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Universidad Tecnolgica Metropolitana

Facultad de Ingeniera
Departamento de Informtica

INFORME PROPUESTA DE PLAN DE


NEGOCIOS
VR Solutions

Profesor:

Oscar Magna V.

Asignatura:

Gestin
de
Informticos

Fecha Entrega:

18 de Marzo, 2016

Alumnos:

Nicols Rodrguez
Jonathan Len
Henry Seplveda
Javier Carrasco

Proyectos

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TABLA DE CONTENIDO

ndice de Figuras ............................................................................................................................. 2


INTRODUCCIN ................................................................................................................................... 3
OBJETIVOS ........................................................................................................................................... 3
Objetivo General ............................................................................................................................. 3
Objetivos Especficos ....................................................................................................................... 3
ALCANCES ............................................................................................................................................ 4
PRODUCTOS Y SERVICIOS .................................................................................................................... 5
DESCRIPCIN DEL NEGOCIO ............................................................................................................... 5
NICHOS DE MERCADO ......................................................................................................................... 6
ANTECEDENTES GENERALES DE POSICIONAMIENTO ......................................................................... 7
DESCRIPCIN TECNOLGICA .............................................................................................................. 7
FACTORES CRITICOS DE XITO ........................................................................................................ 8
METODOLOGA DE TRABAJO............................................................................................................... 8
Organizacin del equipo de trabajo ................................................................................................ 8
Marco de trabajo............................................................................................................................. 8
Herramientas de control ................................................................................................................. 9
Reuniones ........................................................................................................................................ 9
Encuestas......................................................................................................................................... 9
ANEXOS ............................................................................................................................................. 10
Anexo N1: Hitos de control .......................................................................................................... 10
Anexo N2: Cronograma de actividades........................................................................................ 11
Anexo N3 Cuantificacin de esfuerzo .......................................................................................... 12
Anexo N4 Curva de costo planeado ............................................................................................. 14

ndice de Figuras
Figura 1: Cardboar Gogle .................................................................................................................... 6
Figura 2: Oculus Rift ..............................................................................Error! Bookmark not defined.
Figura 3: Samsung GogearVR. 7

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INTRODUCCIN
No se puede poner en duda que la realidad virtual est volviendo para quedarse. No es un concepto
para nada nuevo. Originalmente implementada para su uso en la industria de los videojuegos, esta
tecnologa en sus albores no fue bien recibida por la industria, principalmente debido a que el
hardware de la poca en el que se ide no era lo suficientemente potente para brindar una
experiencia de calidad, por lo que rpidamente pas a segundo plano. Sim embargo hoy en da
muchas industrias estn invirtiendo grandes presupuestos para traer a la realidad virtual devuelta.
El ejemplo ms prominente es Oculus Rift, tecnologa en la cual es basa principalmente este
proyecto.
Los usos que se le dan a la realidad virtual hoy en da si bien es dominado principalmente por la
industria del entretenimiento, hoy podemos encontrar sus usos en otros campos como el marketing
virtual en la industria inmobiliaria, o en la educacin.
Lo que se pretende conseguir con este proyecto es tomar ventaja de un mercado poco explorado
en nuestro pas. Existen unas pocas empresas basadas en esta tecnologa enfocada en la industria
inmobiliaria y al turismo virtual. En este proyecto se explicar y evaluar financieramente una
empresa virtual que tiene por objeto ofrecer soluciones de Software/Hardware enfocadas a la
realidad Virtual.
OBJETIVOS
Objetivo General
Elaborar un plan de negocios que apoye la toma de decisiones para la creacin de la empresa virtual
VRSolutions, con el fin de evaluar su viabilidad tanto tcnica como econmica, como su
rentabilidad.
Objetivos Especficos
Desarrollar un estudio de mercado que permita conocer el comportamiento del negocio en
el campo de la Realidad Virtual y en base a dicho estudio formular una estrategia para el
desarrollo de la empresa VRSolutions.

Establecer necesidades a nivel de negocio referente a infraestructura, recursos econmicos,


tecnolgicos y humanos, con el fin de dimensionar la puesta en marcha de la empresa virtual
VRSolutions.

Elaborar un anlisis de sensibilidad, anlisis de riesgo, proyecciones de ingresos y costos


que permitan una evaluacin econmica y financiera en un horizonte planeado para 3
aos.

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ALCANCES
La realizacin de este plan de negocio proporcionar las bases para la creacin de una empresa,
donde las ventas sean 100% online, en un portal electrnico, conocido en el mercado como un ecommerce, para ventas de soluciones Hardware Software orientado a las tecnologas de la realidad
virtual.
Todas las transacciones de la empresa se realizar online y se privilegiar como medios de difusin
y consultas las redes sociales, como por ejemplo Facebook, Twitter, Instagram, Sucursal
Virtual, entre otras.
En cuanto a la cobertura geogrfica, en una primera instancia se atender al pblico nacional, con
miras a expandir el mercado a toda la regin latinoamericana.

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PRODUCTOS Y SERVICIOS
Los productos que vender la empresa VRSolutions sern:
1.
2.
3.
4.

Videos VR (departamentos, deportes, cine, educacin)


Juegos VR (entretencin)
Hardware para VR (gafas, joystick, guantes, computadores)
Simuladores VR prediseados (paquete que incluye hardware y software)

Por otra la empresa prestara servicios de:


1. Arriendo del hardware para VR (gafas, joystick, guantes, computadores)
2. Arriendo de simuladores
3. Diseo y armado de simuladores a medida
DESCRIPCIN DEL NEGOCIO
El capital humano base de VRSolutions est compuesto por un grupo de Ingenieros especializados
en el rea de Informtica, especficamente enfocados en el desarrollo de aplicaciones basadas en el
uso de la realidad virtual. La empresa trabaja con organismos e instituciones pblicas y privadas que
posean inters en potenciar sus negocios mediante el uso de nuevas tecnologas de la informacin.
La compaa se encarga del desarrollo de las aplicaciones que son solicitadas por los respectivos
clientes, as como de prestar el equipo necesario para la utilizacin de esta, adems de realizar las
capacitaciones que sean necesarias para la correcta manipulacin de los diferentes productos
involucrados en la solucin.
Principalmente se ofrecern servicios de apoyo en el rea de marketing y publicidad de los clientes,
ejemplos de esto son el buscar una nueva forma de presentar los productos de la empresa que
contrata los servicios de VRSolutions.
Tambin el desarrollo de simuladores y softwares, que permiten la experimentacin de realidades
y sensaciones que los usuarios normalmente no seran capaces de vivir, enfocados en el turismo y
el apoyo a gente con discapacidad.
Finalmente, VRSolutions vender la solucin de realidad virtual integrada, incluyendo el hardware
paquetizado junto con los servicios y con la correspondiente solucin de software desarrollado a
medida. Existiendo distintas alternativas segn el presupuesto y necesidad del cliente.

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NICHOS DE MERCADO
VRSolutions prestar servicios y vender hardware de realidad virtual a empresas que requieran
simular una experiencia para mostrarla al cliente final, empresas que adems quieran tener una
imagen moderna y distintiva de cara al cliente. Tambin, las personas naturales que requieran
servicios de virtualizacin para sus proyectos particulares podrn adquirir los productos y servicios
de VRSolutions.
Dada la naturaleza del proyecto, se ha categorizado el mercado objetivo en 3 segmentos.
El primero correspondiente a empresas establecidas que deseen una nueva forma de promover sus
productos o proyectos, como por ejemplo una Inmobiliaria que necesite mostrar el aspecto de sus
viviendas en verde.
El segundo grupo corresponde a instituciones educacionales que deseen innovar en la forma de
educar a sus alumnos. Existen estudios que relacionan el nivel de inmersin de un sujeto con el nivel
de aprendizaje.
El tercer grupo corresponde a personas naturales que busquen vivir una experiencia inmersiva en
la comodidad de su hogar. Ofreciendo servicios de Turismo virtual u de otro tipo didctico.
Especficamente existen alternativas para todas las clases de usuario, dependiendo de los ingresos
que tenga cada uno, por ejemplo para las clases ms acomodadas que busquen vivir una experiencia
ms completa y real, existe hardware que permite realizar aplicaciones con un nivel mayor de
realidad, como lo son Oculus Rift y el motor grfico Unreal Engine 4, por otro lado para la gente
que quiera experimentar la realidad virtual y conste de un presupuesto ms reducido, existen
alternativas de hardware y software, como lo son Samsung Gear Vr y los denominados
Cardboard.
Figura 1: Cardboard Google

Fuente: https://developers.google.com/cardboard/?hl=es

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Figura 2 Ocuus Rift

Fuente: https://www1.oculus.com/order/

Figura 3: Samsung GearVR

Fuente: http://www.cronicasgeek.com/2016/02/los-compradores-del-samsung-galaxy-s7-recibiran-gear-vr-regalo/

ANTECEDENTES GENERALES DE POSICIONAMIENTO


Lo que nos diferenciar de la competencia es el enfoque de nuestra lnea de productos, la cual
apunta a llegar a un pblico ms amplio, ofreciendo tanto productos de alta calidad, como
productos para un presupuesto ms modesto. Adems, a diferencia de la competencia, esta
empresa no se limitar a ofrecer servicios solo a empresas.
DESCRIPCIN TECNOLGICA
El proyecto se sostendr sobre una plataforma web, mediante la cual se realizarn los pedidos y se
harn los pagos. Tambin tendr incluido el sistema de pagos WEBPAY, ya que est comprobado
que cuenta con seguridad al momento de pagar, adems de incluir garantas para el consumidor.

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FACTORES CRITICOS DE XITO


Accesibilidad de Compra: Al momento de hablar sobre accesibilidad, se hace mencin a la capacidad
de la empresa en ajustarse al el entorno econmico y regulatorio del cliente. El medio de pago
disponible para el cliente, WebPay, permite realizar una compra segura mediante diversas tarjetas
de crditos, ampliando considerablemente la cuota de mercado.
Servicio al Cliente: Estamos conscientes que el motor principal de nuestra empresa son los clientes,
sin ellos no podra sobrevivir y eventualmente crecer. No aseguraremos en otorgar un medio
propicio para una rpida y oportuna comunicacin con los clientes, atendiendo las los reclamos en
forma eficiente. La mejora de estos procesos nos permitir atender las diferentes contingencias que
surjan.
Publicidad y Marketing: Saber captar a nuevos consumidores es de vital importancia para una
empresa en un estado inicial. Nuestros posibles clientes deben estar conscientes de nuestra
existencia como empresa. Dar a conocer nuestros productos y servicios de la mejor forma resulta
esencial para el desarrollo.
Ingresos: El aumento de los beneficios e ingresos es de gran importancia para la estabilidad de toda
compaa. Es necesario disponer de un capital suficiente para enfrentar los diferentes cambios que
pueda experimentar la empresa en su transcurso de vida. La empresa obtendr sus ingresos
mediante la venta soluciones hardware/software que brinda mediante su plataforma web,
generando un margen de beneficio lo suficientemente razonable como para solventar sus gastos y
emprender.
Exclusividad e Innovacin: Saber posicionarse en el mercado exige ofrecer un servicio o producto
nico, lo suficientemente relevante para diferenciarse de la competencia. Como empresa, nos
enfocaremos en brindar un servicio de atencin al cliente inigualable con el propsito de
conservarlo.
METODOLOGA DE TRABAJO
Organizacin del equipo de trabajo
Para efectos de la realizacin del estudio se conformar un equipo de trabajo compuesto por 4
integrantes los cuales son los seores: Jonathan Len Seplveda, Henry Seplveda, Nicols
Rodrguez y Javier Carrasco.
Marco de trabajo
Se considera PMBOK como perteneciente a la rama ms clsica de la gestin de proyectos (al igual
que el estndar complementario PRINCE2, popular en UK). No obstante, este hecho no implica que
parte de las herramientas que ofrece no puedan ser utilizadas en combinacin con otras
metodologas ms giles y flexibles.
El grupo de trabajo es reducido y poco experimentado, donde si bien se cuenta con un Jefe de
proyecto, se optar por una cultura organizacional horizontal con el fin de dar mayor flexibilidad al
desarrollo del proyecto, donde el nico recurso en este caso es el tiempo.

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Dada las caractersticas del proyecto presentado, por su prioridad de negocio y estabilidad de
requisitos, la metodologa predictiva ser la elegida para el desarrollo y administracin del presente
proyecto
Herramientas de control
La principal herramienta para controlar el avance del desarrollo de las las actividades planeadas
para este proyectos ser Gestin de Valor Ganado (EVM, en sus siglas en ingls). Es un sistema
simple de gestin y control de proyectos, que proporciona datos crebles. Integra en una nica
tcnica, el trabajo, la planificacin y el coste, utilizando para ello, la estructura de descomposicin
del proyecto (EDP). Proporciona una identificacin temprana de los problemas, mediante el uso de
los ndices de rendimiento del coste (CPI) y de la planificacin (SPI). Permite predecir con una cierta
seguridad, dentro de un rango, el coste final del proyecto. Es posible predecir, mediante el ndice
de rendimiento del trabajo que queda por completar (TCPI), el comportamiento futuro del proyecto,
y actuar en consecuencia para corregir las desviaciones.
Reuniones
Con el fin de obtener la informacin necesaria para el estudio del proyecto, se efectuarn reuniones
ejecutivas con las entidades pertinentes y asociadas al negocio abordado. En primera instancia, los
recursos humanos sern asignados para la recopilacin de informacin de manera constante y
entregando reportes de manera semanal en las reuniones de carcter informativo, con la finalidad
de apoyar al estudio del negocio, que puedan influir a futuros cambios y representan la realidad del
proyecto.
Tambin se realizarn reuniones de carcter operativo, para abordar los puntos y tareas a resolver,
as como tambin obtener un estado de avance especfico y global del proyecto desarrollado.
Encuestas
Para la recoleccin de informacin, se utilizarn diversos recursos con el fin de entender y conseguir
las necesidades del mercado actual, entre los instrumentos a utilizar est:

Informacin y anlisis estadstico.


Autoevaluacin, con el objetivo de detectar el correcto funcionamiento de las diversas reas
comprometidas y desarrollar un plan con la mejor ruta.
Encuestas individuales, con el fin de obtener la informacin necesaria de las principales
personas involucradas en el desarrollo del negocio.
Encuestas a los clientes, con el fin de obtener las reales necesidades, la conformidad con
respecto al mercado actual y la calidad de los productos que reciben.

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ANEXOS
Anexo N1: Hitos de control
El plan de hitos que se considerar para los controles de avance es el siguiente:
Hito

Fecha

Porcentaje a entregar

Entrega Propuesta

18-03-2016

5,79%

Entrega avance N1

15-04-2016

20,95%

Entrega avance N2

09-05-2016

42,76%

Entrega avance N3

30-05-2016

65,93%

Entrega avance N4

13-06-2016

83,65%

Entrega Final

24-06-2016

100,00%

10

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Anexo N2: Cronograma de actividades

Actividad
Inicio
Confeccin de grupo
Eleccin del negocio
Creacin propuesta de plan de negocio
Definir Objetivos
Definir Alcances y limitaciones
Descripcin del negocio
Eleccin de metodologa
Elaboracin del plan de actividades
Entrega de Propuesta de proyecto
Reestructuracin de objetivos
Investigacin de mercado
Definicin de mercado total, potencial y meta
Anlisis externo e Interno
Anlisis FODA
Ventaja Competitiva
Entrega Avance n1
Plan de Comercializacin
Plan de ventas
Gestin de Precios
Servicio y Atencin de Clientes
Gestin RRHH y Estructura organizativa
Estructura organizativa
Proyeccin de sueldos y remuneraciones
Plan de incentivos
Entrega Avance n2
Investigacin Operativa
Anlisis econmico y financiero
Anlisis de Costos
Planificacin de las operaciones
Gestin de la cadena de suministros
Entrega Avance n3

Duracin (H)

Comienzo
11-03-2016
11-03-2016
11-03-2016

Fin
11-03-2016
11-03-2016
14-03-2016

14-03-2016
14-03-2016
14-03-2016
14-03-2016
14-03-2016
18-03-2016
21-03-2016

14-03-2016
14-03-2016
17-03-2016
17-03-2016
17-03-2016
19-03-2016
21-03-2016

40
16
16
16

21-03-2016
28-03-2016
04-04-2016
07-04-2016
15-04-2016

11-03-2016
01-04-2016
06-04-2016
11-04-2016
15-04-2016

16
16
16

18-04-2016
20-04-2016
20-04-2016

20-04-2016
22-04-2016
22-04-2016

16
32
32

25-04-2016
25-04-2016
02-05-2016
09-05-2016

29-04-2016
29-04-2016
06-05-2016
09-05-2016

48
32
32
24

10-05-2016
16-05-2016
18-05-2016
24-05-2016
30-05-2016

13-05-2016
18-05-2016
23-05-2016
27-05-2016
30-05-2016

31-05-2016
06-06-2016
06-06-2016
13-06-2016
14-06-2016
14-06-2016
20-04-2016
17-06-2016
24-06-2016

03-06-2016
10-06-2016
08-08-2016
13-06-2016
16-06-2016
16-06-2016
22-04-2016
23-06-2016
24-06-2016

1
8
4
4
8
4
5
1

Planificacin de estrategia digital y SII (Sistemas


integrados de informacin)

40

Planificacin de Ingeniera de Proyecto


Aspectos legales(Tributarios, financieros, ambientales)

48
16

Entrega Avance n4
Estrategia de Marketing
Opciones de Financiamiento
Formulacin de Mtricas
Confeccin de documento final
Entrega Final de proyecto
Total Horas

16
24
16
40
587

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Anexo N3 Cuantificacin de esfuerzo


Para la cuantificacin de esfuerzo, se estiman los roles presentes en la siguiente tabla:
SIMBOLOGIA

VALOR HH (UF)

JEFE DE PROYECTO

ROLES

JP

0,8

ANALISTA APOYO

AP

0,6

DOCUMENTADOR

DC

0,5

Para un simplificar la escritura en la tabla que consideran las H.H. a trabajar, se utiliza la simbologa
presente en la siguiente tabla:
COLUMNAS

SIMBOLOGIA

PORCENTAJE DEDICACION

%DED

VALOR HORA-HOMBRE(UF)

VHH(UF)

TOTAL HORA-HOMBRE(UF)

THH

COSTO HORA-HOMBRE(CLP)

CHH

HORA-HOMBRE TOTAL ACTIVIDAD

HHTA

COSTO TOTAL ACTIVIDAD

CTA

HORA-HOMBRE

HH

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DU

Nic o la s Ro drig ue z

RA
A C TIVID A D

CI
ON

%D E

H(
UF

(H

Confeccin de grupo
1
Eleccin del negocio
8
Creacin propuesta de plan de negocio
Definir Objetivos
4
Definir Alcanes y limitaciones
4
Descripcion del negocio
8
Eleccin de metodologa
4
Elaboracin del plan de actividades
5
Entrega de Propuesta de proyecto
Reestructuracion de objetivos
1
Investigacion de mercado
Definicion de mercado total, potencial y meta
40
Anlisis externo e Interno
16
Analisis FODA
16
Ventaja Competitiva
16
Entrega Avance n1
Plan de Comercializacion
Plan de ventas
16
Gestion de Precios
16
Servicio y Atencion de Clientes
16
Gestion RRHH y Estructura organizativa
Estructura organizativa
16
Proyeccion de sueldos y remuneraciones 32
Plan de incentivos
32
Entrega Avance n2
Investigacion Operativa
Analisis economico y financiero
48
Analisis de Costos
32
Planificacion de las operaciones
32
Gestion de la cadena de suministros
24
Entrega Avance n3
Planificacin de estrategia digital y SII
40
(Sistemas integrados de informacin)
Planificacin de Ingenieria de Proyecto
48
Aspectos legales(Tributarios, financieros,
ambientales)
16
Entrega Avance n4
Estrategia de Marketing
16
Opciones de Financiamiento
24
Formulacion de Metricas
16
Confeccion de documento final
40
Entrega Final de proyecto
Total Horas Por cada Hombre
587

He n r y S e p u l v e d a

VH
RO

J a v ie r Ca rra s c o

VH
THH C HH

RO
L

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ED

H(
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J o n a t h a n Le o n

VH
THH C HH

RO
L

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HH

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VH

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AP

100%

0,6

0,6

AP

100% 0,6

0,6

DC

100% 0,5

0,5

JP

100%

0,8

0,8

2,5

0,17%

AP

100%

0,6

4,8

AP

100% 0,6

4,8

DC

100% 0,5

JP

100%

0,8

6,4

20

32

36

1,53%

36

1,53%

AP

0%

0,6

AP

0%

0,6

DC

0%

0,5

JP

100%

0,8

3,2

3,2

40

13

2,21%

AP

0,6

AP

0%

0,6

DC

50%

0,5

JP

50%

0,8

1,6

2,6

44

17

2,90%

AP

100%

0,6

4,8

AP

0%

0,6

DC

0%

0,5

JP

0%

0,8

4,8

52

25

4,26%

AP

0%

0,6

AP

0%

0,6

DC

0%

0,5

JP

100%

0,8

3,2

3,2

56

29

4,94%

AP

0%

0,6

AP

0,6

DC

0,5

JP

100%

0,8

61

34

61
AP

0%

0,6

AP

0%

0,6

AP

0% 0,6

AP

AP

100% 0,6

16

9,6

AP

0% 0,6

AP

0% 0,6

AP

100% 0,6

4,8

AP

50%

AP

50%

0,6

50% 0,6

20

0,6

DC

12

DC

16

9,6
4,8

0%

0,5

JP

100%

0,8

50% 0,5

20

10

JP

0% 0,8

DC

0,5

JP

25% 0,8

DC

0% 0,5

JP

70% 0,8

DC

0,5

JP

0,8

0,8

0,8

0%

0,6

AP

AP

50% 0,6

4,8

AP

0% 0,6

AP

50% 0,6

0%

0,6

DC 100% 0,5

16

JP

AP

0,6

DC

0,5

AP

0% 0,6

DC

0% 0,5

4,8

AP

50% 0,6

4,8

DC

50%

0% 0,5

50%

35

62

35

5,96%

102

75

12,78%
15,50%

3,2

12,8

20

122

91

11,2 8,96

18,6

27,2

149,2

107

18,23%

9,6

16

165,2

123

20,95%

22

40

20,95%

6,4

14,4

24

189,2

139

23,68%

JP

0% 0,8

8,8

16

205,2

155

26,41%

JP

100% 0,8

16

12,8

12,8

16

221,2

171

29,13%

221,2

171

29,13%
31,86%

JP

0% 0,8

9,6

16

237,2

187

17,6

32

269,2

219

37,31%

12,8 22,4

32

301,2

251

42,76%

16

9,6

AP

0%

0,6

DC

50%

0,5

16

JP

0%

0,8

AP

0%

0,6

AP

50%

0,6

16

9,6

DC

0%

0,5

JP

50%

0,8

16

301

24

14,4

AP

50%

0,6

24

14,4

DC

AP

0%

0,6

AP

0%

0,6

AP

50%

0,6

16

9,6

AP

0,6

AP

50%

0,6

12

7,2

AP

50%

0,6

AP

0%

0,6

AP

50%

AP

50% 0,6

24

14,4

AP

0% 0,6

0%

42,76%

251

42,76%

96

397,2

299

50,94%
56,39%

0,5

JP

100%

0,8

48

DC

100% 0,5

32

16

JP

0%

0,8

16

32

429,2

331

DC

50%

0,5

16

JP

0%

0,8

17,6

32

461,2

363

61,84%

12

7,2

DC

0%

0,5

JP

0%

0,8

14,4

24

485,2

387

65,93%

0,6

20

12

DC

50%

0,5

20

10

JP

0%

0,8

22

40

AP

0,6

DC

0,5

JP

50% 0,8

24

19,2 33,6

48

AP

0% 0,6

DC

100% 0,5

16

JP

0% 0,8

38,4 67,2

387

65,93%

525,2

427

72,74%

573,2

475

80,92%

16
589,2
589

0% 0,6

251

301,2

485

AP

20,95%

123

0,6

0,6

12 3

165,2
0,8

50%

50%

5,96%

AP

AP

5,79%
5,79%

62

16 5

AP

34

491

83,65%

491

83,65%

AP

100% 0,6

16

9,6

DC

JP

9,6

16

605,2

507

86,37%

AP

50%

0,6

12

7,2

AP

50%

0,6

12

7,2

DC

0%

0,5

JP

0%

0,8

14,4

24

629,2

531

90,46%

AP

0%

0,6

AP

0%

0,6

DC

0%

0,5

JP

100%

0,8

16

12,8

12,8

16

645,2

547

93,19%

AP

0%

0,6

AP

0%

0,6

DC

100% 0,5

40

20

JP

0%

0,8

20

40

685,2

587

100,00%

161

161

0% 0,5

195

0% 0,8

685

587

168

13

10 0 , 0 0 %

Universidad Tecnolgica Metropolitana


Facultad de Ingeniera
Departamento de Informtica

Anexo N4 Curva de costo planeado

Diagrama de costos
450

425,26
400

392,46
368,46

350

326,86
304,86
290,46
272,86

300
250
200

189,66
167,26
140,06

150
100
50

63,1

75,9

94,46104,06

40,3
22,5
17,8 22,8 12,8 18,56 9,6
0

83,2
36

27,2 22,4

Costo Semanal (UF)

17,6 14,4

22

41,6

24

32,8

BAC

14

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