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Programacin orientada a objetos no es mas que una tcnica para disear tu aplicacin.
OOP se puede aplicar a una aplicacin de web, aplicacin de escritorio en windows, una
aplicacin mvil, etc. Al final es un concepto para disear, en el que todo girara en torno a
objetos y clases, as que vamos a ver que es un objeto y una clase.
Que es un Objeto?
Las clases son como las definiciones de los objetos o en trminos de arquitectura son como
los planos. Por ejemplo una clase seria Carro y el objeto seria un carro Toyota Corolla.
Una clase representa todas las propiedades (atributos) y comportamientos( mtodos ) de un
objeto. Por ejemplo en la clase Carro se establece que un objeto carro va a tener color,
marca, numero de puertas y el objeto de Carro va decir que el carro tiene color gris, marca
Jeep y 2 puertas. Para referirnos al objeto de una clase usamos el termino instancia. En este
caso el objeto Jeep es una instancia de la clase Carro.
Veamos una lista de las principales ventajas de usar las tcnicas de OOP.
Fcil de mantener: Las aplicaciones que sean desarrolladas con las tcnicas de OOP
son ms fciles de mantener. Volvamos al ejemplo de la calculadora, supongamos
que debemos cambiar el comportamiento de algn mtodo de la calculadora. Para
esto no vamos a tener que ir a todos los lugares que se usa la calculador si no
solamente al lugar en donde esta definida la clase de la calculadora.
Abstraccin: Esto significa esconder las cosas, de esta manera abstraemos la lgica
de un mtodo de su implementacin. Utilizando OOP solo nos interesa que hace el
mtodo que vamos a usar pero no necesitamos saber como lo hace. Si tenemos una
clase que crea archivos PDF y vamos a implementarla solo necesitamos saber que
mtodos usar, pero no como funcionan ellos internamente porque de eso se encargo
el creador de la clase.
Todos estos conceptos se vern mas claros cuando empecemos a ver cdigos en este y en
los siguientes captulos.
Ya que sabemos algo de teora vamos a ver algo de cdigo para terminar de entender todo
lo que hemos visto hasta ahora. Vamos a aplicar OOP en PHP declarando una clase y luego
creando un objeto.
Lo primero que necesitamos es una clase, sin estas no existiran los objetos. Para declarar
una clase utilizamos la palabra reservada class seguido por el nombre de la clase y dentro
de parntesis todas sus propiedades y mtodos.
<?php
class Carro {
var
var
var
var
$color;
$numero_puertas;
$marca;
$gasolina;
function llenarTanque($gasolina_nueva){
Ahora que tenemos la clase declarada, podemos crear uno o varios objetos de esta. La
accin de crear un objeto es instanciar. Para aprender como hacer esto utilizaremos la clase
que creamos de Carro. Crear un objeto en PHP es muy sencillo y se hace utilizando la
palabra reservada new. Los objetos se deben guardar en variables, por lo tanto para crear un
objeto escribiramos la siguiente linea $carro = new Carro();. Ahora veamos como se
hace en un cdigo completo.
<?php
class Carro {
var
var
var
var
$color;
$numero_puertas;
$marca;
$gasolina = 0;
function llenarTanque($gasolina_nueva){
$this->gasolina = $this->gasolina + $gasolina_nueva;
}
function acelerar(){
if ($this->gasolina > 0){
$this->gasolina = $this->gasolina - 1;
return 'Gasolina restante: '.$this->gasolina;
}
}
}
$carro = new Carro(); // Instanciamos la clase Carro
$carro->color = 'Rojo'; // Llenamos algunas de las propiedades
$carro->marca = 'Honda';
$carro->numero_puertas = 4;
$carro->llenarTanque(10); // utilizamos los metodos
$carro->acelerar();
$carro->acelerar();
$carro->acelerar();
?>
Como podemos observar para hacer uso de las propiedades o mtodos de un objeto lo
hacemos con -> indicando que propiedad o mtodo deseamos ejecutar.
Conclusin
En este captulo hemos dado los primeros pasos con la Programacin Orientada a Objetos.
Hicimos algo muy sencillo pero que puede darnos la idea de que es una clase y un objeto y
como utilizarlos. En los siguientes captulos estaremos aprendiendo ms acerca de esta
tcnica aplicada en PHP.