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MODELO DE CONTRATO DE ARRENDAMIENTO DE SERVICIOS DE

PROGRAMACIN PARA DESARROLLO DE PROGRAMA DE SOFTWARE DE LA


EMPRESA DISI.
Entre:
Domicilio:
CIF:
A continuacin denominado el CLIENTE
Y EMPRESA, con C.I.F. _______________________ y domicilio social en: La calle de la
empresa.
Se conviene entre ambas partes las CLUSULAS que a continuacin se mencionan:
EMPRESA es una compaa dedicada a la confeccin de programas para ordenadores que ha
desarrollado una serie de servicios y sistemas en el campo de la informtica.
El CLIENTE esta interesado en contratar dichos servicios de programacin para su aplicacin
en un sistema informtico de su propiedad.
Reconocindose las partes capacidad suficiente para contratar y obligarse, conciertan el
presente CONTRATO DE ARRENDAMIENTO DE SERVICIOS DE PROGRAMACION
PARA DESARROLLO DE PROGRAMA DE SOFTWARE, que libre y espontneamente
sujetan a las siguientes:
CLAUSULAS
PRIMERA. OBJETO DEL CONTRATO
El CLIENTE contrata a EMPRESA para que realice la labor de programacin, consistente en
la elaboracin del programa de software descrito en el ANEXO I.
SEGUNDA. Ubicacin
Las actividades descritas podrn desarrollarse en el local que EMPRESA utilizara para su
actividad profesional, o mediante la utilizacin del sistema informtico propiedad del
CLIENTE. En este ultimo caso, EMPRESA desplazara a un tcnico de su organizacin al
domicilio del CLIENTE, para realizar dicha tarea.
TERCERA. RELACIN
La relacin entre las partes tiene exclusivamente carcter mercantil, no existiendo vinculo
laboral alguno entre el CLIENTE y el personal de EMPRESA que eventualmente este
prestando sus servicios en el domicilio social de aquel.
A tal efecto EMPRESA declara que dicho personal esta contratado de conformidad con la Ley.
CUARTA. PRECIO Y FORMA DE PAGO
El pago de los servicios de programacin realizados por EMPRESA queda reflejado
convenientemente en documento adjunto al presente contrato que figura como ANEXO II.
QUINTA. PROGRAMA RESULTANTE
Una vez finalizado el trabajo de programacin, EMPRESA entregara al cliente un soporte
magntico bajo la forma de disco de ...... pulgadas con el cdigo objeto del programa
resultante y un ejemplar del manual de aplicacin, conteniendo las normas de uso del
programa.

SEXTA. DESCRIPCION DEL SISTEMA INFORMATICO


El resultado del trabajo de programacin objeto de este contrato esta destinado a ser utilizado
en el sistema informtico descrito a continuacin:
MARCA DEL ORDENADOR MODELO NUMERO DE SERIE
SEPTIMA. PROPIEDAD INTELECTUAL
El CLIENTE reconoce los derechos de Propiedad Intelectual de EMPRESA sobre el resultado
de su labro de programacin.
Dichos derechos protegen tanto el programa de ordenador que pueda resultar, como los datos,
listados, diagramas y esquemas elaborados en la fase de anlisis, el manual de aplicacin,
los restantes datos y materiales de apoyo, los smbolos de identificacin, las contraseas,
los nmeros de usuario y los smbolo de seguridad.
El CLIENTE reconoce que el producto de la labor de programacin de EMPRESA le es
cedido por la empresa contratada exclusivamente para su uso y no para su reproduccin,
cesin, venta, alquiler o prstamo -como dato- y se compromete a no ceder su uso parcial
o total de ninguna horma y a no transmitir ninguno de los derechos que tenga sobre el en
virtud de este contrato, as como a no divulgarlo, publicarlo, ni ponerlo de ninguna otra
manera a disposicin de otras personas, salvo de los empleados de su empresa que tengan
que utilizarlo.
El CLIENTE ser tambin responsable del incumplimiento de estas obligaciones por parte de
sus empleados o de terceros que accedieran a el por negligencia del usuario.
OCTAVA. EXTINCION DEL CONTRATO
Este contrato se extinguir por las causas generales establecidas en el Cdigo Civil y en el
Cdigo de Comercio y en especial, por incumplimiento de las obligaciones dominantes de este
escrito.
NOVENA. ACTUALIZACION
En el caso de que alguna o algunas de las clusulas del contrato pasen a ser invalidas, ilegales
o inejecutables en virtud de alguna norma jurdica, se consideraran ineficaces en la medida
que corresponda, pero en los dems, este contrato conservara su validez.
Las partes contratantes acuerdan sustituir la clusula o clusulas afectadas por otra u otras que
tengan los efectos econmicos ms semejantes a los de las sustituidas.
DECIMA. DURACION Y ALCANCE DE LA GARANTIA
La garanta se establece por un plazo de 30 das naturales a partir de la fecha de la instalacin
del programa informtico en el equipo del CLIENTE. Si el CLIENTE no ha notificado la
existencia de defectos a EMPRESA durante el referido plazo, se considerara que este
conforme en todos los aspectos con el funcionamiento del programa, renunciando, a partir de
entonces, a cualquier reclamacin.
Y para que as conste, y en prueba de conformidad y aceptacin al contenido de este escrito,
ambas partes lo firman por duplicado y a un solo efecto en la fecha y lugar indicados en el
encabezamiento.
EMPRESA EL USUARIO
Por: Por:
Cargo: Cargo:
Firma: Firma:
Fecha: Fecha:

ANEXO I AL CONTRATO DE ARRENDAMIENTO DE SERVICIOS


PROGRAMACION PARA DESARROLLO DE PROGRAMA DE SOFTWARE.
Caractersticas del programa a desarrollar
Mdulos que comprende y orden de ejecucin de los mismos:

DE

Desarrollo del anlisis:


Plazo estimado de entrega del programa:

V B EMPRESA VB CLIENTE

CICLO DE VIDA QUE SE UTILIZARA EN EL PROYECTO


En este caso el ciclo de vida que utilizaremos es el modelo en espiral ya que:
Las actividades de este modelo se conforman en una espiral, en la que cada bucle

o iteracin representa un conjunto de actividades.


El Espiral puede verse como un modelo evolutivo que conjuga la naturaleza

iterativa del modelo MCP con los aspectos controlados y sistemticos del Modelo
Cascada, con el agregado de gestin de riegos.
En cada vuelta o iteracin hay que tener en cuenta
Los Objetivos: Que necesidad debe cubrir el producto.
Alternativas: Las diferentes formas de conseguir los objetivos de forma exitosa, desde
diferentes puntos de vista como pueden ser:
1. Caractersticas: experiencia del personal, requisitos a cumplir, etc.
2. Formas de gestin del sistema.
3. Riesgo asumido con cada alternativa.

Desarrollar y Verificar: Programar y probar el software.


NOTA: Si el resultado no es el adecuado o se necesita implementar mejoras o
funcionalidades
Se planificaran los siguientes pasos y se comienza un nuevo ciclo de la espiral. La espiral
tiene una forma de caracola y se dice que mantiene dos dimensiones, la radial y la
angular:
1. Angular: Indica el avance del proyecto del software dentro de un ciclo.
2. Radial: Indica el aumento del coste del proyecto, ya que con cada nueva iteracin

se pasa ms tiempo desarrollando.


Este sistema es muy utilizado en proyectos grandes y complejos como puede ser, por
ejemplo, la creacin de un Sistema Operativo.
Al ser un modelo de Ciclo de Vida orientado a la gestin de riesgo se dice que uno de los
aspectos fundamentales de su xito radica en que el equipo que lo aplique tenga la
necesaria experiencia y habilidad para detectar y catalogar correctamente los riesgos.
Tareas
Para cada ciclo habr cuatro actividades:

Determinar o fijar objetivos

Fijar tambin los productos definidos a obtener: requerimientos, especificacin,


manual de usuario.

Fijar las restricciones.

Identificacin de riesgos del proyecto y estrategias alternativas para evitarlos.

Hay una cosa que solo se hace una vez: planificacin inicial o previa.

Anlisis del riesgo


Desarrollar, verificar y validar (probar)

Tareas de la actividad propia y de prueba.

Anlisis de alternativas e identificacin resolucin de riesgos.

Dependiendo del resultado de la evaluacin de los riesgos, se elige un modelo para


el desarrollo, el que puede ser cualquiera de los otros existentes, como formal,
evolutivo, cascada, etc. As si por ejemplo si los riesgos en la interfaz de usuario
son dominantes, un modelo de desarrollo apropiado podra ser la construccin de
prototipos evolutivos. Si lo riesgos de proteccin son la principal consideracin, un
desarrollo basado en transformaciones formales podra ser el ms apropiado.

Planificar

Revisamos todo lo hecho, evalundolo, y con ello decidimos si continuamos con las
fases siguientes y planificamos la prxima actividad.

Mecanismos de control

La dimensin radial mide el coste.

La dimensin angular mide el grado de avance del proyecto.

Ventajas
El anlisis del riesgo se hace de forma explcita y clara. Une los mejores elementos de los
restantes modelos.

Reduce riesgos del proyecto

Incorpora objetivos de calidad

Integra el desarrollo con el mantenimiento, etc.

Adems es posible tener en cuenta mejoras y nuevos requerimientos sin romper con la
metodologa, ya que este ciclo de vida no es rgido ni esttico.
Desventajas

Genera mucho tiempo en el desarrollo del sistema

Modelo costoso

Requiere experiencia en la identificacin de riesgos

FACTIBILIDAD
Factibilidad Tcnica
Las herramientas, conocimientos y habilidades a usar para desarrollar el software son:
1.-Un analista
El analista tiene que tener conocimientos previos al tema a desarrollar para poder obtener
la informacin acerca del programa a desarrollar.
2.-Diseador
El diseador deber implementar los datos y disear la estructura del software.
3.-Desarrollador de software en C++.
Este desarrollara la aplicacin y necesita tener un nivel avanzado en programacin para
que no se le dificulte y reportar fallas a los anteriores para corregirlas lo ms rpido
posible
4.-Probador de el software.
Este se asegurada de que no tiene ningn tipo de error, pasando el software desarrollado
por las ms estrictas pruebas de soporte de software.
5.-Implementador de software.
El que implementara el software brindando de instrucciones con manuales al usuario.

Factibilidad Econmica.
- Costo de estudio.
- Costo del tiempo del personal.
- Costo del tiempo.
- Costo del desarrollo
- Tiempo del analista.

$5000
$5000
$8000
$9000
15 dias

Factibilidad Operativa.
Los procesos operativos sern los siguientes:
Analizar las necesidades que existen para fortalecer el desarrollo del software, tomando
en cuenta cada una de las caractersticas que el usuario dicte para el desarrollo del
software, y manipulando los datos para verificar hasta el mas mnimo detalle del el
proceso.
Cuando todo quede analizado la informacin ser re direccionada hacia el diseador para
que este con toda la informacin la canalice hacia un diseo que permita cumplir los
objetivos para despus desarrollar el cdigo y probar para rectificar si ay algn error, si es
as se tendr que volver a desarrollar hasta que el programa pueda funcionar a la
perfeccin y sea probado para tomar notas de cul es su desempeo y si se obtuvieron
todos los objetivos que en principio estn planeados para despus implementarlo y dar
instrucciones al usuario de cules son las funciones del software y entregarle una serie de
manuales los cuales el usuario podr comprender mejor el uso del software

DEFINICION DEL PROBLEMA


En la definicin del problema encontramos muchos factores importantes que tenamos
que analizar, y que no podamos dejar pasarlo por alto ya que eran primordiales para el
usuario. Tenia que ser un software amigable en el que el usuario podra fcilmente
encontrar lo que buscaba con palabras clave y as mismo dirigido a usuarios desde los 12
aos de edad. Queremos con este proyecto evitar accidentes muy comunes por la falta de
conocimiento del rea, aprender como hacer algunos ajustes sencillos de mucha ayuda.
Tambin encontramos que el manual tenemos que hacerlo dinmico y agradable a la
primera vista para que el usuario no se le haga pesado su uso, que tenemos que abarcar

los problemas mas comunes simplificandolos y as lograr nuestro objetivo en un software


sencillo, practico y amigable.

ALCANCE DEL PROYECTO


En este caso como ya se sabe y se ah explicado anteriormente el proyecto ser un curso
en lnea de instalaciones y mantenimiento elctrico residencial.
Por lo tanto como su nombre lo dice ser dirigido hacia las personas que les interese
ampliar su conocimiento o incluso comenzar a involucrarse con el asunto de las
instalaciones elctricas en el hogar.
Ya establecido que el proyecto ser dirigido para el hogar y de acuerdo a la poblacin y a
que esto ayuda a que exista un menor numero de accidentes ya que un determinado
porcentaje se ocasiona debido a las malas instalaciones elctricas; en los hogares el
alcance del proyecto es muy alto tan solo por el numero de casas que existen en el pas y
ya que es un curso en lnea es muy probable que lo llegaran a consultar incluso fuera del
pas.

JUSTIFICACIN
En el estudio de instalaciones y mantenimiento elctrico se necesita grandes fuentes de
informacin y ejemplos que conlleven a una exitosa comprensin, como un apoyo ms y
de forma digital se ah desarrollado un software con las caractersticas ms explicitas de
las instalaciones y mantenimiento elctrico el cual nos lleva a la fcil comprensin bajo
una seria de ejemplos y problemas que faciliten el aprendizaje.
As tambin el software desarrollado tiene la capacidad de resolver problemas bsicos
aplicados a la prctica para aumentar la rapidez y eficiencia disminuyendo errores que
son causados ocasionados por el planteamiento y la solucin de algn problema a
resolver.
El software podr ser utilizado tambin por personas que quieren ampliar el conocimiento
sobre el rea de las instalaciones y mantenimiento elctrico, y as evitar fallas
ocasionadas a las malas instalaciones, siendo una muy buena herramienta tanto para

ampliar el conocimiento como para empezar a aprender sobre el mantenimiento de las


instalaciones elctricas.
OBJETIVO GENERAL
Crear un software enfocado a la capacitacin de una persona comn con conocimientos
de bachillerato para poder incorporarse a cualquier empresa en el mbito de electricidad
en el rango de actividades tcnicas y as poder obtener elementos competentes para las
empresas en el rea de servicio tcnico.

OBJETIVOS PARTICULARES
-Reducir costo en cuanto a la contratacin de personal titulado.
-Ayuda a la poblacin para conseguir un trabajo dentro de una empresa.
-Aumentar la calidad de vida de las familias.
-hacer un bien a la sociedad.
-acercar a las personas comunes al aprendizaje por medio del software
-crear una herramienta de aprendizaje de calidad
REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA.

El sistema para poderse llevar acabo necesita de informacin y conocimientos sobre las
reas de:
Instalaciones elctricas residenciales
Instalaciones elctricas comerciales
Instalaciones elctricas industriales
Electrotecnia
Control elctrico
-contacto res arrancadores
Normalizacin elctrica

Correccin de fallas
Controladores elctricos
Electrofnica de potencia
Circuitos de potencia elctrica
Aparte de necesitar conocimientos de programacin desarrollo web
Capacidades de desarrollar un software sencillo ara el usuario
Un rea de aprendizaje dividida por unidades una auto evaluacin al termino del curso
Un examen al trmino de la unidad
Correccin de fallas al final del resultado del examen no poder cursar la siguiente unidad
sin haber aprobado la anterior
Asesoras
Tutoriales y ayudas
Poder mandar dudas por correo para que se le sean contestada por alguien conocedor
del tema y regresarle una respuesta concreta

GRAFICA DE GAT (CRONOGRAMA)

Actividad
Fecha

1.- Carta compromiso

Agosto
1 2
Se S
m. e
m
.

3
Se
m.

Septiembre
4 1 2 3
Se Se Se Se
m. m. m. m.

X
X

2.-Contrato para creacin de software

3.-Ciclo de vida que se va a utilizar (etapas


en q se construyo el sistema).
4.-Estudio de viabilidad (econmico, tcnico
y operativo).
5.-Definicin del problema.

X
X
X

6.- Alcance del proyecto.


7.- Justificacin.

4
Se
m.

8.- Objetivo general del sistema y objetivos


particulares.
9.- Requerimientos del sistema.

X
X

10.- Recoleccin de datos.

11.-Ciclo de vida del sistema.

12.- Entrega de borrador.

RECOLECCION DE DATOS (ENTREVISTAS, CUESTIONARIO, ENCUESTAS)


1.- Qu es la electricidad?
2.- En qu se divide la electricidad?
3.- Qu es electricidad esttica?
4.- Qu es electricidad dinmica?
5.- Qu es la alimentacin?
6.- Qu es un conductor?
7.- Qu es carga elctrica?
8.- Qu es un circuito?
9.- Cul es la Instalacin Oculta?

10.- Cul es la instalacin visible?

1.- Qu es la electricidad? Es el movimiento de cargas elctricas las cuales son


llamadas electrones.
2.- En qu se divide la electricidad? En esttica y dinmica.
3.- Qu es electricidad esttica? Es el resultado de electrones que han sido movidos de
su posicin normal en sus tomos generalmente mediante la friccin.
4.- Qu es electricidad dinmica? Es un flujo de electrones continuo y controlado.
5.- Qu es la alimentacin? Es la lnea de conduccin elctrica para abastecer de
energa a todas las cargas de un establecimiento

6.- Qu es un conductor? Es un cable formado por varios alambres trenzados entre si y


forrados con material plstico aislante utilizado en las instalaciones elctricas para
conducir la corriente elctrica.
7.- Qu es carga elctrica? Es la capacidad que tienen algunos cuerpos para poder
conducir la corriente elctrica.
8.- Qu es un circuito? Es un grupo de cargas elctricas a las cuales se les suministra
energa con un alimentador.
9.- Cul es la Instalacin Oculta? Es la instalacin donde sus canalizaciones van ocultas
o empotradas en pared, muro o loza.

10.- Cul es la instalacin visible? Es la instalacin donde sus canalizaciones van


sobrepuestas y sin proteccin contra danos mecnicos.

CICLO DE VIDA DEL SISTEMA

Como lo mencionamos el ciclo de vida de nuestro sistema esta basado en el espiral, ya


se adapta muy bien a la forma de trabajo que vamos a usar, y as mismo trataremos en
cada face del ciclo de vida mejorar los aspectos fsicos, prcticos e informativos de
nuestro software.
En el primer punto DETERMINAR O FIJAR OBJETIVOS vamos a plantear la base para
nuestro proyecto y as llegar a un propsito general: un software capas de ser competitivo
y a la vez dinmico. despus en el siguiente apartado ANALISIS DE RIESGO como toda
toma de decisiones trataremos que las nuestras sea de las menos probables revisando
cada detalle del anlisis del planteamiento de nuestro proyecto para que en el punto de
DESARROLAR VERIFICAR Y VALIDAR (PROBAR) se encuentre el menor numero
errores al probar y hacer diferentes tipos de pruebas tanto de comandos como de sistema
y ya por ultimo en la Planificacin revisar y recabar datos y errores que tuvimos para en
cada ciclo de vida que realicemos al sistema mejorarlo constantemente.

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