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CAPITULO II

DESARROLLO

BASES TEORICAS.

1.- DISEO EDITORIAL .

El diseo

editorial es un proceso comunicativo con intencin de

ser dirigido a un grupo


tener

social especifico, por lo

que es

necesario

en cuenta a quien va dirigido, pues no es lo mismo disear para

nios, que hacerlo para un pblico profesional, como por ejemplo


empresarios;

es as, como el diseo editorial consiste en la diagramacin

de textos e imgenes incluidas en publicaciones, tales como revistas,


peridicos o libros. Dentro de este, se debe tratar uno o varios temas y la
eleccin de ellos depende en gran medida del tipo de pblico al cual ir
dirigido.
Para Casanga (2009), el diseo editorial est orientado a la creacin y
maquetacin de libros, folletera boletines, catlogos y revistas bajo una
unidad armnica entre el texto, la imagen y diagramacin, para permitir
expresar el mensaje del contenido, con valor esttico para impulsar
comercialmente a la publicacin.

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Al mismo tiempo, refiere Aguirre (2003), el diseo editorial es la


organizacin y espacial de la informacin compuesta de texto, imgenes,
esquemas, elementos que ayudan de na vegacin, elementos decorativos,
espacios en blanco en el plano bidimensional de la pgina, es la
maquetacin y composicin de publicaciones tales como revistas, peridicos
o libros.
2.- ELEMENTOS DEL DISEO EDITORIAL.

Cada uno de los aspectos para crear el producto editorial tiene su funcin
dentro del diseo y un grado de importancia, para cumplir una misin. Segn
Aguirre (2003), es importante tomar en cuenta el gnero editorial al cual
pertenece el producto, el tipo de pblico, los factores estticos, geomtricos y
compositivos, los factores tipogrficos y ortogrficos y los factores tcnicos
de produccin y reproduccin. Estos son los elementos base para la
realizacin de un producto editorial.
2.1 .- RETCULA.

Segn

Baines

y Haslam (2002), el sistema de retculas consiste en

dividir el espacio en pequeos mdulos que sirven de gua para poder ubicar
los elementos (imgenes y texto). Los mdulos tienen separaciones entre
ellos y generan ritmos verticales y horizontales. Las principales ventajas de
una retcula bien diseada son: repeticin, composicin y comunicacin.

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En opinin de Muller y Brockmann (1992), el sistema de retculas funciona


correctamente, como

todo sistema que se aprecie, al ser debidamente

interpretado tan libremente como sea necesario. Es esta libertad quin


proporcionar riqueza y una pizca de sorpresa, pudiendo potencialmente de
otra manera carecer de la vida.
2.2.1.- TIPOS DE RETCULA.

Segn Thimothy (2004), existen ciertos tipos de retculas, tal como lo


seala a continuacin:
- Retculas de manuscrito: la retcula de bloque o manuscrito es
estructuralmente, la retcula ms sencilla que puede existir. Su estructura se
basa en un rea grande y rectangular que ocupa la mayor parte de la pgina.
Su tarea es acoger textos largos y continuos, como en un libro, y se
desarrolla a partir de la tradicin de manuscritos. Tiene una estructura
principal, el bloque de texto y los mrgenes que definen su posicin en la
pagina, y una estructura secundaria, que define otros detalles esenciales: las
posiciones y relaciones de tamao de folio explicativo, los ttulos de capitulo
y la numeracin de las paginas, junto con rea para las notas a pie de
pagina, si es necesario.
Algunos diseadores, utilizan una proporcin una proporcin matemtica
para determinar el equilibrio armnico entre los mrgenes y el peso dl bloque
de texto, en general los mrgenes mas anchos ayudan al ojo a centrarse en

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el texto, y producen una impresin de calma o estabilidad. Segn este mismo


autor aunque las retculas de manuscrito tradicionales utilizan mrgenes que
tienen anchuras simtricas tambin pueden crearse una estructura asimtrica
en la que los intervalos de margen sean diferentes.
El mismo autor, aade a la tipografa en el bloque de texto, el interlineado,
el espaciado entre palabras y el tratamiento del material secundario como
elementos de importancia. Considerar el cuerpo de la tipografa para el texto
y sus caractersticas de espaciado al diseador aadir inters visual al
conjunto, creando un sutil efecto de contraste con el tratamiento del material
secundario, tal como se aprecia en la figura 1:

Figura 1.- Retcula de manuscrito


Fuente: Thimothy (2004)
- Retcula de columnas: La informacin que es discontinua presenta la
ventaja de poder disponerse en columnas verticales. Dado que las columnas
pueden depender una de las otras en el caso de texto corrido, pueden ser

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independientes si se trata de pequeos bloques de texto, o bien pueden


cruzarse para crear columnas mas anchas, las retculas de columna es muy
flexible y pueden utilizarse para separar diversos tipos de informacin. La
anchura de las columnas depende del cuerpo de la letra del texto corrido.
Deben encontrarse una anchura en lo que quepan tantos caracteres como
resulte como leer.
Agrega el autor, al estudiar los efectos de las alteraciones en el cuerpo de
la letra, el interlineado y el espaciado, indica que el diseador podr
encontrar un ancho de columna cmodo, sin embargo, no existen reglas, y
los diseadores tienen libertad para ajustar la proporcin entre columnas y
margen de acuerdo a sus propios gustos o intenciones. Se puede optar por
disear una retcula de columna completa cuando se dan diversas clases de
informacin, ya que se puede componer con 2, 3 o ms retculas cada una
de ellas con contenido concreto, evidenciado e n la figura 2:

Figura 2.- Retcula de columna.


Fuente: Thimothy (2004)

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- Retcula modular: A la retcula modular como una retcula de columnas


como un gran nmero de lneas de flujo
columnas

en filas.

mdulos. Cada

Creando una

modulo

informativo. Agrupados,

define

horizontal que subdividen las

matriz de
una

celda que se denomina

pequea

porcin

de espacio

estos se definen como zonas espaciales, a los

que pueden asignrseles funciones especficas. Una retcula modular


tambin resulta adecuada para el diseo de informacin tabulada como
cuadros, formularios, programaciones, o sistemas de navegacin.
Para este autor, adems de sus usos prcticos, la retcula modular ha
desarrollado una imagen esttica, conceptual, que los diseadores
encuentran atractivos, se encuentra racionalismo en la capa de una
interpretacin superpuesta a un elemento de comunicacin determinado, ver
figura 3:

Figura 3.- Retcula modular


Fuente: Thimothy (2004)

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- Retcula Jerrquica: Para el mismo autor antes mencionado, esta retcula


se adapta a las necesidades de informacin, pero estn basadas mas bien
en la intencin intuitiva de alineaciones vinculadas a las proporciones de lo
elementos, y no en intervalos regulares y repetidos. La anchura de las
columnas, al igual que los intervalos entre estas, tiende a presentar
variaciones.
El desarrollo de una retcula jerrquica, empieza por analizar la
interaccin ptica que provocan los diversos elementos, si se sitan de
manera espontnea en diferente posiciones, a continuacin, habr que
elaborar una estructura realizada que los coordine. En ocasiones unifica
elementos dispares, o crea una estructura que se opone a los elementos
orgnicos en una forma sencilla , se utiliza para construir libros, carteles o
pginas web, constituye una aproximacin orgnica en la manera que se
organizan los elementos que lo integran; y aun as, fija todas las partes al
espacio tipogrfico de una forma arquitectnica, obsrvese la figura 4:

Figura 4.- Retcula de Jerrquica.


Fuente: Thimothy (2004)

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3.- DIAGRAMACION.

Segn

http://www.banrepcultural.org

(2011), cuando

se

habla

de

diagramacin se hace referencia a la parte visual de un impreso; es decir, al


proceso de reunir, de una manera orgnica y armnica, los textos e
imgenes que pretenden ser entregados al lector. De esto se encarga el
departamento de diseo del peridico.
Aade a la definicin de diagramacin como una fase sencilla, pero su
complejidad radica en que de ella depende que haya una fcil lectura, que el
cuerpo del texto sea proporcionado, las imgenes sean comprensibles y
concuerden con el texto. Al momento de llevar a cabo la diagramacin, hay
que tener en cuenta cuestiones como la caja tipogrfica, paginacin, ttulos,
subttulos, espacios, fotos, ilustraciones y fecha del peridico, etc.
Cuando un peridico ya tiene claramente definida la manera en que
resuelve las anteriores cuestiones, generalmente hace uso de plantillas para
facilitar el trabajo y para mantener una unidad visual todas sus ediciones. Por
ltimo, vale decir que es en la diagramacin donde se puede lograr que un
impreso sea llamativo a primera vista, o que resulte siendo un texto que no
invita a ser ledo.
4.- TIPOGRAFA.

Para De Buen (2000), la tipografa esta sometida a una finalidad precisa:


comunicar por medio de letras impresas. La obra impresa que no pueda

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leerse se convertir en un producto sin sentido. Como diseador se debe


tomar en cuenta como punto importantes la eleccin correcta de la tipografa,
su color y tamao, para as en conjunto dar como resultado una adecuada
legibilidad, y evitar que lector se aburra o peor aun tenga complicaciones al
momento de leer el texto.
Por su parte, Ghinaglia (2009), indica a todo medio impreso exigente de
utilizar una paleta tipogrfica bien sea bsica o compuesta de familias
completas que facilitan la diagramacin del impreso. Los aspectos que se
considera al momento de seleccionar una tipografa son los conceptos
bsicos del diseo: tipo de impreso, pblico, legibilidad, estructura de la
informacin que se va a diagramar, manejo del color y su posible aplicacin
al momento de imprimir, sistemas de reproduccin a utilizar, puntaje
adecuado para cada elemento tipogrfico, carcter, claridad, limpieza, etc.
4.1.- EL TITULAR.

Segn Lizrraga (1997) el titular

es el elemento lingstico ms

importante de la composicin, tiene la misin de llamar la atencin e


introducir al resto del contenido. El titular puede ser largo, corto, ms o
menos

grande,

no

hay

leyes

sobre

este

tema, pero si algunas

recomendaciones que parten de estudios realizados.


Aade el mismo autor, son recomendables las frases y las palabras
cortas, antes de estar compuestos los titula res de maysculas y minsculas,

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debe ser tipografa con serif para su mejor legibilidad, el texto no debe estar
en

negativo, o utilizar elementos de puntuacin en los titulares cortos.

Todos estos puntos facilitan la lectura, la atencin, y mejoran el diseo en


general, pero todo depende de como se traten los elementos y su
composicin.
Es
rpido,

importante , conseguir llamar la atencin, transmitir un mensaje


y

si

es

capaz

de

conseguirlo

con una frase larga, ser

igualmente de bueno que un anuncio con un titular corto. Lo lgico ser el


tamao del titular, este debe ser mayor al resto de texto existente en la
composicin, sin olvidar que an teniendo diferentes tamaos deben estar
equilibrados.
4.2.- CUERPO DE TEXTO.

Para Lizrraga (1997), es el elemento al cual menos se le presta atencin,


bien porque resulta pesado, aburrido, o por la sencilla razn de que en
algunas ocasiones, con la imagen y el titular pareciera se han desarrollado
los elementos fundamentales, adems el texto "nadie lo lee". La cuestin es
tener siempre presente al hablar de un anuncio, por ejemplo, aunque el tanto
por ciento de personas lectoras del texto sea bajo, para quin lea el cuerpo
del mismo puede ser el mejor vendedor, debiendo cuidarlo.
Agrega el autor, quizs por este motivo se debe prestar una atencin
especial al bloque de texto, hacerlo lo ms legible y claro posible, evitar no

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sea pesado o denso, se debe hacer cruzar la barrera del desinters.


Visualmente ese bloque de texto debe invitar al receptor.
5.- TIPOGRAFIA PARA NIOS PEQUEOS.

Segn Timothy (2008), la tipografa se define como el arte o tcnica de


reproducir la comunicacin mediante la palabra impresa, transmitir con cierta
habilidad, elegancia y eficacia, las palabras. Es el reflejo de una poca. Por
ello la evolucin del diseo de las mismas responde a proyecciones
tecnolgicas y artsticas.
Para el caso de la tipografa para nios, enfatiza el autor, que el enfoque
habitualmente redondeado de la misma, el cual pretende describir o
comunicar el mundo del beb, sigue siendo valido en el caso de los nios
pequeos. Los tipos de letra de construccin simple y que ofrecen escasos
detalles para confundir, especialmente de palo seco, dominan la categora de
este tipo de edad. Los nios cuando llegan a tres aos, empiezan a leer
durante este periodo; cuanto mas simple sea la forma de la letra ms fcil
ser para ellos.
Las tipografas palo seco, en su simplicidad, continan transmitiendo
la

idea

de

las

primeras

etapas

de la infancia, pero las letras

condensadas, de mayor grosor, as como las cursivas, transmiten la


movilidad del nio pequeo. Las letras ms decorativas (las cuales muestran
alturas diferentes entre los caracteres, sobrepasan la lnea interior y el

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exterior), presentan la cualidad del movimiento y una sensacin de uno


mismo asociada a estos jvenes exploradores tal como se aprecia en la
figura 5:

Figura 5.- Ejemplos Tipogrficos para nios


Fuente: Timothy (2008)

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6.- TIPOGRAFA INFANTIL.

Para Timothy (2008), un aspecto de juego o diversin constituye la


cualidad ms habitual entre los tipos de letra que se dirigen directamente a
un

pblico joven o que intentan evocar a este grupo. Estos elementos

divertidos raramente tienen un aspecto artificial, pero, al igual que la


simplicidad y la falta de cualidad artstica, tambin son importantes.
Con frecuencia, una palo seco negra o supe negra de construccin
geomtrica despierta una sensacin de guio en las aberturas de las
minsculas; en efecto, apoyarse mas en las minsculas tiende a conferir a la
letra un carcter ms infantil. Pero las romanas suaves, de estilo antiguo, con
menos contraste, especialmente con anchos seminegros o negros (en las
que las curvas se hacen ms pronunciadas y rtmicas) adquieren una
cualidad de querubn, de forma similar,

palo seco de terminales

redondeados adquieren esta misma cualidad formal.


Los
negritas

tipos de

letra de

basadas en

los libros

educativos (egipcias y romanas

el ritmo de

los parvularios o los libros de

cuentos) tienen connotaciones escolares y educativas. Para los nios


ligeramente mayores de este grupo quienes empiezan a leer y participan en
actividades como deportes y juegos de ordenador, los cuales han sido
introducidos

en la cultura popular y el ocio, son adecuados los tipos de

letra con detalles abstractos, construccin geomtrica


ilustrativos.

y elementos

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La primera eleccin suele ser el formato para trabajar, sean este para
nios, adultos o por las circunstancias que rodean el trabajo, se centrar en
el elemento fundamental para el diseo y creacin de la retcula, siendo esta
la tipografa utilizada en el trabajo. Adems se deber considerar este
elemento no slo como el vehiculizador del contenido, sino como un
elemento que viene a aportar ms informacin visual al diseo , por lo que la
eleccin tipogrfica debe estar en sintona con el tema y el estilo de
publicacin que se trabaja, tal como se aprecia en la figura 6:

Figura 6.- Ejemplos Tipogrficos infantil


Fuente: Timothy (2008)

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7.- TIPOGRAFA PARA ADOLESCENTES.

Para Timothy (2008), desde el punto de vista estilstico, los tipos de


letra dirigidos a los adolescentes estn fuera de lugar (igual que el grupo
de edad

al que representan). No obstante, una caracterstica definitoria

que los une es su importante diferencia con los estilos planos, austeros
o convencionales. Los adolescentes ms jvenes responden a las letras
con grosores negros, espectaculares cambios de proporcin, detalles
abstractos (como patrones, inclusiones de formas geomtricas, bucles,
egipcias de formas distorsionadas, etc.), as como letras que parecen
inestables.
Dentro de esta categora, los tipos de letra que aparecen trazados o
realizados a mano reflejan la bsqueda adolescente de la identidad y
transmiten la sensacin de inapropiado o indisciplinado. Los adolescentes
ms mayores, a medida que maduran, responden a las letras de estructura
ligeramente ms convencional, pero con detalles agudos o ligeramente
menos pronunciados que los que se asocian a los adolescentes ms
jvenes.
Las letras derivan de tipos clsicos, pero que se han distorsionado o
comprometido visualmente de cualquier otro modo, de la misma manera que
aquellas de estructura extremadamente experimental hacen referencia al
sentimiento de rebelda del adolescente y a sus esfuerzos por separar su
identidad de la de sus padres (ver figura 7):

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Figura 7.- Ejemplos Tipogrficos infantil


Fuente: Timothy (2008)

8.- EL COLOR.

Segn Beaumont (1998), el color es uno de los elementos ms


importantes al momento de disear dentro del producto editorial, debe
emplearse y elegirse cuidadosamente dependiendo de las sensaciones y
sentimientos que se quieran captar o transmitir. Definir el color como una

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sensacin que se produce en respuesta a la estimulacin de ojo y de sus


mecanismos nerviosos, por la energa nerviosa de ciertas longitudes de
onda.
Define

Rubio (1992),

al

color como la calidad de los fenmenos

visuales que depende de la impresin que produce en el ojo, las luces de


distinta longitud de onda, la ausencia total de luz, o la suma de todos los
colores.
8.1.- PSICOLOGA DEL COLOR.

Se conocen muchos ms sentimientos que colores. Por eso, cada color


puede producir muchos efectos distintos. Un mismo color acta de manera
diferente. El mismo rojo puede resultar ertico o brutal, inoportuno o noble.
Un mismo verde puede parecer saludable, o venenoso, o tranquilizante. Esto
se produce porque cada color est rodeado de otros colores.
Indica

Costa

(2003),

que

la

psicologa

de

los

colores

fue

fundamentalmente estudiada por Goethe quien haba magnificado el efecto


ntimo del color sobre los individuos. Las connotaciones psicolgicas del
color nos son, en general, familiares aunque, incluso en el caso de Goethe
no hayan sido cientficamente admitidas totalmente por tratarse de un terreno
impreciso.
Para Max (1993), la psicologa del color indaga la correlacin entre los
rasgos de personalidad y las preferencias por un determinado color, y

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examina, por ejemplo, hiptesis acerca de cmo influye los colore en el


comportamiento, o en la personalidad en la eleccin de colores.
8.2.- SEMANTICA DEL COLOR.

Define Costa (2003), a la semntica donde cada elemento de la imagen


es fiel a su modelo real, pero el conjunto adquiere superiores valores
estticos, poticos, expresivos. Tambin se deriva esta idea hacia una
analoga entre esos trminos y los de las semiologa que designan la
denotacin y la connotacin: lo explicito y lo sugerido.
De igual maneras, estas analogas siempre resultan un poco artificiales
pues semntica y esttica son las dos caras de un mismo mensaje, igual que
son denotacin y connotacin. Pero sirven para acentuar lo que se quiere
decir. Por otra parte, las denominaciones dadas a estos subgrupos, son en
tanto imprecisas pero tiles para caracterizar variables que conviene
identificar para el manejo ms eficaz de los recursos del color.
8.3.- SEMIOTICA DEL COLOR.

Para Costa (2003) disear supone utilizar colores y, por tanto, aplicar a
este uso funciones comunicativas. Lo cual no siempre tiene relacin con los
colores tal como en la realidad, sino con una intencionalidad expresiva o
comunicativa del diseador. Ahora bien, la semitica del color, es decir, la
parte de sentido que este aporta de iconicidad cromtica (correspondencia

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relativa entre el color y la forma y con la realidad representada) y la


psicologa de los colores, o sea, lo que la imagen en un conjunto evoca
adems de lo que representa: la intimidad de un interior, la luminosidad
dorada de un atardecer, etc., donde cada elemento representado tienen su
propio color que lo identifica: el cielo, las hojas, pero el conjunto posee una
atmosfera, una tonalidad o una expresividad que esta por encima de los
colores particulares de las cosas y vincula la imagen a sentimientos y
emociones.
9. EL COLOR EN MEDIOS IMPRESOS.

Para Ghinaglia (2009), el color afecta el diseo, puesto sugiere


sensaciones, manifiesta emociones, las conecta con el lector y la historia que
se relata, despierta los sentidos y brinda una experiencia ms all de lo
bidimensional ubicando al lector en la escena, comunicndole el mensaje. El
simple uso del color y la tipografa, son mensajes, tomando en cuenta el uso
excesivo o la falta de uso pueden para dar direcciones diferentes a un
concepto si no se toma en cuenta con conciencia.
El color debe acompaar ms que dominar, se utiliza como concepto de
enganche de la composicin. La jerarqua visual no est establecida
solamente por el uso de un color sobre otro, complementarios o similares, es
un tema que tambin afecta al texto comprendiendo que los diferentes
tamaos como linealidad, densidad, ritmo y masa forman en s una jerarqua

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visual. Al comprender que el solo uso de negro en el texto compuesto genera


una macha que ocupa visualmente un espacio en la composicin, facilita que
se complemente con el uso del color.
Aade adems, igual resulta para el uso del color como fondo. Es vital
que el texto se destaque sobre el fondo de la pgina para no perder
legibilidad, y tomar en cuenta que un bloque de texto debe contrastar,
contrario a lo que pudiera ser una palabra pensada como una capa ms de
fondo, de gran tamao y similar al fondo, es decir ms oscura muy parecida,
de forma que se juega con la tipografa como soporte visual de un rea. Este
recurso puede ser comn en portadas.
La combinacin de diferentes tonos, son tambin parte de un cdigo
informativo que ayudan a enlazar las informaciones o a resaltarlas sobre
otras: en un cartel luego del titular puede ser importante la fecha, lugar y
hora. En una composicin de doble pgina, los titulares se conectan con el
tamao que utilizan, colocndose por encima del nivel del texto general, es
decir el ojo lo perciba ms rpido, es ms llamativo.
10.- EL COLOR EN NIOS PEQUEOS.

Segn Timothy (2008), para fomentar la nueva capacidad del nio


pequeo para distinguir colores ms complejos, la gama cromtica de esta
edad se ampla a partir de la gama de colores primarios del beb. Los
colores terciarios (agua, amarillo anaranjado, fucsia) y los primarios

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ligeramente desaturados, juntos los neutros bsicos como el marrn y el


beis, entran a formar parte de la gama cromtica.
La combinacin de estos colores pueden ser mas anlogos, lo que
significa que los colores relacionados entre s pueden combinarse
(Anaranjado y Anaranjado amarillento por ejemplo). Los colores neutros,
aunque en ocasiones apropiados, deberan considerarse secundarios
teniendo en cuenta los tonos ms brillantes del esquema cromtico, y por lo
tanto, utilizarse con moderacin, tal como se seala en la figura 8:

Figura 8.- Muestra de combinaciones cromticas


Fuente: Timothy (2008)

11.- EL COLOR INFANTIL.

Segn Timothy (2008), las variaciones de los primarios aditivos (rojo, azul
y amarillo) constituyen el esquema bsico de la gama cromtica infantil. Su
cualidad bsica tiene connotaciones de simplicidad. Si se trasladan los
primarios en conjunto a izquierda y derecha, hacia los anlogos, aumenta la
complejidad y sofisticacin de la mezcla cromtica, como reflejo de la

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creciente sofisticacin del grupo de edad representado por los colores.


Por lo

general,

los

colores

intensos

combinados,

cercanos

la

complementariedad o, como mnimo, muy separados en el crculo cromtico


(anaranjado, cian, rosa clido, verde hoja) provocan la misma asociacin que
los primarios.
A medida que aumenta la edad del nio, tambin se incrementa su gusto
por los colores y combinaciones ms complejos. El negro y el gris se
introducen como colores neutros, y tambin entran en juego relaciones
cromticas de tres o sistemticas (con la utilizacin de dos o tres anlogos y
un acento complementario, por ejemplo), evidencindose en la figura 9:

Figura 9.- Muestra de combinaciones cromticas


Fuente: Timothy (2008)

12.- EL COLOR EN ADOLESCENTES.

Para Timothy (2008), a medida que el nio se convierte en un


adolescente, su sentido del color se hace ms complejo, aunque los colores
vivos y saturados siguen dominando. El

anaranjado, el rosa clido, el

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amarillo, el verde cido, el rojo, el violeta, el azul, el negro y el gris forman la


gama cromtica bsica de la adolescencia.
Sin embargo, los colores terciarios ms complejos pasan a formar parte
del esquema: borgoas ms clidos, verde oliva y grises claramente clidos
o fros. Los tonos saturados mezclados hacen referencia a la intensidad
emocional del adolescente, aunque tambin conservan infancia, que sigue
formando una parte importante de la mente adolescente.
Combinaciones estridentes de estos tonos vibrantes, as como otras
mezclas con los tonos mas neutros de la gama cromtica, transmiten la
naturaleza rebelde del adolescente. La identidad del gnero se convierte en
algo especialmente importante para el adolescente, y grupos de estos
colores pueden ser apropiados para sintonizar con pblicos predominante
masculino o femenino: anaranjado, rojo, azul, verde y negro para los chicos;
borgoa, violeta, grises y oliva para las chicas, apreciado en la figura 10:

Figura 10.- Muestra de combinaciones cromticas


Fuente: Timothy (2008)

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13.- TIPOS DE COMPOSICIN.

Para Dondis (1976), una composicin es una organizacin proporcional


de elementos en el espacio-formato, entendindose este ltimo, como
soporte ya sea papel o pantalla. A su vez, agrega Germani y Fabris. (1973),
la tarea de disponer en el espacio-formato varios signos, segn una idea
directriz, para obtener un resultado esttico que provoque el efecto deseado
y una lectura fcil y agradable, es decir, disponer distintos signos segn una
idea directriz para obtener un efecto deseado mediante una forma esttica
agradable y fcilmente legible.
Segn los autores antes expuestos, existen dos tipos de composicin:
Composicin clsica o esttica y composicin libre o dinmica dentro de esta
ltima se puede encontrar la composicin continua, la composicin en espiral
y la polifnica.
13.1.- COMPOSICIN CLSICA O ESTTICA.

Seala Dondis (1976), est basada en motivos estticos perennes,


establecidos

por las expresiones artsticas fundamentales, aplicando

normas bien precisas y determinadas. Esta acenta el sentido de


continuidad, eliminando todo aquello que pudiera sugerir movimiento,
evolucin o transformacin dando por resultado un efecto tranquilizador, para
ellos se centra en la forma y excluye todo lo que podra trastornarla (ver
figura 11):

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Figura 11.- Ejemplo de composicin clsica


Autor: Leonardo da Vincy (1503 - 1506). Titulo: La Gioconda

13.2.- COMPOSICIN LIBRE O DINMICA.

Domina el contraste entre las expresiones posible que los distintos signos
pueden ofrecer, desde el que posee un sentido de fuerza violenta, hasta
aquel otro apenas insinuado, sugerido o inconcluso. No inspira en reglas
constantes, sino ms bien inclinadas a expresar la sensacin del momento
con todas las tcnicas y medios que dispone, aprecindose en la figura 12:

Figura 12.- Ejemplo de composicin libre


Autor: W. Kandinsky (1925). Composicin VIII

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- Composicin contina: segn Germani Fabris (1973), en este genero de


composicin, la accin se desarrolla dominando la totalidad del espacioformato con una narracin continua, sin que ningn punto preciso sea
determinado por un inters preponderante: la lectura visual es, pues,
continua, y sucesivamente coordinada en todas las zonas de la obra,
constituyendo la narracin de una crnica a la que tan solo la genialidad del
aspecto formal salva de caer en la banalidad o mala decoracin.
-

Composicin en espiral: seguidamente opina segn Germani Fabris

(1973), la lnea espiral pone en juego toda fuerza vital expandindose hacia
el exterior del espacio-formato o bien hacia el centro del mismo. Este gnero
de composicin alude particularmente al sentido de profundidad.
- Composicin Polifnica: de nuevo Germani Fabris (1973), presentan
varios temas compositivos desarrollados simultneamente y que se
compenetran entre si dentro del mismo espacio formato, observndose en la
figura 13:

Figura 13.- Ejemplo de composicin continua, espiral y polifnica


Fuente: Tsoi (2010) http://www.slideshare.net/jessitsoi/composicionelementos

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14.- IMGEN.

Sartre (1976) define la imagen como un acto que en su corporeidad trata


de aprehender un objeto ausente o inexistente a travs de un contenido
fsico o psquico que no se da por si, sino a ttulo de representante analgico
del objeto que se trata de aprender. Para Cartier (2010) la imagen es otro de
los elementos bsicos en el diseo editorial es la imagen, cuya eleccin
deber realizarse teniendo en cuenta aspectos como: funcin, disposicin,
fotografa e ilustracin.
- Funciones: La inclusin de imgenes es fundamental, ya que es un modo
de reforzar, explicar y ampliar mediante el lenguaje visual el contenido del
libro, revista o peridico. La eleccin de las imgenes es, entonces,
importante, las seleccionadas deben se coherentes con el texto, y esto es
clave para proporcionar informacin innecesaria que pueda confundir a los
lectores. La seleccin de imgenes depende tambin de los destinatarios de
la publicacin. Los elementos visuales atrapan la atencin de los receptores
y tambin porque funcionan como formas de descanso en la lectura,
facilitando as la legibilidad.
- Disposicin: La imagen puede ubicarse en distintas partes y con diferente
relacin al texto, generando de esta manera puntos de atraccin diversos.
Puede tener sus lados pegados al corte, puede tener forma de vieta, estar
centrada, ocupar toda la pgina, etc. El diseador decidir de qu modo
disponer las imgenes segn el significado que se busque crear.

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- Fotografas e ilustraciones: Entre las imgenes se incluyen fotografas e


ilustraciones, utilizadas tanto en libros como en revistas y peridicos. Las
fotografas se

incluyen

al

diseo

para aportar realismo, ya que

representan escenas de la realidad. Por otro lado, las fotografas pueden


tener en muchos casos un gran valor artstico que realza el prestigio de la
publicacin.
En las

revistas y diarios

las fotos

se utilizan tambin en los

anuncios publicitarios para resaltarlos productos. Por otra parte, el


predominio visual vara entre ambos tipos de publicaciones. La presencia de
imgenes es mucho ms fuerte en las revistas, y, por lo tanto, deber drsele
especial importancia a su seleccin, para producir el mejor efecto en los
lectores.
Las ilustraciones, por otra parte, se incluyen fundamentalmente por su
valor esttico y creativo. Se caracterizan por la originalidad y la expresividad,
y tienen el poder de atraer poderosamente la atencin de los lectores. Se ha
empleado mucho en literatura, como puede observarse en los textos
infantiles. En el caso de las revistas y peridicos las ilustraciones permiten
promocionar productos de forma novedosa y artstica. Expresan distintas
sensaciones segn la composicin que tengan, con predominio de lneas
rectas o curvas. Las rectas expresan fuerza y definicin, las horizontales,
tranquilidad y las verticales, superioridad. Las curvas, por su parte, crean
sensacin de movimiento y flexibilidad.

40

El

mismo

autor

antes

expuesto

aade,

tanto fotografas como

ilustraciones son herramientas poderosas de atraccin para el lector, ya sean


imgenes a color o blanco y negro. Si bien el uso de muchos colores suele
resultar muy atractivo, tambin pueden lograrse diseos de alta calidad e
impacto en blanco y negro.
- Espacios en blanco: Los espacios en blanco son ms importantes de lo que
se supone,

ya que producen una gran sensacin de libertad y claridad.

Sirven tambin como descansos y pausas en la lectura, como espacios de


reflexin y como formas de equilibrar la composicin. Estos espacios deben
manejarse con cuidado y ser el resultado de una construccin del blanco con
un objetivo coherente.
14.1.- LA IMGEN EN LOS MEDIOS IMPRESOS.

Explica Ghinaglia (2009), existen dos maneras de tratar una imagen:


semntica literal y meta frica o semiolgica. Aunque esta relate una historia,
su utilizacin en los medios impresos es diferente. En un diario la informacin
expuesta debera ser una copia de la realidad, porque representa
informacin, por tica debe carecer de cualquier tipo de manipulacin o
alteracin de la realidad. No quiere decir que se olvide tratar de trabajar para
adaptarla al formato y aspectos tcnicos de salida e impresin.
Indica el mimo autor, para otro tipo de impresos como revistas o folletos,
pude existir un proceso creativo donde se planifique la foto, se trabaja el

41

concepto y se manipulan los elementos fotogrficos para obtener un


resultado determinado. La manipulacin digital es otra opcin para crear
imgenes que se adecuen a un concepto y le den vida a un texto, tal como lo
hace un ilustrador, pero comnmente la imagen se presenta tal cual es para
evitar deformaciones del mensaje.
15.- RECORRIDO VISUAL.

Segn Meja (2006), el sistema de percepcin visual, influenciado adems


por factores culturales, procede a leer informacin grafica segn un esquema
direccional constante y preestablecido. En el mundo occidental, la escritura
se realiza en sentido horizontal con un trazado de izquierda a derecha. Por lo
tanto, se posee una inclinacin natural a mantener esta direccionalidad en la
decodificacin de los mensajes grficos.
Agrega el autor, el diseador debe tener en cuenta su propio criterio para
distribuir la informacin grfica procurando mantener dicha estructura de
lectura en la disposicin de los elementos, adjudicando a cada uno la
ubicacin optima para que la transmisin del mensaje alcance la mxima
efectividad comunicativa , se dispone de los siguientes recorridos visuales:
- Recorrido visual ante los soportes grficos sencillos (una pgina doble
pgina): cuando se enfrenta a una nica pgina, la entrada al rea de diseo
se realiza siempre por el margen superior izquierdo. La salida se efecta
siempre por el margen inferior derecho.

42

Cuando la informacin grfica a la que se enfrenta esta constituida por


una doble pagina, el recorrido visual variara, se pasara de la primera pgina
o portada al interior el contacto visual da entrada por el margen superior
derecho. Por otra parte una ubicacin centrada establece un equilibrio
estricto de los pesos visuales, percepcin que varia si se desplaza la lnea
hacia los mrgenes laterales.
Situada hacia la derecha, experimenta un avance ptico contrario al
retroceso que se observa si se lleva al margen izquierdo. Aade adems, el
factor tamao,

este se dar

por

la expansin o contraccin de la

lnea har vari la importancia del titular con respecto al resto de los
elementos.
Se aprecia en la figura 14, distintos tipos de recorrido visual, considerados
por los autores del presente trabajo, como los ms acordes para el tipo de
pblico al cual va dirigido la editorial infantil, observndose que comienza en
su primer tipo desde el extremo superior al inferior, el segundo va desde el
extremo superior directamente al inferior, el tercero desde el centro hacia
abajo y el cuarto con un peso visual completamente en el extremo superior.

Figura 14.- Recorrido Visual


Fuente: Quintero, Puche, Pastran. (2011)

43

16.- FORMATO.

Indica Ghinaglia (2009), en Europa, los papeles y cartulinas para


impresin, se cortan a determinado tamao, que viene normalizado por las
normas DIN (Instituto Alemn de Normalizacin) y tienen como objetivo la
economa, la utilidad y la calidad de lo que se hace, en este caso el uso del
papel en medios impresos. Por su parte , Mlller-Brockman (1992), hace
mencin al formato del papel. Estableciendo como medida el formato DIN,
para un pliego de papel, tiene una medida de A0: 841 X 1189 mm, que al ser
dividido en sus mitades exactas, de manera sucesiva, genera los dems
formatos de impresin estndar. Cada doblez representa la mitad del tamao
anterior (vase cuadro 1):

Cuadro 1.- Comparacin de formatos de impresin, de formato ISO


Fuente: Mlller-Brockman (1992)

44

17.- MATERIALES DE IMPRESIN.

Para Orozco (2011), el diseador en su labor debe conocer los procesos


de impresin, de diseo y los papeles de impresin. Dependiendo el tipo de
trabajo de impresin especfico que se quiera realizar ser el tipo de papel
que se va a utilizar. Dicho papel ayudar a transmitir el mensaje que se
quiere proporcionar. El tipo de terminado del papel dependen de

los

procesos de produccin y fabricacin del mismo. Se tiene un listado de estos


en la imagen del cuadro numero dos, a continuacin:

Cuadro 2.- Listado de Materiales


Fuente: Ambrose (2004)

45

Como los nuevos materiales de impresin, se necesitan para hacer frente


a las demandas cada vez mayores en la creacin y construccin en el mundo
del diseo, es esencial la comprensin, manipulacin de las propiedades
fundamentales de los mismos, conducir la luz a los compuestos de
impresin, visualizar, analizar la composicin y su comportamiento dinmico.
18.- POP-UP.

Segn la pagina http://www.popuplady.com (2008) pop up se define


como una figura o ilustracin que cuando se activa, ya sea por la apertura
de

una pgina o el

levantamiento de una solapa, se eleva por encima

del nivel de la pgina, es decir una ilustracin en tres dimensiones.


Mientras tanto, Libros Mviles y Desplegables, (2005) define como
mgicos a estos llamados libros pop-up

debido a las escenas que se

levantan, se mueven o se transforman llegando a todos los lugares,


redescubriendo a

los ms mayores un mundo de sueos y nostalgias de

una poca en la que no se necesitaba electricidad para jugar y permitiendo a


las nuevas generaciones disfrutar de los libros como si de un juguete se
tratara.
A la vez, para Haslam (2006) los libros mviles o Pop-ups, son un rea
especializada del diseo de impresos, los cuales pueden vincularse dentro
de libros. Los ingenieros de papel se convierten en autores visuales,
desarrollando el concepto del libro, elaborando los Pop-ups ellos mismos en

46

un proceso de ensayo, que vincula cortar y doblar muchas maquetas de


papel para lograr un prototipo funcional. Por otro lado, Jackson (1996)
explica que los Pop-ups son estructuras mviles o tridimensionales que
surgen de la accin de abrir una pgina , efecto que capta la atencin del
lector, interesndolo en la lectura.
19.- PRODUCCIN DE UN LIBRO MVIL .

El Espacio Cultural Caja Madrid (2005) seala la autora como una de las
cosas que primero sorprende en estos libros; siendo los responsables de
esta creacin el escritor, un ilustrador y un ingeniero de papel. El ingeniero
de papel se encarga de crear el mecanismo de papel que permite a la
ilustracin hacerse tridimensional para volver a plegarse en su interior
cuando el libro se cierra. La creacin de un libro desplegable comienza con
un concepto, historia o situacin. Una vez que se han establecido estos
pilares bsicos, el proyecto pasa al ingeniero de papel, que toma ideas del
autor y del ilustrador para dar accin a las escenas.
La tarea del ingeniero de papel debe ser determinar cmo deben
accionarse las piezas en las pginas sin que sta se rompa, qu zona
necesita pegamento, longitud para asomar una pestaa, tirar de ella y cunto
puede elevarse una pieza. Una vez superados estos aspectos creativos se
llega a la produccin en serie con el inconveniente de que en estos libros,
por sus caractersticas, el proceso de fabricacin no puede mecanizarse.

47

Despus de la impresin, las piezas mviles son recortadas y montadas


sobre las pginas del libro mediante una cadena de produccin que precisa
de
en

decenas personas para el trabajo manual de doblar, insertar pestaas


ranuras, pegar

libros y el

y engarzar tiras de cartn. La delicadeza de estos

mayoritario pblico infantil al que van destinados son la causa

de la escasa vejez de los mismos y del mayor aumento de su valor


bibliogrfico.
20. TIPOLOGAS DE LIBROS MVILES Y MECANISMOS.

Para el Espacio Cultural Caja Madrid (2005), las caractersticas formales


de los mecanismos que incluyen para lograr efectos de movimiento, de
profundidad o de transformacin de imgenes, libros mviles y desplegables
se pueden clasificar en las siguientes categoras: solapas, imgenes
combinadas, imgenes transformables, ruletas, libros carrusel, teatrillos,
Peep-show, lengetas, pop-up, sobres y cartas, panoramas.
En los ltimos aos, las tcnicas de los libros desplegables se han ido
complicando con incorporacin de nuevos elementos como cuerdas,
acetatos, objetos e incluso luz y sonido, es la creatividad lo que sorprende en
la autora de estos libros, donde el escritor, el ilustrador, ingeniero en papel,
adems de hincar la idea con un concepto, una historia o una situacin, son
responsables de crear el mecanismo que permite a la ilustracin hacerse
tridimensional, para volver a plegarse cuando el libro es cerrado.

48

Algunos tipos de mecanismos sern expuestos y explicados con detalle a


continuacin, pero debido a su gran variedad solo se llegaran a ejemplificar
algunos de los tipos, sobretodo los ms comunes y de mayor facilidad:
- Solapas: el ms sencillo de todos los mecanismos lo constituye una pieza
plana que al desdoblarse hacia arriba destapa una ilustracin oculta hasta el
momento a los ojos del lector, tal y como se aprecia en el ejemplo a
continuacin:

Figura 15.- Ejemplo de Pop-up con solapas


Fuente: La casa de Ana. N. Messenger (1988)

- Disolver

Escenas:

Segn el libro Paper Engineering (1999), el

movimiento de la pestaa causa que una de las imgenes desaparezca y


otra toma su lugar. Las posibilidades de diseo en este intercambio de pares

49

de imgenes son considerables y claramente explica por qu este


mecanismo ha sido ampliamente utilizado desde su invencin hace ms de
un siglo.

Figura 16.- Ejemplo de mecanismo disolver escenas


Fuente: Traduccin del libro Paper engineering de Hiner, M (1999)

Este mismo autor, seala ciertas consideraciones tcnicas:


El efecto de este mecanismo es muy atractivo, pero es probablemente
el ms difcil de hacer.
Para lograr un resultado exitoso se necesita dibujos, cortes y pegados
precisos.
Para los diseos iniciales es recomendable utilizar los ngulos que

50

aqu se muestran. No son las nicas posibles combinaciones, pero


producen un mecanismo funcional.
Se debe iniciar con solo 5 cortes paralelos en la base y cuatro en las
secciones mviles.
- Ruletas: entretanto el Espacio Cultural Caja Madrid (2005) define este
mecanismo como un disco giratorio que al dar vueltas provoca que la imagen
que se ve en una ventana de la pgina, da paso a la siguiente, as como se
aprecia en el grfico explicativos presente en la figura 17:

Figura 17.- Ejemplo de mecanismo Ruleta.


Fuente: Traduccin del libro Paper engineering de Hiner, M (1999)

- Capas Mltiples: Hiner, M (1999), define este mecanismo fue uno de los
primeros utilizados en los libros Pop Up, y es sin duda uno de los ms

51

simples. Como se observa en la figura 18, todas las de este son planos los
cuales se encuentran paralelos e uno u otro de los planos base. De esta
manera se consigue un efecto tridimensional.

Figura 18.- Ejemplo de mecanismo capas mltiples


Fuente: Traduccin del libro Paper engineering de Hiner, M (1999)

Este mismo autor, seala ciertas consideraciones tcnicas, ya que cada


imagen individual es un plano para as tener la sensacin de profundidad.
Esta sensacin puede resaltarse donde sea necesario por medio de la
definicin de detalle aplicado en las imgenes de las capas. En teora,
cualquier nmero de capas es posible mientras el espacio constituya un
paralelogramo. En la prctica es preferible no utilizar muchas capas ya que el

52

grosor del papel impedira que el mecanismo cierre. Si se presentan dudas,


se puede observar de lado y de esta manera ver los bordes. Cada uno debe
estar paralelo a uno de los planos base. Para la finalizacin de esta
explicacin se muestra una prueba de tal mecanismo en la figura 19:

Figura 19.- Ejemplo de capas multiples en pop-up.


Fuente: Traduccin del libro Paper engineering de Hiner, M (1999).

- Capas flotantes: Ahora bien, el mismo autor antes sealado define este
mecanismo muy similar al de capas mltiples en el hecho que puede haber
varias capas que se encuentren paralelas a los planos base. Sin embargo, es
diferente ya que esta diseado para ser abierto hasta que la base se
encuentre totalmente plana. Las capas flotan arriba y son paralelas a la base
la cual se abre completamente en un ngulo de 180.
De igual forma indica ciertas consideraciones tcnicas, el grafico 20
muestra como la capa flotante principal se utiliza para soportar una capa

53

secundaria que puede ser colocada para incrementar la apariencia de


profundidad.
Se puede observar como las capas flotantes principales necesitan de tres
soportes verticales una en cada borde externo y luego una en el doblez
central del plano base, todas deben ser de la misma altura. Si el plano base
es percibido para ser vertical, las capas flotaran frente a l. Si el plano base
es percibido de forma horizontal, la capa flotar sobre l.

Figura 20.- Ejemplo de capas flotantes en pop-up.


Fuente: Traduccin del libro Paper engineering de Hiner, M (1999).

- Doblado en V: Simultneamente Paper engineering de Hiner, M (1999)


determina dicho mecanismo como uno de los ms comunes y utilizados. Se
puede observar en el grafico 21, las dos variantes del principio del Doblado
en V y como reforzar una unin al pasar una solapa a travs de una ranura.
El modelo tambin muestra como la fuerza del mecanismo del doblado en V
puede ser utilizado para levantar capas verticales y horizontales.

54

Figura 21.- Ejemplo de doblado en V en libros Pop-up.


Fuente: Traduccin del libro Paper engineering de Hiner, M (1999).
- Brazo mvil: Este mecanismo puede agregar un efecto dramtico cuando
es abierto. Es uno de los pocos mecanismos que tienen un movimiento largo
el cual es activado al simplemente abrir y cerrar la pgina. El grafico 22
muestra dos variaciones posibles. El mecanismo que provee la fuerza y el
movimiento para el brazo central es obtenido de la misma base por un simple
corte en V. Este corte puede ser muy til para hacer bocas que se pueden
abrir y cerrar.

Figura 22.- Ejemplo de Brazo Movil en libros Pop-up.


Fuente: Traduccin del libro Paper engineering de Hiner, M (1999).

55

Dentro de las Consideraciones tcnicas, la pirmide de base cuadrada en


s es muy til y el motivo del poder de los brazos mviles viene del hecho que
las caras de la pirmide se doblan en formas diferentes. Una vez realizada y
comprendido como funciona el movimiento de una pirmide en pop-up, se
podr realizar ms fcilmente brazos mviles que cumplan con los
requerimientos de un diseo. Una pirmide de base cuadrada se coloca con
sus diagonales siguiendo la lnea central. Tal y como se observa en la figura
23, se adhiere a travs de pestaas que pueden colocarse al frente de la
pieza o en la parte posterior.

Figura 23.- Ejemplo de mecanismo de Brazo Movil en libros Pop-up.


Fuente: Traduccin del libro Paper engineering de Hiner, M (1999).

- Movimiento deslizante: este es el primer mecanismo de halar pestaas. El


efecto genera un movimiento en lnea recta en direccin de la pestaa . Para
las consideraciones tcnicas expuestas por el autor el principio de este
mecanismo es simple pero an as necesita tener cuidado ya que se

56

pretende mover suavemente y debe ser lo suficientemente fuerte para uso


repetitivo. La pestaa para halar debe ser fuertemente construida y no se
debe de halar con mucha fuerza. Si el trayecto del movimiento es muy largo,
la pestaa se doblar cuando se presione hacia adentro. Se debe evitar el
ms mnimo detalle de pegamento para prevenir que el mecanismo se
atasque, se puede apreciar una explicacin de esto en la figura numero 24:

Figura 24.- Ejemplo de mecanismo deslizante.


Fuente: Traduccin del libro Paper engineering de Hiner, M (1999).

21.- ILUSTRACION.

Segn Moreno (2005), la ilustracin es uno de los recursos ms usados


en diseo clsico, pues al no estar sometidas frreamente a un modelo

57

natural, permiten al ilustrador dibujar libremente el motivo que ms se adapte


a la composicin. Estas son adecuadas a cada contexto y muy explcitas,
siendo por tanto una de las misiones del diseador encontrar un ilustrador
cuyo estilo se adapte al del proyecto que tiene entre manos.
Define el autor hay muchas tcnicas disponibles para crear ilustraciones
(grabado, linleo, xilografa, rasqueta, siluetas, dibujos a la pluma y a trazos,
etc.). Sea como sea, los programas grficos son de gran ayuda a la hora de
trabajar con ilustraciones, ya que en ellos se realizan fcilmente operaciones
que en dibujo o pintura son muy laboriosas. As, si van a predominar los
trazos limpios y geomtricos resultan especialmente indicados los programas
de grficos vectoriales, como Adobe Ilustrator o Macromedia Freehand. En
cambio, si lo que se busca es una ilustracin ms natural, con trazos
difuminados, juegos de colores o luces, degradados o tonos concretos, sern
indicados programas como Adobe Photoshop o Paint Shop Pro.
Por otra parte Valdez (2010), agrega a la definicin de ilustracin algunos
tipos de ellos como lo es la ilustracin conceptual propuesta como aquella no
se expuesta a los datos proporcionados por un texto, un argumento o
informacin en especifico, sino por el desarrollo de ideas personales nacida
de las consideraciones que hace el ilustrador acerca del tema que ha de
ilustrar.
Al mismo tiempo el autor defino otro tipo llamado Ilustracin narrativa,
destacada por conseguir la expresin grafica de un argumento. Hoy en da,

58

la ilustracin de novelas y tambin de relatos no son tan habituales como en


el pasado solan serlo , pero siguen vigentes gneros, grficos e ilustraciones
que muestran un suceso o secuencia de sucesos y hechos segn un guion
literario o de tipo cinematogrfico (humor grafico, comic, animacin,
caricaturas, entre otros).
22.- TECNICAS DE ILUSTRACION INFANTIL Y JUVENIL.

Para Ventura (2003 - 2011), enumerar las tcnicas que se pueden


encontrar en la ilustracin de libros para nios a lo largo del siglo XX es casi
hacer un recorrido por los materiales utilizados en el arte de la pintura
durante este mismo periodo de tiempo, sobre todo si se observan los
trabajos de los ilustradores a partir de los aos setenta.
El autor denomina a la primera tcnica llamada puras, que utilizan un solo
componente, se agrupa en dos bloques: un primer bloque en donde se
encuentran

los

materiales

de

aplicacin

tambin procedimientos secos, como lpiz,

directa,

denominados

grafito, pinturas, carboncillo,

barras de pastel-leo, las ceras, y bolgrafo. En el segundo de los bloques se


encuentran las tcnicas que utilizan un disolvente lquido, aplicado a travs
de un instrumento, ya sean pinceles, brochas, algodn, esponja o spray, las
ms conocidas son la acuarela, la tinta, el leo, el acrlico y el gouche.
En las denominadas tcnicas mixtas se encuentran todos los materiales
enumerados anteriormente, adems del collage, las instalaciones y la

59

fotografa. Segn el autor en los ltimos aos, de la mano de los avances de


la informtica, no existe un trabajo definitivo de ilustracin en soporte papel,
sino que el artista realiza una parte del proceso en soporte electrnico, bien
escaneando los dibujos y aplicndoles color con un ordenador, o
escaneando fotografas, texturas y mezclndolas en un programa informtico
que genera la ilustracin final en soporte digital.
Por otra parte para la Red Grfica Latinoamrica (2011), los editores de
libros infantiles y juveniles toman a la ilustracin como fundamental debido a
que juega desde el inicio un papel fundamental en la produccin de un
proyecto editorial exitoso. Las imgenes en un libro, en especial para nios y
jvenes, complementan de manera inigualable el texto del impreso, en
diseo de cartula, como en pginas interiores, donde llegan a tener la
fuerza expresiva que el texto que las acompaa, para lograr este resultado el
trabajo en equipo del editor es fundamental para lograr transmitir al ilustrador
su proyecto.
As mismo, el autor aade la existencia diferentes tcnicas que han sido
perfeccionadas en el mbito de la ilustracin editorial infantil, entre las ms
destacadas

se

encuentran

la

aerografa,

acuarela,

acrlico

ms

recientemente la ilustracin digital. Igualmente, la ilustracin infantil comparte


sus tcnicas y tendencias con la industria del comic y las caricaturas.
El desarrollo de una cultura y educacin eminentemente visual, reforzada
por los medios de comunicacin masivos (televisin, cine, internet, video-

60

juegos)

han hecho cada

vez ms

necesario la produccin

infantil con un alto contenido visual, que permita acercar

editorial

el contenido y

en general todo el material generado para nios y jvenes. Actualmente


las ilustraciones son utilizadas con mucha frecuencia en la produccin
editorial, publicitaria, audiovisual y en la industria del cine.
23.- ILUSTRACION RELIGIOSA EN LA HISTORIA.

- Paleocristiano: para Valdearcos (2007), las caractersticas generales se


exponen desde los orgenes del cristianismo, esta religin haba segregado
sus propias formas artsticas a partir de la tradicin clsica grecorromana y
oriental. Se aprecia un

expresionismo cristiano con figuras planas y sin

fondos, realidad y peso esttico. Las escenas de la pintura estn tomadas


indistintamente de Viejo y del Nuevo Testamento, siempre con las figuras
humanas en claro protagonismo.
As mismo, aparece toda la simbologa propia del cristianismo, el cordero,
el pastor, el pantocrator, el pez. Se da paso al color plano y la lnea gruesa,
la cual resalta ms la expresividad del fervor religioso. Formas compositivas
jerarquizadas y simtricas, frontalismo para las figuras importantes y rostros
hierticos e inexpresivos en seal de respeto hacia ellos.
Aade Sarinsky (2008), las caractersticas del arte Paleocristiano la
limitante a evocar un pequeo nmero de figuras y de diversos objetos,
donde la pintura, ms que figurar, sugiere. Adems, se dirigen al espectador

61

(normalmente estn de frente, existe la jerarquizacin figuras, es decir las


ms importantes son las ms grandes, y de atrs son ms grandes. Es
importante acotar la desproporcin y el desnudo excepcional, a medida que
evolucion el arte, las figuras aparecen ms tapadas.
- Arte Romnico: una de las primeras caractersticas es el fundamento
religioso. Los relieves fueron de carcter y decorativo, encontradas en
portadas donde adoptan las formas y proporciones ms adecuadas para
ajustarse al marco arquitectnico. Por otra parte la pintura se destaco por
poseer pintura al fresco, se realizo mediante el uso de colores disueltos en
agua. En el arte romnico domino la pintura de Tetramorfo, que se define
como la representacin de los cuatro evangelistas
aprecindose en la figura 25:

Figura 25.- Ejemplo de pinturas romnicas


Fuente: Sarinsky (2008)

independientes,

62

Para la pgina web http://pastranec.net entre los temas de este arte


predominan el tetramorfos, el pantocrtor, los apstoles y santos. En
los muros aparecen los temas narrativos, tanto del Antiguo como del Nuevo
Testamento y las vidas de los santos. Al igual que la escultura, la pintura
tiene una clara funcin docente, un carcter simblico y esttico. Aparece el
mismo tipo de convencionalismos: frontalidad, carencia de volumen y
profundidad, formas geomtricas y esquemticas, con una gran expresividad
de figuras (grandes ojos), observndose en la figura 26:

Figura 26.- Tetramorfos


Fuente: Sarinsky (2008)
Aade el autor, tener una fuerte influencia del arte bizantino. Predomina
el dibujo, con lnea gruesa, colores planos y sin volumen. El espacio se crea
por la distribucin de las figuras en el espacio. La tcnica ms utilizada es la
del fresco, lo que requera una cierta preparacin del muro: estucado. Los
colores tambin pueden aplicarse al temple. Dada la amplitud de los muros,

63

la composicin de la escena adquirir una importancia singular. Tambin se


pint sobre tabla, para poner en los altares. La composicin segua las
convenciones del relieve.
En la pintura romnica sobresale la miniatura. La miniatura est realizada
por gente letrada, pensada para decorar libros para la gente que sabe leer,
por lo que no tiene la intencin didctica de las dems obras, y son de una
mayor libertad creativa. Frecuentemente se crean modelos que luego
aparecen en murales y tablas. Se pintan Biblias, cdices, beatos, libros de
horas, vidas de santos, libros cientficos, etc. En ellos las miniaturas ocupan
los mrgenes de las hojas, a modo de vieta, pginas enteras y las iniciales
capitales del comienzo del texto.
- Arte Bizantino: Segn la pagina web www.profesorenlinea.cl (2011) es un
arte subordinado al poder del emperador, y cuando ste adopta la religin
cristiana, al poder de la religin tambin. En el movimiento iconoclasta
presente en el arte Bizantino

las imgenes o iconos son rotas en gran

nmero. Cuando el movimiento se apacigua, la pintura adopta reglas de


representacin fijas que se manifiestan en los mosaicos y en los conos
porttiles de madera. Pintadas a la encustica (con tinta roja), estas
imgenes sagradas dan cuenta de la vida de Jess y de Mara .
Por otra parte la escultura bizantina es de dos tipos: enorme o pequea, y
en todo caso, escasa. Contrariamente a la tradicin romana, cuida poco las
semblanzas. Las esculturas son frontales, hierticas y formales. Los ojos,

64

grandes

mirando

hacia

lo

alto,

pretenden

trasmitir

inquietudes

trascendentales. Las estatuas grandes son de piedra. Las pequeas son


relieves organizados en dpticos porttiles hechos de marfil.
El espacio y figura humana en el imperio bizanti no fue fuertemente vedada
debido a que parte de la iglesia de oriente se opuso a cualquier
representacin de escenas o personajes sagrados. Los artistas bizantinos
aprendieron

otra

vez,

estudiando

los

antecedentes

clsicos,

la

representacin de figuras vestidas en el estilo de paos o pliegues mojados.


Tambin intentaron sugerir la valoracin de luces y sombras que crea la
ilusin de espacio tridimensional y da vida a la superficie pintada,
observndose en la figura 27:

Figura 27.- Escultura Bizantina


Fuente: www.profesorenlinea.cl (2011)

65

- Arte Gtico: segn http://www.alu.ua.es (2007) las caractersticas de la


pintura gtica, implica un gran cambio respecto a la pintura romnica, debido
a la progresiva reduccin de los muros y su sustitucin por vidrieras, lo que
supone la bsqueda de otros soportes, desarrollndose la pintura sobre la
tabla. Aunque en pintura gtica es ms difcil hablar de caractersticas
generales, ya que se suele analizar las diversas escuelas y tendencias,
podemos sealar las siguientes:
- Las tcnicas empleadas son variadas segn los soportes: temple y leo, en
pintura sobre tabla, y el fresco en las pinturas murales.
- El dibujo tiene una gran importancia: delimita formas, marca modelados,
crea ritmos compositivos.
- Importancia del modelado, desde tonos planos al juego de contraluces
- La luz contribuye a destacar el volumen, pero en general no es una luz real
y puede tener contenido simblico
- El color es un elemento clave, se utiliza en gamas ternarias, con frecuencia
es un colorido irreal lleno de contenido simblico
- La composicin tiene muy en cuenta el eje de simetra, con los elementos
orientados hacia el centro terico del cuadro.
- Las formas de expresin reflejan un nuevo ideal esttico hacia un
naturalismo idealizado individual y expresivo, al igual que en la escultura.
- La temtica religiosa, y en menor escala tambin la profana
- Tiene un carcter narrativo y finalidad didctica y devocional

66

24.- LA BIBLIA Y LAS EPSTOLAS SEGN SAN MATEO

El Evangelio Segn San Mateo se titulaba (Leve) Mateo en griego es igual


a Teodoro en espaol y Mathew en Ingles. El nombre del libro se debe a la
persona quien lo escribi. Aparece en el primer lugar. De esto hay tres
posibles explicaciones: Fue el primer evangelio escrito, lo escribi un apstol
y esto fue firmemente credo en aquel entonces o fue muy apreciado en la
iglesia debido a su forma literaria y didctica.
Una tradicin digna de confianza da crdito a Mateo de haber escrito este
libro, fue uno de los doce apstoles y un judo tambin publicano Romano.
Su hogar era Capernaun, y su trabajo considerado como el trabajo ms
deshonroso entre los judos. Del autor de estas escrituras existen dos
factores:
- Mateo contiene casi todo el material abarcado por el evangelio de Marcos,
escritor no apostlico, de lo cual es posible deducir que aquel dependa de
este.
- No se sabe a ciencia cierta cul fuera la lengua original del evangelio.
Por otra parte el tema de estas escrituras es llamado Jess el Rey
Mesas, existiendo ciertos testimonios a favor de su composicin en fecha
muy temprana, segn las circunstancias una fecha para Mateo seria entre los
aos 70 y 80 d.C. Por ltimo es importante sealar el contenido por capitulo y
palabra clave:
1. Genealoga y nacimiento de Jess.

67

2. La Huida.
3. El bautismo.
4. La Tentacin.
5. El Sermn del monte.
6. Los Milagros.
7. Los doce enviados.
8. Discursos.
9. Las Parbolas.
10. Alimentacin a la multitud.
11. Confesin de Pedro.
12. Transfiguracin.
13. Discursos.
Dentro de las caractersticas que definen estas escrituras esta la
escatologa ocupa un lugar destacado especialmente en las parbolas y el
discurso sobre los ltimos das. Jess habla repetidamente de Dios como
Padre. La enseanza respecto al reino es dominante y el trmino utilizado es
Reino de los Cielos. Este evangelio tiene un trasfondo judaico y la
enseanza de Jess tiene una prominencia especial en este evangelio.
En

resumen

San

Mateo

contiene

principalmente

discursos

acontecimientos del ministerio pblico de Jesucristo. Relata la concepcin


milagrosa de Jess, las relaciones entre Jos y Mara, el nacimiento del
Santo Nio, la visita y adoracin de los magos, la huida a Egipto, la matanza

68

de los inocentes y el regreso de la familia a Nazaret, Todo esto est en los


primeros captulos. Luego, sin referir mas acontecimiento de su niez y
juventud, se pasa al ministerio publico de Jess, cuyo bautismo, tentacin,
discursos, milagros, pasin, muerte y resurreccin son algunas de sus
aspiraciones subsecuentes a los discpulos.
25.- DIVISIN DE LA BIBLIA.

Segn Valera (1960), la Biblia se divide en 66 libros, est dividida en


Antiguo (39 libros) y Nuevo testamento (27 libros) y los libros Apcrifos,
Epstolas de San Juan se encuentran en el Nuevo Testamento, 1 y 2 de
Macabeo, Yudith, Tobas, Baruc, Eclesistico, Sabidura.
Juan se llamaba Hijo del Trueno, el discpulo el cual Jess amaba, su
padre era Zebedeo un pescador, su madre Salme servidora devota del
Seor, pudo haber sido hermana de Mara, madre de Jess, Juan pudo
haber tenido unos 25 aos de edad, cuando Jess lo llamo haba sido
seguidor de Juan el Bautista, era hombre de coraje, energa y entusiasmo
(Marcos 13:17).
26.- EL DESPERTAR RELIGIOSO.

Para
llamada
personas

Navarro
a

y Martnez (1981), el

abrirse,
en

descubrir

despertar

religioso es una

el amor de Dios depositado en las

el sacramento del bautismo; es iniciar un camino que

69

comienza con las primeras sorpresas, con los primeros sentimientos de


admiracin

ante

la

vida,

como

primeras

aproximaciones al

presentimiento de Dios. Es la base para el descubrimiento personal de Dios


y para la fe en l.
Aade que

la religiosidad se educa,

se alimenta,

crece, cambia,

se promociona en cada persona humana, en la medida en que va


madurando toda su personalidad. En este sentido podemos decir que la fe es
educable en su vertiente humana, no en su realidad trascendente. El
despertar religioso constituye el primer paso en este proceso educacional de
la fe.
Por tanto, podemos resumir en dos los objetivos de esta etapa:
- Favorecer que los nios perciban en su propia vida la cercana de Dios
Padre, que les da seguridad y los invita a crecer.
- Ayudarles
travs

de

a empezar a

expresar

su propia experiencia religiosa a

los distintos lenguajes con que se expresa la comunidad

cristiana: aprendiendo a nombrar las cosas de la fe, dirigindose


confiadamente a Dios Padre con sus propias palabras y con algunas
oraciones bblicas.
Aunque los psiclogos religiosos dicen que ese despertar se produce
entre los 5-6 aos, la iniciacin cristiana comienza en el momento en que el
nio recibe el bautismo, primer sacramento de iniciacin y, desde entonces
es necesario ir creando un clima, un estilo de vivir y de relacionarse, para

70

que, cuando el nio empiece a ser consciente de la presencia de Dios en su


vida, del don recibido, sea capaz de abrirse a la trascendencia y tener
sentimientos religiosos.
27.- COMO REALIZAR EL DESPERTAR RELIGIOSO.

Para San Po (1997) la mejor manera se realiza segn la etapa de


crecimiento y madures que tiene el nio.
- Despertar religioso entre los 0 y los 3 aos: esta primera etapa no es
todava el momento adecuado para este despertar, pero s para poner las
bases que lo facilitarn en los aos sucesivos. En el primer ao de vida, la
clave para ir poniendo los primeros cimientos de este despertar est en la
relacin de los padres con el hijo, en la cercana y ternura que el pequeo de
alguna manera percibe, y en atender amorosamente a sus necesidades
bsicas.
Hay actitudes y detalles especialmente significativos, y que conviene
cuidar en la familia en orden a favorecer este despertar religioso: la
paz y el

orden en la familia; las manifestaciones de cario y los gestos

de cercana y proteccin, que producen en los pequeos sentimientos


de confianza; el

testimonio de los

observa e imita lo que

ve; los

mayores, porque el

nio ve,

gestos y smbolos de la vida cotidiana

(la comida compartida, el regalo, el abrazo de perdn). Se debe cuidar


tambin la presencia de signos religiosos dignos (una imagen de la Virgen y

71

de Jess, la seal de la cruz hecha sobre la frente, etc.) y de otros signos,


propios de cada lugar y cada familia.
- Despertar religioso entre los 3 y los 5 aos: entramos en una etapa en la
que se deben dar los primeros pasos. En primer lugar hay que estar atentos
a las necesidades del nio, entre las que destacan las necesidades afectivas
y la necesidad de movimiento, juego, como tambin la necesidad de
tranquilidad que posibilita la iniciacin en el silencio, en contemplacin y
necesidad de expresarse en libertad. En este tiempo, en estos hacen
muchas preguntas, hay que contestarlas bien, aunque a veces no se pueda
dar la respuesta completa porque son incapaces todava de entenderlas.
Es importante comenzar a acercarlos al acontecimiento salvador, pues a
partir de los 4-5 aos los nios pueden tener una primera e inicial experiencia
de Dios, que se ver favorecida por la atmsfera familiar y por un lenguaje
propio y especfico: el de la observacin, la narracin de las maravillas que
Dios realiza con su pueblo (en su vida concreta) y los signos naturales y
sagrados.
Es conveniente introducirles tambin en algunas expresiones del lenguaje
cristiano de las que pueden captar el significado (don, entrega, perdn, Dios
Padre, Navidad, Pascua, etc.), al mismo tiempo que descubren, a su medida
y muy veladamente la realidad que encierran. Junto al lenguaje, es
importante que los nios vean y conozcan algunos signos cristianos: el
templo, las imgenes de Jess y Mara, el altar, el libro de la Biblia.

72

- Despertar religioso entre los 5 y los 7 aos: en este tramo final


de la etapa infantil se consolida y completa este primer momento de la
iniciacin cristiana. Los nios, que van creciendo en estatura, en
capacidades, en conocimientos. El testimonio de los adultos sigue siendo
particularmente importante, por la influencia que estos ejercen todava en los
pequeos.
En un tiempo en que empiezan a adquirir conocimientos y a memorizar,
se debe acercar a los pequeos a los principales misterios del mensaje
cristiano, que de alguna manera han estado ya presentes en la etapa
anterior, como Dios Padre, Jess que nace en Beln y crece, vive y ensea
un camino de amor y perdn, Mara la madre de Jess y nuestra, la muerte y
resurreccin de Jess, la Iglesia como familia de los hijos de Dios. Con la
presentacin de estos misterios se ir favoreciendo el aprendizaje de
algunas oraciones: la seal de la cruz, el padrenuestro y el avemara.
Las narraciones bblicas, la iniciacin en los signos, la oracin familiar y
las celebraciones son elementos fundamentales en esta formacin. En la
formacin de la conciencia moral, los valores humanos y las actitudes
cristianas van muy unidos. Los nios los van asumiendo poco a poco, si los
ven hechos realidad en el comportamiento de los mayores. Las acciones
solidarias, los gestos de acogida, de perdn, de disculpa, de tolerancia,
hacen comprensible y cercano el camino del amor que Jess ha recorrido y
nos invita a recorrer.

73

28.- LOS NIOS DESTINARIOS DE CATEQUESIS.

Para Navarro y Martnez (1981), cuando los nios alcanzan los 7-8 aos,
la Iglesia les ofrece un proceso de catequesis integral y orgnica, que abarca
hasta los 11-12 aos y que continuar en la adolescencia y juventud. A esta
etapa le han dado los psiclogos y socilogos distintos nombres. Unos la
consideran en su totalidad como infancia adulta, otros hablan de infancia
media (entre los 6-8 aos) e infancia adulta (de los 9 a los 11). De una u otra
forma, algo cierto es que en esta etapa de la niez, se debe considerar,
tramos

distintos,

con

sujetos

de

catequizacin

en

caractersticas

psicosociales y religiosas.
- La infancia media: en rasgos psico-sociales

se est en una etapa

en la que los nios se abren a la vida de forma natural y buscan


con inters de experiencias. Entre los 6-7 aos tienen intereses objetivos
y su inteligencia es prctica. Hacia los 8 aos comienzan a ser ms
subjetivos y a separar su juicio del decir de los adultos. Son capaces de
recoger datos y de memorizarlos, sin olvidarlos fcilmente, pero sin llegar a la
abstraccin.
- La infancia adulta: se sita a los 9 aos, aproximadamente; y dura hasta los
11 aos para las nias y hasta 12 para nios, aunque es muy difcil marcar
lmites, ya que influye en el ritmo personal de cada uno, el ambiente social, la
zona geogrfica, etc. Con respecto a lo religioso, van adquiriendo una nocin

74

menos pueril de Dios. Su capacidad de interiorizacin y poseer un


pensamiento ms lgico, van descubriendo sus atributos ms subjetivos:
bondad, fuerza, justicia. Entienden mejor el sentido de la paternidad divina.
Dios empieza a situarse en la historia. Cristo va configurndose como
persona histrica y se desarrolla la comprensin de su funcin salvfica.
Empiezan a descubrir el sentido de la Biblia, aunque muy limitadamente,
con ms atencin al contenido y con gran afinidad hacia el tema de la
creacin y de los grandes acontecimientos y personajes bblicos. En su afn
de saber, su conocimiento religioso se enriquece a base de vocabulario y
textos memorizados.
Empieza a diferenciarse la religiosidad del nio (el Dios de la ley) de la de
la nia (encuentro afectuoso con Dios). La idea de Dios les acompaa en su
vida y entra en su mundo de relaciones y afectos. El decaimiento en la
piedad en el inicio de esta etapa se normaliza entre los 9-10 aos, en que
vuelve

ser

posible

una

cierta

contemplacin

les

atrae

ms

conscientemente la actividad litrgica.


En

cuanto al

hecho eclesial,

el desarrollo del sentido del otro, su

gran apertura a la sociabilidad y la capacidad de gratuidad les introduce en


una relacin eclesial abierta. Comienzan a valorar el grupo cristiano, se
interesan por l y les gusta aportar sus gestos y colaboraciones en
la

marcha de

pasan

al

los grupos a los que pertenecen. Del sentido de grupo

de comunidad, y se van situando conscientemente en la

75

comunidad cristiana. Van dando pasos en el sentido de catolicidad referido a


la Iglesia y en la acogida cordial de los mayores en la fe. Perciben el sentido
cristiano de las fiestas y la dimensin celebrativa y comunitaria de los
sacramentos.
BASES LEGALES.

1.- Ley de Promocin y Proteccin de la Creatividad Intelectual en


Materia de Propiedad Industrial. (1999)

Ttulo I: Disposiciones Generales; Capitulo I: Objeto y mbito de


Aplicacin de la Ley. Artculo 1: La promocin y proteccin de la creatividad
intelectual en materia de propiedad industrial es de inters pblico y su
regulacin se har por lo dispuesto en la presente Ley, en las Decisiones de
la

Comunidad

Internacionales

Andina

de

que

los

en

los

Tratados,

Venezuela

Convenios

forme

parte.

Acuerdos

Su

aplicacin

administrativa corresponde al Ejecutivo Nacional, por rgano del Instituto


Venezolano de la Propiedad Intelectual (INVEPI).
Artculo 2.- Esta Ley tiene por objeto: a. La promocin, fomento y
proteccin de la creatividad intelectual de aplicacin industrial y de las
mejoras tcnicas, la difusin de conocimientos tecnolgicos dentro de los
sectores productivos, el favorecimiento de la creatividad para el diseo y la
presentacin de productos y procedimientos nuevos y tiles.
b. La regulacin de los deberes y derechos que se originen de la

76

concesin de patentes de invencin, modelos de utilidad, diseos


industriales, esquemas de trazados de circuitos integrados, signos distintivos,
indicaciones geogrficas, denominaciones de origen, secretos industriales,
certificados de variedades vegetales, as como de cualquier otro derecho de
la propiedad industrial y los usos honestos del comercio mediante el
establecimiento de los medios de prevencin y represin de la criminalidad
industrial y de la competencia desleal.
c. El establecimiento de los procedimientos para el ejercicio de los
derechos de propiedad industrial, en consonancia con lo establecido en los
Tratados Internacionales de los cuales Venezuela forme parte.
Artculo 4: Se

considera invencin

la solucin

tcnica a

un

problema especfico constituida por un producto o un procedimiento, o


aplicable a ellos. A estos efectos, se entiende por producto, entre otros,
cualquier sustancia, composicin, material biolgico, aparato, mquina u otro
objeto perceptible, o una parte de ellos; y se entiende por procedimiento,
entre otros, cualquier mtodo, aplicacin o uso u operacin o conjunto de
operaciones.
Ttulo

II:

De

Industriales y de

las

Invenciones, Modelos

los Trazados de Circuitos

de

Utilidad, Diseos

Integrado; Capitulo IV: De

los Diseadores Ind ustriales. Artculo 36.- Se considerar como diseo


industrial la apariencia particular de un producto industrial o artesanal que
resulte de cualquier reunin de lneas o combinacin de colores, o de

77

cualquier forma externa bidimensional o tridimensional, lnea, contorno,


configuracin, textura o material, sin que cambie el destino o finalidad de
dicho producto.
Artculo 37.-La proteccin conferida a un diseo industrial en aplicacin de
la presente Ley, no excluye la proteccin que pudiera corresponder al mismo
en virtud de otras disposiciones legales, en particular de aquellas relativas al
derecho de autor.
Artculo 38.- Un diseo que cumpla las condiciones establecidas en los
artculos anteriores, gozar de proteccin por un plazo de dos (2) aos,
contados a partir de la fecha de su primera divulgacin en Venezuela,
efectuada por la persona a quien corresponda el derecho a la proteccin. La
proteccin de un diseo en virtud de este artculo, es independiente de la que
pudiere obtenerse mediante el registro del mismo diseo conforme a la
presente Ley.
Artculo 39.- Son aplicables a los

diseos industriales,

en lo que

fuere pertinente, las disposiciones de la presente Ley sobre patentes de


invencin.
Captulo V: Ttulo de los Signos Distintivos: Artculo 54.- Podrn
registrarse como marcas los signos que sean suficientemente distintivos y
susceptibles de representacin grfica. Se entender por marca todo signo
perceptible capaz de distinguir en el mercado, los productos o servicios
producidos o comercializados por una persona de los productos o servicios

78

idnticos o similares de otra persona. Podrn constituir marcas, entre otros,


los siguientes signos:
a. Las palabras reales o de fantasa, o las combinaciones de palabras;
b. Las imgenes, figuras, smbolos, grficos, logotipos, monogramas,
retratos, etiquetas, emblemas y escudos;
d. Las letras y los nmeros;
e. Un color o una combinacin de colores delimitados por una forma, o una
combinacin de colores;
f. La forma o presentacin de los productos o de sus envases, envolturas,
medios, locales de expendio o servicios correspondientes;
g. Cualquier combinacin de los signos o medios indicados en los apartados
anteriores.
2.- Reglamento de la Ley Sobre el Derecho de Autor y de la Decisin 351
de la Comisin del Acuerdo de Cartagena que Contiene el Rgimen
Comn Sobre Derecho de Autor y Derechos Conexos. (1997)

Captulo I: Disposiciones Generales: Artculo 1.- Este reglamento tiene


por

finalidad desarrollar

Derecho

de

Autor y

los principios

contenidos en la Ley sobre el

en la Decisin 351 de la Comisin del Acuerdo de

Cartagena, en lo relativo a la adecuada y efectiva proteccin a los autores y


dems titulares de derechos sobre las obras literarias, artsticas o cientficas,
as como a los titulares de derechos afines y conexos al derecho de autor.

79

Artculo 2.- Sin perjuicio de las definiciones contenidas en la Ley


sobre el Derecho de Autor y en la Decisin 351, las expresiones que
siguen y

sus

respectivas

formas

derivadas

tienen

el significado

siguiente:
1. Autor: Es la persona natural que realiza la creacin intelectual.
2. Artista Intrprete
canta,

lee,

recita,

o Ejecutante:
interpreta

Es

la

ejecuta

persona
en

que

cualquier

representa,
forma

una

obra.
3. Base de Datos: Es la compilacin de obras, hechos o datos en forma
impresa, en unidades de almacenamiento de computador o de cualquier otra
forma.
4. Comunicacin Pblica: Es todo acto por el cual una pluralidad de personas
puede tener acceso a la obra, por cualquier medio o procedimiento que no
consista en la distribucin de ejemplares. Todo el proceso necesario y
conducente a que la obra se ponga al alcance del pblico, constituye
comunicacin.
5. Editor: Es la persona natural o jurdica que, mediante un contrato
con el autor o su derechohabiente, se obliga a asegurar la publicacin y
difusin de la obra por su propia cuenta.
6. Obra:

Es

toda

creacin

intelectual original de naturaleza artstica,

literaria o cientfica, susceptible de ser divulgada o reproducida en cualquier


forma.

80

7. Obra annima: Es aquella en la que no se menciona la identidad del autor


por voluntad del mismo.
8. Obra individual: Es la creada por una sola persona natural.
9. Obra indita: Es la que no ha sido divulgada con el consentimiento del
autor o su derechohabiente.
10. Obra

en

colaboracin:

Es

la creada por dos o ms personas

naturales.
11. Obra colectiva: Es la creada por varios autores, bajo la iniciativa
y la

responsabilidad, de

una persona

natural o jurdica que la publica

con su propio nombre y en la cual las contribuciones de los autores


participantes, por su elevado nmero o por el carcter indirecto de esas
contribuciones, se fusionan en la totalidad de la obra de modo que se hace
imposible individualizar los diversos aportes e identificar sus respectivos
autores.
12. Obra derivada o compuesta: Es la basada en otra ya existente,
sin perjuicio de los derechos
la

autor de la obra originaria o s

u derechohabiente

originalidad radica

en

la adaptacin o transformacin

primigenia

los

elementos

o en

de

del

respectiva

creativos

autorizacin

de

su

de

cuya

la

obra

tradicin a

un

idioma distinto.
13. Obra originaria: Es la primigeniamente creada.
15. Obra seudnima: Es aquella en que el autor utiliza un seudnimo que no

81

lo identifica. No se considera obra seudnima aquella en que el nombre


empleado no arroja dudas acerca de la identidad civil del autor.
17. Reproduccin: Es la fijacin material de la obra por cualquier forma o
procedimiento que permite hacerla conocer al pblico y obtener copias de
toda o parte de ella.
18. Reproduccin reprogrfica: Es la realizacin de copias en facsmil de
ejemplares originales o de copias de una obra por medios distintos de la
impresin, como la fotocopia.
19. Titularidad: Es la calidad de titular de derechos reconocidos por la Ley.
20. Titularidad originaria: Es la que emana de la sola creacin de la obra.
Captulo

II:

Autora y Titularidades. Artculo 3.- El autor tiene la

titularidad originaria de los derechos sobre la obra. Una persona natural o


jurdica, distinta

del autor, puede ostentar la titularidad derivada de los

derechos sobre la obra, por efecto de la Ley, presuncin legal decisin,


transferencia por acto entre vivos o transmisin mortis causa. Artculo
4.- Para la

determinacin de la autora y la titularidad de los derechos en

las obras colectivas, cuando sea imposible identificar a los autores, se


aplicar lo dispuesto en la Ley para las obras annimas, en cuanto
corresponda.
Captulo III: Objeto de la Proteccin. Artculo 5.- La proteccin reconocida
por el derecho de autor recae sobre todas las obras literarias, artsticas o
cientficas, cualesquiera sea su gnero, forma de expresin, mrito o destino.

82

El derecho de autor es independiente del objeto material que contiene la


obra, cuya enajenacin no confiere al adquiriente la titularidad de derechos
sobre la creacin o la licencia para su explotacin, salvo disposicin legal
expresa en contrario.
Artculo 6.- Se protege exclusivamente la forma mediante la cual las
ideas del autor son descritas, explicadas, ilustradas o incorporadas a las
obras. No son objeto de proteccin las ideas contenidas

en las obras

literarias y artsticas, el contenido ideolgico o tcnico de las obras


cientficas, ni su aprovechamiento industrial o comercial.
Artculo 7.- La enumeracin de las obras originarias indicadas en el
artculo 2 de la Ley y de las obras derivadas mencionadas en el artculo 3
es meramente enunciativa.
Artculo 8.- Los titulares de derechos afines y conexos, en los trminos
previstos por la Ley sobre el Derecho de Autor y la Decisin 351, pueden
invocar las disposiciones elativas a los autores, en cuanto estn conformes
con la naturaleza de sus respectivos derechos, pero en caso de conflicto se
estar siempre a lo que ms favorezcan al autor.
Captulo X. Registro y Depsito de la Produccin Intelectual.
Artculo 37.- El Registro de la Produccin Intelectual est adscrito a la
Direccin Nacional del Derecho de Autor, ante la cual podrn inscribirse las
obras del ingenio, interpretaciones y producciones protegidas por la Ley. Las
inscripciones realizadas en el Registro de la Produccin Intelectual son de

83

carcter pblico, pero el acceso al ejemplar depositado en las obras inditas


y en los programas de computacin, estar sujeto al consentimiento del autor
o del titular del derecho, o de la autoridad judicial.
Artculo 39.- En la inscripcin de las obras del ingenio se indicar: 2. El
ttulo de la obra en su idioma original y, cuando corresponda, su traduccin al
castellano. 3. Si la obra es indita o ha sido publicada, si es originaria o
derivada, si es individual, en colaboracin o colectiva, o cualquier otra
informacin que facilite su identificacin.
4. El pas de origen de la obra y el ao de su realizacin y, de ser el caso,
de su primera publicacin. 5. Nombre, nacionalidad, domicilio, cdula de
identidad y, de ser el caso, razn social del solicitante, si ste acta en
nombre del titular de los derechos o en virtud de un contrato de cesin, as
como la prueba de la representacin o de la transferencia de derechos,
segn corresponda. 6. Una breve descripcin de la obra, de acuerdo a su
naturaleza y caractersticas.
ESTUDIOS DE CASO.

En este apartado del trabajo, se presentan algunos ejemplos que


permitieron dar respuestas a nivel del trabajo, sobre situaciones similares a la
investigada, situaciones estas tomadas a nivel nacional y regional, con la
finalidad de ordenar la informacin a travs de cuadros de anlisis.

84
84

85
85

86
86

87
87

Cont

88
88

Cont

89

89

90

MTODOS DE DISEO.

1.- MTODOS DE DISEO SEGN CHRISTOPHER JONES.

Para Jones (1976), el objetivo para el elemento que se dibuja es


conseguir los cambios prescritos, por tanto los diseadores deben tener
capacidad de predecir los efectos fundamentales del diseo y de especificar
las acciones necesarias para conseguir esos efectos. Este mismo autor
propone dos tipos de mtodos (Caja negra y Caja transparente) donde lle va
al diseo a un producto de procesos racionales completamente explicables, y
definidos a partir de una estructura ordenada.
1.1.- CAJA NEGRA.

Jones, (1976), la define como una teora que valora el subconsciente del
diseador. Dicho mtodo se desarrolla de la siguiente manera, tal como se
aprecia en la figura:

Figura 28.- Caja negra


Fuente: Quintero, Puche, Pastran. (2011)

91

1.2.- CAJA TRANSPARENTE O DE CRISTAL.

Segn Jones (1976), este mtodo se compone de 3 fases o ciclos, que se


desglosan en la siguiente figura 29:

Figura 29.- Caja Transparente


Fuente: Quintero, Puche, Pastran. (2011)

En resumen, para Jones (1976), la primera fase o ciclo llamado


Divergencia (Anlisis) es la obtencin de un espacio de investigacin lo
suficientemente amplio para la bsqueda de una solucin, ahora bien, la
investigacin divergente es un anlisis de la estabilidad de todo lo que esta
conectado con el problema para identificar lo susceptible y los puntos fijos de
referencia.
El objetivo del diseador es evitar la imposicin de modelos prematuros
de manera que sean postergadas las decisiones hasta la prxima etapa

92

(transformacin), en la que conocer el fondo del problema y podr prever


las consecuencias probables de cualquier seleccin. Por ultimo la
convergencia (evaluacin) se acerca al diseo total.
2.- MTODOS DE DISEO SEGN RICARDO A. LINCE.

Para Lince (2008) se puede comenzar cada proyecto con unas cuantas
guas generales y desde all moverse a lo particular. El siguiente mtodo se
puede dividir en cinco de las siguientes partes:

Figura 30.- Mtodo de diseo segn Lince R.


Fuente: Quintero, Puche, Pastran. (2011)

En sntesis, de este mtodo se define al orden por la bsqueda de ideas y


la soluciones para la creacin del proyecto, la segunda parte llamada

93

descubrimiento se propone a conocer la compaa y productos, luego se


desarrolla el diseo para encontrar la estrategia a seguir y lograr lo que el
cliente pretende. El desarrollo es la etapa en que las ideas y elementos de
diseo toman forma correcta y finalmente se culmina con la aplicacin.

3.- METODOS DE DISEO SEGN BRUNO MUNARI.

Munari (1977), considera al diseo para afrontar como problema y


localizar sus posibles soluciones. Su metodologa es ordenada y sistemtica
que consta de los siguientes pasos:

Figura 31.- Mtodo de diseo segn Bruno Munari


Fuente: Munari (1977)

94

4.- METODOS DE DISEO SEGN MORRIS ASIMOW.

Morris Asimow, (1970) describe la totalidad del proceso de diseo y


concibe el proceso de diseo de manera muy similar al de la informacin. As
la actividad proyectual, bsicamente consiste en la recoleccin de manejo y
organizacin creativa de informacin relevante de la situacin del problema.
En su mtodo, Asimow considera que existen dos grandes fases que se
interrelacionan entre s, y estas se desarrollan de la siguiente manera:

Figura 32.- Mtodo de diseo


Fuente: Quintero, Puche, Pastran. (2011)

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