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1.

- Tocar el oso
Material: mscaras de oso.
Formacin: a 10 15 metros del grupo de jugadores est un jugador (el
oso) de espaldas, con una mscara.
Desarrollo: Los jugadores avanzan silenciosamente hacia el oso. El que
llegue a tocarlo dir: -Puede correr, don Oso!- inmediatamente todos
corren. El oso sale en su persecucin y los aprisionar con un simple
toque de mano. Los prisioneros se vuelven auxiliares del oso,
colocndose mscaras. As prosigue el juego. El ltimo corredor que no
haya sido hecho prisionero, ser el vencedor.

2.- Ardilla, sal de la cueva


Material: Un pito o una campanilla.
Formacin: los jugadores son numerados y agrupados de tres en tres.
De cada tres, dos formarn la madriguera (con las manos levantadas y
unidas formando arco), y el tercero ser la ardilla. Las cuevas formarn un
crculo con bastante distancia entre una y otra. En el centro habr una o
dos ardillas sin cueva. Cada cinco minutos habr cambio de papeles: uno
de la cueva ser ardilla, y la ardilla formar la cueva, con el otro.
Desarrollo: dada la seal de comenzar, las ardillas procurarn cambiar
de cuevas y entonces la ardilla del centro se apropiar de una de las
cuevas. La ardilla que quede sin cueva ir a su turno al centro. El juego
contina as hasta que todos los jugadores tengan oportunidad de ser
ardillas.

3.- Corre, corre trenecito


Formacin: cada jugador recibir el nombre de una de las partes del tren:
caldera, rueda, pito, manivela, vagn, puerta, etc.
Desarrollo: el que representa la mquina se separa un poco del grupo y
habla: -"El tren va a partir, pero no puede porque le falta la..." y dice el
nombre de una de las partes. El representante de la pieza citada corre y
coloca las manos sobre el que representa la mquina. As la mquina va
llamando, y las piezas se van alineando, siempre detrs del ltimo, con
las manos sobre el hombro de ste. Cuando hayan sido llamados todos,
la mquina saldr corriendo, seguida por todos; el que se suelte de la fila
pasar al ltimo lugar.

4.- Cuidado! Pare


Formacin: los jugadores estarn en fila, detrs de la lnea de partida, y
a unos diez metros de la lnea hay un jugador, de espaldas.

Desarrollo: el jugador que est de espaldas a los dems comenzar a


contar hasta un nmero menor de diez. Los dems, mientras l cuenta,
van caminando o corriendo para llegar hasta l. Este repentinamente para
de contar y se vuelve a los jugadores, que deben estar parados. Los que
estuvieron en movimiento sern enviados a la lnea inicial para que
comiencen de nuevo. El jugador comienza nueva cuenta y as contina el
juego. El vencedor ser el que primero llegue hasta el jugador separado.
El entonces ser el nuevo contador.

5.- Corriente
Formacin: los jugadores estn esparcidos por el campo.
Desarrollo: dada la seal, uno de los jugadores escogido correr detrs
de sus compaeros intentando tocar a alguno de ellos. Los que queden
prisioneros darn las manos al que los toc, y unidos, partirn en
persecucin de los dems. As van formando una cadena. Los que no
estn presos pueden pasar por debajo de los brazos de sus
perseguidores. La victoria ser del ltimo jugador que quede libre.

6.- Mi carnero es as
Formacin: los jugadores se colocan en crculo. Del lado de fuera, un
jugador representar al dueo de los carneros.
Desarrollo: el dueo de los carneros se dirige a uno de los participantes y
pregunta:
- Ha visto a mi camero?
- Y cmo es l?
El dueo del carnero describe a uno de los participantes. Este, al darse
cuenta que es el indicado, sale en persecucin del dueo del carnero, que
busca llegar al lugar vaco que antes estaba ocupado. Si lo logra, el
perseguidor ser el nuevo dueo de los carneros. Si es apresado,
contina como dueo de los carneros.

7.- Sganme los valientes

Formacin: se hacen dos lneas paralelas a una distancia de 10 20


metros una de la otra, que son las metas. En el centro se coloca el
perseguidor. Los jugadores estn todos detrs de una de las lneas.
Desarrollo: el perseguidor grita: -Que me sigan los valientes. Al or este
llamado, todos los jugadores salen de la lnea donde estn e intentan
alcanzar la meta opuesta. El perseguidor intenta aprisionar el mayor
nmero posible de jugadores. Al repetirse el llamado, los prisioneros
ayudarn al perseguidor a capturar ms jugadores. Vencer el ltimo en
ser apresado.

8.- Los peces


Formacin: los jugadores por pares ocupan los crculos de unos 50 cm.
de radio hechos en el suelo, y escogen en secreto nombres de peces.
Dos jugadores se quedan fuera de los crculos: son las ballenas.
Desarrollo: las ballenas con las manos entrelazadas pasean por el
campo y dicen nombres de peces. Los pares cuyo nombre fue citado
salen del crculo y acompaan a las ballenas en su paseo. En un
momento dado, las ballenas dicen: -El mar est tranquilo. Los peces que
todava estn en los crculos, salen inmediatamente de paseo. Cuando las
ballenas digan: -El mar est agitado!, -todos corren tratando de colocarse
en uno de los crculos, inclusive las ballenas. El par que quede sin crculo
ser ahora las ballenas. Los dems escogen nuevos nombres y se vuelve
a comenzar.

9.- Enrevesamiento
Formacin: se, organizan dos equipos con igual nmero de participantes,
sentados en dos crculos distintos.
Desarrollo: dada la seal de comenzar, un jugador de cada crculo saldr
corriendo alrededor de su propio crculo e ir a sentarse nuevamente en
su lugar. Inmediatamente saldr el jugador que est a su derecha. Lo
mismo harn todos los dems. La victoria ser del equipo cuyo ltimo
jugador se levante antes de que se haya sentado el compaero de la
izquierda. (Ganar el equipo que termine primero la ltima vuelta).

10.- Atravesar el arroyo


Formacin: los jugadores forman una columna y a una distancia de tres a
cinco metros se trazan dos lneas paralelas con una distancia
proporcional a la estatura de los jugadores.
Desarrollo: cada jugador salta por encima del "arroyo". El que no logra
alcanzar la otra orilla, cae en el agua y queda mojado; y debe ir a
sentarse al sol para secarse la ropa. Cuando todos hayan saltado, se
ensancha el arroyo y los que lograron saltarlo la primera vez, vuelven a
saltar. Se contina as el juego hasta que todos los jugadores hayan cado
en el agua. Gana el ltimo que haya quedado seco.

11.- El lobo y los pollitos


Formacin: los jugadores (pollitos) forman una fila, cada uno asegurando
al otro por la cintura. Al frente estar la gallina, con los brazos abiertos.
Por fuera de la fila, el lobo.
Desarrollo: el lobo intentar comerse al ltimo pollito. La gallina tendr
que defenderlo, pero sin tocarlo, cambiando de posicin, en lo cual ser
seguida de todos los pollitos. Si el lobo alcanza a tocar un pollito, ste se
volver lobo, y el lobo se volver gallina.

12.- Dnde est el corderito?


Material: una campanilla o un pito y un lienzo.
Formacin: los jugadores forman un crculo tomndose de las manos,
que encerrar el espacio en que estn el pastor y el corderito. En el

centro quedan el pastor, con los ojos vendados, y el corderito con la


campanilla.
Desarrollo: el corderito har sonar continuamente la campanilla y el
pastor intentar capturarlo. El corderito buscar de todas maneras no
dejarse agarrar, pero sin salirse del recinto y sin dejar de tocar la
campanilla. En el momento en que el pastor logre agarrarlo, se escogen
otros dos para que hagan de pastor y de corderillo y los anteriores se
incorporan al crculo.

13.- Ardilla dormilona


Material: cualquier objeto que represente una nuez.
Formacin: los jugadores se quedarn sentados en crculo. Con la
cabeza apoyada en el brazo izquierdo y los ojos cerrados (ardillas
dormilonas). La mano derecha con la palma vuelta hacia arriba, apoyada
sobre las rodillas.
Desarrollo: una ardilla que est con la nuez, caminar silenciosamente
por entre los dormilones y colocar la nuez en la mano de uno de ellos.
Este inmediatamente sale en persecucin de la ardilla despierta
procurando alcanzarla antes de que llegue a su lugar. Si la alcanza,
contina como dormiln; si no, cambia su papel con el de la ardilla
despierta.

14.- El rabo del burro


Material: tiza y un pauelo para vendar los ojos.
Formacin: libre.
Desarrollo: se pinta en el suelo o en un tablero un burro de tamao
razonable, pero sin colocarle cola. En seguida el primer candidato es
llevado hasta cerca de donde est pintado el burro. Se le vendan los ojos
con el pauelo y se le da una o dos vueltas para que se desoriente. Luego
l deber pintar la cola del burro. Si es en el tablero, no podr orientarse
por los bordes del cuadro. Los dems no le podrn ayudar. En seguida
intentar otro concursante. Ser vencedor el que ms se haya
aproximado al lugar que realmente corresponde a la cola del burro.

15.- Sombra fugitiva


Formacin: libre.
Desarrollo: se escoge un jugador que deber pisar la sombra de uno de
los dems jugadores. En el momento en que pisa la sombra, lo llama por
su nombre y ste entonces lo reemplazar. Los jugadores podrn
agacharse para esconder la sombra y utilizar otras artimaas, pero nunca
pueden quedarse quietos.

16.- Pjaros en la jaula


Formacin: ver el esquema 1: los jugadores que representan a los
pjaros estarn en sus respectivos nidos. Fuera del galpn quedar un
jugador -el hacendado.
Desarrollo: el hacendado rodea el galpn y dice: "Aqu hay caza". Los
pajarillas entonces se quedan quietos, y se agachan en sus nidos. El
hacendado luego dice bien recio: "Si aqu hay... .(nombre de uno de los
pjaros), que venga a fuera". El grupo que representa a aquel pjaro
comienza a batir los brazos remedando vuelo y salen por una puerta del
galpn, procurando huir siempre del hacendado. Debern dar la vuelta al
galpn y entrar por la misma puerta por donde salieron. El hacendado los
persigue, y aquellos a quienes logre capturar, irn a la jaula. As prosigue
el juego hasta un determinado momento, cuando se considerarn
ganadores los jugadores (pjaros) que tuvieren menos prisioneros en la
jaula.

17.- El ciempis en accin


Formacin: se divide a los jugadores en dos grupos con igual nmero de
participantes. Se marca una lnea de salida y, a 10 metros de sta, la lnea
de llegada. Los jugadores forman filas agarrndose uno a la cintura del
otro y todos en cuclillas. El primer jugador -cabeza del ciempis- asegura
las manos del que est detrs de l.

Desarrollo: dada la seal, el ciempis saldr de su lnea y deber


dirigirse a la lnea de llegada, avanzando a saltos, sin erguirse. Es
necesaria una buena coordinacin motora para que todos salten al mismo
tiempo y as avancen ms rpidamente. Cada jugador que pase la lnea
de llegada, se desliga del ciempis. Ser vencedor el equipo que primero
pase la lnea de llegada.

18.- Cuadro salvador


Formacin: se traza un gran crculo y los muchachos estarn parados
sobre la lnea del crculo. En su interior, bien al centro, se traza un
cuadrado muy grande, donde quedar un jugador.
Desarrollo: dada la seal, los muchachos del crculo se vuelven todos
hacia la derecha y comienzan a correr en las puntas de los pies, hasta
que el jugador que est en el centro del cuadrado grite el nombre de uno
de los jugadores. En este momento todos corrern perseguidos por el
jugador a quien se llam. Los jugadores estarn a salvo en el interior del
cuadrado. Los que sean apresados, sern excluidos del juego, y aquel
que fue llamado quedar ahora en el cuadrado central. El juego prosigue
hasta que queden solamente tres jugadores, que sern considerados
vencedores.

19.- Comprador de aves


Formacin: los jugadores estarn alineados, en cuclillas, con las manos
entrelazadas, asegurando sus propias rodillas. Un jugador ser el
comprador y otro el avicultor.
Desarrollo: el comprador pregunta al avicultor:
- Tiene aves para vender?
- S, -responde el avicultor.
- Puedo verlas? -pregunta el comprador.
- Cmo no! -responde el avicultor, - puede venir por aqu.
El comprador entonces se detiene ante cada uno de los jugadores, y,
colocndole las manos sobre la cabeza, va diciendo: - Esta no, por vieja;
o: Est muy flaca; o: Est muy pequea; etc., hasta llegar a una que le
guste y entonces dice: -Esta sirve. En seguida asegura a los jugadoresaves por los hombros y los sacude dos veces. Si el jugador no cae y no
desprende las manos de las rodillas, ser considerado buena ave y ser
llevado al otro lado del campo. Si el ave se re, cae o suelta las manos de
las rodillas, ser muerta, es decir, eliminada. El juego prosigue hasta que
sea comprada la ltima ave. Esta ser el prximo comprador.

20.- La red
Formacin: dos filas de jugadores, red y peces se colocan frente a frente
detrs de lneas paralelas, a una distancia de 10 metros. En la lnea de la

red, los jugadores se dan las manos y son en nmero menor. En la fila de
los peces, los jugadores estn libres.
Desarrollo: dada la seal de iniciar, las dos filas avanzan hacia el centro,
y cuando la red siente que hay posibilidad, los dos jugadores de los
extremos se dan las manos, formando la red. Los peces que en este
momento queden en el interior de la red se vuelven prisioneros y van al
acuario, en el campo enemigo.
Los peces no pueden escapar por los extremos de la red, pero s pasar
por entre las "mallas" (manos dadas de los jugadores que forman la red).
En el momento en que el crculo se cierra, ninn jugador puede ya
escapar. Ser vencedor el ltimo pez en ser capturado.

Cinco ratoncitos.
Cinco ratoncitos de colita gris,
mueven las orejas, mueven la nariz,
abren los ojitos, comen sin cesar,
por si viene el gato, que los comer,
comen un quesito, y a su casa van,
cerrando la puerta, a dormir se van

Los Patitos.
Todos los patitos
se fueron a nadar

y el ms pequeito
se quiso quedar
su mam enfadada
le quiso regaar
y el pobre patito
se puso a llorar
Los patitos en el agua
meneaban la colita
y decan uno al otro
ay! que agua tan fresquita.
Los patitos en el agua
meneaban la colita
y decan uno al otro
ay! que agua tan fresquita.

Aserrn, aserrn
Aserrin aserran
los maderos de San Juan
piden pan no les dan
piden huesos y les dan queso
piden vino y si les dan
se marean y se van

Aserrin aserran
los maderos de San Juan
piden pan no les dan
piden huesos y les dan queso
piden vino y si les dan
se marean y se van.

Hola don Pepito, hola don Jose


Eran dos tipos requetefinos
eran dos tipos medio chiflaos
eran dos tipos casi divinos
Eran dos tipos desbaratados

Si se encontraban en una esquina


o se encontraban en el caf
siempre se oa con voz muy fina
el saludito de Don Jos
-

Hola don Pepito


Hola don Jos
Pas usted ya por casa?
Por su casa yo pas
Vi usted a mi abuela?
A su abuela yo la v
Adios don Pepito
Adios Don Jos

Un elefante se balanceaba
Un elefante se balanceaba
sobre la tela de una araa
Como vea que no se caa
fue a buscar otro elefante.
Dos elefantes se balanceaban
sobre la tela de una araa
Como vean que no se caan
Fueron a buscar otro elefante
Tres elefantes se balanceaban
sobre la tela de una araa
Como vean que no se caan
fueron a buscar otro elefante,
etc, etc.......

Estrellita dnde ests


Estrellita donde ests
me pregunto quin sers.
Estrellita dnde ests
me pregunto quin sers.
En el cielo o en el mar
un diamante de verdad.
Estrellita dnde ests
me pregunto quin sers.
Estrellita dnde ests
me pregunto quin sers.
Estrellita dnde ests
me pregunto quin sers.
En el cielo o en el mar
un diamante de verdad.
Estrellita dnde ests
me pregunto quin sers.

El seor Don Gato


Estaba el seor Don Gato
sentadito en su tejado
marramiau, miau, miau,
sentadito en su tejado.

Ha recibido una carta


por si quiere ser casado,
marramiau, miau, miau, miau,
por si quiere ser casado.
Con una gatita blanca
sobrina de un gato pardo,
marramiau, miau, miau, miau,
sobrina de un gato pardo.
El gato por ir a verla
se ha cado del tejado,
marramiau, miau, miau, miau,
se ha cado del tejado.
Se ha roto seis costillas
el espinazo y el rabo,
marramiau, miau, miau, miau,
el espinazo y el rabo.
Ya lo llevan a enterrar
por la calle del pescado,
marramiau, miau, miau, miau,
por la calle del pescado.
Al olor de las sardinas
el gato ha resucitado,
marramiau, miau, miau, miau,
el gato ha resucitado.
Por eso dice la gente
siete vidas tiene un gato,
marramiau, miau, miau, miau,
siete vidas tiene un gato

Al corro de la patata
Al corro de la patata,
Comeremos ensalada,
como comen los seores,N
naranjitas y limones
achupe, achupe,
sentadita me qued
(Y se caen todos al suelo!)

Al pasar la barca
Al pasar la barca
me dijo el barquero
las nias bonitas
no pagan dinero.

Yo no soy bonita
ni lo quiero ser
tome usted los cuartos
y a pasarlo bien.

Al volver la barca
me volvi a decir
las nias bonitas
no pagan aqu.

Yo no soy bonita
ni lo quiero ser
las nias bonitas
se echan a perder

Como soy tan fea


yo le pagar
Arriba la barca
de Santa Isabel!

Pase mis, pase mis


Pase-mis,
pase-mis,
por la Puerta de Alcal,
los de alante corren mucho,
los de atrs se quedarn
Pase-mis,
pase-mis,

por la puerta de Alcal,


los de alante corren mucho,
los de atrs se quedarn

Cu c cantaba la rana
Cu c, cu c
Cu c, cu c
Cu c cantaba la rana
Cu c debajo del agua.
Cu c pas un caballero
Cu c con capa y sombrero.
Cu c pas una seora
Cu c con traje de cola.
Cu c pas un marinero
Cu c vendiendo romero.
Cu c le pidi un ramito.
Cu c no le quiso dar.
Cu c y se ech a llorar

El cocherito
El cocherito, ler
me dijo a noche, ler,
que si quera, ler
montar en coche, ler.
Y yo le dije, ler
con gran salero, ler.
no quiero coche, ler
que me mareo, ler.
El nombre de Mara
que cinco letras tiene:
la M, la A, la R, la I, la A.
M-A-R-A.

1. El telfono roto
Coloca a los nios en dos filas, formando dos equipos, y dile una frase al odo al primero de
cada grupo, cuanto ms larga y complicada sea, mejor puedes optar por un divertido
trabalenguas. Cada nio deber susurrarla al odo del siguiente. El ltimo, dir en voz alta
lo que ha entendido y ganar el equipo cuya frase se parezca ms a la que t dijiste.

2. Caballera
Coloca a todos los nios en una fila. Uno de los pequeos ejerce de caballero, colocndose
enfrente de ellos. Cuando grite caballera! sus amigos debern salir corriendo para llegar
a tocar el muro que estar a la espalda del caballero sin ser atrapados por ste. Todos los
potrillos cazados se convierten en caballeros y empiezan tambin a cazar. El primer
jugador atrapado liga en el turno siguiente. Tambin pueden practicar todos estos juegos
relacionados con el deporte.

3. Lucha entre serios


Colocados en dos filas, una frente a otra, el objetivo de este juego es lograr que el jugador
contrario se eche a rer antes. Para ello slo podrn hacer muecas, todas las que deseen.
Guiar un ojo, sacar la lengua, meterse el dedo en la nariz, intentar deformarse los
prpados... Gana el equipo que ms aguante sin rer. Vers qu caras y qu carcajadas!
Despus podis ponerles a prueba contando chistes y que los otros jugadores tengan que
aguantar sin rerse.

4. Como en la bolera
Llena varias botellas vacas de agua con un poco de arena y colcalas a unos diez metros de
los nios. Con un baln de baloncesto, tendrn que derribar todos los que puedan.
Organzales por equipos para ver quin gana.

5. Es la guerra (del agua)!


Cubos, globos, gorros, pistolas... Todo vale en la guerra del agua! Entrega a los nios varios
de estos instrumentos, reprtelos en dos equipos y que empiece la guerra! El bando
vencedor ser el que consiga mojar ms al contrario, aunque el verdadero premio es la
diversin de esos minutos. Firmad la paz con una buena merienda.

6. Vamos en moto!
El organizador, si es una fiesta de cumpleaos puede ser el homenajeado, tiene que sentarse
en el suelo y los nios van colocndose detrs, como si fuesen en una enorme moto. El
piloto va dando las indicaciones en voz alta: A la derecha. A la izquierda. Cuidado, que

freno! Venga, que acelero y va girando el tronco a la vez que habla. Los nios tienen que ir
girando con l.

7. El globo irrompible
Los juegos con globos son divertidsimos, sobre todo cuando explotan! Ata un globo al
tobillo de cada nio. Al son de la msica salen a la pista. El juego consiste en pisar el globo
del contrario, salvando el propio. Los nios que pierden su globo salen de la pista. Gana el
ltimo en conservar su globo.

8. Baile de disfraces
Los disfraces son una opcin muy divertida para que los nios se diviertan. Prepara varios
bales con prendas viejas o algunas que hayas elaborado con retales para la ocasin: faldas,
pantalones, camisas, pelucas, sombreros, extravagantes collares y adornos para el pelo
Diles que pondrs la msica y cada uno tendr que coger una prenda de cada bal y
ponrsela antes de que t pares la cancin.

9. Carrera de castaas
Clava un clavo en el centro de una castaa, scalo y pide a tu hijo que clave una pluma en
l. Escoge plumas de color diferente para cada grupo. Cuando tengis varias, los nios
tendrn que ir lanzando sus castaas desde diferentes alturas para ver cul llega antes al
suelo.

10. Carrera de cangrejos


Los equipos se colocan de dos en dos en fila india. Los primeros de cada fila se atan los
tobillos con una cuerda o un pauelo (el derecho de uno con el izquierdo del otro). Corren
de este modo hasta alcanzar la meta. Se desatan los tobillos y entregan el pauelo a la
pareja siguiente. Gana el equipo que termina antes.

1.

Escondite

Es un juego en el que unos nios se esconden y otro nio tiene que buscar a los que se han
escondido.
Antes de comenzar a jugar se delimita la zona donde se va a jugar y se sortea para ver quien empieza
a contar.

La gallina ciega
Para este juego hace falta un grupo de nios, mnimo cuatro, y un pauelo.
A continuacin, de entre el grupo elegimos a un nio que se tendr que tapar los ojos con el pauelo y
finalmente le darn vueltas cantando la siguiente cancin: "Gallinita ciega que se te ha perdido una
aguja y un dedal date la vuelta y lo encontrars" para despistarlo.
El nio que tiene tapado los ojos tendr que encontrar a los dems.

Saltar a la comba
Saltar a la comba, o salto con cuerda, es una actividad practicada como juego infantil y como ejercicio
fsico, El uso de las cuerdas para saltar ha sido tradicionalmente uno de los juegos favoritos de los
nios.
El salto a la comba habitualmente consiste en que uno o ms participantes saltan sobre una cuerda
que se hace girar de modo que pase debajo de sus pies y sobre su cabeza. Si el juego es individual, es
una persona que hacer girar la cuerda y salta.
Si el juego es en grupo, al menos son tres personas las que participan: dos que voltean la cuerda
mientras que una tercera salta.

La Rayuela
Se puede jugar de manera individual, pero para mayor diversin se recomienda que sean dos o ms
los integrantes del juego.
Se coge una tiza blanca y en las lozas del suelo se dibujan cuadrados y se numeran del uno al diez .
Despus cada nio debe coger una bolita o una piedrecita pequea e ir tirando a cada nmero
intentando que la piedra entre dentro de ese cuadrado porque de no hacerlo pierde su turno y le toca
al siguiente. Gana el primero en llegar al diez.

Piedra, papel o tijera


Es un juego de manos en el cual existen tres elementos. La piedra que vence a la tijera rompindola; la
tijera que vencen al papel cortndolo; y el papel que vence a la piedra envolvindola.
Este juego es muy utilizado para decidir quien de dos personas har algo, tal y como a veces se hace
usando una moneda, o para dirimir algn asunto.

Carrera de sacos
La carrera de sacos es un juego muy popular entre los nios de todo el mundo. Para su desarrollo tan
solo son necesarios unos cuantos sacos de tela (los de papel no sirven) y terreno suficiente para
saltar.
Para ejecutar la carrera los nios se introducen dentro de los sacos y stos se atan al pecho o bien se
agarran con las manos.
Los nios deben desplazarse saltando sin salirse de los sacos ni caerse.

Pelota bota (bril)


El objetivo es lanzar la pelota a los adversarios, ya que cuando un participante es tocado por la misma
se va a la zona de los eliminados de su equipo.
Gana el equipo que logre sacar del campo a todos sus adversarios.
Los movimientos de los jugadores se limitan a su propio campo, no pudiendo traspasar la lnea que
los separa del campo rival.
Este juego sirve para desarrollar movimientos rpidos, destreza, dominio del cuerpo y cooperacin
entre los miembros del equipo.

Tres en raya
El tres en lnea,, tambin conocido como tres en raya, juego del gato, tatet, triqui, totito, tres en gallo,
michi o la vieja, es un juego de lpiz y papel entre dos jugadores: O y X, que marcan los espacios de
un tablero de 33 alternadamente.
Un jugador gana si consigue tener una lnea de tres de sus smbolos: la lnea puede ser horizontal,
vertical o diagonal.

Las canicas
Se trata de un juego de puntera y precisin en el cual deberemos tocar a la canica objetivo con
nuestra bola que ser lanzada con nuestro dedo pulgar. Por supuesto, no est permitido ayudarnos
arrastrando la mano o acompaar el lanzamiento con un movimiento.
Existen varias modalidades para jugar a este juego. Entre todas las existentes algunas de las ms
interesantes son:
Bombardero
Crculo
Tnel

Sillas Musicales
Para realizar este juego se necesitan sillas resistentes, al menos tantas como personas haya menos
una, y msica que se pueda iniciar y parar a voluntad:
Se colocan todas las sillas formando un crculo con los respaldos hacia dentro. Los jugadores estn
de pie delante de ellas, excepto una persona que controlar la msica. Se colocar siempre una silla
menos que personas estn jugando o dando vueltas.
Cuando empiece a sonar la msica, los jugadores deben girar alrededor de las sillas siguiendo el
ritmo. En el momento que para la msica, cada persona intentar sentarse en una de las sillas.
Quien se queda sin sentarse en una silla quedar eliminado.
Entonces se retira una silla, se recompone el crculo y vuelve a sonar la msica. Se repite el juego
hasta que la ltima ronda se hace con una sola silla y dos jugadores. Gana el que queda sentado en la
ltima silla.

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