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ESTRATEGIAS EDUCATIVAS PARA EL DESARROLLO
DE LA COMPETENCIA DIGITAL
CAPTULO 3
ESTRATEGIAS EDUCATIVAS PARA EL DESARROLLO
DE LA COMPETENCIA DIGITAL
JESS VALVERDE BERROCOSO
jevabe@unex.es
Universidad de Extremadura
1. INTRODUCCIN
Las tecnologas educativas tradicionales se caracterizan por su especificidad, es decir, un uso especializado y unvoco (una pizarra es soporte para
escribir o un microscopio es un instrumento para ampliar la visualizacin
objetos pequeos); su estabilidad, es decir, la inalterabilidad de sus caractersticas tcnicas bsicas (microscopios o pizarras no cambian mucho con
el tiempo y su uso no exige un aprendizaje continuo); y la transparencia
de su funcin, es decir, la facilidad en la comprensin de la finalidad de
su utilizacin (el funcionamiento interno de un lpiz es bastante simple y
est relacionado directamente con su funcin). Un uso continuado y habitual las ha convertido en tecnologas transparentes, por ser herramientas
docentes comunes, hasta el punto de dejar de ser conceptualizadas como
tecnologas. En contraste con las tecnologas tradicionales, las tecnologas digitales son verstiles, es decir, utilizables en diferentes formas y para
mltiples propsitos; inestables, puesto que cambian rpidamente y exigen
un aprendizaje continuo; y opacas, ya que su funcionamiento interno est
oculto al usuario, dada su enorme complejidad.
La versatilidad de las tecnologas digitales hace que, por ejemplo, el
ordenador sea una herramienta nica para almacenar, distribuir y ayudar a
manipular una variedad de sistemas de smbolos. Puede simular el funcionamiento de cualquier otro medio, constituyndose en un meta-medio,
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con mltiples posibilidades para la representacin y expresin. Esta naturaleza verstil tambin significa que las tecnologas digitales hacen cosas
muy diferentes segn quin, en qu contexto y para qu las utiliza. Es la
razn por la cual el ordenador tiene aplicacin prcticamente en cualquier
campo de la actividad humana. Sin embargo, su versatilidad tambin convierte al ordenador en una herramienta compleja en su uso y difcil en su
aprendizaje. No ha de sorprender que su introduccin en las aulas complique la actividad del profesor.
La inestabilidad de las TIC se manifiesta de dos formas. Por un lado,
no existe un conocimiento estable y duradero para el aprendizaje de estas
tecnologas: su obsolescencia se manifiesta en ritmos de cambio muy acelerados que son difciles de asumir por muchos usuarios; se necesita estar
continuamente al da de las demandas novedosas de estas tecnologas, es
decir, ser un aprendiz continuo. Por otra parte, las tecnologas digitales no
suelen tener un comportamiento fiable debido a su continua modificacin
y mejora: el software es un producto inacabado, siempre por perfeccionar,
susceptible de ser modificado para satisfacer nuevas demandas. Esto afecta a su calidad y obliga al profesorado a moverse en el terreno de la ambigedad, la frustracin y el cambio frecuente de tecnologa. Para algunos
profesores esto es difcilmente asumible y admisible dentro de un aula,
que habitualmente es un espacio de aprendizaje previsible y rutinario.
Por otra parte, el funcionamiento interno de la mayora de las tecnologas digitales son opacas para quienes las utilizan. Esta cualidad hace que
la interaccin con el ordenador sea simblica y, con frecuencia, arbitraria.
El hecho de que la mayora del software est diseado para contextos
no educativos contribuye an ms a esta opacidad. Adaptar software de
propsito general del entorno laboral (p.ej. las hojas de clculo) a la prctica escolar requiere trabajar a travs de esta opacidad para reconfigurar
y modificar sus propsitos iniciales a las necesidades educativas (Koehler
& Mishra, 2008).
2. COMPETENCIAS DIGITALES EN LA ESCUELA DE
LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO
Los sistemas educativos estn reaccionando con lentitud a las necesidades y exigencias de una nueva sociedad digital que se caracteriza por
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ser participativa, proactiva, reticular y comunicativa. Actualmente se observa que el cambio y la innovacin educativa tienen lugar, con mayor
frecuencia y eficacia, en escenarios de aprendizaje informal y en contextos
extra-escolares. Un sistema educativo adaptado a una Sociedad del Conocimiento, debe orientarse hacia la alfabetizacin digital del alumnado, que
pone en juego un conjunto de competencias culturales y habilidades sociales, imprescindibles para la sociedad actual (Pablos et al., 2010; Valverde,
2011). La nueva cultura digital considera que la alfabetizacin no es slo
una cuestin individual, sino que implica a la comunidad y, por eso, exige
habilidades sociales que se desarrollan a travs de la colaboracin y el uso
de las redes. Su fundamento se encuentra en la alfabetizacin tradicional,
la capacidad de investigacin, las habilidades tcnicas de carcter informacional y las aptitudes para el anlisis crtico de la realidad.
Desde la poltica educativa, la administracin espaola establece en la
legislacin curricular ocho competencias bsicas, que ponen el acento en aquellos aprendizajes que se consideran imprescindibles. Son las
competencias que debe haber desarrollado el alumnado al finalizar la
enseanza obligatoria para poder lograr su realizacin personal, ejercer
la ciudadana activa, incorporarse a la vida adulta de manera satisfactoria y ser capaz de desarrollar un aprendizaje permanente a lo largo de la
vida. Una de ellas es la competencia digital, que consiste en disponer
de habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar informacin,
y para transformarla en conocimiento. Incorpora diferentes habilidades,
que van desde el acceso a la informacin hasta su transmisin en distintos
soportes una vez tratada, incluyendo la utilizacin de las tecnologas de la
informacin y la comunicacin como elemento esencial para informarse,
aprender y comunicarse. El alumnado necesita conocer y aplicar tcnicas
y estrategias para acceder a la informacin en sus diferentes manifestaciones (escrita, oral, visual, audiovisual, hipertextual e hipermedia), as
como el dominio de lenguajes especficos bsicos que le permitan decodificar y construir mensajes en diferentes soportes. La transformacin de
informacin en conocimiento es un proceso complejo que exige capacidades de razonamiento (seleccin, organizacin, relacin, anlisis, sntesis, valoracin, aplicacin) y habilidades de comunicacin mediante el
uso de recursos expresivos, con el apoyo inestimable de las TIC para el
acceso a la informacin y para la comunicacin del conocimiento. Por
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tanto, esta competencia exige el uso eficaz y crtico de las TIC para favorecer el aprendizaje, e incluye, tambin, habilidades tcnicas para saber
con operar, de modo autnomo, con los sistemas tecnolgicos (hardware
y software).
Para un desarrollo completo de la competencia digital es necesario ser ms preciso en la definicin de las nuevas habilidades y destrezas
que exige la incorporacin a la Sociedad del Conocimiento. Jenkins et
al. (2006) proponen once estrategias necesarias para el desarrollo de ecompetencias en la sociedad digital: juego, simulacin, representacin,
apropiacin, multitarea, pensamiento distribuido, inteligencia colectiva,
juicio, navegacin transmeditica, trabajo en red y negociacin.
2.1 Juego
El juego supone un medio de exploracin y experimentacin con el
entorno para procesar el conocimiento y aprender a resolver problemas.
Desde este punto de vista, se trata de una competencia que el alumnado
debera desarrollar como modo de preparacin para futuros roles y responsabilidades del mundo adulto. La dicotoma entre trabajo y juego ha
sido analizada por historiadores y antroplogos y, como resultado de sus
investigaciones, sabemos que en la antigedad, ambos conceptos estaban
perfectamente integrados en la actividad humana y no se consideraban
antitticos.
Charsky (2010) describe cinco caractersticas del juego que muestran
su importancia educativa. En primer lugar, el juego implica competicin
y metas. En su forma ms tradicional, se equiparan las finalidades del
juego con las metas de aprendizaje y el elemento competitivo aade una
motivacin extrnseca al alumnado. Los juegos ms innovadores (los denominados juegos serios) superan la clsica visin de ganador-perdedor e incluyen la posibilidad del establecimiento de metas personalizadas
y, por tanto, de definicin de lo que se considera xito. En funcin de
lo que se quiera conseguir, el jugador debe establecer submetas, planificar
estrategias, colaborar con otras personas, en un entorno abierto que se
construye a medida que se toman decisiones. Todo ello encaja perfectamente en un enfoque constructivista del aprendizaje (perspectivas mltiples, significatividad, problemas reales, actividad). En segundo lugar,
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2.4 Apropiacin
Es la habilidad para reinterpretar y remezclar contenido meditico. Implica saber aprovechar los amplios recursos multimedia que ofrece Internet para crear y comunicar mensajes personales, dotados de significado
cognitivo y afectivo. La digitalizacin de la informacin facilita la posibilidad de recrear contenidos, mediante la simbiosis de textos diferentes
para generar una creacin personal. Compartir contenidos conduce a la
creacin de nuevos contenidos en un nivel superior de conocimiento. No
olvidemos que Homero remezcl los mitos griegos para escribir la Iliada
y la Odisea. O que Cervantes se inspir en los libros de caballera para
escribir el Quijote. La alfabetizacin meditica es la capacidad para entender, analizar y deconstruir las imgenes de los medios. En un mundo
en que los nios y nias integran, de forma precoz e intensiva, todas las
pantallas en sus vidas, es cada vez ms importante comprender la gramtica de los medios. La brecha digital ms importante no est en el acceso
a la informacin meditica, sino en la capacidad de crear mensajes con
este lenguaje. La meta de la alfabetizacin meditica es otorgar poder al
alumnado para que pueda escoger el lenguaje ms apropiado para lo que
necesita crear o expresar. Dar la capacidad a los estudiantes para que se
comuniquen en el lenguaje de la sociedad digital (Lessig, 2005).
2.5 Multitarea
Es la habilidad para examinar el propio entorno en toda su complejidad
y centrar la atencin, cuando se necesite, en los aspectos significativos. La
multitarea implica un mtodo de control y respuesta ante la gran cantidad
de informacin que nos rodea. El alumnado necesita distinguir entre estar fuera de la tarea y ser consciente de la gestin y control de mltiples
tareas simultneamente. La experiencia de navegar por Internet o de usar
un videojuego supone la necesidad de aprender a gestionar multitud de posibles alternativas con diferentes consecuencias. Las nuevas generaciones
manifiestan una mayor capacidad para la atencin simultnea y se sienten
cmodos ante actividades en las que, simultneamente, se llevan a cabo
diversas tareas. De hecho, la posibilidad de realizar varias acciones a la
vez, tales como leer, chatear, buscar en la web, escuchar msica y enviar
o leer un SMS, se ha transformado de capacidad en necesidad (Bringu
y Sdaba, 2009). Es necesario reflexionar acerca de la forma en que las
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(Lvy, 2004). Con mucha frecuencia se ha derrochado este inmenso recurso, quiz porque no han existido hasta ahora unos sistemas de comunicacin que permitiesen coordinar en tiempo real esta inteligencia colectiva.
La generacion actual se identifica con una cultura participativa que posee
muy pocas barreras a la expresin artstica y al compromiso social, con
un fuerte apoyo a la creacin y distribucin de contenidos propios, y con
algn tipo de figura informal de experto o mentor, que otorga la experiencia y el conocimiento especializado acerca de una temtica especfica. En
esta cultura se valora cualquier aportacin que realizan sus miembros y se
manifiesta algn grado de conexin social entre ellos. La alfabetizacin
adopta un nuevo enfoque, ms orientado a la implicacin colectiva que
a la expresin individual. La pasin por el conocimiento, junto con las
posibilidades de auto-organizacin independiente de las instituciones en
torno a intereses comunes, superando barreras de tipo idiomtico, cultural,
religioso, poltico o ideolgico, han permitido, por ejemplo, la creacin de
una enciclopedia como Wikipedia, consultada diariamente por millones
de personas en todo el mundo y en constante crecimiento gracias a las
aportaciones de miles de colaboradores altruistas. En el sistema educativo
la brecha a combatir no es primordialmente la del acceso, sino la que genera diferencias en la participacin.
2.8 Juicio
Es la habilidad para evaluar la fiabilidad y credibilidad de diferentes
fuentes de informacin. El desarrollo de esta competencia es fundamental para el alumnado que tiene que ser capaz de seleccionar informacin
fiable y vlida en la Red para construir todo tipo de conocimientos sobre
bases slidas. Segn Rieh (2002), el juicio sobre la calidad de la informacin y su fiabilidad en la web, desde el punto de vista de la autoridad
cognitiva, es un proceso que se lleva a cabo del siguiente modo: (1) identificacin de diversas facetas de la evaluacin de la calidad de la informacin (buena, precisa, actual, til e importante) y de la autoridad (digna de
confianza, creble, fiable, acadmica, oficial, autorizada); (2) separacin
de las caractersticas de la informacin web en dos categoras: una de ellas
relacionada con el objeto informativo (tipo, ttulo, contenido, estructura y
organizacin, presentacin, grficos, funcionalidad) y otra con respecto a
las caractersticas de la fuente (URL, tipo, reputacin, individual o colecJESS VALVERDE BERROCOSO
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tiva, credenciales del autor o creador); (3) conocimiento del usuario (nivel de especializacin; experiencia previa; sistema de conocimiento); (4)
consideracin de otros factores que tienen influencia en el juicio sobre la
calidad y la autoridad, tales como la situacin, posicin en los buscadores
y supuestos de partida (preconcepciones y/o prejuicios); (5) diferencias
en las evaluaciones en funcin del tipo de tarea implicado. Todos estos
elementos identificados en el proceso de evaluacin y juicio de la informacin en Internet, y otros que la investigacin vaya desvelando como
relevantes, deberan ser objeto de formacin especfica en la escuela del
siglo XXI, puesto que son competencias informacionales bsicas.
2.9 Navegacin transmeditica
Es la habilidad para seguir el flujo de las historias y la informacin a
travs de diferentes medios. La nueva alfabetizacin implica la capacidad
para pensar a travs de los medios, bien comprender el nivel de simple
reconocimiento (identificar el mismo contenido comunicado a travs de
diferentes modos de representacin) o en el nivel de la lgica narrativa
(comprendiendo las conexiones entre la historia comunicada a travs de
diferentes medios) o en el nivel de la retrica (aprendiendo a expresar una
idea a travs de un medio o de una conjunto de ellos). La educacin multimedia puede ser un factor de innovacin si explota su carcter integrador,
conciliador, de unificar las diversas formas de expresin y comunicacin,
respetando las caractersticas propias de cada una de ellas. Ferrs (2000)
sugiere, en este sentido, el mito de Frankenstein ya que el educador debera ser capaz de crear una metodologa educativa a partir de una adecuada
interaccin de componentes, de fragmentos, seleccionados tanto en funcin de su valor intrnseco como de su adecuacin para la integracin en
un todo. Entre el profesorado an no es habitual el uso de Internet para
apoyar la comprensin de los contenidos de las materias acadmicas. De
hecho, slo un 4% de adolescentes reconoce que casi todos o todos su
profesores utilizan la Red en el aula (Bringu y Sadba, 2009).
Puesto que cada medio (libro, reproductor MP3, ordenador, televisin,
consola de videojuegos, tablet) y lenguaje (textual, sonoro, visual, audiovisual) desarrolla unas determinadas competencias perceptivas, cognitivas y actitudinales, cuanto ms medios y lenguajes se integren en el pro64
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