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- Tocar el oso
Material: mscaras de oso.
Formacin: a 10 15 metros del grupo de jugadores est un jugador (el
oso) de espaldas, con una mscara.
Desarrollo: Los jugadores avanzan silenciosamente hacia el oso. El que
llegue a tocarlo dir: -Puede correr, don Oso!- inmediatamente todos
corren. El oso sale en su persecucin y los aprisionar con un simple
toque de mano. Los prisioneros se vuelven auxiliares del oso,
colocndose mscaras. As prosigue el juego. El ltimo corredor que no
haya sido hecho prisionero, ser el vencedor.
5.- Corriente
Formacin: los jugadores estn esparcidos por el campo.
Desarrollo: dada la seal, uno de los jugadores escogido correr detrs
de sus compaeros intentando tocar a alguno de ellos. Los que queden
prisioneros darn las manos al que los toc, y unidos, partirn en
persecucin de los dems. As van formando una cadena. Los que no
estn presos pueden pasar por debajo de los brazos de sus
perseguidores. La victoria ser del ltimo jugador que quede libre.
6.- Mi carnero es as
Formacin: los jugadores se colocan en crculo. Del lado de fuera, un
jugador representar al dueo de los carneros.
Desarrollo: el dueo de los carneros se dirige a uno de los participantes y
pregunta:
- Ha visto a mi camero?
- Y cmo es l?
El dueo del carnero describe a uno de los participantes. Este, al darse
cuenta que es el indicado, sale en persecucin del dueo del carnero, que
busca llegar al lugar vaco que antes estaba ocupado. Si lo logra, el
perseguidor ser el nuevo dueo de los carneros. Si es apresado,
contina como dueo de los carneros.
9.- Enrevesamiento
Formacin: se, organizan dos equipos con igual nmero de participantes,
sentados en dos crculos distintos.
Desarrollo: dada la seal de comenzar, un jugador de cada crculo saldr
corriendo alrededor de su propio crculo e ir a sentarse nuevamente en
su lugar. Inmediatamente saldr el jugador que est a su derecha. Lo
mismo harn todos los dems. La victoria ser del equipo cuyo ltimo
jugador se levante antes de que se haya sentado el compaero de la
izquierda. (Ganar el equipo que termine primero la ltima vuelta).
20.- La red
Formacin: dos filas de jugadores, red y peces se colocan frente a frente
detrs de lneas paralelas, a una distancia de 10 metros. En la lnea de la
red, los jugadores se dan las manos y son en nmero menor. En la fila de
los peces, los jugadores estn libres.
Desarrollo: dada la seal de iniciar, las dos filas avanzan hacia el centro,
y cuando la red siente que hay posibilidad, los dos jugadores de los
extremos se dan las manos, formando la red. Los peces que en este
momento queden en el interior de la red se vuelven prisioneros y van al
acuario, en el campo enemigo.
Los peces no pueden escapar por los extremos de la red, pero s pasar
por entre las "mallas" (manos dadas de los jugadores que forman la red).
En el momento en que el crculo se cierra, ninn jugador puede ya
escapar. Ser vencedor el ltimo pez en ser capturado.
Cinco ratoncitos.
Cinco ratoncitos de colita gris,
mueven las orejas, mueven la nariz,
abren los ojitos, comen sin cesar,
por si viene el gato, que los comer,
comen un quesito, y a su casa van,
cerrando la puerta, a dormir se van
Los Patitos.
Todos los patitos
se fueron a nadar
y el ms pequeito
se quiso quedar
su mam enfadada
le quiso regaar
y el pobre patito
se puso a llorar
Los patitos en el agua
meneaban la colita
y decan uno al otro
ay! que agua tan fresquita.
Los patitos en el agua
meneaban la colita
y decan uno al otro
ay! que agua tan fresquita.
Aserrn, aserrn
Aserrin aserran
los maderos de San Juan
piden pan no les dan
piden huesos y les dan queso
piden vino y si les dan
se marean y se van
Aserrin aserran
los maderos de San Juan
piden pan no les dan
piden huesos y les dan queso
piden vino y si les dan
se marean y se van.
Un elefante se balanceaba
Un elefante se balanceaba
sobre la tela de una araa
Como vea que no se caa
fue a buscar otro elefante.
Dos elefantes se balanceaban
sobre la tela de una araa
Como vean que no se caan
Fueron a buscar otro elefante
Tres elefantes se balanceaban
sobre la tela de una araa
Como vean que no se caan
fueron a buscar otro elefante,
etc, etc.......
Al corro de la patata
Al corro de la patata,
Comeremos ensalada,
como comen los seores,N
naranjitas y limones
achupe, achupe,
sentadita me qued
(Y se caen todos al suelo!)
Al pasar la barca
Al pasar la barca
me dijo el barquero
las nias bonitas
no pagan dinero.
Yo no soy bonita
ni lo quiero ser
tome usted los cuartos
y a pasarlo bien.
Al volver la barca
me volvi a decir
las nias bonitas
no pagan aqu.
Yo no soy bonita
ni lo quiero ser
las nias bonitas
se echan a perder
Cu c cantaba la rana
Cu c, cu c
Cu c, cu c
Cu c cantaba la rana
Cu c debajo del agua.
Cu c pas un caballero
Cu c con capa y sombrero.
Cu c pas una seora
Cu c con traje de cola.
Cu c pas un marinero
Cu c vendiendo romero.
Cu c le pidi un ramito.
Cu c no le quiso dar.
Cu c y se ech a llorar
El cocherito
El cocherito, ler
me dijo a noche, ler,
que si quera, ler
montar en coche, ler.
Y yo le dije, ler
con gran salero, ler.
no quiero coche, ler
que me mareo, ler.
El nombre de Mara
que cinco letras tiene:
la M, la A, la R, la I, la A.
M-A-R-A.
1. El telfono roto
Coloca a los nios en dos filas, formando dos equipos, y dile una frase al odo al primero de
cada grupo, cuanto ms larga y complicada sea, mejor puedes optar por un divertido
trabalenguas. Cada nio deber susurrarla al odo del siguiente. El ltimo, dir en voz alta
lo que ha entendido y ganar el equipo cuya frase se parezca ms a la que t dijiste.
2. Caballera
Coloca a todos los nios en una fila. Uno de los pequeos ejerce de caballero, colocndose
enfrente de ellos. Cuando grite caballera! sus amigos debern salir corriendo para llegar
a tocar el muro que estar a la espalda del caballero sin ser atrapados por ste. Todos los
potrillos cazados se convierten en caballeros y empiezan tambin a cazar. El primer
jugador atrapado liga en el turno siguiente. Tambin pueden practicar todos estos juegos
relacionados con el deporte.
4. Como en la bolera
Llena varias botellas vacas de agua con un poco de arena y colcalas a unos diez metros de
los nios. Con un baln de baloncesto, tendrn que derribar todos los que puedan.
Organzales por equipos para ver quin gana.
6. Vamos en moto!
El organizador, si es una fiesta de cumpleaos puede ser el homenajeado, tiene que sentarse
en el suelo y los nios van colocndose detrs, como si fuesen en una enorme moto. El
piloto va dando las indicaciones en voz alta: A la derecha. A la izquierda. Cuidado, que
freno! Venga, que acelero y va girando el tronco a la vez que habla. Los nios tienen que ir
girando con l.
7. El globo irrompible
Los juegos con globos son divertidsimos, sobre todo cuando explotan! Ata un globo al
tobillo de cada nio. Al son de la msica salen a la pista. El juego consiste en pisar el globo
del contrario, salvando el propio. Los nios que pierden su globo salen de la pista. Gana el
ltimo en conservar su globo.
8. Baile de disfraces
Los disfraces son una opcin muy divertida para que los nios se diviertan. Prepara varios
bales con prendas viejas o algunas que hayas elaborado con retales para la ocasin: faldas,
pantalones, camisas, pelucas, sombreros, extravagantes collares y adornos para el pelo
Diles que pondrs la msica y cada uno tendr que coger una prenda de cada bal y
ponrsela antes de que t pares la cancin.
9. Carrera de castaas
Clava un clavo en el centro de una castaa, scalo y pide a tu hijo que clave una pluma en
l. Escoge plumas de color diferente para cada grupo. Cuando tengis varias, los nios
tendrn que ir lanzando sus castaas desde diferentes alturas para ver cul llega antes al
suelo.
1.
Escondite
Es un juego en el que unos nios se esconden y otro nio tiene que buscar a los que se han
escondido.
Antes de comenzar a jugar se delimita la zona donde se va a jugar y se sortea para ver quien empieza
a contar.
La gallina ciega
Para este juego hace falta un grupo de nios, mnimo cuatro, y un pauelo.
A continuacin, de entre el grupo elegimos a un nio que se tendr que tapar los ojos con el pauelo y
finalmente le darn vueltas cantando la siguiente cancin: "Gallinita ciega que se te ha perdido una
aguja y un dedal date la vuelta y lo encontrars" para despistarlo.
El nio que tiene tapado los ojos tendr que encontrar a los dems.
Saltar a la comba
Saltar a la comba, o salto con cuerda, es una actividad practicada como juego infantil y como ejercicio
fsico, El uso de las cuerdas para saltar ha sido tradicionalmente uno de los juegos favoritos de los
nios.
El salto a la comba habitualmente consiste en que uno o ms participantes saltan sobre una cuerda
que se hace girar de modo que pase debajo de sus pies y sobre su cabeza. Si el juego es individual, es
una persona que hacer girar la cuerda y salta.
Si el juego es en grupo, al menos son tres personas las que participan: dos que voltean la cuerda
mientras que una tercera salta.
La Rayuela
Se puede jugar de manera individual, pero para mayor diversin se recomienda que sean dos o ms
los integrantes del juego.
Se coge una tiza blanca y en las lozas del suelo se dibujan cuadrados y se numeran del uno al diez .
Despus cada nio debe coger una bolita o una piedrecita pequea e ir tirando a cada nmero
intentando que la piedra entre dentro de ese cuadrado porque de no hacerlo pierde su turno y le toca
al siguiente. Gana el primero en llegar al diez.
Carrera de sacos
La carrera de sacos es un juego muy popular entre los nios de todo el mundo. Para su desarrollo tan
solo son necesarios unos cuantos sacos de tela (los de papel no sirven) y terreno suficiente para
saltar.
Para ejecutar la carrera los nios se introducen dentro de los sacos y stos se atan al pecho o bien se
agarran con las manos.
Los nios deben desplazarse saltando sin salirse de los sacos ni caerse.
Tres en raya
El tres en lnea,, tambin conocido como tres en raya, juego del gato, tatet, triqui, totito, tres en gallo,
michi o la vieja, es un juego de lpiz y papel entre dos jugadores: O y X, que marcan los espacios de
un tablero de 33 alternadamente.
Un jugador gana si consigue tener una lnea de tres de sus smbolos: la lnea puede ser horizontal,
vertical o diagonal.
Las canicas
Se trata de un juego de puntera y precisin en el cual deberemos tocar a la canica objetivo con
nuestra bola que ser lanzada con nuestro dedo pulgar. Por supuesto, no est permitido ayudarnos
arrastrando la mano o acompaar el lanzamiento con un movimiento.
Existen varias modalidades para jugar a este juego. Entre todas las existentes algunas de las ms
interesantes son:
Bombardero
Crculo
Tnel
Sillas Musicales
Para realizar este juego se necesitan sillas resistentes, al menos tantas como personas haya menos
una, y msica que se pueda iniciar y parar a voluntad:
Se colocan todas las sillas formando un crculo con los respaldos hacia dentro. Los jugadores estn
de pie delante de ellas, excepto una persona que controlar la msica. Se colocar siempre una silla
menos que personas estn jugando o dando vueltas.
Cuando empiece a sonar la msica, los jugadores deben girar alrededor de las sillas siguiendo el
ritmo. En el momento que para la msica, cada persona intentar sentarse en una de las sillas.
Quien se queda sin sentarse en una silla quedar eliminado.
Entonces se retira una silla, se recompone el crculo y vuelve a sonar la msica. Se repite el juego
hasta que la ltima ronda se hace con una sola silla y dos jugadores. Gana el que queda sentado en la
ltima silla.