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ETEG 504
Inmersin en la Tecnologa
Taller #1
Tema El Mundo de la Web 2.0
Defendiendo y Validando Conocimientos Vs. Competencias
Competencias Del Estudiante: Pensamiento Crtico, Comunicacin Efectiva, Uso de la
Tecnologa, Pensamiento Emprendedor, Creatividad, Desarrollo Emocional / Crecimiento
Personal / Sentido de trascendencia
Nombre: Luis E. Fontn Ortiz

Fecha: 22 Enero 2016

Facilitador/a: Dra. Digna Rodrguez


Actividad Introductoria Individual Laboratorio I
Para Investigar Individualmente, Presentar en Escrito y Utilizar Software y/o Programado
para el desarrollo final del mismo.
Instrucciones:
1. De acuerdo a cada uno de los conceptos y preguntas presentados, define cada uno de los
trminos (Parte I) en tus propias palabras utilizando terminologa o variables. Debes
desarrollar esta actividad en Microsoft Word de forma precisa. No conviertas en PDF este
trabajo.
2. Luego de desarrollar esta actividad en Microsoft Word; piensa en algn programado
software de los que mencionaste en la Parte II de este Laboratorio para desarrollar y
presentar tu trabajo. (Hacer referencia a la Parte II).
3. Enva el enlace y/o software que seleccionaste como parte de la contestacin a la
pregunta #3. (Hacer referencia a la Parte III)
4. Esta actividad introductoria medir sus competencias adquiridas como estudiante. (Vase
definicin de competencias del estudiante en epgrafe).
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5. La Facilitador/a estar observando el trabajo que estas realizando y contestando a sus


dudas y/o preguntas.
6. Al finalizar tu trabajo publcalo en Blackboard en el espacio designado como Foro I
Actividad Introductoria Laboratorio. Luego en tu casa, graba el mismo en tu PenDrive
para ser publicado en tu E-portafolio.
7. NO se permite interrupciones ni hablar entre compaeros/as. Es momento de defender y
validar sus competencias y conocimientos profesionales de forma individual. Es un
trabajo individual no grupal.
Explicacin de las Competencias del Estudiante y sus Dominios:
1. Pensamiento crtico:
Dominio: El estudiante ser capaz de analizar un problema y sus posibles soluciones.
Tomar decisiones o asumir puntos de vista sobre un tema sustentado. Demostrar estas
destrezas individual y colectivamente.
2. Comunicacin Efectiva
Dominios:

Nivel bsico
El estudiante ser capaz de:
o Expresarse de forma oral y escrita utilizando un vocabulario sencillo de forma
clara y precisa
o Comprender e interpretar textos sencillos y cortos

Nivel intermedio
El estudiante ser capaz de:
o Expresarse de forma oral y escrita utilizando un vocabulario adecuado de forma
clara y precisa
o Comprender e interpretar textos sencillos y de una extensin moderada.

Nivel avanzado
El estudiante ser capaz de:

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o Expresarse de forma oral y escrita utilizando un vocabulario elaborado de forma


clara y precisa
o Comprender e interpretar textos complejos
3. Tecnologa
Dominio: El estudiante demostrar conocimiento de diversas tecnologas y sus
aplicaciones en la vida diaria. Utilizar y manejar equipos, programados y herramientas
tecnolgicas de manera efectiva, eficiente, responsable, legal y tica, para el desarrollo de
actividades creativas y solucin innovadora de problemas.
4. Pensamiento Emprendedor
Dominio: El estudiante mostrar una actitud positiva para enfrentar nuevos retos.
Desarrollar autonoma, autoestima, perseverancia, liderazgo y sentido de superacin.
Presentar nuevos proyectos que tengan viabilidad social y posibilidad de xito.
5. Creatividad
Dominio: Estudiante resolver situaciones de manera innovadora y original en diversidad
de contextos. Asume posturas no convencionales en diversas situaciones respetando las
diferencias individuales.
6. Desarrollo Emocional / Crecimiento Personal / Sentido de trascendencia
Potenciar la capacidad del estudiante de expresar su sentir, conectarse conscientemente
con s mismo y con otros y explorar el propsito de su existencia.
Dominio
El estudiante ser capaz de:
o
o
o
o
o

Reconocer sensaciones producidas por causas internas o externas.


Apreciar las artes y la naturaleza.
Conectarse conscientemente con s mismo, a travs su autoconocimiento, tener
domino de las emociones al anticipar, reconocer y manejar sus emociones.
Conectarse conscientemente con otros al anticipar, reconocer y atender las
necesidades de otro. Ser empticos y persuasivos.
Indagar acerca de la relacin de cada uno con el universo.

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Parte I- Conceptos. Define en tus propias palabras cada concepto que se menciona a
continuacin de forma precisa utilizando terminologa y variables adecuadas para explicar los
mismos. (Esta primera parte tiene que ver con las instrucciones y primera parte de la Tarea #1)
1.

Cursos Hbridos: Son cursos que incorporan el componente presencial y el

componente a distancia o e-learning.


2.

Entorno Educativo: Es un sistema de aprendizaje que se asocia con la educacin a

distancia, que hace ms eficiente la formacin del estudiante donde se integra variedad de
softwares y materiales de consulta accesibles en la Web.
3.

Historia de Internet: La WWW Word wide web tienes sus orgenes con propsitos

militares en medio de la guerra fra y era una forma de las tropas americanas tener
comunicacin en caso de ataques enemigos. En 1970 80s se usaba con propsitos
acadmicos. Pero no fue hasta la dcada de 1990 que empez a llegar a la poblacin en
general gracias a la creacin de la WWW por el ingeniero ingles Tim Bernes-Lee. A
partir de 1990 vino la expansin del internet con la aparicin de los navegadores
(Browsers) de la Microsoft como Internet Explorer y Netscape Navigator.
4.

HTML: (Hyper Text Markup Language) Es un lenguaje que se encarga de

desarrollar una descripcin de los contenidos que aparecen como texto y sobre su
estructura. Sirve para definir otros lenguajes que tienen que ver con el formato de
documentos.
5.

Portal Educativo: Es un espacio web que ofrece mltiples servicios a la

comunidad educativa. Son lugares donde se puede buscar informacin, publicar artculos
y nos permite hacer bsqueda de datos eficaz y rpidamente.
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6.

Web 1.0: Empez en los aos 60; fue la web original con navegadores de solo

textos, es solo de lectura, el usuario no puede interactuar con el contenido de la pgina.


Esta limitado a lo que el web master sube a su pgina web.
7.

Web 2.0: fue acuado en 2004 por Tim OReilly para referirse a una segunda

generacin de la tecnologa WEB. Es tambin llamada como Web social por el enfoque
colaborativo y de construccin social de esta herramienta. Se basa en las comunidades de
usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, blogs, wikis, que
fomentan el intercambio de informacin en una forma gil y rpida.
8.

Web 3.0: Se utiliza para describir la evolucin del uso y la interaccin en la red a

travs de diferentes caminos. Es una 2.0 mejorada que incluye la transformacin de la red
en una base de datos, hacer los contenidos accesibles por aplicaciones non-browser, el
empuje de las tecnologas de inteligencia artificial. La web semntica, la geoespacial o la
web3D.
9.

Internet: Es una red de redes que permite la interconexin descentralizada de

computadoras a travs de un conjunto de protocolos. (TCP/IP).


10.

WWW: (World Wide Web). Es un medio de comunicacin de textos, grficos, y

una variedad de objetos multimedia a travs del internet. O sea es un sistema de


hipertexto que utiliza el internet como mecanismo de transporte.
11.

Blog: O weblog es un sitio web que recopila cronolgicamente textos o artculos

de uno o ms autores apareciendo primero el ms reciente.


12.

E-portafolio: Es un portafolio digital que proporciona una sntesis del trabajo de

un individuo producido por un periodo de tiempo.

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13.

Protocolo TCP/IP: (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Permite

establecer una conexin e intercambiar datos. Garantiza la entrega de datos o sea que los
datos no se pierdan durante la transmisin.
14.

Unidireccional: Hacia una sola direccin, en trminos educativos el proceso que

no permite la reaccin al ofrecimiento acadmico. En el tema que nos ocupa la 1.0 era
unidireccional porque no permita reaccionar solo leer la pgina.
15.

URL: (Uniform Resource Locator). Es un localizador uniforme de recursos, sirve

para nombrar recursos en internet. Tiene un formato standard y su propsito es asignar


una direccin nica a cada uno de los recursos en el internet.
16.

Webmaster: Es la persona encargada de un sitio web, es como el director de una

empresa, decide las tecnologas a usar, los servidores y estructura.


17.

Assessment; es el proceso de obtener, organizar y presentar informacin variada

sobre que aprende el alumno y como lo aprende, mediante el uso de diferentes tcnicas
durante el proceso enseanza aprendizaje.
18.

Diseador Instruccional: Profesional de la educacin responsable de analizar,

organizar y presentar competencias, informacin, estrategias de enseanza-aprendizaje y


la evolucin que integra la tecnologa hacia el aprendizaje del estudiante.
19.

Modelos del Diseo Instruccional (Slo menciona tres):

a. Bagne & Briggs- Basado en el enfoque de sistemas consta de 14 pasos.


b. Davis: (1992) Propone 5 faces para el diseo del sistema de aprendizaje.
c. Dick & Carey: (2005). Es un sistema compuesto de 10 faces que interactan entre s.
20.

Bidireccional: En ambas direcciones. Que permite accesar la informacin y

reaccionar ante ella e incluso modificarla, surge a partir del 2.0.

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Parte II Menciona (20) programados y explica en tus propias palabras su utilidad de estos como parte
de la Inmersin Tecnolgica de la Educacin a Distancia (Hbrida) o Presencial. Recuerde que es un
trabajo individual y usted debe pasar por el proceso de investigacin y bsqueda.
Programado (Software) Aplicacin
1. Prezi
2. Emaze
3. Weebly
4. google sites
5. voki
6. bubl.us
7. maidmeister
8. vizio
9. Pixir
10. Polarr
11. Evernote
12. Spotify
13. Codepen
14. Todoist
15. Trello
16. Netflix
17. CmapTools
18. FreeMind
19. EDraw
20. Busuu

Utilidad en la Educacin a Distancia (Hbrida) o Presencial


til para ambas, crea presentaciones en internet.
til para ambas, crea presentaciones dinmicas y creativas.
Para crear tu propio blog.
Para crear blogs y pginas web.
Es un avatar animado que habla el texto introducido.
Crea mapas conceptuales en lnea.
Crea mapas conceptuales en lnea.
Para crear diagramas y dibujos profesionales.
Para editar fotos.
Para editar fotos.
Para guardar informacin que acezas de ordenadores y telfonos.
Aplicacin que permite acezar msica de toda clase.
Aplicacin para realizar pruebas a fragmentos o cdigos.
Para administrar tareas en la nube.
Es un organizador de calendarios, notas, eventos con otros
dispositivos.
Para ver series y pelculas en la Web.
Para mapas conceptuales.
Para crear mapas conceptuales.
Para crear diagramas y mapas.
Para aprender idiomas

Parte III- Contesta las siguientes preguntas internalizando las mismas como Futuro/a
Diseador/a Instruccional. En este curso se repasaran conceptos que tienen que ver con la
Inmersin Tecnolgica. Desde este punto de vista estars conceptualizando y aplicando
conceptos que lo ms seguro has trabajado en tus cursos anteriores por ende estas defendiendo y
validando presencialmente tus conocimientos y competencias exploradas y aprendidas.
Desde este punto de vista:
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1. Cul ha sido tu experiencia hasta el da de hoy?


Creo que este debi ser el primer curso que debimos tomar por la induccin bsica en
los componentes tecnolgicos, nunca haba hecho una investigacin de programas
educativos y verdaderamente no s porque no lo haba hecho, he descubierto un
mundo de aplicaciones que hacen el componente educativo uno ms creativo e
interesante y esta fcilmente accesible.
2. Qu significado le das a la siguiente frase Virtual Reality y cul es su aportacin a
los ambientes en nuestra cultura organizacional, social y educativa?
Creo que este es un tema controversial, crea un ambiente artificial que el usuario
puede creer es real. Esto puede ser un novel entretenimiento como juego pero en el
rea educativa debe tener unos controles y tiene que ser supervisado para que se
cumpla el propsito que se busca. Definitivamente va a ser un concepto que va a
evolucionar an ms y va a tener repercusin en nuestra cultura y sociedad futura.
3. Finalmente, ubica el enlace URL del Programado y/o Software utilizado para
presentar esta actividad de Laboratorio. (Utiliza tu creatividad y/o algn programado
de los que mencionaste en la Parte II para el desarrollo de esta actividad de Inmersin
Tecnolgica). Recuerda esta actividad de laboratorio #1 debe de estar ubicado en tu eportafolio del curso ETEG 504.
http://__________________________________________________
Nota: Por alguna razn no puedo acezar a m e-portafolio en google sites.

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