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Versin: 01
Fecha: 08-102013
Cdigo: F002P002-GFPI
Programa:
Tema:
Duracin estimada de estudio
(horas):
Experto Tcnico desarrollador
del Objeto:
Fecha de entrega:
Versin:
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10
Edisney Garca Perdomo
23-Diciembre-2014
1
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2.
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ESTRUCTURA DE CONTENIDOS
1 Metodologas de Desarrollo de Software
1.1
1.2
1.3
1.3.1
1.3.2
Qu son?
Resumen de su Historia
Clasificacin de Metodologas
Segn el modelo de proceso
Segn su enfoque
Definicin
Fases bsicas generales del funcionamiento XP
Reglas y Practicas
Planificacin
Diseo
Codificacin
Pruebas
Roles grupo de trabajo XP
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3. Mapa Conceptual
Figura 1 Objeto Virtual de Aprendizaje.
Este OVA
Permite
Desarrollar
La Competencia
Implementar
conocimientos
para mejorar la utilizacin de la
Metodologa
Programacin
Extrema o XP en el desarrollo
de proyectos y/o software.
Elemento
Formular los cambios tcnicos y
mejoras
necesarios
en
el
sistema y/o aplicaciones para
proporcionar
criterios
de
A travs del tema
Desarrollo e
de
la
Implementacin
Metodologa
Conformado por
Conceptos
Metodologas
giles
Fases de su
implementa
cin
Ventajas y
Desventajas
4.
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Desarrollo de Contenidos
1 METODOLOGIAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE
Una metodologa establece como hoja de ruta una estrategia de carcter global
para enfrentar y desarrollar el proyecto. Podemos decir que entre los elementos
que forman parte de una metodologa se van a caracterizar:
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De all se promovi el trmino Mtodos Agiles para definir a los mtodos que
nacan como una alternativa a las metodologas tradicionales y formales como lo
eran (CMMI y SPICE) estas se consideraban extremadamente pesadas y formales
por su condicin normativa y demasiada dependencia de planificaciones
detalladas antes del desarrollo. (Gonzalez, 2010)
2.2 Definicin
Reconocida por su nombre en ingls Extreme Programming y sigla (XP), la
Programacin Extrema es una de las ms significativas Metodologas giles de
desarrollo de software ms exitosas de los ltimos aos, se origina como disciplina
de desarrollo de software finalizando la dcada de los 90 y ha generado un
revolcn dentro del colectivo de desarrolladores del mundo. Estas teoras han
recibido un amplio respaldo de la industria mundial del software y tambin el
rechazo de otra parte de la misma. Tiene como base la simplicidad, la
comunicacin y el reciclaje permanente de cdigos, siendo para la mayora una
aplicacin pura de lgica, la programacin extrema logra diferenciarse de las
metodologas tradicionales de manera sustancial en que aplica mucho ms la
adaptabilidad que la previsibilidad.
Quienes promulgan y promueven la XP piensan que los cambios de requisitos
sobre la marcha son una condicin natural, imprescindible e incluso anhelada en
el desarrollo de proyectos, manifiestan que ser capaces de adaptarse a los
cambios en los requisitos dentro de cualquier fase o etapa de la vida del proyecto
es una posibilidad mucho mejor y realista, que tratar de entender todos los
requisitos al inicio del proyecto y desgastarse con esfuerzos despus de observar
los cambios durante el proyecto. (Rodriguez, 2012)
2.3 Manifiesto gil
Los participantes de la reunin resumieron los principios sobre los que se basan
los mtodos alternativos propuestos en cuatro postulados lo que se llam
Manifiesto gil, hasta el ao 2005 han sido repetitivas las posturas radicales ente
quienes defienden los modelos de procesos y los defensores de modelos giles,
desafortunadamente ms dedicados a descalificarse que ha estudiar y mejorar sus
mtodos. Este fue firmado por los siguientes promotores:
Kent Beck
Mike Beedle
Arie van Bennekum
Alistair Cockburn
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Ward Cunningham
Martn Fowler
James Grenning
Jim High smith
Andrew Hunt
Ron Jeffries Jon Kern
Brian Marick
Robert Cecil Martn
Steve Mellor
Ken Schwaber
Jeff Sutherland y Dave Thomas. (M., 2009)
2.3.1 Valores del Manifiesto gil
Se consider en el manifiesto gil exponer los mejores mtodos para desarrollar
software, creando y logrando ayudar a los dems para que lo hagan tambin,
entregando estos valores como base de la propuesta:
La Comunicacin: La mayora de los problemas que se presentan durante el
desarrollo de proyectos de software se debe a falta de comunicacin entre los
integrantes del grupo de trabajo.
La Simplicidad: La metodologa XP le apuesta un 100% a la sencillez dentro de
su mxima expresin, esta se debe aplicar en el diseo, en el cdigo as como en
los procesos, etc.
La Retroalimentacin: Esta debe funcionar en forma permanente, el cliente es
uno de los que debe brindar ms retroalimentacin dentro de las funciones
desarrolladas, con el fin de poder tomar sus propias recomendaciones para futuras
iteraciones, comprendiendo cada vez ms sus necesidades y requerimientos.
El Coraje: Al momento de presentar problemas serios en el aspecto de diseo as
como en cualquier otro aspecto, es fundamental tener el coraje suficiente para
encarar su posible solucin, sin pensar que tan difcil pueda ser.
2.3.2 Principios del Manifiesto gil
Despus de escribir los cuatro valores en mencin, los firmantes del manifiesto
entregaron los principios que se derivan de estos as:
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2.5
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diferentes, este mtodo permite que la mayora del personal logre corregir y
prolongar cualquier fase o etapa del proyecto. Las permanentes pruebas de
regresin permiten asegurar que los posibles errores sern identificados.
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Por tal motivo se trata de realizar ciclos de desarrollo cortos (reconocidos como
iteraciones), entregando resultados funcionales al trmino de cada ciclo. En cada
ciclo se llevara a cabo un ciclo completo de anlisis, desarrollo, diseo y pruebas,
siempre y cuando se utilicen un conjunto de prcticas y reglas que identifican a
XP. (James Newkirk, 2002)
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real para validar las estimaciones originales para la historia que hace parte del
problema de diseo.
En XP se promueve una tcnica reconocida como rediseo la cual es conocida
como un mtodo para la optimizacin del diseo, conozcamos su definicin; El
Rediseo es el proceso a travs del cual se modifica un sistema de software de
manera que no altere el comportamiento externo del cdigo, pero con la
posibilidad de mejorar la estructura interna, es considerada una forma disciplinada
de limpiar el cdigo y que adems permite minimizar la probabilidad de ingresar
errores. En su esencia cuando se redisea, se aumenta la calidad del cdigo
despus de haber sido escrito, ya que el rediseo se hace de manera continua
conforme se construye el sistema.
Tengamos claro el concepto central de XP con el rediseo, este debe ocurrir tanto
antes como despus del inicio de la codificacin, en verdad la actividad de
construccin en s misma dar al grupo de trabajo XP una ruta clara para mejorar
el diseo. (Matt Stephens, (1 Enero 1970) )
3.3.3 Codificacin
Ahora en esta fase, cuando las historias han sido desarrolladas y que el trabajo de
diseo preliminar se ha terminado, el grupo de trabajo inicia una serie de pruebas
unitarias a cada una de las historias que se incluirn en la entrega en desarrollo
(incremento de software). Creada l prueba unitaria, el desarrollador est en la
capacidad de ubicarse especficamente en lo que debe implementarse para lograr
pasar la prueba, all no se debe agregar nada diferente, siempre buscando la
sencillez. Una vez se haya terminado el cdigo, se le aplica de inmediato otra
prueba unitaria a travs de la cual se genera una informacin de retroalimentacin
inmediata para los desarrolladores.
Un aspecto importante durante la fase de codificacin es la programacin por
parejas, XP estimula y promueve que existan dos integrantes del grupo de trabajo
laborando juntas con el propsito de crear cdigo para una historia. Esto genera
un mecanismo para lograr brindar soluciones de problemas en tiempo real. Lo
que permite mantener a los desarrolladores centrados en el problema que se
identifica y trata, en esencia cada integrante del grupo de trabajo asume un rol
algo diferente, por ejemplo una de estas posiblemente analice los detalles del
cdigo de una parte especial del diseo, en tanto otra se dedique a supervisar los
estndares de codificacin (parte fundamental de XP) o mejor aun que el cdigo
de la historia cumplir y pasara la prueba unitaria desarrollada con el fin de validar
el cdigo haciendo una confrontacin con la misma historia.
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PROGRAMMING
PROGRAMMING
PAREJAS
REUNIONES
REUNIONES
XP
DIARIAS
DIARIAS
DISEOS
DISEOS SIMPLES
SIMPLES
DISEO
DISEO
GLOSARIO
GLOSARIO DE
DE
TERMINOS
TERMINOS
RIESGOS
RIESGOS
CODIFICA
CODIFICA
CION
CION
PRUEBAS
PRUEBAS
FUNCIONALIDAD
FUNCIONALIDAD
EXTRA
EXTRA
TARJETAS
TARJETAS C.
C. R.C
R.C
TEST
TEST DE
DE
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Fecha: 08-102013
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CLIENTE
DE PRUEBAS
TRACKER
ENTRENADO
R
JEFE DEL
PROYECTO
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Fecha: 08-102013
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El Programador
El Cliente
Versin: 01
Fecha: 08-102013
Cdigo: F002P002-GFPI
El Entrenador (Coach)
El Consultor
Metodologas Agiles
Metodologas Agiles
Pocos artefactos. El modelo es
Pocos artefactos. El modelo es
prescindible, modelos desechables.
prescindible, modelos desechables.
Versin: 01
Fecha: 08-102013
Cdigo: F002P002-GFPI
Metodologas Tradicionales
Metodologas Tradicionales
Ms artefactos. El modelo es esencial,
Ms artefactos. El modelo es esencial,
mantenimiento de modelos.
mantenimiento de modelos.
Ms roles, ms especficos.
Ms roles, ms especficos.
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Fecha: 08-102013
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Fecha: 08-102013
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Desventajas
5. Conclusiones
Al final de este proceso se podra decir que no existe una metodologia universal
para hacer frente con xito a cualquier proyecto de software. Sin duda cualquier
metodologia dedera ser adaptada a las condiciones del proyecto hablamos de
recursos humanos, tecnicos , tipo de sistema y tiempo de desarrollo, etc. A traves
de la historia las metodologias tradicionales continuan intentando integrarse a la
mayor cantidad posible de condiciones y situaciones dentro del contexto de un
proyecto de manera especial con proyectos pequeos y caracteristicas variables.
Es as como las metodologias giles ofrecen una solucin inmediata para los
proyectos que plantean este tipo de condiciones, siendo una de las cualidades
mas destacables la sencillez, tanto para su aprendizaje como para su aplicacin,
disminuyendo de manera importante los costos de implementacin en un grupo de
trabajo de desarrollo.
Lo que ha permitido ampliar de manera creciente el interes sobre las metodologias
giles, aun as siempre habra que tenerse en cuenta varias restricciones para su
aplicacin, siendo el tamao del grupo de trabajo, Beck su creador recomienda
que la cantidad de participantes tenga un limite de 3 a 20 personas como maximo,
hay otros expertos que manifiestan que 10 participantes es suficiente, as mismo
el entorno fisico tendra condiciones en las que fluya la comunicacin y la
colaboracin entre los integrantes del grupo de trabajo durante el tiempo de
desarrollo. No se debe olvidar que si el cliente o el grupo de trabajo de desarrollo
presenta resistencia hacia las practicas y principios esto puede generar que el
proceso presente fracasos. Sin duda alguna podemos decir que hoy en da existen
una gran variedad de libros asociados a cada una de las metodologias giles
existentes as como abundante informacin en internet, la metodologia XP es la
que cuenta con mayor cantidad de informacin y sin dudarlo la mas popular.
5. Material anexo al desarrollo del tema
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Fecha: 08-102013
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En
esta
pgina,
hallar www.agile-spain.com,
conceptos relacionados con http://es.slideshare.net/LisPater1/metodologias-agilesMetodologas giles.
xp?related=2
En
esta
pgina
puedes www.agilemanifesto.org ,
reconocer la composicin del http://es.slideshare.net/rtorres462003/metologa-agilesmanifiesto gil.
desarrollo-software-xp-1709082?related=3
En esta pgina se podr http://es.slideshare.net/ChristianGH/monografia-metodologiaencontrar
informacin xp
relacionada con XP
En esta pgina podr conocer
como
seleccionar
una
metodologa gil.
http://es.slideshare.net/fmmeson/metogologias-de-desarrollode-software-tradicionales-vs-agiles?related=4
Descripcin de la actividad
Archivo de la
actividad (si se
requiere)
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Fecha: 08-102013
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Ver
archivo
actividad1.doc
Ver archivo actividad
2.doc
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3.doc
Ver archivo actividad
4.doc
Ver archivo actividad
5.doc
Ver archivo actividad
6.doc
7. Glosario
PRUEBA: Actividad llevada a cabo con el propsito de evaluar el funcionamiento o
conocimiento frente a un tema especfico.
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Fecha: 08-102013
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fsicos
imaginarios
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Fecha: 08-102013
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Fecha: 08-102013
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PROPSITO: Intensin clara de realizar una actividad como objetivo por alcanzar.
HABILIDADES: Destreza o capacidad que tiene una persona para realizar con
xito un determinado trabajo, actividad u oficio.
ESTRATEGIA: Conjunto de acciones previamente meditadas que formulan un
curso de accin a seguir.
GUA: Formular un paso a paso con el propsito de orientar un proceso o actividad
de inicio a fin.
LIMITACIONES: Establecer lmites en el espacio fsico o en la capacidad moral as
como tcnica de desarrollar una accin.
ORGANIZACIN: Es la integracin de bienes, personas y recursos en
representacin de una marca, negocio o imagen institucional.
COMPETENCIAS: Conocimientos y habilidades con las que una persona ejecuta
un trabajo o actividad en particular, demostrando practica y destreza en el rea en
la que se desenvuelve.
EXPERIENCIA: Es el resultado obtenido de hacer una o ms veces una actividad.
PLANIFICACIN: Crear o mejorar la secuencia lgica as como ordenada de un
proceso de inicio a fin.
CONTROL: Hechos que permiten evaluar el desempeo de un elemento, persona
o proceso en tiempo real.
RECURSOS: Elementos fsicos, econmicos, materiales, humanos que se
integran para hacer parte de un proceso.
Versin: 01
Fecha: 08-102013
Cdigo: F002P002-GFPI
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Fecha: 08-102013
Cdigo: F002P002-GFPI
Versin: 01
Fecha: 08-102013
Cdigo: F002P002-GFPI
Ron Jeffries, A. A. ((13 Octubre 2000)). Extreme Programming Installed. AddisonWesley Pub Co; 1 edicin .
Software, L. N. (2009). Ingenieria del software : metodologias y ciclos de vida.
Espaa: INTECO.
Tocas, S. W. (2013). Metodologia XP. Guadalupe, Peru: Universidad Nacional de
Trujillo.