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12-11-2015
INTRODUCCIN:
Diariamente el ser humano trata de darle solucin a cada problema que se le
presenta, o de mejorar las soluciones disponibles. Para algunos problemas
fundamentales ha encontrado soluciones brillantes que consisten en una
serie de acciones, que siempre que se realicen de manera ordenada y
precisa conducen a la respuesta correcta.
Algunas de esas soluciones han requerido el trabajo, la inteligencia y la
persistencia de muchas generaciones. Hoy la sociedad cuenta con ese
legado de soluciones, adems de las mquinas capaces de ejecutarlas
precisa y velozmente. Esas mquinas maravillosas, de las cuales trata el
captulo 1, son los
computadores.
PROGRAMACIN:
Consideramos como programacin aquella ciencia o arte que nos permite
en un momento dado programar una computadora con el fin de resolver o
encontrar la solucin a un problema planteado.
Podemos ver as mismo, tambin este hecho como la accin de expresar un
procedimiento de solucin por medio de una mquina capaz de procesar y
otorgar soluciones.
Es por ello que un programa de computadora se puede definir por medio de
una secuencia de instrucciones indicando las tareas o acciones que han de
realizarse para encontrar o dar solucin a un problema.
.
Ing. Salomn Quilumba
EDITOR DE TEXTO
TRADUCTORES:
As como existen lenguajes de programacin dependiendo del nivel de
abstraccin del software, existen diversos componentes dentro del rol
de cada lenguaje que ayudan a que s mismo cumpla con su objetivo
traduciendo o interpretando las instrucciones de un lenguaje de
programacin a otro.
Tales componentes son: intrprete y compilador.
Intrprete.
Definimos como intrprete aquel componente que va traduciendo de
lnea en lnea las instrucciones (cdigo de programacin), sin dejar
constancia de la misma traduccin.
Por lo cual cada vez que se desee ejecutar un determinado programa
es necesario traducir todo de nuevo. Dicho de otro modo, tal
componente no construye un programa ejecutable.
Ing. Salomn Quilumba
COMPILADOR:
Definimos como compilador aquel componente que va traduciendo un
programa, de tal manera que deja un rastro o constancia de mismo
para posteriormente generar un programa ejecutable a fin de no
requerir una nueva traduccin cada vez que se disponga a ejecutar un
programa.
Cabe destacar que en caso de modificar o alterar aquellos parmetros
relevantes para el funcionamiento del programa, que afecten
seriamente la integridad del mismo es necesario traducir (compilar) de
nuevo el programa a fin de contener el programa ejecutable con las
ultimas modificaciones.
Software:
Todo aquel soporte lgico que podra proporcionarse a un sistema
informtico a fin de lograr realizar distintas tareas o actividades en un
momento dado.
Visto desde otro modo, podemos ver as mismo un programa como una
lista de pasos lgicos a seguir para lograr llegar a la solucin de un
problema.
PROGRAMA EJECUTABLE
Consideramos como programa ejecutable aquel programa que es
posible ejecutar o correr sin la necesidad de tener presente el cdigo
fuente de programacin de s mismo.
CLASE # 2
13-11-2015
PARADIGMAS DE LA PROGRAMACIN
Definimos como paradigmas de la programacin aquellos criterios o
maneras en cual se tiende a abordar la construccin de un programa
en base a su algoritmo, es decir es el contexto utilizado para modelar
o representar nuestro algoritmo por medio de la computadora.
Ejemplo:
SELECT * FROM Clientes WHERE PKCliente = 11210308
ORDER BY Nombre;
Funcional.
Este paradigma se centra en aquellos lenguajes, cuyo
funcionamiento se basa en programas escritos nicamente por
definiciones de funciones, entendiendo por funciones no aquellas
construidas de manera tradicional, es decir (subprogramas) que es
propiamente de los lenguajes imperativos sino que el contexto de la
definicin de funciones se centra en funciones de carcter
matemtico la gran mayora de veces.
En donde dichas deben cumplir ciertas propiedades a fin de poseer
una lgica en su definicin.
Orientado a objetos
Este ultimo paradigma se centra en una manera distinta de percibir un
problema, es decir un problema es contextualizado de manera que
existe la generacin principalmente.
Por otro lado la nocin de objeto busca definir qu tal es una instancia o
producto de una clase, por ello las propiedades o comportamientos
definidos en un objeto son propios de una clase.
Abstraccin
Encapsulamiento
Modularidad
Jerarqua
Lenguajes lgicos
Denominamos por lenguajes lgicos aquellos lenguajes de
programacin que emplean un tipo de paradigma especial entorno a
la programacin. Pues se basan en el concepto de funcin
(Referentemente a predicados) ntimamente ligada con la lgica
simblica, que es posible encontrar en los territorios de las
matemticas ms de fondo.
ALGORITMOS
Definimos como algoritmo aquel conjunto de pasos o instrucciones con
un orden y una terminacin que conducen a la solucin de un problema
determinado.
CARACTERSTICAS DE UN ALGORITMO:
Las caractersticas que debe poseer una secuencia de tareas para
considerarse algoritmo son: precisin, de finitud y finitud.
PRECISIN:
Hay un orden preciso en el cual deben ejecutarse las tareas que conforman el
algoritmo.
FINITUD O DETERMINISMO:
Todas las veces que se realicen las tareas o pasos de un algoritmo, con las
mismas condiciones iniciales, se deben obtener resultados idnticos.
FINITUD:
El algoritmo debe terminar en algn momento y debe usar una cantidad
finita de recursos.
CLASE # 3
19-11-2015
ALGORITMOS
Qu son?, Cmo se construyen?, etc.
Cada da como personas integras y derechas, tendemos a desarrollar una
serie de actividades a lo largo del mismo.
Que tomamos el desayuno antes de asistir a la escuela, que bebemos
caf antes de acudir al trabajo, que tomamos una pequea siesta a las 4
de la tarde, etc.
Todas estas actividades generalmente y a se encuentran programadas en
nuestro cerebro, no porque las hayamos memorizado sino porque
tenemos entendimiento que debemos o queremos realizarlas.
Qu son? [Definicin].
Consideramos como algoritmo aquel
conjunto de pasos o instrucciones con
un orden y una terminacin que nos
conducen
a la solucin de un problema
determinado.
Cmo se construyen?
Suena increble que la construccin de s mismos muchas veces
ocurre en lo vago de nuestro subconsciente, de tal manera que
ejecutamos algoritmos de manera inconsciente o involuntariamente
casi por magia se podra decir. As de gran es la razn pensante del
ser humano.
ANLISIS DE PROBLEMAS
Anlisis de los datos.
Es necesario cuando nos disponemos a solucionar un problema hacer
un anlisis de los datos, es decir reconocer con que datos se cuentan y
cules son los datos que se pretenden conseguir, para despus lograr
asociar algn proceso u operacin a fin de obtener aquellos datos que
deseamos conseguir (solucin).
Podra asociarse este mismo hecho, por ejemplo con la especie de
anlisis que se efecta al momento de tratar de dar solucin a
problemas en matemtica o fsica (determinacin de fuerza, frecuencia,
etc.).
Marco de solucin.
La razn del porqu aplicar un anlisis de los datos se debe a que esto
nos permite crear un marco de solucin en cuanto a la solucin de un
problema se refiere delimitando un proceso a tres etapas:
Etapa 1: La entrada de los datos (Datos de entrada).
Etapa 2: El procesado de los datos (Proceso).
Etapa 3: La salida de los resultados (Datos de salida).
Patrn de seguimiento.
Denominamos como patrn de seguimiento al flujo o ejecucin de las
distintas etapas de un marco de solucin.
Etapa 1
>> Etapa 2 >> Etapa 3.
Datos de entrada >> Proceso >> Datos de salida.
Ejercicios
A fin de practicar el marco de solucin se enlistan los siguientes
problemas:
1. Calcular el rea de un rombo.
2. Convertir minutos a horas.
3. Convertir horas a minutos
4. Calcular el permetro de un cuadrado
CLASE # 4
CLASE # 5
Pseudocdigo o (Seudocdigo).
Denominamos como pseudocdigo o seudocdigo aquella forma
alternativa para representar un algoritmo. Que hace uso de palabras
reservadas dentro del contexto de la computadora y el lenguaje natural
(Como el espaol, ingls, chino, etc.) a f in de expresar o describir el
algoritmo.
As mismo tambin, se le asocia u observa como una especie de mezcla
entre un lenguaje de programacin general y un lenguaje natural, se
utiliza en diversos paradigmas de programacin debido a su efectividad.
RECORDAR
Las partes que describen un algoritmo:
Tipos de datos.
CLASE # 6
Operadores y operandos.
Operadores aritmticos.
Consideramos como operadores aritmticos aquellos operadores que
nos permiten efectuar o realizar operaciones matemticas con valores
(Constantes o variables).
Estos pueden ser utilizados mediante datos de tipo numrico como los
enteros o reales.
Operadores relacionales
Ejemplo:
3 > 9 , Respuesta = FALSO
Operadores lgicos
Expresiones
Denominamos como expresiones aquellas combinaciones de
constantes, variables, smbolos de operacin, signos de agrupacin
o funciones que son posible construir.
Por ejemplo:
(xy)+2
Asignaciones
CLASE # 7
Simples:
Las estructuras condicionales simples se les conoce como Tomas de
decisin. Estas tomas de decisin tienen la siguiente forma:
Pseudocdigo
Diagrama de Flujo
Dobles:
Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o
alternativas posibles en funcin del cumplimiento o no de una
determinada condicin. Se representa de la siguiente forma:
Pseudocdigo
Diagrama de Flujo
Donde:
Mltiples (anidada):
DIAGRAMA DE FLUJO
Las
estructuras
de
comparacin mltiples, son
tomas
de
decisin
especializadas que permiten
comparar una variable contra
distintos posibles resultados,
ejecutando para cada caso
una serie de instrucciones
especificas. La forma comn
es la siguiente:
PSEUDOCDIGO
Escribir a;
Caso 2:
Escribir a;
caso 3:
Escribir a;
De Otro Modo:
Escribir 'error;
FinSegun
FinProceso
Ing. Salomn Quilumba
CLASE # 8
ESTRUCTURAS REPETITIVAS
Adems de las sentencias simples, que son ejecutadas en secuencia,
existen sentencias de control que permiten modificar el flujo del
programa introduciendo ciclos y condicionales.
Un bucle, es una sentencia que se realiza repetidas veces hasta que la
condicin asignada a dicho bucle deje de cumplirse.
Generalmente, un bucle es utilizado para hacer una accin repetida
sin tener que escribir varias veces el mismo cdigo, lo que ahorra
tiempo, deja el cdigo ms claro y facilita su modificacin en el futuro.
Los tres bucles ms utilizados en programacin son el bucle while, el
bucle for y el bucle repetir.
En programacin,
Iteracin es la repeticin de un
proceso dentro de un programa.
Puede usarse tanto como un trmino
genrico
(como
sinnimo
de
repeticin) as como para describir una
forma especfica de repeticin con un
estado mutable.
Valor de inicial
Valor de avance o incremento
Valor de parada/ Fin
Para controlar las repeticiones se utiliza contadores.
i=0 (Contador iniciado en Cero)
i= i + 1 (incremento de contador)
Puede ser ascendente o descendente
RECORDAR:
SENTENCIA REPETIR
Explicacin: Se repiten las instrucciones,
procesos, procedimientos HASTA que se cumpla
la condicin, Ejecuta por falso.
Sintaxis:
REPETIR
Instrucciones
HASTA QUE (Condicin)
Pseudocdigo sintaxis:
Instrucciones
Repetir
Instruccin 1;
Instruccin 2;
Instrucciones N;
Hasta Que (condicin)
Instrucciones
Diagrama de flujo
Mientras (condicin)
Explicacin:
Hace o hacer las instrucciones,
procedimientos,
procesos
MIENTRAS se cumpla la condicin.
Ejecuta por verdadero
Diagrama de flujo