y
otros diagramas dispuestos para su uso. La aventura introductoria inclufda en este
volumen, La Fron/era Imperia/' es ideal para arbitros y jugadores principiantes. Existe una
buena cantidad de estas aventuras disponibles para Traveller, y son tambien un perfecto
modelo para organizar aventuras de creacion propia . AI crear un arbitro sus propias
aventuras, se vera obligado frecuentemente a confeccionar partiendo de cero elementos
importantes como por ejemplo un plano de un edificio de oficinas, un mapa de un territorio
virgen u otros accesorios. Si el arbitro es tambien aficionado a los juegos de simulacion
militar, podra contar con varios mapas ya preparados . Es posible adaptar los mapas de
muchos de estos juegos a su uso con Traveller, especialmente cuando son simulaciones
a nivel tactico. Quizas sea necesario transformar algunas de las caracteristicas del terreno
que aparecen en esta clase de mapas para adaptarlas al juego del escenario. Tambien es
posible inspirarse en la vida real. Si por ejemplo los jugadores desean asaltar un banco, y
quieren disponer de un plano del interior del edificio, es posible indicarles que el banco es
igual a cualquier banco 0 edificio similar real que los jug adores conozcan. EI arbitro no
deb era permitir a los jugadores "reconocer el terreno" en la vida real , ya que los agentes
de seguridad del local 0 edificio podrian sospechar que se trata de algo mas que un juego
y producirse problemas reales. Del mismo modo, si el arbitro precisa del plano de un
edificio, parque 0 bloque de edificios es posible utilizar como modelo cualquier edificio de
entrada libre, trazando el plano en la memoria de los jugadores 0 sobre papel. Si el arbitro
no recuerda todas las caracteristicas de un edificio real, siempre podra improvisarlas (de
todos modos sera necesario variar algunos de los detalles, ya que los aventureros quiza
no posean una idea tan exacta del edificio en la situacion representada en el juego) .
Tras el juego de varios escenarios, los jugadores se senti ran muy unidos a sus
personajes, y probablemente desearan continuar con ellos en el resto de aventuras. Una
campana no es mas que una serie de escenarios interrelacionados, que tienen lugar en un
transfondo comun y por protagonistas al mismo grupo de aventureros. Una vez se han
jugado varios escenarios, el arbitro podra determinar cuales son los objetivos generales de
los jugadores. Algunos desearan convertirse en piratas, convertirse en soldados de
fortuna, comerciantes interestelares, edificar su propio imperio, ocupar posiciones de
confianza en los ya existentes, emprender la exploracion del espacio desconocido,etc .. EI
90.16
arbitro debera adaptar la estructura del subsector a los deseos de los jugadores. Si los
jugadores tienen interes en emprender la exploracion de regiones del espacio que aun no
aparecen en las cartas de astronavegacion el arbitro debera iniciar las aventuras en un
area fronteriza del area de espacio conocida, no en el area mas civilizada del espacio de
la sociedad interestelar. EI arbitro debera situar obstaculos que los aventureros deberan
superar para poder alcanzar sus objetivos finales, pero estos obstaculos no deberan ser
desproporcionados 0 los jugadores se frustraran rapidamente. Es igualmente importante
no hacer las cosas demasiado faciles, 0 los jugadores se aburriran con la misma rapidez.
Si el arbitro no dispone de tiempo para crear su propio universo, pero desea a pesar de
todo emprender una campana, Traveller dispone de un universo ya creado presentado
inicialmente en este volumen que puede utilizarse tal y como esta dispuesto 0 modificarse
ligeramente. Todas las aventuras y suplementos disponibles para Traveller estan
enmarcadas en este universo, que cuenta con sus mas importantes factores (como
historia, sociedad, estructura de gobierno interestelar, diferentes culturas y otros
elementos) ya establecidos, pero que permiten la aportacion del arbitro en innumerables
aspectos para insertar su toque personal.
La idea principal a tener en cuenta por el arbitro es que nunca debera emprender
proyectos mayo res de los que sea capaz de controlar. Es frecuente que el arbitro se vea
empujado por jugadores ansiosos a emprender una campana para la que aun no esta
preparado. EI intentar lIevar a cabo proyectos demasiado ambiciosos demasiado pronto
tiene como resultado a un arbitro con exceso de trabajo y a un grupo de jugadores
aburridos, 10 cual es la formula perfecta para abandonar un juego.
Elarbitro
Ademas de una buena predisposicion, que otros atributos debera tener un arbitro? En
primer lugar imaginacion. Sin ella, el juego es tan solo tirar dados y consultar tablas.
Afortunadamente, la imaginacion no es algo que les falte a los aficionados a la literatura de
ciencia ficcion en general y a los jug adores de Traveller en particular.
En segundo lugar, capacidad de improvisacion. Frecuentemente, el arbitro se vera
obligado a determinar instantaneamente algun dato 0 informacion, tal y como el
cargamento de una astronave comercial hallada casual mente 0 la personalidad de un
patron que contrate a los aventureros. La necesidad de improvisar puede reducirse al
minimo mediante una planificacion apropiada de la aventura, pero siempre se produciran
situaciones en las que sera imprescindible una respuesta espontanea por parte del arbitro.
En tercer lugar, el arbitro debera tener sentido de la proporcion . Las compensaciones
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que los personajes reciban debe ran ser correspondientes a los riesgos que hayan tenido
que superar, ni excesivas ni insuficientes. Uno de los errores mas frecuentes de los
arbitros principiantes es premiar a los aventureros con en ormes sumas de dinero por sus
servicios mas insignificantes para mantener el interes de los jugadores. Los personajes
acumulan asi grandes cantidades rapidamente , y a partir de ese punto el unico objetivo en
sus "vidas" es conseguir aun mayores sumas de dinero. La primera consecuencia es la
saturaci6n del cuidadosamente equilibrado sistema economico de Traveller. La segunda
es que los jugadores no encontraran aliciente en las vidas de sus personajes, y
rapidamente sobrevendra el aburrimiento. Si el arbitro intenta entonces recuperar la
situaci6n endureciendo sus tratos con los aventureros, los jugadores querran saber por
que no reciben ya pagos tan generosos como antes por las mismas actividades
insignificantes, y esto no les satisfacera. De un modo u otro, el juego fracasa . EI arbitro
debera arreglarselas para que los aventureros tengan que esforzarse para conseguir cada
Credito y pasen por verdaderos apuros economicos en los primeros meses de sus
" vidas". Tanto el arbitro como los jug adores obtendran mas diversion de este modo.
Por ultimo, es importante que el arbitro este organizado. Las razones por las cuales esto
es vital son evidentes. No hay nada que destruya mas el ritmo del juego que un arbitro
que tiene que buscar en un portafolios Ileno de papeles de diferentes tamanos el papel
exacto que contiene los datos necesarios sobre un planeta 0 instalacion . EI metodo de
organizacion que se utilice no es importante; el arbitro puede organizar su material de la
forma que crea mas practica (clasificadores, archivadores de fichas, ordenadores
personales, etc .) siempre que el sistema que utilice Ie permita extraer la informacion que
precise rapidamente . Mas adelante se proponen algunos sistemas para proporcionar la
informacion a los jugadores segun sea conveniente.
90.16
EI arbitro puede confiar en que los jugadores lIeven buena cuenta de sus finanzas y
posesiones, 10 cual Ie evitara una gran inversion de tiempo y esfuerzo. De vez en cuando
es posible efectuar revisiones por sorpresa de las finanzas de los jugadores para que
mantengan su honestidad.
Antes de pasar a describir como moderar una aventura, existen ciertos aspectos que es
conveniente tratar.
Un arbitro principiante debe emprender sus primeras aventuras con pequefios grupos de
jugadores, incluso aunque ya posea experiencia en arbitrar juegos de rol. La primera
aventura no debera emprenderse con mas de tres 0 cuatro jugadores. A medida que se
adquiere experiencia es posible aumentar este numero, pero en ningun caso debera
permitirse que el numero au mente por encima de la cantidad de jugadores de la que se
esta seguro de poder moderar. EI numero maximo de jugadores que un arbitro puede
controlar viene siempre determinado por la experiencia. Si el arbitro dispone de mas
jugadores de los que es capaz de moderar, debera a su eleccion dividirlos y formar dos 0
mas grupos de juego (quizas organizando las sesiones de juego en dias diferentes) 0
convencer a cierto numero de jugadores de que no Ie es posible incluirles en las sesiones
de juego. Los arbitros que opten por 10 primero deberan disponer de mucho tiempo libre
que dedicar a Traveller; los que opten por 10 segundo deberan ser un poco insensibles.
Quizas el arbitro debera tener una lista de jugadores de reserva con los que contar si
esperan que alguno de los jugadores del grupo deje el juego 0 se traslade de ciudad.
Frecuentemente a alguno de los jugadores no Ie sera posible asistir a una de las
sesiones de juego. En este caso, 10 mas recomendable es que otro jugador controle su
personaje, siendo 10 mas imparcial posible con los dos personajes y comportandose en
cada caso dentro de la personalidad de cad a uno. Si ninguno de los jugadores esta
dispuesto a hacerse cargo del personaje, el arbitro debera hacerse cargo de el como si se
tratara de un personaje controlado por el arbitro normal, cuidando de duplicar el estilo de
juego del jugador ausente tanto como Ie sea posible.
Se ha escrito mucho sobre el usa de los dad os en los juegos de rol, mucho mas de 10
verdaderamente necesario. La tirada de uno 0 mas dados es un medio muy util para
representar factores variables desconocidos y para ayudar al arbitro a tomar decisiones. EI
arbitro en Traveller es libre de modificar los resultados de los dados si no Ie convencen.
EI arbitro es libre de modificar un resultado de muerte de un personaje a uno de herida
grave si cree que el personaje se comporto heroicamente y sa merece una segunda
oportunidad, y correspondientemente debera matar a un personaje que haya lIevado a
cabo una accion estupida pero haya sido favorecido por el resultado de los dados. Es
importante ser justo al modificar de este modo los resultados de los dados, y no ser
,;I~. -, demasiado estricto al imponer el criterio a las diversas situaciones que pueden
presentarse. La mayoria de jugadores aceptan mejor la muerte de su personaje por causa
de los dados que por una decision del arbitro. Una de las estratagemas mas utiles a
disposicion del arbitro para mantener la tension de los jugadores es la de efectuar tiradas
de dados aunque nada este ocurriendo y sonreir maliciosamente 0 tomar pequefias notas
en un papel. Esto puede provocar ataques de nervios hasta en los jugadores mas frios.
Traveller
uliliza
dados normales de
seis caras.
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desempena un arbitro, ya que los personajes bajo su control son los habitantes de su
universo de juego aparte de los aventureros controlados por los jugadoles. Mediante los
personajes controlados por el arbitro, este puede proporcionar a los jug adores rumores ,
consejos, amenazas, ayudarles a salir de situaciones escabrosas, meterles en situaciones
peligrosas , asistirles para que reinicien sus planes, atraerles para que se desvien de ellos y
en general hacer todo 10 necesario para ayudar u hostigar a los aventureros tanto como
sea preciso. Los personajes bajo el control del arbitro son la conexion mas importante
entre el arbitro y los jugadores, y ofrecen al arbitro grandes oportunidades de participar en
la diversion de controlar un personaje. EI uso apropiado de estos personajes puede anadir
una gran dosis de emocion a cualquier aventura. EI arbitro tiene la responsabilidad de
representar el rol de cualquier personaje bajo su control cuando los aventureros se
relacionan con el. La formula exacta a utilizar por parte del arbitro para representar el rol
del personaje depende en gran medida del talento de actuacion del arbitro. Los arbitros de
gran talento (que son escasos) son capaces de mantener una conversacion con los
jugadores actuando como 10 haria un actor , proporcionando al personaje un acento,
gestos caracteristicos, y variando su tono e intensidad de voz para reproducir la del
personaje. Tales actuaciones son uno de los elementos mas fascinantes de los juegos de
rol, y son interesantes de presenciar aunque no se este participando en el juego. Los
arbitros con menor talento teatral, 0 que no pueden pensar con tanta rapidez (entre los
cuales, por desgracia, se encuentra el autor de este libro) pocas veces son capaces de
ofrecer tales interpretaciones, y con frecuencia se limitaran a describir al personaje y 10
que este dice mas que lIevar a cabo su interpretacion .
Existen cuatro categorias de personajes controlados por el arbitro: los figurantes, los
informadores, los patrones y los causantes de problemas. Los figurantes (denominados
extras en las peliculas) se utilizan para crear atmosfera, para proporcionar las habilidades
que los aventureros puedan necesitar, 0 como carne de canon (para matar a unos cuantos
en presencia de los aventureros para que estos vean el peligro con el que se encuentran
sin tener que matar a uno de ellos). Los informadores son personajes que el arbitro utiliza
para proporcionar a los jugadores informacion, y que son ideales cuando el arbitro quiere
proporcionar informacion falsa pero no quiere mentir directamente a los jugadores. Los
informadores pueden ser expertos en algo que los aventureros quieren consultar (como
cientificos 0 profesores de universidad), tripulantes 0 pasajeros de la astronave en la que
se encuentren , u otros individuos con los que los aventureros se encuentren mientras
buscan rum ores 0 trabajo.
Un patron es un personaje que liene una oferta de trabajo para uno 0 mas de los
aventureros . EI patron proporcionara a los aventureros una descripcion del trabajo que
deban desempefiar, aunque frecuentemente no proporcionara toda la informacion
necesaria (esta debera ser averiguada por los propios aventureros) . EI patron com pen sara
a los aventureros tras el trabajo de estos si el encargo fue resuelto con exito. Traveller
dispone de un suplemento dedicado integramente a diversos patrones y sus ofertas de
trabajo.
Los causantes de problemas son personajes cuya (mica funcion es causar dificultades a
los aventureros . Los causantes de problemas mas frecuentes son oficiales de policia,
aduaneros , oficiales de inmigracion, inspectores de hacienda, funcionarios publicos,
matones, pandilleros, secuestradores, ladrones, delincuentes y tipos que pasean con
grandes capas y cascos de estilo samurai y que hablan con voz ronca . En el transcurso de
sus aventuras, los jug adores quizas no adviertan en el primer momento la presencia de
esta clase de personajes . EI arbitro debera desarrollar frecuentemente con el mismo
cuidado a los personajes bajo su control como el que se dedica a los aventureros de los
jugadores, e incluso dedicar mayor atencion a su creacion si el personaje va a intervenir
de una forma importante en la aventura. Los personajes controlados por el arbitro son a
veces necesarios de una forma imprevista, por 10 que es util conservar cualquier personaje
creado anteriormente al aprender el sistema de creacion de personajes para utilizarlos si
es preciso . Traveller dispone de un suplemento que proporciona un gran numero de
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aclaren las intenciones de cada personaje tantas veces como sea preciso), este debera
determinar cual es el resultado de estas acciones. Si, por ejemplo, los aventureros desean
consultar en una biblioteca ciertos datos que les son necesarios, el arbitro debera
considerar la localizacion del grupo con respecto a la biblioteca y determinar cuanto
tiempo debe ran invertir para alcanzarla. Si el grupo de aventureros se encuentra en
territorio virgen a cientos de kilometros del asentamiento civilizado mas proximo, el tiempo
que les sera necesario para alcanzar la biblioteca sera importante. Si por el contrario se
encuentran en el vestibulo de un hotel que dispone de una terminal de computadora
interconectada a una red de informacion planetaria que se encuentra a diez metros tan
solo tardaran unos segundos. EI tiempo que precisaran los aventureros para obtener los
datos que necesitan de pen de de la naturaleza de la informacion en sf misma (no les seria
posible, por ejemplo, obtener la informacion mas reciente sobre las medidas anti fugas de
una prisi6n dotada con los sistemas mas modernos en una biblioteca) y del metodo que
utilicen los aventureros para encontrarla. Encontrar informacion sobre algo de 10 que ya se
tienen nociones es mucho mas facil, ya que el metodo de busqueda es mas eficiente. EI
arbilro determinara entonces cuanta informacion obtendran los aventureros, y que
canlidad de tiempo habran invertido. Tras ello el arbitro indicara a los aventureros la
informacion que ya poseen, el tiempo que han invertido en su busqueda, y otros detalles
relevantes que los aventureros puedan haber percibido (como por ejemplo que un
individuo les ha estado siguiendo al abandonar la biblioteca) . Es posible tambien indicar a
los jugadores detalles falsos 0 irrelevantes para confundirles en sus investigaciones.
En muchas ocasiones resulta util comparar las situaciones que se presentan en el
transcurso de las aventuras de Traveller con sus equivalentes en la vida real, a escala.
Para imaginarse un astropuerto es posible pensar en los aeropuertos 0 puertos maritimos
de la actualidad. Para imaginar la diversidad entre un planeta y otro, es posible considerar
las diferencias entre nuestro pais y otro. La utilizaci6n de este tipo de analogfas puede
resultar muy uti! para resolver practicamente cualquier situacion. Por ejemplo, supongamos
que el grupo de aventureros, tripulantes de un carguero independiente, quiere infiltrarse en
un crucero de combate de la armada espacial y secuestrar al maximo dirigente de un
gobierno planetario que esta casualmente en visita de cortesia en la astronave. Sera de
una gran ayuda extrapolar la situacion en los siguientes terminos: nueve individuos en un
barco de vapor desvencijado se aproximan navegando al USS Nimitz mientras este se
encuentra atracado en Le Havre, suben a bordo, derrotan al contingente de infantes de
marina y secuestran al presidente de 12 Republica Francesa que casualmente estaba
efectuando una visita de cortesia al portaaviones. Las posibilidades de que tengan exito
no seran demasiado grandes, no?
EI paso del tiempo en terminos de juego es tambien de suma importancia. Las acciones
del grupo de aventureros precisaran de un tiempo determinado en relaci6n al paso del
tiempo en el universo de juego. Uno de los atributos de un buen arbitro es el saber lIevar
un control apropiado del paso del tiempo. Uno de los elementos mas utiles a disposicion
del arbitro es la posibilidad de hacer perder el tiempo a los aventureros en actividades
irrelevantes, y mas cuando el grupo liene que resolver cualquier situacion en un plazo
determinado. La relacion entre tiempo de juego elapsado y tiempo real debera
determinarse por el arbitro, pero sin duda debera ser flexible para adaptarse a cualquier
tipo de situacion. EI arbitro debera ser cuidadoso al considerar el paso del tiempo en las
situaciones en que las acciones de los personajes no precisarian de una gran inversion
temporal, pero requieren de una gran cantidad de tiempo real para que puedan resolverse.
Por ejemplo, uno de los aventureros puede desear saber algunos detalles de la puerta que
se dispone a atravesar. EI jugador preguntara "Es muy grande?". AI indicarselo el arbitro,
el jugador podra preguntar "Esta cerrada 0 abierta? Puedo ver algo en la habitacion tras la
puerta 0 esta oscuro?" Todos estos detalles podrian observarse de inmediato si el jugador
en persona estuviera en la situaci6n real, pero la naturaleza artificial del juego hace que el
arbitro y el jugador tengan que invertir una cantidad mucho mayor de tiempo real para
determinar cada detalle. EI arbitro no debera tener en cuenta esta clase de situaciones al
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determinar el tiempo transcurrido mientras los aventureros actuan. Ademas, el paso del
tiempo puede costar dinero a los personajes. Cualquier personaje tiene que alojarse en
alguna parte y alimentarse. Los personajes de edad avanzada quizas precisen de atencion
medica. Las astronaves deberan mantenerse revisadas regularmente , 0 su deterioro sera
lento pero constante. EI arbitro puede echar abajo cualquier sofisticado plan de los
aventureros si estos invierten demasiado tiempo en resolver cualquier situacion
intrascendente para su objetivo final y no prestan atencion al paso del tiempo.
Las acciones de las otras fuerzas que existen en el universo no deberan descuidarse
nunca, y el arbitro debera tenerlas siempre presentes. EI grupo de aventureros puede
ponerse fuera de la ley durante una aventura, 0 quizas perjudicar a alguna organizacion
criminal en el transcurso de sus actividades. Si el arbitro determina que ha sucedido
alguna de las anteriores posibilidades, debera decidir tambien que determinacion tomaran
las personas (0 persona) afectadas, y si estas deciden actuar, determinar cuanto tiempo
pasara antes de que se ponga en practica la represalia y en que afectara esta a los
aventureros. A veces el arbitro debera manipular simultaneamente varios cursos de accion
de diferentes personajes u organizaciones, mientras continua moderando las acciones del
grupo de aventureros que inocentemente prosigue con sus planes sin darse cuenta de 10
que sucede a su alrededor.
En el transcurso de las sesiones de juego, es frecuente que los jugadores se embarquen
en discusiones internas de diversa duracion. EI arbitro debe mantenerlas dentro del cauce
del juego (no debera permitirse que la discusion trascienda a temas no relacionados con
el juego, como 10 interesante que fue el partido de baloncesto de la noche anterior 0
detalladas descripciones de como se resolvio en otro juego una situacion similar a la que
tengan entre manos), pero por 10 demas puede permitir que la discusion siga su curso.
Mientras se desarrolla, el arbitro debera considerar la situacion de los personajes y tomar
nota del paso del tiempo en terminos de juego. Si los aventureros se embar can en una
acalorada discusion en el interior de un restaurante, es muy posible que el propietario les
pida que se marchen. Si por el contrario los aventureros discuten en privado en el interior
de su astronave, el arbitro tan solo debera tomar nota del tiempo transcurrido y dejar que
la conversaci6n siga su curso. Frecuentemente, estos "interludios" permiten al arbitro
ponerse a la altura de los acontecimientos, y planificar que es 10 que va a ocurrir a
continuacion. EI arbitro debera siempre tener un oido en la conversacion de los jugadores
y estar dispuesto a ofrecer consejo, pero podra aprovechar para disfrutar de una pausa en
la frenetic a labor que supone arbitrar.
En ciertos momentos durante el transcurso de la aventura, el arbitro quizas se vera
obligado a "echar una mano" a los jugadores si estos estan atascados, proporcionadoles
informacion que por logica no pueden 0 deben saber. Esta es una solucion que tan solo
creara complicaciones, y es recomendable resistirse a hacerlo. La funcion de un arbitro es
la de un guia, no un coreografo. En la unica ocasion en que son posibles estas
"intervenciones divinas" es en el caso de que un grupo de jugadores principiantes se haya
metido en una situacion tan desesperada de la que el arbitro este seguro que no van a
poder salir por sus propios medios, y no desee que las terribles consecuencias tengan
lugar. A medida que el arbitro adquiera experiencia en proporcionar informacion
indirectamente a los jugadores (por medio de personajes bajo su control, rumores,
referencias del computador biblioteca, y otras fuentes) la necesidad de que se produzcan
" revelaciones divinas" disminuira practicamente par completo.
La intervencion directa par parte del arbitro en la resolucion de cualquier situacion es
tambien un defecto que hay que evitar. Un arbitro principiante no debe adquirir la
costumbre de intervenir directamente para carregir anomalfas en su universo a menos que
no haya otra solucion. Frecuentemente los arbitros principiantes utilizan este metodo para
no tener que esforzarse buscando una solucion mas sutil. Las manos de un buen arbitro,
como las de un buen titiritero, deben ser invisibles.
EI arbitro no debe dudar en matar a personajes que se han metido en situaciones
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, .
Una vez los aventureros han cumplido su mision el escenario habra concluido, pero si la
aventura forma parte de una campana la responsabilidad del arbitro no terminara aun. EI
arbitro debera determinar si los aventureros reciben la paga prometida (normalmente sera
asi, pero un patron que desaparece sin pagar puede ser un importante elemento de
trama) . Ademas, el arbitro debera determinar si las acciones de los jugadores (sea durante
el transcurso de su misi6n 0 por causa de alguna actividad que lIevaron a cabo
simultaneamente pero no relacionada con ella) les han granjeado nuevos odios 0
amistades. EI arbitro debera determinar si los personajes bajo su control furiosos 0
contentos con las acciones de los aventureros emprenderan alguna acci6n en contra 0 a
favor del grupo. EI tener amistades bien situadas en la sociedad interestelar puede ser
muy beneficioso, y el tener enemigos acerrimos puede proporcionar grandes dosis de
emoci6n a los aventureros . Si los personajes se ponen fuera de la ley, el arbitro puede
darles caza con las organizaciones policiales que vayan de acuerdo con su crimen. No
hay nada como perseguir a un personaje con alguna versi6n interestelar de la Interpol 0 la
KGB para que la vida aburrida, rutin aria y falta de emociones del personaje se Ilene de
frenetica actividad.
Las actitudes desagradables 0 desordenadas por parte de los jugadores no deberan
tolerarse . Es aceptable resolver estas situaciones con una 0 dos advertencias, pero de
convertirse en una actitud normal el jugador debera ser expulsado del grupo. EI arbitro se
debe esto a sf mismo y al res to de jugadores. Del mismo modo, el arbitro debe
comportarse de una forma tranquila y razonable . Perder los nervi os no es divertido para
nadie.
A medida que pase el tiempo, el arbitro adquirira experiencia y tanto 91 como los
jugadores se acostumbraran a los deseos y preferencias de juego de los demas. Las
sesiones de juego seran mas fluidas y la satisfacci6n de cad a sesi6n de aventura sera
gradualmente superior.
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Los jugadores
Antes de plantearse como pueden los jugadores obtener una mayor satisfaccion de
Traveller. es necesario echar un vistazo a los juegos de rol en general desde la
perspectiva de un jugador. EI interpretar un ral es muy parecido a la actividad de un actor.
ya que en muchos casos su actitud ante la vida es diferente a la del personaje que esta
interpretando.
Muchos de los jugadores que manejan personajes en juegos de rol contralan sus
personajes siendo "ellos mismos". sin tener en cuenta a veces las caracteristicas del
personaje bajo su control. Este es un sistema perfectamente valido (en realidad . parte de
la diversion es ver como reaccionaria cad a persona al enfrentarse a situaciones
completamente distintas a las normales). pera en muchos casos algunos jugadores no se
dan cuenta del desafio que puede suponer para un jugador interpretar por completo un
ral. Los psicoanalistas 10 descubrieran hace muchos anos: el interpretar el rol de otro
personaje es la mejor forma de comprenderse a uno mismo.
Un personaje no es tan solo seis atributos y una lista de habilidades. Un personaje debe
poseer una personalidad determinada y lIena de multiples facetas. del mismo modo que
los heraes y herafnas de la literatura tienen una personalidad determinada y de multiples
facetas . EI crear un personaje de este modo puede ser complicado. pero la satisfaccion
que praducira interpretar su ral sera correspondientemente intensa. Uno de los aspectos
frecuentemente descuidados al crear un personaje es el de la consistencia. Un personaje
cauteloso nunca debera ser el primero en descender a la superficie de un planeta
inexplorado. Un personaje heroico y audaz no debera salir huyendo en una pelea de
taberna si se enfrenta por sf solo a tres oponentes. Tan solo unos ejemplos.
Para interpretar adecuadamente el ral de un personaje. es necesario definirlo
previamente con exactitud . Esto puede lIevarse a cabo durante el praceso de creacion del
personaje. pera tambien es posible hacerlo despues. EI primer paso es examinar los seis
atributos fundamentales del personaje: fuerza . destreza. resistencia. inteligencia. educa
cion y nivel social. Examinando con cuidado cada atributo. es posible
hacerse una idea general de como es el personaje. Un personaje con
elevados atributos de fuerza y resistencia y un bajo atributo de
inteligencia es la clasica montana de musculos y pocas palabras que
aparece en la literatura y pelfculas. Un alto atributo de fuerza y un bajo
atributo de resistencia representan al tipico individuo de complexion
pequefia y aparentemente poco fuerte cuyo potenCial fisico proviene de
un perfecto uso del equilibrio y sincranizacion fisicas . Un alto atributo
de educacion junto a un bajo atributo de inteligencia y un elevado nivel
social nos presentan al tipico noble que ha recibido un exceso de
educacion y que a pesar de su larga lista de diplomas diferentes ha
olvidado todo cuanto deberfa saber. Un alto atributo de inteligencia
unido a un bajo atributo de educacion nos indica que el personaje se ha
hecho a sf mismo. y que esta auto motivado para enfrentarse a toda
dificultad y a tener exito en los objetivos que haya emprendido. Es
posible combinar de este modo los atributos e intentar hacerse una
idea general de como puede ser el personaje. Pera esto es tan solo la
primera impresion.
A medida que se sigue el praceso de creacion del personaje . deberan
tenerse en cuenta los detalles del sistema de creacion para buscar mas
90.16
EI arbitro puede
dejar en manos de los
jugadores la pre para
cion de un "resumen"
de la historia previa de
cada personaje, que
estos pueden preparar
segun sus preferen
cias. Esto sera muy
uti I para que cada
jugador tenga una
idea de 10 personali
dad de su personaje.
pistas. Las tiradas de supeNivencia son siempre superadas por poco? Esto puede indicar
que el personaje es un temerario siempre dispuesto a correr riesgos, 0 que ha recibido
heridas como resultado de alguna aventura peligrosa. Fracasa normal mente el personaje
en las tiradas para promocionar? Esto puede deberse a que se ha creado enemigos en las
altas esferas (un examen posterior de sus atributos fundamentales puede expJicar el por
que). Ha seNido el personaje durante varios periodos de seNicio y es finalmente
denegada su peticion para realistarse? Esto pod ria indicar que el personaje fue expulsado
por incompetencia, sea esta cierta 0 no. Quizas el personaje guardara rencor a una
burocracia despersonalizada que corto por completo su carrera, y no deje de buscar una
forma de tomarse cumplida venganza 0 de obtener el reconocimiento por parte del
seNicio que cree Ie es debido.
EI ejemplo de creacion de personaje de las paginas 069 a 071 demuestra como es
posible utilizar esta tecnica siguiendo el proceso de creacion del Capitan Jamison. Si el
jugador recibe el personaje una vez este ya ha sido creado, es aun po sible determinar cu(li
es su personalidad mediante un cuidadoso estudio de sus atributos fundamentales y la
lista de habilidades. Si es necesario, puede tomarse nota de algunas de sus diferentes
facetas de personaJidad y corresponder estas con las habiJidades y atributos fundamen
tales ya creados, para individualizar al personaje y hacerlo distinto de cualquier personaje
parecido. La "personalizacion" por parte de un jugador de su personaje Ie reportara
enormes satisfacciones mas adelante.
Una vez el personaje ya esta creado y se han emprendido las aventuras, el jugador
debera representar el rol de su personaje tanto como Ie sea posible. Es perfectamente
admisible desviarse ligeramente de la personalidad del personaje (es muy posible que una
de las facetas de la personaJidad del personaje sea la de constantes cambios de actitud),
pero en general el jugador debera mantenerse dentro de las pautas de personalidad
determinadas anteriormente tanto como Ie sea posible, incluso si esto crea problemas al
personaje. Cuantos personajes de la literatura han sido su pro pia causa de desgracia por
motivos de su personalidad?
Algunos arbitros permiten que algunos de los jug adores tengan como personaje a seres
inteligentes no humanos si as! 10 desean. Los personajes no humanos (si tienen que ser
realmente alienigenas y no tan solo un individuo disfrazado), tienen que pensar como un
ser humano, pero de forma diferente a un humano, para parafrasear a John Campbell .
Cualquier jugador principiante debera evitar controlar personajes no humanos al principio.
Como se ha dicho anteriormente, los jug adores de Traveller no precisan de un
conocimiento total de las reg las para poder jugar. La mayoria de los jug adores, a pesar de
ello, desearan estar famiJiarizados con algunos de los sistemas y mecanica del juego para
valorar mejor las posibles acciones de sus personajes 0 que les est a sucediendo en cada
situacion. Ademas, muchos jugadores aspiraran a arbitrar a su modo Traveller, y querran
estudiar las reglas convenientemente para hacerlo. La seccion Como Empezar a Conocer
el Territorio es muy util a este proposito.
Para el jugador principiante que tiene la suerte de integrarse a un grupo ya existente las
cosas resultaran mas sencillas. EI arbitro y los jugadores ya veteranos habran resuelto la
mayoria de problemas y el juego se desarrollara sin dificultad, por 10 que el recien lIegado
comprobara desde la primera sesion de juego modelos de comportamiento eficaces por
parte de todos. Habra que tener en cuenta, a pesar de ello, que es posible que el grupo
de jugadores y arbitro esten utilizando las reglas de un modo ligeramente modificado. EI
jugador recien lIegado debera intentar enterarse de las variaciones de reglas que esten en
vigor, preferiblemente antes de su primera sesion de juego. De este modo se evitara la
perdida de tiempo al preguntar durante el transcurso de una aventura . Algunos arbitros
permiten que los jugadores creen sus personajes sin supeNision, pero tambien es
frecuente que no 10 permitan. Si se permite a los jugadores crear sus personajes sin
supeNision, estos deberan seguir el proceso de creacion de personajes detalle a detalle y
tras ello intentar personalizar sus personajes como se ha descrito anteriormente. Si el
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arbitro entrega a los jugadores personajes ya creados, estos deberan ser examinados
cuidadosamente por los jugadores, que debe ran personalizarlos tan efectivamente como
les sea posible.
Es posible que un jugador recian lIegado se encuentre en medio de una aventura 0
campana que ya esta en proceso. EI jugador debera, al menos inicialmente, integrar sus
propios objetivos a los del grupo de jugadores; despuas de todo, es un recian lIegado y
debera mantenerse un poco en un segundo plano en sus primeras sesiones. Tras el juego
de varias aventuras, los demas jugadores ya estaran mas dispuestos a escuchar sus
opiniones, y todas sus ideas seran bienvenidas. La integracion al grupo se habra
completado.
Si .el grupo de jugadores y el arbitro son principiantes, las sesiones de juego
transcurriran algo mas lentamente y se produciran pequenos tropiezos por ambas partes,
pero los jugadores pueden actuar de una forma muy productiva para ayudar. Ser paciente
es 10 mas importante en estas situaciones. Es muy posible que el arbitro esta inseguro y
administre las reglas con poca agilidad al principio, y si recibe presiones por parte de los
jugadores esto no Ie sera de ayuda en absoluto. Los jugadores deben asegurar al arbitro
que no les importa el que las cosas no resulten impecables desde el primer dfa, y
abstenerse de preguntar en exceso sobre cada detalle de las situaciones en este periodo
de prueba. Las sesiones de juego se desarrollaran mejor si nadie hace las cosas con
prisas.
Cuando todos los participantes estan familiarizados con las reg las que se aplican y con
el universo en que tienen lugar las aventuras, los jugadores deberan empezar a tomar
parte activamente en las aventuras. EI grupo de jugadores no debe cruzarse de brazos y
esperar que el arbitro proponga una oferta de trabajo interesante 0 un rumor misterioso.
Siempre que las circunstancias 10 permitan, los jugadores deberan emprender acciones
por iniciativa propia, buscando su propia fortuna. Los aventureros pueden comprar cargas,
venderlas 0 efectuar contrabando (si disponen de una astronave) . Quizas puedan
apropiarse ilegalmente de una importante cantidad de dinero si planifican bien la accion, 0
erigirse como hombres de confianza de algun personaje de gran poder (si disponen de las
habilidades necesarias). Los aventureros deben estar siempre a la caza de oportunidades.
Quizas sea un poco dificil para jugadores principiantes marcarse un objetivo para sus
personajes, especialmente si aun no estan del todo familiarizados con el univers~ del
juego. Una de las actividades mas viables en cualquier tipo de universo aunque tan solo
sea temporal es la de intentar amasar una gran fortuna. Este curs~ de accion proporciona
a los jugadores una solucion temporal que les permite seguir pensando en las posibles
oportunidades a largo plazo, y les proporcionara ademas un capital para emprender la
actividad que final mente elijan como objetivo. Los jugadores deberan tener inventiva. En
realidad, el arbitro deriva gran parte de su satisfaccion de ver como se desarrollan las
actividades de los aventureros, de la ' misma forma que los jug adores derivan su
satisfacci6n de intervenir en un universo que esta vivo gracias al arbitro. La repeticion
constante por parte de los jugadores del mismo tipo de actividad (comprar carga aqui, ir al
proximo planeta, vender, comprar mas carga, etc.) tan solo resultara en aburrimiento para
arbitro y jugadores.
.1l'FE' :
Si el universo del arbitro esta inspirado en alguna novela 0 pelicula de ciencia ficcion, los
jugadores pueden inspirarse tambien en la misma fuente para conseguir ideas y posibles
curs~s de accion. Para mantener el interas, los jug adores deberan intentar lIevar a cabo
planes disenados por ellos mismos aunque se basen en la inspiracion de la literatura 0 el
cine.
Es recomendable que el grupo de jugadores elija a uno de ellos para actuar como
portavoz (algunas veces sera tambian el jefe del grupo). Este sistema es apropiado ya que
91 arbitro tan solo debera conversar por norma general con un unico jugador, y esto
ahorrara mucho tiempo. Los jug adores cuyo personaje se convierta en jefe 0 lider del
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grupo de aventureros debertm tener en cuenta los intereses de todos los jugadares, y no
actuar tan solo en beneficio de ellos mismos 0 de cierta parte del grupo.
Siempre que sea posible, las discusiones extensas acerca del curso de accion mas
apropiado a seguir deberan tener lugar en dias en los que no vaya a lIevarse a cabo una
sesion de juego. Todas las discusiones que tengan lugar a este proposito en el transcurso
de la sesion de juego seran consideradas par el arbitro como una inversion de tiempo de
los personajes en terminos de juego, par 10 que es posible que los aventureros pierdan
alguna opartunidad importante como resultado de ello. Logicamente, las deliberaciones en
el grupo de aventureros de dos minutos de duracion acerca de situaciones que se
produzcan en el transcurso de la aventura seran inevitables, pero cualquier preparacion
par su parte de elabarados planes de accion deberan lIevarse a cabo fuera de la sesion de
juego.
Los jugadares deben intentar evitar emprender acciones que dividan a los componentes
del grupo de aventureros a menos que no dispongan de ninguna alternativa. La division de
un grupo de aventureros tan solo complica las cosas para el arbitro (que debera arbitrar a
dos grupos simultaneamente sin dejar que ninguno se aburra) y hara mucho mas lento el
transcurso del juego. En algunos casos es posible dividir el grupo, pero tan solo bajo
ciertas condiciones.
Los jugadores no debe ran trabarse constantemente con el arbitro en discusiones sobre
la carrecta interpretacion de las reg las de juego establecidas , ni poner en duda su
cap acid ad para juzgar convenientemente 10 que es justo 0 no 10 es durante el transcurso
del juego. Si cualquier jugadar cree que tiene motivos legitimos para protestar (es decir,
cualquier queja que no se deba a un insu ficiente conocimiento de las reg las 0 que se
produzca por causa de alguna de las reglas modificadas par el arbitro), debera hacerlo
fuera de la sesion de juego y de una forma tranquila y razonable . EI jugadar deb era
presentar su reclamacion de una forma logica, y tras ello aceptar la decision del arbitro
una vez este haya considerado la situacion . En realidad , para eso esta el arbitro.
Las actitudes desagradables , desardenadas 0 simple mente molestas no son
productivas para el disfrute del juego. Los jugadares albarotadores 0 que rompen el
transcurso del juego constantemente tan solo resultan irritantes para el resto de
participantes . Los jugadores no deberan actuar de este modo, y deberan esfarzarse par
excluir del grupo tales actitudes .
Siguiendo las ante rio res sugerencias , incluso el jugador de Traveller mas inexperto
puede obtener gran satisfaccion del juego desde el primer dia.
Campaiias
I
90.16
90.16
Tras haber confeccionado un resumen como el anterior, el arbitro ya esta dispuesto para
proceder a preparar el mapa estelar del subsector. EI arbitro preparara un mapa estelar
mediante el procedimiento indicado en el Libro 3, y tras ello 10 sometera a examen
teniendo en cuenta el resumen ya preparado . Es posible que el arbitro tenga que IIevar a
cabo algunos cam bios en el mapa estelar para conformarlo con las condiciones que
estableci6 en el resumen (desplazar la situacion de un planeta 0 ruta de comunicacion, 0
elevar 0 disminuir algun nivel tecnologico). EI arbitro anadira 0 eliminara bases del servicio
de exploracion interestelar 0 de la armada espacial como crea conveniente, y tras ello
podra comparar el mapa del subsector con el resumen . Tambien debera determinar (por
supuesto en terminos generales) que es 10 que hay mas alia del borde del mapa estelar en
todas direcciones. (En el caso del resumen de ejemplo anterior, el espacio de la
Federacion Moladon se extenderia fuera del mapa en una 0 dos direcciones) . Cuando el
arbitro decida que el mapa estelar esta en correspondencia con el resumen, to do estara
listo para emprender la creacion de cada uno de los planetas indicados en el mapa
estelar.
De forma similar a la creacion de personajes, la creacion de mundos debera ser algo
mas que tirar dados y determinar resultados . Los numeros que indican las caracteristicas
de cada planeta deberan expandirse a algo mas que cifras, a menos de que el arbitro este
convencido de que los jug adores nunca abandonaran el area del astropuerto en cada
planeta, limitandose a permanecer unicamente el tiempo imprescindible en cad a planeta.
Tras determinar las ocho caracteristicas basicas de cada planeta presente en el subsector
mediante tiradas de dados, el arbitro debera anotarlas en columna en una hoja de papel y
anotar tras cada planeta el significado de cada una de las cifras que indican sus
caracteristicas. A continuacion, planeta por planeta, el arbitro debera aumentar la
descripcion primordial de la que ya dispone, proporcionando explicaciones a las
caracteristicas peculiares 0 eliminandolas si no son logicas modificando las cifras que
aparecen en cada Perfil Planetario Universal.
Dispone el planeta de un astropuerto tipo A y de un exponente de poblacion muy bajo
(1 .000 habitantes 0 menos)? Quizas se trata de una instalacion automatizada en gran
parte, y/o la poblacion del planeta sea en su totalidad personal del astropuerto. Quizas el
astropuerto sea una instalacion gubernamental , que se mantiene abierta tan solo para
permitir que una ruta de navegacion comercial sea viable, una instalacion militar que por
motivos estrategicos de defensa del distrito deba estar ahi, 0 una instalacion financiada
por una gran corporacion comercial que precise de mantener un servicio de este tipo para
que sus prospecciones mineras tambien presentes en el planeta dispongan de un cauce
de salida. Es tambien posible que el planeta sea la base de una estacion de investigacion,
90.16
universidad u otra organizacion que desee estar aislada 0 que tenga que estarlo
obligatoriamente. En estos casos, el tipo de gobierno debera cambiarse para correspon
derse con la situacion. Si el nivel tecnologico del planeta es muy bajo, y el planeta dispone
de un astropuerto de gran capacidad, puede que se trate de una cultura primitiva que esta
siendo obligada por una comunidad mucho mas avanzada a civilizarse, con todos los
conflictos que esto supone, como por ejemplo movimientos de resistencia por parte de los
nativos (como en el caso del oeste Americano en el siglo XIX) 0 movimientos religiosos
que deban respetarse (como en el caso de Melanesia en nuestro siglo). Si un planeta es
de pequeno tamano (entre 6,000 y 10,000 Kms de diametro) y su atmosfera es contra todo
pronostico de un tipo Estandar 0 incluso mas densa, una de las posibles explicaciones
seria que el planeta es mas denso de 10 normal, posiblemente debido a la presencia de
grandes cantidades de metales pes ados en su subsuelo, siendo el planeta una rica fuente
de minerales para su prospeccion . Existe tam bien la posibilidad de aumentar la atmosfera
de un planeta temporalmente extrayendo oxigeno de los asteroides helados en la zona
mas alejada del sistema planetario, que podrfan ser remolcados por astronaves hasta la
superficie del planeta. (La atmosfera del planeta se veria expulsada lenta e inexorable
mente hacia el espacio, pero al ser este un praceso de una gran lentitud, tan solo seria
necesariq reponer la atmosfera perdida cada unos cuantos miles de anos) . Cualquier dato
contradictorio 0 absurdo que no pueda explicarse puede eliminarse cambiando alguna de
las caracteristicas, pero con un poco de esfuerzo por parte del arbitro cualquier
combinacion de caracterfsticas puede razonarse.
Una vez los planetas ya han sido creados, ei arbitro puede preparar un resumen de sus
caracterfsticas para su uso personal , que incluya toda la informacion relativa al planeta y
un breve resumen descriptivo que pueda proporcionar a los jugadores. Tras ello, el arbitro
debera basarse en la descripcion de cada planeta para determinar que mundos forman
parte de la Federacion y cuales son independientes, ademas de decidir que mundos
controlan 0 son contralados por otros mundos. Quizas sea necesario lIevar a cabo mas
cam bios en las caracteristicas de ciertos planetas en este punto. EI arbitro debera tam bien
determinar que megacorporaciones comerciales tienen intereses en el subsector. Si el
arbitro 10 cree necesario, tam bien debera preparar otras informaciones relativas a ciertos
mundos de naturaleza diferente. Entre elias pueden incluirse mapas de las superficies de
los planetas, pianos de ciertas instalaciones planetarias, composicion de la armada
espacial interestelar 0 interplanetaria de ciertos planetas , estructura de gobierno de
diversos mundos , costumbres de la poblacion de algunos planetas (si estas son
radical mente diferentes de las de la sociedad interestelar) , restricciones y normativa
comercial, disponibilidad y precios de objetos 0 equipo importados de mundos de nivel
tecnologico mas elevado, y tablas de encuentros con animales, aunque en todos los
casos la informacion tan solo sera necesaria si los planes de los jugadores asf 10 indican.
EI arbitro debera resistirse a la tentacion, por grande que esta sea, de preparar con
detalle todos y cada uno de los elementos de su campana. Cad a elemento debera
detallarse tan solo en sus puntos primordiales, y tan solo dedicar unos segundos a sus
caracteristicas secundarias. Si en alguna ocasion es necesario disponer de una completa
descripcion de algun aspecto de la campana tan solo delineado en general previamente,
el arbitro ya dispondra de un punto de partida al disponer de esta informacion general, y la
tarea sera mas simple; mientras tanto, no es necesario disponer de una montana de
papeles archivados.
Tarde 0 temprano, el deseo de expansion lIegara a la mayorfa de arbitros. A veces, un
arbitro de gran talento atraera un gran numero de jugadores que querran dirigirse en
direcciones diferentes, 0 los jugadores origin ales se dividiran en dos nuevos grupos que
desearan emprender actividades diferentes por separado. Es tambien posible que al
arbitro el subsector original se Ie haya quedado pequeno, y precise de mas espacio para
lIevar a cabo sus proyectos. Sea cual sea el motivo de la expansion, esta sera simple de
efectuar si las bases de la campana establ'3cidas antes de iniciarla se fundamentaron
adecuadamen te.
90.16
Para iniciar la expansion, el arbitro tan solo debera consultar el resumen del univers~
que preparo antes de crear el primer subsector, y referirse tambien a las notas que haya
acumulado en el transcurso del juego ya IIevado a cabo (que pueden ser abundantes).
Tras hacer esto, dispondra de una buena guia y podra crear tantos subsectores cercanos
al primero como crea necesarios. Esta vez, a pesar de todo, la tarea sera quizas algo mas
larga y complicada. Cuanto mayor sea el area de espacio en juego, mayor tendra que ser
la informacion de trasfondo que debera prepararse, para asegurar un universo consistente
consigo mismo. Por cada nuevo subsector anadido, la informacion adicional de trasfondo
necesaria se multiplicara enormemente. Ademas, si el arbitro esta moderando el juego de
dos grupos diferentes de aventureros, la informacion que debera prepararse en
anticipacion a sus planes se duplicara, ya que dos grupos separados requieren la misma
atencion al detalle que uno, y posiblemente sus rutas seran distintas. Todo esto significa
que se producira un gran aumento en la carga de responsabilidades del arbitro
simplemente en relacion a la cantidad de informacion y datos nuevos que deberan
crearse, y que rapidamente desbordaran el sistema de archivo de la informacion del arbitro
si este no estaba preparado con vistas a una posible expansion.
Lo mas recomendable es que el arbitro inicie los preparativ~s de expansion mientras los
jugadores aun estan explorando el primer subsector. (EI arbitro debe mantenerse tan por
delante de los jug adores como Ie sea posible) . De este modo, el arbitro podra preparar los
datos de trasfondo, historia, estructura de gobierno, y demas aspectos de las nuevas
areas a un ritmo mas tranquilo, ya que los jugadores estaran satisfechos (por el momento)
con el subsector en el que se encuentran.
EI arbitro no debe dudar en abandonar una campana, a pesar de todo 10 anterior. A
veces, el concepto original de una campana era demasiado restrictivo, 0 el arbitro y los
jugadores han agotado ya el potencial de la campana, 0 (como es frecuente) al arbitro se
Ie ocurre una idea mejor para planificar una campana. Por norma general los jugadores
aceptaran el abandono de una campana, especial mente si se les promete una mejor, pero
es posible que algunos jugadores se hayan compenetrado mucho con sus personajes, y
no de seen abandonarlos. Si este es el caso, es perfectamente posible permitirles transferir
los personajes a la nueva campana con un poco de esfuerzo. Quizas sea necesario
establecer de nuevo el pasado de estos personajes, para que este encaje con el nuevo
universo sin dificultad. En algunos casos, algunos personajes deberan desproveerse de
habilidades 0 equipo para mantener un equilibrio con los nuevos personajes que
participen en la campana. EI arbitro debera ser cuidadoso para no permitir que los
jugadores que inicien la campana con personajes nuevos se sientan en desventaja con los
jugadores que conserven personajes veteranos. Debera recordfuseles que es posible que
los nuevos personajes que se disponen a crear les proporcionen tantas ventajas 0 mas
que los de los jug adores con personajes veteranos.
Algunos arbitros desearan crear una campana basada en su totalidad 0 en parte en
alguna obra de literatura de ciencia ficcion . La preparacion de tales campanas es
frecuentemente mas complicada, ya que es segura que sera necesario modificar algunas
de las reg las fundamentales de Traveller para reproducir ciertos aspectos del universo
descrito en la novela. EI primer paso es que el arbitro lea todos los volumenes que
compongan la obra. Esta primera actividad parece obvia, pero es frecuente que se inicien
campanas basadas en novelas 0 historias cortas de las cuales tan solo se conserva un
recuerdo borroso, 0 incluso basad as en nociones incompletas de la descripcion que hace
una novela particular de un universo, novela que nunca se ha feido . Si la campana esta
basada en una novela 0 saga de novel as, el arbitro debera adquirirlas y leerlas por
completo. Si fa campana est a basada en una pelicula, el arbitro debera intentar obtener el
guion de la pelicula 0 su novelizaciOn . Si se han publicado libros 0 revistas que contienen
informacion de la pe!icula, estas publicaciones tam bien seran de lectura imprescindible. EI
arbitro debera estudiar toda la documentacion y literatura cuidadosamente, e intentar
responderse a las siguientes preguntas:
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- Los aspectos primordiales del universo que esta siendo estudiado. Esta produciendose
una pugna entre las fuerzas del bien y las fuerzas del mal? Esta la galaxia explorada y
colonizada por completo, 0 la civilizacion se encuentra en una pequena area de espacio,
rodeada por 10 desconocido? Llevan los habitantes del universo una vida pacifica y
aburrida, 0 por el contrario cada dia es una lucha por la supervivencia?
- Que descripcion se proporciona acerca de la estructura de gobierno y social del
universo de ficcion. Existe un firme gobierno interestelar? Estan todos los planetas bajo la
misma estructura de gobierno? Es la cultura y estructura social la misma en todos los
planetas, 0 existen diferencias radicales?
- Cual es la situacion economica de las regiones estudiadas? En la mayoria de casos, los
autores de las novelas de ciencia ficci6n no dedican su atencion a este aspecto, por 10
que quizas sea posible utilizar las reglas economicas de Traveller sin cambios.
- Que armas se utilizan en el universo descrito en la novela 0 pelicula, y en que se
diferencian con las proporcionadas en Traveller? Es posible adaptar 0 disenar cualquier
arma con un poco de esfuerzo. Los principios basicos de funcionamiento del arma
deberan considerarse despacio, para integrarla a la perfeccion al sistema de combate del
juego. Estas normas deberan utilizarse tanto en el caso de las armas portatiles como en el
caso del armamento de las astronaves.
- Cual es el nivel tecnologico general reproducido en la novela 0 pelicula? Estan todos los
planetas descritos al mismo nivel de avance tecnologico? Que elementos tecnologicos
descritos son radicalmente diferentes a los presentados en Traveller (por ejemplo el
sistema de transporte interestelar), y como pueden reproducirse estos elementos
mediante las reglas de Traveller?
- Cuales son las caracteristicas primordiales del universo reproducido que 10 hacen unico?
C6mo pueden representarse en terminos de juego?
Durante el transcurso del estudio de toda la documentacion, sera muy util que el arbitro
tome nota de los nombres de algunos personajes y lugares, de modo que disponga de
modelos para que los jugadores puedan dar nombres similares a sus personajes y el
arbitro pueda dar a su vez nombres similares a los lugares y a los personajes bajo su
control.
En ocasiones es interesante adaptar los protagonistas de la novela 0 pelicula a
personajes, y reproducir la trama utilizandolos, pero al ser posiblemente los jugadores
aficionados a la ciencia ficcion, es muy posible que tambien hayan leido el libro 0 visto la
pelicula y ya conozcan la trama y su desenlace. Es muy diflcil para un arbitro mantener el
interes en estas condiciones, a menos que el arbitro disponga algunas diferencias en la
trama para sorprender a los jugadores. (La reproduccion de algunas situaciones de
peliculas es un elemento especialmente indicado para la preparacion de escenarios). EI
uso del material de trasfondo presentado en obras literarias, pero utilizando personajes
secundarios que desaparecen de
la trama principal 0 personajes
originales que no aparecen en
absoluto es tam bien una actividad
con muchas posibilidades.
EI arbitro deseara tarde 0
temprano incorporar al juego una
o mas razas inteligentes no
humanas, tanto como personajes
control ados por el como por los
mismos jug adores. La creacion de
una raza realmente alienigena es
una tarea de enorme dificultad,
90.16
90.16
Miniaturas en Traveller
Si es posible el decir que los juegos de rol son similares a obras de teatro improvisadas,
los juegos de rol que utilizan miniaturas podrfan considerarse como un teatro de guinol
improvisado. Las miniaturas a escala de personas, animales u objetos se utilizan
frecuentemente para aportar realismo y vistosidad a las sesiones de juego. Las miniaturas
apropiadas para los juegos de rol son producidas por diversos fabricantes en varias
escalas (Ia escala se refiere a la medida de relacion entre el modelo y el objeto real al que
representa, 0 a la dimension del modelo en cuestion; de este modo, una miniatura a
escala 1/72 es 72 veces mas pequena que la persona a la que representa, y una miniatura
a escala 25 mm es de 25 milimetros de alto) . La escala que recomendamos para su uso
con Traveller es de 15 mm, 0 aproximadamente 1/120. Esta es la escala a la que las
miniaturas oficiales de Traveller estan disponibles.
Las miniaturas son pintadas de una forma realista, y muy frecuentemente se utilizan en
conjunto con modelos a esc ala de caracterfsticas del terreno visualmente convincentes
(como edificios, arboles, y demas) para reproducir combates de pequenas proporciones.
Muchos arbitros consideran que esta representacion de los personajes y el terreno hace
mas sencillo el moderar las situaciones de combate, ya que todos los participantes
pueden visualizar facilmente la situacion de los personajes. EI arbitro podra, en lugar de
preguntar al jugador cool es su movimiento, permitirle que mueva la miniatura que
representa a su personaje a donde el desee, dentro de unas ciertas reglas. Para reproducir
el combate terrestre entre personajes utilizando miniaturas, la forma mas sencilla es situar
las miniaturas en los espacios de la reticula . de combate, tal y como se describe en el
sistema de combate del Libro 1 de Traveller. Esta solucion, a pesar de ser practica, no es
tan atractiva visual mente como otras alternativas posibles.
Una de las soluciones intermedias es utilizar los pianos de cubiertas ampliados (como
por ejemplo el proporcionado en la pagina 239) y mover las miniaturas en una reticula
cuadriculada siguiendo las normas que tambien se proporcionan en el sistema de
combate entre personajes del Libro 1. Es posible confeccionar otros pianos de cubiertas
interiores de astronaves 0 edificios para su uso de este modo como tablero de juego, y
esta as quizas la solucion mas practica ya que confeccionar modelos practicos y realistas
del interior de astronaves y edificios es sumamenta complicado. Este sistema tambien
puede utilizarsa, logicamente, para rapresentar terreno abierto en el que se produzca el
combate. Existen, adicionalmente, juegos de tablero oficiales para su uso con Traveller
que proporcionan tableros, fichas y un sistemas de combate opcionales que pueden
utilizarse sin cam bios simplemente substituyendo las fichas por miniaturas.
EI terrano abierto puede representarse opcionalmente de un modo mas realista,
utilizando materiales similares a los utilizados para la construccion de dioramas para
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90.16
LIBRO J
PERSONAJES Y COMBATE
Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)
90.16
Introduccion
Traveller esta inspirado en un tema comun en la ciencia ficcion : el concepto de que los
avances tecnologicos nos permitiran alcanzar las estrel/as y habitar los planetas que
orbitan a su alrededor. EI problema principal, a pesar de todo, sera que la comunicacion,
sea esta politica, diplomatica, comercial 0 privada se vera reducida a la de la Tierra en el
siglo XVIII , 0 sea a la velocidad del medio de transporte. EI resultado sera un enorme (casi
infinito) universo, ideal para los audaces viajes de cualquier aventurero . Utilizando este
conjunto de reglas, los jugadores pueden reproducir situaciones concretas 0 extensas
campanas de aventura enmarcadas en cualquier trasfondo de ciencia ficcion. Este
reglamento dispone tan solo el funcionamiento fundamental del juego, y proporciona
reg las para jugar en solitario 0 sin la supervision de un arbitro. Pero el enfasis mas grande
se dirige al juego moderado por un arbitro. Un arbitro independiente proporciona un grado
de flexibilidad y continuidad que no es posible obtener cuando los mismos jugadores
controlan por completo el transcurso del juego. EI arbitro inserta un grado importante de
incertidumbre en las mentes de los jugadores, mientras estos viajan por el universo.
Finalmente, el arbitro administra las situaciones no previstas por estas reglas; logicamente,
ningun conjunto de reglas puede definir por completo un universo y su funcionamiento.
Traveller es basicamente un juego conversacional. Es necesario disponer de papel y
lapiz para to mar notas, confeccionar listas y hacer calculos. Ademas de esto, tam bien son
necesarios varios dados de seis caras para generar numeros aleatoriamente al resolver
situaciones de combate y comerdo. Todo 10 demas es opcional, y depende de los
jugadores y de 10 que se propongan reproducir.
Traveller esta disenado para personas adultas con imaginacion e interes en el mundo
de la ciencia ficcion. Normalmente, el jugador con mas experiencia sera el arbitro y
controlara la accion de la situacion que vaya a jugarse. EI arbitro necesita normal mente
tiempo para hacer preparativos antes de comenzar el juego en si, por 10 que es
responsable de estar dispuesto para arbitrar el juego y conocer las reglas que deberan
aplicarse.
MATERIALES NECESARIOS
Necesario:
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COMO JUGAR
Existen tres form as basicas de jugar a Traveller: en solitario, en forma de Aventura, 0
en forma de Campana. Cualquiera de estos tres sistemas puede jugarse sin supeNisi6n
(es decir, sin arbitro; los jugadores manipulan la situaci6n y aplican las reg las ellos
mismos) . Sin embargo, 10 mas recomendable es el juego arbitrado, en el que un jugador
actua por separado moderando el juego y administrando las reglas .
EI Juego en Solitario: Un jugador emprende una aventura 0 viaje en solitario. EI 0 ella
aplicaran las reg las a medida que la situaci6n va desarroll<!lndose. EI juego en solitario es
ideal para las personas aisladas por su situaci6n geografica 0 que no pueden contar con
otros jug adores habitualmente.
Existen ademas otras actividades en el juego ideales para efectuarlas en solitario. Un
jugador puede invertir tiempo en crear personajes, diseriando astronaves, creando mundos
y subsectores, planificando aventuras, y preparando con mapas y otras diagramas las
ideas que puedan utilizarse en las aventuras en grupo.
La Aventura: Varios jugadores emprenden un viaje 0 aventura juntos. La situaci6n se
puede comparar a una novela de ciencia ficci6n , en la cual existe un prop6sito u objetivo
basico a alcanzar, y la aventura transcurre al intentar el grupo de aventureros cumplirlo.
Normalmente, el juego de una aventura se da por concluido cuando termina la sesi6n de
juego 0 el grupo tiene axito en su misi6n. Un ejemplo de juego de una aventura podria ser
como sigue: los jugadores crean personajes (Libro 1) Y buscan a un patr6n (Libra 3) .
Cuando finalmente encuentran uno, este les sugiere emprender una expedici6n a un
planeta en 6rbita a Sirius, que tiene la reputaci6n de poseer yacimientos de "diamantes
tan grandes como un puno". Frecuentemente, la aventura se emprende como un asunto
puntual, y la trama de la aventura y los personajes creados se olvidan una vez concluida
esta. No es extrano, a pesar de ella, que los jugadores se encarinen de sus personajes, y
deseen prolongar sus vidas en posteriores aventuras: A este objeto, existe la posibilidad
de emprender una campana.
La Campana: Varios jug adores controlan personajes en una serie de aventuras
encadenadas con continuidad enmarcadas en un universo consistente. EI arbitro es
responsable de crear las realidades hist6ricas y presentes del universo concreto antes de
iniciarse el juego. A medida que la campana se desarrolla, los jugadores podran recorrer el
universo de arriba a abajo, quiza atravesando las fronteras previstas inicialmente por el
arbitro. En tales casos, la campana se vera temporalmente detenida para que el arbitro
pueda preparar la informaci6n adicional no prevista al principio (0 quiza el arbitro se vea
obligado a pasar una noche en blanco preparando la trama de la sesi6n de juego del dia
siguiente). Si la aventura es comparable a una novela de ciencia ficci6n, la Campana seria
comparable a toda una saga de novelas.
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ELARBITRO
.t.
EMPEZANDO A JUGAR
Este capitulo (Libro 1) contiene reglas para crear personajes individuales, as! como las
reglas generales para resolver situaciones de combate entre personajes y las diferentes
armas disponibles. Es el mejor punto de partida para que los jugadores se incorporen al
juego; deberan crear algunos personajes para familiarizarse con el sistema, y tras esto
crear ya sus propios personajes. EI Libro 2 contiene informacion sobre astronaves. Los
jugadores podran desplazarse de un planeta a otro en elias utilizando las reglas basicas de
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Personajes
Los personajes son el eje principal de Traveller; son el alter-ego de los jugadores y
todas las actividades se centran en elios . Cada personaje tiene unas habilidades y
atributos que definen sus acciones y reacciones . EI personaje es el individuo en el
universo de Traveller; el jugador es la persona que juega el juego. Una vez creado el
personaje, 91 0 elia continuara vivien do aventuras hasta que resulte muerto 0 su edad sea
tan avanzada que no Ie permita seguir con tal ritmo de vida.
Todos lospersonajes inician el juego del mismo modo: sin experiencia, sin habilidades
importantes y con unos 18 anos de edad.
90.16
TABLA DE ATRIBUTOS
La Fuerza es tanto una evaluaci6n general de la
capacidad Ifsica del personaje como una medida espe
dfica de la fuerza que este puede aplicar.
La Destreza es una medida de la coordinaci6n
Ifsica del personaje.
La Resistencia es una medida de la determina
ci6n y vigor Ifsicos del personaje.
La Inteligencia representa el coeficiente inte
lectual.
La Educaci6n indica el grado de formaci6n in
telectual alcanzado.
EI Nivel Social indica a que clase y nivel de la
sociedad pertenece el personaje (y su familia).
TITULOS NOBILIARIOS
B
C
D
E
F
11
12
13
14
15
EI Tercer Imperio
(descrito en la pagina
254) se apoya en una
estructura feudal para
mantener los vinculos
de leallad por pane de
los gobernanles de
los diversos dominios
del Imperio . La
nobleza manliene al
Imperio unido por
medio de una cadena
de leaJtad es que
acaba en el propio
Emperador.
Caballero, Dama
Bar6n, Baronesa
Marques, Marquesa
Conda, Condesa
Duque, Duquesa
Un personaje recisn creado esta absolutamente indefenso para enfrentarse a todas las
actividades que se presentan a 10 largo de la vida de un aventurero, ya que no dispone de
habilidades ni de experiencia. La opcion logica para conseguir experiencia es alistarse en
un seNicio.
Alistamiento: EI personaje puede elegir alistarse en uno de los seis seNicios existentes
(Ia Armada Espacial, la Infanteria de Marina, el Ejercito de Tierra, el SeNicio de
90.16
Explaracion, la Armada Mercante, y los Civiles) e intentar ingresar en sus filas . La Tabla de
SeNicio Previo indica en cada caso cual es la tirada que hay que obtener para alistarse. Si
la tirada tiene exito y se obtiene el resultado requerido 0 mas el personaje habra
conseguido alistarse. La mayarla de Servicios permiten modificar esta tirada si el personaje
posee uno 0 dos Atributos a un Nivel determinado 0 mayor. Si el personaje posee ambos
atributos al nivel requerido la Modificaci6n a los Dados es acumulativa. Por ejemplo, la
tirada de dados necesaria para alistarse en la Armada Espacial es 8+; existe un MD +1 si el
personaje tiene una Inteligencia de 8 0 mas, y un MD +2 si su Educacion es de 9 a mas .
Suponiendo que un personaje con Inteligencia 6 y Educacion 10 inten tara alistarse en la
armada, se Ie concederla un MD +2 al resu/tado de la tirada para alistarse (par su alta
Educacion). Supongamos ahora que efectua la tirada y obtiene un 3. Aliade su MD +2
para "egar a un total de 5, 10 cual es insuficiente para alistarse en la Armada. Ha sido
rechazado para este seNicio. Tan solo esta permitido un intento de alistamiento por
personaje. Si el personaje es rechazado, se vera
sujeto a ser Uamado a Filas. No esta permitido
alistarse ni ser "amado a filas mas tarde de los 18
alios.
La decisi6n de 81i9
farse en un servicio u
alre debe Ger medi
lad a cuidadasamenle
par el jugadar.
90.16
dejar el servicio activo transcurridos tan solo dos arios del Perfodo de Servicio que
estuviera resolviendose .
Comisiones y Promociones: Cada Servicio indica un numero de Comision que si es
obtenido por el personaje Ie permitira comisionarse como Oficial dentro del servicio. Si la
tirada de com ision tiene exito, el personaje promocionara a Rango 1 de Oficial dentro del
servicio. EI personaje puede intentar recibir comision a oficial una vez por Perfodo de
Servicio hasta que tenga ex ito, con la excepcion de que un personaje Llamado a Filas tan
solo podra intentarlo a partir del segundo Periodo de Servicio. En el mismo Periodo de
Servicio en el cual un personaje es comisionado como Oficial y en los siguientes Periodos
de Servicio, el personaje puede intentar Promocionarse. Cada servicio indica una Tirada de
Promocion asi como un MD aplicable a tal tirada. Si la tirada de promocion se efectua con
exito, el personaje promocionara al siguiente rango superior de oficial en su servicio. Los
personajes tienen derecho a una Promocion por Perfodo de Servicio. Las Comisiones y
Promociones no estim permitidas en el Servicio de Exploracion ni en la vida Civil.
ADQUISICION DE HABILIDADES
Por Perfodo Inicial de Servicio ... .... .... .... ..... .... . 2
Por Periodo de Servicio Subsiguiente ... .. ...... .. 1
AI Comisionarse como Oficial ..... ... .. .. .. ..... .. .. ... 1
AI Promocionar .. .. ...... ... .. ... ........ .... ........ ... .... .... 1
Las tres primeras Tablas de Habilidades pueden util:zarse siempre por cualquier
personaje. La cuarta esta tan solo abierta a los personajes con un alto grado de
Educacion, por 10 que tan solo estara disponible a personajes con un Atributo de
Educacion de 8 a mas.
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COMO lICENCIARSE
BENEFICIOS AL LlCENCIARSE
Por Perfodo de Servicio ........ ..... ... ..... .. ..... ...... .. .. 1
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EDAD
AI ser los Period os de Servicio de una duraci6n de cuatro arios, es posible que algunos
personajes envejezcan veinte arios 0 mas antes de proceder a emprender la vida de
aventuras que es el juego en sf. Este envejecimiento puede incluso ser perjudicial al
afectar negativamente los Atributos de Fuerza, Destreza, Resistencia e incluso Inteligencia
del personaje. Cuando un personaje lIega a los 34 anos de edad (al final del cuarto
perfodo de servicio) los arios empiezan a representar un problema. Debera entonces
consultarse la Tabla de Envejecimiento cada cuatro arios a partir de la primera vez a los 34
arios del personaje. La Tabla indica los cuatro Atributos que pueden verse afectados, y las
tiradas de dados que deberan efectuarse con 9xito para evitar los efectos negativos del
envejecimiento sobre los Atributos. Si una de las tiradas no es efectuada con 9xito, la
reducci6n indicada se aplicara al Atributo correspondiente. En algunas situaciones, el uso
de drogas (para acelerar 0 decelerar el metabolismo del cuerpo) 0 el viajar en tercera
clase en una astronave (el uso de animaci6n suspend ida para viajar mas econ6mica
mente) hara que el cuerpo envejezca mas rapido 0 mas despacio que 10 que el simple
calendario pueda indicar. Es par todo ello muy impartante que cad a jugador lIeve un buen
control sobre cual es su edad fisica real.
Crisis par Envejecimiento: Si como resultado del envejecimiento uno de los Atributos
se ve reducido acero, se considera que el personaje ha sufrido una crisis flsica y su
estado de salud es grave. Habra que efectuar una tirada de efecto basica de 8+ para evitar
que sobrevenga la muerte (sujeto a un MD equivalente al nivel de Habilidad Medica que
atienda al personaje). Si el personaje sobrevive, la recuperaci6n es inmediata (el personaje
es sometido a un tratamiento de droga lenta, que acelera el metabolismo del cuerpo). EI
personaje sufrira un envejecimiento fisico tambien de inmediato (se tira un dado para ver
el numero de meses que el cuerpo envejece par los efectos de la droga lenta), pero podra
reincorpararse al juego sin perdida de tiempo. EI Atributo reducido a 0 par la crisis de
envejecimiento se estabilizara en un valor de 1. Este proceso tendra lugar cad a vez que un
Atributo se vea reducido acero, y tantas veces como Atributos se vean reducidos de este
modo. En el caso de que la tirada de efecto tenga exito y el personaje supere la crisis,
paro no haya droga lenta disponible para el tratamiento, la tirada de un dado indicara el
numero de meses que el personaje dabera estar convaleciente apartado de sus aventuras.
TABLA DE ENVEJECIMIENTO
PER/ODO DE SERV/C/O
EDAD
34
38
42
FUERZA
DESTREZA
RESISTENCIA
INTELIGENCIA
EDUCACION
NIVEL SOCIAL
7
46
8
50
10
11
54
58
62
. .... - 1 (9+)
.. ........ . -1 (8+) ...
.. ...... . -1 (9+)
121314+
66
...... .... .... ... ...... -
70
74+
2 (9+)
2 (9+) ... ..
2 (9+) .. .
EI numero negativo es la posible reducci6n en cada atributo si la tirada indicada entre parentesis (que se efectua
con dos dados) no se obtiene con exito. Periodo de Servicio se refiere al ultimo ano del periodo de servicio
cumplido; Edad se refiere al primer dia del calendario personal ffsico (No cronoI6gico).
90.16
TIPOS DE SERVICIO
Los seis tipos de servlclos abiertos a l.os personajes corresponden a las seis
ocupaciones generales que pueden emprenderse en la sociedad humana que habita la
galaxia . Pueden describirse como sigue :
La Armada Espacia\: Se compone de los miembros de la Armada Espacial Interestelar
que patrulla el espacio entre los diversos sistemas solares. La Armada liene la
responsabilidad de proteger a la sociedad de elementos criminales que puedan afectar a
las rutas de astronavegaci6n comercial y de potencias extranjeras.
de
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Alistamiento
MD+1 si se posee
MD+2 si se posee
Uamada a lilas
Supervivencia
MD+2 si se posee
Comisi6n a olicial
MD+ 1 si se posee
Promoci6n
MD+1 si se posee
Realistamiento
Armada
Espacial
Infanteria
de Marina
Ejercito de
Tierra
Servicio de
Exploracion
Armada
Mercante
Civiles
8+
9+
5+
7+
7+
3+
Intel. 8+
Educ. 9+
Intel. 8+
Fuerza 8+
Dest. 6+
Resis. 5+
Intel. 6+
Fuertza 8+
Fuerza 7+
Intel. 6+
6+
3
5+
5+
7+
5+
6
5+
Intel. 7+
Resist. 8+
Educ. 6+
Resist. 9+
Inie!. 7+
Intel. 9+
10+
9+
5+
4+
Nivel soc. 9+
Educ. 7+
Resist. 7+
Intel. 6+
8+
9+
6+
10+
Educ. 8+
Nivel soc. 8+
Educ. 7+
6+
6+
7+
Intel. 9+
3+
4+
5+
Los personajes debe ran utilizar esta tabla en cada periodo de servicio. N6tese que es obligatorio electuar la tirada para
realistarse aunque el personaje no tenga intenci6n de permanecer en el servicio (si la tirada se electua con exito el personaje
es libre de realistarse 0 de abandonar el servicio; si se obtiene un"12" exacto el personaje esta obligado a realistarse).
Los MDs son acumulativos en la columna de alistamiento si el personaje cum pie todos los requisitos. Todas las tiradas
se electuan con dos dados, excepto la tirada de lIamada a Iilas, que se electua con un dado.
Las siguiente tabla de rango indica el rango inicial recibido tras comisionar aolicial eindica los rangos superiores a los
que es posible promocionar. La clasilicaci6n por rango, la comisi6n a olicial y las promociones no existen en el servicio de
exploraci6n y en la vida civil.
TABLA DE RANGO
Rango
Rango
Rango
Rango
Rango
Rango
1
2
3
4
5
6
Armada
Espacial
In fan teria
de Marina
Ejercito de
Tierra
Guardamarina
Brigadier
TIe. de navio
Comandante
Capitan
Almirante
Teniente
Capitan
Comandante
TIe. Coronel
Coronel
Gral. Brigada
Teniente
Capitan
Mayor
TIe. Coronel
Coronel
General
Servicio de
Exploracion
Armada
Mercante
Civiles
Cuarto Olicial
Tercer Olicial
Segundo Olicial
Primer Olicial
Capitan
1
2
3
4
5
6
7
Pasaje de 3Q
+1 Intel.
+2 Educ.
Arma Blanca
Travellers'
Pasaje de lQ
+2 Nivel Social
Pasaje de 39
+2 Intel.
+1 Educ.
Arma Blanca
Travellers'
Pasaje de l Q
+2 Nivel Social
Pasaje de 3Q
+1 Intel.
+2 Educ.
Arma de luego
Pasaje de lQ
Pasaje de 2Q
+1 Nivel social
Pasaje de 39
+2 Intel.
+2 Educ.
Arma blanca
Arma de luego
Exploradora
Pasaje de 39
+1 Intel.
+1 Educ.
Arma de luego
Arma blanca
Pasaje de 32
Carguero
Pasaje de 3Q
+1 Intel.
+1 Educ.
Arma blanca
Pasaje de 1Q
Los personajes con rango 5 6 6 pueden aplicar un MD+ 1 a sus tiradas en esta tabla. AI recibir arma blanca 0 arma de
luego el personaje debera elegir de inmediato un arma con creta de esta clasilicaci6n; si se obtiene arma blanca 0 arma de luego
mas de una vez es posible adquirir niveles de habilidad en el arma.
Tabla de
Pagas
2
3
4
5
6
7
1,000
5,000
5,000
10,000
20 ,000
50,000
50,000
2,000
5,000
5,000
10,000
20,000
30,000
40,000
2,000
5,000
10,000
10,000
10,000
20,000
30,000
20,000
20,000
30,000
30,000
50,000
50,000
50,000
1,000
5,000
10,000
20,000
20,000
40,000
40,000
1,000
5,000
10,000
10,000
10,000
50,000
100,000
Tan solo esta permitido electuar tres tiradas en la tabla de pagas; el resto de tiradas debe ran electuarse en la tabla de
benelicios materiales. Los personajes con habilidad de jugador podran aplicar un MD+ 1 a sus tiradas en la tabla de pagas.
90.16
1
2
3
4
5
6
Armada
Espacial
+1 Fuerza
+1 Destreza
+1 Resistencia
+1 Inteligencia
+1 Educacion
+1 Nivel social
infanteria
de Marina
+1 Fuerza
+1 Destreza
+1 Resistencia
Jugador
Comb. pers.
Arma blanca
Ejercito de
Tierra
+1 Fuerza
+1 Destreza
+1 Resistencia
Jugador
+1 Educacian
Comb. pers.
Servicio de
Exploracion
+1 Fuerza
+1 Destreza
+1 Resistencia
+1 Inteligencia
+1 Educacion
Arma Fuego
Armada
Mercante
+1 Fuerza
+1 Destreza
+1 Resistencia
+1 Fuerza
Arma blanca
Soborno
Ejercito de
Tierra
Vehiculo
Voladora
Arma de fuego
Obs. avanzado
Arma blanca
Arma de Fuego
Servicio de
Exporacion
Vehfculo
Traje de vado
Mecanico
Astronavegacion
Electronica
Recursos
Armada
Mercante
Vehfculo
Traje de vado
Recursos
Asis. de Abordo
Electronica
Arma de fuego
Ejercito de
Tierra
Vehiculo
Mecanica
Electronica
Tactica
Arma blanca
Arma de fuego
Servicio de
Exploracion
Vehiculo
Mecanica
Electronica
Recursos
Art. espacial
Medicina
Armada
Mercante
Inst. callejero
Mecanica
Electronica
Astronavegacion
Art. espacial
Medicina
Civiles
t 1 Fuerza
+1 Destreza
+1 Resistencia
Arma blanca
Comb. pers.
-1 Nivel Social
1
2
3
4
5
6
Armada
Espacial
Piloto lanzad.
Traje de vacio
Obs. avanzado
Art. espacial
Arma blanca
Arma de fuego
In fan teria
de Marina
Vehiculo
Traje de vacio
Arma blanca
Arma de fuego
Arma blanca
Arma de Fuego
Civiles
Vehiculo
Jugador
Comb. personal
Soborno
Arma blanca
Arma de Fuego
1
2
3
4
5
6
Armada
Espacial
Traje de vado
Mecanica
Electronica
Ingenieria
Art . espacial
Recursos
In fan teria
de Marina
Vehiculo
Mecanica
Electronica
Tactica
Arma blanca
Arma de fuego
Civiles
Inst. callejero
Mecanica
Electronica
Jugador
Comb. personal
Falsificacion
Tabla de Educaci6n Superior (tan solo abierta a personajes con un Atributo de Educacion de 8+)
1
2
3
4
5
6
Armada
Espacial
Medicina
Astronavegacion
Ingenieria
Computadora
Piloto
Administracion
Infanteria
de Marina
Medicina
Tactica
Tactica
Computadora
Liderazgo
Administracion
Ejercito de
Tierra
Medicina
Tactica
Tactica
Computadora
Liderazgo
Administracion
Servicio de
Exploracion
Medicina
Astronavegac ion
Ingenieria
Computadora
Piloto
Recursos
Armada
Mercante
Medicina
Ingenieria
Ingenierfa
Computadora
Piloto
Administracion
Civiles
Medicina
Electronica
Electronica
Computadora
Inst. callejero
Recursos
90.16
90.16
MD+
8+
9+
10+
10+
11 +
12+
9+
9+
10+
10+
8+
MD-
34-
447744-
564-
HERIDAS
20
20
10
20
3D
40
20
20
3D
3D
20
MD+
MD-
11 +
7-
20
10+
9+
9+
8+
10+
9+
9+
10+
11 +
66-
3D
3D
3D
3D
3D
40
3D
40
20
4-
56-
3654-
HERIDAS
90.16
{elegiendo este arma dos veces} y Navaja-1, 6 por el contrario concentrarse en un arma,
quiza eligiendo Espada-3. N6tese que si los jugadores no son cuidadosos al designar el
arma blanca a la que adjudican su Experiencia, el arbitro podra designar por defecto la
Navaja como arma elegida. EI sistema de combate entre personajes es descrito mas
adelante en su secci6n en el Libro 1.
Arma de Fuego: La Habilidad Arma de Fuego corresponde a la experiencia en el uso de
armas de fuego. EI personaje debera elegir de inmediato una de las armas indicadas en la
Tabla de Armas de Fuego; cada vez que se adquiere la habilidad es posible elegir una
arma diferente. Las columnas a continuacion de cada arma de fuego corresponden a los
MD positivos y negativos segun el Atributo del personaje {en este caso la Destreza}. EI
combate con armas de fuego se describe en la seccion de combate entre personajes mas
adelante en el Libro 1.
ArMlera Espacial La Habilidad Artillero Espacial representa la experiencia en el uso del
armamento instalado en astronaves {Lasers, Lanzamisiles, y Descargadores de Particulas}.
La poses ion de esta habilidad acredita al personaje para contratarse como Artillero
Espacial en una astronave. EI combate espacial se describe en el Libro 2.
90.16
90.16
durante cada una de las semanas en las que se efectue el trabajo de programaci6n . EI
Libro 2 proporciona mas detalles de esta actividad . A pesar de to do el empeno puesto en
la programaci6n correcta de un programa, existira siempre la posibilidad de que el
programa contenga un error grave de programaci6n, y no funcione cuando se necesite en
el transcurso de un combate espacial, por ejemplo. EI arbitro debera efectuar una Tirada;
con un resultado de 7 exacto, el programa contiene un error grave de programaci6n y no
funcionara. Si el programa no contiene ningun error grave, el arbitro efectuara otra Tirada:
con un resultado de 5- el programa contendra errores men ores que provocaran un MD
negativo al utilizar el programa; el MD puede ser -1 6 -2 , a determinarse tirando un dado
al cincuenta por ciento de posibilidades. Estos errores de programaci6n pasaran
inadvertidos normalmente hasta que el programa sea ejecutado en condiciones reales.
Nota para el Arbitro: Cuando los aventureros deseen escribir programas de
computadora diferentes a los proporcionados en Traveller , debera consultarse el
procedimiento descrito en el Libro 2, y aplicar las modificaciones que se consideren
adecuadas para la aplicaci6n concreta que desee darse al programa.
90.16
Nota para el Arbitro: La Habilidad Falsificacion es muy util, pero el arbitro debera ser
estricto para evitar que se abuse flagrantemente de ella (el uso de una cuenta bancaria
inexistente para efectuar pagos, por ejemplo). Notese que pueden utilizarse Administra
cion y Soborno para intentar averiguar quienes son las personas que realmente
examinaran los documentos cuando no se est a seguro de que el funcionario al que se
entregan sea tambien el supervisor.
Nota para el Arbitro : EI Nivel de Habilidad se utilizara normal mente como un MD que
debera aplicarse a la Tirada necesaria para solucionar cualquier problema. Para evaluar el
valor relativo de esta Habilidad podra asignarse un MD+2 por Nivel de Habilidad .
90.16
Nota para el Arbitro: Las Tiradas efectuadas por el arbitro al resolver juegos de azar en
los que participen los aventureros deberan mantenerse ocultas; simplemente deberan
indicarse sus perdidas 0 ganancias. De este modo el arbitro puede modificar los
resultados de los dados sin dificultad.
Liderazgo: EI persona;e ha estado al
90.16
90.16
drb/~a.
I. I
90.16
t.
90.16
Frecuentemente es posible sobornar a funcionarios para que pasen por alto algunas
normas 0 fa presentaci6n de documentaci6n que no este exactamente en regia, mediante
una Tirada de Efecto basada en el Nivef Legal def planeta 0 menos (mas una oferta de
dinero) para que el funcionario actue segun los intereses del personaje. Si la primera
oferta es rechazada, es posible efectuar una segunda oferta doblando fa suma. EI
personaje que intenta el soborno debera efectuar una Tirada en la Tabla de Reacci6n de
Personajes (en el Libra 3) y no podra ni siquiera intentar el soborno si la Reacci6n del
funcionario es negativa. MDs que deberan apficarse: si ef personaje no posee la Habilidad,
MD+5; por cada Nivel de Habilidad, MD-1; si la Tirada de Reacci6n indica que el
funcionario se muestra Excepcionalmente Amistoso (un resuftado de "12"), MD-2.
Nota para el Arbitro: Es necesario asegurarse de que tanto fa oferta de dinero como la
acci6n que se requiere a cambio por parte del funcionario sean razonables: de no ser asi,
deberan aplicarse MDs en consecuencia. N6tese que el resultado a obtener para que el
soborno tenga 9xito es directamente inverso al Nivel Legal del planeta; cuanto mas '
estrictas son las leyes, mayor es la corrupci6n. Si el soborno es rechazado, el funcionario
denunciara el caso a las autoridades si se obtiene un resultado de 3- en una Tirada
subsiguiente efectuada por el arbitro.
'!Il...
:.I1111
Cuando unidades de poca envergadura se enfrentan a fuerzas hostiles (en una batalla,
en una emboscada, 0 en el transcurso de una aventura), la posesi6n de experiencia en
esta Habilidad puede proporcionar mas posibilidades de resultar victorioso 0 de reducir las
perdidas si se resulta derrotado.
Nota para el Arbitro: La Habilidad de Tactica es de un valor intangible, par 10 que los
90.16
.1l'!Il9I .
90.16
Los VTT se utilizan, en sus diversos modelos, en planetas fronterizos 0 que carecen de
atmosfera, 0 en situaciones en que las condiciones climatologicas, la atmosfera 0 la ruta
que los aventureros intenten recorrer hacen imposible el uso de una Voladora 0 Aeronave.
Los VTT son muy fiables (Ia posibilidad de una averla por dia de funcionamiento es de
11+), aunque son sensibles a los problemas posibles derivados de la conduccion en
terrenos virgenes, como atascos en barro 0 arena, 0 perder traccion por culpa de la
vegetacion quedando tam bien atascados. Normalmente la experiencia del conductor
seNira para proporcionar un MD equivalente a un MD+ 1 por Nivel de Habilidad para evitar
tales dificultades.
OTRAS HABILIDADES
I.
Como crear nuevas Habilidades: Las reg las de experiencia del Libro 2 indican como
puede un personaje adquirir mas Habilidades una vez ha emprendido ya su vida de
aventurero. En tales reg las se describe tam bien como crear nuevas Habilidades no
detalladas en Traveller. Por ejemplo, si se crea una nueva arma (una pistola Laser, por
ejemplo), debera tambien crearse la Habilidad que permita utili zaria.
Habilidades por Defecto: Frecuentemente los personajes no poseeran las Habilidades
necesarias para enfrentarse a una situacion determinada. Los aventureros pueden verse
obligados a emprender una expedicion a traves de un terreno desprovisto de atmosfera, y
ninguno de ellos posee la Habilidad de Traje de Vacio. En ese caso, el arbitro puede
adjudicar Habilidad de Traje de Vacfo-O a todos los aventureros que no posean
experiencia en esla Habilidad.
Una Habilidad a Nivel 0 significa que el personaje esta 10 bastante familiarizado con el
equipo 0 actividad como para emprender actividades normales, aunque no 10 bastante
como para emprender acciones que requieran cierta experiencia 0 que sean arriesgadas.
Una Habilidad a Nivel 0 indica que el personaje ha sido adiestrado informalmente por
olro personaje con experiencia real; no debe considerarse como un trampolfn para
alcanzar Nivel 1 en tal Habilidad. Las Habilidades apropiadas para concederse a Nivel 0
90.16
Dli7ero.' La Tabla de Pagas (en la pagina 050) indica las cantidades exactas que pueden
recibirse al abandonar el servicio. Una cierta cantidad del total recibido por el personaje
puede considerarse como sus ahorros personales y liquidacion de pagas al abandonar el
servicio; el resto de la cantidad es concedido como una forma de ayuda para obtener
pasaje.
I.
Un personaje que
abandone el servicio
tras servir durante
cinco perlodos 0 mas
estan!. relirado del
servicio; un personaje
que abandone el ser
vicio antes del quinto
perlodo estani. tam
bien fuera del servicio
activo , pero en situa
ci6n de reserva. Tales
personaies
podrlan
ser "amados a rein
corporarse en caso de
una emergencia mili
tar.
90.16
[lll~l.
Es tam bien posible comprar el acceso a ser socio de la organizacion. La Travellers ' Aid
90.16
Society admite nuevos socios previo pago de 1,000,000 Cr y el evitar una "Bola Negra" en
la votacion de admision (Tirada de Efecto de 4+) . Tan solo es posible presentar la solicitud
una vez. Los miembros de la Travellers' Aid Society 10 son de por vida, y no es posible
transferir a otra persona los derechos. La Travellers' AId Society reinvierte todos sus
ingresos, incluyendo los proporcionados por nuevos socios ; utiliza el capital y sus
dividendos para proporcionar mas servicios a los socios. Cada dos meses, cad a socia
recibe dividendos en forma de un Pasaje de Primera Clase. Este Pasaje puede utilizarse
de inmediato, conservarse para cuando sea necesario, 0 venderse.
Beneficios Materiales: EI proceso de Licenciamiento puede proporcionar dos tipos de
Beneficios Materiales: Armas y Astronaves.
Armas: La Tabla de Beneficios indica en ciertas ocasiones como resultado Arma de
Fuego 0 Arma Blanca; en tales casos, el personaje debera elegir cualquier arma en tal
categorfa. Si durante el proceso de Licenciamiento se recibe la misma arma otra vez, el
personaje tiene la opci6n de obtener otra arma de la misma categorfa, otra arma identica a
la primera, 0 aumentar su Nivel de Habilidad en + 1 en el arma en cuestion recibida
anteriormente. Por ejemplo, un personaje efectua una Tirada en la Tabla de Beneficios y
recibe Arma Blanca, eligiendo un Sable de Abordaje. En su siguiente Tirada recibe de
nuevo Arma Blanca. Ahora puede elegir entre obtener otra Arma Blanca (quizas un
Florete), obtener otro Sable de Abordaje (con 10 que tendria dos de estas armas), obtener
un +1 en su Nivel de Habilidad correspondiente al arma ya obtenida (con 10 que adquiriria
un Nivel de Habilidad de Sable de Abordaje-1) . Tan s610 est a permitido aumentar el Nivel
de Habilidad en +1 en un arma ya obtenida.
Astronaves: Es po sible obtener dos tipos de astronaves como Beneficios Materiales al
Licenciarse: el Carguero Independiente Tipo A y la Exploradora/Enlace Tipo S.
EI Carguero Independiente Tipo A es una astronave mercante de 200 Tm disenada tanto
para el transporte de pasaje como de mercancfas. Esta astranave, y los detalles
financieros que se mencionan mas abajo estan explicados con detalle en el Libra 2. La
obtencion de esta astronave en la Tabla de Beneficios hace al personaje propietario de
una de estas astronaves mercantes, pero tam bien comporta el estar obligado a efectuar el
pago de las mensualidades (de unos 150,000 Cr) durante un plazo de cuarenta anos. Los
gastos de combustible, salarios de la tripulacion y otras eventualidades corren tambien a
cuenta del personaje. Si el personaje obtiene mas de una vez el resultado en la Tabla de
Beneficios que otorga la posesion del Carguero Independiente, cada obtencion posterior
indica que el personaje ya lIeva siendo prapietario un periodo de diez anos. De este
modo, la astronave tendril diez anos mas, y los pagos pendientes se reduciran en diez
anos. Es teoricamente posible que el personaje pueda concluir el proceso de
Licenciamiento siendo propietario del carguero por completo sin mensualidades pen
dientes, recibiendo en la Tabla de Beneficios este resultado cinco veces consecutivas (Ia
primera vez Ie concedera la astranave, y cada una de las cuatro veces siguientes
liquidaran diez anos del pago) . La astranave tendra tam bien cuarenta anos de uso.
..
90.16
Estas reg las no suponen en ningun momento ninguna diferenciaci6n entre los
personajes por raza 0 sexo, sean estos personajes de los jugadores 0 personajes
controlados por el arbitro . Raza y sexo no condicionan ninguno de los procesos 0 reg las
en ningun momento. Cualquier personaje puede ser de cualquier raza 0 sexo.
FORMATO DE PRESENTACION DE LOS PERSONAJES
1 Exploradorretirado
Piloto-1, Traje de Vacio-1 , Astronavegaci6n-2, Escopeta-2
2 Ex Infante de Marina
A88867 Edad 34 4 Perfodos 2,000 Cr
matico-1, Mecanica-1
Sable de Abordaje
Cuchi"o, Trave"ers'
I. ;
Combate Personal-1
Sable de Abordaje
Revolver
Combate Personal-1
Subfusil
Escopeta
7 Ex CiVIl
90.16
90.16
IE'ti.lI'.
90.16
Edad 38
5 Periodos de Servicio
33,200 Cr
90.16
1 1. Fecha de preparaci6n
2. Nombre
4. Titulo Nobiliario
6. Fecha de Nacimiento
l 5. Rango Militar
EXPEDIENTE DE SERVICIO
8. Planeta Natal
9. Servicio
10. Arma
14a. i,Retirado?
SI
NO
16. Condecoraciones y otros honores (Incluyendo medal/as, ribones por mando en combale, distinciones)
POTENCIAL PSI
21. Fecha del exam en
22 . GPP
23a. i,Adiestrado?
SI
NO
FORMULARIO TAS 2
1111111l1li1111111111111111111
90.16
EI formulario de Historia y Datos person ales que se encuentra en la pagina previa tiene
la funcion de permitir que los jugadores anoten en 91 toda la informacion de los personajes
que hayan creado . Este formulario puede copiarse para uso personal de los jugadores de
Traveller. En adicion a los espacios correspondientes a los datos obtenidos en el
transcurso de la creacion del personaje, se han dispuesto tambien otros espacios que son
utiles para aportar ambiente y atmosfera de autenticidad al juego. Estos son:
6. Fecha de Nacimiento (deducida de la fecha actual de juego).
8. Mundo Natal (puede crearse con las reg las del Libro 3) .
10. Mundo de Licenciamiento (normal mente este-sera el IIIUlldo-en---rnmde 81 personaje
inicia sus aventuras) .
15. Servicios Especiales (episodios interesantes en el servicio previo del aventurero) .
16. Condecoraciones y Honores (recibidos durante el servicio previo).
17. Equipo en el que se esta cualificado (Armas y Equipo en los cuales el personaje posea
Habilidades) .
Potencial Psi : Los espacios reservados a los datos relacionados con el Potencial Psi
tan solo deberan cumplimerijarse una vez el aventurero haya sido examinado y adiestrado.
EI Potencial Psi esta descrito en el Libro 3.
90.16
Combate
En el transcurso de sus viajes a las ciudades y territorios virgenes de los planetas que
visiten, los aventureros tendran encuentros con seres inteligentes y animales. En algunas
ocasiones, tales encuentros tan solo pod ran superarse mediante el uso de fa violencia. EI
siguiente sistema de combate se incluye a este efecto.
CONCEPTO BASICO DEL COMBATE
8+
PROCEDIMIENTO DE COMBATE
1. Determinar si alguno de los grupos oponenles cuen
ta con el elemento sorpresa.
2. Determinar la distancia inicial de separaci6n entre
ambos grupos.
3. Delerminar si es posible que alguno de los grupos
evada el combale, y si desea hacerlo.
4. Resolver la confrontaci6n utilizando Turnos de
Combate.
A. Cada personaje indica cual sera su acci6n de
movimienlo.
B. Cada personaje indica que personaje adversario
sera blanco de su ataque.
90.16
DEL ENCUENTRO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
......................................................
.................... ..................................
......................................................
......................................................
......................................................
.......... ... ... .. ...... .. ... ...... .. ... ... .. .........
......................................................
......................................................
............................. .........................
........................ ................ .. ............
......................................................
..... ............. .. ..................................
................................ ......................
Corta
Inmediata
Corta
Media
Corta
Media
Media
Larga
Media
Muy Larga
Larga
Muy Larga
Muy Larga
90.16
TABLA DE EQUIVALENCIAS
DE DISTANCIA
MOVIMIENTO
90.16
90.16
Todos los movimientos efectuados par los personajes tienen lugar simultaneamente . Si
los grupos oponentes estan compuestos par mas de un personaje, cada personaje
individual puede elegir su acci6n de movimiento independientemente para cada Turno de
Combate. Si cualquier personaje se aleja mas de veinte Bandas de Distancia de sus
oponentes el personaje se habra Retirado del Combate al situarse fuera de alcance.
RESOLUCION DEL COMBATE
La resoluci6n del combate consiste en determinar mediante Tiradas de Efecto el exito
de cada uno de los ataques efectuados par los personajes combatientes. Una vez todos
los personajes que pueden hacerlo han tenido la opartunidad de lIevar a cabo un ataque,
se habra concluido un Turno de Combate. Los Turnos de Combate siguen Iievandose a
cabo hasta que uno de los grupos oponentes es derrotado al rendirse, retirarse 0 ser
aniquilado .
Tirada Basica para Impactar: Durante cada Turno de Combate , cada uno de los
personajes elige a uno de los miembros del grupo enemigo y 10 designa como su blanco .
EI personaje debera entonces efectuar una Tirada para Impactar a su blanco de 8+, y si
tiene exito, debera entonces determinar las heridas causadas par su arma. La Tirada
Basica para Impactar esta sujeta a una serie de MDs, que tienen en cuenta la relacien
entre el arm a y el blindaje del blanco, la distancia, potencia del ataque (Acci6n de
Combate 0 Acci6n Debilitada), acciones de movimiento, Habilidades del defensor y el
atacante. y otras consideraciones. La Tabla de Relacien Armas/Blindaje indica los
resultados de relacionar arm as concretas con los diversos blindajes individuales; la Tabla
de Alcance de Armas indica los efectos de la distancia sobre el rendimiento de las
diversas armas; par ultimo. la Tabla de Armas indica los efectos de los Atributos de
Destreza y Fuerza sobre el uso de las armas, y los efectos de las Acciones Debilitadas. En
secciones de reglas mas adelante se indican tambien otros MDs que tam bien es posible
aplicar.
Todos los MDs que deberan aplicarse a la Tirada Basica para Impactar son acumulativos,
sumandose y posteriarmente aplicando el MD total al resultado de la Tirada. Es importante
recardar que la suma de MDs negativos equivale a sustraerlos (3+1=+4 ; 3+-1=+2;
-3+-1=-4).
Una vez determinado el MD total. el atacante debera efectuar la Tirada; si el resultado
tras aplicar el MD es de 8 6 mas el ataque habra hecho impacto en el personaje blanco. Si
se ha conseguido impactar, debera consultarse la columna de Heridas en la Tabla de
Relaci6n Armas/Distancias para determinar la gravedad de la herida causada al personaje
blanco.
Heridas y Muerte: La columna de Heridas en la Tabla de Alcances de Armas indica la
gravedad de las heridas causadas par el arma segun su tipo (que no tiene relaci6n con el
Atributo de Fuerza del personaje ni con el tipo de Acci6n de Combate). En la columna de
Heridas se indica un numero seguido de una D mayuscula, que sirve como abreviaci6n de
Dados; el numero expresa la cantidad de dados que habran de tirarse para determinar las
heridas exactas. 3D indica que el arma causara heridas equivalentes al resultado de la
Tirada de tres Dados . Los Puntos de Heridas se aplican a los Atributos de Fuerza, Destreza
90.16
Por ejemplo , en el transcurso de un tiroteo, tres aventureros (cada uno con un PPU
777777) son alcanzados por disparos de Rifle. Un Rifle produce 3D de heridas. EI
atacante no tiene suerte al determinar las heridas contra el primer aventurero, obteniendo
en los dados 1, 1 Y 1. AI ser la primera herida que recibe este aventurero, todos los
impactos se consideran una herida unica, y el arbitro decide aleatoriamente que se
aplicaran a un Atributo, en este caso la Fuerza. EI PPU del primer aventurero queda
temporal mente reducido a 477777 , tan solo a proposito de heridas recibidas (su Atributo
de Fuerza a proposito de nivel optimo para el uso de armas blancas, por ejemplo, sigue
considerandose 7) . EI segundo aventurero alcanzado tiene menos suerte. EI atacante
obtiene en los dados 6, 3 Y 4. De nuevo , al tratarse de la primera herida del aventurero, la
herida se aplica por entero a un unico Atributo (el arbitro determina aleatoriamente cual;
de nuevo se trata de la Fuerza) . La Fuerza del segundo aventurero se reduce a cero ,
absorbiendo el primer dado y un punto del segundo; los restantes impactos del segundo
90.16
dado y la totalidad del tercero se aplican aleatoriamente contra los dos restantes Atributos
(dos nuevas tiradas de dados asignan 2 impactos a la Destreza y 4 a la Resistencia). EI
PPU del segundo aventurero es reducido temporalmente a 054777; el aventurero se
desploma inconsciente. EI tercer aventurero es el menos afortunado. La tirada de heridas
del Rifle es de 6, 6 Y 6. Todos los impactos se aplican contra un Atributo (en este caso la
Destreza), que absorbe el primer dado y un punto del segundo . Los restantes impactos se
aplican ahora contra sus dos restantes Atributos aleatoriamente; las tiradas de dados
indican el mismo Atributo (Fuerza) que se reduce a cera tras absorber 5 impactos del
segundo dado y 2 del segundo. Los 4 impactos restantes en el tercer dado se aplican al
unico Atributo restante, la Resistencia. EI tercer aventurera esta gravemente herido con un
PPU temporal de 003777.
EFECTOS DE LOS ATRIBUTOS
Los Atributos de los personajes pueden influir en la resolucion del combate, siendo los
responsables de aportar MDs en el uso de las armas y en la duracion de la confrontacion.
Fuerza: La eficiencia de varias de las Acciones de Combate (a excepcion de las de uso
de armas de fuego) depende directamente de la Fuerza del personaje. La Tabla de Armas
indica los valores del Atributo de Fuerza que son necesarios para el uso de las armas
blancas y de las armas que pueden utilizarse en combate personal, asi como del valor del
Atributo de Fuerza que otorga un MD beneficioso al utilizar tales armas. Si un personaje
utiliza un arma y su Atributo de Fuerza no alcanza el valor indicado como necesario para
su uso, el personaje se vera sujeto a aplicar un MD adverso al efectuar la Tirada Basica
para Impactar, que esta indicado en la Tabla de Armas. Por ejemplo, si un personaje con
Fuerza 5 utiliza el Sable de Abordaje debera aplicar un MD-2 a su Tirada Basica para
Impactar, ya que el Sable de Abordaje requiers una Fuerza de 7 para ser utilizado sin
penalizacion. Los personajes con un elevado Atributo de Fuerza pueden aplicar un MD
positivo a su Tirada Basica para Impactar si su Atributo es igual 0 mayor al valor indicado
en la Tabla de Armas como optimo. Por ejemplo, un personaje con un Atributo de Fuerza
de 11 a mas podra aplicar un MD+2 al utilizar el Sable de Abordaje.
Destreza: Los disparos de armas de fuego seran mas certeras segun la Destreza del
personaje que utiliza el arma. De forma similar al efecto de la Fuerza en el combate con
armas blancas 0 de combate personal, la Tabla de Armas indica tambien que valores en el
Atributo de Destreza afectan al usa de las armas de fuego, indicando que valores aportan
MDs positiv~s 0 negativos a la Tirada Basica para Impactar.
~tl;t~.
90.16
90.16
Carga
Normal
Doble
Carga
Carga
200.0 %
400.0 %
600.0 %
187.5 %
375 .0 %
562 .5 %
Mundo
Tamano
175.0 %
350.0 %
525.0 %
162.5 %
325 .0 %
487.5 %
150.0 %
300 .0 %
450 .0 %
137.5 %
275.0 %
412 .5 %
125.0 %
250.0 %
375.0 %
112.5 %
225.0 %
337.5 %
100.0 %
200 .0 %
300.0 %
9
A
87 .5 %
175.0 %
262 .5 %
75.0 %
150.0 %
225.0 %
I :
Los tamanos de los planetas estan descritos en el Libro 3. Los tamanos de los planetas
suponen tambien que su densidad es normal (como la presente en la Tierra): es posible
que cada mundo tenga su propia densidad particular utilizando una constante de densidad
K (que el arbitro debera determinar; el Libro 2 describe como debe hacerlo). Cuando se
utilice una constante de densidad K, debera multiplicarse el tamano del mundo por K para
90.16
determinar el factor de gravedad real del planeta, y utilizarse este para determinar las
capacidades de carga normales en el planeta .
MORAL
Un grupo de aventureros trabado en combate que sufra bajas acabara retirandose a
huyendo si no Ie es posible derrotar a sus adversarios. En el momenta en que un 20% de
los componentes de un grupo de aventureros estan inconscientes a muertos, los
supervivientes del grupo deberan empezar a efectuar Tiradas de Efecto para determinar su
moral. Los grupos de aventureros normales deberan obtener un resultado de 7+ para
evitar desmoralizarse y emprender la retirada ; grupos de aventureros a soldados mas
veteranos tienen mejores posibilidades de no desmoralizarse. Es posible aplicar los
siguientes modificadores: +1 si el grupo es una unidad militar; +1 si hay un personaje al
mando que posee la Habilidad de Tactica; - 2 si el personaje al mando ha resultado
muerto (deberan efectuarse como minima dos Tiradas de Efecto en dos Turnos de
Combate, el tiempo necesario para que otro personaje pueda tamar el mando); -2 si el
grupo ha ten ida bajas que exceden el 50% (inconscientes y/o muertos) .
EQUIPO DE COMBATE
Las armas y el blindaje individual de un personaje constituyen sus medias principales de
conseguir alcanzar sus objetivos una vez sus argumentos logicos y su persuasion han
fracasado. Las arm as son tambien indispensables para la defensa individual. Las armas,
armaduras de blindaje individuales y otros accesorios disponibles para los personajes se
describen a continuacion . Los pesos de cada articulo se indican en gramos; sus precios
se indican en Creditos (Cr). EI Nivel Tecnologico en el cual el arma a accesorio concreto
se empieza a producir se indica tras la abreviacion NT; el Libro 3 contiene descripciones
de los diversos Niveles Tecnologicos y su efecto en el juego.
Armas de Combale Personal: Muchas de las armas utilizadas en combate personal
se encuentran desde el principia en el escenario de la pelea. Las armas de combate
personal tan solopueden utilizarse a Distancia Inmediata y Corta. Tales armas estan
englobadas en el termino Porras, no cuestan nada y normalmente pesan de 500 gramos a
3 Kgs. (1 dado x 500 grs.). Es posible utilizar en combate personal pistolas como porras.
Las botellas pueden utilizarse como porras (tan solo el primer ataque; tras este se
consideraran Navajas can un rendimiento reducido en - 1 dado) . Los animales tienen sus
propias armas, que se describen en las Tablas de Encuentros Animales en el Libro 3.
Armas Blancas: Las siguientes armas cortantes son las disponibles a los personajes
dentro de esta clasificacion. Las armas blancas tan solo pueden utilizarse a Oistancia
Inmediata y Corta.
Daga (250 grs., 8 Cr, NT1): Se trata de un arma cortante de pequeno tamano , de
longitud de hoja variable (de 150 a 250 mm). Las Dagas se transportan normalmente en
una funda en el cinturon a sujetadas entre la ropa. La Oaga es la ultima arma a la que se
returre para la autodefensa, y se IIeva constantemente. La Oaga pesa unos 250 grs; este
peso no debera considerarse al calcular la carga total del personaje, ya que las Oagas se
lIevan constantemente y no representan una carga. Las Oagas pueden encontrarse en
multiples formas y modelos en las sociedades poco avanzadas tecn610gicamente, y la
ornamentacion de algunas de elias es extraordinariamente cuidada y valiosa.
I;
Navaja (250 grs. ,10 Cr, NT5): Es un arma cortante de pequeno tamano, de unos 200
mm de longitud de hoja, can un mecanismo que situ a la hoja en el interior de la
empunadura al transportarse y la expulsa en posicion de usa rapidamente. Las Navajas
se lIevan normalmente en el bolsillo, aunque menos frecuentemente tam bien se lievan en
fundas en en el antebrazo. La Navaja es normal mente el ultimo arma al que se recurre
para autodefensa, y se IIeva constantemente. Una Navaja pesa unos 250 grs.; este peso
no debera considerarse al calcular la carga total tranportada ya que la Navaja se IIeva
continuamente y no representa una carga. Es equivalente en su rendimiento en combate a
90.16
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~------------~
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la Daga, por 10 que son consideradas de forma identica en las Tablas de Combate.
Cuchillo (350 grs., 50 Cr, NT3): Es un arma cortante hfbrida de doble filo y hoja solida
de unos 300 mm de longitud rematada antes de la empUliadura por una pequei'\a guarda.
A pesar de su pequeno tamano, la posicion de la guarda hace incomodo otro medio de
transporte del Cuchillo que no sea en una funda sujetada al cintur6n , sistema que se usa
normalmente.
Florata (500 grs., 100 Cr, NT3): Tambien conocido como Estoque. Se trata de un arma
parecida a la espada, con una estrecha hoja de 800 mm de longitud rematada con una
empui'\adura protegida por una guarda semiesferica que resguarda por completo la mano .
Los Floretes se transportan en fundas sujetas al cinturon.
Sable (1150 grs ., 100 Cr, NT3): Se trata del arma cortante caracteristica de las tropas de
caballeria tradicionales. Existe una enorme diversidad de modelos, pero todos tienen en
comun su ligero peso, su guarda envolvente de mas 0 menos volumen y la ligera
curvatura de la hoja hacia atras. La longitud de la hoja es de 900 mm aproximadamente.
Su rendimiento es identico al del Sable de Abordaje , por 10 que ambas armas estan
consideradas como iguales en las Tablas de Combate.
Sable de Abordaje (1250 grs. , 100 Cr, NT3) : Es un arma cortante pesada, de un unico
filo, que es caracteristica por su guarda envolvente hacia atras de la empui'\adura. EI Sable
de Abordaje es el arma blanca tradicional en las astronaves y pueden encontrarse arm eros
con ellos en los mamparos cercanos a las secciones importantes de la astronave; cuando
se transportan se lIevan en una funda sujeta al cinturon. La longitud del filo oscila desde
600 a 900 mm .
Ii:I[l:~.
Espada (1000 grs., 150 Cr, NT1) : EI arma blanca larga mas frecuente, con una solida
hoja de doble filo. Algunas lIevan guardas 0 protecciones para la mano. Es posible
transportarlas en fund as sujetas al cinturon 0 en fundas a la espalda sujetas por correas 0
un arnes. La longitud de la hoja oscila desde 700 a 950 mm .
Espadan (2500 grs., 300 Cr, NT2): La mayor de las armas blancas del tipo espada,
tambien conocida como espada ados manos por ser necesarias ambas manos para
golpear con ella. La hoja es extremadamente pesada, de doble filo y de unos 1000 a 1200
mm de longitud. La empuiiadura es de construcci6n simple, normalmente tan solo un
travesai'\o de metal, con poca guarda 0 protecciones para las manos. Normalmente, el
Espadon se lIeva en una funda sujeta al cinturon; menos frecuentemente, la funda esta
sujeta a la espalda y el espadon se desenfunda por encima del hombro.
Armas Blancas de Combate a Distancia: Las siguientes armas blancas de combate
a distancia estan disponibles para los personajes. En la mayoria de casos los aventureros
las encontraran en manos de personajes controlados por el arbitro en el transcurso de sus
90.16
))
Bayoneta (250 grs., 10 Cr, NT3): La bayoneta es un arma de hoja corta equivalente al
Cuchillo cuando se utiliza por sf sola. Cuando no esta encajada a un Rifle, la Bayoneta se
utiliza como si se tratara de un Cuchillo (0 Navaja), se transporta normalmente en una
funda sujeta al cinturon, y la Habilidad necesaria para su uso con MDs positiv~s es la de
Cuchillo. Cuando la Bayoneta se utiliza montada sobre el canon de un Rifle (unicamente;
no es posible montarla en una Carabina 0 Rifle Automatico), esta transforma el Rifle en un
arma blanca de combate a distancia, e incrementa la longitud del Rifle en 200 mm.
Lanza (2000 grs., 10 Cr, NTO): La Lanza es un arma blanca de combate a distancia de
tamano grande (3000 mm) con una punta cortante en su extremo normal mente de metal.
En numerosas ocasiones el mismo usuario la ha fabricado; es muy facil de conseguir.
Pica (3000 grs., 40 Cr, NT1): La Pica es un arma blanca de combate a distancia de
tamano grande (3000 a 4000 mm), con una hoja plana en su extremo de forma variable.
Alabarda (2500 grs., 75 Cr, NT2) : La Alabarda es un arma blanca de combate a distancia
bastante elaborada, con una hoja cortante en su extremo. Puede considerarse una
combinacion entre Hacha de combate y Lanza. Longitud: 2500 mm.
Garrote (1000 Grs., 10 Cr, NTO): Se trata sencillamente
como arma. Puede obtenerse f,kilmente de cualquier arbol
fuego larga para golpear, como Rifles 0 Carabinas (las
delicadas para utilizarse de este modo). Longitud : de 1000
relacion con el arma consistente en un cable que se utiliza
desprevenidos.
Armas de Fuego: Las siguientes armas de fuego estan disponibles para los personajes
normal mente (notese que las reg las sobre Nivel Legal del Libro 3 pueden hacer imposible
la posesion, uso 0 importacion de algunas 0 todas las armas de fuego en algunos
planetas). Las pistolas son inefectivas a las distancias mas largas; el resto de armas de
fuego son efectivas a cualquier distancia.
.~'Ill;I:II
Pistola de Autodefensa (300 Grs., cargada; 520 Cr; NT7) : Se trata de una pistola
semiautomatic a construfda con materiales no metalicos disenada para ser indetectable a la
mayoria de sistemas de detecci6n de armas de fuego . Dispara proyectiles de 5 Grs. a una
velocidad de 500 a 600 metros por segundo. La carga normal de 6 balas se coloca en un
cargador que se inserta en la empunadura; cada vez que se tira del gatillo se dispara un
proyectil. Es posible recargar una vez se han agotado los seis disparos mediante
cargadores ya preparados, tarea que ocupa la totalidad de un Turno de Combate. La
munici6n para esta pistola no es intercambiable con la municion de otras armas de fuego.
Longitud:100 mm Peso, descargada: 250 Grs., (un cargador completo pesa 50 Grs.).
90.16
Pistola Automatica (1000 Grs., cargada; 210 Cr; NTl): Se trata del arm a corta
convencional de repeticion, que dispara proyectiles calibre 9 mm (de un peso de 10 Grs.
aproximadamente), a unos 400 a 500 metros por segundo. Los cargadores contienen 15
balas y se insertan en la empunadura; cada vez que se tira del gatillo se dispara un
proyectil. La municion de la Pistola Automatica es intercambiable con la municion del
Subfusil (tan solo las balas; los cargadores son de estructura diferente). Es posible
recargar con cargadores previamente preparados, siendo necesario invertir la totalidad de
un Turno de Combate. Longitud: 175 mm. Peso, descargada: 750 Grs. (los cargadores
completos pesan 250 Grs.). Precio normal: 200 Cr (cargador con 15 proyectiles: 10 Cr).
I;
Rev61ver (1000 Grs., cargado; 155 Cr; NT4): Se trata del diseno original del arma corta,
disenado para disparar municion calibre 9 mm de un tipo similar al disparado por la Pistola
Automatica (aunque ambas municiones no son intercambiables). EI Revolver no utiliza
cargador; las seis balas se insertan individual mente en el tambor del arma. Recargar la
municion exige invertir dos Turnos de Combate, 0 tan solo uno si el personaje no esta
Cubriendose. Longitud: 200 mm (algunas versiones tienen un tamano mayor 0 menor).
Peso, descargado: 900 Grs. (peso de los seis proyectiles: 100 Grs.). Precio normal: 150 Cr
(seis balas cuestan 5 Cr).
Carabina (3125 Grs., cargada; 210 Cr; NT5): La Carabina es un arma de fuego ligera
tipo rifle disenada para disparar proyectiles de pequeno calibre (balas de calibre 6 mm, de
un peso de 5 Grs., a una velocidad de 900 metros por segundo). EI cargador, que
contiene 10 balas, se inserta en la parte inferior del arma, del ante de la guarda del gatillo.
Cada vez que se tira del gatillo se dis para un proyectil. Recargar los cargadores agotados
exige invertir un Turno de Combate. La municion de la Carabina no es intercambiable con
ninguna otra arma de fuego. En esencia, la Carabina es un rifle corto, que dispara
municion mas ligera y de calibre menor. Normalmente la Carabina se transporta colgada
por medio de una correa a la espalda 0 a un lado. Longitud: 750 mm. Peso, descargada:
3000 Grs., (un cargador completo pesa 125 Grs.). Precio normal: 200 Cr (cada cargador:
10Cr).
Rifle (4500 Grs., cargado; 220 Cr; NT5): Se trata del arma de fuego portatil militar
90.16
convencional, que dispara proyectiles calibre 7 mm a una velocidad de 900 metros por
segundo. De mayor tamano y peso que la Carabina, es tambien mucho mas efectivo .
Normalmente los rifles estan equipados con una correa para ser transportados con
comodidad, y estan preparados para que se les instale una Mira Telescopica 0 una
Bayoneta. EI cargador de 20 proyectiles se inserta en la parte inferior del arma, delante de
la guarda del gatillo, aunque existen modelos en los que el cargador se inserta en la parte
posterior. Cada vez que se tira del gatillo se dispara un proyectil. Recargar municion exige
invertir un Turno de Combate completo. La munici6n de Rifle puede utilizarse en el Rifle
Automatico ; ambas municiones y sus cargadores son intercambiables entre el Rifle y el
Rifle Automatico, y su peso es identico. Longitud: 1000 mm. Peso, descargado: 4000 Grs
(un cargador completo pesa 500 Grs) . Precio normal : 200 Cr (cargador: 20 Cr) .
Rifle Automatico (5500 Grs ., cargado; 1020 Cr; NT6) : Se trata de una version
altamente refinada y mejorada del Rifle, capaz de disparar rafagas 0 disparos individuales.
Normalmente, el Rifle Automatico dispara cuatro proyectiles cad a vez que se tira del
gatillo. AI final de cualquier Turno de Combate es posible ajustar el Rifle Automatico a
fuego semi-automatico, por 10 que se utilizara como si se tratara de un Rifle hasta que sea
ajustado de nuevo a fuego automatico. La munici6n y cargadores son identic os a los
utilizados por el Rifle. EI Rifle Automatico esta equipado normalmente con una correa (que
permite transportarlo colgado del hombro y mantenerlo a la vez en posicion de disparo) ,
un bipode y un freno de boca para estabilizar los disparos del arma. Existen algunas
versiones del Rifle Automatico preparadas para utilizar cintas de municion de 100
proyectiles (que no es posible utilizar en un Rifle normal). Tales cintas tienen un valor
equivalente al de seis cargadores (120 Cr) y pesan 2500 Grs . Recargar un Rifle Autom.ltico
con una nueva cinta de municion de este tipo exige invertir tres Turnos de Combate.
Longitud: 1000 mm. Peso, descargado: 5000 Grs (cargador: 500 Grs) . Precio normal : 1000
Cr.
I ;
Escopeta (4500 Grs. , cargada; 160 Cr; NT5) : La Escopeta es el arma a la que se recurre
normal mente cuando se desea la maxima potencia de impacto sin importar 10 certero de la
punteria. Con un canon de 18 mm de diametro, la Escopeta dispara cartuchos que pueden
contener 6 balas esfericas calibre 7 mm 130 postas de 3 mm . En cualquier caso, cad a
proyectil pesa un total de 30 Grs . La velocidad inicial es de 350 metros por segundo. EI
90.16
---------------------------------------------------------------------
cargador de forma cilf ndrica contiene 10 cartuchos y se inserta en la parte inferior del
canon y paralelo a el ; cada cartucho entra automaticamente en la recamara tras el anterior
disparo a al montar el arma. Recargar el cargador cilindrico exige invertir dos Turnos de
Combate . Cada vez que se tira del gatillo se dispara un proyectil. Los cargadores
cilfndricos mid en aproximadamente unos 350 mm de largo y unas 20 mm de diametro,
siendo bastante incomodos al transportarlos. Frecuentemente las Escopetas poseen una
correa para hacer mas facil su transporte. Longitud : 1000 mm. Peso, descargada: 3750
Grs. (peso de cada cargador: 750 Grs.) Precio normal: 150 Cr (cada cargador: 10 Cr) .
I ' .
Subfusil (3000 Grs ., cargado; 520 Cr; NT5) : EI Subfusil es una pequena arm a automatica
disenada para poder disparar municion de Pistola. Los cargadores, con una capacidad de
30 proyectiles, se insertan en la parte inferior del arma, del ante de la guarda del gatillo 0
en la empunadura del arma, dependiendo del diseno. Cada vez que se tira del gatillo se
dis par an cuatro proyectiles. Recargar municion exige invertir un Turno de Combate. La
municion del Subfusil (pero no sus cargadores) es intercambiable con la de la Pistola
Automatica. La mayorfa de Subfusiles estan equipados con correas para hacer mas facil
su transporte. Longitud : 450 mm (algunas versiones son de mayor 0 menor tamano) . Peso,
descargado: 2500 Grs. (Peso del cargador: 500 Grs) . Precio normal: 500 Cr (Cada
cargador: 20 Cr) .
Carabina Laser (8000 Grs, incluyendo el peso del Generador de Potencia; 3500 Cr;
NT8): La Carabina Laser es una version ligera del Rifle Laser, que dispara proyectiles en
forma de descargas de energia de alta potencia extrafda del Generador/Bateria
transportado en un arnes a la espalda. La Carabina Laser dispara un haz de energia de 2
mm , y esta equipada con una mira 6ptica integrada para permitir una mejor punteria. EI
Generadar de Potencia permite efectuar 50 disparos antes de agotarse y precisar recarga.
La recarga completa del Generador de Potencia exige su conexi6n por un minima de ocho
horas a una fuente de energia de alta patencia. La Carabina Laser esta conectada al
Generador de Potencia por media de un cable de alta resistencia. Longitud: 800 mm . Peso
de la Carabina Laser: 5000 Grs. Peso del Generador de Potencia: 3000 Grs. Precio normal:
2,500 Cr (Precio del Generadar de Potencia: 1000 Cr) . Coste par recarga normal: 200 Cr.
Rifle Laser (10 Kgs, incluyenda el Generador de Potencia; 5000 Cr; NT9): EI Rifle Laser
es el arma de energfa de alta patencia convencional , que dispara proyectiles en forma de
90.16
descarga de energfa del mismo modo que la Carabina Laser. EI Rifle Laser es mas rob usto
y pesado que la Carabina Laser, 10 cual Ie permite un rendimiento mayor durante periodos
de tiempo mas grandes . EI Generador de Potencia permite efectuar 100 disparos antes de
precisar recarga. AI igual que la Carabina Laser, el Rifle Laser esta conectado al Generador
de Potencia por medio de un cable de alta resistencia. A pesar de su similitud, los
Generadores de Potencia del Rifle Laser y la Carabina Laser no son intercambiables.
Longitud : 1000 mm . Peso del Rifle Laser: 6000 Grs. Peso del Generador de Potencia: 4000
Grs. Precio normal: 3500 Cr. (Precio normal de un Generador de Potencia: 1500 Cr) . Coste
por recarga normal : 300 Cr.
Accesorios: Los siguientes accesorios pueden encontrarse para las anteriores armas
de fuego :
Miras Telescopicas (800 Grs ., 200 Cr; NT6): Es posible instalar una Mira Telescopica
en cualquier Rifle 0 Carabina para aumentar su precision de disparo especial mente a
largas distancias. Un Rifle equipado con una Mira Telescopica de precision proporciona un
MD+4 al efectuar disparos a Larga y Muy Larga Distancia. Notese que este MD es
adicional a los demas MDs que puedan 0 deban aplicarse. Las Miras Telescopicas son
instrumentos delicados que pueden desajustarse si no son tratados convenientemente 0
sufren los efectos de alguna accion violenta (como por ejemplo si la Mira es transportada
en la caja de un camion sin sujetarla, se encuentra en el area afectada por una explosion 0
se deja caer al suelo) . Si tiene lugar cualquier accion que pueda afectar de este modo a la
Mira, el arbitro debera efectuar una Tirada de 7+ ; si la efectua con exito, la Mira
Telescopica estara desajustada. Si un personaje utiliza una Mira Telescopica desajustada
no debera informarse al jugador de la Tirada para Impactar necesaria, y todos sus disparos
resultaran fallidos .
Miras Electronicas (1500 Grs ., 2000 Cr, NT9) : Las Miras Electronicas proporcionan
magnificacion de la imagen y buena visibilidad en condiciones de poca luz, por 10 que
permiten observar y disparar contra blancos en la mas completa oscuridad . Las Miras
Electronicas son por 10 demas identicas en rendimiento a las Miras Telescopicas, y
deberan aplicarse las mismas reglas con respecto a su uso y desajuste.
Silenciadores (600 Grs., 200 Cr., NT6): Es posible instalar en ciertas armas de fuego
este accesorio que reduce 0 elimina por completo el sonido de la detonacion de un
disparo. Tan solo es posible instalar silenciadores en las Pistolas de Autodefensa, las
Pistolas Automaticas, los Revolveres y los Subfusiles; el resto de armas de fuego no
resultan practicas con la adicion de un Silenciador. Los Silenciadores se instalan en el
canon del arma, incrementando la longitud total del arm a y haciendo imposible enfundar el
arma hasta que no se ha extrafdo de ella el Silenciador. Los Silenciadores no son
intercambiables; es necesario adquirir uno por cada arma que vaya a utilizarlo . Longitud:
de 100 a 300 mm . Peso: de 500 a 700 Grs. Precio normal: 200 Cr.
Culatines (1000 Grs ., 75 Cr; NT5) : Es posible utilizar un Culatin para montarlo en una
Pistola 0 Revolver y aumentar asf su precision a largas distancias al resultar la
combinacion en una especie de carabina. La longitud total del arma se vera incrementada
por la del Culatin , y el arma no podra enfundarse . Montar el Culatin (0 desmontarlo) exige
la inversion de cinco Turnos de Combate. Longitud : 350 mm. Peso: 1000 Grs . Precio
normal : 75 Cr.
I;
Culatines Plegables (500 Grs., 100 Cr, NT6): Las Carabinas , Rifles y Escopetas pueden
equiparse con Culatines Plegables, que reducen la longitud total del arma en 300 mm.
Peso: Anade 500 Grs al peso normal del arma. Precio Normal: 100 Cr.
Armaduras y Blindaje Personal: Las siguientes armaduras y protecciones individuales
estan disponibles para los personajes. EI peso de la armadura y protecciones de un
personaje se supone parte de la indumentaria y ropa normales, por 10 que no se contaran
para determinar la carga transportada por un personaje. Un personaje tan solo puede
equiparse con un tipo de armadura a la vez; la unica excepcion es la Armadura Reflectiva,
II
90.16
Armadvra de Cola
Alrnadvra Anltba//sliea
1'1
Armadvra Rel/eelt'va
90.16
ataque.
Armadllra de Campana
90.16
Las siguientes reg las son imporlantes al determinar las posibles acciones en el
transcurso de un combate.
OSCURIDAD
La oscuridad totallimita las con
frontaciones entre personajes a dis
tancias inmediata y corta. Cualquier
ataque con armas de fuego a dis
tancias superiores a corta se vera
afectado por un MD-9.
La oscuridad parciallimita la vi
sibilidad a distancia media; cual
I '
Fuego Automatico: Los Subfusiles y los Rifles Aulomaticos disparan rafagas de cualro
90.16
EI arbitro puede
permitir 18 instalaci6n
de silenciadores tam
bien a los rilles, y
permitir el usc de
otros
accesorios
en
Coup De Grace: Cualquier personaje puede utilizar un arma de fuego 0 arma blanca
para dar el golpe de gracia y matar a cualquier personaje (humano 0 animal) a Distancia
Inmediata que esh~ inconsciente 0 que no pueda presentar resistencia. EI personaje que
de el golpe de gracia tan s610 debera declararlo as! e invertir un Turno de Combate
completo. No es necesario efectuar Tiradas para Impactar; tan s610 debera tomarse nota
del gasto de municion. Es tam bien posible administrar el golpe de gracia golpeando con
las manos a con armas de combate personal, pera en estos casos debenin efectuarse las
Tiradas aplicables a esta clase de ataques.
Armas de Fuego Arcaicas: Las anteriores armas de fuego son las mas comunes en
las sociedades interestelares. que cualquier aventurero puede desear poseer. A pesar de
ello, las armas de fuego existen tambien de forma menos desarrollada en las sociedades
menos avanzadas tecnologicamente. Los aventureros que visiten mundos primitivos
pueden encontrar tales armas, e incluso pueden verse obligados a usarlas. La siguiente
!ista indica algunos tipos de armas de fuego arcaicas. Los precios son extremadamente
variables.
Canon de Mano (5000 Grs.; NT2): Se trata literalmente de un pequeno canon, que se
em puna en una mana para disparar y se carga par la bocacha. Deberan invertirse dos
Turnos de Combate para cargarlo con p61vora y una bala de plomo esferica. y para
disparar debe acercarse una llama a un orificio situado en la parte superior que prende la
polvora. Corresponde a efectos de juego a la Pistola de Autodefensa, pero no puede
dispararse a Distancia Inmediata.
.Ii'll;~
Mosquete (4000 Grs.; NT3): Se trata de un fusil largo con canon de anima lisa que se
sirve de yesca y pedernal para provocar chispas que prendan la p6lvora. Es necesario
invertir un Turno de Combate completo para recargar, en el cual el personaje no puede
Cubrirse, y siempre existira la posibilidad de que el Mosquete no dispare en el momenta
en que deba hacerlo (debera efectuarse una Tirada de 4+ para evitar esto); si el Mosquete
no dispara en el Turno en que se desea abrir fuego , es posible intentar disparar de nuevo
sin recargar en el siguiente Turno de Combate, EI Mosquete es equivalente en rendimiento
a una Carabina, pero no puede dispararse a Muy Larga Distancia.
Rifle de Piston (4000 Grs,; NT4): Se trata de un Rifle de avancarga que utiliza un
pequeno detonador explosivo para prender la polvora, La recarga es identica a la del
Mosquete, pero es un arma mas fiable que dispara sin posibilidad de falla , Corresponde en
rendimiento al Rifle.
90.16
Prnclicnr Combnle
Tras familiarizarse
con las reglas de
combate entre per
sonajes de Traveller,
es posible enfrentar a
dos personajes 0 mas
en combate personal
con diversas armas y
armaduras. La practica
del combate propor
cionara a los juga
dores la experiencia
necesaria para saber
que armas son efecti
vas y de que forma en
combate , y tambien
les permitira saber
cuando es sensato
pelear y cuando es
sensato huir.
Pistola de Avancarga (1500 Grs.; NT3 a 4): Se trata de una pistola de un solo disparo,
con accionamiento por yesca 0 piston (con las mismas caracteristicas de recarga
detalladas mas arriba) . Corresponde en rendimiento a la Pistola de Autodefensa.
Revolver de Piston (1000 Grs.: NT4): Se trata de un Rev61ver de tambor de seis
disparos, que deben cargarse por separado con polvora, detonador y bala de plomo
esferica. Recargar exige la inversion de ocho Turnos de Combate completos, 0 retirar el
tambor agotado y sustituirlo por uno previamente cargado, invirtiendo en esta dos Turnos
de Combate (cada tambor cargado pesa 300 Grs.). Corresponde en rendimiento al
Revolver.
Todas las armas anteriores exigen al usuario el transportar consigo una provision de
polvora y balas de plomo esfericas adecuadas; las armas de percusion requieren tam bien
el transporte de los detonadores.
EQUIVALENTES CONTEMPORANEOS DE LAS ARMAS
Las armas de fuego descritas anteriormente en este capitulo de combate estan basadas
en las armas de fuego existentes en los anos BO. Aun teniendo en cuenta que ciertamente
la tecnologia avanzara en los siglos venideros, habra un hecho que persistira: la. forma mas
efectiva de herir 0 matar a un oponente seguira siendo el aplicarle una dosis importante de
energia cinetica, y el sistema mas sencillo de aplicar esta energia seguira siendo el
impacto de bala. Las armas de fuego indicadas a continuacion han formado la base de las
descripciones del armamento en este capitulo, aunque se han efectuado algunos cam bios
en los pesos y potencia de impacto. Si los jugadores estan interesados en obtener mas
informacion en los parametros de las diversas armas, las siguiente lista puede darles un
punto de partida para iniciar sus averiguaciones.
Pistola de Autodefensa: Equivalente a la Walther PPK .380 0 a la OMC .380 Back-up.
Pistola Automatica: Equivalente a la Smith & Wesson Modelo 59 de 9 mm , a la Auto
Mag .44 Magnum, 0 a la Astra Doble Accion ABO de 9mm.
Revolver: Equivalente al Smith & Wesson Modelo 66 .357 Magnum 0 al Llama Comanche
357.
a la Star
I' .
90.16
ARMAS Y EQUIPAMIENTO
Nombre
Peso
Normal
Peso
Munici6n
Navaja
(250)
Daga
(250)
Cuchillo
350
Florete
500
Sable
1250
Sable de Abordaje 1300
1000
Espada
2500
Espadon
250
Bayoneta
Lanza
2000
Alabarda
2500
3000
Pica
1000
Garrote
Pistola Autodefensa 250
Pistola Automatica 750
Revolver
900
Carabina
3000
Rifle
4000
Rifle Automatico
5000
3750
Escopeta
Subfusil
2500
Carabina Laser
5000
Generador
3000
Rifle Laser
6000
Generador
4000
Mira Telesc6pica
800
Mira Electronica
1500
Silenciador
600
Culatfn
1000
Culatfn Plegable
500
50
250
100
125
500
500
750
500
Balas/
Longitud
Cargador Total
6
15
6
10
20
20
10
30
200
190
300
800
800
750
800
1200
(+)200
3000
2500
4000
1500
100
175
200
750
1000
1000
1000
450
800
50
1000
100
(+)200
(+)350
(-)300
Precio
Normal
10
8
50
100
100
90
150
300
10
10
75
40
10
500
200
150
200
200
1000
150
500
2500
1000
3500
1500
200
2000
200
75
100
Precio
Munici6n
Her/des y Muerte
Las heridas se apli
can a los Ires Alribu
los flsicos, reducien
dolos lemporalmenle
mienlras se prolongue
el combale .
Cada dado de heri
das 8e Irala como un
mlmero de impaclos
que no debe dividirse;
por ejemplo , un
resultado de "5 "
oblenido al causar 1D
de heridas a un per
sonaje se IralarA como
un grupo de 5 impac
los que se aplicara a
un Atributo flsico
delerminado. EI ArbiIro determinarA alea
loriamente el Alributo
flsico que encajarA la
primera herida; el
jugador podre decidir
que Alributos encajan
las siguientes heridas.
20
10
5
10
20
20
10
20
200
300
Descripci6n
Precio
I'
90.16
Primera Herlda
La primera herida
recibida por un per
sonaje debera apli
carse por enlero a un
Alribulo ffsico (deler
minado alealoriamenle
por el arbitro) . Esto
relleia los electos de
shock Iraumatico de la
primera herida.
TABLA DE ARMAS
Arma del
Atributa
Madificadar
Atributa
Madificadar
Madificadar
Persanaje
de Fuerza
par Fuerza
de Fuerza
par Fuerza
par Ataque
Atacante
Mfnima
Minima
Optima
Optima
Debilitada
-2
+1
-2
Porra
--4
+2
-1
NavajaiDaga
Cuchillo
5
5
7
6
8
-2
-2
-1
-2
-2
-4
+2
+1
+1
+2
+1
+2
-2
-2
-2
Punos
Zarpas
Colmillos
Cuernos
Pezunas
Aguijon
Desgarrador
Florete
Sable
Espada
Espadon
Bayoneta
Lanza
Alabarda
Pica
Garrote
-2
-1
-2
5
5
6
7
5
Atributo
de Destreza
Minimo
I'
Pistola Autodefensa
Pistola Automatica
Revolver
Carabina
Rifle
Rifle Automatico
EI arbilro debera
aplicar los MDs Que
considere adecuados
en las situaciones de
combate especiales
no previslas en las
reglas .
Escopeta
Subfusil
Carabina Laser
Rifle Laser
10
11
10
12
10
10
-1
Modificador
por Destreza
Minima
8
7
7
5
6
7
4
6
-3
6
7
-3
-3
-2
-2
-1
-2
-2
-1
-2
--4
+2
+2
+2
+2
+2
-3
--4
-3
Atributo
de Destreza
Optimo
-2
-3
-3
-3
-1
Modificador
por Destreza
Optima
9
9
+1
+1
+1
+1
+1
+2
+1
+2
10
11
+2
+2
11
10
9
9
8
10
90.16
Inconsciencia
Arma del
Personaje
Atacante
Punos
Zarpas
Colmillos
Cuernos
Pezunas
Aguijon
Desgarrador
Porra
Navaja/Daga
Cuchillo
Florete
Sable
Espada
Espadon
Bayoneta
Lanza
Alabarda
Pica
Garrote
Cuero
+1
+3
+2
+2
+3
+4
+7
-1
-1
+1
+2
+4
+3
+5
0
0
-4
-4
-4
+3
+3
+5
-2
-3
+1
+1
-2
-2
-2
-2
+2
+1
+4
+1
+1
+1
+3
+3
+7
+3
0
0
Pistola Autodefensa 0
Pistola Automatica +1
Revolver
+1
Carabina
+2
Rifle
+3
Rifle Automatico
+6
Escopeta
+5
Subfusil
+5
Carabina Laser
Rifle Laser
Ninguna
+2
+3
+1
+1
+2
+3
+6
+5
+5
+2
+3
-4
0
-4
+1
-1
-1
+2
+1
+4
-3
-1
-2
+2
+3
+2
+7
+2
0
+4
-2
-4
-4
+1
+2
+4
+3
+5
-3
-3
-3
0
-1
-2
-3
-2
-3
+2
-1
+4
-1
-4
-3
-3
-3
-2
-1
-3
-3
+1
+2
+1
+2
-2
-1
-1
0
0
+2
-1
-1
-3
-4
-2
+2
0
+4
-2
-2
-3
-2
-2
-2
+1
-6
-7
-7
-5
-6
-6
0
-7
-5
-5
-8
-6
-6
-4
-2
-3
-2
-3
-2
-6
-6
-5
-6
-7
+1
+1
+2
+3
+6
+5
+5
-2
-1
-1
+1
+1
+3
+2
+2
-7
-5
-5
-5
-8
-8
-7
-7
-6
-6
La inconsciencia
sobreviene cuando un
Atributo queda redu
cido a cero por causa
de heridas, y se pro
longara por to minu
tos (40 turnos de
combate). Tras recu
perar la consciencia,
todos los Atributos
reducidos se situan a
un valor intermedio
entre sus valores ori
ginales y sus valores
reducidos por heridas
(redondeando las
Iracciones
hacia
abajo). Por ejemplo:
un personaje (PPU
798833) cae incons
recibir
ciente tras
heridas que reducen
su Atributo de Fuerza
a cero (098833) . Tras
recuperar la cons
cienci&, su PPU tem
poral sera 398833.
Hendas Leves
Cualquier grupo de
impactos que no
reduce mas de
un
Atributo flsico a cero
se considera una
Herida Leve. EI per
sonaje tendn\ un PPU
temporal equivalente a
au PPU reducido por
las heridas hasta que
reciba
tratamiento
medico 0 haya tenido
lugar el perlodo de
convaleciencia.
-4
-3
-5
"
-4
90.16
Hend8S Senes
La reducci6n de dos
Alribulos a cero por
causa de Heridas se
consldera una Herida
Seria. EI personaje
quedani inconscienle
por Ires hora8. Una
vez el personaje recu
pere la consciencia,
los Atribul08 !fsicos se
siluaran a 1 6 al valor
del Alribulo Iras recibir
las heridas.
Este
estado se prolongara
hasta que el personaje
reciba
tratamiento
medico 0 transcurra el
perlodo de convale
cencia.
Por ejemplo: un
personaje
(PPU
98853C) recibe una
herida seris que
reduce dos de SU8
Atributos flsicos a cer~
y reduce el restante
(03053C). Tras rocu
perar la consciencla
su PPU temporal 8era
13153C.
- - - Inmediata
+1
+2
no
no
no
no
no
no
no
no
no
+1
+2
+2
+1
no
no
no
no
no
no
no
no
no
no
no
no
+2
-1
-1
no
Florete
+1
+1
+1
-1
Sable
-4
Espada
-2
-8
Colmillos
Cuemos
PezuJias
Aguijon
Oesgarrador
Porra
NavajalOaga
Cuchillo
-1
-2
no
no
no
no
no
no
no
no
no
no
no
+2
+1
+3
no
no
no
no
no
no
no
no
no
0
-4
+2
+1
+1
+4
no
no
no
Pistol a Autodefensa +2
+1
+2
+2
+1
+1
-6
-4
no
no
-6
no
-3
-2
-5
no
-4
-5
-3
-2
+1
+3
+2
+3
+3
-1
+1
-6
-6
+1
+2
+1
+2
+1
+2
+1
-1
+4
+4
+1
-1
Bayoneta
Lanza
Alabarda
Pica
Garrote
Revolver
+1
+1
Carabina
-4
Rifle
-4
Rifle Automatico
Escopeta
-8
-8
Subfusil
-4
Carabina Laser
-2
Rifle Laser
-4
Pistola Automatica
Mtlerfe
La reducci6n de los
tres Atributos !fsicos a
cero representa la
muerte del personaje.
- - - Distancia - - - - - - Carta
Media
Larga
Muy Larga
+2
+1
+2
-1
-1
+4
+5
PuJios
Zarpas
Espadon
I' :
no
no
no
no
no
no
no
no
no
no
no
no
Mira Telesc6pica
Mira Electr6nica
Culatfn
Culatfn Plegable
-1
-1
no
-9
0
+1
Heridas
Causadas
10
10
20
20
20
3D
20
20
20
20
10
20
20
40
3D
20
3D
3D
20
3D
3D
3D
3D
3D
3D
40
3D
40
50
+4
+4
-1
90.16
LIBR02
ASTRONAVES
90.16
Viajes espaciales
Los aventureros emprenden con frecuencia viajes. Estos les lIevaran tanto de un lugar a
otro en las superficies de los planetas como de un sistema solar a otro. Las distancias
recorridas en estos viajes pueden ser de escala interplanetaria 0 interestelar.
Viaje Interplanetario: .Los diversos planetas en 6rbita a una misma estrella pueden
visitarse por medio del Viaje Interplanetario, embarcandose en espacionaves propiedad de
los nativos del sistema 0 en las lanzaderas propiedad de los aventureros. La duraci6n de
un viaje interplanetario es normalmente larga ; por ello, Y por la existencia de un unico
planet a principal en cada sistema solar, el viaje interplanetario es a veces poco frecuente .
Los viajes Interplanetarios exigen una importante inversi6n de tiempo. Los diagramas y
f6rmulas en las paginas 110 Y 111 proporcionan ejemplos del viaje interplanetario, e
indican ademas las f6rmulas mediante las cuales es posible calcular el tiempo que sera
necesario (si se dispone de datos sobre aceleraci6n y distancia), la aceleraci6n necesaria
(si se dispone de datos sobre tiempo y distancia) y la distancia recorrida (si se dispone de
datos sobre aceleraci6n y tiempo invertidos). Todas las f6rmulas utilizan el sistema de
unidades MKS (Metros, Kilogramos y Segundos), y parten de la base de que la
espacionave 0 astronave inicia el viaje con una velocidad nula, y que acelera
constantemente hacia su destino hasta alcanzar la mitad de la distancia total a recorrer,
punto en el cual empieza a decelerar constantemente hasta detenerse de nuevo en su
punto de destino final. Tambien se indican algunas distancias y duraciones de viajes ya
calculadas para proporcionar modelos que pueden utilizarse.
EI viaje interplanetario exige normalmente que la astronave 0 espacionave que 10
efectua pertenezca al personaje interesado en efectuar el viaje, 0 que el personaje
contrate una astronave 0 espacionave para efectuar el viaje especialmente. Raramente es
posible encontrar un servicio de vuelos interplanetarios dentro de un sistema solar ya
establecido.
II
Viaje Interestelar: Los planetas que orbitan las diversas estrellas pueden alcanzarse
por medio del viaje interestelar, que es posible gracias al Reactor de Transito. Una vez la
astronave se ha alejado a una distancia de seguridad de un planeta, la astronave puede
activar su Reactor de Transito. Los Reactores de Transito estan clasificados del 1 al 6;el
numero corresponde al numero de parsecs recorridos por la astronave en una semana. En
realidad, cualquier Transito Interestelar tiene la misma duraci6n en tiempo, que es de una
semana aproximadamente. La astronave debera invertir cierto tiempo en el espacio
normal alejandose del planeta mas cercano (para situarse a la distancia de seguridad)
hasta situarse a una distancia equivalente a 100 diametros del planeta; situarse en este
punto del espacio tras alejarse de un planeta tamano 8 exigira unas 5 horas de viaje a una
aceleraci6n de 1 G. Las astronaves comerciales efectuan normal mente dos Transitos cada
mes. La astronave invierte una semana en Transito, seguida de otra semana en su
sistema planetario de destin~, don de procede desde el punto en que emergi6 del Transito
hasta el planeta principal del sistema; tras esto, la
astronave reposta, contrata
cargamento, intenta encontrar pasajeros y regresa de nuevo al punto de seguridad donde
puede iniciar un nuevo Transito hacia su siguiente destino. EI diagrama de la pagina 110
proporciona un ejemplo de viaje interestelar ; las formulas de la pagina 111 se utilizan
unicamente en los viajes interplanetarios. Durante el transcurso de la semana en la que la
astronave permanece en
el sistema, la tripulaci6n tiene oportunidad de descansar
visitando el planeta libre de sus responsabilidades en la astronave. Las astronaves
privadas 0 no comerciales siguen normalmente la misma rutina, invirtiendo una semana
en Transito y una semana en el sistema en el que se encuentren . Si existen motivos
para darse prisa, la astronave puede repostar en el Gigante de Gas del sistema e iniciar
90.16
90.16
efectuarse una Tirada de 5+ para determinar si el pasajero es revivido sin dificultades. MDs
que deben aplicarse: si el Medico que supeNisa el proceso de reanimacion posee un Nivel
de Habilidad lVIedicina-2 mas debera aplicarse un MD+ 1; si el pasajero tiene un Atributo
menos, MD-1. Si la Tirada no se efectua con exito, el pasajero
de Resistencia de 6
fallecera en el transcurso del proceso de reanimacion. Las astronaves comerciales no
estan obligadas a reintegrar a los familiares el importe del pasaje, ni aceptan ninguna
responsabilidad legal por la defuncion de su pasajero. EI precio del Pasaje de Tercera
Clase es de 1,000 Cr, y pueden embarcarse hasta 10 Kgs de equipaje.
90.16
90.16
Illi[..
l
90.16
90.16
- - . - ::.: '
90.16
90.16
de la tripulaci6n (a pesar de esto, el Pasaje Laboral no puede prorrogarse p~r mas de tres
Transitos Interestelares; si es as!, el personaje tendra derecho a ser contratado y a recibir
el salario correspondiente a su posicion como tripulante). EI Capitan de la astronave es
normal mente quien ocupa la posicion de Piloto 0 Astronavegante, y cumple ademas las
funciones administrativas del propietario a bordo, cobrandose su propio sueldo de los
beneficios. No todas las astronaves requieren a un tripulante en todas las posiciones
posibles, y por el contrario algunas astronaves tendran a bordo a mas de un individuo
efectuando el mismo trabajo. Por ejemplo, una astronave de linea de gran tamaiio tendra
posiblemente mas de un Asistente de a bordo .
5. Gastos de Estacionamiento. Las tarifas normales de aterrizaje, estacionamiento, uso de
dependencias y otros servicios proporcionados por los astropuertos son tambien un gasto
frecuente que debe pagarse de inmediato. La tarifa normal de aterrizaje y estacionamiento
durante seis dfas de cualquier astronave es de 100 Cr; a partir del septimo dfa, cad a
periodo de 24 horas que la astronave permanezca en el astropuerto tiene un coste de 100
Cr adicionales. En algunos planetas estas tarifas seran mayores, mientras que en otros los
subsidios del gobierno planetario eliminaran por completo 0 reduciran sustancialmente
esta clase de gastos.
INGRESOS DE LAS ASTRONAVES
,:
90.16
90.16
tener en cuenta el tonelaje embarcado realmente como correo. En ningun caso la carga
postal sera superior a cinco toneladas. Es tambien frecuente que ciertos miembros de la
tripulaci6n de una astronave sean encargados con la misi6n de entregar mensajes
privados de particular a particular. A veces el interesado en enviar el mensaje se pone en
contacto con el Capitan 0 propietario de la astronave, 0 tambien es posible que la tarea se
encargue clandestinamenle a cualquier olro miembro de la Iripulaci6n. Esla clase de
correo privado es normalmenle enviado a un lugar especifico (a las oficinas de la
Travellers' Aid Society, 0 al propielario de una laberna en cualquier planela), y el encargo
viene acompanado normalmenle de un pago de 20 a 120 Cr. EI arbilro debera efecluar
una Tirada de 9+ para delerminar si algun mensaje privado esla esperando un medio de
transporte, y que miembro de la Iripulaci6n es encargado de que lIegue a su deslino. La
entrega segura de est a clase de mensajes hace que el personaje demuestre a la persona
interesada en efectuar el envio que es digno de confianza y puede contarse con el para
otros trabajos 0 envios de esla clase.
NORMAS COMERCIALES DE LAS ADUANAS PLANETARIAS
Aceleracion Constante
hasta mitad del recorrido
....
....
...
Mundo de
Origen
Maniobra de inversion de
empuie a mitad del
recorrido
1 Semana en EspaCio\
de Transito
....
....
Regreso al espacio
normal a mas de '
100 diametros
ct7)
Deceleracion Constante
hasta
90.16
T=2JD/A
D=ATY4
Las tres f6rmulas relacionadas con el viaje interplanetario suponen que liste se lIevara a cabo por la astronave mediante su aceleraci6n constante
hasta la mitad de la distancia a recorrer, donde efectuara una maniobra de inversi6n de empuje apartir de la cual emprendera una deceleraci6n constante
para Ilegar asu punto de destino con velocidad nula, como esta indicado en el diagrama superior. Las f6rmulas tienen tres variables; si se conoce el valor
de dos de elias, la tercera puede calcularse mediante las formulas anteriores. Las variables son tiempo (T) en segundos, distancia (D) en metros, y
aceleracion (A) en metros/segundo 2. Otras unidades de tiempo , distancia a aceleracion pueden convertirse alas utilizadas antes de emprender el calculo .
Por ejemplo, supongamos que un jugador, utilizando las reglas para combate espacial entre aslronaves descritas mas adelante, desea saber cuanto
tiempo debera invertir su astronave (en turnos de combate espacial de 1,000 segundos de duracion) para recorrer la distancia equivalente a escala de
3 metros (que equivalen aescala 300,000 Kms - cad a milimetro equivale a 100 Kms en las reglas de combate espacial) con una aceleracion de 1 G. Para
convertir la distancia en metros a Kil6metros debera multiplicar por 1,000 (300,000 Kms = 300,000 ,000 metros); para convertir metros/segundo' a Gs
debera multiplicar par 10 (lG=10 metros/segundo 2) . La f6rmula sera entonces T(en segundos) = 2 x\{300 ,000 ,000/1 0) 0 sea un resultado de 10,954.
Para traducir esta cifra en turnos de combate espacial, dividira por 1,000 para oblener un resultado de unos 11 turnos de Combate Espacial.
La siguiente Tabla de Tiempos de Recorrido Normales indica las duraciones del viaje aciertas distancias y utilizando ciertas aceleraciones . EI tiempo
se indica en la medida mas adecuada en cad a caso: s=segundos , m=minutos, h=horas y d=dias.
- - - - - - - - Ace/eracion _ _ _ _ _ _ _
2-G
4-G
5-G
6-G
I-G
3-G
447s
258s
633s
365s
316s
283s
10,000
2,000s .
100,000
160,000
1,414s
1,155s
1,000s
894s
816s
105m
133m
74m
94m
61m
76m
53m
66m
47m
59m
42m
54m
320,00
188m
133m
108m
94m
84m
76m
480000
230m
163m
133m
115m
103m
94m
640.000
264m
188m
153m
133m
119m
108m
800,000
316m
210m
172m
149m
133m
121m
960,000
324m
230m
188m
163m
146m
133m
1,000,000
1,120,000
333m
348m
236m
246m
192m
203m
167m
176m
149m
157m
136m
144m
1,280,000
372m
264m
217m
188m
168m
153m
1,440,000
396m
282m
230m
200m
178m
163m
1,600,000
420m
294m
240m
210m
188m
172m
5,000,000
12,4H
8,7h
7,1 h
6,2h
5,5h
5,Oh
10,000,000
17,6h
12,4h
10,1 h
8,8h
7,9h
7,2h
45 ,000,000
37,3h
26,4h
21 ,5h
18,6h
16,7h
15,2h
100,000,000
225,000,000
55,6h
88,7h
39,3h
62,7h
32,1 h
51 ,2h
27,8h
44,4h
24 ,8h
39,7h
22,3h
36 ,2h
600,000,000
136,1 h
96,2h
78,6h
68,Oh
60 ,9h
55,6h
900,000,000
166,7h
117,9h
96,2h
83 ,4h
74,5h
68,Oh
7,3d
5,2d
4,2d
3,7d
3,3d
2,9d
1,000,000,000
------ -- -------- - -
90.16
AVERIAS EN ASTRONAVES
Fallo de reactor: tiene lugar si se obtiene una
tirada de 13+, con los siguientes MOs. Esta tirada
se efectua una vez por semana.
Por utilizacion de combustible no refinado MO+ 1
Por cada ingeniero necesario no presente MO+ 1
Por cada mes que transcurra tras la
fecha de la revision completa anual y
esta no haya tenido lugar
MO+ 1
Transito incorrecto: tiene lugar si se obtiene
una tirada de 13+, con los siguientes MOs . Esta
tirada se efectua cada vez que la astronave em
prende trEmsito interestelar.
Por emprender transito a 100 6rbitas 0
menos de un planeta
MO+5
Por emprender trans ito a 10 orbitas 0
menos de un planeta
MO+ 10
Por utilizacion de combustible no refinado MO+ 1
Astronave de la armada espacial
MO-1
Astronave del servicio de exploracion
M0-1
interestelar
Si el resultado de 16+, la astronave resulta destrui
da.
Si el resultado es 13+ la astronave efectua trans ito
incorrecto.
SALARIOS DE LA TRIPULACI6N
Posicion
Nivel de Habilidad
6,000
5,000
4,000
3,000
2,000
1,000
Cr
Cr
Cr
Cr
Cr
Cr
10-10
20-20
20-10
20-10
30-20
30-20
30-10
30-10
30
3
4
5
6
7
8
9
A
Dfgito de
exponente
poblaci6n
25,000 Cr
Pago de mensualidades
Mensualmente
AI repostar
Combustible
Soporte vital
Por pasajero y tripulante
Para asegurar el pago
Fondo de Mantenimiento
de la revisi6n completa anual
Salarios
Mensuales para cada tripulante
Gastos de estacionamiento
Segun el astropuerto
20-6
20
20
30-10
30-10
30
30
40
50
60
TABLA DE CARGAS
9
A
10-2
10
20-10
20-10
30-20
30-20
30-10
30-10
30
40
Cr
Cr
Cr
Cr
10,000
8,000
1,000
1,000
Pasaje diponible en
- el planeta de origen
Primera Segunda
Tercera
clase
clase
clase
1
2
1
2
3
4
5
6
7
8
Dfgito de
exponente
de poblaci6n
Salario Mensual
Piloto-1
Piloto
Astronavegante Astronavegaci6n-1
Ingeniero
Ingenierfa-1
Asist. de Abordo Asistente de Abordo-O
Medico de AbordoMedicina-1
Artillero
Artillero espacial -1
TABLA DE PASAJE
Cargas disponibles en el
- - - planeta de origen
Cargas
Cargas
Cargas
mayores
menores
especiales
10-4
10-2
10-1
10
10+1
10+2
10+3
10+4
10+5
10+6
10-4
10-1
10
10+1
10+2
10+3
10+4
10+5
10+6
10+7
10-3
10-3
10-2
10-2
10
90.16
90.16
90.16
90.16
90.16
90.16
90.16
TRIPULACIONES
Cada nave precisa una tripulacion. En las naves de pequeno desplazamiento, la
tripulacion puede ser de tan solo un individuo; en las naves de gran desplazamiento, la
tripulacion puede ser numerosa. Cualquier tripulacion debera tener ocupadas las
siguientes posiciones:
Piloto: Cada astronave 0 espacionave debera contar con un piloto, que debe poseer un
Nivel de Habilidad Piloto-1 como minimo. Las Lanzaderas precisan de un piloto que
posea un Nivel de Habilidad Piloto de Lanzadera-1 como minimo.
Astronavegante: Cualquier astronave que desplace mas de 200 Tm debera contar con
un Astronavegante. EI piloto de cualquier espacionave 0 Lanzadera puede efectuar por si
mismo todas las tareas de astronavegacion necesarias.
Ingeniero: Cualquier nave que desplace 200 Tm 0 mas debera contar con un Ingeniero
(con un Nivel de Habilidad Ingeniero-1 como minimo) por cada 35 Tm de desplazamiento
ocupadas por Reactores y Planta de Potencia. Si la tripulacion incluye mas de un
Ingeniero, el que posea mayor grado de experiencia (0 el de edad mas avanzada) sera el
Ingeniero Jete con un incremento de un 10% en su salario normal. Las naves con un
desplazamiento menor de 200 Tm no precisan de un tripulante que ocupe la posicion de
Ingeniero, .pero es ciertamente util contar con experiencia en Ingenieria al manejar tales
naves.
Asistente de a bordo: EI Asistente de a bordo es imprescindible si la nave embarca a
pasajeros de Primera Clase. Debera contarse como minimo con un Asistente de a bordo
(con Nivel de Habilidad Asistente de a bordo-O 0 mas) por cad a ocho pasajeros de
Primera Clase presentes en la nave. Si la tripulacion contiene a mas de un ASistente de a
bordo , el que posea mas experiencia es designado Sobrecargo y recibe un aumento de
un 10% del salario normal.
Medico de a bordo: Cada astronave de mas de 200 Tm de desplazamiento debera
contar con un Medico de a bordo (con Nivel de Habilidad Medicina-1 como minimo) .
Ademas sera necesario contar con un Medico de a bordo adicional por cada 120
pasajeros embarcados. Si la tripulacion contiene a mas de un Medico de a bordo, el
Medico con mas experiencia sera designado como Doctor de la Nave y recibira un
aumento en su salario normal de un 10%. Las espacionaves y Lanzaderas no precisan de
un Medico de a bordo.
Artillero: Es posible contratar como parte de la tripulacion a un Artillero (con Nivel de
Habilidad Artillero Espacial-1) por cada torreta con las que cuente la nave. Las
espacionaves a Lanzaderas armadas precis an de un Artillero si cuentan con cualquier
armamento. Si la tripulacion cuenta con mas de un Artillero, el mas experto es designado
Artillero Jete y recibe un aumento de un 10% en su salario normal. La posicion de Artillero
en una tripulacion puede anularse si la nave no va a necesitar de sus servicios al operar en
areas seguras.
Cualquier tripulante puede ocupar dos posiciones de tripulacion si posee experiencia
minima en ambos campos. A pesar de ello, y a consecuencia del exceso de trabajo, el
personaje cumplira sus tareas a una reduccion en sus Niveles de Habilidad de -1 , Y tan
solo recibira un 75% de los dos salarios correspondientes a las posiciones que ocupe; de
este modo, el personaje debera poseer un Nivel de Habilidad 2 en ambas ocupaciones,
para poder ocuparlas (a excepcion de la posicion de Asistente de a bordo, que tan solo
debera poseerse a Nivel de Habilidad 1). Es posible tam bien que las diversas
dependencias 0 servicios de la nave exijan la creacion de otras posiciones de Iripulacion;
por ejemplo, una astronave que cuente con un Transbordador como espacionave auxiliar
posiblemente tendra a un tripulante como Piloto de Transbordador y a otro como Artillero
de Transbardador, ademas del resto de posiciones ocupadas par otros tripulantes . Cada
tarea 0 servicio concreto en una nave precisa de un tripulante para su ejecucion periodica.
90.16
ARMAMENTO
EI armamento disponible para su instalacion en astronaves y
espacionaves mas frecuente incluye los Laseres Dinamicos, los Laseres
de Impulso, los Lanzamisiles y los Descargadores de Particulas
Defensivas.
Los Laseres de Impulso disparan cortas descargas lineales de
energia a sus blancos, y son mas destructivos que los Laseres
Dinamicos.
LANZADERAS
Las espacionaves que desplazan menos de 100 Tm se consideran Lanzaderas. Existen
ocho Pianos de Diseno Estandar; cada uno tiene un coste de unos 100 Cr. Todos ellos
tienen un tiempo de construccion similar, de unos 12 meses aproximadamente. Todos
ellos poseen aerodinamica atmosferica, y pueden penetrar sin dificultad en atmosferas
planetarias. Todas las Lanzaderas estan equipadas con Tomas de Combustible y pueden
repostar de las atmosferas de los gigantes de gas. Cada una de estas Lanzaderas esta
disenada para ser 10 mas versatil posible. A consecuencia de esto, la descripcion indica el
rendimiento maximo de cada Lanzadera, su precio, tripulacion necesaria y otros detalles.
Cada Lanzadera cuenta tambien con otra caracteristica, denominada espacio disponible:
se trata de cierta cantidad de tonelaje no empleada que el propietario puede adaptar al
usa que mas Ie favorezca. De hecho, al adquirir una de est as Lanzaderas, el comprador
puede indicar que cam bios estructurales desea que se efectuen antes de la puesta en
servicio. Cualquier componente indicado en la Tabla de Componentes sera instal ado en la
Lanzadera formando parte del diseno basico de esta. A pesar de ello debe ran ignararse
los precios de instalacion, ya que estas son variantes ya incluidas en los precios estandar
90.16
90.16
90.16
90.16
90.16
90.16
90.16
hasta la superficie de cualquier planeta y de regreso. EI Yate dispone tam bien de una
bodega de carga de 11 Tm. EI casco no posee aerodinamica atmosferica. EI Yate precisa
de una tripulacion de cuatro individuos: piloto, ingeniero, medico de a bordo y asistente de
a bordo. Si es necesario, pueden afiadirse a la tripulacion artilleros, mayordomos y otros
tripulantes. EI Yate tiene un precio de construccion de 51 .057 MCr, y su tiempo de
construccion es de 11 meses.
Crucero Mercenario (Tipo C): Con un casco de 800 Tm, el Crucero Mercenario esta
disefiado para el transporte de pequefios contingentes de tropas militares a sueldo de las
grandes corporaciones comerciales 0 de las autoridades militares. Dispone de un Reactor
de Maniobra-M . de un Reactor de Transito Interestelar-M y de una Planta de Potencia-M,
que proporcionan una aceleracion de 3Gs y una capacidad de Transito Interestelar 3. Los
depositos de combustible contienen un total de 318 Tm de combustible que aprovisionan
la Planta de Potencia, permiten que se efectue un Transito Interestelar 3 y se reserven 48
Tm de combustible para aprovisionar a las diversas Lanzaderas y para efectuar
operaciones de larga duracion. Una computadora Modelo/5 se encuentra instalada junto al
puente de mando. EI Crucero Mercenario dispone de 25 cabinas normales. No dispone de
capsulas de hibernacion. La astronave dispone de ocho torretas instaladas de origen, junto
con su sistema de control de armamento, pero no se instala ningun armamento de origen.
La astronave transporta dos Cuters Espaciales de 50 Tm con Modulos de VlT (que
incluyen los respectivos VlT). Existen hangares en el interior del Crucero que permiten el
trans porte de dos Modulos mas. Ademas existe un hangar que contiene una Voladora. La
bodega de carga tiene una capacidad de 80 Tm. EI casco no posee aerodinamica
atmosferica.
La tripulacion minima del Crucero Mercenario es de 9 individuos: Comandante, piloto,
cuatro ingenieros, y un medico de a bordo. Los artilleros, pilotos de Cuter Espacial,
contingente de tropas y personal administrativo pueden afiadirse como se desee. Esta
astronave tiene un precio de construccion de 445.95 MCr y un tiempo de construccion de
25 meses.
Crucero de Patrulla (Tipo T): Con un casco especial de 400 Tm, el Crucero de Patrulla
es una astronave militar utilizada para efectuar inspecciones aduaneras, supresion de
pirateria y patrullas de seguridad rutinarias. Dispone de un Reactor de Maniobra-H, de un
Reactor de Transito Interestelar-F, y de una Planta
de Potencia-H, que proporcionan una aceleracion
de 4Gs y una capacidad de Transito Interestelar 3. EI
deposito de combustible de 120 Tm aprovisiona a la
Planta de Potencia y permite efectuar un Transito
Interestelar 3. Una computadora Modelo/3 se
encuentra adyacente al puente de mando. La
astronave dispone de doce cabinas normales y de
cuatro capsulas de hibernacion. EI Crucero de
Patrulla dispone de cuatro torretas triples instaladas
de origen, con su correspondiente sistema de control
de armamento; el armamento instalado consiste en
laseres en dos de las torretas y Lanzamisiles en las
otras dos. La astronave transporta como vehiculos
auxiliares una Lanzadera Auxiliar y un Transporte
Gravitatorio. La bodega de carga tiene una capac i
dad de 50 Tm. EI Crucero de Patrulla posee
aerodinamica atmosferica. La tripulacion normal del
Crucero es de 18 individuos: piloto, astronavegante,
tres ingenieros, medico de a bordo, cuatro artilleros,
y ocho soldados que forman el grupo de abordaje.
Las cabinas destinadas al alojamiento de artilleros y
soldados del grupo de abordaje deberan ser ocupa
90.16
das por dos individuos debido a la falta de cabinas. Esta astronave tiene un coste de
construccion de 221.04 MCr y tiene un tiempo de construccion de 14 meses.
Astronave Correo (Tipo X): Con un casco especial de 100 Tm de desplazamiento, la
Astronave Correo es una astronave diseiiada para el rapido transporte de mensajes,
informacion y correo privado, utilizada unicamente por la Red de Astronaves Correo
Imperial, uno de los departamentos del Servicio de Exploracion Interestelar Imperial. La
Astronave Correo sacrifica todo 10 necesario para
obtener velocidad; dispone de un Reactor de
Transito Interestelar-B que Ie proporciona una capa
cidad de Transito Interestelar 4. La Astronave Correo
no dispone de Reactor de Maniobra ni de Planta de
Potencia, por 10 que tras su lIegada al sistema
planetario de destino estas astronaves permanecen a
la deriva hasta que son recogidas por otras
astronaves de apoyo de la Red de Astronaves Correo
Imperial, que las reaprovisionan de combustible y
retransmiten los mensajes que la Astronave Correo lIevaba a la Estacion de Transito,
donde los mensajes son de nuevo retransmitidos a otras Astronaves Correo ya listas para
abandonar el sistema 0 a sus destinatarios en el sistema planetario. Este sistema de
transmision de la informacion es el mas rapido posible en una sociedad interestelar,
proporcionando una velocidad de transmision de la informacion de 2.6 parsecs por
semana. EI deposito de combustible de 40 Tm aprovisiona al Reactor de Transito y permite
efectuar un Transito Interestelar 4. Una Computadora Modelof4 se encuentra adyacente al
puente de mando. La astronave dispone de dos cabinas normales, aunque una de elias
es normalmente ocupada por un unico tripulante como una extensi6n de la cabina que ya
ocupa, por 10 que tan solo en el caso de estar ocupada por otro pasajero la cabina se
utiliza como tal. La Astronave Correo no cuenta con capsulas de Hibernacion, ni con
armamento ni provisi6n para su instalaci6n. No transporta vehfculos auxiliares. La unica
carga posible es un pasajero. La Astronave Correo dispone de un sofisticado y potente
banco de datos y sistema de almacenamiento y transmisi6n de mensajes electronico. La
tripulaci6n normal es de un explorador, que lIeva a cabo las funciones de piloto e
ingeniero. La Astronave Correo tiene un coste de construccion de 70.65 MCr, y un tiempo
de construccion de 9 meses.
CONSTRUCCION DE ASTRONAVES Y ESPACIONAVES
Los posibles compradores de una astronave 0 espacionave son de muy diversas clases.
Puede tratarse de un comprador privado que desee un tipo de astronave con
caracteristicas muy particulares; el comprador de una astronave puede ser tam bien el
gobierno de un planeta con necesidades comerciales muy concretas. Es por ello muy
posible que ninguno de los Diseiios Estandar de Astronaves y Espacionaves se ajuste a
las necesidades del comprador. En este caso, un arquitecto naval preparara los Pianos de
Diseno de cualquier astronave 0 espacionave especifica, y para preparar la construccion
debera reterirse a la Secuencia de Construcci6n de Astronaves para no olvidar ningun
detalle. Es tam bien importante indicar los siguientes puntos al disenador 0 comprador de
cualquier astronave 0 espacionave:
1. Cualquier casco construfdo especialmente de desplazamiento diterente a los tamanos
de casco indicados en la Tabla de Potencial de Reactores se considera a etectos de las
reglas de construccion como perteneciente a la categoria inmediatamente superior (es
decir, un casco de 110 Tm se cuenta como un casco de 200 Tm) . EI casco de mayor
desplazamiento que es posible construir bajo estas reglas des plaza 5,000 Tm.
2. Los Reactores y Plantas de Potencia indicados en la Tabla de Potencial de Reactores
son los unicos que estan disponibles. Los Reactores marcados en cualquier columna con
un guion (-) son inetectivos al instalarse en cascos del tonelaje indicado, por 10 que no
pueden instalarse en ellos.
90.16
90.16
TABLA DE REACTORES Y
PLANTAS DE POTENCIA
A
B
o
E
F
G
H
J
K
L
M
Reactores
Reactores
Plantas
de transito MCr de
MCr de
interestelar
maniobra
Potencia
10
10
1
4
4
15
20
3
8
7
20
30
5
12
10
25
40
7
16
13
30
50
9
20
16
35
60
11
24
19
40
70
13
28
22
80
15
32
25
45
50
90
17
36
28
55
100
19
40
31
60
110
21
44
34
65
120
23
48
37
70
130
25
52
40
75
140
27
56
43
80
150
29
60
46
31
64
49
85
160
90
170
33
68
52
180
35
72
55
95
100
190
37
76
58
105
200
39
80
61
110
210
41
84
64
115
220
43
88
67
120
230
45
92
70
125
240
47
96
73
MCr
8
16
25
32
40
48
56
64
72
80
88
96
104
112
Q
120
R
128
S
136
T
144
U
152
V
160
W
168
X
176
Y
184
Z
192
La tabla de reactores y plantas de potencia indica el
dfgito de identificacion, precio, y desplazamiento en Tm
de cada reaclor y planta de polencia.
N
P
Cabina
Capsula de Hibernaci6n
Capsula de Hibernaci6n
de Emergencia
Cabina de Lanzadera
Asiento de Lanzadera
Bodegas de Carga
Oep6sitos de Combustible
4
0,5
1
2
0,5
100
200
400
600
800
1,000
85
185
350
515
635
835
Secci6n
Ingenierfa
15
15
50
85
165
165
MCR
2
8
16
48
80
100
Tiempo de
Construe.
9
11
14
22
25
27
TABLA DE COMPONENTES
Componente
500,000
50 ,000
100,000
50,000
25,000
EI previsto
EI previsto
Tipo
Soporte de Armamento
Torreta individual
Torreta doble
Torreta triple
Laser de impulsos
Laser dinamico
Lanzamisiles
Oescargador de partfculas defensivas
Precio (Cr)
100,000
200 ,000
500 ,000
1,000,000
500,000
1,000,000
750,000
250,000
Tiempo de
ABC 0 E F G H J K L M N P Q R STU V W X Y Z
Construcci6n
2 4 6 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 10
1 2 3 4 5 6 - - - - - - - - - - - - - - - - - 12
- 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 - - - - - - - - - - 16
- - 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 - - - 24
- - - 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5 6 6 6
28
- - - - 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 5 6 6 6
30
- - - - - - - - 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 3 4 6
32
- - - - - - - - - - - - - - 1 1 1 1 1 1 1 2 2 4
34
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - 1 1 1 2 3
35
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 1 1 1 2
36
La comparaci6n de cada tipo de reactor 0 planta de potencia con cada tipo de casco indica su rendimiento al ser
instalado en Ell debera utilizarse el tonelaje inmediatamente superior en caso de tratarse de un casco de des
plazamiento intermedio. EI rendimiento se indica en Gs de aceleraci6n en el caso de reactores de maniobra, factor
de transito interestelar en los reactores de transito, y factor de potencia en las plantas de potencia.
90.16
TRIPULANTES NECESARIOS
GASTOS DE CONSTRUCCION
secci6n de ingenierfa.
Vehfculo
Tonelaje
VTT, ruedas
VTT,orugas
Voladora
Aeroflotador
Transporte gravitatorio
Transbordador
Lanzadera auxiliar
Pinaza
Cuter espacial
M6dulo cisterna
M6dulo VTT
M6dulo multiuso
Lanzadera auxiliar lenta
Pinaza lenta
Lanzadera pesada
Caza
Precio (MCr)
10
10
4
6
8
20
30
40
50
30
30
30
30
40
95
10
0,03
0,03
0,6
1,0
1,0
14
16
20
28
1,0
1,8
2,0
15
18
33
18
TABLA DE COMPUTADORAS
Modelo
1
1bis
2
2bis
3
4
5
6
7
MCr
2
4
9
18
18
30
45
55
80
Toneladas
1
1
2
2
3
4
5
7
9
Capacidad
2/4
4/0
3/6
6/0
5/9
8/ 15
12/25
15/35
20/50
NT
5
6
7
8
9
A
B
C
D
ci6n .
SECUENCIA DE CONSTRUCCION DE
ASTRONAVES Y ESPACIONAVES
90.16
1 1. Fecha de preparaci6n
3. Numero de registro
2. Nombre de la nave
4. Tipo de nave
5. Constructor
6. Planeta de registro
7. Fecha de diseno
11 b. t!,Aerodinamica atmosferica?
11 c.
CARACTERisTICAS
11 a. Desplazamiento en Tm.
D Casco estandar
D Casco especial
DSi
12. Aceleraci6n
16. Cabinas
No
15. Capacidad
tripulaci6n
21. Manifesto de tripulaci6n (incluyendo nombres, PPU, habilidades, salarios y participaci6n en los beneficios)
22 . Datos del propietario (informacion detallada del propietario, este a bordo 0 no)
FORMULARIO TAS 3
D A bordo D Ausente
111111111111111111111111111111
90.16
COMPUTADORA DE A BORDO
24c. Desplazamiento
24d. Precio
- Cr
0,1
0,1
0,3
0,4
0,5
0,6
0,7
0,4
0,8
0,1
0,3
Defensivos
Espacio - Cr
0 Maniobraievasion 1 1 - 0,1
0 Maniobraievasion 2 2 - 2,0
0 Maniobraievasion 3 3 - 3,0
0 Maniobraievasion 4 4 - 4,0
0 Maniobraievasion 5 2 - 5,0
0 Maniobraievasion 6 3 - 6,0
1 - 0,5
0 Auto/evasion
0 Fuego respuesta laser 1 - 0,5
2 -1,0
0 Antimisil
3 - 4,0
0 ECM
DATOS ADICIONALES
Espacio - Cr
Ofensivos
0 Prediccion de trayectoria 1 1 - 2,0
0 Prediccion de trayectoria 2 2 - 4,0
0 Prediccion de trayectoria 3 1 - 6,0
0 Prediccion de trayectoria 4 3 - 8,0
0 Prediccion de trayectoria 5 2 - 10,0
1 - 1,0
0 Interaccion de artillero
1 - 1,0
0 Rastreo de blancos
1 - 0,5
0 Fuego selectivo 1
2 - 0,8
0 Fuego selectivo 2
1 - 1,0
0 Fuego selectivo 3
1 - 1,0
0 Multiblanco 2
2 - 2,0
0 Multiblanco 3
4 - 3,0
0 Multiblanco 4
1 - 2,0
0 Lanzamiento de misiles
4 - 4,0
0 Fuego intensive
27. Torretas (Listar las torretas instaladas en cada soporte de armamento; indicar las armas instaladas)
29. Fecha de revision anual (indicar la fecha en que se efectu6 par ultima vez) .
1111/1111111111111111111111111
90.16
Combatede astronaves
Combofe Espocia/
Las reg las de com
bate espacial dis
ponen un sistema
para la resoluci6 n del
combate entre espa
cion aves , aslronaves y
lanzaderas. Es posible
practicar el combate
e spacial
as ignando
unas
cuantas
astronaves a cada uno
de los jugadores y
lIevar a cabo un com
bate. quizas a muerte.
La experienc ia sera
uti I a los jugadores
cuando se enfrenten
en combate espacial
en el transcurso de
una aventura.
90.16
90.16
necesario; es importante dejar margen al lado del nombre de cada program a ya que
debera anotarse en cada momento donde est a cada programa. EI ejemplo siguiente de
una Hoja de Control de astronave indica como se confeccionarfa la Hoja de Control de
una Exploradora/Enlace Tipo S armada con su armamento mas tipico. Es necesario
preparar una Hoja de Control para todas las naves participantes, sean astronaves,
Lanzaderas 0 espacionaves. AI preparar las Hojas de Control correspondientes a
espacionaves disefiadas y construidas de acuerdo con las reg las de este capitulo , se
aplicara el mismo formato para preparar la Hoja de Control. EI espacio que corresponderfa
al Reactor de Transito Interestelar es sencillamente dejado en blanco. AI preparar las Hojas
de Control correspondientes a Lanzaderas se utiliza tambien el mismo formato, y se dejan
en blanco las secciones no presentes en la Lanzadera. EI Reactor de Maniobra se designa
con el digito 0 (cero) en las Lanzaderas. La columna de computadora y programas tan
solo se anota si la computadora esta instalada y funcionando. EI armamento de las
Lanzaderas se considera instalado en una unica torreta.
EJEMPLO DE HOJA DE CONTROL DE ASTRONAVE
Suleiman (exploradora/enlace Tipo S)
1.
Computadora Modelo/1
2.
UCP - 2
3.
Almacenaje - 4
4.
1 Aslronaveg acion
1 Raslreo de olancos
1 Aulo/evasion
2 Anlimisil
6.
1 Transito 1
1 Lanzamiento de misiles
2 Transito 2
1 Prediccion de trayectoria 1
1 Biolioteca
MOVIMIENTO
Las naves se mueven propulsandose mediante el Reactor de Maniobra; si una astronave
activa su Reactor de Trilnsito Interestelar en el transcurso del combate, esta abandonara
instantaneamente el area de juego, traslandandose al espacio de Transito Interestelar. EI
Reactor de Maniobra proporciona aceleracion a la nave empujandola a una distancia
determinada en una direccion determinada. Esta distancia y direccion se expresan en
forma de flecha (una linea de una longitud determinada que indica su propia direccion)
que se denomina vector. Los vectores determinan a que distancia yen que direccion esta
moviendose una nave. Cada nave posee en todo mom ento un vector indicado en forma
de flecha de una longitud determinada con una direccion especffica. Por ejemplo, una
astronave puede poseer un vector de 150 mm en curso 90 grados, 0 de 100 mm en curso
277 grados. Es posible tambien tener un vector de 0 mm, con 10 cual la nave se encuentra
inmovil y su direccion es irrelevante. Los vectores se indican sobre el area de juego
utilizando hila 0 alambre delgado. Es posible tambien utilizar tiza 0 rotuladores borrables
en algunas superficies. EI vector de una nave determina la distancia y direccion del
movimiento de la nave en el siguiente Turno de Combate Espacial, siempre que este no S9
vea afectado por los efectos de la gravedad planetaria ni por aceleracion voluntaria de la
misma nave . Con un vector de 150 mm en curso 90 grados, una astronave se movera
150 mm en curso 90 grados en su siguiente Fase de Movimiento. En el espacio profundo,
sin influencia de la gravedad de ningun planeta, y sin aceleracion voluntaria por parte de la
nave, est a podria moverse 150 mm (en curso 90 grados) indefinidamente. EI efecto de
aplicar aceleracion significa alterar el vector de una nave al afiadir un nuevo vector; este
nuevo vector puede ser proporcionado por el empuje del Reactor de Maniobra 0 por los
90.16
..j
No hay ninguna limitacion al numero de veces que una nave que dispone de
combustible puede aplicar aceleraci6n, pero en ningun caso la aceleracion en una Fase
de Movimiento determinada puede ser superior al Factor de Maniobra de la nave en
incrementos de 100 mm. Si la nave resulta danada en su Reactor de Maniobra (0 Planta de
Potencia) por los efectos del combate y sufre una reducci6n en su Factor de Maniobra, la
nave no podra aplicar una aceleracion superior a la determinada por el nuevo Factor de
Maniobra fijado por los danos. La capacidad de aceleracion de una nave no puede
reservarse a 10 largo de varios turnos para contar en un turno futuro con una aceleraci6n
acumulada mayor; la capacidad de aceleracion concreta debe emplearse en cad a turno
dentro de las norm as de movimiento 0 prescindirse de ella por completo.
EFECTOS DE LA GRAVEDAD PLANETARIA
La seccion de diagramas planetarios que se encuentra mas ad9lante en este capitulo
describe como preparar las Plantillas Planetarias, que incluyen Peri metros de Gravedad
90.16
que afectan al movimiento de las naves en el espacio. Cuando se traza un vector de una
nave y este cruza cualquiera de los Perimetros de Gravedad de un planeta, la gravedad
puede afectar el vector de movimiento de la nave. Durante la Fase de Movimiento
correspondiente debera trazarse el vector de la nave para determinar su movimiento. Si el
punto central exacto del vector esta en el interior del area marcada por un Peri metro de
Gravedad de un planeta, se anadira un Vector de Gravedad al vector de la nave para
determinar el vector de movimiento total. La longitud del Vector de Gravedad es
equivalente (en milimetros) a la Intensidad del Perimetro de Gravedad en Gs por 100. De
este modo, el vector determinado por un Perimetro de Gravedad de Intensidad 0.50 G de
un planeta sera de una longitud de 50 mm . EI Vector de Gravedad tendra un curso
paralelo al indicado por una linea que conectara el punto central del vector de movimiento
de la nave con el centro de la Plantilla Planetaria. Una vez determinada la existencia de
este Vector de Gravedad, este se anadira al vector normal de movimiento de la nave (junto
con cualquier nuevo vector creado por la aceleracion voluntaria de la nave) durante la
Fase de Movimiento en el transcurso del Turno de Combate Espacial.
FUEGO LASER
PARA IMPACTAR
Astronave atacante
Predicci6n de trayectoria 1
MD+ 1
Prediccion de trayectoria 2
MD+2
Predicci6n de trayectoria 3
MD+2
Predicci6n de trayectoria 4
MD+3
Predicci6n de trayectoria 5
MD+3
Interacci6n de artillero + Nivel habilidad artillero
Fuego selectivo 1
MD-2
Fuego selectivo 2
MD-1
Laser de Impulsos
MD-1
Astronave blanco
Maniobralevasi6n 1 -1/4 nivel de habilidad piloto
Maniobralevasi6n 2 -1/2 nivel de habilidad piloto
Maniobralevasi6n 3 -3/4 nivel de habilidad piloto
Maniobralevasi6n 4
- nivel de habilidad piloto
Maniobraievasi6n 5
- nivel de habilidad piloto
MD-5
Maniobralevasi6n 6
Auto/evasi6n
MO-2
Distancia superior a 2500 mm
MO-2
Distancia superior a 5000 mm
MD-5
Por pantalla de particulas defensivas
antilaser
MD-3
(por cada 25 mm. de vector de movimiento de la
astronave)
90.16
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Planta potencia
Reactor maniobra
Reactor de transito
Dep. combustible
Casco
Casco
Compart. de carga
Computadora
Torreta
Torreta
Critico
Espacionave
Lanzadera
Planta Potencia
Reactor maniobra
Reactor maniobra
Dep. combustible
Casco
Casco
Compart de carga
Computadora
Torreta
Torreta
Critico
Reactor maniobra
Reactor maniobra
Reactor maniobra
Reactor maniobra
Compart. principal
Comput. de abordo
Compart principal
Computadora
Armamento
Armamento
Critico
Un
dado Astronave
Espacionave
Lanzadera
Planta Potencia
Reactor maniob ra
90.16
lliI'ilil
A. Fase de movimiento nativo. EI jugador 0 jugadores nativos mueven sus asironaves conforme a
las reg las de movimiento, gravedad, y otras reg las aplicables. Los misiles y particulas lanzados
en turnos previos tambien se mueven en esta fase .
B. Fase de fuego laser nativo. EI jugador 0 jugadores nativos abren fuego laser con sus astronaves
contra las astronaves enemigas que deseen, conforme a las reglas de combate, computadoras
y otras reglas aplicables. En esta fase tan solo pueden efectuarse disparos con el armamento
laser.
C. Fase de fuego de respuesta laser intruso. EI jugador 0 jugadores intrusos puede efectuar fuego
de respuesta laser con sus astronaves contra las astronaves enemigas que hayan disparado
contra elias, siempre que el programa fuego de respuesla laser este siendo procesado por las
computadoras de abordo de las astronaves involucradas, de acuerdo con las restantes reg las
de combate y programacion de computadoras de abordo . Es posible tambien efectuar fuego
laser antimisil si el programa antimisil esta siendo procesado por las computadoras de abordo
de las astronaves que 10 efectuen.
D. Fase de lanzamientode misiles nativo. EI jugadoro jugadores nativos pueden lanzar en esta fase
mfsiles y particulas defensivas antilaser contra astronaves enemigas 0 para protegerse de sus
disparos laser respectivamente , conforme a las reg las aplicables, cualquier mfsil que haya
interceptado a su blanco en la fase de movimiento nativo previa hace explosion en esta fase. Es
tambien posible en esta fase lanzar capsulas salvavidas y otros vehiculos auxiliares.
E. Fase de reprogramacion de computadoras nativo. EI jugador 0 jugadores nativos pueden extraer
program as de la computadora de abordo e insertar otros segun sus necesidades en los turnos
siguientes, a su discreciOn.
90.16
90.16
Una vez se ha determinado que una nave ha sido impactada por disparos enemigos es
necesario determinar la localizacion y naturaleza exacta de los danos. La localizacion
precisa de los impactos causados en cualquier nave se determina mediante la Tabla de
Localizacion de Impactos. La Tabla contiene columnas diferentes para su uso segun se
trate de una astronave, espacionave 0 lanzadera. Las siguientes definiciones describen los
efectos de los danos en el rendimiento de las naves alcanzadas.
Reactores y Planta de Potencia:
Cada impacto encajado en un Reactor 0
Planta de Potencia reduce su digito de
identificacion en uno. De este modo, un
Reactor de Maniobra-C se reduce a un
Reactor de Maniobra-8, una Planta de
Potencia-X se reduce a una Planta de
Potencia-W, etc. La capacidad proPor
cionada por el Reactor 0 Planta de Poten
cia se calculara de nuevo al encajar un
impacto teniendo en cuenta el actual dig ito
de identificacion. Notese que el digito de
identificacion de una Planta de Potencia
debera ser igual 0 superior que el corres
pondiente al del Reactor de Maniobra 0
Reactor de Transito Interestelar para que el
Reactor en cuestion pueda funcionar.
Cualquier Reactor 0 Planta de Potencia
reducidos a un digito que esta marcado en
la Tabla de Potencial de Reactores y
Plantas de Potencia con un guion quedara
inutilizado permanentemente hasta que no
sea reparado convenientemente. Cualquier
Reactor 0 Planta de Potencia reducido por debajo del digito A resultara destruido por
completo, y debera ser reemplazado , siendo imposible su reparacion.
Torretas: Cada impacto en una torreta resulta en la inutilizacion de la torreta y su
armamento. En el caso de que una nave resulte alcanzada varias veces en torretas y
disponga de mas de una, debera determinarse aleatoriamente que torreta es inutilizada. Es
posible que una misma torreta resulte alcanzada varias veces y que otra torreta en la
misma nave no sea alcanzada en ninguna ocasi6n.
Casco: EI primer impacto en el casco provocara su descompresion. Posteriores
impactos en el casco no tend ran ningun efecto adicional.
Compartimentos de Carga: Los impactos en los compartimentos de carga pueden
resultar en posibles danos en la carga transportada, como los vehiculos y lanzaderas
transportados en hangares y el cargamento situado en la bodega de carga. Cada impacto
destruye por completo 10 Tm de carga, un vehiculo, 0 una lanzadera. Debera determinarse
aleatoriamente cuales son las cargas destruidas.
Deposito de Combustible: Cada impacto en esta seccion provocara una fuga en los
depositos de combustible, que provocara la perdida de 10 Tm de combustible . En el caso
de que se produzcan los suficientes impactos como para reducir el combustible disponible
por debajo de la can tid ad minima para soportar Transito Interestelar, la astronave no podra
emprender Transito; si la totalidad del combustible se ha perdido, la nave no podra hacer
uso de su Reactor de Maniobra y la totalidad de su armamento laser quedara inutilizado.
Computadora: Cada impacto encajado por la computadora de a bordo aumenta la
posibilidad de que falle . La Tirada basica a obtener para que cualquier computadora
90.16
SITUACIONES ESPECIALES
Las descripciones siguientes proporcionan las reg las a seguir en los casos especiales
que pueden presentarse en el transcurso de un combate espacial. Son tambian modelos
de las reg las a aplicar en otras situaciones especiales que puedan tener lugar no previstas
en las reglas.
90.16
posible, y tanto pasajeros como tripulantes hacen uso de Trajes de Vacio como medida de
seguridad y precaucion . Esta practica reduce los riesgos debidos a la posibilidad de que
se produzca descompresion explosiva en el casco en el transcurso del combate. En
algunos casos, ciertas areas del interior de la nave se mantienen presurizadas (como por
ejemplo las bodegas de carga que contengan cargamentos delicados que no puedan
exponerse al vacio) mientras el resto del casco se despresuriza por completo . Es posible
despresurizar voluntariamente cualquier numero de areas en el transcurso de un Turno de
Combate Espacial (1,000 segundos). EI proceso de represurizacion exige tam bien un
Turno de Combate espacial. En la practica, es posible regular independientemente el
grado de presion de las siguientes areas de una astronave: seccion de ingenierfa, bodegas
de carga, puente de mando, cabinas de pasaje (normalmente en grupo; en algunos casos
la presion de las cabinas puede regularse en grupos separados de cuatro cabinas 0 mas),
y las torretas (individualmente). EI piloto controla el proceso de despresurizacion y
represurizacion desde el puente de mando. Los impactos en el casco provocan
descompresion explosiva si el casco no ha sido despresurizado con antelacion . La
descompresion explosiva en todas las secciones de la nave es mortal si no se dispone de
Trajes de Vacio y estos son utilizados de inmediato. Cada personaje debera efectuar una
Tirada equivalente a su Atributo de Destreza 0 menos para colocarse el Traje de Vacio a
tiempo en una emergencia; debera aplicarse el Nivel de Habilidad Traje de Vacio a un
valor doble como MD que se restara al resultado de la Tirada de dos dad os.
Resistencia Atmosferica: Las naves que se muevan en una trayectoria que las lIeve
cerca de la superficie de un planeta con atmosfera densa 0 estandar pueden reducir su
velocidad aprovechando los efectos de la Resistencia Atmosferica. Si el Vector de
Movimiento de cualquier nave se traza en cualquier punto a 10 mm 0 menos de la
superficie de un planeta, el Vector puede reducirse a eleccion de la tripulacion en 10 mm .
Abandono de la Nav~: Si la situacion 10 hace necesario, es posible el abandono de la
nave por parte de su tripulacion y pasaje por medio de los vehiculos auxiliares u otros
metodos. Las astronaves militares (y las pertenecientes al Servicio de Exploracion
Interestelar) pueden situar a la totalidad de tripulantes y pasaje en los vehfculos auxiliares
en un Turno de Combate Espacial, y efectuar el lanzamiento de todos los vehiculos en la
Fase de Lanzamiento de Misiles y Lanzaderas evacuando as! la nave (Ia tripulacion no
podra lIevar a cabo ninguna otra actividad en el Turno de evacuacion de la nave) . Si los
tripulantes y pasajeros estan haciendo uso de Trajes de Vacio en el Turno de evacuacion,
estos entorpeceran ligeramente el proceso de em barque en los vehiculos auxiliares;
debera efectuarse una Tirada de 6+ por cada personaje para determinar si consigue
embarcar en el primer turno de evacuacion; en caso de no superar la Tirada con exito, se
consideraran embarcados en el segundo turno de evacuacion. Las naves no militares
precisan de 1D turnos para embarcar a todos sus ocupantes en las naves auxiliares. Es
90.16
posible que miembros de la tripulacion que ya ocupen los vehiculos auxiliares abandonen
la nave en ellos sin esperar a los rezagados. Es posible tambien abandonar la nave
individualmente mediante el uso de un Traje de Vacio, evacuando la nave en la Fase de
Lanzamiento de Misiles y Lanzaderas. Tales personajes pod ran ser rescatados por otras
naves 0 tanzaderas. Si el personaje no puede ser rescatado por una nave, este puede
intentar ponerse a salvo efectuando una reentrada en la atmosfera de un planeta cercano.
EI sistema de soporte vital individual del Traje de Vacio puede mantener con vida a su
ocupante durante 21 Turnos de Combate Espacial (de 1,000 segundos cada uno) ; si el
Traje de Vacio dispone de un tanque de oxfgeno adicional el Traje podra mantener con
vida a su usuario el doble de Turnos . Los Trajes de Vacio norm ales tienen una capacidad
de aceleracion de 100 mm por Turno. EI sistema de soporte vital individual del Traje de
Vacio incluye un equipo de reentrada orbital consistente en una pantalla ablativa que
protege al individuo del aumento de temperatura ocasionado por la friccion atmosferica y
de un paracafdas automatico. EI vector de movimiento no puede ser superior a 75 mm en
la Fase de Movimiento en la que se penetre en la atmosfera. Si el ocupante del Traje "eva
a cabo el proceso de reentrada adecuadamente, sObrevivira si efectua una Tirada de 7+ ;
debera aplicarse como MD su Nivel de Habilidad Traje de Vacio.
Control de Danos: Durante el transcurso del combate espacial, los danos en una nave
pueden ser reparados 0 controlados por la tripulacion. En el caso de personajes
controlados por los jugadores, sus Niveles de Habilidad 0 experiencia en algunos campos
pueden ser puestos en uso para reparar componentes dan ados 0 eliminar los efectos
adversos de los danos. Normalmente debera efecuarse una Tirada de 9+ para reparar con
9xito un impacto, aplicando como MD el Nivel de Habilidad correspondiente. Es posible
efectuar un intento de reparacion en cad a Turno de Combate Espacial. Los componentes
de una nave que han resultado destruidos por completo no pueden ser reparados .
Repuestos: La mayor parte de componentes de una nave pueden repararse mediante
el uso de las piezas de repuesto de emergencia almacenadas a bordo. Los danos 0
averfas se presentan normal mente en componentes concretos de la nave (computadora
de a bordo, Reactor de Maniobra, etc) , por 10 que et precio de la reparacion se deducira
del precio del componente original. Tras determinar el precio original del componente que
va a ser reparado (indicado en las tablas de construccion de naves), debera efectuarse
una Tirada de dos dados: el resultado indica el precio de la reparacion del componente en
incrementos de un 10%; apliquese un MD-2 si la reparacion se IIeva a cabo por la
tripulacion de la misma nave y no por el personal de un astillero. EI precio puede elevarse
hasta un 120% del valor original del componente, por 10 que a veces puede resultar mas
economico reemplazarlo por completo. En el caso de que se trate de averias menores,
pueden aplicarse MDs que asi 10 reflejen. Los costes de reparacion equivalentes a un 0%
del valor del componente original pueden considerarse reparaciones insignificantes.
90.16
TABLA DE LANZADERAS
ESTANDAR
Un dado
0
1
2
3
4
5
6
7
=-
Lanzadera
Transbordador de 20Tm
Lanzadera auxiliar de 30 Tm
Lanzadera auxiliar lenta
de 30 Tm
Pinaza de 40 Tm
Pinaza lenta de 40 Tm
Guter espacial de 50 Tm
Lanzadera pesada de 95 Tm
Gaza de 10 Tm
Dos
dados
2
3
4
Tipo de astropuerto
0
E
C
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
X
-
- -
- -
A
S
- - -
A
R
- - -
S
- -
A
R
A
S
T
R*
R*
M*
SP
S
Y
TP
A
TP
A
M
TP
T
R
T
R
CP
R*
C*
Y
M
CP
C
Y
M*
Y*
- -
A
C*
T*
- -
TP
S
C*
Y*
T*
- - -
MD+2 si hay una base naval en el sistema
planetario.
MD+ 1 si hay una base del servicio de explora
cion interestelar en el sistema planetario.
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
90.16
DIAGRAMAS PLANETARIOS
Notas Importantes: Por la esc ala a la que se representa el comb ate de astronaves,
como maximo habra presente un planeta a satelite de tamaiio apreciable en la superficie
de juego. La Luna esta separada de la Tierra a una distancia de 380,000 Kms, una
distancia a escala de 3.8 metros. Esta distancia, a pesar de su longitud, puede ser
recorrida por una astronave en unos pocos Turnos de Combate Espacial; por ello, sera
necesario desplazar la posicion relativa de las Plantillas Planetarias a 10 largo del juego. La
Plantilla Planetaria correspondiente al Sol, si alguien decidiera prepararla, tendria un radio
de unos 74 metros (hasta el Perimetro de Gravedad 0.25 G); el circulo que representaria la
superficie fisica del Sol tendria unos 7 metros de radio . Los asteroides, planetoides y los
satelites pequeiios como los de Marte no tendrian una gravedad 0 atmosfera significativos,
y su representacion a escala seria de un tamaiio imperceptible. La densidad de asteroides
normal en un cinturon de asteroides es de un asteroide por cad a 1,000 mm cuadrados
(con una separacion de 30 mm entre cada uno) 0 sea unos 1,000 asteroides por metro
cuadrado a escala. Es aconsejable representar los cinturones de asteroides en Plantillas
90.16
Las Formvlas: Las cuatro f6rmulas indicadas en la parte inferior de la ilustraci6n son las
utilizadas en la preparaci6n de cualquier Plantilla Planetaria.
Plane/as Modelo: la Tabla de Planetas Estandar indica los valores (en milimetros) a utilizar
en la preparaci6n de Plantillas Planetarias de planetas con tamano (D) de uno a diez; en
todos los casos se supone que K tiene un valor de 1. Ademas se proporcionan los datos
correspondientes a los cuatro Gigantes de Gas presentes en el sistema Solar como
referencia adicional.
E867972-8
Terra
0 .25 G
0 .50 G
R=80
G;K 0/8
M=K(0/8)3
L=64JM/G
\"
TABLA DE MUNDOS ESTANDAR
Tamano
Uno
Dos
Tres
Cuatro
Cinco
Seis
Siele
Ocho
Nueve
Diez
Jupiter
Saturno
Urano
Neptuno
8
16
24
32
40
48
56
64
72
80
705
581
259
246
M
0,002
0,016
0,053
0,125
0,244
0,422
0,670
1,000
1,424
1,953
317,9
95,1
14,5
17,2
1
1
0,238
0,128
0,219
0,303
Gs
0,125
0,250
0,375
0,500
0,625
0,750
0,875
1,000
1,125
1,250
2,621
1,157
0,887
1,160
16
29
45
32
63
45
48
83
59
74
105
60
128
74
91
64
153 108
76
88
179 126 103
89
2282 1614 1318 1141 1021
1248 883 721 624
487 344 281
530 375 306 265
931
863
807
761
722
Los valores R y Gs en los giganles de gas son valores promedios. Sus alIas velocidades de rotaci6n y baja
rigidez hacen que el valor R sea superior y el valor Gs sea menor en el ecuador, mienlras que el valor R sera
inferior y el valor Gs superior en las areas polares. Gs = Gravedad en superficie.
-
-----
--
90.16
Computadoras
90.16
ofensivos,
rutinarios.
programas
defensivos,
programas
90.16
aplicarse un MD-1 por cad a Turno en el que los lase res no disparen. Si la Tirada para
evitar sobrecarga no se supera con 9xito, est a tendra lugar provocando los efectos
equivalentes a un impacto en la Planta de Potencia.
Los programas defensivos se utilizan para proteger a la astronave de las acciones
enemigas.
90.16
Los personajes controlados por los jugadores pueden, y deben, intentar conseguir
programas mas potentes que les asistan en el funcionamiento de su astronave.
Normalmente, el personaje que escriba un programa debera poseer Niveles de Habilidad
en Computadoras y en la actividad que desee que el programa efectue. La Lista de
Programas de Computadora contiene dos columnas que indican el Nivel de Habilidad
Computadoras minimo con el que el personaje debe contar, el Nivel de Habilidad en la
otra actividad minimo que tambien debera poseer, y la Tirada que debera superar para
tener exito en cada semana de trabajo de programacion. La Habilidad aplicada al
programa puede aportarla el mismo personaje que escribe el programa u otro individuo
que Ie preste ayuda en el proceso.
Fallos Graves de Programaci6n: Cualquier programa privado puede contener algun
Fallo Grave de Programacion. Este error puede permanecer indetectado hasta el momento
en que el programa se usa en condiciones reales. EI arbitro debera determinar la
posibilidad de que exista un Fallo Grave de Programacion segun las circunstancias (Ia
Tirada normal es de 11 + para que exista algun error) .
COMPUTADORAS DE LANZADERA
90.16
Habilidades necesarias
para escribirlo
Tirada
Programas ofensivos
1
2
Prediccion de trayectoria 1; +1 a la tirada para impactar
2
4
Prediccion de trayectoria 2; +2 a la tirada para impactar
6
1
Prediccion de trayectoria 3; +2 a la tirada para impactar
3
8
Prediccion de trayectoria 4; +3 a la tirada para impactar
10
Prediccion de trayectoria 5; + 3 a la tirada para impactar
2
1
1
Interaccion de artillero, aiiade el nivel de habilidad como MD+
1
Rastreo de blancos, imprescindible para operar torretas
1
1
0,5
Fuego selectivo 1; permite impactar en area elegida; MD-2
2
0,8
Fuego selectivo 2; igual que fuego selectivo 1 pero MD-1
1
1
Fuego selectivo 3; igual que fuego selectivo 1 pero sin MDs
1
1
Multiblanco 2; permite disparar ados blancos
2
2
Multiblanco 3; permite disparar atres blancos
4
Multiblanco 4; permite disparar a cuatro blancos
3
1
Lanzamiento de misiles; permite ellanz. de misiles y partic.
2
4
4
Fuego intensivo; permite disparar dos veces con cada laser
1, astronavegacion 1
1. astronavegacion 2
1. astronalJegacion 3
1, astronavegacion 4
2, astronavegacion 5
2, artillero espacial 2
2, astronavegacion 2
1, artillero espacial 2
2, artillero espacial 3
3, artillero espacial 4
2, artillero espacial 2
2, artillero espacial 3
3, artillero espacial 4
1, artillero espacial 2
2, ingenieria 3
10+
10+
10+
11 +
10+
10+
10+
9+
9+
9+
9+
10+
8+
11 +
11 +
Programas defensivos
1
1
Maniobraievasion 1; MD-1/4 nivel de habilidad piloto
2
2
Maniobraievasion 2; MD-1I2 nivel de habilidad piloto
3
3
Maniobraievasion 3; MD-3/4 nivel de habilidad piloto
4
4
Maniobra /evasion 4; MD-nivel de habilidad piloto
Maniobraievasion 5; MD-nivel de habilidad piloto
2
5
3
6
Maniobraievasion 6; MD-5 a la tirada enemiga para impactar
Auto/evasion; MD-2 a la tirada enemiga para impactar
1
0,5
Fuego de respuesta laser; respuesta automatica a disparos
1
0,5
2
1
Antimisil; permite el fuego laser antimisil
3
4
ECM, sistema de contramedidas electronicas antimisil
1, piloto 2
1, piloto 3
2, piloto 4
3, piloto 5
3, piloto 6
3, piloto 7
2, piloto 4
2, artillero espacial 3
3, artillero espacial 3
4, electronica 4
10+
11 +
10+
11 +
10+
11 +
11 +
12+
10+
9+
Programas de rutina
1
0,1
Maniobra; permite el uso del reactor de maniobra
1
0,1
Transito 1, permite efectuar transito interestelar 1
2
0,3
Transito 2, permite efectuar transito interestelar 2
3
0,4
Transito 3, permite efectuar trans ito interestelar 3
4
0,5
Transito 4, permite efectuar transito interestelar 4
5
0,6
Transito 5, permite efectuar transito interestelar 5
6
0,7
Transito 6, permite efectuar transito interestelar 6
0,4
Astronaveg. ; controla el uso del reactor de transito interestelar
1
1
0,8
Gen. de ruta; prepara el plan de vuelo para transito interestelar
1
0,1
Antisecuestro; sistema de seguridad para impedir secuestros
1
0,3
Biblioteca; base de datos de informacion del sector
1, piloto 1
1, piloto/astronaveg . 1
2, piloto/astronaveg. 2
2, piloto/astronaveg. 3
3, piloto/astronaveg. 4
3, piloto/astronaveg 5
4, piloto/astronaveg . 6
3, astronavegacion 3
3, astronavegacion 4
1, tactica 1
1, no necesarias
9+
10+
11+
12+
11 +
12+
11 +
10+
10+
9+
4+
Conjunto de program as basico: cada computadora se proporciona con un conjunto de programas basico
para su uso.AI poder darse muchas aplicaciones diferentes acada computadora, el conjunto de programas basico
se entrega en forma de un credito en MCr equivalente al numero de modele de la computadora (tratense los
modelos 1bis y 2bis como modelo/1 y /2 respectivamente a proposito de este crMito). De esta forma, una
computadora modelo 3 se entrega con un conjunto de programas basico por valor de 3MCr a eleccion del
comprador; una computadora modelo/1 bis se entrega con un conjunto de programas basico por valor de 1MCr.
Este crMito no puede adquirirse en efectivo.
90.16
Experiencia
Los personajes de
los jugadores pueden
AI iniciarse las aventuras de los personajes en el universo, estos ya conocen sus
prolongar su vida de
avenlureros lanto
parametros fisicos e intelectuales; su educacion y desarrollo ffsico basicos ya han tenido
como degeen , y
lugar, por 10 que tan solo les sera posible mejorar sus Atributos y Habilidades mediante un
retirarse cuando asf 10
decidan.
decidido y constante esfuerzo. La experiencia que adquiere un personaje en el transcurso
A pe9ar de elto,
de sus aventuras es, de una forma literal, la experiencia que adquiere el jugador al
existen ciertas normas
opcionales que pue
representar el rol del aventurero en el univers~ de Traveller.
den aplicarse para
asegurar que tod06
SLiPERACION PERSONAL
los componentes del
grupo de avenlureros
Es posible para cualquier personaje un limitado desarrollo de su capacidad personal, en
sean personajes com
forma de mejora 0 adquisicion de nuevas habilidades y experiencia. Este potencial de
petentes;
cualquier
jugador es libre de
superacion personal puede desarrollarse en cuatro areas concretas, de entre las cuales el
retirar a 8U personaje
si esle ha Itegado a
personaje debera elegir una en la que concentrarse: son la educacion, la experiencia en el
los 66 anos de edad,
manejo de armas, otras habilidades, y formacion fisica. Para desarrollarse en cualquiera de
si cualquiera de sus
Atribul09 ffsicos tiene
estas cuatro areas, el personaje emprendera un
un valor permanente
programa de cuatro anos de superacion personal, en
de I , 6 si la suma de
sus tres Atributos frsi
el que debera obsesionarse con su objetivo de
cos es inferior a 10.
mejorar si desea tener exito. EI motor de este
Cuando un personaje
abandon a 6U vida de
programa de superacion personal es la pro pia
avenlurero, esle se
voluntad
del personaje, por 10 que existe la posibili
relirara Itevando con
dad de que el personaje planifique el programa pero
sigo lodas sus pose- . - - - " "
siones y dinero. EI
nunca lIegue a lIevarlo a cabo. Tras la eleccion por
jugador podra
parte del personaje del area en que pretende
entonces olro per
sonaje con el que
el personaje debera efectuar una Tirada
superarse,
jugar a partir de ese
para determinar si su fuerza de voluntad Ie permite
momento. EI arbilro
puede archivar al per
dedicarse asiduamente al programa de superacion.
sonaje relirado (quizas
La Tirada que debera superarse es de 8+, sin MDs, a
desee utilizarlo como
patr6n u otro PCA mas
menos
que se trate de un programa de formacion
adelanle). En cual
fisica, en cuyo caso podra aplicarse un MD+2 si el
quier caso el per
60naje sera relirado
Atributo de Inteligencia es de 8 0 menos; si el
del juego, Itevando
Atributo de Inteligencia es de 5 0 menos, podra
una vida mas tranquila
por el resto de su
aplicarse un MD+4. Si la Tirada no se efectua con
vida.
90.16
niveles el valor del Atributo de Educaci6n mediante este programa. Los aumentos en el
Atributo de Educaci6n son permanentes.
Es tambien posible que un personaje se embarque en un programa de estudios de
cuatro alios de duraci6n, con dedicaci6n plena a obtener una Habilidad de su elecci6n a
traves del estudio. Tal actividad es equivalente a asistir a una academia tecnica 0 instituto,
y permite la adquisici6n por parte del personaje de cualquier habilidad no relacionada con
el uso de armas a un Nivel de Habilidad 2. Este
programa de estudios tiene un coste total de 70,000
Cr.
90.16
90.16
Drogas
Los aventureros pueden hacer uso de una enorme cantidad de tarmacos por diversos
motivos . Algunas de estas drogas tienen aplicaciones medicas, y adquirirlas es sencillo ;
otras tienen una aplicacion diterente, y a veces son de diffcil obtencion. EI uso de todas
elias tiene ventajas e inconvenientes de los que es necesario ser consciente.
TIPOS DE FARMACOS
Los tarmacos estan disponibles en la sociedad interestelar en torma de plldoras de una
dosis, por motivos de unitormidad en su presentacion y para hacer mas sencillo su uso en
el juego. Los seis tarmacos descritos a continuacion son comunes en el espacio civilizado .
Las Orogas Psi se describen en la seccion de Potencial PSionico. EI arbitro debera
determinar el etecto y disponibilidad de otros tarmacos no descritos en estas reg las pero
que logicamente tam bien existen en el contexto del juego.
La Droga Lenta recibe este nombre por el etecto que causa en el paciente tratado con
ella. EI usuario de esta droga tendra la sensacion de que el universo a su alrededor se
mueve mas despacio que el. Este etecto es posible ya que esta droga acelera el
metabolismo del usuario, que de hecho lIeva a cabo todas sus tunciones vitales a una
velocidad aproximadamente doble de 10 normal. La Oroga Lenta produce sus etectos tras
45 segundos (tres turnos de combate) de su ingestion , y estos permanecen durante diez
minutos (40 turnos de combate) . AI tinalizar la accion de este tarmaco, el usuario recibe
10 heridas como etecto secundario de agotamiento. EI personaje se encuentra exhausto,
y debera considerarse como si hubiera etectuado la totalidad de sus acciones de combate
(determinadas por su Atributo de Resistencia) y debera recuperarse de esta tatiga como
esta establecido en las reg las de combate entre pesonajes. Cualquier personaje bajo los
etectos de la Droga Lenta esta viviendo a una velocidad doble que el resto de individuos,
por 10 que Ie esta permitido lIevar a cabo las acciones de dos turnos de combate por cad a
turno de combate real etectuado. De este modo, el personaje podra disparar dos veces
con un arma de tuego en su turno , 0 golpear dos veces en combate personal , 0 atacar
dos veces con un arma blanca, 0 moverse el doble de distancia en el transcurso de un
turno de combate.
La Droga Lenta tambien existe en su version medica, que se utiliza para acelerar la
convalecencia del paciente de sus heridas 0 entermedad . La ingestion de una dosis
provoca la inconsciencia inmediata, y el paso equivalente de 30 dias en 24 horas en el
cuerpo del paciente. Durante este periodo de tiempo , se produce la curacion normal del
paciente. Esta version de la droga lenta no produce etectos secundarios negativos en
torma de heridas. Es importante anotar el envejecimiento f1sico anormal del personaje a
etectos de conocer su edad f1sica real.
La Droga Rapida deriva su nombre del etecto que causa en su usuario, que tendra la
sensacion de que el universo se mueve a su alrededor mucho mas rapido que el ; en
realidad, su metabolismo se enlentece a una relacion de 60 a 1 con respecto al resto de
individuos. Los usuarios de esta droga permaneceran en un estado de suma vulnerabilidad
por la lentitud de actuacion de su metabolismo; a pesar de ello, su envejecimiento ffsico
tam bien sera mucho mas lento , as! como su consumo de alimentos y necesidades fisicas .
Todo ello permite una conservacion extrema del suministro de aire y alimentos . La Droga
Rapida causa sus eteclos de inmediato tras su ingestion ; una dosis actua durante 60 dias,
que para su usuario transcurren en 24 horas. Existe un antidoto que anula de inmediato los
etectos si es ingerido.
90.16
90.16
TABLA DE DROGAS
Tipo de farmaeo
Efeeto
Preeio
(en Cr)
Droga lenta
Metabolismo acelerado al doble de 10 normal
5,000
Droga lenta medica Metabolismo acel. 30 veces por encima de 10 normal
100
Antidoto droga lenta Anula los efectos de cualquier droga lenta
600
Droga rapida
Metabol.decelerad060 veces por debajo de 10 normal
2,000
Antidoto droga rapida Anula los efectos de la droga rapida
900
Droga anagatica
Anula los efectos del envejecimiento
200,000
Suero de la verdad
EI usuario respondera la verdad durante 2 minutos
5,000
Droga belica
+2 a los atributos de fuerza y resistencia
750
Drogas medicas
Favorecen la recuperacion del paciente
100
Estim ulante-PS I
Ver las reglas de potencial PSI
1,000
Estim .-PSllntensivo Ver las reg las de potencial PSI
4,000
Estim. -PSI Especial Ver las reg las de potencial PSI
10,000
Nivel
Teenol.
8
7
10
9
12
15
8
9
6
}
Tirada de
Dispon.
9+
7+
10+
8+
9+
10+
7+
6+
9+
Operaciones comerciales
PROCEDIMIENTO
Cualquier tripulacion de un carguero con espacio disponible en su bodega de carga y
capital que desee invertir puede buscar una carga atractiva que pueda adquirir para su
posterior venta con beneficios. EI arbitro efectuara una Tirada de dos dados, tomando nota
de los resultados en orden, para obtener una cifra de 11 a 66; debera aplicarse un MD + 1
al primer digito si la Poblacion del planeta es de 9+ , y un MD-1 si la Poblacion del planeta
es de 5
menos. Cualquier resultado modificado inferior a 1 se considerara 1, Y cualquier
resultado modificado superior a 6 se considerara 6. EI resultado de la Tirada indica la
mercancfa que la tripulacion ha considerado mas atractiva tras sus investigaciones. Esta
90.16
Tirada puede afectuarse una vez por semana. Una vez determinado el tipo de mercancia,
se determina la cantidad disponible. Debera efectuarse una Tirada con los dados
indicados y multiplicar el resultado como se indica (3Dx5 indica que debera efectuarse una
Tirada de tres dados y multiplicar el resultado por 5) . Este es el desplazamiento en Tm de
la totalidad de la carga, que se expresa en Tm excepto en el caso de las cargas 51 a 56,
casos en que el resultado de la Tirada indica el numero de objetos individuales que
contiene la carga (el arbitro debera determinar el desplazamiento en Tm de estas cargas).
Es posible adquirir cualquier porcentaje de la carga, hasta el maximo indicado como
disponible. Cualquier mercancfa puede adquirirse en parte 0 la compra puede ser
fraccionada; en estos casos el precio de compra tendra una sobrecarga de un 1% por
gastos de manipulado.
EI precio de la mercancia se determina consultando la Tabla de Valor Exacto; la Tirada
de dos dados indica el porcentaje que debera aplicarse al Precio Base para obtener el
Valor Exacto de compra. Este valor, multiplicado por la cantidad de artfculos individuales
que contiene la carga indicarc~ el precio unitario de compra de cada uno de los articulos
inclufdos en la carga que los personajes deberan pagar. La Tirada en la Tabla de Valor
Exacto esta afectada por una serie de MDs que provienen de tres factores : las Habilidades
de los personajes, los servicios del Agente Comercial , y las caracteristicas de los planetas
involucrados en la oparacion comercial.
Servicios del Agente Comercial: Existen cuatro tipos generales de Agentes
Comerciales que median en la compra y venta de mercancfas en cada planeta. Cada uno
exigira cobrar sus honorarios incluso si el vendedor decide final mente no lIevar a cabo la
transaccion. Los honorarios de un Agente Comercial son dependientes del MD que sus
servicios aporten a la Tirada de venta en el planeta de destino; equivalen a un 5% del valor
de venta por cada MD+ 1 aplicado a la Tirada. De este modo, un Agente Comercial cuyos
servicios correspondan a la aplicacion de un MD+4 tendra unos honorarios de un 20% del
valor de venta total de la carga . EI servicio basico del Agente Comercial es localizar el
valor de venta mas alto posible, y sus honorarios se derivan de este. EI MD proporcionado
por los servicios de un Agente Comercial nunca puede ser superior a +4. En una
operacion de especulacion concreta tan solo podra intervenir un unico Agente Comercial.
Habilidades de los Personajes: Si los personajes poseen habilidades como Soborno
o Administracion, estas podran aplicarse como MDs a las Tiradas para determinar el Valor
Exacto de venta. En cada transaccion, tan solo uno de los aventureros podra aplicar sus
habilidades para aportar MDs.
.1
90.16
ESPECULACION
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
j
Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)
Porcentaje a aplicar
al precio base
40%
50%
70%
80%
90%
100 %
110 %
120 %
130 %
150 %
170 %
200 %
300 %
400%
90.16
Tirada secuenciat de
Precio MDs at precio
MDs at precio
Cantidad
dos dados
base
de compra
de venta
11 Textil
3,000
A-7, NA-5, NI-3
A-6, NA+ 1, R+3
30x5
12 Polimeros
7,000
1-2, R-3, P+2
1-2, R+3
40x5
13 Licor
10,000
A-4
A-3, 1+ 1, R+2
10x5
14 Madera
1,000
A-6
A-6,1+1,R+2
20x10
15 Cristales
20,000
NA-3, 1+4
NA-3, 1+3, R+3
10
16 Subst. radioactivas 1,000,000
1+7, NI-3, R+5
1+6, NI-3, R-4
10
21 Acero
500
1-2,R-1 , P+1
1-2,R-1,P+3
40x10
22 Cobre
2,000
1-3, R-2, P+1
1-3, R-1
2Dx10
23 Aluminio
1,000
1-3, R-2, P+ 1
1-3, NI+4, R-1
50x10
24 Estaiio
9,000
1-3, R-2, P+1
1-3, R-1
30x10
25 Plata
70,000
1+5, R-1 , P+2
1+5, R-1
10x5
26 Aleaciones especiales 200,000
1-3, NI+5, R-2
1-3, NI+4, R-1
10
31 Petroqurmicas
10,000
NA-4, 1+1, NI-5
NA-4, 1+3, NI-5
10
32 Grano
300
A-2, NA+ 1, 1+2
A-2
80x5
33 Carnicas
1,500
A-2, NA+2, 1+3
A-2 , 1+2, P+ 1
40x5
34 Especias
6,000
A-2 , NA+3, 1+2
A-2, R+2,P+3
1Dx5
35 Fruta
1,000
A-3, NA+1, 1+2
A-2 , 1+3, P+2
2Dx5
36 Farmacos
100,000
NA-3, 1+4, P+3
NA-3, 1+5, R+4
1D
41 Gemas
1,000,000
1+4, NI-8, P-3
1+4, NI-2, R+8
1D
42 Armas de fuego
30,000
1-3, R-2, P+3
1-2, R-1, P+3
2D
43 Municiones
30,000
1-3, R-2, P+3
1-2, R-1 , P+3
2D
44 Armas blancas
10,000
1-3, R-2, P+3
1-2, R-1, P+3
20
45 Armaduras personales 50,000
1-1, R-3, P+3
1-2, R-t 1, P+4
2D
46 Aeronaves
1,000,000
1-4, R-3
NI+2, P+ 1
10
51 Voladoras
6,000,000
1-3, R-2
NI+2, P+ 1
10
53 Computadoras
10,000,000
1-2, R-2
NI+2, P+ 1, A-3
10
54 VTT
3,000,000
1-2, R-2
NI+2, P+ 1, A+1
10
55 Vehlculos blindados 7,000,000
1-5, R-2, P+4
NA-2, A+2, R+1
10
56 Maquinaria agricola
150,000
1-5, R-2
A+5 , NA-8, P+1
1D
61 Comp . electr6nicos
100,000
1-4, R-3
NI+2, P+ 1
10x5
62 Comp. mecanicos
70 ,000
1-5, R-3
NI+3, A+2
1Dx5
63 Comp. ciberneticos
250,000
1-4, R-1
NI+4, A+ 1, NA+2
10x5
64 Comp. computadoras 150,000
1-5, R-3
NI+3, A+1, NA+2
10x5
65 Herramientas
750,000
1-5, R-4
NI+3, A+ 1, NA+2
10x5
66 Trajesespaciales
400,000
NA-5, 1-3, R-1
NA-1, NI+2, P+1
10x5
La tabla de comercio y especulaci6n se utiliza para determinar que mercancias esttm
disponibles para su comercio y especulaci6n . Tirada secuencial de dos dados significa que
debera efectuarse una tirada de dos dados secuencialmente para obtener un resultado de
11 hasta 66. EI precio base es el valor original de la carga. Los MOs al precio de compra
alteran este valor original segun el planeta en que se compra la carga. Los MOs al precio
de venta alteran el precio de compra segun el planeta en el que se intente vender la carga.
Cantidad indica el desplazamiento en Tm de la carga (en las mercancias 11 a 46 y 61 a
66) ; en el caso de las mercanclas 51 a 56 la cantidad indica el numero de unidades del
objeto de las que consta la carga.
Abreviaciones: A-planeta agricola, NA- planeta no agricola, P- Planeta pobre, R
planeta rico, 1- planeta industrial, NI- planeta no industrial.
90.16
LIBR03
MUNDOS YAVENTURAS
90.16
Mundos
Antes del Inicio del juego, el arbitro debera confeccionar un mapa estelar del espacio
conocido. No es necesario crear la totalidad del universo de juego, ya que tan s610 una
pequena parte estara al alcance de los aventureros al principio. Si el juego va a
desarrollarse sin la supervisi6n de un arbitro, uno de los jugadores puede crear mundos y
confeccionar el mapa estelar a medida que la aventura transcurre, 0 preparar el mapa de
aventura en aventura. Los mapas estelares del universo se confeccionan mediante la
divisi6n de este en regiones de espacio denominadas subsectores. Cada subsector es una
representacion de un segmento de espacio dividido a su vez por una reticula hexagonada;
cada subsector tiene una longitud de 8 x 10 hexagonos de lado. Cada hexagono
representa a escala un parsec (3.26 anos luz) de lado a lado, por 10 que cada subsector
representa en total una region de espacio de 8 parsecs por 10 parsecs. EI diagrama de
subsector en la pagina 176 puede fotocopiarse para situar en el los diversos sistemas
planetarios a medida que el arbitro confecciona el mapa estelar; sera util disponer de
copias adicionales del diagrama de subsector para la expansion posterior del mapa
estelar.
Cada grupo de dieciseis subsectores (alineados en cuatro columnas de cuatro
subsectores) forman un sector, que es posiblemente la region de espacio mas grande que
resulta practico utilizar en una campana de Traveller. Un ejemplo de sector es La Marca
Espiral.
La confeccion del mapa estelar en cada subsector se com pone de dos secuencias: la
Secuencla de Confeccion del Mapa Estelar y la Secuencia de Creaci6n de Mundos. La
Secuencia de Confecci6n del Mapa Estelar se utiliza para determinar la existencia de un
sistema planetario en cad a uno de los hexagonos del subsector. Tambien determina la
presencia 0 ausencia de un astropuerto, de bases, y de fuentes de aprovisionamiento de
combustible para astronaves. Toda esta informaci6n se anota de forma codificada en cada
hexagono, y es de gran ayuda al arbitro y los jugadores para decidir las rutas en sus viajes
interestelares. La Secuencia de Creacion de Mundos. se utiliza para determinar las
caracterfsticas del planeta mas importante en cad a sistema planetario. Esta informacion es
importante para el transcurso de cualquier aventura en la superficie del planeta.
SECUENCIA DE CONFECCION DEL MAPA ESTELAR
Para crear un subsector, el arbitro debera utilizar un diagrama de subsector en blanco, y
los dados para determinar la existencia en cad a hexagono de sistemas planetarios,
astropuertos y otras bases. EI formato de presentacion de hexagono de sistema planetario
indica los codigos de informacion y su colocacion ordenada en el interior de cad a
hexagono para que el arbitro y los jugadores puedan acceder con facilidad a esta
informacion. Este metodo de presentaci6n de la informaci6n debera utilizarse para anotar
la informaci6n general disponible de cada sistema planetario.
Es tambien posible que el arbitro omita algunos datos para revelarlos tan solo cuando el
grupo de aventureros pueda averiguarlos por sus propios medios.
Existencia de Mundos: Normalmente, la posibilidad de que un hexagono contenga un
mundo (y por consiguiente un sistema planetario) es de un 50%. EI arbitro debera
examinar sistematicamente todos los hexagonos de cada subsector, efectuando una
Tirada de dado para cada uno; si el resultado es de 4,5 6 debera marcar en el centro del
hexagono un drculo: el hexagono contiene un sistema planetario. Si obtiene cualquier otro
resultado, el hexagono se dejara en blanco. EI arbitro puede decidir alterar la posibilidad
90.16
c.. c.,
90.16
interestelar son civilizados, 0 como minimo cap aces de recibir la visita de vlaJeros 0
aventureros lIegados de otros sistemas. A pesar de ello, algunos mundos estan bajo los
efectos de guerras, plagados por enfermedades 0 son simplemente incapaces de recibir a
intrusos de otro planeta. Tales mundos reciben una Clasificacion de Zona para advertir a
los viajeros de este estado anormal. Existen dos Clasificaciones de Zona: Zona Roja y
Zona Ambar. Los sistemas clasificados Zona Ambar indican que los visitantes deben tener
precaucion al visitar el mundo principal. La clasificacion como Zona Ambar puede ser
porque la poblacion nativa del planeta es xenofoba, que la situacion politica es caotica 0
que el sistema contiene cualquier otro peligro indeterminado. Los sistemas clasificados
Zona Roja indican normalmente que existe un peligro grave en el sistema. Puede tratarse
de una plaga que haya hecho necesario aislar el sistema en cuarentena, 0 que se estan
produciendo combates en la superficie del planeta 0 en el espacio alrededor de el. La
clasificacion de un sistema como Zona Roja tambian puede ser producto de un Edicto del
Gobierno Imperial que prohiba todo acceso al sistema 0 mundo principal. Tal Edicto
Imperial puede haberse producido para proteger a civilizaciones locales que aun no estan
preparadas para integrarse en la sociedad interestelar, 0 para proteger de la explotacion
privada importantes yacimientos 0 recursos hasta que el Gobierno Imperial pueda hacer
uso de ellos segun su conveniencia.
Rutas de Comunicaci6n: A 10 largo de cad a subsector los gobiernos de los diferentes
sistemas planetarios, asi como el Gobierno interestelar Imperial han establecido unas rutas
de comunicacion que conectan la mayor parte de sistemas planetarios. Los mensajes
privados y gubernamentales fluyen a traves de estas rutas mediante las astronaves correo,
que mantienen en contacto regular a las corporaciones comerciales, a los diversos
gobiernos y a los ciudadanos particulares. Las rutas de comunicacion constituyen
asimismo las rutas de navegacion comercial principales por las que transitan las
astronaves de linea y de carga . EI arbitro debera examinar el subsector y conectar los
mundos de mayor importancia mediante las rutas de comunicacion. 5i el subsector
contiene tan solo a una comunidad de sistemas planetarios aislada, las rutas de
comunicacion no deberan trazarse fuera del limite del subsector; si se trata de un area que
forma parte de una confederacion 0 es parte de un imperio interestelar, las rutas de
comunicacion se extenderan fuera del subsector para conectar con otras regiones del
sector. Las rutas de comunicacion deberan trazarse cuidadosamente para evitar conectar
todos los sistemas planetarios de un subsector; todo subsector debera disponer de
algunas areas apartadas que proporcionen posibilidades de aventura y exploracion . Las
rutas de comunicacion deben tra
zarse en forma de lineas que
conecten hexagonos en el dia
grama de subsector.
CREACION
La denominacion mundo se
utiliza para referirse a los diversos
cuerpos que componen un sis
tema planetario; estos incluyen
planetas, satelites y cinturones de
asteroides. Por ejemplo, el mundo
90.16
" .
~ ".,:".'
:. ,
.. '
.~ . .
de
ya
se
de
La abreviaei6n PPU
tiene dos signifieados
en el eontexto del
reglamento, Es hleil
distinguirlos segun el
ambito en que se
usen. EI PPU de un
personaje se refiere al
e6digo de anotaei6n
de Atributos de este
(el Perftl de Personaje
Universal) ; el PPU de
un planeta se refiere
al e6digo de anota
ei6n de las earaelerfs
tieas de este (el Perftl
Plane/ario Universal) ,
90.16
EI exponenle de
poblaci6n de cual
quier planela puede
inlerprelarse como el
numero de ceros que
sigue al exponenle .
Para obtener un
mayor realismo y
diversidad en el
numero de habilanles
de cada
planela .
sugerimo8 el usc de
la siguienle
regia
opcional.
Tras delerminar el
exponenle de pobla
ci6n del planela,
debera efectuarse una
Tirada de 2D- 3; cual
quier resullado inferior
a '1 " debera con
siderarse ' 1". EI resul
lado de la lirada
debera
inlerprelarse
como la cifra que
anlecede al numero
de ceros indicado por
el exponenle, para lIe
gar a una cifra de
pob/aci6n exacta. Esle
lam
procedimienlo
bi6n puede ulilizarse
con planelas ya crea
dos. Por ejemp/o ,
Efale (1705-A646930
D) liene un exponenle
de poblaci6n de 9
(una poblaci6n de
miles de millones de
habitanles) .
Para
delerminar la cifra
exacta, efecluamos la
Tirada de 2D-3,
obleniendo 10 { -3- 7) ;
Efale tiene una pobla
ci6n de 7,000,000,000
habilanles. Si el resul
lado de la Tirada
hubiese sido 2 {-3- - 1;
o sea I} , Efate lend ria
una poblaci6n de
1.000,000,000
habi
lanles.
Tamafio del Planeta (20-2) : Este exponente indica el diametro de la estera planetaria
en miles de millas. Se utilizara este dfgito para calcular los etectos de la gravedad en la
superficie del planeta (como se indica en el Libro 1) y para calcular los diversos
Parametros de Gravedad de la orbita al preparar las Plantillas Planetarias (como se indica
en el Libro 2) para el combate espacial entre astronaves.
Atmosfera Planetaria (20-7+Tamano del Planeta; si el Tamano es cero, la Atmosfera
tambien sera cero): Este exponente indica el tipo de atmosfera del mundo; ciertos tipos de
atmosfera hacen necesario equipo como trajes de proteccion 0 mascaras.
Porcentaje Hidrografico (20-7+Atmosfera Planetaria ; si el Tamano es cero, el
Porcentaje Hidrografico sera tambien cero; si la Atmosfera Planetaria es 0, 1 0 A 0
superior, debera aplicarse un 1VI0-4): Este exponente indica el porcentaje de superficie
planetaria (en incrementos de 10%) cubierta por mares u oceanos . En mundos normales,
los oceanos estaran compuestos por agua; en otros mundos (los que poseen atmosferas
exoticas, corrosivas 0 insidiosas). los oceanos estaran compuestos por otros Ifquidos, por
ejemplo amonfaco.
Exponente de Poblacion (20-2) : Este exponente indica la poblaci6n del planeta en
incrementos de 10. Es tambien posible interpretar este dfgito como el numero de ceros
que sigue al 1. De este modo, un Exponente de POblacion de 6 equivale a una poblacion
de 1,000,000.
Gobierno Planetario (20-7+Exponente de Poblacion): Este exponente indica el tipo de
gobierno que existe en el sistema planetario, con dfgitos que representan las diferentes
estructuras de gobierno posibles desde anarqufa a totalitarismo. La Tabla de Gobiernos
Planetarios proporciona una breve descripcion de cada estructura de gobierno. La
Balcanizacion es un tipo de gobierno especial; el mundo principal no posee un unico
gobierno planetario, sino que varias naciones rivales comparten la superficie del planeta.
En este caso, el arbitro debera determinar el numero y tipo de gobierno de las diversas
naciones existentes.
Nivellegal (20-7+Gobierno Planetario): Este exponente representa el grado de presion
que ejerce la ley en la sociedad del plan eta. EI Nivel Legal determina tambien con
exactitud las restricciones a la posesion y uso de armas que estan en vigor en el planeta,
asf como otras normas policiales 0 burocraticas.
En algunos casos, el arbitro (0 los jugadores) pod ran obtener resultados 0 combinaciones
de resultados contradictorios 0 poco razonables en el transcurso del proceso de creacion
de mundos. En estos casos, la regia a seguir es la del sentido comun; el arbitro 0 los
jugadores deberan determinar una situacion en el mundo que explique el resultado, 0
debera buscarse una descripCion diferente que aplicar a la situacion.
Finalmente, el arbitro es libre de crear mundos siguiendo un proceso deliberado para
obtener mundos de caracteristicas determinadas segun sus deseos . Con frecuencia estos
planetas se crearan para ofrecer a los aventureros beneficios 0 para crearles dificultades.
NIVElES TECNOlOGICOS
EI grado de experiencia tecnologica, y por consiguiente la capacidad de la industria de
un mundo depende por entero de sus caracteristicas basicas. EI Nivel Tecnologico se
determina mediante una Tirada de un dado, a la que deberan aplicarse MOs conforme a
las caracteristicas basicas del planeta. Oebera consultarse la Tabla de Nivel Tecnologico y
contrastar las diversas caracteristicas basicas con las descripciones; cada MO aplicable
debera totalizarse para obtener un MO total que se aplicara a la Tirada. Tras efectuarla y
aplicar el MO total, el resultado indicara el Nivel Tecnologico del planeta. Este debera
anotarse convenientemente para referirse a el cuando sea preciso.
EI Nivel Tecnologico de un planeta puede oscilar entre 0 y 20, aunque normal mente los
90.16
90.16
Vado.
Si la atmosfera del planeta es Enrarecida sera necesario el uso de Mascaras de Filtracion.
Si la atmosfera es Muy Tenue sera necesario el uso de equipo de com presion para
asegurar el suministro suficiente de oxigeno a los individuos expuestos.
Las atm6sferas Enrarecidas/Muy Tenues hacen necesario el uso de Mascaras
Combinaci6n Respirador/Filtracion .
Las atm6sferas Tenues, Estandar y Densa son respirables sin necesidad de equipo de
respiracion.
Las atmosferas Exoticas hacen necesario el uso de Equipo de Suministro de Oxigeno,
pero los Trajes de Proteccion no son necesarios.
90.16
Crear un mundo
Es posible practicar
la creaci6n de mun
dos
creando
un
mundo
detallada
mente,
confec
cionando mapas de la
superficie, tablas de
encuentro6 con ani
males, caracterlsticas
comerciales
espe
ciales, etc.
90.16
Tirada
Gigante
Base del
servicio
de gas
exploracion
2
A
No
No
Si
A
Si
No
No
3
A
Si
4
No
No
5
B
No
No
Si
6
No
No
Si
B
Si
7
C
No
Si
Si
Si
Si
8
C
Si
Si
9
D
Si
E
Si
Si
No
10
Si
No
11
E
Si
No
X
Si
12
Si
Debera efectuarse una tirada de dos dados en cad a colum
na.
Base de l servicio de exploraci6n ; debera aplicarse un MD-1
si el aslropuerto es tipo C; MD-2 si es tipo B; 0 MD-3 si es tipo
A. Si el astropuerto es tipo E 0 X no debera efectuarse ninguna
tirada en esta columna .
Base Naval: no debera efectuarse ninguna tirada en esta
columna si el tipo de astropuerto es C, 0 , Eo X.
Astropuerto
Base
naval
Ofgito
Oescripcion
0
Cinturon de planetoides/asteroides
1
1,000 millas (1,600 Kms)
2
2,000 millas (3,200 Kms)
3
3 ,000 millas (4,800 Kms )
4
4,000 millas (6,400 Kms)
5
5,000 millas (8,000 Kms)
6
6,000 millas (9,600 Kms)
7
7,000 millas (11 ,200 Kms)
8
8,000 millas (12 ,800 Kms)
9
9,000 millas (14,400 Kms)
A
10,000 millas (16 ,000 Kms)
Nota: el arbitro puede crear planetas de un tamano
superior a 10.000 mil las (A) .
Oescripcion
Atmosfera inexistente
Atmosfera escasa
Atmosfera muy tenue/enrarecida
Atmosfera muy tenue
Atmosfera tenue/enrarecida
Atmosfera tenue
Atmosfera estandar
Atmosfera estandar/enrarecida
Atmosfera densa
Atmosfera den salenrarecida
Atmosfera exotica
B
Atmosfera corrosiva
Atmosfera insidiosa
C
Nota : Algunos tipos de atmosfera hacen necesario el uso
de trajes de proteccion, como se indica en la seccion de
notas para el arb itro en este capitu lo.
TABLA DE PORCENTAJES
HIDROGRAFICOS
Oigito
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
A
Oescripcion
No existe agua en estado Ifquido.
Mundo desierto
10% de masas ocean icas.
20% de masas oceanicas.
30% de masas oceanicas.
40% de masas oceanicas.
50% de masas oceanicas.
60% de masas oceanicas .
70% de masas oceanicas.
80% de masas ocean icas.
90% de masas oceanicas .
No existen masas terrestres.
Mundo oceano .
90.16
PLANETARIA
Oigito Oeseripei6n
Deshabitado.
1
Decenas de habitantes
2
Cientos de habitantes
3
Miles de habitantes
4
Decenas de miles de hab.
5
Cientos de miles de hab.
6
Millones de habitantes
7
Decenas de millones hab.
8
Cientos de millones hab.
9
Miles de millones de hab.
A
Decenas de miles de
millones de habitantes.
Oigito
No hay prohibiciones.
Prohibida la posesi6n de pistolas de autodefensa inde
tectables por los sistemas de detecci6n de armas conve
cionales, explosivos (bombas y granadas) y gases vene
no s ~s.
Oeseripei6n
No existe ninguna estructura de gobierno. En la
mayorla de casos, existe tan solo la autoridad
familiar.
EmpresaJcorporacion comercial. EI gobierno 10
ejerce la elite formada por los directivos de la
companla ; los ciudadanos son empleados a
sueldo de la companla.
Democracia participativa. EI gobierno se bas a
en el consejo y participacion de los ciudadanos.
Oligarqula auto perpetuada . EI gobierno provie
ne de una minorfa restringida , sin la participa
cion 0 con una participacion minima del pueblo.
Democracia representativa . Gobierno formado
por gobernantes elegidos por el pueblo en comi
cios .
T ecnocracia feudal. EI gobierno proviene de
individuos que osten tan el poder por acuerdo
con la poblacion que consiente su gobierno. La
relacion gobierno - pueblo se basa en el inter
cambio de aclividades t9cnicas que son benefi
ciosas para ambos.
Gobierno cautivo . Se trata de un gobierno com
puesto por una minorfa impuesta por un gobier
no exterior. Frecuentemente impuesto en colo
nias 0 sistemas planetarios conquistados.
Balcanizacion. No existe un gobierno planetario
que gobierne la totalidad de la superficie del
planeta; existe un numero indeterminado de
gobiernos de naciones independientes que se
disputan la supremacfa.
Burocracia civil. Se trata de un gobierno formado
por diversas agencias que contratan a ciudada
nos seleccionados por su experiencia para ejer
cer un gobierno.
Burocracia despersonalizada. Se trata de un
gobierno formado por agencias desligadas total
mente de la poblacion .
Dictador carismatico . Se trata de un gobierno
formado por un unico lider que goza de la con
fianza del pueblo .
Dictador no carismatico . Se trata de un gobierno
formado por un unico lider que reemplazo al
gobierno de un lider carismatico , por medio de
las formulas de sucesion normales.
Oligarquia carismatica. Se trata del gobierno
formado por un grupo, clase u organizacion que
goza de la confianza del pueblo .
Dictadura religiosa , se trata de un gobierno for
mado por una organizacion religiosa que pres
cinde por completo de las necesidades de la
poblacion
90.16
V CREACION DE MUNDOS
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Exponen/e Tipo
de poblade
ei6n gobiem
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
8
9
A
B
C
+6
+4
+2
D
E
F
X
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+2
+2
+4
-2
-4
90.16
Speer
0108
C432430 - 8 E
Pobre . No-industrial
Los siguientes diagramas indican como deben anotarse cada una de las caracteristicas
en los hexagonos del mapa estelar que contengan sistemas planetarios.
TlPO DE ASTROPUERTO
YGANTE DE GAS
BASENAVAL
BASE DEL SERVIC/O
DE EXPLORAC/ON
GIGANTE DE GAS
SIMBOLODEL
PLANETA
(NO HA Y OCEANOS)
NOMBRE DEL SISTEMA
90.16
DIAGRAMA DE SUBSECTOR
1. Nombre del subsector
FORMULARIO TAS 6
2. Fecha de preparacion
111111111111111111111111111111
90.16
2. Fecha de preparaci6n
Hex de Localizaci6n
FORMULARIO TAS 7
PPU
Observaciones
111111111111111111111111111111
90.16
Armamento
Pesado
Armaduras
Portatif
3
4
Porra, garrote
Lanza
Daga pica, espada
Cuero
Alabarda, Armas de
fuego rudimentarias
de Yesca, Espad6n
Florete, sable, p61vora
navaja, bayoneta
Rev6lver, escopeta
Antibalistica
11
Maquina
sumadoras
Descargadores Modelo /1
de particulas
defensivas
Morteros
Misiles
Modelo / 1 bis
Lanzamisiles
Laser impulso
Modelo / 2
Calculadoras
Cota
Chaleco
Antifragmentac.
Trajes
Canon
espaciales
Automatico
Armadura
ablativa
Armadura
reflectiva
Armadura de
combate
10
Heli6grafo
Laser dinamico
Telefono
Radio
Televisi6n
6
7
Modelo/2 bis
Compo de artilleria
Modelo / 3
Compo de combate
Modelo / 4
12
Modelo /5
Compo portatil
Modelo /6
13
Modelo /7
Armadura de
campana
Juan Fernando Martn
14 Ramrez (order #1839552)
-
18
19
20
21
Terrestre
Canoas
Lanchas
Galeras
Carros
Medios de Transporte
Aereo
Espaciaf
Carretas
E61ica
Veleros
oceanicos
Buques
de vapor
Sumergibles
Ruedade Rio
Globos
aerostaticos
Dirigibles
Ferrocarril
Carb6n
Autom6vil
Aeroplanos de
ala fija
Petr61eo
VTT
VCB
Helic6pteros
Fusi6n
Espacionaves
Aerodeslizadores -
Solar
Fusi6n
Voladoras
12
Fuentes de
Energia
Musculatoria
15
16
17
Maritimo
Artillerfa
Abaco
Armaduras de
acero
Carabina laser
Pistola corta de
Combate
Rifle laser
Catapulta
Canones
rudimentarios
Carabina, rifle
Pistola automatica
Subfusil
Sistemas de
comunicaci6n
Mensajeros
Computadoras
Arnes
Gravitatorio
Individual
Reactores L - N
13
Reactores P - Q
14
15
Reactores R - U
Todo tipo de reactores de
maniobra y transite estelar
16 17
18
19
20
21
Transporte de materia -
Anti-materia
90.16
CLASIFICACIONES COMERCIALES
90.16
Equipo
E[J:
iJl
Respirador NT5
90.16
90.16
90.16
AYUDAS SENSORIAlES
Los siguientes aparatos se utilizan normalmente
para permitir aumentar la capacidad de visi6n y
audici6n de su usuario.
Binoculares (3) 75 Cr. Pesan 1 Kg. EI arbitro
puede aplicar un MD+1 a la tirada para determinar si
el grupo de aventureros cuenta con el elemento
sorpresa si estos hacen un uso regular de los
binoculares en el transcurso de la marcha.
Visor Infrarrojo (6) 500 Cr. Permite al usuario
detectar las fuentes de calor (emisiones infrarrojas)
en la oscuridad. La calidad de la imagen es
necesariamente escasa y distorsionada. Los seres
vivos animales e inteligentes, los motores en marcha
o que 10 han estado recientemente son claramente
visibles.
Esposas NTfO
Lin/sma NTfO
90.16
Magnolofono NT8
HERRAMIENTAS
90.16
~-'-""d:t.
If ([ ' /
COMUNICADORES
Los comunicadores pueden describirse como una
combinacion de radio transmisor/receptor capaz de
funcionar independientemente ya que disponen de
su propia fuente de suministro de energia. EI
funcionamiento es independiente en el sentido de
que no precisan de conexion a una fuente de
suministro de energia. Los comunicadores pueden
recibir y transmitir tanto voz como informacion
r::
~.:
t:
--
p~
(j ,
,.,
T ,
~
'J
o'
,....
."
.....:;
[J
..
...;
~..:............
I;:::::
t::
Base Avanzada NTIO
90.16
ffiDl nr
7
I
1--
AliMENTACION Y AlOJAMIENTO
Comllnicador de Alcance Continental NTII'
186
90.16
VEHICULOS
Los aventureros precisaran frecuentemente de varios medios de trans porte al abandonar
el astropuerto y emprender sus aventuras en la superficie de los planetas en que se
encuentren. A continuacion se indican algunas normas generales que deberan aplicarse al
utilizar los diferentes medios de transporte .
Medios de Transporte Primitivos: En los mundos de bajo Nivel Tecnologico (Niveles
Tecnologicos de a a 3), los medios de trans porte locales seran frecuentemente
dependientes de animales de carga, en carretas tiradas por animales, y buques maritimos
como galeras y barcos de vela. Los precios de compra 0 uso de estos medios de
transporte dependeran de cad a planeta particular; los animales de carga y las carretas
tendran precios que oscilaran entre 100 y 900 Cr; los buques de navegacion maritima
oscilaran entre 1,000 Y 90,000 Cr. Los animales de carga y de monta nativos de cualquier
planeta seran frecuentemente herbivoros domesticados similares a los animales que
aparecen en las Tablas de Encuentros con Animales del planeta, y de unos 200 a 400 Kgs
de peso 0 mas. Notese que las capsulas de hibernacion pueden adaptarse para el
transporte de ani males de monta de hasta 400 Kgs si los aventureros desean embarcar en
su astronave a sus monturas para su transporte a otro planeta.
Medios de Transporte Modernos: Existen cinco categorias principales de medios de
transporte planetario modernos: vehiculos terrestres, vehiculos aereos, vehiculos gravita
torios, arneses gravitatorios, y vehiculos mariti mos. Las categoria arnes gravitatorio se
com pone tan solo de un tipo de vehiculo; el resto se compone de varios tipos. Todos los
vehiculos precisan que su conductor posea un Nivel de Habilidad en la Habilidad
necesaria. Los vehfculos gravitatorios precisan de la Habilidad Voladora. Los VTT y VCS
(dos de los vehiculos dentro de la categoria de vehiculos terrestres ) precisan la Habilidad
VTT. EI resto de vehiculos en todas las categorias precisan de la Habilidad Vehiculo. AI
adquirir un personaje la Habilidad Vehfculo, este debera de inmediato seleccionar uno de
los tipos determinados de vehiculo indicados mas abajo (incluyendo VTT pero no en el
caso de ningun vehiculo gravitatorio) . Cualquier habilidad de vehiculo en un tipo
determinado de vehiculo puede utilizarse para la conduccion de cualquier otro vehiculo
dentro de la misma categoria (a una reduccion del Nivel de Habilidad de -1) . Por ejemplo,
si un personaje posee la Habilidad VTT-2, el personaje podra conducir cualquier VCS 0
automovil a Nivel de Habilidad-1. La unica excepcion es el Helicoptero; un personaje con
esta Habilidad no podra utilizarla para el pilotaje de cualquier tipo de Aeroplano.
90.16
AutomoVtl NT8
90.16
..
90.16
Helicopfero NT?
90.16
Voladora NT10
Volodora NTIZ
90.16
Htdroala NT9
90.16
90.16
Encuentros
Los personajes controlados par el arbitro (abreviado PCA) son un encuentro frecuente
de los aventureros en el transcurso de sus aventuras . Son los individuos manejados par el
arbitro; sus acciones y actividades influyen a dirigen can frecuencia las acciones de los
aventureros controlados par los jugadores en el transcurso del juego.
Los encuentros can PCA se dividen en tres categorfas generales: los encuentros
casuales a rutinarios, los encuentros aleatorios, y los encuentros can patrones. Cuando se
produce un encuentro, debera determinarse la identidad u ocupacion del individuo a
grupo encontrados, determinar su reaccion hacia los aventureros en base a la Tabla de
Reaccion, y los propios aventureros deberan indicar al arbitro cuales son sus actividades
en respuesta al encuentro. Los encuentros can PCA son un media a disposicion del arbitro
para insertar en la aventura los elementos que sean necesarios para la trama prevista. Los
PCA pueden ofrecer a los aventureros informacion a ayuda si su reaccion hacia elias es
positiva, a pueden obstaculizar a hacer cambiar de planes a los aventureros mediante su
usa de amenazas a violencia. Los diversos encuentros son tam bien un elemento a
disposicion de los aventureros, que pueden proporcionarles comparieros, armamento,
vehfculos a ayuda si es necesario.
Encuentros Casuales: En el transcurso de sus actividades normales, los aventureros
encontraran a individuos normales que a su vez lIevan a cabo una vida a actividad normal.
En la mayorfa de los casas, el grupo de aventureros ignarara par completo a tales
individuos (y a su vez sera por 10 general ignorado), y lIevara a cabo la actividad que tenga
entre manos. Las reacciones de estos individuos raramente seran significativas, y se
limitaran a seguir cumpliendo can su actividad. Por ejemplo, el encuentro can un
encargado en cualquier local de venta en el transcurso de la adquisicion de equipo por
parte de los aventureros raramente sera de importancia, y el proceso de adquisicion por
parte de los aventureros se concluira sin dificultad.
ENCUENTROS ALEATORIOS
90.16
90.16
TABLA DE RLiMORES
22 Dado
1
2
3
4
5
6
1
A
G
I
K
M
2
B
U
U
X
X
P
12 Dado
4
3
D
C
6
F
H
J
E
W
W
Z
X
Q
Z
V
V
V
L
N
T
LlSTA DE RUMORES
Rumores especfficos
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
P
Q
R
S
T
Informacion de transfondo
Detalle de poca importancia
Detalle de importancia
Informacion parcial (potencialmente falsa)
Pista encubierta
Informacion que conduce a un trampa
Informacion sobre un lugar
Detalle importante
Pista obvia
Informacion completamente falsa
Informaci6n de terminologia
Referencia del computador biblioteca
Informacion util
Informacion sobre un lugar
Sugerencia fiable que aconseja empren
der cierta accion
Detalle importante
Informaci6n de trasfondo
Detalle poco importante
Pista encubierta
Pista falsa
U
V
W
X
Y
Z
Rumores generales
Informaci6n de trasfondo muy general
Informacion de trasfondo falsa
Referencia del computador biblioteca
Informacion general sobre un lugar
In!. de trasfondo relacionada directamente
Informaci6n de trasfondo falsa
90.16
90.16
61
62
63
64
65
66
TABLA DE ARMAMENTO
ADICIONAL
Rifle laser
Rifle automatico
3
4
5
6
Escopeta
Carabina
Rev61ver
Espad6n
Espada
Alabarda
Sable
90.16
Olicial de la armada
Explorador supervisor
Olicial de la inlanteria de marina
Caza.dor
Alguacil del astropuerto
Olicial de la armada
Reportero
Tecnico
Doctor
Delincuente
Noble
Funcionario del gobierno
Barbaro
Explorador piloto
Pirata
Cienlilico
Escritor
Profesor
Jete del hampa
Cientffico
Prospector
Arquitecto naval
Asistente de abordo
Financiero
Astronavegante
Estafador
Agente comercial
Tralicante de armas
Doctor
Piloto de astronave
Miembro de la armada mercante
Delincuente
Malversador de fondos
Prospector
Bur6crata
Diplomatico
11
12
13
14
15
16
21
22
23
24
25
26
31
32
33
34
35
36
41
42
43
44
45
46
51
52
53
54
55
56
61
62
63
64
65
66
Incendiario
Hampon
Asesino
Secuestrador de astronaves
Co ntrabandista
Terrorista
Tripulante
Campesino
Rumor
Olicinista
Soldado
Tendero
Propietario de astronave
Turista
Comercianle interestelar
Olicial de policia
Explorador
Rumor
Diplomatico
Mensajero
Espfa
Cientifico universitario
Gobernador local
Administrador
Mercenario
Olicial de la armada
Oficial de la Inlanterfa de Marina
Explorador
Oficial del ejercito
Mercenario
Noble
Diletante
Vengador
Emigrante
Especulador
Rumor
Nota: los rumores son, en realidad, patrones ausentes, tras obtener un resultado de rumor, es posible efectuar una
tirada en la tabla de rumores para determinar el tipo de rumor que Ilega a oidos de los aventureros.
90.16
Los animales que habitan en cualquier sistema ecol6gico estan en interacci6n entre
ellos, formando cadenas de alimentaci6n, obedeciendo a diversos instintos, defendiendo
su territorio y en general vivien do sus vidas. Cuando un ser inteligente penetra en tal
sistema ecol6gico, se producira un encuentro con los animales que 10 componen,
provocando reacciones naturales, tales como ataque 0 hufda.
A pesar de que la naturaleza de cada animal es diferente, y esta puede revelarse
alienfgena en cad a planeta, la mayorfa de ani males se pod rim clasificar en las categorias
generales que se indican a continuaci6n. EI arbitro es siempre libre de crear su propio
sistema ecol6gico segun sus criterios en cualquier planeta, ignorando el siguiente
proceso. A pesar de ello, el sistema que se presenta a continuaci6n permite una gran
varied ad en los tipos de animales y en sus mecanismos de ataque y defensa, aunque en
esencia el resultado siempre sera razonable y 16gico.
Tipos de Animales: La practica totalidad de los seres ani males puede clasificarse en
una de las siguientes cuatro categorfas basicas: herbfvoros, omnfvoros, carnfvoros y
carrofieros. Estas denominaciones estan definidas con detalle en las reglas que siguen, y
sus definiciones difieren de las definiciones cientificas precisas que se utilizan en la
actualidad. Dentro de cada categoria pueden encontrarse diversos tipos de animales
diferentes, que se distinguen por sus habitos de caza y forma de procurarse alimento;
ejemplos de este concepto son los tipos de animales pacedores, perseguidores, y
acechantes.
Los ani males presentes en cualquier ecosistema pueden clasificarse en categorfas y
tipos, y determinar sus diferentes mecanismos de ataque y defensa. La descripci6n
resultante proporciona un sistema de creaci6n de animales sin necesidad de recurrir a
etiquetas limitadas como oso 0 tigre. Es posible que el arbitro dec ida utilizar estos
nombres u otros simi lares, pero el sistema de encuentros con animales permite a los
aventureros encontrar animales verdaderamente alienigenas ademas de las formas de vida
animal mas frecuentes.
PROCEDIMIENTO
II
90.16
90.16
90.16
necesarios para matar al animal. Si este animal recibe heridas equivalentes al doble de
esta capacidad, el animal resultara destrufdo por completo.
Heridas del Animal: La columna de heridas indica el efecto general que produce el
tamano del animal en su capacidad de ataque; indica el numero de heridas que produce al
atacar con axito. Debera tomarse nota de la f6rmula indicada para aplicarla a los efectos
del armamento del animal cuando se determina este. Si, par ejemplo, el animal tiene como
armamento dientes, la Tabla de Relaci6n Armas/Distancia del Libro 1 indica que un ataque
con dientes provoca 1D de heridas. Si la columna de heridas correspondiente al animal
indica una modificaci6n de -2D, el ataque con dientes del animal causara 1O-2D heridas
a su blanco. Si el modificador indicado es de +4D, el ataque con dientes causara 1 D+4D
heridas al blanco. Si el modificador indicado es x4, el ataque con dientes causara 1 Dx4
heridas al blanco. EI resultado general de este sistema es que si dos animales armados
igualmente se enfrentan entre sf, el animal de mayor tamano sera el que cause heridas
mayores a su oponente. Para simplificar el uso de las Tablas de Encuentros con Animales,
las Tiradas para determinar el numero de heridas que causa un animal deberan efectuarse
al preparar la Tabla, de forma que cada animal cause las mismas heridas cada vez que
ataque con axito. Un resultado en est a Tirada de 0 debera considerarse 1; cualquier animal
siempre puede causar alguna herida al atacar. Si el arbitro desea ser estricto, puede
efectuar la Tirada de heridas cada vez que el animal ataca con exito; en tal caso, los
resultados de 0 deberan considerarse o.
Armamento del Animal : Los animales disponen de armas naturales que les permiten
atacar 0 defenderse. Las denominaciones normales como Dientes 0 Garras indican una
referencia de efectos en el sistema de combate , pero deberan utilizarse como punto de
partida para obtener denominaciones mas exactas de cada arma. Los resultados como
Dientes + 1 indican un MD que debera aplicarse a las Tiradas de combate con tal arma,
que la hacen de mayor efectividad. En algunos casos, el armamento poco frecuente de
algunos animales se expresa en forma de {tipo de arma }, como por ejemplo Pica. EI
efecto de esta arma en combate puede determinarse mediante la Tabla de Relaci6n
Armas/Armaduras (y sus heridas determinadas mediante la Tabla de Relaci6n Armas/
Distancias) ambas de la secci6n de combate entre personajes del Libro 1. Las armas de
animales expresadas mediante un tipo de arma deberan considerarse siempre como una
descripci6n del efecto del arma en el sistema de combate, mas que como una
equivalencia exacta. Debera efectuarse una Tirada de dos dados y consultar la columna
de armamento del animal. Los MDs aplicables se encuentran indicados en la misma Tabla.
Armadura del Animal : Algunos animales disponen de formas naturales de blindaje que
les protegen de los ataques de otros animales . EI tipo de armadura resultante indica la
robustez y efectividad del blindaje, no su equivalente artificial. Resultados como Armadura
de Campana +4 indican MDs aplicables a la Tirada para Impactar, que suponen un
rendimiento menos efectivo de la armadura. Debera efectuarse una Tirada de dos dados y
consultar la columna de armadura del animal. Los MDs aplicables se encuentran en la
misma Tabla.
Caracteristicas del Animal: Los animales responden a diferentes instintos de ataque
y defensa, que deberan anotarse en la Tabla de Encuentros con Animales segun cada
animal. Estas caracterfsticas se presentan en la Tabla en forma de tres c6digos diferentes:
A, H Y V. Cada uno de estos c6digos esta seguido de un numero que indica la Tirada que
debera efectuarse para determinar si el efecto tiene lugar en cada caso.
A indica predisposici6n a atacar. A7 significarfa que el animal atacara si se obtiene una
Tirada de 7+. EI numero 0 indica un caso especial; el animal tan s610 atacara si se reunen
una serie de condiciones segun su tipo.
H indica predisposici6n a huir. H7 significarfa que el animal huira si se obtiene una Tirada
de 7+ . EI numero 0 indica un caso espeCial; el animal tan s610 huira si se reunen una serie
90.16
Los animales pueden obedecer tambien a instintos mas sofisticados que las simples
predisposiciones al ataque 0 la huida. Las descripciones de Tipos de Animales en las
paginas 209 y 210 pueden ser de gran utilidad. Los carnivoros responderan a sus instintos
de ataque 0 defensa considerando el numero de aventureros que formen el grupo; es
tambien posible que los seres humanos sean parecidos a las presas normales de ciertos
tipos de carnivoros, y les confundan con elias . Los herbivoros de tamano grande estaran
menos predispuestos a la huida que los de pequeno tamano, y los primeros ignorarim
frecuentemente a los grupos de aventureros a menos que est os se aproximen demasiado.
Cualquier animal respondera normalmente con la violencia si nota que se amenaza a sus
crias, alimento, territorio, guarida, etc. Son posibles tambien otras reacciones por parte de
los animales diferentes a huir 0 atacar. Un animal carnivoro puede seguir a un grupo de
aventureros y acecharles, esperando una oportunidad de atacar a cualquier aventurero
aislado. Cualquier animal de armadura robusta puede replegarse en si mismo y presentar
tan solo una masa blindada, 0 puede retirar sus extremidades al interior de su armaz6n.
Tambien pueden presentarse reacciones similares a las de las zarigueyas 0 las mofetas.
Quizas el animal sea manse y quiera jugar con los aventureros - 0 incluso confundirles
con miembros del sexo opuesto de su especie.
Sentido Cornun: Los mundos que carecen de atmosfera estaran normal mente
desprovistos de cualquier tipo de vida animal; si la poseen, seguira las normas
establecidas anteriormente con algunas diferencias importantes. A pesar de eilo, los
animales voladores 0 que respiren en sustancias liquidas seran practicamente inexistentes.
EI arbitro debera estar siempre preparado para alterar 0 restringir el sistema de creaci6n
de ecosistemas presentado en las reg las si cree que sus resultados no son 16gicos 0
simplemente absurdos.
TABLA DE DETERMINACION DE TIPO DE ANIMAL
E:!J'
J.
Resultado
Herbivora
Omnivora
Carnivora
Carronera
Filtrador (1 D)
Recogedor
Sirenido
Comedor de carroria (1 D)
1
Fitrador
Recogedor
Acechante
Comedor de carroria (20)
2
Filtrador
Oevorador
Sirenido
Reductor (1 D)
3
Intermitente
Recogedor
Acechante
Secuestrador
Comerdor de carrona (20)
4
Intermitente
Oevorador (20) Asesino (1 D)
5
Intermitente (1 D) Recogedor
Atrapador
Intimidador (1 D)
6
Intermitente
Cazador
Acechante
Reductor
Perseguidor
Comerdor de Carroria (1 D)
7
Pacedor
Cazador (1 D)
8
Pacedor (10)
Cazador
Perseguidor (3~) Reductor (3~)
9
Pacedor (20)
Recogedor
Perseguidor
Secuestrador
10
Pacedor (3~)
Oevorador (1 D) Asesino
Intimidador (20)
11
Pacedor (20)
Cazador (1 D)
Perseguidor (20) Reductor (1 D)
12
Pacedor (40)
Recogedor
Sirenido
Secuestrador
13
Paced or (50)
Recogedor
Perseguidor (10) Intimidador (10)
Oebera efectuarse una tirada de dados en esta tabla (aplicando los MOs al tipo de animal
estable?idos en I~ tabla de tipos de terreno) para determinar el tipo de animal resultante de la
categona establecld~ en la colum.na de encuentros con animales. Se Indica entre parentesis la tirada
para determlnar el numero de ani males encontrados de cad a tipo; si no se indica ninguna tirada, el
encuentro se producira con un unico animal del tipo indicado.
90.16
COLUMNAS DE ENCUENTRO
Columna de 2 dados
Resultado
Categoria
de animal
2
3
4
Columna de 1 dado
Resultado
Categoria
de animal
Carronero
C
Carronero
Omnivoro
2
H
Herbivoro
C
Carronero
H
Herbivoro
3
5
0
Omnivoro
4
H
Herbivoro
6
H
Herbivoro
5
0
Omnivoro
7
H
Herbivoro
6
CN
Carnivoro
8
H
Herbivoro
9
CN
Carnivoro
10
E
Evento
11 CN
Carnivoro
12 CN
Carnivoro
Tipo de
terreno
Terrenos
equivalentes
Despejado
Pradera
Abrupto
Carreteras , planicie
Estepas, lIanuras
Colinas, Monticulos
Pedregales
Alpino
Bosques
Bosques densos
Torrentes, ensenadas
Barrizales
Marismas
Dunas
Rompientes, costas
Mares, ocean os
Arido
Montanoso
Forestal
Jungla
Rio
Pantano
Cienagas
Desierto
Playa
Superficie
Poca
profundidad
Profundidades
Fondo marino
Cueva marina
Sargazo
Ruinas
Cueva
Grieta
Mares, oceanos
Mares, oceanos
Mares, oceanos
Caverna subacuatica
Algas marinas
Ciudades antiguas
Caverna
Grieta de glaciar
MDal
MDal
tipo de tamano
animal animal
+3
+4
-3
-3
-4
-4
-3
+1
-2
-2
+3
+3
+2
-2
+1
+2
+2
+2
+4
-4
+4
-3
+2
+3
-4
-2
-4
-2
-3
-4
+1
-1
90.16
Cienaga
Otros tipos de terreno
Resultado
Playa
Pantano
Rfo
Oceano
N -3
2
N +1
N -6
N +1
N +2
3
A +2
N +2
A +1
N +2
A +1
A +1
4
A +2
A +1
N +2
5
A +2
6
A
7
N +1
S
N-1
9
T~
10
T-6
V-6
11
V -6
V -6
V -6
V -6
V -6
V -5
12
V -5
V -5
V -5
V-5
V -5
V -3
Debera efectuarse una tirada de 2D para determinar los atributos exactos y MD al tamano del
animal para cad a tipo de animal determinado. MDs aplicables a esta tabla : si el tamano planetario
es 9+, MD-1; si es 4 0 5, MD+ 1; si es 3 0 menos, MD+2; si la atmosfera es S+, MD + 1; si es 5 0 menos,
MD-1 . EI c6digo indica el atributo especial si el animal 10 posee. EI numero es un MD que debera
utilizarse conjuntamente con el MD de la tabla de tipos de terreno (en el caso de animales voladores ,
tan solo se utiliza el MD de esta tabla) . A- amfibio , V- volador, N- nadador, T- trifibio.
90.16
Instinto de
Ataque
Instinto de
Huida
Velocidad
Normal
Herbivoros
Filtrador
Intermitente
Pacedor
Si les es posible
1D+3 (4 a 9)
1D+2 (3 a 8)
10+2 (3 a 8)
10+3 (4 a 9)
10+0 (1 a 6)
Omnivoros
Recogedor
Cazador
Oevorador
10+3 (4 a 9)
10+0 (1 a 6)
10+0 (1 a 6)
10+2 (3 a 8)
10+2 (3 a 8)
10+3 (4 a 9)
Carnivoros
Acechante
Perseguidor
Atrapador
Sirenido
Asesino
Si obtiene sorpresa
Con superioridad num.
Si obtiene sorpresa
Si obtiene sorpresa
10+0 (1 a 6)
Si es sorprendido
10+3 (4 a 9)
10+2 (3 a 8)
10+3 (4 a 9)
10+3 (4 a 3)
1D-4 (1
10-2 (2
1D-5 (0
1D-4 (0
10-3 (1
Carrofieros
Secuestrador
Intimidador
Com. carrofia
Reductor
1D+1
10+2
10+3
10+3
10+2 (3 a 8)
10+1 (2a7)
10+2 (3 a 8)
10+2 (3 a 8)
1D-4
1D-4
1D-3
1D-4
(2
(3
(4
(4
a 7)
a 8)
a 9)
a 9)
(1
(1
(1
(1
a 2; minima uno)
a 4; minma dos)
a 1; minima cero)
a 2; minima cero)
a 3; minima uno)
a 2;
a 2;
a 3;
a 2;
minima
minima
minima
minima
uno)
uno)
uno)
uno)
Esta tabla indica el comportamiento que puede esperarse de cada tipo de animal determinado.
En primer lugar debera delerminarse la calegoria y lipo de animal. Tras ello , debera efecluarse la
lirada indicada en cad a columna (inslinlo de alaque , inslinlo de huida y velocidad normal); el resul
lado en cada caso es la lirada que debera obtenerse (con dos dados) para que el animal alaque 0
huya (en caso de no obtenerse ninguna de las dos liradas el animal no hara nada). EI numero
resullante en la columna de velocidad normal es el mulliplicador a la velocidad de movimienlo normal.
Por ejemplo , en el caso de un pacedor, se efeclua la lirada para delerminar su inslinlo de alaque;
se efeclua una lirada de un dado, con un resullado de 6 (+2=8), por 10 que esle pacedor alacara al
enconlrarsele si se oblienen una tirada de 8+, para delerminar su instinto de huida, se efectua una
lirada de un dado, con un resullado de 3 (+0=3), por 10 que el pacedor huira al enconlrarsele con un
resultado de 3+. EI resullado de la lirada de un dado para delerminar su velocidad normal es de 4
(-2=2), por 10 que el pacedor tiene una velocidad de movimienlo doble de la normal.
N61ese que todas las tiradas en esla labia se efectuan con un dado, pero en todos los casos el
resultado proporcionara la lirada de eleclo a oblener que debera efectuarse con dos dados en la labia
de encuenlros con animales.
Formato de presentacion de las caracteristicas: cada tirada sera normal mente un unico
digilo, y debera anolarse acontinuaci6n de cada uno el c6digo A (Alaque), H (Huida) y V (Velocidad) .
Por ejemplo, A6 H7 V2 signilica que el animal alacara si se obtiene 6 0 mas, huira si se obtiene 7 0
mas (y no ha atacado) y tiene una velocidad doble de la normal.
En algunos casos (cuando asi se indica en la tabla anterior) los animales se comportaran de
acuerdo con la situaci6n. Debera indicarse el c6digo 0 para indicar que se trata de un caso especial.
Si Ie es posible indica que un filtrador procedera al alaque automaticamente si es capaz de ello.
Si obtiene sorpresa indica que el animal atacara automaticamenle si cuenla con el elemento
sorpresa.
Si es sorprendido que el animal huira aulomaticamente si es sorprendido .
Con superioridad numerica indica que el animal atacara automaticamenle si hay un numero
superior de animales que de presas potenciales.
Animales herbivoros: la mayorfa de animales atacaran antes de huir, por 10 que el orden de
c6digos (orden en que se efectuaran las liradas) sera A H V; los ani males herbivoros huiran
probablemente antes de atacar, por 10 que sus c6digos deberan ser H A V.
90.16
I:
La siguiente secuencia debera utilizarse para la creaci6n de tablas de encuentros con ani males
para los diversos tipos de terrenos en diferentes planetas.
1. Determinar PPU del planeta y los diversos tipos de terreno que se encuentran en el.
2. Para cada tipo de terreno debera prepararse una tabla de encuentro con animales.
A. Determinar el MD al tamano del animal y el MD al'tipo de animal mediante la tabla de tipos
de terreno.
B. Seleccionar el tipo de columna de encuentros 0 disenar un formato diferente .
C. Determinar el tipo de animal y cantidad mediante la tabla de determinaci6n de tipo de
animal.
D. Determinar los atributos especiales de cada tipo de animal (si los poseen).
E. Determinar las caracteristicas exactas de cada animal.
1) Peso e impactos.
2) Armamento del animal y heridas que causa su ataque , segun la equivalencia de
armamento y su alteraci6n .
90.16
TABLAS
DE
DESCRIPCIONES
DE ANIMALES
Las siguientes
definiciones
de
tipos de animales
son una ayuda adi
Cional para describir
los parametros
basic os de cad a
uno de sus atribu
tos y caracteristi
cas . Se incluyen
ademas algunos
Eventos que pue
den insertarse en
las Tablas de
Encuentro.
I'
90.16
90.16
EVENTOS
En adicion a los animales, el arbitro puede incluir uno 0 mas Eventos en sus Tablas de
Encuentro. Los Eventos pueden ser de practicamente cualquier naturaleza; puede tratarse
de un animal inusual que no est a previsto por el sistema normal de Encuentros con
Animales, de una caracteristica especial del terreno, de naturaleza climatologica, 0 incluso
de un desastre natural. Los Eventos se utilizan para aportar interes, atm6sfera 0 quizas un
poco de peligro a las correrias de los aventureros. Los Eventos deberan acomodarse al
tipo de terreno y sus caracteristicas, as! como a la composicion del grupo de aventureros,
su armamento y sus vehiculos. A continuacion se presenta una serie de ejemplos de
Eventos. Las descripciones de los Eventos son cortas, para proporcionar un numero
mayor de modelos; el arbitro debera completar cada una de las descripciones para
presentar la situacion con mayor detalle.
Animales
Un Evento es un medio muy adecuado para presentar animales poco frecuentes; las
caracteristicas de los animales, en su formato normal , pueden adecuarse a la descripcion
del Evento, 0 este puede describir un comportamiento especial por parte de uno de los
animales que pueden encontrarse en la Tabla de Encuentros con animales . EI Evento
puede tener lugar por causa de la madriguera 0 nido del animal, mas que por la presencia
de este.
Acecnantes Aereos : Cierto numero de animales voladores han avistado al grupo de
aventureros y vuelan en circulos por encima de sus cabezas. Diez minutos mas tarde, los
aventureros seran atacados por una manada de perseguidores. Ambos animales son
simbioticos: los animales voladores avistan presas para los perseguidores, los cuales les
permiten alimentarse tambien de los cadaveres.
Alimalias Venenosas : En el transcurso de una de las paradas en la marcha de los
aventureros, unas pequenas criaturas (de 1 gramo) se han introducido en su ropa y equipo
(botas, mochilas, cartucheras), ocultandose en su interior. Son venenosas, y atacaran
automaticamente cuando un aventurero se ponga a su alcance (al intentar extraer algo de
la mochila, ponerse las botas, etc.) La herida y el veneno causa rim 3D de heridas a menos
que el aventurero efectue con axito una Tirada contra su Atributo de Destreza.
Estamplda: Una manada de pacedores, asustada por animales carnivoros, inicia su
estampida en direcci6n al grupo de aventureros. Es posible desviar a la man ada causando
ruidos intensos (disparos, explosiones) 0 abriendo fuego con armas laser. En caso de no
desviarse la manada, esta cargara contra la posicion de los aventureros. Cada aventurero
debera efectuar con axito una Tirada de 8+ para evitar recibir 2D de heridas.
Animal en celo: Un herbivoro de gran tamano, normal mente inofensivo, confunde al
VlT de los aventureros por un macho rival y carga contra al. En cad a Turno de Combate
debera obtenerse una Tirada de 10+ para evitar la colisi6n, aplicando un f\IID equivalente al
nivel de Habilidad del conductor. EI VlT resultara averiado e inmovilizado si se obtiene una
Tirada de 9+ tras cada colis ion con el animal.
Madriguera: EI grupo de aventureros encuentra una madriguera de gran tamano en la
que se encuentran cinco cachorros de Acechante. No son peligrosos, pero si el grupo
permanece en el area mas de unos pocos minutos, la madre aparecera y atacara de
inmediato.
Plantas
A pesar de que normalmente las plantas tan solo formaran parte del paisaje, es posible
que algunas sean 10 bastante interesantes 0 peligrosas como para su inclusion en forma
de Evento.
Polen Alucindgeno: EI grupo de aventureros atraviesa una lIanura cubierta de flores . EI
aire esta repleto de su polen, que provoca intensas alucinaciones si es respirado. Las
90.16
Condiciones Climatologicas
Las diversas condiciones climatologicas pueden poner en peligro al grupo de
aventureros 0 representar un obstaculo a su avance.
Mebla Densa: EI grupo de aventureros se encuentra en una extensa depresion cuyo
interior contiene una densa niebla. La visibilidad esta reducida a Distancia Media, y sera
necesario reducir la velocidad de la march a a la mitad como medida de seguridad.
Tormenta de Arena : Un intense viento levanta una tormenta de arena. Sera imposible
proseguir la marcha durante 12 horas. Los aventureros a pie que no encuentren refugio
quedaran enterrados, y la abrasion de la arena sobre los parabrisas de los vehiculos
provocara su translucidez , haciendo imposible la vision normal a traves de ellos.
Ola de Frio: La temperatura ambiental desciende con enorme rapidez. Los aventureros
deberan refugiarse de inmediato 0 su Atributo de Resistencia se reducira en 2 puntos por
hora.
Tornado : Un tornado progresa gradualmente hacia la posicion de los aventureros. Si el
tornado sorprende al grupo de aventureros, 0 estos no hacen nada para apartarse de su
trayectoria, este destruira por completo el vehiculo de los aventureros y causara 3D de
heridas a cada aventurero .
Tormenta: Una repentina tormenta reduce la visibilidad y el terreno se convierte en un
lodazal inmediatamente. La velocidad del viaje se reduce a una cuarta parte por el resto
del dia.
Desastres Naturales
Los desastres naturales son Eventos muy interesantes, pera deberan utilizarse con
moderacion para hacerlos mas excepcionales. Los Eventos de mayor violencia dentro de
esta categoria seNiran como advertencia a los aventureros para que estos no se adentren
en ciertos tipos de terreno, y el arbitro debera proporcionar posibilidades de escape a los
grupos cautelosos.
Fuego de Pradera: EI grupo de aventureros puede obseNar un muro de llamas en el
horizonte que esta devastando la pradera. EI fuego se extiende 20 Kms en profundidad , y
sera necesario rodearlo . Los diversos animales que huyen del fuego ignoraran a los
aventureros, a menos que vean bloqueada su via de escape. EI rodear el fuego lIevara 4
horas; se produciran tres encuentros en ese plazo.
Inundacidn : EI cauce del rio que los aventureros estan cruzando aumenta de repente, y
un muro de agua desciende a toda velocidad arrastrandolo todo a su paso. EI grupo de
aventureros debera alcanzar un terreno mas elevado antes de ser barridos por el agua.
Debera obtenerse una Tirada de 10+ para poner a salvo los vehiculos y evitar su
destruccion ; cada uno de los aventureros debera obtener una Tirada de 9+ para evitar ser
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por otro repicar similar que proviene de otra direcci6n. Si los aventureros investigan,
podran descubrir que en realidad se trata de las lIamadas de apareamiento de un animal
omnivoro de gran tamano.
Gas de Marismas: Los aventureros pueden observar unos puntos de luz en movimiento,
que parecen seguirles. Es posible confundirlos durante cierto tiempo con los faros de una
Voladora.
Mundos en Vado
Las Tablas de Encuentro para los mundos cuyas superficies estan en vado (0
desprovistas de atm6sferas que puedan soportar vida) deberan componerse principal
mente por Eventos.
Polvo Estancado: EI grupo encuentra un crater cuyo fondo esta repleto de particulas de
polvo microsc6picas. Si cualquier aventurero se adentra en el crater, el arbitro debera
efectuar una Tirada de 10+; si la obtiene se producira una averia en el traje de vado del
aventurero debida a la contaminaci6n causada por el polvo. Si el polvo se introduce en el
vehfculo de los aventureros (adherido a un traje de vado) debera efectuarse una Tirada de
10+ cada hora para que se produzca una averfa en el cableado electr6nico del vehiculo.
Tormenta Solar : Un aumento en la actividad solar hace imposible la comunicaci6n por
radio durante varios dias.
Anomal/as Magnet/cas : Una concentraci6n especialmente extensa de metales en el
subsuelo deriva las lecturas de las brujulas 60 grados. Los aventureros que no se percaten
de que las brujulas indican la direcci6n de forma erratica se veran desviados de su ruta.
Marcas de Orllgas: Los aventureros descubren marcas de orugas en una direcci6n
perpendicular a su rumbo actual. Si las siguen en el sentido apropiado, los aventureros
lIegaran de nuevo a los asentamientos habitados.
T/enda Presllr/zada: Los aventureros encuentran un pequeno refugio presurizado, del
tipo utilizado frecuentemente por prospectores mineros. En su interior el aire es respirable,
pero no dispone ni de luz ni de calefacci6n ya que su generador de energfa esta agotado.
EI cadaver de su propietario podra ser rescatado (si los aventureros emprenden un rastreo
sistematico del area) bajo un desprendimiento de rocas a unos pocos cientos de metros
de distancia.
Uso mas sofisticado de los Eventos: Los Eventos anteriores y los creados por el
arbitro pueden utilizarse como detonantes que requieran efectuar Tiradas en Tablas de
Encuentros especiales; por ejemplo, si un Evento describe un claro en el interior de un
dense bosque, es posible confeccionar una Tabla de Encuentros especialmente disenada
para manejar los posibles encuentros en el claro . Tambien es posible acomodar los
Eventos a la trama de la aventura, de forma que estos formen parte directa de ella; por
ejemplo, si el grupo ha emprendido una prospecci6n minera en la superficie de un planeta,
la afloraci6n de un mineral a la superficie podrfa considerarse un Evento. Los Eventos
pueden constituir el inicio tambien de pequenas aventuras no relacionadas con la trama de
la aventura principal; por ejemplo, un Evento pod ria representar la exploraci6n de un
subterraneo previamente dispuesto por el arbitro.
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Potencial psi
EI Instituto Psi no hace publica abiertamiente su existencia, por 10 que entrar en contacto
con esta organizacion 0 sus subsidiarias es extremamente diffcil. Es posible la existencia
de una organizacion subsidiaria del Instituto Psi en cualquier mundo que posea un
Exponente de Poblacion de 9 0 mas (debera obtenerse una Tirada de 11 + para determinar
si real mente existe un subsidiario en el planeta; podra aplicarse un IVID+1 por cada nivel
de poblacion superior a 9). Tras determinar la existencia de una organizacion subsidiaria
del Instituto Psi en un planeta, la siguiente dificultad sera dar con sus dependencias;
cualquier personaje 0 personajes pueden indicar al arbitro que inician la busqueda (Ia
Tirada a superar para obtener informacion acerca del paradero de las dependencias 0
encontrarlas sera de 9+; es posible aplicar un MD+ 1 por Nivel de Habilidad Instinto
Callejero y un MD+ 1 por Nivel de Habilidad Administracion). La busqueda durara una
semana como minimo. Si la Tirada no tiene exito, el personaje 0 personajes quedaran
convencidos de que no existe ninguna organizacion subsidiaria del Instituto Psi en el
planeta y abandonaran la busqueda.
Si la busqueda tiene exito, el personaje 0 personajes pod ran informar al resto del grupo
de aventureros de su hallazgo. Existe la posibilidad (debera obtenerse una Tirada de 7+
para que sea asf) de que las dependencias se encuentren en algun punto alejado en la
superficie del planeta, y que sea necesario un largo viaje para alcanzarlo. Las
organizaciones subsidiarias del Instituto Psi tienen dos funciones principales: efectuan el
examen que revelara el potencial Psi de cada individuo, y proporcionan adiestramiento en
las disciplinas Psi. Ambos servicios se proporcionan por un precio.
GRADO DE POTENCIAL PSI
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La Telepatia es una disciplina que permite establecer contacto mental can otras mentes
directamente. De forma rudimentaria, permite comunicar sentimientos y emoCiones; en sus
formas mas sofisticadas permite la transferencia de informacion. Existen diversos niveles
de actividad telepatica, que dependen del Potencial Psi y experiencia de su usuario.
Deteccion de Vida: La forma mas elemental de telepatia es la habilidad para detectar
la presencia de otras mentes. La Deteccion de Vida permite al usuario detectar la
presencia de otras mentes, su numero, y su estructura basic a (mentes animales 0 mentes
inteligentes), y su localizacion aproximada.
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habra aumentado un nivel. Tal incremento no podra situar nunca su nivel en esta disciplina
por encima del valor de su Grado de Potencial Psi. Por ejemplo, un personaje con Grado
de Potencial Psi 11 es potencial mente capaz de lIevar a cabo cualquier actividad,
incluyendo el Asalto Mental, pero al concluir el adiestramiento tan s610 es capaz de lIevar a
cabo talentos de nivel de actividad 1 (Deteccion de Vida y Proteccion Psi). Tras efectuar
con exito la Tirada de 8+ diez veces (en el transcurso de 10 meses 0 mas, a una Tirada
por mes), el personaje habra alcanzado su grado maximo de actividad . Un personaje con
Grado de Potencial Psi 4 nunca podra superar un nivel de actividad 4 (tras efectuar con
exito las Tiradas, en cuatro meses 0 mas) . En las situaciones en que un personaje
controlado por el arbitro es influenciado 0 sus pensamientos leidos por un telepata, sera
responsabilidad del arbitro determinar las reacciones 0 pensamientos del personaje.
CLARIVIDENCIA
La Clarividencia es una disciplina general que permite al usuario detectar situaciones
que se produzcan en cualquier otro lugar alejado del usuario. Existen diversos niveles
diferentes de Clarividencia.
Percepci6n: Se trata del talento basi co que permite a su usuario percibir cosas
alejadas en cualquier lugar distante. EI personaje podra percibir las caracteristicas
principales de cualquier lugar al que aplique este talento. Por ejemplo, el arbitro
proporcionara una decripcion basica, sin detalle: "es una habitacion que contiene 4
perros" 0 "es una lIanura con un arbol, y no hay en ella ni animales ni seres humanos". EI
personaje que utiliza este talento debera indicar a que distancia 10 utiliza, y por norma
general percibira la caracteristica del terreno 0 grupo de seres vivos mas importante de la
zona. La Percepcion es un talento de nivel de actividad 2, y precisa de la inversion de 1
Punto de Potencial Psi (mas los costes por distancia).
Clarividencia: Este talento especffico permite la visi6n real de cualquier situacion que
este produciendose en cualquier punto desplazado en la distancia. Este talento puede
lIevarse a cabo de forma inmediata, 0 permitir al usuario reconstruir cualquier situacion
percibida. EI personaje clarividente debera indicar la distancia a la que esta aplicando este
talento. La Clarividencia es un talento de nivel de actividad 5, y precisa de la inversion de 2
Puntos de Potencial Psi, mas los costes por distancia.
Clariaudiencia: Este talento es identico al de Clarividencia, pero el personaje captara
los ruidos que se produzcan en la situacion en vez de ver las imagenes de esta.
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superar con exito una Tirada de 8+, el nivel de actividad posible del personaje aumentara
en uno. EI nivel de actividad nunca podra ser superior al Grado de Potencial Psi.
COGNICION
La cognicion es la disciplina que permite a un individuo controlar su propio cuerpo. La
disciplina de cognicion puede desarrollarse en cuatro posibles talentos, descritos a
continuacion .
Animacion Suspendida: La actividad del cuerpo puede suspenderse mediante este
talento por determinados perfodos de tiempo variables. Cualquier personaje que posea
este talento puede introducirse en un estado de animacion suspend ida (similar en sus
efectos a la hibernacion, pero sin el riesgo de muerte implfcito al reanimarse) simplemente
autosugestionandose para ello. Este estado de animacion suspendida se prolongara 7
dfas , sin necesidad de alimentos 0 agua y con un consumo de oxfgeno minimo. De este
modo, un personaje podrfa efectuar viajes interestelares en capsulas de hibernacion
desactivadas pero en estado de animacion suspend ida, sin correr el riesgo de muerte de
este tipo de proceso. EI proceso de animacion suspend ida puede interrumpirse en
cualquier momento, siempre que exista un estfmulo exterior que pueda inducir al
personaje a reanimarse (como la actuacion de un companero 0 una alarm a mecanica). Se
trata de un talento de nivel de actividad 2, y precisa de la inversion de 3 Puntos de
Potencial Psi.
Aumento Psi de Fuerza Fisica: Los Puntos de Potencial Psi pueden transformarse
temporalmente en puntos de Fuerza Ffsica. Simplemente el personaje utiliza este talento y
el numero de Puntos de Potencial Psi que decida son anadidos temporalmente a su
Atributo de Fuerza, mientras que el total de Puntos de Potencial Psi es reducido
correspondientemente. En ningun caso los Puntos de Potencial Psi trasladados pueden
ser superiores al nivel de actividad maximo del personaje en su disciplina de cognicion, y
el Atributo de Fuerza nunca podril elevarse por encima de 15. EI Aumento Psi de Fuerza
Fisica situa el Atributo de Fuerza del personaje a su nuevo nivel inmediatamente, se
prolonga por 60 minutos , y desciende tras este tiempo a razon de 1 punto por minuto
hasta situarse al nivel original del Atributo de Fuerza. EI Aumento Psi de Fuerza Ffsica es
un talento de nivel de actividad 4.
Aumento Psi de Resistencia Fisica: Los Puntos de Potencial Psi Pueden
transformarse temporalmente en puntos de Resistencia Ffsica . Simplemente el personaje
utiliza este talento y el numero de Puntos de Potencial Psi que decida son aiiadidos
temporalmente a su Atributo de Resistencia, mientras que el total de Puntos de Potencial
Psi es reducido correspondientemente. En ningun caso los Puntos de Potencial Psi
trasladados pueden ser superiores al nivel de actividad maximo del personaje en su
disciplina de cognicion, y el Atributo de Resistencia nunca podra elevarse por encima de
15. EI Aumento Psi de Resistencia Ffsica situa el Atributo de Resistencia del personaje a su
nuevo nivel inmediatamente, se prolonga por 60 minutos, y desciende tras este tiempo a
raz6n de 1 punto por minuto hasta situarse al nivel original del Atributo de Resistencia. EI
Aumento Psi de Resistencia Ffsica es un talento de nivel de actividad 5.
Regeneracion : Este talento permite la curaci6n rapida de heridas y otros danos f{sicos.
Cualquier herida puede curarse aplicando este talento, a raz6n del intercambio de un
Punto de Potencial Psi por cada impacto de herida curado. La curacion tiene lugar de
inmediato (en menos de un minuto) . Si las heridas no son curadas por completo tras
agotar los Puntos de Potencial Psi disponibles, es posible esperar a haber recuperado los
Puntos de Potencial Psi y emprender de nuevo la curaci6n restante mediante este talento.
EI talento de Regeneraci6n tambien puede aplicarse para regenerar 6rganos 0 miembros
perdidos, y para la curaci6n de heridas permanentes producidas antes de recibir el
adiestramiento en las disciplinas Psi. La Regeneracion no puede utilizarse para
contrarrestar el envejecimiento. Es un talento de nivel de actividad 9. La cognici6n en
ninguno de sus talentos es capaz de influir en el cuerpo de otros individuos, por 10 que no
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A pesar que las diversas areas de actividad del potencial Psi pueden clasificarse en
categorias especificas, pueden encontrarse algunos individuos cuyas actividades desafian
cualquier intento de clasificacion . Los individuos que dominan alguna disciplina especial
son capaces de efectuar actividades no descritas en esta seccion; esta disciplina y sus
talentos son aceptados por el arbitro para su ifltegracion al juego tras ciertas
deliberaciones. La Disciplina Especial en cuestion puede proporcionar talentos no
mencionados en estas reglas, 0 puede tratarse de la posibilidad de recibir aleatoriamente
talentos no adquiridos mediante el proceso de adiestramiento descrito. Es aconsejable
que las Disciplinas Especiales dependan pSicologicamente de un foco, en forma de algun
artefacto 0 amuleto que deba estar en posesion del personaje para que este pueda lIevar
a cabo su actividad Psi.
RECUPERACION
Cada vez que el personaje hace uso de sus Puntos de Potencial Psi, el total de puntos
se reduce correspondientemente . Los Puntos de Potencial Psi se recuperan normalmente
mediante un proceso de descanso y recuperacion. Tres horas despues de la ultima
actividad Psi del personaje, este recupera 1 Punto de
Potencial Psi por hora hasta que el total es
equivalente al Grado de Potencial Psi. Tal ritmo de
recuperacion es independiente de cualquier actividad
ffsica. La actividad Psi es por definicion la ejecucion
de cualquier actividad relacionada con el potencial
Psi del individuo, incluyendo la ingestion de cualquier
Droga Psi por cualquier motivo.
DROGAS PSI
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para evitarlo) de que el personaje sufra una reduccion en su Grado de Potencial Psi de -1.
PREJUICIOS SOCIAlES
La opinion publica de la sociedad interestelar considera las practicas Psi de una forma
extremadamente negativa. Los aventureros podran comprobar que es muy poco saludable
admitir que pose en potencial Psi 0 que la idea de poseerlo les es atractiva. Los individuos
con Potencial Psi no admitiran su posesion a menos que se les asegure que no corren
ningun peligro; normal mente revelaran su Potencial Psi haciendo una demostracion de
alguno de sus talentos. Es posible que algunos personajes contratados por los aventureros
o algun ciudadano con el que se relacionen posea Potencial Psi e incluso haya sido
adiestrado (debera efectuarse una Tirada de 12 0 mas para determinar si esto ocurre; si el
personaje dispone de algun talento, el arbitro debera determinar cual). Existe una
posibilidad equivalente de que el personaje sea un informador al servicio de las
autoridades 0 se decida a serlo segun la situacion.
Los individuos que poseen Potencial Psi y son descubiertos por el publico 0 las
autoridades pueden recibir diversos tratamientos, segun el resultado de una serie de
Tiradas de dos dados: con un resultado de 12+ el personaje es sometido a una lobotomia;
con un resultado de 10+ el personaje es linchado; con un resultado de 8+ el personaje es
sumergido en brea y emplumado; con un resultado de 6+ es encarcelado; con un
resultado de 4+ es deportado.
Nota para 01 4rbitro: Si todos los individuos pudieran hacer uso del Potencial Psi, la
posibilidad de que las. mentes de los personajes de los jugadores fueran leidas por otros
individuos seria omnipresente, con 10 que los peAs estarian al corriente con stante mente
de los pensamientos e intenciones de los aventureros, y los muros, alambradas y
cerraduras no serian necesarios y carecerian de todo sentido. Es obvio que la sociedad
interestelar seria totalmente diferente si todos los ciudadanos pudieran hacer uso
facilmente de los talentos Psi descritos en esta seccion del reglamento.
Es importante mantener el Potencial Psi bajo control y alejado del alcance de la mayor!a
de individuos. EI arbitro es perfectamente libre de permitir que los aventureros busquen el
Instituto Psi e intenten averiguar cual es su potencial. Pero la sociedad en conjunto se
opondra a que cualquier individuo haga publico su Potencial Psi, y no les permitira hacer
uso publico de el. EI Potencial Psi debera mantenerse como algo excepcional y muy
diffcil de ver en accion. Si se observan estas normas podra reproducirse con mas
exactitud el lugar que ocupa el Potencial Psi en la sociedad interestelar en la que los
personajes viven.
POlenCJ81Psi
Los jugadores tam
bien pueden practicar
188 regia. de Potencial
Psi sin la 9upervisi6n
del arbltro. Cada uno
de los participante.
utilizani un personaje
creado anteriormente,
y 8upondni que ha
localizado un In.tituto
Psi. Tra8 el examen y
el adiestramiento, los
personajes
pueden
competir entre sf utili
zando las diversae
disciplinas y talentos
Pei.
Inmediata
Corta
Media
Larga
Muy Larga
Distante
Muy dis!.
Regional
Continental
Planetaria
Telepatfa
0
Clarividencia
0
Telecinesis
Te/epartaci6n
o
2
2
3
3
4
4
5
5
6
2
2
3
3
4
4
4
4
9
3
3
4
4
5
5
5
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TELEPATIA
1
2
4
5
9
10
Nombre/Oescripci6n
Tiempo necesario
Coste
CLARIVIDENCIA
(Experiencia: 8+ al mes para incrementar un nivel ; el nivel inicial es 1)
2
Percepci6n
15 segundos
1+ Alcance
3
Direcci6n
Ininterrumpido
0+ Alcance
Clarividencia
5
15 segundos
2+ Alcance
Clariaudencia
5
15 segundos
2+ Alcance
9
Combinaci6n ciarividenciaiclariaudiencia
15 segundos
2+ Alcance
TELECINESIS
(Experiencia: 8+ al mes para incrementar un nivel ; el nivel inicial es 1)
1
Mover 1 gramo
60 segundos
1+ Alcanee
2
Mover 10 gramos
60 segundos
2+ Alcance
60 segundos
3+ Alcanee
3
Mover 100 gramos
5
Mover 1 Kg.
60 segundos
5+ Alcance
60 segundos
8+ Aleance
8
Mover 10 Kgs.
10
Mover 100 Kgs.
60 segundos
10+ Alcanee
CooNICION
2
4
5
9
TELEPORTACION
(Experieneia: 12+ al mes para inerementar un nivel; el nivel inieial es 5)
5
Personal, sin ropa ni equipo
0+ Alcance
7
Personal, con rapa
0+ Alcance
9
Personal, con equipo
0+ Alcance
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90.16
AVENTURA INTRODUCTORIA
LA FRONTERA IMPERIAL
Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)
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La frontera Imperial
EI primer paso para jugar a Traveller es crear personajes. EI Libro 1 proporciona todas
las reg las necesarias para la creaci6n de personajes, y cada uno de los jugadores debera
en primer lugar crear su propio personaje para esta primera aventura. Los jugadores
deberan anotar cuidadosamente toda la informacion relativa a sus personajes, y
mantenerla a su alcance en todo momento. Es posible utilizar el Formulario TAS 2 de
Historia y Datos Personales para este proposito.
EI Explorador: Uno de los miembros del grupo de aventureros debera ser un
Explorador; el guion de la aventura supone que este personaje dispone de una astronave
Exploradora/Enlace Tipo S que sera el medio de transporte del grupo de aventureros. EI
arbitro debera sugerir a los jugadores que alguno de ellos intente crear un personaje que
ingrese en este servicio. Si, tras fa creacion de uno 0 mas Exploradores ninguno recibe
una Exploradora/Enlace Tipo S como beneficio al licenciarse, el arbitro debera asignar una
a cualquiera de los personajes Exploradores sin tener en cuenta los resultados de las
Tiradas de licenciatura, para permitir que la aventura progrese.
Nota para el Arbitro: EI arbitro debe estar preparado para alterar las circunstancias
siempre que esta alteracion tenga como objetivo que la aventura siga su curso. Tales
cambios impuestos por el arbitro no deberan influir en las decisiones de los jugadores, ni
utilizarse para proporcionar regalos 0 soluciones a los aventureros; el arbitro tan solo
debera intervenir de este modo cuando no haya otra alternativa razonable y la situacion 10
precise. Si el arbitro as! 10 desea, y esta dispuesto a adaptar el guion de la aventura para
ello, existen varias alternativas. Por ejemplo, uno de los miembros del grupo puede ser un
personaje veterano de la Armada Mercante que disponga de un Carguero Independiente
Tipo A; en este caso, las actividades de comercio y especulacion seran mas frecuentes en
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Recien licenciados
Expen'encia
Mediante 188 regl88
de Experiencia an el
Libro 2, ee posible
examinar cu"es pue
den ser los mejores
.i8lemas para majorar
un' personaje una vez
este ya ha empren
dido su vida de aven
turaro. Las ar05as en
las cuales es posible
mejorar (habilidades
en las armas, forma
!fsica, otras habili
dade.) pueden dar
una idea del potencial
de cada personaje.
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Uno de los miembros del grupo dispondra de una astronave; probablemente se tratara
de una Exploradora/Enlace excedente del Servicio de Exploracion Interestelar. Antes de
que la aventura siga desarrollandose, sera util que los personajes se familiaricen con la
astronave y su disposicion interior, ya que esta sera su hogar en los meses venideros. La
seccion dedicada a la Exploradora/Enlace incluye pianos de las cubiertas, informacion
sobre el equipo de la astronave y datos sobre su rendimiento y necesidades de
mantenimiento.
Nota para el arbitro: En este punto el personaje propietario de la astronave puede
hacerse cargo de mostrar la Exploradora/Enlace al resto de aventureros. EI personaje
puede indicar a los demas la distribucion interior de la astronave utilizando los pianos de
las cubiertas, asignar a cada uno su cabina, y mostrarles donde se encuentran las
esclusas de aire de salida al exterior y los diversos controles de a bordo. AI mismo tiempo,
el personaje puede determinar que otros miembros del grupo pueden ayudarle como
tripulantes, preguntandoles de que habilidades y experiencia disponen que puedan ser
utiles para la operaci6n de la astronave. EI miembro del grupo mas experimentado en
Ingenierfa puede ser designado Ingeniero; el personaje con mas experiencia en la
conduccion de Voladoras sera el encargado de pilotar la Voladora de la que dispone la
Exploradora/Enlace. Tras concluir la familiarizacion con la astronave y designar a la nueva
tripulacion, la aventura puede continuar, iniciandose la siguiente fase.
INICIANDO LA AVENTURA
Las Aventura8 oli
ciale. de Traveller son
buenos modelo. para
eetruclurar aventura8
disenadae por el tlrbi
tro.
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Lapelea
La taberna Starhaven es uno de los muchos locales de este tipo que pueden
encontrarse en el area astroportuaria. Esta a pocos metros del acceso principal de
personal del astropuerto de Regina. La avenida que se abre tras la entrada de personal
conecta con varios almacenes pertenecientes a las diversas Iineas comerciales
interestelares, con la base del SeNicio de Exploraci6n Interestelar, con la base Naval y con
las areas de astillero del astropuerto. Por ello, esta taberna es un punto de encuentro ideal
para una enorme varied ad de personas. Algunas tabernas tienen su clientela principal en
los oficinistas del astropuerto; otras en los trabajadores del astillero; otras en los oficiales
de la Armada Espacial. La clientela principal de Starhaven esta compuesta en su enorme
mayorfa por personal del SeNicio de Exploracion.
Parece que un grupo de individuos bastante alborotado que se encuentra en la taberna
esta noche no tan s610 no pertenece al SeNicio de Exploraci6n, sino que ademas les tiene
una abierta antipatfa. Esta claro que han elegido un mal sitio para pasar la velada
emborrachandose, y tras unos 15 minutos de pequenas gamberradas un Explorador les
dice que se calmen. No 10 hacen asi; en lugar de eso, continuan con una poco grata y
ofensiva comparaci6n entre los Exploradores y el Ejercito, en un tono 10 bastante alto
como para que toda la clientela pueda oirla. Pocos minutos mas tarde, el mismo
Explorador les dice que se marchen. Como es 16gico, se produce de inmediato una pelea
en la que participan todos los clientes, inclufdo el grupo de aventureros.
Nota para 01 Arbitro: Este es el inicio de un Encuentro con un Patr6n. La pelea es tan
s610 una situaci6n que pondra en contacto al Patr6n con los aventureros. EI arbitro puede
describir con realismo la pelea, 0 esta puede lIevarse a cabo golpe a golpe con 'el sistema
de combate entre personajes. Si la pelea se reproduce mediante el sistema de combate
entre personajes, el arbitro debera crear al grupo de pendencieros y a los Exploradores
que se enfrentan a ellos y que se encuentran en la taberna. AI ser estos personajes de
escasa importancia para el resto de la aventura, es posible crearlos de forma simplificada
con el siguiente procedimiento: se efectuara para cada personaje una Tirada de dos dados
para determinar sus tres Atributos flsicos, y se tirara 1D-4 para determinar su Nivel de
Habilidad en Combate Personal. EI resto de datos de cada personaje no es importante,
por 10 que no debera perderse el tiempo preparandolo. Es recomendable que el grupo de
pendencieros sea de seis personajes, y los Exploradores que se les enfrentan sean tres;
uno de ellos es el SupeNisor Galadden, cuyos datos se indican a continuaci6n.
Explorador Supervisor Galaddon 8599A8 Edad 42
6 Periodos 8,000 Cr
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CrtI.rr Situ.rciones
EI trbilro puede
crear
siluaeiones
Inspirtndose
en
novelas, peUeulas y
s"uacionee reales. Es
posible
exlrapolar
eualquier hisloria a au
juego con Traveller,
siluando a los pe,
sonajes en situaciones
similares ,
deler
minando cuQl se,t su
mlsl6n y qu6 lendrtn
que haee, para lIe
varia a cabo con Oxilo.
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Exploradora/Enlace AURORA
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diafragma de una camara fotografica. Las valvulas iris tienen forma ovalada 0 circular y
pueden accionarse presionando un pequeno interruptor situado en el mamparo junto a la
valvula; es posible asegurar la valvula en posici6n cerrada mediante la computadora de a
bordo 0 utilizando una lIave.
Las escotillas son accesos que se operan de forma manual y pueden asegurarse
mediante una rueda. Es posible cerrarlas mediante pestillos internos 0 simple mente
insertando una barra metalica en el recorrido de la rueda.
EI mamparo exterior trasero contiene en su extremo izquierdo una valvula iris que
conduce al compartimiento de comunicaciones (13) ahora vacio, desprovisto de todo el
equipo de transmisi6n y almacenamiento de informaci6n del que dispone la astronave en
misiones de enlace 0 correo. Una escalerilla retractil permite descender al suelo desde la
valvula. Este acceso es el utilizado normal mente cuando la astronave se encuentra en la
superficie de planetas habitables. Esta valvula iris puede conectarse a una valvula iris de
otra astronave para permitir la transferencia de personal en el espacio, en casos de visita,
abordaje 0 traslado de cargas.
En su extremo derecho, el mamparo exterior trasero contiene una compuerta automatica
que conduce al hangar de la Voladora (14). Esta compuerta se controla desde' el interior
del hangar 0 desde un control remoto que se encuentra en el interior de la Voladora. EI
hangar esta conectado con el interior de la astronave por medio de una valvula iris que
conduce al corredor posterior (15), por 10 que el hangar puede utilizarse como esc/usa de
aire si es necesario.
En la parte central del mamparo exterior trasero se encuentra una valvula iris que
conduce a la secci6n de ingenierfa (12).
En la superficie superior del casco, en la parte posterior izquierda, puede encontrarse una
escotilla situada en el techo del compartimento de comunicaciones (13) mediante la cual
es posible acceder al interior de la astronave. Esta escotilla es de utilidad por norma
general para acceder al exterior de la parte superior del casco en tareas de
mantenimiento, y normal mente esta cerrada y asegurada por pestillos interiores y una
barra de acero cruzada en el recorrido de la rueda.
En la parte superior del casco, en la parte delantera de la superestructura que se inicia
justo detras del visor del puente de mando se encuentra una escotilla manual que
conduce al compartimento superior (19). Puede utilizarse como esclusa de aire si es
necesario.
En la parte inferior del casco, situada en la parte delantera puede encontrarse una
escotilla manual que conduce al compartimento de avi6nica delantero. Esta escotilla se
utiliza normal mente en tareas de mantenimiento de los sofisticados sistemas electr6nicos
de la Exploradora/Enlace.
A unos seis metros de la escotilia de avi6nica se encuentra una segunda escotilla tambien
en la parte inferior del casco que conduce a la bodega de carga delantera (20). Esta
escotilla se utiliza para embarcar carga, equipaje y raciones. La bodega de carga delantera
puede utilizarse como esclusa de aire si es necesario.
Ademas de los anteriores puntos de acceso normales, existen dos posibilidades de
acceso mas: la torreta y los montantes que forman el tren de aterrizaje. Es posible abrir
una abertura en el lateral de la torreta con las herramientas adecuadas, 10 cual es mucho
mas sencillo que abrir un agujero en el casco. Tras abrir un agujero en la torreta es posible
descender a la posici6n del artillero (16).
Los montantes que forman el tren de aterrizaje son retractiles, y durante el vuelo se
situan en compartimentos que se cierran mediante compuertas que respetan la
aerodinamica del casco; es posible trepar por el montante hasta alcanzar el comparti
mento, donde el intruso debera abrirse paso abriendo un agujero en el mamparo que
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(~LJ LJS'...:e,
La ExploradoraJEnlace dispone de un
hangar para vehiculos de 4 Tm de
capacidad, ocupado normalmente por
una VOladora convencional con una
velocidad maxima de 100 Km/h y
autonomia ilimitada. La Voladora puede
situarse en orbita si ello es preciso.
- - - - Puerta Automatica
Mamparo principal
Aerodinimica
Atmosf6rica
--'----'iiiiiio-Escotilla de Mantenimiento
VALVULA IRIS ESCOTILLA MA
~
Valvula Iris
Escotilla
EnelTecho
EnelTecho
En el Suelo
En el Suelo
>+-<
En el Suelo y en el Techo
PUENTE DE MANDO
18
Fuel
AREA
DoE DESCANSO
. COMUN
10
17
...
Fuel
10
l5
{~;
13
14
COMPARTIMENTO
SUPERIOR
6
1~
3n
-----.-------'-"----=.-,
Escala en Metros
Humano Tipico
cabinas compartidas.
Capacidad de Carga : 3 Tm .
es variable.
0
90.16
90.16
90.16
EI so porte vital de la astronave (suponiendo que las cuatro cabinas estan ocupadas)
tendra un coste de 8,000 Cr cad a dos semanas. Este gasto de soporte vital sera necesario
mientras la astronave esta ocupada.
La revision completa anual de la Exploradora/Enlace es un gasto que corre a cuenta del
Explorador que esta haciendo uso de la astronave. En este caso, la revision completa
anual tendra un coste de 27,630 Cr y una duracion de dos semanas. La revision completa
anual de una astronave se \leva a cabo normalmente en un astropuerto tipo A 0 B; en este
caso, la Exploradora/Enlace tambian puede lIevarla a cabo en una Estaci6n de Transito del
Servicio de Exploracion Imperial, posiblemente a mitad de precio.
Los salarios de la tripulaci6n son en este caso un gasto opcional debido a la misi6n
emprendida.
Los costes de estacionamiento de la astronave en los diversos astropuertos son
imprevisibles, pero pueden calcularse en unos 75 Cr por astropuerto. Oscilan desde 20 a
120 Cr (2D x 10 Cr).
Ingresos: Es dificil determinar los ingresos que puede producir la Exploradora/Enlace
en el transcurso de sus actividades, pero seran seguramente minimos. EI trans porte de
pasajeros es improbable, y ciertamente ningun pasajero de primera clase elegira viajar en
una astronave como esta. Es posible embarcar cargas ocasionales, pero la capacidad de
carga de 3 Tm limita en gran medida cualquier ingreso excepcional. EI transporte de
mensajes privados no reportara enormes cantidades de dinero, pero quizas ponga en
contacto al grupo de aventureros con algun patr6n 0 con algun individuo que desee fie tar
la astronave en alglin recorrido especial.
Las fuentes de ingresos mas probables para una astronave como esta seran los
recorridos especiales contratados a cuenta de alglin patr6n 0 la ejecuci6n de trabajos
sucios 0 proyectos descabellados de otros individuos.
Operaciones normales: La Exploradora/Enlace puede situarse en 6rbita desde la
superficle de un planeta en tan s610 unos pocos minutos. Puede alejarse a una distancia
superior a los 100 diametros del planeta mas pr6ximo en unas tres horas. La
Exploradora/Enlace tambian puede estacionarse en 6rbita al planeta, utilizandose como
medio de transporte a la superficie la Voladora, cuyo vuelo de descenso 0 ascenso durara
varias horas (el equivalente al digito de Tamano del planeta). Los ocupantes de la
Voladora deberan equiparse con trajes de vacfo durante el viaje.
90.16
La Marca Esp;ral
La Marca spiral es una regi6n de espacio fronterizo que contiene 440 sistemas
planetarios y que se encuentra a unos 120 parsecs en linea recta del nucleo Imperial. Por
causa de la disposici6n ffsica de los diversos sistemas planetarios que se encuentran entre
Capital y La Marca , las rutas de comunicaci6n y navegaci6n comercial que conectan
ambas regiones tienen una extensi6n de 176 parsecs, distancia que una astronave correo
tardaria aproximadamente un ano en recorrer. Como resultado de ello, La Marca spirales
una de las regiones que a pesar de ser parte importante para el vasto Imperio interestelar
es relativamente independiente de el. EI mapa estelar de La Marca spiral incluido junto
con este volumen de reglas es una representaci6n completa del sector. La presentaci6n
de los sistemas planetarios, bases y rutas de comunicaci6n corresponde al sistema
descrito en el Libro 3. Este mapa estelar es el punto focal de esta aventura.
DISPOSICION GENERAL
Examinando las fronteras marcadas en el mapa, es posible comprobar que La Marca
spiralesta dividida en varias areas, las lTlas notables siendo ellmperio, la Confederaci6n
Darrian, los Mundos Gladios, el Consulado Zhodani y varias otras zonas que no estan bajo
el gobierno de ninguno de los anteriores estados.
EI Consulado Zhodani : Los subsectores de Chronor, Querion y Jewell contienen
sistemas planetarios que estan bajo el gobierno del Consulado Zhodani - un imperio
humano que se extiende a la izquierda mas alia de la zona mostrada por el mapa y que
engloba a unos 160 subsectores y 4,000 mundos.
los Mundos Gladios: Se trata de una Confederaci6n dispersa de mundos que fueron
colonizados en la misma epoca, unos 300 anos antes de que el Imperio se estableciera.
Los ciudadanos de los Mundos Gladios son ferozmente independientes, y han luchado
durante mucho tiempo por permanecer libres de la influencia tanto del Imperio como del
Consulado Zhodani.
la Confederaci6n Darrian: Se trata de una variada comunidad de planetas
colonizados desde el planeta Darrian de 1,()()() a 1,500 anos antes de que el Imperio fuera
establecido. La Confederaci6n mantiene relaciones diplomaticas con el Imperio y depende
de al para asegurar su protecci6n del Consulado Zhodani y de los Mundos Gladios.
EI Imperio: EI Imperio es un vasto estado interestelar, del cual La Marca spiral es tan
s610 una pequena fracci6n de sus areas fronterizas. A la derecha de la regi6n mostrada
por el mapa se extienden 277 subsectores mas y unos 11,()()() mundos. EI Imperio posee
una firme estructura de gobierno, pero su capacidad de gobernar se ve debilitada por 10
gigantesco de los territorios bajo su control. EI mapa del Imperio y el espacio conocido
adyacente a al en esta parte del brazo de la espiral galactica de la pagina 008 proporciona
una idea de la extensi6n de esta zona de la galaxia.
Las peculiares caracterfsticas de las zonas fronterizas del Imperio hacen que las fronteras
estab/ecidas sobre el papel pierdan a veces su sentido. EI Distrito 268 es un subsector
que aun no ha sido absorbido por el Imperio; el subsector esta considerado como un
territorio que esta pendiente de ser colonizado, y en el que aun debe invertirse mucho
esfuerzo para que sus instalaciones vitales (como astropuertos) se situen a la altura de las
del Imperio.
Dos areas (el sistema Flammarion y el territorio cercano al sistema Caladbolg) estan bajo
gobierno Imperial formando parte del Imperio, pero estan separadas de al por una gran
90.16
distancia. Ambos territorios sirven como escalas para poder alcanzar el subsector Five
Sisters.
Five Sisters es un subsector fisicamente separado del Imperio por areas de espacio
subdesarrolladas y por los Mundos Gladios. Este area esta bajo jurisdicci6n militar (por
parte del Departamento de Armada Imperial) y en su interior se lIeva a cabo una enorme
actividad de la Armada Imperial, que posee bases y otras instalaciones en diversos
planetas del subsector. Five Sisters contiene tambien un gran numero de sistemas
clasificados como zonas Ambar y Roja.
Notaspara el arbitro
90.16
rlPo DE ASTROPUERTO
Debera determinarse su clase mediante el examen
fisico de las instalaciones astroportuarias por parte de los
aventureros en la superficie del planeta. Las conclusiones
de los aventureros seran exactas tras el primer analisis, sin
variaci6n posible del tipo de astropuerto indicado en el PPU
correspondiente al plan eta.
Tiempo necesario: Tres horas.
TIPO DE ATMOSFERA
Debera determinarse su valor mediante el anal isis de la
atm6sfera efectuado mediante el equipo electr6nico de
sensores de la astronave mientras asta permanece en la
superficie del planeta. EI valor obtenido tras el primer
anal isis sera exacto, sin variaci6n posible del valor indicado
en el PPU correspondiente al planeta.
Tiempo necesario: Una h~ra .
PORCENTAJE HIDROGRAFICO
Debera determinarse su valor mediante el equipo elec
tr6nico de rastreo de la astronave, mientras esta permane
ce en 6rbita. EI valor resultante tras la primera lectura sera
el valor exacto, sin variaci6n posible del valor indicado en el
PPU correspondiente al planeta.
Tiempo necesario: Tres horas.
EXPONENTE DE POBLACI6N
Debera determinarse el valor mediante sondeos de la
superficie del planeta utilizando el equipo electr6nico de
rastreo de la astronave mientras est a permanece en 6rbita.
Las dos primeras lecturas pueden ofrecer valores inexactos
TIPO DE GOBlERNO
Debera determinarse el valor mediante contacto directo
de los aventureros con las autoridades locales, sea me
diante entrevistas personales 0 conversaciones por comu
nicadorcon miembros de la estructura gubernamental. Las
conclusiones de los dos primeros intentos de determinar el
tipo de gobierno por parte de los aventureros pueden ofre
cer valores inexactos.
Tiempo necesario: Tres horas x 1 D.
Los personajes pueden intentar efectuar tantas lecturas 0 analisis como deseen para intentar determinar la carac
teristica particular. Cada examen 0 anal isis precisa la inversi6n de tiempo indicada en cada caso; cad a examen 0 analisis
puede efectuarse por un unico aventurero, y varios aventureros pueden Ilevar a cabo diversos examenes 0 analisis
diferentes simultaneamente. En los casos en los que se indica ql:Je el valor resultante tras la primera lectura es el valor
exacto sin variaci6n posible del indicado en el PPU correspondiente al planeta, el arbitro podra indicar a los aventureros
el valor exacto, y asegurarles que disponen de un dato fiable y de las lecturas de instrumentos que 10 demuestran. En los
casos en que las dos primeras lecturas pueden resultar en valores inexactos, el arbitro podra indicar a los jugadores datos
falsos diferentes a los indicados en el PPU correspondiente al planeta, quizas sugiriendoles la posibilidad de que no hayan
efectuado el examen minuciosamente. Si los aventureros son rigurosos, repetiran el examen hasta convencerse de que
disponen de un valor correcto . Si no son rigurosos, el arbitro quiza les deje proceder al siguiente mundo habiendo efectuado
un informe inexacto. En el caso del Nivel Tecn610gico, el arbitro podra inducir a creer a los aventureros que el objeto que
esten examinando es de un nivel tecnol6gico un punto menor que el real; si los aventureros examinan de nuevo el objeto
con mas detenimiento les sera posible determinar su nivel tecnol6gico real de fabricaci6n . En todos los casos en los que
el arbitro pueda inducir a error a los aventureros, el arbitro debera asegurarse de compensar un exam en met6dico e inducir
a error en los examenes 0 anal isis descuidados.
L
90.16
Emprendiendo aventuras
Esta aventura es un pretexto para que arbitro y jugadores puedan empezar a jugar
Traveller de inmediato tras leer el reglamento. Por ello, la aventura debe proporcionar
ciertas ayudas basicas. En primer lugar debe proporcionar un emplazamiento para la
acci6n y una situacion ya desarrollada; las caracteristicas de La Marca Esp/raj
proporcionan este emplazamiento para la aventura. En segundo lugar, la aventura debe
ofrecer opciones relativas a posibles actividades para el grupo de aventureros; 10 hace, y
en abundancia, en las paginas que siguen .
Traveller debe jugarse de forma gradual. EI reglamento describe como lIevar a cabo
muchas actividades interesantes, y cada una de elias debe practicarse para que todos los
participantes adquieran soltura en su ejecucion. Por ello, las partes de asta aventura
introductoria que puedan parecer rutinarias 0 faciles deberan lIevarse a cabo segun las
reglas, para que los jugadores adquieran mas practica de juego y el arbitro mas
experiencia de arbitraje.
90.16
AVENTURAS INICIALES
EI reglamento de Traveller y esta aventura
introductoria contienen un gran numero de ideas
acerca de las actividades que los aventureros
pueden emprender. Algunas de estas actividades
son:
Busqueda dellnstituto Psi: La busqueda de una
organizaci6n subsidiaria del Instituto Psi es siempre
una actividad interesante. Frecuentemente, la bus
queda del Instituto Psi es una aventura paralela que
va desarrollandose mientras se lIevan a cabo otras
actividades 0 misiones.
Comercio y Especulaci6n: Embarcarse en aven
turas comerciales es una actividad atractiva para los
aventureros ya que es una tentaci6n para el instinto
de enriquecerse que todos los jug adores poseen.
Estas actividades comerciales les permitiran aumen
tar sus ingresos para luego utilizar los beneficios con
otras actividades mas audaces, y permiten que los
jugadores emprendan una actividad que les es
familiar desde el prlncipio.
Artillaje de la Astronave: Una de las primeras
actividades que probablemente emprenderan los
aventureros es la de intentar obtener armamento
para la Exploradora/Enlace, ya que esta no dispone de armamento inicialmente. La
busqueda del armamento sera una actividad de facetas multiples, ya que los aventureros
tendran que conseguir una elevada suma de dinero buscando algun trabajo y luego
considerar cuidadosamente que armamento instalar en la astronave. La elecci6n del
cumamento adecuado para la astronave puede ser motivo de gran numero de discusiones
por parte de los aventureros; la posibilidad de adquirir armamento excedente de la Armada
Espacial 0 el Servicio de Exploraci6n puede proporcionarlo a un precio mas bajo, pero
tambien de menor fiabilidad.
EI Patr6n: En las fases iniciales de la aventura el grupo de aventureros debera ponerse
en contacto con Galadden, e iniciar su investigaci6n especial de los planetas de La Marca
Esp/ral Este encuentro con Galadden marcara el final de las pequeiias aventuras iniciales,
y el principio de una actividad con fines determinados.
MAS AVENTURAS
Cada uno de los planetas en La Marca presenta posibilidades de aventura. Esto no
significa que deba producirse una aventura en todos y cad a uno de ellos; muchos tan s610
seran una escala temporal 0 un punto de repostaje para el grupo de aventureros. Pero el
arbitro puede examinar con detenimiento las caracteristicas basicas de cualquier planeta y
disenar aventuras interesantes simplemente con esta informaci6n. Por ejemplo:
Gerome (Rhylanor 2818-X573000-0) : Gerome es un planeta de tamaiio intermedio, con
una atm6sfera estandar enrarecida y un 30% de su superficie cubierta por oceanos. Este
mundo no posee astropuerto de ninguna clase y esta deshabitado. Ademas, Gerome esta
clasificado como Zona Roja. La raz6n por la cual el Imperio mantiene este mundo en
interdicci6n no permitiendo que nadie 10 visite se desconoce, pero probab/emente la
causa sea la existencia de yacimientos minerales aun no exp/otados bajo la superficie del
planeta que el Imperio desea proteger. Algunos rumores 0 un patr6n pueden empujar a los
aventureros a iniciar la prospecci6n encubierta del planeta, y pueden producirse conflictos
con las autoridades Imperiales. EI arbitro debera crear las diversas tablas, mapas y
90.16
diagramas que serian precisos para poder lIevar a cabo una aventura como la anterior.
Patinir (Aramis 3207-C000632-9): Este cintur6n de asteroides puede ser el em plaza
miento id6neo para el juego del gato y el rat6n entre los aventureros y un grupo de
piratas. Segun las preferencias del arbitro, la situaci6n pod ria escalar rapidamente al
descubrir los aventureros una base pirata, una instalaci6n oculta de los Ancestrales, un
dep6sito de suministros militares olvidado en una guerra previa, un yacimiento de cobre a
un cementerio de astronaves.
Es posible crear aventuras similares en practicamente cualquier mundo de La Marca
Espiraj
AVENTURAS PREPARADAS
Varias aventuras publicadas para Traveller estan situadas en La Marca Espiraj La
siguiente es una guia de algunas de las aventuras y su situaci6n en La Marca Esp/raJ.
Subsector de Regina: La Aventura 1, Kinunir, es una aventura compuesta por varios
episodios que tiene lugar en el subsector de Regina. La actividad de los aventureros se
concentrara alrededor de algunas de las astronaves clase Kiilunir, cruceros de combate de
la Armada Espacial de 1200 Tm. Los aventureros emprenden una misi6n de espionaje en
Regina, una caceria en el planeta Knorbes, y debe ran organizar una fuga de una prisi6n
Imperial.
Vanejen: La Aventura 2, Estacidn Cientlfica Gamma, esta enmarcada en una Estaci6n
Cientffica Imperial. Los planas de la Estaci6n son estandar para todas las Estaciones
Cientfficas Imperiales, par 10 que son utiles como referencia para el resto de Estaciones
que se encuentran en La Marca Esp/raj Adicionalmente, las Referencias del Computador
Biblioteca incluidas en la aventura contienen datos acerca de las Estaciones Cientfficas
Imperiales, y tal informaci6n esta disenada para despertar la curiosidad de los aventureros
en relaci6n can las Estaciones.
La Ruta Espiral: La Aventura 3, EI Cerro del Creptisculo, centra la actividad de los
aventureros en la ruta de Transito Interestelar 1 que es posible seguir can una astronave y
que permite visitar un gran numero de planetas en La Marca Esp/raJ. La aventura pone a
prueba a los aventureros en diversas situaciones, como la desesperada busqueda de
ingresos, la amenaza Zhodani y la revelaci6n de oscuros y profundos misterios.
Mithril: La Aventura Doble 2, Mis/on en Mithrtl, centra la acci6n en los aventureros a
bordo de una Exploradora/Enlace y sus esfuerzos par efectuar una investigaci6n detail ada
de un planeta determinado.
Dinom: La otra aventura incluida en la Aventura Doble 2 es una desesperada hufda del
grupo de aventureros a trav9s de la salvaje cara caliente de un mundo en vacfo para
escapar de la muerte a manos de revolucionarios.
Yorbund: La Aventura Doble 1, Sombras, obliga a los aventureros a investigar una
estructura alienigena que tiene atrapada a su astronave.
Keng: La otra aventuraincluida en la Aventura Doble 1, Annic Nova. es un encuentro
can una astronave alienigena a la deriva en el espacio y los intentos de los aventureros
para comprender su funcionamiento.
AUN MAS AVENTURAS
Existen otras fuentes de inspiraci6n facilmente accesibles para la preparaci6n de mas
aventuras. EI Suplemento 6, 76 Patrones, contiene decenas de situaciones que el arbitro
puede expandir a aventuras completas que podra incluir en el transcurso de los viajes de
los aventureros. La Gaceta de /a Travellers' A/d Society incluye can regularidad escenarios
(denominados Zonas Ambar) que estan disenados especialmente como aventuras para
Traveller. Y, par supuesto, las novelas y pelfculas de ciencia ficci6n son una fuente
inagotable de ideas para aventuras.
90.16
Referencias del
COMPUTADOR 8181.IOTECA
Las Referencias del Computador Biblioteca son un conjunto de informaci6n y datos que
pueden obtenerse par cualquier aventurero mediante 91 usa de la computadora de a
bordo, las computadoras de acceso publico en la superficie del planeta a la consulta de
bancos de datos electr6nicos. Cada Referencia se obtiene par separado al teclear el
usuario la clave de la que desea informaci6n, par 10 que 91 arbitro debera ser cuidadoso en
tan s610 proporcionar los datos que los aventureros indiquen que estan requiriendo del
Computador Biblioteca, sin proporcionar ningun otro data que no haya sido requerido
exactamente. EI arbitro debe familiarizarse can todas las Referencias del Computador
Biblioteca, ya que forman una parte vital del material de trasfondo del universo de
Traveller.
Ancestrales: Raza Primordial inteligente ya extinguida que habit6 en esta parte de la
espiral galactica hace aproximadamente 300,000 anos. La evidencia arqueol6gica extraida
de las excavaciones en yacimientos de los Ancestrales y las mediciones de radioactividad
en los crateres que casi invariablemente las acompanan indican que esta raza fue
exterminada en el transcurso de un periodo de intensa guerra que dur6 unos 2,000 anos,
cuyos unicos restos son instalaciones destruidas y planetas devastados a reducidos a
fragmentos. Los Ancestrales son los responsables de la enorme dispersi6n de la
humanidad en sus actuales dominios en el espacio, cuando los Ancestrales (por razones
que son un misterlo actual mente) trasplantaron a los seres humanos de la Tierra/Sistema
Sol a un minima de 40 otros planetas en una extensi6n de 360 parsecs. Ver la Referencia
Humanidad. Los Ancestrales tam bien son responsables de la creaci6n de la raza Vargr
mediante la manipulaci6n genetica practicada sabre animales Carnivoros/Perseguidores
originarios de la Tierra. Ver la Referencia Vargr.
Anglico: EI lenguaje oficial del Tercer Imperio. Se trata de un descendiente lejano del
Ingles Terrclqueo, que se transform6 al Anglico definitivo durante el Gobierno del Hombre
(-2204 al -1776) . Su usa generalizado en los mundos que originaron el Tercer Imperio y
su usa como lenguaje de comercio y astronavegaci6n 10 hizo la elecci6n obvia como
lenguaje del Tercer Imperio. En muchos mundos, el Anglico es tan s610 un lenguaje
secundario utilizado par los controladores de trafico de astronaves en el interior del
sistema planetaria, en operaciones comerciales y comunicaciones interestelares. EI
Anglico es frecuentemente denominado tambien Galanglico (Anglico Galactico).
Base Naval: Instalaci6n astroportuaria que proporciona servicios de mantenimiento.
reparaci6n, soporte y reaprovisionamiento a las astronaves de combate de la Armada
Imperial. Las instalaciones situadas en la superflcie del planeta se ocupan de las
astronaves de 1,000 Tm a menos de desplazamiento; las instalaciones orbitales se ocupan
de las astronaves de desplazamiento mayor. Una Base Naval esta compuesta de varias
instalaciones relacionadas; cada una de estas instalaciones aporta una funci6n al objet iva
global de la base. Una Base Naval tipica dispone de un area de estacionamiento orbital,
un area de estacionamiento de superficie, un area de mantenimlento y una instalaci6n que
contiene el puesto de mando administrativo. Las areas de estacionamiento cumplen la
funci6n de permitir el atraque de astronaves y espacionaves, tanto por un dia como por
unos meses. Todas las areas de estacionamiento disponen de sistemas de repostaje, sea
mediante dep6sitos de combustible fijos a mediante lanzaderas cisterna de reaprovisiona
miento. Las areas de mantenimiento de las Bases Navales varian en su estructura de Base
a Base. En los astropuertos en que se dispone de un astiliero civil, el area de
mantenimiento es poco importante y todas las reparaciones a alteraciones en las
90.16
90.16
90.16
90.16
90.16
TABLA DE EQUIVALENCIA
DE FECHAS
Calendario
Terraqueo
100 AC
1 AC
1 AD
100 AD
475 AD
476 AD
609 AD
1959 AD
1989 AD
4520 AD
4521 AD
5521 AD
5627 AD
Calendario
Vilani
432 PI
358 PI
357 PI
283 PI
1 PI
1 IV
100 IV
1133 IV
1137 IV
3039 IV
3040 IV
3789 IV
3869 IV
Calendario
Imperial
-4620
-4521
-4520
-4421
-4045
-4044
- 3044
- 2559
-2229
0
1
1000
1106
90.16
Imperial utiliza un sistema juliano para contabilizar los dfas. Cada dfa del ano es numerado
consecutivamente a partir del dfa 001 . De esta forma, en el ana 1105, el primer dfa del ano
se expresara 001.1105. EI sistema de calendario Zhodani utiliza como unidad de tiempo la
olimp/ada (esta es la denominacion traducida, 16gicamente). Cada olimpfada esta formada
por tres anos estandar Zhodani: cada ano Zhodani corresponde a 0.75 anos estandar, por
10 que una olimpiada equivale a 2.24 anos estandar. La primera olimpfada corresponde a la
fecha -6730: el ano Imperial 1106 corresponde a la 3498 ava olimpiada.
90.16
Rozas Alienigenas
Los personajes que los jugadores han creado son pertenecientes a la raza humana.
Existen a pesar de ello otras razas inteligentes habitantes en la regi6n del brazo espiral de
la galaxia representada en Traveller; algunas son razas humanas de evoluci6n diferente a
la de los humanos nativos del Imperio y otras son razas totalmente alienigenas. Algunas de
las razas alienigenas presentadas en el universo de Traveller son descritas a
continuaci6n. EI arbitro es libre de crear otras razas alienigenas inteligentes siguiendo los
modelos siguientes.
Zhodani
Los humanos del Consulado Zhodani son bastante
parecidos a los humanos del Imperio. La diferencia
principal entre ambas razas es la practica por parte
de los Zhodani del Potencial Psi. La sociedad
Zhodani esta dividida en tres clases: nobles. inten
dentes y proles. Los nobles (de nivel social B 0 mas)
son la clase gobernante que goza de libertad
individual. y reciben adiestramiento desde la infancia
en su Potencial Psi. Los intendentes (nivel social A)
son los administradores y regidores de la sociedad. y
tambien reciben adiestramiento a una edad tem
prana. Los proles (nivel social 9 0 menos) tienen
prohibida la recepci6n de adiestramiento 0 su uso
del Potencial Psi.
Este rfgido sistema de clases admite a' pesar de
todo la posibilidad de ascender a las clases supe
riores; todos los ninos proles con gran Potencial Psi
son adoptados por la clase intendente y separados
de sus familias; los intendentes pueden ascender a
la clase noble como recompensa por una gran
eficiencia en su posici6n. servicios al estado. 0
victoria en los Juegos Psi.
Notas para el Arbitro
Los personajes Zhodani se crean mediante el
mismo proceso de creaci6n de personajes estable
cido en el Libro 1. A pesar de esto. todos los
personajes Zhodani son examinados a una temprana
edad para determinar su Potencial Psi. lodos los
personajes con un Nivel Social de A+ reciben
adiestramiento automaticamente en las disciplinas y
talentos Psi. Adicionalmente. todos los personajes
con Nivel Social inferior a A pero cuyo Grado de
Potencial Psi revelado por el examen sea de 9 6 mas
recibiran adiestramiento y su Nivel Social se incre
mentara de inmediato a A. Si un personaje recibe un
aumento de + 1 6 +2 a su Nivel Social durante el
proceso de creaci6n del personaje. y este aumento
90.16
Gladii
La Confederaci6n de los Mundos Gladios es una
civilizaci6n humana, y sus habitantes, los Gladii, son
humanos bastante normales, a parte de su militarista
estructura social. No reaccionan de una forma tan
negativa contra las practicas Psi, pero no disponen
de una organizacion de exam en y adiestramiento.
Solomani
Los Solomani son una raza humana originaria del
planeta Tierra, en el sistema Sol. La Confederaci6n
Solomani es su actual denominacion tras haberse
lIamado Confederaci6n Terraquea. Los Solomani son,
desde el punto de vista de los humanos del Tercer
Imperio, una raza alienfgena, aunque ambas razas
humanas son virtual mente identicas e interfertiles,
habiendose mezclado totalmente en el perfodo del
Segundo Imperio. Existe una hip6tesis cientffica que
sostiene que los Solomani son la raza humana
primordial, que los Ancestrales dispersaron por la
zona del brazo espiral galactico ocupada actual
mente por las diversas civilizaciones humanas,
dando lugar al resto de razas humanas que actual
mente se conocen . La denominaci6n Solomani
deriva posiblemente de la conjuncion de las palabras
anglicas Man of Sol, invertidas formando la deno
minaci6n Solomani.
Darrian
La Confederacion Darrian es una antigua sociedad
interestelar establecida muchos arios antes de que
La Marca Esp/ral fuera colonizada por el Imperio.
Actualmente esta recuperandose de una serie de
violentas erupciones solares que casi destruyeron
por completo el sistema planetario natal Darrian junto
con su civilizacion hace unos 2000 arios, momento
en el cual los Darrian habfan alcanzado lin nivel
tecnol6gico elevado, mas elevado incluso del que
90.16
90.16
forman un clan (huiha), que esta dominado por un honor dominante. Aparte de las
organizaciones militares y el Consejo de Gobierno (estructura maxima de poder dentro del
Jerarcado), el clan es la organizaci6n poUtico/social mas elevada en el interior de la
sociedad Asian.
Los Asian poseen un instinto territorial muy profundo, que provoca que se preocupen de
una forma desmedida (desde el punto de vista humano) por la poses ion de tierras. Para un
macho Asian, la posesi6n de tierras propias es invariablemente uno de los principales
objetivos de su vida. EI prestigio de cualquier Asian se mide por la extension de las tierras
que el (0 su esposa) poseen, y por la extensi6n de las tierras que su senor (del que el
Asian pueda ser vasallo) posea. Las clases bajas Asian las forman los Asian que no
poseen tierras, y de elias se forman las clases obreras, agricultoras, artesanas y de
trabajadores en fabricas. Cualquier Asian que posea una gran extensi6n de tierras
concedera autoridad sobre algunas regiones a sus vasallos (normalmente hijos, hermanos,
o parientes varones por matrimonio) que administraran las tierras en su nombre. Ambos
sexos tienen funciones muy diferenciadas en la sociedad Asian. Los machos (en todas las
clases sociales excepto en las mas bajas) se ocupan en su mayoria de operaciones
militares, adquisici6n de nuevos territorios, y de asuntos politicos. Las hembras se ocupan
del comercio, la industria y el progreso intelectual y cientifico.
Los machos Asian de las clases altas no conocen el concepto del dinero y son
literalmente incapaces de desenvolverse en una sociedad tecnologicamente avanzada sin
la ayuda y supervisi6n de su esposa. madre 0 cualquier otra hem bra de su familia 0
corporaci6n comercial que Ie tenga bajo contrato. Por ejemplo, una unidad mercenaria
Asian normal estara organizada por una hembra Asian casada y rica, que asignara el
mando operativo de la unidad a un varon miembro de la familia, obteniendo parte de los
beneficios. EI comandante militar de la unidad y la mayoria de las tropas seran machos
solteros (en gran parte tambien parientes de la familia). alistados con la promesa de
obtener tierras propias (y la oportunidad de obtener honor y reputaci6n en combate); a
pesar de esto. el resto de la oficialidad de la unidad mercenaria ocupada en tareas de
personal. planificaci6n de operaciones. suministro e inteligencia estara formada por
oficiales Asian hem bra.
La naturaleza extremadamente mortal de cualquier combate entre Asian ha resultado en
la aplicacion de unas normas de conducta extremadamente rigidas disenadas para reducir
las posibilidades de que se produzcan enfrentamientos. Los Asian son educados y
formales, y debe tratarse con ellos cuidadosamente para no herir su orgullo. A pesar de
que los Asian acostumbrados a tratar con otras razas han aprendido a ser tolerantes.
ocasionalmente siguen produciendose conflictos. Cualquier disputa entre individuos Asian
es resuelta por el veredicto de los patriarcas; las disputas entre familias se resuelven
mediante el veredicto del jefe del Honor. y las disputas entre Honores se resuelven
mediante el veredicto del Uder del Clan.
Los Asian en el Imperio: Un gran numero de Asian se ha instalado fuera de las
fronteras del Jerarcado, y muchos de ellos 10 han hecho en el Imperio. Existen mundos
habitados exclusivamente por Asian dentro de las fronteras del Imperio, que han jurado
lealtad al Emperador y este ha condedido personalmente la autoridad sobre varios feudos
a numerosos Asian. Las unidades mercenarias Asian tienen una gran demanda (a pesar de
que es necesario emplearlas en unidades unicamente compuestas por Asian debido a que
el equipo debe ser de fabricaci6n propia). y las corporaciones comerciales Asian hacen
negocios a 10 largo de todo el espacio conocido.
Notas para el Arbitro: EI jugador que desee crear un personaje Asian debera tener en
cuenta que a pesar de las varias similitudes con los humanos los Asian son una raza
alienigena. y deberan comportarse como tal. Un par de sugerencias para los jugadores
que desen utilizar personajes Asian:
1. Los instintos tradicionales de la sociedad Asian (orgullo y lealtad) hacen que su
90.16
90.16
Estaciones Cientificas
La Marca Espiral contiene siete Estacio
nes Cientificas Imperiales. Cada Estaci6n est a
embarcada en un programa de investigaci6n
diferente. La siguie nte lista indica la denomi
naci6n de la Estaci6n y el planeta en que se
encuentra .
Alpha
Duale
2728 A5437BF-B
Beta
Yori
211 0 C360757-D
Gamma Vanejen
3119 C686854-5
Delta
0416 E8C69AA-5
Retinae
Epsilon
Vreibefg er 2415 E481482-2
Zeta
Froin
0539 C535225-9
Eta
Judice
1337 E9B2000-0
90.16
Subsector de Regina
Subsector de Cronor
Zeycude
Reno
Errere
Cantrel
Gyomar
Thengo
Rio
Gesentown
Cronor
Atsa
Whenge
Enlas-du
Aigebaster
Rasatt
Ninjar
Sheyou
Indo
Nerewhon
Cipango
Stave
Narval
Plaven
Quar
Frond
0101
0102
0103
0104
0108
0202
0301
0303
0304
0307
0503
0601
0605
0607
0608
0610
0703
0704
0705
0710
0805
0807
0808
0810
C330698-9
C1227B9-A
B263664-B
C366243-9
08B22889-5
C868586-6
C686648-8
B21169B-C
A636934-0
B4337CA-A
0648500-8
E975776-6
C665658-9
E883401-7
A211666-C
B756779-A
E334662-5
E738475-7
A886865-C
E7667A8-2
0525688-6
E845300-3
B532720-B
E9C3300-9
Subsector de Jewell
Condyole
Puparkin
Chwistyoch
Gougeste
Esalin
Ruby
Emerald
Zenopit
Riverland
Clan
Jewell
Zircon
Ao-dai
Mongo
Utoland
Pequan
Nakege
Lysen
Foelen
Farreach
871-438
Louzy
Grant
0901
0602
0604
0609
0604
0705
0706
0710
0802
0803
0806
0810
0901
0904
0909
0910
1005
1007
1101
1102
1210
1304
1307
E7A1522-8
C7B3386-9
B766766-A
C372510-A
C565673-8
B400445-B
B766555-B
0130546-7
C566A99-9
B672899-A
A777999-C
C791668-9
E410644-6
A369685-A
C473464-7
E5656B9-4
0591314-2
B592655-A
B638665-8
A'200400-B
E700000-0
0322A88-8
X664100-0
Efate
Alell
Yres
Menorb
Uakye
Whang a
Knorbes
Forboldn
Ruie
Jenghe
Pixie
Boughene
Hefry
Regina
Feri
Roup
Pscias
Yori
Oentus
Kinorb
Beck's World
Enope
Wochiers
Yorbund
Shionthy
Aigine
Yurts
Heya
Keng
Moughas
Rethe
Inthe
1705
1706
1802
1803
1805
1806
1807
1808
1809
1810
1903
1904
1909
1920
2005
2007
2106
2110
2201
2301
2304
2305
2307
2303
2306
2308
2309
2402
2405
2406
2408
2410
A646930-0
B46789C-A
BAC6773-7
C652998-7
B439598-0
E676126-7
E888787-2
E893614-4
C776977-7
C799663-9
A100103-0
A8B3531-0
C200423-7
A788899-A
B384879-B
C77A9A9-6
X355423-1
C360757-0
C979500-A
A663659-5
0883490-4
C411988-6
EAC28CC-9
C7C6503-7
XOO0742-8
X766977-4
E7B4643-5
B687745-5
E2718CA-3
CA5A588-B
E230AA8-8
B575776-9
Subsector de Aramis
Paya
Ohian
Corfu
Focaline
Lablon
Heguz
Violante
Pavanne
Carsten
Zila
Jesedipere
Yebab
Nasemin
Zykoca
Aramanx
Pysadi
L'oeul d'Oieu
Rugbird
Towers
Feneteman
Lewis
Aramis
Junidy
Patinir
Natoko
Reacher
2509
2510
2602
2607
2701
2706
2708
2905
2906
2908
3001
3002
3003
3004
3005
3008
3010
3102
3103
3104
3107
3110
3202
3207
3209
3210
A655241-9
C9A7690-4
X895674-8
EA88544-A
B646589-A
E66A224-C
C669452-A
E210000-0
C427402-B
E25672C-7
C775300-7
C9A489A-7
B98A422-B
X994542-6
B657974-6
C476607-4
B98A510-B
BAC5634-A
B444448-A
C222200-C
X427402-0
A6B0556-B
B434ABO-9
COO0632-9
B582211-8
C9A8542-8
90.16
Subsector de Rhylanor
Subsector de Vilis
Subsector de Lanth
Subsector de Querion
Atson
Yiktor
Xhosa
Prinx
Rushu
Bael
Mizan-fel
Sansibar
Attica
Retinae
Terra Nova
Asmodeus
Faisal
Lebeau
Querion
Oekalb
Winston
Rapp's World
Thanber
Entrope
Anselhome
0111
0114
0115
0212
0215
0218
0311
0412
0414
0416
0511
0512
0518
0613
0614
0618
0620
0712
0717
0720
0820
B310598-8
C6B6431-A
EA94124-4
C436635-6
E765664-4
E200100-8
B46258A-8
B200310-A
C400546-8
E8C69AA-5
C786342-A
E596400-4
0445436-3
B869554-C
B254788-9
EA8A799-6
E887573-6
C592320-8
B243653-C
E336AAA-C
C110588-8
Coloran
899-076
Quare
Zeta 2
Arden
Choleosti
Margesi
Frenzie
Garda-Vilis
Vilis
Oigitis
Edinina
728-907
Stellatio
Arkadia
Tremous Oex
Mirriam
Saurus
Rangent
Oenotam
Ficant
Tionale
Calit
Asgard
Tovanni
Phlume
1111
1112
1115
1119
1211
1218
1220
1316
1318
1319
1412
1413
1414
1416
1417
1511
1515
1520
1611
1613
1617
1711
1715
1719
1720
1811
0796746-5
E201300-8
B200545-9
X6BOOOO-0
C5549CB-8
C200100-9
C575677-6
A200436-A
B978868-A
A593933-A
E53668A-5
E400220-5
0955000-0
05A4420-4
E446845-6
B511411-C
E472300-8
0888588-7
E67A612-7
B739573-A
E567353-5
C674321-8
C334867-7
X3437C7-2
E567000-0
C887624-8
Extolay
Lanth
Oinom
Ghandi
Victoria
Oinomn
Ylaven
Sonthert
O'Ganzio
Wypoc
Ojinni
Rech
Kkirka
Quopist
Treece
Echiste
Pirema
Rhise
Ivendo
Keanou
Tureded
Vreibefger
La'Belle
Equus
Icetina
Cogri
Skull
1711
1719
1811
1815
1817
1912
1916
1918
1920
2011
2111
2112
2212
2215
2311
2313
2314
2317
2319
2411
2414
2415
2416
2417
2418
2419
2420
B45589A-A
A879533-B
0100535-A
B211455-A
X697770-4
B674632-3
X587552-4
X62266AB-3
B121410-0
E9C4547-C
E459000-0
09957AA-6
CAA5345-8
B151679-A
0232866-8
C53A313-A
B691142-5
C100576-A
B324659-A
C790348-7
C465540-9
E481542-2
C564112-3
B55A858-B
B5245A9-7
CA6A643-9
C2237C7-9
Kinorb
Gileden
Pannet
Garrincski
Macene
Fulacin
Natoko
Risek
Porozlo
Rhylanor
Loneseda
Valhalla
Zivije
Jae Tellona
Gerome
Henoz
Celepina
Gitosy
Belizo
Kegena
Heroni
457-973
Somem
Nutema
Huderu
Cipatwe
Vanejen
Margesi
Bevey
Tacaxeb
Powaza
2512
2514
2519
2520
2612
2613
2620
2712
2715
2716
2720
2811
2812
2814
2818
2912
2913
2918
3015
3016
3017
3019
3020
3112
3114
3118
3119
3212
3216
3218
3220
C449433-9
C4831 03-5
E9C5677-7
B632520-7
BOO0453-E
A67421 0-0
C8879AB-9
A325579-A
A867A74-A
A434934-F
C86A215-7
E365432-5
C6B199C-B
A560565-8
X573000-0
A245543-B
B434456-8
BOO0676-9
B895646-5
E869569-3
E7A0614-3
X372215-4
C301340-B
B84631 0-8
X575000-0
B35879A-6
C686854-5
A576257-C
04209CC-A
C230411 -B
C787566-5
90.16
Subsector de Darrian
Junction
0150441-4
0122
E625568-4
0129
Uniqua
0130
Garoo
A2008C8-A
0223
Stern-Stern
8321588-8
0230
886-945
0800000-0
C233868-A
Nonym
0321
Laberv
0325
8354443-7
Ektron
0326
C332652-9
E897977-A
0421
Zamine
Engrange
C554769-8
0425
Ilium
8444831-9
0426
Roget
0427
B566777-9
Kardin
0429
E453123-6
C774622-5
Bularia
0430
D765657-3
0526
Rorre
{)527
A665A95-B
Mire
E54779B-5
Condaria
0528
E42158A-8
Oorannia
0530
0140587-9
Terant 340
0622
A333644-0
0624
Jacent
494-908
0625
X892000-0
Oarrian
A463955-G
0627
Torment
0721
X233231-4
Trifuge
0723
C446556-9
Nosea
82326BB-C
0724
Spume
0727
C140200-A
Ator
0729
0326258-6
Cunnonic
0822
E65767A-3
Oebarre
0830
B854123-9
Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)
Arba
Wardn
Olympia
Smoug
Rabwhar
Adabicci
Zaibon
Tenalphi
lanic
Spirelle
Derchon
Lunion
Shirene
Penkwhar
Harvosette
Carse
Persephone
Quiru
Gorram
Resten
Capon
Sharrip
Strouden
Gandr
Drolraw
1721
1727
1728
1729
1822
1824
1825
1826
1924
1927
2024
2124
2125
2128
2129
2224
2228
2321
2322
2323
2324
2325
2327
2425
2426
C200200-C
B756486-8
C328342-7
C14078A-9
854488A-6
A571898-8
8000544-8
A774102-E
E360697-5
C766846-8
C512799-8
A995984-D
8984510-8
X978310-1
C330737-9
C463325-9
8775833-A
8365300-8
X554220-0
8310100-8
8747748-A
C575101-A
A745988-0
EOO0347-8
EAB6311-5
Hrunting
Tizon
Narsil
Flammarion
Colada
Anduril
Mjolnir
Joyeuse
Orcrist
Enos
Gungnir
Gram
Excalibur
Tyrfing
Sacnoth
Caladbolg
Beater
Gunn
Caliburn
Dyrnwyn
Durendal
Hofud
Sting
Biter
Steel
Iron
8ronze
Mithril
0921
0922
0927
0930
1022
1026
1121
1123
1126
1130
1221
1223
1225
1324
1325
1329
1424
1429
1430
1522
1523
1524
1525
1526
1529
1626
1627
1628
8463747-9
8386887-A
8574A55-A
A623514-8
8364685-B
8985855-8
8530544-A
8464778-A
B8A6733-A
E250598-4
8444779-8
A895957-8
8324755-A
8637735-A
8775956-C
8365776-A
8685686-A
E344110-8
EOO0514-A
8958412-A
8687334-8
8666553-A
8645896-A
8354623-A
E655000-0
E529000-0
E201000-0
E568000-0
Subsector de Mora
Heroni
Byret
Pimane
Fosey
Mercury
Tivid
Carey
Duale
Catuz
Meleto
Hexos
Pedase
Moran
Maitz
Mainz
Brodie
Rorise
Jokotre
Fornice
Grille
Palique
Nexine
Nadrin
Mora
Dojodo
Fenl's Gren
2521
2523
2527
2621
2624
2627
2726
2728
2824
2827
2828
2830
2924
2927
2930
3021
3022
3024
3025
3026
3029
3030
3123
3124
3223
3228
8644989-8
8485697-5
E500343-4
A633656-A
8658663-8
C534477-8
C579221-9
A54378F-8
C22048C-9
C6751 00-5
8534420-8
C415346-5
C367300-8
A201511 -8
C553352-A
C410468-7
C994100-A
86548D9-7
A354A87-C
E410335-7
A511965-E
C97A443-8
0120203-6
AA99AC7-F
C512311-7
C647346-9
90.16
Distrito 268
Subsector Five Sisters
Emape
Raweh
876-574
Saxe
Andory
769-422
Gothe
Mirriam
Candory
Wonderay
Jone
Jinx
Ucella
Penelope
Karin
Wonstar
Frain
Gohature
Quhaiathat
Lakou
Ralhe
Iderati
Tondoul
875-496
Ochecate
Mewey
975-452
Juan Fernando Martn Ramrez (order #1839552)
0133
0139
0140
0231
0236
0240
0332
0333
0336
0340
0433
0440
0532
0533
0534
0538
0539
0632
0637
0638
0731
0732
0739
0834
0837
0838
0840
8564500-8
8130300-8
E687200-0
EAA5543-7
C695735-9
E754401-A
E221598-6
89998A6-A
C593634-9
E88A46A-3
8792785-9
0100133-7
0574654-7
C460642-4
A767768-C
8455741-7
C535225-9
C754766-7
C314798-9
E779454-7
E224564-8
A887798-C
E5136A7-4
E888421-8
E747569-7
0786799-5
E100316-9
Subsector de Glisten
Asteltine
Inchin
Singer
567-908
Avastan
Kwai Ching
Faldor
80wman
Squallia
Tarsus
Walston
Flexos
Coli ace
Pavabid
Oatrillian
Nirton
Judice
Trexalon
Motmos
Noctocol
Tarkine
Oallia
Talos
Oawnworld
Elixabeth
Forine
Mertactor
Talchek
Milagro
Pagaton
8inges
Mille Falcs
0931
0938
0940
1031
1037
1040
1131
1132
1133
1138
1232
1233
1237
1238
1331
1332
1337
1339
1340
1433
1434
1435
1436
1531
1532
1533
1537
1631
1632
1634
1635
1637
87A7402-A
012035C-A
0553774-6
E532000-0
C433520-A
C503758-8
E5936A7-2
0000300-9
C438679-9
8584620-A
C544338-8
E5A1422-6
8628943-0
C667808-6
E229633-8
X600000-0
E982000-0
8361851-C
8684688-5
E7A5747-6
C466662-7
8885883-9
E333532-9
E885000-0
8426467-8
0312988-A
8262732-8
C781462-5
E21178A-7
C769873-4
A800231-A
89A2469-C
Grote
Lydia
Melior
Egypt
Aster
Callia
Mithras
Weiss
Windsor
Overnale
New Rome
Craw
Aki
Glisten
Trane
Centry
Caledonia
Sorel
Horosho
Romar
Marastan
Crout
Tirem
Inthe
Tsarina
Wurzburg
8icornn
Ffund
8endor
1731
1733
1736
1737
1739
1836
1932
1934
1935
1937
1938
1939
2035
2036
2038
2132
2134
2137
2138
2140
2231
2232
2233
2234
2236
2237
2331
2334
2336
A400404-A
E110430-6
0140466-7
8AC6567-7
C86A41 0-9
E150852-6
C885546-6
A626464-8
C783511-9
845467A-9
8837866-8
C573645-3
8443987-9
AOO0986-F
C639422-8
E222447-6"
C541636-5
E48569A-1
C3378A6-A
8450456-8
0868771-5
E4359CA-7
C785975-8
C100598-8
0120636-5
C795300-A
E563576-2
A414890-8
A756656-C
2534
2536
2537
2538
2539
2540
2637
2638
2639
2731
2733
2735
~odds
2739
Leander
2832
Pepernium
2833
Traltha
2834
Farquahar
2839
Raydrad
2933
Zyra
2934
Murchison
2935
Hammermium 2936
Thornnastor
2940
Katarulu
3032
Prilissa
3035
Tee-Tee-Tee
3038
Youghal
3039
Tenelphi
3040
Zephyr
3138
Chamois
3139
Ramiva
3233
Trin
3235
Hazel
3236
C462667-8
A300550-8
A450457-A
E566335-2
E4305AO-5
8659772-6
COO059C-C
E75A798-5
C525567-9
8678324-7
A463880-8
0894586-7
C44390F-7
E695244-5
0567530-3
8790630-6
C625563-7
E93367A-6
8555448-7
8544433-6
A5525A8-8
0534443-8
8252665-8
8985588-6
C110530-9
AA94365-8
076A579-9
X89556A-3
8544642-5
81107A7-8
A894A96-F
C645747-5
90.16
INDICE DE TABLAS
LlBRO 1
LlBRO 2
LlBRO 3
PERSONAJES Y COMBATE
ASTRONAVES
MUNDOS YAVENTURAS
Atributos 044
Pasaje 112
Envejecimiento 048
Cargas 112
Rango 050
Componentes 130
Pagas 050
Computadoras 131
Rumores 196
Drogas 159
Armas 096
i '
90.16
APENDICES
90.16
EI siguiente ejemplo de una sesi6n de juego esta basado en uno de los encuentros con
patrones descritos en el Suplemento 6, 76 Patrones. EI ejemplo tiene como prop6sito
proporcionar una idea a arbitros y jugadores principiantes del transcurso de una aventura
de Traveller tipica, as! como de la conveniente aplicaci6n de las reglas por parte del
arbitro. Las frases en italica indican 10 que arbitro y jugadores estan pensando, y las
aclaraciones se encuentran entre parentesis.
Situaci6n inicial de la sesi6n de juego: Tom (el arbitro) y sus amigos Dick, Harry y
Gloria (los jug adores) se encuentran reunidos en casa de Tom, sentados c6modamente en
su sal6n. Tom ha preparado una pantalla de madera para mantener fuera de la vista de los
jugadores sus notas, mapas, materiales de Traveller, dados, y demas parafernalia. Dick,
Harry y Gloria disponen de papel para tomar notas, hojas donde tienen anotada la
informaci6n acerca de sus personajes (PPU, equipo que poseen, etc) y otros datos. Harry
va a jugar a Traveller por primera vez. En la ultima sesi6n de juego, el grupo de
aventureros concluy6 un trabajo, recibi6 su paga, la gastaron por completo y ahora se
encuentran buscando otro trabajo en el planeta Palnu.
Dick: 0 sea que seguimos en Palnu buscando trabajo. Alguna oferta?
Tom: (Pensando): Esta puede ser una buena oportunidad para probar uno de los
encuentros con patron ya preparados. No he tenido demasiado tiempo para preparar /a
sesion esta semana. Sf, algo hay. Un segundo. (Tom consulta el Suplemento 6 durante
unos momentos; cada uno de los encuentros con patrones descritos en el Suplemento
describe una situaci6n inicial y varias Opciones para desarrollarla. Tom elige una situaci6n
que Ie parece atractiva).
Bien .. , no se trata exactamente de una oferta de trabajo. Quizes sea algo mas
interesante. (Tom lee directamente del Suplemento) "Estais descansando tras vuestro
ultimo trabajo en el hotel, tomando unas bebidas en el vestibulo principal, cuando una
joven dama vestida con una vaporosa tunica blanca se os ace rca y se identifica como la
hija de un importante noble del planeta. La joven os dice que su hermano ha sido
secuestrado por una poderosa organizaci6n criminal local. Su hermano form6 parte de la
organizaci6n en el pasado, pero finalmente su conciencia Ie oblig6 a dejarlo y denunciar a
la organizaci6n a las autoridades Imperiales. La joven os dice que su hermano esta ahora
prisionero de la organizaci6n en una villa situada en las montanas cercanas a la ciudad,
donde piensan obligarle a decirles que es 10 que revel6 a las autoridades Imperiales. Por
su parte, las autoridades Imperiales creen que ha muerto, y han cerrado el caso."
"La joven os ofrece 30,000 Cr, que os entregara si rescatais a su hermano y transporteis
a la pareja fuera del planeta. Tras ello, empieza a dibujar en una servilleta un mapa de la
villa en las montanas."
"Antes de que podais preguntar nada mas, aparecen dos polidas uniformados
acompanados de un tercer hombre en ropa civil, que rapidamente sujetan a la joven. EI
hombre con ropa civil se presenta como el doctor de un sanatorio mental de la ciudad, os
dice que la chica es una de sus pacientes y se disculpa ante vosotros por los problemas
que su paciente haya podido causaros con sus absurdas historias. La joven se resiste,
gritando que van a matarla."
Hmmm. La primera Opcion tiene buen aspecto. "EI doctor inyecta un sedante a la joven,
que deja de resistirse. Los tres hombres la IIevan hacia la calle tras despedirse de
90.16
vosotros. Veis como detienen un taxi gravitatorio y este parte con los cuatro en su interior.
Haceis algo?"
Dick: Hoy te has levantado melodramatico, e/J, Tom? (Mira a sus companeros).
Deberfamos creerla a ella?
Harry: No, creo que realmente esta chiflada. Me pregunto si a pesar de estar loca es
realmente una n'ca heredera. (Preguntandole a Tom) : Tenia aspecto de estar loca?
Tom: Aqu/ tengo que ser un poco ambiguo. Es diffcil de decir. Estaba muy nerviosa. EI
taxi empieza a alejarse. Bien. Esta es la segunda vez que menciono el taxi Supongo que
ahora se daran cuenta.
Dick: Bien, entonces no nos meteremos donde no nos Iiaman. Ouieres que disparemos
contra los polic/as, eh Tom? Pues no vamos a picar, IIsto/
Gloria: Un tax!? Siento traeros malas noticias, genios, pero desde cuando utiliza taxis la
policfa?
Dick: 017 no/ Como no me he dado cuenta? (Diciendoselo a Tom): Corro hacia la calle,
intentando ver si el taxi aun esta a la vista.
Tom: Han perdido bastante tiempo hablando ... qUlzas dos posibilldades entre se/s de que
alin pueda ver/o. Sl 506. (Efectua una Tirada de un dado y obtiene un 3). Ya no esta a la
vista.
Dick: No he podido ver de que compania de taxis era el taxi? Quiero decir, cuando
entraban en ell Ouiza as/ podamos seguirle la p/sta ... 0 locallzar al conductor y
preguntar/e adonde fueron.
Tom: Vamos aver, cual serio un nombre adecuado para una compama de tax/so
Metropoll'tana? Yellow Cab Co..'? No, no suenan 10 bastante de ciencia ficcion ... Astra/'?
Demas/ado fac/l Triple - Star. Crees que era de la Compania de Taxis Triple - Star.
Gloria: A quien Ie di6 la servilleta? Espero que no se la diera a Har;y, por que si es as/
seguro que la ha tirado y ya ni tan solo podremos saber que aspecto tiene la v/lla donde
se encuentra su hermano.
Tom: Con f 0.2 a Dick, con oJ 04 a Glona, con 5 0 (j a Har;y.(Efectua una Tirada de dado;
obtiene un cinco). Har;y. La habra tirado? pongamosle un 50% de posibilldades ... 4, 50 (J,
sl. (Efectua otra Tirada de dado; obtiene un 4). Harry tiene la servilleta estrujada en su
puno.
Dick: Dame la servilleta, Harry!
Tom: Dk:k esM alin fuera. No puede dartela, aun estas en la calle.
Gloria: Damela a mi, Harry.
Harry: Muy bien, se la paso a Gloria.
Gloria: La guardo en el bolsillo tras alisarla y plegarla cuidadosamente.
Dick: Vuelvo al vestibulo del hotel y les digo que el taxi ha desaparecido. Y sera me/or
que nosotros tamb/en desaparezcamos de aqu/ sl tenemas que preparar alglin plan que
pueda tener exdo. Lo mejor sera que vayamos a otro sitio y veamos que podemos hacer
ahora.
Harry: Deberlamos intentar averiguar algo mas. OUlzas en el Computador B/blloteca.
Seguramente podremos conseguir enterarnos de quien es esta fami/la noble en la
Referenc/a de archivos de periodicos, espec/almente si tuvleron algun acc/dente
liltlmamente. Que os parece si consultamos en el Computador Biblioteca? Quizas nos
enteremos de algo de 10 que est a pasando. Y mapas. Tambien nos irian bien algunos
mapas de la ciudad.
90.16
destin~
falso a la
Gloria: Vaya, no esta mal pensado! Por que no 10 Ilabre pensado antes? Debo estar
dorm/da.
Y asi va desarrollandose la sesi6n hasta su conclusi6n, con Tom, Dick, Harry y Gloria
90.16
tlevandola a su manera. Par supuesto, no todas las sesiones transcurriran tan fluidamente.
Por ejemplo, los jugadares no han discutido en ningun momento el curso de acci6n mas
adecuado a seguir. Los pensamientos de cada participante tambien estan ligeramente
simpliticados. EI describir por completo todo to que el arbitro tiene que considerar incluso
en una situaci6n tan sencitla como esta ocuparfa un espacio mucho mas extenso, pero el
anterior ejemplo demuestra algunas de las decisiones que hay que tomar.
A menos que se indique 10 contrario, las siguientes definiciones tan s610 son aplicables
al uso en que se hace en Traveller de cada denominaci6n. Otros juegos de rol utilizan en
algunos casos las mismas denominacione's con definiciones diferentes 0 sin etlas.
Anotaci6n Hexadecimal: Sistema de anotaci6n de
digitos utilizado para expresar numeros en base 16.
Arbitro: EI arbitro es el jugador que crea un universe
hipotetico y modera las aventuras del grupo de
jugadores que controlan personajes, EI arbitro da
vida al resto de habitantes del universo, sus fuerzas
naturales y resto de aspectos que 10 componen.
Astropuerto: Intalaci6n planetaria cuya funci6n es
permitir el atraque, reparaci6n y mantenimiento de
astronaves y espacionaves; el astropuerto es tam
bien un punto de desembarco y embarque de pasaje
y carga. Los astropuertos estan descritos detal/ada
mente en el Libro 3, Ver Espaciopuerto.
SISTEMA DE ANOTACI6N
HEXADECIMAL
Base 10 Base 16 Base 10 Base 16
0
8
9
2
3
4
6
2
3
4
5
6
10
11
12
13
14
15
8
9
A
B
C
D
E
F
90.16
90.16
MD: Modificador a los Dados. Numero que se anade 0 substrae a una Tirada para obtener
un resultado total modificado. EI plural MDs indica Modificadores a los Dados.
Mundo: Cualquier cuerpo celeste habitado. Un mundo puede ser un planeta como la
Tierra, un satelite de un planeta, ciudades subtemlneas, un planeta desprovisto de aire
donde la poblacion habita en ciudades cubiertas por cupulas que mantienen una
atmosfera local artificial, un planetoide hueco acondicionado para sostener la habitabilidad,
una construccion artificial tal como una estacion espacial, una colonia tipo L-5, 0 un
artefacto artificial mucho mas complejo como un mundo anillo 0 una roseta.
Nivel Social: Atributo que describe de forma generalizada el estrato en la sociedad que
el personaje (y su familia) ocupan.
Patr6n: Un PCA utilizado por el arbitro con el proposito concreto de proporcionar un
trabajo 0 mision a los aventureros. Los Patrones se utilizan normal mente para motivar a los
aventureros a seguir un curso de accion determinado apropiado para la trama de la
aventura disenada por el arbitro, 0 para proporcionar a los aventureros ingresos e
informacion.
Personaje: Un individuo que existe en un universo de ficcion. En Traveller, los
personajes se denominan aventureros si estan control ados por los jugadores, 0 PCAs si
son personajes controlados por el arbitro. Ver PCA, Aventurero.
peA: Personaje Controlado por el Arbitro. Todos los personajes, sean humanos,
alienfgenas 0 animales a excepcion de los personajes controlados por jugadores son
PCAs. EI plural Personajes Controlados por el Arbitro se abrevia PCAs.
Resistencia: Atributo fisico que indica de forma numerica el aguante flsico y la capacidad
para mantenerse activo durante largos periodos de tiempo. Tambien puede utilizarse como
una medida de la determinacion 0 fuerza de voluntad del personaje en situaciones de
crisis.
Tirada: Cualquier tirada de dados efectuada para obtener un resultado aleatorio. Las
Tiradas de Efecto se denominan asf para indicar que la Tirada se efectua para determinar
si un acontecimiento tiene lugar 0 no. Las Tiradas "contra" un Atributo se efectuan para
determinar la posibilidad de exito al utilizar Atributos (en lugar de Habilidades) para lIevar a
cabo actividades.
Transito Interestelar: Un viaje efectuado por una astronave de un punto del espacio a
otro, a una velocidad superior a la de la luz. EI Transito Interestelar se lIeva a cabo
abandonando el espacio normal y viajando a trav8s de un plano espacial diferente
(denominado Espacio de Transito en Traveller, pero que es frecuentemente denominado
hiperespacio 0 Espacio Tau en la literatura de ciencia ficci6n) .
Travellers' Aid Society: Organizacion interestelar privada que dispone de hoteles y otras
instalaciones en muchos de los mundos del universo de Traveller, normalmente situadas
cerca del astropuerto del planeta. La Travellers 'AId SocieQ;' (Sociedad de Ayuda al Viajero)
es una organizacion dedicada a proporcionar servicios a sus socios, que por norma
general son individuos que lIevan una vida itinerante por los diversos planetas del Imperio
y regiones vecinas. Dos de los servicios mas populares dela Travellers'son su servicio de
noticias y la edici6n de La Oaceta de la Travellers'AIdSociety.
Universo: La totalidad de la existencia para los aventureros, la historia pasada y presente
de la realidad de un universo creada por un arbitro. EI Universo de Traveller es la
real/dad del juego proporcionada en las reglas, suplementos y aventuras oficiales de
Traveller, que esta en constante expansion y sigue su propio curso historico. Los
aventureros viven en el universo de juego, en interacci6n con los PCA y fuerzas del
universo bajo el control del arbitro.
90.16
Apendice III:
Como modificar
reglas
'as
90.16
determinar todas las ramificaciones del arma. Por ejemplo, cualquier incremento
importante en la letalidad de las armas portatiles tendra un profundo efecto en las tacticas
militares, cuanto menos a largo plaza (las tacticas militares son a veces de dificil
modernizaci6n) .
EI arbitro debera hacerse las siguientes preguntas: es realmente necesaria este arma en
mi universo? Cual es el fundamento cientifico de su funcionamiento? (Si el arma esta
extrafda de la literatura de ciencia ficcion, es posible que se proporcione tambien la
explicaci6n de su funcionamiento). Es este fundamento cientificamente razonable? Cuales
son las ventajas y desventajas del arma, y por que sustituir a las armas convencionales
con una nueva?
Cualquier cambio en relaci6n con los Reactores de Maniobra y Transito Interestelar y al
concepto del Espacio de Transito tan s610 debera lIevarse a cabo tras extensa
consideraci6n . Los efectos de cualquier cambio en esta regia son de repercusiones
multiples, ya que afectarian irremisiblemente a los demas aspectos del juego de un modo
u otro. AI disenar el sistema de reactores de transito interestelar intentamos obtener un
sistema apropiado al resto del universo que nos proponfamos disenar, y correspondiente a
la literatura en la que nos basamos parcialmente. Tambien supusimos que cualquier
arbitro en desacuerdo con el sistema cambiaria 10 que creyera necesario.
Sugerimos que no se efectue ningun cambio importante en las reglas de comercio y
especulaci6n sin una considerable meditaci6n previa. Algunas desviaciones menores de
la Tabla de Comercio y Especulaci6n, de la Tabla de Valor Real, 0 la reclasificaci6n de
ciertas caracteristicas comerciales de los planetas son algo aceptable; de hecho, es
necesario (y 10 recomendamos) que cada arbitro interprete las reglas a su gusto y efectue
los cambios que desee, pero el espfritu del juego (es decir, el sistema de juego
fundamental) debe preservarse.
EI Potencial Psi es un aspecto del juego que debe tratarse con precauci6n, sobre todo
para que no se conviarta en algo demasiado frecuente. Los jugadores a vecas se quejaran
de 10 escaso del Potencial Psi, pero esto normalmente S9 debe a que frecuentemente el
jugador desea tener todas las ventajas y ninguno de los incanvenientes. Unas reglas de
Potencial Psi que 10 hicieran frecuente y de superior potencia pronto situarian este aspecto
en una posicion que dominaria al resto de aspectos de juego, reduciendo los alicientes de
Traveller mas 16gicos (es decir, la alta tecnologia enfrentada a un universo de aventuras)
a su inutilidad, 0 cuanto menos a un segundo plano.
Problemll8 de inler
prelaci6n de las
regia,?
Si Iras leer
cuidad08amenle cual
quier aecci6n del
reglamenlo vigues
leniendo dudas en
c6mo aplicar alguna
regia, escribe a Dise
nos Orbilalea. in
dicando cual e8 la
secci6n de las reg las
y la pregunla. Reaol
veremoa cualquler
duda.
Escriben08 lambian
ai deseae hae<>rnoa
cualquier sugerencia
o comenlario.
90.16
Apendice IV:
Sistemas opcionales de combate
Los sistemas de combate de Traveller descritos en los Libros 1 y 2 pueden utilizarse sin
cambios para resolver cualquier confrontacion entre astronaves 0 personajes. A pesar de
ser los mas apropiados, existen sistemas opcionales que pueden resultar mas atractivos
segun las posibilidades 0 preferencias de arbitro 0 jugadores.
Combate Espacial: EI sistema de combate espacial del Libro 2 esta diseriado como
sistema de combate espacial optimo, pero requiere disponer de un area de juego que a
veces es diffcil de obtener. EI siguiente sistema de combate espacial opcional permite
utilizar el Sistema de Bandas de Distancia expuesto en el sistema de combate personal
entre personajes para determinar distancia y movimiento en el espacio, reduciendo as! el
area de juego necesaria.
Procedimiento: Las reglas de combate espacial del Libro 2 estan completamente en
vigor, a excepci6n de las relativas al movimiento vectorial. En lugar de estas, se utilizara el
siguiente procedimento.
Movimiento de Astronaves. Las astronaves, espacionaves y lanzaderas utili zan su
Reactor de Maniobra para lIevar a cabo su movimiento en el interior del diagrama de
Bandas de Distancia de Combate Espacial; el usa del Reactor de Transito Interestelar en el
transcurso del combate espacial por parte de una astronave provocara su abandono
instantaneo del area de espacio en que tiene lugar el combate, retirandose su marcador
del diagrama de Bandas de Distancia. Cada Banda de Distancia representa a escala
10,000 Kms. ; las escalas de tiempo y unidades son las mismas indicadas en el Libro 2. EI
movimiento de las astronaves en las Bandas de Distancia puede efectuarse hacia ade/ante
y hacia atras; no estan permitidos movimientos laterales en la misma Banda de Distancia.
La distancia de separaci6n entre dos astronaves se cuenta en Bandas de Distancia; por
ejemplo, dos astronaves en bandas adyacentes se encuentran a distancia 1 .
Cada astronave tiene una velocidad inicial al principio de cad a turno, y un vector general
de movimiento (en este caso, el vector tan s610 puede ser hacia adelante 0 hacia atras en
el diagrama de Bandas). La velocidad inicial en cada turno de juego es equivalente a la
velocidad de la astronave en el turno previo en bandas de distancia. En el transcurso del
turno, la astronave puede modificar su velocidad en bandas a cualquier otra velocidad que
el Factor de su Reactor de Maniobra Ie permita. Por ejemplo, una astronave cuyo Reactor
de Maniobra tenga un Factor de 6, moviendose hacia adelante al principio de turno a
velocidad 4, podrfa cambiar su velocidad a 10 bandas hacia adelante, a 2 bandas hacia
atras, 0 a cualquier otra velocidad entre las dos anteriores.
Abordajes: Si el Reactor de Maniobra de una astronave, espacionave 0 lanzadera ha
sido inutilizado, la nave podra ser abordada por cualquier otra nave que se encuentre en la
misma banda de distancia a una velocidad equivalente.
Detecci6n: EI equipo electr6nico de sensores de una astronave civil 0 comercial puede
detectar a otras astronaves a una distancia de medio segundo luz, a escala 15 Bandas de
Distancia. Las astronaves militares 0 del Servicio de Exploraci6n pueden detectar a otras
astronaves a una distancia de hasta dos segundos luz, a escala 60 Bandas de Distancia.
Las astronaves que mantengan un completo silencio de radio no pueden ser detectadas a
distancias superiores a la mitad del alcance de deteccion normal; las astronaves que
mantengan un completo silencio de radio y se encuentren en orbita a un planeta no
pueden ser detectados a distancias superiores a una octava parte del alcance de
detecci6n normal.
90.16
Rastreo: Una vez se ha detect ado a una astronave, podra mantenerse su localizaci6n
por instrumentos a una distancia de hasta 3 segundos luz, a escala 90 Bandas de
Distancia. Esta regia sa aplica al rastreo IIevado a cabo por astronaves tanto comerciales
como militares.
MDs a la Tirada para Impactar: Los MDs aplicables a la Tirada para Impactar son los
siguientes:
PARA IMPACTAR
Astronave atacante
Predicci6n de trayectoria 1
MD+ 1
Predicci6n de trayectoria 2
MD+2
Predicci6n de trayectoria 3
MD+2
Predicci6n de trayectoria 4
MD+3
MD+3
Predicci6n de trayectoria 5
Interacci6n de artillero + Nivel habilidad artillero
Fuego selectivo 1
MD-2
Fuego selectivo 2
MD-1
Laser de Impulsos
MD-1
Astronave blanco
Maniobralevasi6n 1 -1/4 nivel de habilidad piloto
Maniobralevasi6n 2 -1/2 nivel de habilidad piloto
Maniobralevasi6n 3 -3/4 nivel de habilidad piloto
Maniobralevasi6n 4
- nivel de habilidad piloto
Maniobralevasion 5
- nivel de habilidad piloto
Maniobralevasion 6
MD-S
Auto/evasion
MD-2
Distancia superior a 50 Bandas
MD-5
Distancia superior a 25 Bandas
MD-2
Por pantalla de partfculas defensivas
antilaser
MO-3
(por cada Banda de Distancia de vector
movida por la astronave en el Turno)
,1
90.16
90.16
facilitar 10 maximo posible la tarea del arbitro. Tras la conclusion de la aventura, los pianos
de cubiertas, y los diversos diagramas e informacion del Computador Biblioteca son utiles
para el juego de posteriores aventuras.
5. Aventuras Dobies. Las aventuras dobles siguen la misma estructura de las Aventuras
normales, pero a diferencia de estas (que proporcionan material para muchas sesiones de
juego), cada una de las dos Aventuras proporcionadas en una Aventura Doble tiene un
nexo argumental diferente y no requiere tantas sesiones de juego para su conclusion.
Como en el caso de las Aventuras normales, gran parte de los materiales proporcionados
para facilitar el juego pueden reutilizarse posteriormente para el juego de otras aventuras.
Por ejemplo, la Aventura Doble 1, Sombras/Annic Nova, se compone de dos aventuras;
Sombras situa a los aventureros en una desesperada exploracion de una estructura
alienfgena que tiene atrapada a su astronave en la superficie de un planeta practicamente
deshabitado. Annic Nova situa al grupo de aventureros en contacto con una astronave
alienfgena a la deriva, cuya exploracion puede representar una fortuna para los
aventureros.
6. Simulaciones. Muchas de las situaciones de Traveller pueden resolverse mediante
el formato de juego de simulaciOn. Muchos de los jugadores de Traveller tienen
experiencia en esta clase de juegos, y es tambien frecuente que a veces tan solo puedan
reunirse dos jugadores sin la posibilidad de jugar una aventura preparada. Traveller
cubre esta posibilidad mediante simulaciones. EI contenido de los juegos de simulacion de
Traveller varia segun su tematica; un buen ejemplo de las simulaciones de Traveller es
Mayday. Mayday es un wargame de combate de astronaves en el universo de Traveller,
que utiliza una variante de las reglas de combate espacial del Libro 2, adaptandolas a la
resolucion del combate espacial mediante fichas y un tablero de juego. EI juego incluye un
reglamento, fichas y un tablero de juego, todo 10 necesario para unas horas de juego
intense 0 la resolucion de com bates de astronaves en el transcurso de las aventuras de
Traveller. Mayday incluye tambien situaciones de combate ya preparadas que pueden
jugarse de inmediato.
7. La Gaceta de la Travellers' Aid Society. Muchos detal/es del universo de
Traveller no pueden presentarse de forma efectiva en un Suplemento, Aventura 0 Juego
de Simulacion. Para permitir que todo este material este disponible a los jugadores de
Traveller, existe La Gaceta de la Travellers' Aid Society. Repleta de articulos,
variantes y secciones fijas, La Gaceta se publica trimestralmente y es una fuente de
informacion esencial para los jugadores que deseen estar al corriente de cuales son las
ideas mas recientes para aplicar a Traveller y de la historia del universo de Traveller.
Algunas de las secciones fijas son EI Armero de a bordo, que presenta nuevos objetos,
armamento y equipo que puede adquirirse y utilizarse; Zona Ambar. que presenta
escenarios preparados para jugar; Contacto.~ que proporciona nuevas razas alienigenas
que pueden incorporarse al juego; Notas para el Arb/tro, que presenta sistemas para
representar los diversos aspectos de la vida en el universo de Traveller; y el SeNicio de
Notic/as de la Travellers' AId Society, para estar al dia de 10 que esta ocurriendo en el
universo de Traveller. Tambien se incluyen articulos e informacion de las novedades de la
gama de Traveller.
8. Miniaturas. EI uso de miniaturas en las aventuras de Traveller proporciona un
atractivo impresionante al juego. La gam a oficial de miniaturas para Traveller esta
diseriada especialmente para que arbitro y jugadores dispongan de miniaturas originales y
adecuadas para sus sesiones de juego. Las miniaturas de aventureros y sus adversarios u
otros personajes utilizan la esc ala 15 mm, para permitir su uso con los pianos de cubiertas
y otros mapas oficiales; las miniaturas de astronaves permiten contar con las astronaves
descritas en Traveller con toda su exactitud, y estan disponibles a escala 1/700.
.Iugllr II Tflwelhr
En
cualquier
momenta en que
arbitro y iugadores
eaten reunidos es
posible IIevar a cabo
practicas como laa
anteriores
para
conocer mejor el
. juego. Pero la finali
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e8 que arbitro y juga
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como para que eete
aea una herramienta
para el juego de
aventuraa. Eeto, y la
diverai6n, aon loa
objetivos finales del
reglamento de Tra
veller!
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La carga mas pesada. 16gicamente. recae sabre el arbitra, que debera crear planetas y
sociedades par las cuales los aventureras viviran sus correrras. La fuente de inspiraci6n
mas importante que el arbitra puede encontrar para ayudarle en su tarea es la literatura
existente de ciencia ficci6n. Es posible extrapolar practicamente cualquier situaci6n 0 idea
que aparezca en una novel a 0 artrculo al universo de Traveller. Ciudades orbitales,
confrontaciones nucleares. sociedades alienigenas, enigmas, misterios, absolutamente
cualquier cosa. La imaginaci6n es el unico limite.
Los jugadores tieneri a sus espaldas una carga casi tan pesada como la del arbitro:
deberan moverse. actuar. y viajar en busca de sus objetivos. Los metodos normales que
utilizamos en la Tierra del siglo XX (una buena situaci6n econ6mica. esfuerzo y dedicaci6n
al trabajo) no sirven en Traveller: en su lugar, los aventureros deberan planificar
cuidadosamente audaces acciones para obtener poder y riqueza. Como en el caso del
arbitra, la literatura de ciencia ficci6n praporciona multitud de modelos que pueden
imitarse.
Lo mas importante es que arbitro y jugadores trabajen en equipo. EI arbitro debera ser
cuidadoso para no limitarse a dejar caer ante los aventureros fortuna ' y suerte
constantemente, pero su relaci6n tampoco debera ser la de un a9versario. EI arbitro
simplemente administra las reglas de juego en situaciones en que los jugadores no
disponen de una visi6n completa del universo. EI resultado debera reflejar una realidad
consistente.
Bienvenido al universo de Travellerl
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