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CLASE # 1

12-11-2015

Docente: Ing. Salomn Quilumba


Periodo: Noviembre 2015 Abril 2016

Ing. Salomn Quilumba

INTRODUCCIN:
Diariamente el ser humano trata de darle solucin a cada problema que se le
presenta, o de mejorar las soluciones disponibles. Para algunos problemas
fundamentales ha encontrado soluciones brillantes que consisten en una
serie de acciones, que siempre que se realicen de manera ordenada y
precisa conducen a la respuesta correcta.
Algunas de esas soluciones han requerido el trabajo, la inteligencia y la
persistencia de muchas generaciones. Hoy la sociedad cuenta con ese
legado de soluciones, adems de las mquinas capaces de ejecutarlas
precisa y velozmente. Esas mquinas maravillosas, de las cuales trata el
captulo 1, son los
computadores.

Ing. Salomn Quilumba

CONCEPTOS.ALGORITMOS: Un Algoritmo, se puede definir como una secuencia de


instrucciones que representan un modelo de solucin para determinado tipo
de problemas. O bien como un conjunto de instrucciones que realizadas en
orden conducen a obtener la solucin de un problema. Por lo tanto podemos
decir que es un conjunto ordenado y finito de pasos que nos permite
solucionar un problema.
Los algoritmos son independientes de los lenguajes de programacin. En
cada problema el algoritmo puede escribirse y luego ejecutarse en un
lenguaje de diferente programacin. El algoritmo es la infraestructura de
cualquier solucin, escrita luego en cualquier lenguaje de programacin.

Ing. Salomn Quilumba

PROGRAMA: Un programa es una serie de instrucciones ordenadas,


codificadas en lenguaje de programacin que expresa un algoritmo y que
puede ser ejecutado en un computador.
LENGUAJE DE PROGRAMACIN.Tendemos a pensar como lenguaje natural aquel medio utilizado por una
persona para expresar algn sentimiento o emocin, es decir de manera ms
general un proceso pues nos permite interactuar en mucho sentidos.
En el rol de una computadora es mas o menos lo mismo, pues definimos
como lenguaje de programacin aquel conjunto de normas o reglas lgicas
definidas por medio de smbolos o palabras clave (palabras reservadas) que
nos permite construir un programa o simplemente otorgar la solucin a un
problema.
Ing. Salomn Quilumba

PROGRAMACIN:
Consideramos como programacin aquella ciencia o arte que nos permite
en un momento dado programar una computadora con el fin de resolver o
encontrar la solucin a un problema planteado.
Podemos ver as mismo, tambin este hecho como la accin de expresar un
procedimiento de solucin por medio de una mquina capaz de procesar y
otorgar soluciones.
Es por ello que un programa de computadora se puede definir por medio de
una secuencia de instrucciones indicando las tareas o acciones que han de
realizarse para encontrar o dar solucin a un problema.

.
Ing. Salomn Quilumba

De manera ms general puede verse a la programacin como la


interpretacin o traduccin de un (Algoritmo) a un formato legible
para la mquina, en este caso la computadora
Si un algoritmo a seguir es lo suficientemente bueno, la programacin ser
relativamente sencilla en trminos bsicos.
Podemos clasificar a la programacin de acuerdo a lo que se conoce
como: Paradigmas de la programacin.

Ing. Salomn Quilumba

EDITOR DE TEXTO

Denominamos como editores de texto aquellos programas que nos


permiten la entrada de caracteres, y a sea por medio de un dispositivo
de entrada como lo es: un teclado, una pantalla tctil, etc. Para su
almacenamiento sin ejercer ningn tipo de operacin compleja con
tales caracteres.

Ing. Salomn Quilumba

TRADUCTORES:
As como existen lenguajes de programacin dependiendo del nivel de
abstraccin del software, existen diversos componentes dentro del rol
de cada lenguaje que ayudan a que s mismo cumpla con su objetivo
traduciendo o interpretando las instrucciones de un lenguaje de
programacin a otro.
Tales componentes son: intrprete y compilador.

Intrprete.
Definimos como intrprete aquel componente que va traduciendo de
lnea en lnea las instrucciones (cdigo de programacin), sin dejar
constancia de la misma traduccin.
Por lo cual cada vez que se desee ejecutar un determinado programa
es necesario traducir todo de nuevo. Dicho de otro modo, tal
componente no construye un programa ejecutable.
Ing. Salomn Quilumba

COMPILADOR:
Definimos como compilador aquel componente que va traduciendo un
programa, de tal manera que deja un rastro o constancia de mismo
para posteriormente generar un programa ejecutable a fin de no
requerir una nueva traduccin cada vez que se disponga a ejecutar un
programa.
Cabe destacar que en caso de modificar o alterar aquellos parmetros
relevantes para el funcionamiento del programa, que afecten
seriamente la integridad del mismo es necesario traducir (compilar) de
nuevo el programa a fin de contener el programa ejecutable con las
ultimas modificaciones.

Ing. Salomn Quilumba

Software:
Todo aquel soporte lgico que podra proporcionarse a un sistema
informtico a fin de lograr realizar distintas tareas o actividades en un
momento dado.

Clasificacin del software:


Software de sistema.- es aquel soporte lgico el cual generalmente
no se percibe pues est ms all del control de un simple usuario. Ya
que se encarga del procesamiento en cuanto a los componentes
internos /externos del computador; tales como monitor, discos duros,
puertos E/S, impresoras, etc. Ejemplos: sistemas operativos,
controladores.

Software de programacin.- es aquel soporte lgico encargado de


proporcionarnos las herramientas necesarias para que en un momento
dado podamos ejecutar un programa o bien construir uno.
Ejemplos: compiladores, interpretes, depuradores, editores de texto.

Software de aplicacin.- es aquel soporte lgico en el cual el usuario


tiene mayor interaccin, pues es el que permite as mismo ejecutar
tareas o poder llevarlas a cabo.
Ejemplos: video juegos, software educativo, software empresarial.
Programa: Un programa es una serie de instrucciones ordenadas,
codificadas en lenguaje de programacin que expresa un algoritmo y
que puede ser ejecutado en un computador.

Visto desde otro modo, podemos ver as mismo un programa como una
lista de pasos lgicos a seguir para lograr llegar a la solucin de un
problema.
PROGRAMA EJECUTABLE
Consideramos como programa ejecutable aquel programa que es
posible ejecutar o correr sin la necesidad de tener presente el cdigo
fuente de programacin de s mismo.

CLASE # 2
13-11-2015

Docente: Ing. Salomn Quilumba


Periodo: Noviembre 2015 Abril 2016

PARADIGMAS DE LA PROGRAMACIN
Definimos como paradigmas de la programacin aquellos criterios o
maneras en cual se tiende a abordar la construccin de un programa
en base a su algoritmo, es decir es el contexto utilizado para modelar
o representar nuestro algoritmo por medio de la computadora.

A manera bsica podemos clasificar los lenguajes de programacin de


acuerdo a los siguiente paradigmas:
a) Imperativo o por procedimientos.
Este paradigma se centra en aquellos lenguajes cuyo funcionamiento
se encuentra basado en un conjunto de instrucciones en secuencia,
mismas las cuales a medida que se ejecutan van modificando o
alterando las distintas secciones de memoria ocupadas en una
computara.

Algunos ejemplos de lenguajes de programacin que usan este


mismo paradigma son: BASIC, C, FORTRAN, PASCAL, etc.
Como ejemplo a fin de ilustrar el paradigma escribiremos un
programa en alguno de los lenguajes mencionados, para calcular la
suma del 1 al 20.
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
Main(){
Int i;
For(i=1; i<=20; i++){
S=s+i;
}
System(pause);
}

De manera general, los programas imperativos son un conjunto de


instrucciones que indican a la computadora como debe realizar un proceso y
cuando precisamente.
Declarativo
Este paradigma se centra en aquellos lenguajes, cuyo funcionamiento no
depende en medida de (Cmo?) desarrollar un proceso, sino de cmo
obtener lo que necesitamos cuando lo necesitamos.
Uno de los ejemplos ms marcados en cuanto a lenguajes declarativos se
trata es: SQL (Structure Query Languaje) (Lenguaje estructura de consulta).

Ejemplo:
SELECT * FROM Clientes WHERE PKCliente = 11210308
ORDER BY Nombre;

Funcional.
Este paradigma se centra en aquellos lenguajes, cuyo
funcionamiento se basa en programas escritos nicamente por
definiciones de funciones, entendiendo por funciones no aquellas
construidas de manera tradicional, es decir (subprogramas) que es
propiamente de los lenguajes imperativos sino que el contexto de la
definicin de funciones se centra en funciones de carcter
matemtico la gran mayora de veces.
En donde dichas deben cumplir ciertas propiedades a fin de poseer
una lgica en su definicin.

Cabe destacar que en lo que respecta a las caractersticas de estos


lenguajes, sobresalen la no existencia de asignaciones de variables y
la falta de estructuras como: la secuencia e iteracin. Lo cual inclina a
que el usuario por ejemplo emplee funciones recursivas a fin de
fungir un bucle o ciclo, etc.

Orientado a objetos
Este ultimo paradigma se centra en una manera distinta de percibir un
problema, es decir un problema es contextualizado de manera que
existe la generacin principalmente.

En dicho paradigma existen dos nociones principalmente conocidas


como: objeto y clase.
De estas dos nociones tanto de su estructura interna/externa as como
de sus interacciones se parte para definir conceptos como: atributo,
mtodo, herencia, evento, etc.

La nocin de clase busca definir un tipo especfico de objeto mediante


la definicin de sus propiedades y comportamientos.

Por otro lado la nocin de objeto busca definir qu tal es una instancia o
producto de una clase, por ello las propiedades o comportamientos
definidos en un objeto son propios de una clase.

Otra manera de observar esto, es utilizando la analoga de un molde para


pasteles. Es decir si tuviramos un pastel este fuera considerado como
un objeto producto de una clase con todas las propiedades que conlleva,
y la clase seria el molde en el cual se bas para crear el pastel.
Estableciendo que el objeto puede no tener los mismos
comportamientos pero si tener las mismas propiedades que todos los
objetos (pasteles) derivados de esa clase (tamao, forma, etc).

Existen cuatro elementos fundamentales dentro de este paradigma:

Abstraccin
Encapsulamiento
Modularidad
Jerarqua

Entre los lenguajes que es posible encontrar en la actualidad que


utilizan un paradigma orientado a objetos tenemos: C++, C#, Python,
Java, Ruby, Object-C, entre otros.

Lenguajes lgicos
Denominamos por lenguajes lgicos aquellos lenguajes de
programacin que emplean un tipo de paradigma especial entorno a
la programacin. Pues se basan en el concepto de funcin
(Referentemente a predicados) ntimamente ligada con la lgica
simblica, que es posible encontrar en los territorios de las
matemticas ms de fondo.

ALGORITMOS
Definimos como algoritmo aquel conjunto de pasos o instrucciones con
un orden y una terminacin que conducen a la solucin de un problema
determinado.

EJECUTAR un algoritmo consiste en realizar las tareas o instrucciones que


lo conforman, en el orden especificado y utilizando los recursos
disponibles. Hoy se cuenta con mquinas que realizan esta labor, pero se
requiere que los algoritmos que ejecutan se escriban en un lenguaje
especial. Usar esos lenguajes especiales para especificar algoritmos se
llama programacin de computadores.

CARACTERSTICAS DE UN ALGORITMO:
Las caractersticas que debe poseer una secuencia de tareas para
considerarse algoritmo son: precisin, de finitud y finitud.
PRECISIN:
Hay un orden preciso en el cual deben ejecutarse las tareas que conforman el
algoritmo.

FINITUD O DETERMINISMO:
Todas las veces que se realicen las tareas o pasos de un algoritmo, con las
mismas condiciones iniciales, se deben obtener resultados idnticos.
FINITUD:
El algoritmo debe terminar en algn momento y debe usar una cantidad
finita de recursos.

Estructura bsica de un algoritmo


En esencia un algoritmo est constituido por los siguientes tres elementos:
Datos .- Para almacenar informacin:
datos de entrada, de salida o intermedios.
Instrucciones
Las acciones o procesos que el algoritmo realiza sobre los datos.
Estructuras de control
Las que determinan el orden en que se ejecutarn las instrucciones del
algoritmo.

CLASE # 3
19-11-2015

Docente: Ing. Salomn Quilumba


Periodo: Noviembre 2015 Abril 2016

ALGORITMOS
Qu son?, Cmo se construyen?, etc.
Cada da como personas integras y derechas, tendemos a desarrollar una
serie de actividades a lo largo del mismo.
Que tomamos el desayuno antes de asistir a la escuela, que bebemos
caf antes de acudir al trabajo, que tomamos una pequea siesta a las 4
de la tarde, etc.
Todas estas actividades generalmente y a se encuentran programadas en
nuestro cerebro, no porque las hayamos memorizado sino porque
tenemos entendimiento que debemos o queremos realizarlas.

Ese mismo entendimiento es lo que nos permite alcanzar un objetivo o


resultado en comn, que en este caso podra verse como el hecho: De
tomar el desayuno, de tomar el caf, etc.

De tal manera que podemos resolver distintos problemas u obstculos a


lo largo del tiempo.
Convirtindonos en personas capaces de resolver problemas, es decir
personas capaces de implementar algoritmos a fin de resolver
problemticas presentes.

Qu son? [Definicin].
Consideramos como algoritmo aquel
conjunto de pasos o instrucciones con
un orden y una terminacin que nos
conducen
a la solucin de un problema
determinado.

Conjunto de acciones, procedimientos


o pasos con un orden y una
terminacin que nos permiten
formular o alcanzar alguna solucin a
un problema en concreto.

Cmo se construyen?
Suena increble que la construccin de s mismos muchas veces
ocurre en lo vago de nuestro subconsciente, de tal manera que
ejecutamos algoritmos de manera inconsciente o involuntariamente
casi por magia se podra decir. As de gran es la razn pensante del
ser humano.

Por otro lado esto no significa que la construccin de tales ocurra de


esta manera todo el tiempo, lo que pasa es que cuando aplicamos un
algoritmo de manera subconsciente es por el hecho de que el
problema asociado a la ejecucin del algoritmo ha sido resuelto por
nuestro cerebro un gran nmero de ocasiones y pon ende
solucionamos el problema automticamente.

La computadora y los lenguajes de programacin son los medios que nos


permitirn conseguir nuestro fin (obtener la solucin de un problema) a
fin de resolver alguna demanda.
PARTES DE UN ALGORITMO: Todo Algoritmo debe tener las siguientes
partes:
Entrada de datos, son los datos necesarios que el algoritmo necesita
para ser ejecutado.
Proceso, es la secuencia de pasos para ejecutar el algoritmo.
Salida de resultados, son los datos obtenidos despus de la ejecucin
del algoritmo.

TCNICAS DE REPRESENTACIN: Para la representacin de un


algoritmo, antes de ser convertido a lenguaje de programacin, se
utilizan algunos mtodos de representacin escrita, grfica o
matemtica. Los mtodos ms conocidos son:
Diagramacin libre (Diagramas de flujo).
Diagramas Nassi-Shneiderman.
Pseudocdigo.
Lenguaje natural (espaol, ingls, etc.).
Frmulas matemticas.

ANLISIS DE PROBLEMAS
Anlisis de los datos.
Es necesario cuando nos disponemos a solucionar un problema hacer
un anlisis de los datos, es decir reconocer con que datos se cuentan y
cules son los datos que se pretenden conseguir, para despus lograr
asociar algn proceso u operacin a fin de obtener aquellos datos que
deseamos conseguir (solucin).
Podra asociarse este mismo hecho, por ejemplo con la especie de
anlisis que se efecta al momento de tratar de dar solucin a
problemas en matemtica o fsica (determinacin de fuerza, frecuencia,
etc.).

Marco de solucin.
La razn del porqu aplicar un anlisis de los datos se debe a que esto
nos permite crear un marco de solucin en cuanto a la solucin de un
problema se refiere delimitando un proceso a tres etapas:
Etapa 1: La entrada de los datos (Datos de entrada).
Etapa 2: El procesado de los datos (Proceso).
Etapa 3: La salida de los resultados (Datos de salida).
Patrn de seguimiento.
Denominamos como patrn de seguimiento al flujo o ejecucin de las
distintas etapas de un marco de solucin.
Etapa 1
>> Etapa 2 >> Etapa 3.
Datos de entrada >> Proceso >> Datos de salida.

A continuacin se cita un ejemplo que ilustra la utilizacin del


marco de solucin.
Ejemplo. Calcular el rea de un rectngulo.
Tenemos como (Datos de entrada) en la etapa 1:
La base del rectngulo (Base).
La altura del rectngulo (Altura).
Como (Proceso) en la etapa 2, tenemos la frmula para
calcular el rea del rectngulo:
rea = Base x Altura.
Y como (Datos de salida) en la etapa 3, tenemos:
rea. Es decir el rea ya en s.

Ejercicios
A fin de practicar el marco de solucin se enlistan los siguientes
problemas:
1. Calcular el rea de un rombo.
2. Convertir minutos a horas.
3. Convertir horas a minutos
4. Calcular el permetro de un cuadrado

CLASE # 4

Docente: Ing. Salomn Quilumba


Email: itstena@instructor.net
Periodo: Noviembre 2015 Abril 2016

Ing. Salomn Quilumba

REPRESENTACIN GRFICA DE LOS ALGORITMOS


Diagramas de flujo.
Tendemos a representar grficamente un algoritmo mediante un
conjunto de smbolos, cuyo objetivo es ilustrar los pasos a seguir para
llegar a la solucin de un problema.
Es decir, el conjunto de smbolos nos ayudan a representar ciertas
acciones, operaciones, datos o flujos ya definidos dentro del contexto
de un algoritmo.

Ing. Salomn Quilumba

Tales como por ejemplo:


El inicio de un programa.
La entrada de los datos.
Un proceso u operacin.
La salida de los datos.
El fin de un programa.
Entre otros El objetivo de utilizar este medio de representacin se
encuentra en el hecho de transmitir de manera clara y concisa el
propsito de un algoritmo.
A fin de evitar una serie de lneas que otros medios de representacin
de algoritmos podran ocupar como por ejemplo el (Pseudocdigo).

Ing. Salomn Quilumba

La representacin grfica es uno de los ms antiguos dentro de la


computacin y a su vez uno de los ms utilizados todava.
Formalmente llamamos como diagrama de flujo aquella
representacin grfica utilizada para definir el algoritmo de un
problema a fin de representar las distintas operaciones, datos o
flujos mediante smbolos.
Un diagrama de flujo utiliza unos smbolos considerados estndar
en la actualidad, como los que se muestran a continuacin:

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Ing. Salomn Quilumba

Ing. Salomn Quilumba

Ing. Salomn Quilumba

RECOMENDACIONES PARA LA ELABORACION DE DIAGRAMAS DE FLUJO


1. Se debe evitar las intersecciones o cruces que se puedan presentar
en las lneas de flujo por medio de conectores (esto debido a que
puede haber confusin por parte de alguna persona que trate de
interpretar el diagrama de flujo)
2. Se debe evitar usar exclusivamente smbolos estandarizados para
conectar los elementos como las lneas de flujo en forma horizontal
o vertical (Por aquello que una persona puede utilizar sus propios
smbolos para definir un algoritmo de flujo, pero la persona que
interprete el diagrama no entender el propsito del mismo).
3. Se debe hacer uso de conectores cuando as lo requieran las
dimensiones del diagrama de f lujo en una hoja de papel o
documento.
Ing. Salomn Quilumba

4. Debe de evitarse a toda manera dejar alguna lnea de flujo sin


asociar a algn proceso o accin (Es decir, lneas de flujo sin
conectar).
5. Es preferente iniciar el dibujo o trazado de smbolos desde una
parte superior a inferior, de igual manera a f in de facilitar la lectura
del diagrama de f lujo desde una parte izquierda a una parte
derecha.

6. Cualesquier texto utilizado para expresar la accin de un smbolo,


es preferente ser escrito de manera clara y concisa, evitando
ambigedades con el uso de muchas palabras en el texto esto
(Siempre y cuando el texto se pueda expresar en palabras breves y
concisas).

Ing. Salomn Quilumba

Por ejemplo, la estructura del diagrama de flujo siguiente:


Diagrama de flujo:

Ing. Salomn Quilumba

CLASE # 5

Docente: Ing. Salomn Quilumba


Email: itstena@instructor.net
Periodo: Noviembre 2015 Abril 2016

Ing. Salomn Quilumba

Pseudocdigo o (Seudocdigo).
Denominamos como pseudocdigo o seudocdigo aquella forma
alternativa para representar un algoritmo. Que hace uso de palabras
reservadas dentro del contexto de la computadora y el lenguaje natural
(Como el espaol, ingls, chino, etc.) a f in de expresar o describir el
algoritmo.
As mismo tambin, se le asocia u observa como una especie de mezcla
entre un lenguaje de programacin general y un lenguaje natural, se
utiliza en diversos paradigmas de programacin debido a su efectividad.

Ing. Salomn Quilumba

En general, el pseudocdigo de un algoritmo nos ayuda en ilustrar


aquellos pasos a seguir en forma de listado con el objetivo de llegar al
resultado de un problema (programa).
Ejemplo:
Proceso ejerc1
escribir "Ingrese su nombre ";
leer nomb;
escribir "Ingrese su edad ";
leer edad;
si (edad >= 18) entonces
Escribir "Bienvenido al sistema"
escribir nomb;
FinSi
FinProceso

Ing. Salomn Quilumba

Entre las palabras reservadas mas comunes que podemos


encontrar en un pseudocdigo tenemos: Inicio, Leer, Imprimir,
Escribir, etc. Todas estas delimitadas por las acciones de los
smbolos en un diagrama de flujo.

RECORDAR
Las partes que describen un algoritmo:

Parte 1: La entrada de los datos (Datos de


entrada).
Parte 2: El procesado de los datos (Proceso).
Parte 3: La salida de los resultados (Datos de
salida).
Ing. Salomn Quilumba

Tipos de datos.

Entre las principales razones del xito de una computadora, se


encuentra en el hecho de que s misma permite la manipulacin de
datos de diferentes clases. Es decir, datos numricos, datos lgicos,
caracteres, entre otros.
Dichos datos pueden ser producto de una transaccin bancaria, el
promedio de calificaciones de alumnos en un aula, etc. Por destacar
algunas de sus aplicaciones.
Asociamos como dato aquella expresin en trminos generales que
nos permite describir los elementos con los cuales opera una
computadora.

Ing. Salomn Quilumba

El hecho de ejecutar instrucciones en una computadora, es por el


motivo de establecer diversas modificaciones o alteraciones
producto de las operaciones en los v alores entrantes. Por ello los
datos de entrada sufren transformaciones a lo largo de la ejecucin
de un algoritmo debido a que est los altera, para concluir saliendo
los datos y a en forma de resultados.
Cabe destacar que en el hecho de solucionar un problema no existe
una etapa mas importante que otra, pues tanto el diseo del
algoritmo como las estructuras de datos que se emplearn estos
algoritmos son importantes para el proceso de solucin.

Ing. Salomn Quilumba

Tenemos los siguientes tipos de datos:


1.- Numricos
- Reales
- Enteros
2.- Lgicos (booleanos)
3.- Caracteres

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Datos de tipo numrico

Son aquel tipo de datos que empleamos para expresar valores


numricos, como son: los valores monetarios, la cantidad de
productos en existencia, etc.
Estos se pueden clasificar de acuerdo a 2 formas generalmente,
producto de la nocin de los nmeros dentro de las matemticas:
Enteros: Son aquellos nmeros que representan valores completos, es
decir no admiten componentes fraccionarias o decimales y pueden ser
tanto negativos, positivos o cero.
Reales: Son aquellos nmeros que representan tanto nmeros enteros
como aquellos nmeros que no son tomados como enteros. De tal
manera que dichos nmeros nos permiten expresar nmeros con una
parte fraccionaria o decimal, pues un nmero real consta de una parte
entera y una parte decimal.

Ing. Salomn Quilumba

IMPORTANTE: Cada lenguaje de programacin puede tener


sus distintos tipos de datos a emplear, tanto numricos
como otros tipos solo se mencionan estos de manera
general para tener nocin de las distinciones.

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Datos de tipo lgico.

Son aquel tipo de datos, tambin conocidos como datos


booleanos que nos permiten expresar nmeros que solo
pueden tomar dos valores: true o verdadero , false o falso.
En la gran mayora de los casos empleamos este tipo de datos
para representar condiciones en las cuales tenemos
nicamente dos vas (Si) o (No) o bien para representar
condiciones de validacin de manera ms general.
Por ejemplo: El caso tpico podra ser cuando se nos pide
identificar si un dgito representa un valor numrico o una letra.
La respuesta ser verdadero o falso, dependiendo de las
condiciones del problema.

Ing. Salomn Quilumba

Datos de tipo carcter.


Son aquel tipo de datos que una computadora es capaz de reconocer.
Es decir, es un conjunto ordenado y finito en el que la computadora
tiene asociado un valor o expresin para reconocerlo.

Algunos ejemplos son:


Caracteres numricos: (0,1,2,3,4,5, 9)
Caracteres alfabticos: (A, B, C, Z) o (a, b, c, z)
Caracteres especiales: (*, - , +, ^, <,)

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CLASE # 6

Docente: Ing. Salomn Quilumba


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Periodo: Noviembre 2015 Abril 2016

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Operadores y operandos.

Denominamos como operadores aquellos elementos que se


relacionan de una forma distinta, es decir son aquellos elementos que
toman a los operandos y nos permiten construir una expresin u
operacin as como manipularla.
Llamamos operando aquellos elementos tomados por los operadores
pueden ser: variables, constantes, f unciones, etc.
Por ejemplo:
2+1
+ >> Sera el operador.
2 y 1 >> Seran los operandos.

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Operadores aritmticos.
Consideramos como operadores aritmticos aquellos operadores que
nos permiten efectuar o realizar operaciones matemticas con valores
(Constantes o variables).

Estos pueden ser utilizados mediante datos de tipo numrico como los
enteros o reales.

Ing. Salomn Quilumba

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Operadores relacionales

Consideramos como operadores relacionales aquellos operadores


que nos permiten establecer la relacin entre dos valores o
expresiones de carcter numrico o lgico, permitiendo de esta
manera una comparacin entre s a fin de verificar si dicha
comparacin nos produce un resultado Verdadero o Falso.
Dependiendo de la condicin impuesta a la operacin relacional.
Los operadores relacionales permiten efectuar comparaciones de
valores con igual tipo (Numrico con numrico, etc.) y poseen el
mismo nivel de prioridad al momento de someterse a una
evaluacin.

Ing. Salomn Quilumba

Ing. Salomn Quilumba

Ejemplo:
3 > 9 , Respuesta = FALSO

Operadores lgicos

Consideramos como operadores lgicos aquellos operadores


utilizados para establecer relaciones posibles entre valores tipo
lgico, al igual pueden ser el resultado de alguna expresin
relacional.

Ing. Salomn Quilumba

Ing. Salomn Quilumba

Expresiones
Denominamos como expresiones aquellas combinaciones de
constantes, variables, smbolos de operacin, signos de agrupacin
o funciones que son posible construir.
Por ejemplo:
(xy)+2

Tales se encuentran construidas por operadores y operandos de


acuerdo al tipo de datos que manipulen, las expresiones se
clasifican en:
Aritmticas
Lgicas
Relacionales

Ing. Salomn Quilumba

Asignaciones

Denominamos como asignacin al hecho de otorgar valores a una


variable, es por ello que comnmente se le conoce como una
operacin.
Tendemos a representar dicha operacin por medio del smbolo <El formato general est dado de la siguiente manera:
Nombre de la variable <- expresin o valor

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CLASE # 7

Docente: Ing. Salomn Quilumba


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Periodo: Noviembre 2015 Abril 2016

Ing. Salomn Quilumba

ESTRUCTURAS CONDICIONALES /SELECTIVAS


Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s)valor
(es), para que en base al resultado de esta comparacin, se siga un curso
de accin dentro del programa. Cabe mencionar que la comparacin se
puede hacer contra otra variable o contra una constante, segn se
necesite. Existen tres tipos:
a) simples
b) Dobles
c) Mltiples
a) Anidadas
b) Segn Hacer - En caso de

Ing. Salomn Quilumba

Estas estructuras condicionales dividen o


ramifican el flujo del programa segn una
determinada condicin. Pero, qu es una
condicin?

Una condicin es una expresin que resuelve o


da como resultado un valor del tipo lgico
o booleano (verdadero/falso, true/false, 1/0).

Ing. Salomn Quilumba

Simples:
Las estructuras condicionales simples se les conoce como Tomas de
decisin. Estas tomas de decisin tienen la siguiente forma:
Pseudocdigo

Diagrama de Flujo

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Dobles:
Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o
alternativas posibles en funcin del cumplimiento o no de una
determinada condicin. Se representa de la siguiente forma:
Pseudocdigo

Diagrama de Flujo

Ing. Salomn Quilumba

Donde:

Si: Indica el comando de comparacin


Condicin: Indica la condicin a evaluar
Entonces: Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la
condicin
Instruccin(es):Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la
condicin
si no: Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la
condicin

Dependiendo de si la comparacin es cierta o falsa, se pueden realizar


una o ms acciones.

Ing. Salomn Quilumba

Mltiples (anidada):
DIAGRAMA DE FLUJO

Las
estructuras
de
comparacin mltiples, son
tomas
de
decisin
especializadas que permiten
comparar una variable contra
distintos posibles resultados,
ejecutando para cada caso
una serie de instrucciones
especificas. La forma comn
es la siguiente:

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PSEUDOCDIGO

Mltiples (En caso de):


Las estructuras de comparacin mltiples, es una toma de decisin
especializada que permiten evaluar una variable con distintos posibles
resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones
especificas. La forma es la siguiente:
Proceso ejemplo
Leer a
Segun (a) Hacer
caso 1:

Escribir a;
Caso 2:
Escribir a;
caso 3:

Escribir a;
De Otro Modo:
Escribir 'error;
FinSegun

FinProceso
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CLASE # 8

Docente: Ing. Salomn Quilumba


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Periodo: Noviembre 2015 Abril 2016

ESTRUCTURAS REPETITIVAS
Adems de las sentencias simples, que son ejecutadas en secuencia,
existen sentencias de control que permiten modificar el flujo del
programa introduciendo ciclos y condicionales.
Un bucle, es una sentencia que se realiza repetidas veces hasta que la
condicin asignada a dicho bucle deje de cumplirse.
Generalmente, un bucle es utilizado para hacer una accin repetida
sin tener que escribir varias veces el mismo cdigo, lo que ahorra
tiempo, deja el cdigo ms claro y facilita su modificacin en el futuro.
Los tres bucles ms utilizados en programacin son el bucle while, el
bucle for y el bucle repetir.

En programacin,
Iteracin es la repeticin de un
proceso dentro de un programa.
Puede usarse tanto como un trmino
genrico
(como
sinnimo
de
repeticin) as como para describir una
forma especfica de repeticin con un
estado mutable.

Las estructuras repetitivas se utilizan cuando se quiere que un conjunto


de instrucciones se ejecuten un cierto nmero finito de veces.
Repeticin de sentencias en base a una condicin.
Elementos de las estructuras repetitivas

Valor de inicial
Valor de avance o incremento
Valor de parada/ Fin
Para controlar las repeticiones se utiliza contadores.
i=0 (Contador iniciado en Cero)
i= i + 1 (incremento de contador)
Puede ser ascendente o descendente

RECORDAR:

SENTENCIA REPETIR
Explicacin: Se repiten las instrucciones,
procesos, procedimientos HASTA que se cumpla
la condicin, Ejecuta por falso.

Sintaxis:
REPETIR
Instrucciones
HASTA QUE (Condicin)
Pseudocdigo sintaxis:
Instrucciones
Repetir
Instruccin 1;
Instruccin 2;
Instrucciones N;
Hasta Que (condicin)
Instrucciones

Diagrama de flujo

SENTENCIA HACER MIENTRAS


Hacer
Instrucciones 1;
Instrucciones 2;
Instrucciones N;

Mientras (condicin)

Explicacin:
Hace o hacer las instrucciones,
procedimientos,
procesos
MIENTRAS se cumpla la condicin.
Ejecuta por verdadero

Diagrama de flujo

SENTENCIA MIENTRAS - HACER


Mientras (condicin) hacer
{
Instrucciones
instrucciones
}
Explicacin:
Mientras se cumpla la (Condicin),
Ejecuta las instrucciones, procesos,
Procedimientos.

Es decir ejecuta por verdadero pero


Primero pregunta.

SENTENCIA PARA HACER


Ejecuta una secuencia de instrucciones un nmero
predeterminado de veces.
Un ciclo for utiliza una variable de control que toma diferentes
valores en cada iteracin.
Sintaxis:
for {variable} := {valor inicial} to {valor final} do {sentencia};
Por ejemplo,
Visualizacin del 1 al 5:
Proceso numeros
Para i<-1 Hasta 5 Con Paso 1 Hacer
Escribir i;
Fin Para
FinProceso

En el ejemplo, el ciclo se ejecuta


diez veces. Despus de cada
iteracin, el valor de i es
incrementado en 1.