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Dinmicas Grupales Guas y Scouts Nua Mana (www.nuamana.cl.

kz)

1 - Armando cuadrados
0B

Objetivos
9B

Discutir acerca del trabajo en equipo y la cooperacin


Ver la variedad de sentimientos que se producen frente a las diferentes situaciones
que se generan al trabajar en equipo

Materiales
Tantos sobres y cuadrados como participantes haya (los cuadrados deben contener
entre 7 y 8 piezas bien diferentes)
La msica de fondo puede favorecer el clima

Desarrollo
1) Se divide al grupo en equipos 9 personas. Cada equipo debe buscar un lugar
apartado del resto, de modo que no puedan ver con claridad a los otros equipos.
Cada equipo elige un delegado.
2) A los delegados se les debe dar tiempo para leer las instrucciones y familiarizarse
por completo con ellas. El delegado tiene dos funciones: velar para que se cumplan
las reglas del juego y observar el comportamiento de los participantes.
3) Los delegados vuelven a sus respectivos equipos, entregan una hoja con
instrucciones a algn miembro del equipo y ste las lee. En este momento deben
aclararse todas las dudas.
4) Una vez comprendidas las reglas, el delegado entrega un sobre a cada miembro del
equipo.
5) A la seal, se comienza el juego.
6) Una vez que todos los equipos han finalizado, se reparte el cuestionario a cada
equipo. El cuestionario es til para promover la discusin que debe estar centrada
en los sentimientos de los integrantes frente al comportamiento de los dems; es
importante que todos opinen.
7) Finalmente se rene a todo el grupo y se pide algunos voluntarios para comentar lo
aprendido en la actividad. Resulta interesante solicitar a los participantes que
relacionen el juego con alguna experiencia personal de cooperacin o no
cooperacin

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Instrucciones
U

Tienen en sus manos nueve (o el nmero que sea) sobres que contienen varios trozos
de cartn para formar cuadrados. Cuando se da la seal, deben repartir un sobre a
cada miembro del equipo.
Ante una nueva seal, cada uno debe vaciar el sobre e intentar armar un cuadrado.
Es necesario seguir las reglas que se encuentran a continuacin:
1. No pueden hablar entre ustedes.
2. No pueden tomar una pieza de otro compaero ni tampoco pueden pedirla.
3. Cada uno puede dar una o ms piezas a otro compaero si lo desea.

Algunas preguntas para el final


U

1. Cuando alguien tiene una pieza clave, pero no percibe la solucin:


Cmo reaccionan los dems?
Qu seales dan?

2. Cuando alguien termina un cuadrado incorrectamente y se queda satisfecho:


Cmo se siente?
Cmo se comporta el resto?

3. Cuando alguien no encuentra la solucin tan rpido como los dems:


Cmo se siente?
Cmo responden los otros?
Cules creen que son las razones para ayudar al prjimo?

4. Por qu se ignora a alguien en el grupo?


5. Se puede resolver el problema sin la participacin de los dems?

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Un modelo de cuadrado
U

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2 - Cambiando de Marco
U

Objetivos
1BU

Animar a adoptar una actitud y una aproximacin abiertas


Animar a ser receptivos ante nuevas ideas, nuevos modos de ver las cosas y las
situaciones
Ayudar a desarrollar la capacidad de pensamiento crtico sobre nuevas ideas.
Tomar conciencia de la importancia de la conducta y actitudes personales para ayudar o
dificultar la solucin de un problema.

Materiales
2BU

Copias de: El juego de los 9 puntos y Una parbola moderna


Un tablero con El juego de los 9 puntos.

Desarrollo
3BU

1)

LANZAMIENTO:

Introducir el juego como un ejercicio de creatividad sin permitir preguntas


ni explicar ms objetivos. Hacer grupos de 3 4 integrantes cada uno.
2) ACTIVIDAD POR GRUPOS
Los grupos se sientan en crculos. A cada grupo se le entrega El juego de los 9 puntos. A la
seal de comienzo todos comienzan. Se pueden comunicar dentro del grupo, pero no entre
diferentes grupos. Se dan cinco minutos para resolverlo. Si un grupo termina, se pone de pie y
permanece en silencio.
Al finalizar el tiempo, alguien explica la solucin en el tablero grande.
Se dan las preguntas asociadas al juego a cada grupo. En 10 minutos el grupo debate
brevemente las preguntas.
3)

ACTIVIDAD DEL GRUPO

Se junta a todo el grupo y algunos voluntarios explican como lograron llegar (o no) a la solucin
y las lecciones que aprendieron con este juego.
El coordinador puede insistir en algunos puntos, como ser:

No somos vasijas vacas cada uno tiene sus propias ideas, su propio enfoque o manera
de mirar las cosas, su modo favorito de hacer las cosas.
Esto es normal y sano ya que es parte de nuestra personalidad. Pero puede ser un
problema si rehusamos a considerara a los otros y pensamos que a priori tenemos razn y
ellos estn equivocados.
O sea que mirar ms all, descubrir nuevos horizontes, adquirir nuevas perspectivas,
ser receptivo hacia lo nuevo y lo no familiar debe ser parte de nuestro proceso de
aprendizaje en nuestra vida diaria.
4

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La nica manera de solucionar el juego es ir ms all del marco.


4) DE VUELTA A LOS GRUPOS

Se reparten copias de Una Parbola Moderna. Luego de leerla cada grupo comparte unos
minutos hablando sobre:
1)
2)

3)

Cul es el mensaje de la parbola?


Qu aplicacin puede deducirse para nuestra vidas?
Qu relacin hay entre la parbola y El juego de los 9 puntos.

5) DE VUELTA AL GRUPO
El grupo se rene y comparte las opiniones acerca de las tres preguntas.
6) CONCLUSIN:
Se concluye la actividad por parte del coordinador insistiendo en que, como la langosta,
tenemos que estar preparados para abandonar nuestro caparazn y crecer dentro de otro.

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EL JUEGO DE LOS NUEVE PUNTOS:

Sin levantar el lpiz del papel, pasar por todos los puntos con 4 lneas rectas.
PREGUNTAS:
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)

Cul fue la reaccin inicial del grupo?


Sugiri alguien que el problema deba resolverse dentro de los lmites del
marco?
Hizo alguien algn esfuerzo por solucionarlo yendo fuera de los lmites del
marco?
Cul fue el resultado de los planes de accin de 2) y 3)?
Cules fueron los sentimientos del grupo conforme el tiempo pasaba?
Consigui el grupo averiguar la solucin? Si SI cmo? Si NO por qu?
Si encontraron la solucin Cul fue el factor clave para poder hacerlo?
Qu lecciones pueden aprenderse del juego? Tiene aplicacin en la vida?

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3 - El circo
U

Objetivo

Analizar la situacin actual del grupo


Saber como ve el resto del grupo a cada uno de sus integrantes

Desarrollo
Somos componentes de un Circo. La tarea consiste en darle a cada uno de los
compaeros el rol que pensamos pueda desempear, dadas las caractersticas que
hemos ido descubriendo a lo largo de las reuniones, charlas y actividades hechas con
l.
Cada uno escribe en una hoja el/los roles que le asigna a cada compaero y a s
mismo pensando bien el porqu de tal decisin.
Se propone una lista de roles que puede, lgicamente, ser ampliada por cualquier
participante si eso lo ayuda a expresar una idea:

empresario
acomodador
bailarn
fakir
tira cuchillos
trapecista
encargado
artista
lanzallamas
pretidigitador
titiritero
acrbata
hombre goma
administrador
presentador
pjaro
caramelero
recibe cuchillos
maquillador
salto mortal
propagandista
malabarista
levanta pesas
encargado de luces
boletero
animador
mago
7

fieras
sastre
director de orquesta
ventrlocuo
hipnotizador
hombre bala
payaso
portero
cantor
jinete
monitos
equilibrista
instrumento musical
domador de fieras
globo de la muerte
encantador de serpientes
enano
pen para todo
domador de pulgas

4 - La Historia
4B

Objetivo
10B

Reflexionar sobre la interpretacin que hacemos cuando nos cuentan algo. Es un


ejercicio para ver como los conceptos tienen un contenido a partir de la vida real.

Materiales
1B

Una hoja de clave de respuestas para el coordinador


Hojas y lpices para los participantes

Desarrollo
Puede hacerse de forma individual o por grupos.
1) Se lee la historia detenidamente, los participantes escuchan.
Un hombre de negocios acababa de apagar las luces de la tienda cuando un hombre
apareci y le pidi dinero. El dueo abri la caja registradora. El contenido de la caja
registradora fue extrado y el hombre sali corriendo.
Un miembro de la polica fue avisado rpidamente
2) Cada participante contesta el cuestionario sobre los conceptos que el coordinador
lee al plenario. Se debe contestar V (verdadero) F (falso) ? (no se sabe), a cada
pregunta.
3) Una vez completo el cuestionario el coordinador pregunta en base a la hoja de
respuestas.

Discusin
Este ejercicio permite ver como hay palabras que encierran conceptos, ideas
determinadas sobre las cosas. Por ejemplo, al hombre de negocios lo relacionamos
directamente con el dueo por qu?
Tambin nos permite ver como una mera descripcin de los hechos no es suficiente
para emitir un juicio ni hacer una interpretacin.

Cuestionario
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)

Un hombre apareci despus que el dueo apag las luces de la tienda.


El ladrn era un hombre.
El hombre que apareci no pidi dinero.
El hombre que abri la caja registradora era el dueo.
El dueo de la tienda extrajo el contenido de la caja registradora y sali corriendo.
Alguien abri una caja registradora.
Despus de que el hombre que demand dinero extrajo el contenido de la caja
registradora, huy a toda carrera.
8) Aunque la caja registradora contena dinero, la historia no dice cuanto.
9) El ladrn demand dinero al dueo.
10)Un hombre de negocios acababa de apagar las luces cuando un hombre apareci
dentro de la tienda
11)Era a plena luz del da cuando el hombre apareci.
12)El hombre que apareci abri la caja registradora.
13)Nadie demand dinero.
14)La historia se refiere a una serie de eventos en los cuales nicamente se
mencionan tres personas: el dueo de la tienda, un hombre que demand dinero y
u miembro de la fuerza pblica.
15)Los siguientes evento ocurrieron: alguien demand dinero, una caja registradora fue
abierta, su contenido fue extrado y un hombre huy de la tienda.

Clave de respuestas
1) El hombre de negocios y el dueo son necesariamente la misma persona?
2) Puede hablarse de un robo? Tal vez el hombre que demand dinero era un
cobrador o el hijo del dueo, ellos reclaman dinero a veces.
3) FALSO. Una fcil para que no se les caiga la moral.
4) VERDADERO. El dueo abri la caja registradora
5) La historia no lo excluye, aunque es poco probable.
6) VERDADERO. El dueo abri la caja registradora
7) No sabemos quien extrajo el contenido de la caja, ni es necesariamente cierto que
el hombre haya huido.
8) La caja contena dinero?
9) Un robo? De nuevo.
10)Quin dice que entr a la tienda? Pudo haber demandado dinero desde fuera o
por la ventana.
11)Las luces generalmente permanecen prendidas durante el da.
12)No sera posible que el hombre que haya aparecido haya sido el dueo?
13)FALSO. La historia dice que el hombre que apareci demand dinero.
14)Son el dueo y el hombre de negocios la misma persona, o son dos personas
diferentes? Lo mismo puede preguntarse con el hombre de la tienda y el hombre
que desapareci.
15)Huy? No puede haberse alejado a toda carrera en un auto?

5 - Las Estatuas
5B

Objetivo
12B

Expresar la idea colectiva que un grupo tiene sobre determinado tema.

Sirve para:
Elaborar un diagnstico antes de iniciar el estudio de un tema
Para tratar una parte de un tema
Para evaluar que entendimos al finalizar el estudio de un tema

Desarrollo
13B

Los educadores deben elegir previamente el tema (conviene que no sea una situacin
concreta sino ms bien una idea o un concepto).
1) Se pide a un compaero que ponga en estatuas su idea sobre el tema elegido.
2) El compaero llama a algunos el grupo (los que necesite) y los coloca en las
posiciones que el crea que representan mejor la idea sobre el tema elegido.
Adems explica porque las puso as.
3) Se pide a otros participantes que opinen y se pregunta si quieren modificar (gestos
o posiciones) o aadir estatuas a la figura.
4) Cuando algn compaero agrega o modifica algo, debe explicar porque lo hizo. Y
se le da la oportunidad al resto de agregar o modificar.
5) As se sigue hasta que todos estn de acuerdo con la idea del tema representado
en las estatuas.
La figura final puede utilizarse luego para elaborar un afiche o dibujo para usar
despus.

6 - Los monumentos
6B

Objetivo
14B

Aprender a rescatar todo lo positivo que hay en cada uno

Materiales
15B

Hojas y lapiceras
Desarrollo
16B

Se presentan los siguiente pasos a cada uno, preferentemente en una ficha ya diseada.
---a) No discutas. Se te va a hacer un monumento. Cuentas con todo el dinero que quieras.
Exigen que digas:
Dnde quieres que lo pongan?
En qu actitud, postura, elementos.
Una frase para esculpir (un mensaje para la humanidad).
b) Por qu elegiste cada una de estas cosas?
c) Por qu mereces un monumento? Qu tiene que agradecerte alguien o algn grupo?
d) En qu vas a mejorar para vivir ms de acuerdo a la frase de tu monumento?
---Luego, en un lugar apartado del resto, cada uno se tomar un tiempo para responder lo
anterior (30 minutos aprx.). Es importante favorecer el buen clima, antes de dispersar al
grupo.
A la vuelta, se pone en comn frente al resto del grupo y ste puede opinar.
Observaciones
20B

Tambin puede ser interesante, una vez finalizada la puesta en comn, intentar trabajar sobre
la tendencia que tenemos a ver las cosas malas de nosotros mismos:

Fue fcil responder por qu merecamos un monumento?

Cuntas veces dijimos pero yo no me merezco un monumento?

7 - Cambio de personalidades
17B

Objetivos

Identificar la propia personalidad a travs de otros en el grupo


Discutir temas desde un punto de vista diferente al propio

Materiales
Tantas hojas como participantes, cada una de ellas con una serie de caractersticas
y comportamientos ante ciertas situaciones (puede ser bueno que esas
caractersticas estn presentes en la Unidad).

Desarrollo
Se reparte una hoja a cada integrante y se les propone discutir sobre un determinado
tema pero cada uno interpretando el papel que le haya tocado.

Observaciones
Pero la parte ms interesante es la que pueda generarse luego de la dinmica:
Por ejemplo, si alguien pudo identificar una caracterstica propia en algn
compaero cmo se sinti? es eso lo que el resto siente frente a l?
Cmo se sintieron discutiendo desde un punto de vista diferente al propio? fue
fcil? es fcil ponerse en el lugar del otro?

8 - Presentacin con objetos


7B

Objetivos

Generar un clima de confianza y comunicacin en el grupo


Descubrir los aspectos positivos que existen en los dems

Materiales
Una hoja y una lapicera por integrante

Desarrollo
Se divide al grupo en pequeos equipos (pueden ser seisenas, patrullas, equipos).
La primera parte es personal y consiste en que cada uno busque un objeto con el que
identifique a cada uno de sus compaeros, por su manera de ser, su personalidad, etc.
Conviene anotar en una hoja el objeto y los motivos.
Luego, se pone en comn. Para cada miembro del grupo todos dicen el smbolo con que lo
identificaron. Finalmente, l puede decir como se sinti, si est de acuerdo o no, si ya se lo
haban dicho, etc.
Es importante que el clima en el que se digan las cosas sea de confianza y aceptacin, ya que
as como pueden aflorar cosas positivas tambin puede salir a la luz algn roce o malestar.

9 - To y sobrino
18B

Objetivos

Percibir los detalles sobre los dems que nos pasan desapercibidos pero son
importantes para ellos
Conocerse y comunicarse ms

Desarrollo
La historia es
8BU

"Tu to se fue a un lugar lejano antes de que nacieras. No lo conoces. Parece que ese
to va a venir a visitarte, pero hay un problema Cmo te reconocer cuando vayas a
buscarlo al aeropuerto?. Hay que escribirle una carta explicndole tu personalidad para
que l pueda reconocerlos. Pero no vale dar caractersticas fsicas. Tiene que ser una
carta ms personal: tus gustos, tus preocupaciones, tus problemas, tus opiniones, etc. "
Luego de la historia se un tiempo (20 minutos aprox.) para que cada uno escriba la
carta. Puede ponerse msica de fondo para favorecer el clima. Luego se recogen todas
las cartas.
El siguiente paso es que ahora todos dejaremos de ser sobrinos y pasaremos a ser
tos. A cada uno se le da una carta que no sea la suya. Debe leerla, pues es la carta de
su sobrino.
El final consiste en que cada uno lea en voz alta la carta que tiene y adivine quin es
su sobrino. Si adivina, el to y el sobrino pueden darse un abrazo de reencuentro.

10 - EL WAR
19B

Objetivos

Medir cuanto se conocen los miembros de un grupo


Lograr un conocimiento mayor

Materiales
Una cartulina o papelgrafo con un mapamundi con tantas regiones como
participantes, cada regin con el nombre de un participante. Algunas regiones
deben estar unidas por lneas (como el juego WAR)

Desarrollo
Se divide al grupo en 2 equipos.
Por turnos, un equipo decide atacar desde uno de sus territorios (participantes) a un
territorio del otro equipo.
El equipo atacado debe pensar una pregunta respecto a su integrante atacado
(personalidad, gustos, etc.) y formulrsela al otro equipo. Si el equipo contesta bien
gana el territorio y el participante cambia de equipo. De lo contrario, el equipo atacado
gana y se queda con el participante del otro equipo.
Se contina hasta que uno de lo equipos posea un nmero grande de gente o segn
algn criterio previsto de antemano.

11 - CREATIVIDAD
U

OBJETIVO
Estimular la creatividad de los participantes.
TIEMPO:
Duracin: variado
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado
Dividido en subgrupos de 5 a 6 participantes.
LUGAR:
Aula Normal
Un saln amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes puedan escribir.
MATERIAL:
Sencillo
Hojas de papel y lpiz para cada participante.
DESARROLLO
A continuacin se enumeran distintos problemas diseados para estimular la creatividad de los
participantes. Esta recopilacin tiene como nico objetivo, proporcionar una fuente de
informacin lo ms completa posible, para facilitar a los Facilitadores el contar con material
para este importante tema.
PROBLEMAS CREATIVOS:
Los siguientes problemas han sido diseados para probar y desarrollar la capacidad de los
participantes de extraer soluciones obvias y creativas de situaciones que a primera vista
parecen muy complicadas.
1. Al llegar Juan en su automvil a la casa de un amigo, se asust al ver un enorme perro con
cara de pocos amigos. Por fortuna para Juan el perro estaba encadenado a un rbol y cuando
advirti su presencia Juan ya estaba fuera de su alcance. Pero Juan no encontr a nadie en la
casa, y al querer subir al automvil el perro lo amenazaba desde junto al coche. La cadena era
larga y le permita llegar hasta ambas puertas del vehculo. No haba por all un palo o cosa
parecida, ni Juan tena ya nimos de enfrentar al animalote.
Cmo entro Juan al coche sin que el animal pudiera tocarlo?
Respuesta: Se puso a caminar lentamente al rededor del rbol. El perro, al seguirlo, fue
enredando la cadena.
2. Un mes tiene 28 das. De los 11 restantes, Cuntos tienen 30 das?
Respuesta: Los 11 meses restantes.
3. Un naufrago pudo llegar nadando a una pequea isla completamente desierta. No haba
madera con qu encender una fogata y pedir auxilio. Solo encontr una lmpara de petrleo y
unos cuantos cerillos, abandonados por alguna persona. Pero el petrleo era tan escaso que la
mecha, tambin demasiado corta, quedaba como sumida en el fondo.
Cmo logro encender la lmpara?
Respuesta: Puso un poco de agua en la lmpara. De esta manera se elev el nivel del
petrleo.
4. Usted se va a la cama a las 8:00 de la noche y pone el despertador para levantarse a las
9:00 de la maana.
Cuntas horas de sueo tendr?
Respuesta: Una hora. La alarma sonara a las 9:00 de la noche.

5. Una mujer le dio 5 pesos a alguien que peda limosna. La mujer es la hermana de esa
persona, pero quien peda limosna no es el hermano de la mujer.
Cul es su relacin?
Respuesta: La persona que mendigaba es la hermana de la mujer.
6. Que nuevo parentesco adquiere el hombre que se casa con la hermana de su viuda?
Respuesta: Ninguno, el hombre esta muerto.
7. Imagine usted que se encuentra en una selva y de pronto aparece un len. Usted sube a un
rbol, pero se encuentra que en el rbol esta una vbora muy venenosa que al verlo comienza
a dirigirse a usted. El len sigue al pie del rbol. Usted no cuenta con ninguna arma y no es
rescatado por nadie.
Cmo se salvara de morir?
Respuesta: Despertando de su sueo.
8. Un campesino tiene 3 montones grandes de heno, otro campesino tiene 6 montones chicos,
y un tercer campesino tiene 4 montones medianos. Si decidieran juntar todos.
Cuntos montones habra?
Respuesta: Un solo montn.
9. Por qu un hombre que vive en Monterrey no se le puede enterrar en la Ciudad de Mxico?
Respuesta: Porque aun esta vivo.
10. Usted tiene una canasta con tres manzanas.
Cmo har para darle a tres nios una manzana a cada quien, y que quede una manzana en
la canasta?
Respuesta: A uno de los nios le da la manzana con todo y canasta.
11. Tienen un 16 de Septiembre igual al de Mxico en Inglaterra?
Respuesta: Claro que si.
12. El rico hacendado Don Francisco Ruiz, que en un tiempo fue Presidente Municipal de la
poblacin cercana a su hacienda, tiene 4 hijos, todos varones y adultos. Luis, adems de
trabajar en la hacienda, le ha propuesto a Pancho formar una sociedad para la venta de
implementos agrcolas, pero este ltimo no quiere resolver hasta que regrese Ral de un viaje
que est haciendo por el centro del pas, en tanto que Rodrigo trata de reconciliarse con su
novia con la cual tuvo recientemente un disgusto.
Cul es, presumiblemente, el mayor de los 4 hermanos?
Respuesta: Presumiblemente Pancho, por llamarse igual al padre ya que por tradicin al hijo
primognito se le pone el nombre del padre
13. Cmo puede usted arrojar una pelota de tenis con toda su fuerza, hacer que se detenga y
regrese a usted sin que toque ninguna pared, red o cualquier objeto y sin utilizar un cordel o
resorte?
Respuesta: Arrojndola al aire hacia arriba.
14. Un caracol trepa en lnea recta por una pared de 10 metros, empezando desde la base.
Cada hora sube un metro, pero su esfuerzo es tan grande que despus de cada metro tiene
que descansar, empezando por 5 minutos al final del primer metro y aumentando 5 minutos
ms al final de cada metro subsiguiente.
Cuntos minutos tardar en llegar arriba?
Respuesta: 825 minutos, porque al final del ltimo metro ya no tendr que descansar,
ahorrndose 50 minutos.
15. Si est parado en un piso de mrmol, Cmo podra arrojar un huevo crudo a 1.30 metros
sin que se rompa la cscara y sin poner nada que amortige su cada?

Respuesta: Arrojndolo hacia arriba o dejndolo caer desde una altura mayor a los 1.30
metros.
16. En cierta ocasin compitieron los campeones soviticos y norteamericanos en los 10,000
metros planos, en un pas neutral, al cual acudieron multitud de periodistas internacionales
para cubrir el evento. Habiendo ganado el ruso, la prensa sovitica dio la noticia as: "El ruso
primero, el americano ultimo". Pero un joven periodista norteamericano se las ingeni para
presentar el resultado de un modo que, sin mentir, deca o daba la impresin de decir todo lo
contrario.
Cmo redacto el periodista norteamericano la noticia?
Respuesta: "El americano segundo, el ruso penltimo".
17. Dos padres y dos hijos cazaron tres ciervos. Cada uno se llevo un ciervo a casa.
Cmo fue posible?.
Respuesta: Los dos padres y los dos hijos eran: El hijo, el padre y el abuelo (Padre del padre).
18. Siete carros estaban alineados en una sala de ventas, defensa contra defensa.Cuntas
defensas estaban realmente tocndose?.
Respuesta: 12 defensas.
19. Para ir caminando de la casa a la oficina del Sr. Daz necesita una hora y 20 minutos,
mientras que para ir de la oficina a la casa slo se tarda 80 minutos. El camino es plano, su
velocidad es siempre la misma y no existe ninguna circunstancia especial que retrase el viaje
de ida o que acelere el de vuelta. Qu se le ocurrira para explicar la diferencia de tiempos?
Respuesta: Una hora y 20 minutos (60+20080) es igual a 80 minutos.
20. Tome 5 de 7 manzanas. Cuntas tiene?
Respuesta: Cinco manzanas, naturalmente.
21. Un equipo de excavaciones est perforando hoyos para las instalaciones de postes de
energa elctrica. Todos los hoyos son cbicos, uniformes, y cada lado del cubo mide medio
metro. Qu volumen de tierra habr en cada hoyo?
Respuesta: En un hoyo no hay tierra.
22. En un depsito alimentado por llaves de dimetro variables, la cantidad de agua se duplica
a cada minuto. Al cabo de 10 minutos el depsito est lleno. En qu momento estaba lleno a
la mitad?
Respuesta: Un minuto antes.
23. El viejo vendedor de monedas que dijo que tena una moneda de plata con la inscripcin
459 a.C. Estaba mintiendo o tratando de engaar al cliente? Si contesta "s" explique
Por qu?
Respuesta: Estaba mintiendo. Nadie saba que llegara Cristo 459 aos antes de que llegara al
mundo.
24. Un cazador sale de su campamento, y brjula en mano camina exactamente 10 kilmetros
hacia el Sur. Aqu se detiene, y enseguida camina 10 kilmetros hacia el Oeste. En este
momento ve un oso y le dispara, despus de lo cual, siempre guindose por la brjula de
precisin y midiendo con toda exactitud las distancias, camina finalmente 10 kilmetros hacia el
Norte, volviendo al punto de partida, es decir, a su campamento. De que color era el oso?
Respuesta: Blanco. Ya que por las condiciones del texto slo puede darse en el Polo Norte, ya
que en cualquier otro lugar de la Tierra en cazador no regresara al punto de partida. Y un oso
en el Polo Norte tiene que ser forzosamente blanco.
25. Usted gana un premio en un concurso y puede elegir entre una carga de camin de
monedas de 50 centavos y media carga de monedas de 1 peso. Cul elegira? (ambos
camiones son idnticos en tamao y forma).

Respuesta: El medio camin de monedas de 1 peso, puesto que son un poco ms pequeas y
valen el doble.
26. Un explorador situado en cualquier lugar de la Tierra que no sea el Polo Norte ni sus
cercanas, y provisto de una brjula de precisin, sale de su campamento y camina 20
kilmetros al Norte, luego 20 kilmetros al Este, despus 20 al Sur, y finalmente 20 al Oeste.
Ante su sorpresa, y a pesar de que l aseguraba haber recorrido los cuatro lados de un
cuadrado perfecto, no regresa al punto de partida, vindose obligado a caminar una distancia
adicional para llegar a su campamento. Por qu no ha llegado al punto de partida?
En que direccin deber caminar el tramo adicional?
Respuesta: Contrariamente a lo que l supone, no ha descrito un cuadrado, porque los
meridianos (tramos laterales) son curvos y tienden a juntarse. El tramo adicional deber
caminarlo hacia el Oeste. Comprubelo a la vista de una esfera o pelota.
27. Imagine cuatro lneas horizontales a un centmetro y medio una de la otra, una encima de la
otra. Ahora imagine cuatro lneas verticales, separadas un centmetro y medio, cada una
atravesando las lneas horizontales. Cuntos cuadros forma? (no use papel y lpiz, solo la
imaginacin).
Respuesta: 9 cuadros
28. Si un hombre se encuentra de pie en cualquier lugar del globo, parece lgico afirmar que si
su frente mira al Norte, evidentemente su espalda tendr que dar al Sur. Sin embargo, hay un
punto en la tierra en el que la lgica falla, pues tanto la frente como la espalda del hombre dan
al Norte en el mismo instante y sin cambiar de posicin. Cul es ese punto?.
Respuesta: El polo Sur.
29. Una familia recorri en su automvil ms de 400 kilmetros para vacacionar en la playa. El
viaje tomo exactamente 5 horas con 30 minutos, y sin embargo ninguno not que durante todo
ese tiempo llevaban una llanta del carro desinflada. Cmo fue posible?
Respuesta: La llanta desinflara era la de refaccin, ubicada dentro de la cajuela.
30. Se castiga el intento de cometer cierto crimen, pero la ejecucin exitosa del crimen es
imposible de castigar. De qu crimen se trata?
Respuesta: El suicidio.
31. Est sentado en un cuarto con 12 amigos. Puede cualquiera de ellos sentarse en algn
lugar en particular en ste cuarto donde sera imposible para usted hacerlo?.
Respuesta: En las rodillas de usted.
32. Despus de haberle vendado los ojos a una mujer, un hombre colg el sombrero de ella.
Ella camin 100 metros, se volvi y atraves su propio sombrero con una bala. Cmo pudo
hacerlo?
Respuesta: Su sombrero colgaba en la punta del revlver.
33. Pepito vende manzanas en el mercado a dos por un peso. En otro puesto Juanito las vende
a tres por un peso. Un da deciden juntar los dos negocios y vender las manzanas,
lgicamente, a cinco por dos pesos. Al empezar la jornada cada uno tiene 30 manzanas, 60 en
total. Pero al final de la jornada, una vez agotada toda la mercanca, descubren que falta un
peso en la caja de la sociedad. En efecto, si cada quien hubiese vendido por separado, habran
obtenido $15.00 Pepito y $10.00 Juanito, total $25.00, mientras que vendindolas juntos slo
han recaudado $24.00. Podra usted encontrar la causa?
Respuesta: Pepito venda antes cada manzana en $0.50, y Juanito a $0.33 1/3 . El promedio
es de $0.40, o sea que le pierden 1 2/3 de centavo por manzana, y 1 2/3 x 60 = $1.00.
34. Un hombre dice sealando a otro: "No tengo hermanos ni hermanas, pero el padre de ese
hombre es hijo de mi padre". Qu parentesco hay entre "ese hombre" y el que habla?
Respuesta: Padre e hijo.

35. Un hombre dice: "Hoy e visitado a la suegra de la mujer de mi hermano". A quin visito?
Respuesta: A su madre
36. Un hombre dice: "El padre del sobrino de mi to es su hijo". Qu parentesco hay entre el
padre del sobrino y el que habla?
Respuesta: Primos en tercer grado.
37. Gramaticalmente hablando, qu es ms correcto decir: que 6 y 3 SON 9, o que HACEN
9? Medite un momento sobre esto, y ahora conteste:7 por 6 SON o HACEN 48?
Respuesta: No son ni hacen 48, sino 42.2.
38. Un hombre sufri una ponchadura frente a un hospital Psiquitrico. Mientras cambiaba la
llanta, perdi cuatro de los cinco tornillos en un drenaje cercano. No sabia que hacer hasta que
un paciente que haba estado mirando se lo dijo. Qu le aconsejo el paciente que hiciera?
Respuesta: Tomar un tornillo de las otras cuatro ruedas.
39. Acomodados por orden en una estantera estn los 3 tomos de una enciclopedia. Cada
tomo mide 5 cm de grueso ms 1 cm por pasta. Un diminuto gusano se dispone a perforar en
lnea recta toda la enciclopedia, desde la primera hasta la ltima pgina de la obra. Qu
distancia tendr que recorrer?
Respuesta: 19 cm. Solo tendr que perforar el tomo de en medio y una de las pastas de los
otros dos.
40. Usted tiene dos relojes: uno est parado (no funciona), y el otro se atrasa un minuto al da.
Cul es el ms exacto?
Respuesta: El parado, porque marcar la hora exacta dos veces al da, mientras que el otro
slo la marcar cada dos aos.
41. El reloj de una iglesia tarda 5 segundos en dar 6 campanadas. Cunto tardar en dar 12
campanadas?
Respuesta: 11 segundos.
42. Un tren sale a las 9:00 A.M. de la Ciudad de Mxico a Guadalajara, a una velocidad de 80
K.p.h. A la misma hora sale de Guadalajara a la Ciudad de Mxico otro tren ms lento, a slo
60 K.p.h. Cuando los dos trenes de crucen. Cul de ellos estar mas cerca de la Ciudad de
Mxico?
Respuesta: Los dos estarn a la misma distancia.
43. Una seora muestra el retrato de un hombre y dice: "La madre de este hombre es la suegra
de mi marido". Qu parentesco hay entre la seora y el hombre del retrato?
Respuesta: To y sobrina.
44. Un joven visitaba con cierta frecuencia a una dama. Un da un vecino indiscreto le pregunt
a ella quin era el visitante, y la dama contest: "La madre de ese joven es la hija nica de mi
madre". Qu relacin haba entre la dama y el joven?
Respuesta: Madre e hijo.
45. En un pueblo chico hay un solo barbero, y los hombres del pueblo, por lo que se refiere a la
rasurada, se dividen en dos grupos: los que se rasuran con el barbero y los que se rasuran
solos. A cual de los dos grupos pertenece el barbero?
Respuesta: El barbero no puede pertenecer a ninguno de los dos grupos, ya que l es
precisamente la lnea divisoria entre ambos. Es como si despus de decir que el Ecuador
separa los dos hemisferios, preguntramos a cul de los dos hemisferios pertenece el ecuador.
46. Seis aficionados al Frontn suean que en la funcin del da siguiente, en la cual habr 4
partidos, en 3 de ellos ganaran los equipos del mismo color, o sea que habr o 3 equipos rojos

ganadores, o 3 equipos azules ganadores. Adems, cada uno de los 6 aficionados sabe lo
siguiente:
A: Conoce el color, pero no sabe si sern continuos o saltados.
B: Conoce el color, y sabe que sern continuos.
C: Conoce el color, y sabe que sern saltados.
D: Sabe que sern continuos, pero ignora el color.
E: Sabe que sern salteados, pero ignora el color.
F: No sabe si sern continuos o salteados, ni tampoco sabe el color.
En la seguridad de que sus sueos se van a cumplir, deciden sacarles provecho cada quien
por su cuenta, sin decir nada a los otros. Suponiendo que cada apuesta sea por un valor fijo de
$1,000.00 y que en cada partido se puede apostar solo una vez. Cul de ellos podr obtener
la mxima ganancia a lo largo de toda la funcin, apostando nicamente sobre seguro?
Respuesta: B y D tienen asegurada una ganancia de $2,000.00 cada uno. Los dems slo
podrn ganar $1,000.00 con seguridad. El hecho de conocer el color no influye, solo es para
destantear.
47. En una caja de fsforos slo queda un fsforo. En una noche muy fra usted entra a una
habitacin donde hay una vela, un quinqu y una estufa, todo apagado. A fin de calentarse lo
ms rpidamente posible. Qu le conviene encender primero?
Respuesta: El fsforo.
48. En una caja hay 5 bolitas rojas y 5 bolitas verdes. Metiendo la mano sin mirar.
Cuantas bolitas tendr que sacar para estar seguro de tener dos bolas del mismo color?
Respuesta: Tres bolitas.
49. Cul era el monte ms alto del mundo antes de descubrirse el Everest?
Respuesta: El Everest
50. Un avin con matricula canadiense se estrella exactamente en la mitad del puente
internacional entre Canad y los Estados Unidos. En cul de los dos lados habr que enterrar
a los sobrevivientes?
Respuesta: A los sobrevivientes no se les entierra.
51. Quin mato a Can?
Respuesta: El que mato fue Can.
52. Si un tren elctrico va de Norte a Sur a 80 kilmetros por hora, y el viento sopla de Sur a
Norte a 60 kilmetros por hora. En qu direccin se ir el humo del tren?
Respuesta: El tren es elctrico por lo tanto no arroja humo.
53. Dos mujeres llegan a un hotel y piden un cuarto. Qu hora es?
Respuesta: Un cuarto para las dos.
54. Dos solteronas ya bastante grandes van por la calle. Qu hora es?
Respuesta: Las dos pasadas.
55. Durante la noche un industrial de la Ciudad de Mxico decide volar a Monterrey al da
siguiente temprano para un negocio importante. Teniendo que recoger previamente unos
documentos, se presenta en su fbrica a las 6 de la maana y le explica al asombrado velador
el motivo de su temprana visita. Al saber que el patrn se dispone a ir a Monterrey en el avin
de las 8, el velador le suplica que no lo haga, porque aquella noche so que el avin se caa,
pereciendo todos sus ocupantes. El patrn no quiere hacerle caso, pero tanto insiste el hombre
y tan desesperadamente le ruega que no tome el avin, que al fin el industrial decida aplazar el
viaje. Los peridicos del medioda traen la noticia de que el avin de las 8 a Monterrey se ha
desplomado, sin quedar un solo sobreviviente. Entonces el patrn manda llamar al velador y le

dice: "Aqu tienes una buena gratificacin en efectivo por haberme salvado la vida, pero al
mismo tiempo aqu tienes tu carta de despido, porque no quiero volver a verte nunca ms en mi
fabrica".Qu motivos tenia el industrial para despedir al velador?
Respuesta: No es til un velador que se duerma y suee en sus horas de trabajo.
56. En un pueblo se iba a celebrar una carrera entre dos caballos (con sus jinetes), pero con la
inslita condicin de que ganara el caballo que llegase al ltimo. Naturalmente, ninguno de los
dos jinetes quera moverse, esperando cada uno de ellos que arrancara el otro. Pas una hora
y nada. El pblico ya estaba cansado de esperar y empezaba a marcarse, cuando de pronto un
espectador se acerc a los jinetes y les dijo algo al odo, despus de lo cual los dos montaron
atropelladamente y echaron a correr como desesperados hacia la meta. Qu les dijo el
espectador?
Respuesta: "Cambien de caballos" (ya que el ganador deba ser el caballo y no el jinete).
57. Cinco amigos con apellido Prez, Lpez, Gmez, Snchez y Ramrez estaban envueltos en
una batalla, y uno de ellos muri. Se conocen los siguientes hechos:
a) Prez era un sacerdote catlico.
b) La esposa del difunto era la hermana de la seora Snchez.
c) La hermosa hija de la seora Ramrez muri de parlisis infantil.
d) Lpez senta pena de que Gmez no regresara en el mismo barco con l.
e) La seora Snchez siempre lament el no haber tenido nunca un sobrino o una sobrina.
Cul de los hombres fue muerto en accin?
Respuesta: Gmez. Considerando que la seora Snchez nunca haba tenido una sobrina, y
considerando que la seora Ramrez haba tenido alguna vez una hija, la seora Ramrez no
pudo haber sido la hermana de la seora Snchez. Por lo tanto, el hombre difunto no pudo
haber sido el seor Ramrez. Lpez regres con vida a su pas, y por lo tanto se elimina.
Debido a que el difunto estaba casado no pudo haber sido Prez. Es obvio, de acuerdo al
hecho "b" que la vctima no pudo haber sido Snchez. Por lo tanto, por eliminacin, el hombre
muerto fue Gmez.
58. Un pobre pajarito ya no tiene hojas que comer de un rbol. El primer da comi solamente
una hoja. El segundo da comi el doble de hojas que haba comido el primer da. El tercer da,
el doble de hojas que haba comido el segundo da, y as sucesivamente durante treinta das,
hasta que no queda una sola hoja. En qu da el pajarito se haba comido exactamente la
mitad de las hojas del rbol?
Respuesta: El da 29. Ya que cada da coma el doble del nmero de hojas que haba comido
el da anterior.
59. Un profesor, deseoso por determinan quin era el ms brillante de entre tres de sus
alumnos ms inteligentes, llamados Alejandro, Jos y Toms, dispuso un pequeo
experimento. Hizo que se sentaran alrededor de una mesa circular, quedando uno frente a los
otros dos. Les explic que marcara sus frentes con una cruz verde o azul. La prueba, continu,
consistira simplemente en que si cualquiera de los estudiantes vea una cruz verde en los
otros compaeros, levantara la mano, y que tan pronto como un estudiante supiera de qu
color era la cruz marcada en su frente, debera cruzarse de brazos. Les pidi que cerraran los
ojos y procedi a marcar a todos con una cruz verde. Entonces les dijo que abrieran los ojos e
inmediatamente los tres levantaron la mano. Despus de un lapso de tiempo, Alejandro se
cruz de brazos. El profesor le pregunt que color era su cruz, y Alejandro respondi que
verde. Podra explicar el razonamiento por el cual Alejandro hizo su deduccin?
Respuesta: Alejandro razon de la siguiente manera: La cruz en mi frente es azul o verde. Veo
una cruz verde en la frente de Toms, y veo una cruz verde en la de Jos. Cada uno de
nosotros ha levantado la mano debido a que cada uno ve por lo menos una cruz verde. Si mi
frente estuviera marcada con una cruz azul, Jos levantara la suya nicamente porque ve una
cruz verde en la frente de Toms, mientras que Toms levantara la suya nicamente porque
ve una cruz verde en la frente de Jos. Pero cada uno, viendo que mi cruz el azul, se dara

cuenta rpidamente que estaran levantando las manos porque estaran viendo una cruz verde
en la frente del otro. Siendo chicos inteligentes, cualquiera de ellos, para entonces, se habra
cruzado de brazos, dndose cuenta que su cruz deba ser verde. Ya que si la cruz en la frente
de Toms fuera azul, Toms supondra que Jos no estara levantando la mano, y si la cruz en
la frente de Jos fuera azul, Jos supondra que Toms no estara levantando la mano. Por lo
tanto, parece que ambos, Toms y Jos se encuentran algo confundidos y no pueden hacer la
deduccin precedente. La nica razn por la cual no pueden llegar a esta conclusin debe ser
que no estoy marcado con una cruz azul.
60. Dos ciclistas, separados por 20 kilmetros, comienzan en el mismo instante a viajar uno
hacia el otro en un camino recto a la velocidad de 10 kilmetros por hora. En el mismo instante,
una mosca que se encontraba posada en la frente de uno de ellos, comienza a volar a la
velocidad de 15 kilmetros por hora, hacia el otro ciclista, se posa en su frente, e
inmediatamente vuela hacia el primer ciclista. La mosca viaja hacia uno y hacia el otro,
recorriendo la distancia continuamente disminuida entre los dos ciclistas, hasta el punto en que
stos se encuentran. Qu distancia ha recorrido la mosca al sumarse todos sus viajes?
Respuesta: 15 Kilmetros. Debido a que los ciclistas viajan a la misma velocidad, se reunirn
exactamente a la mitad de la distancia que hay entre sus puntos de partida. Comienzan 20
kilmetros aparte; por lo tanto se encontrarn cuando cada ciclista haya recorrido 10
kilmetros. Ya que viajan a la velocidad de 10 kph., le tomar una hora a cada ciclista el
recorrer esta distancia. En una hora la mosca, viajando a 15 kph. cubrir un total de 15
kilmetros, sin importar su sendero.
61. Un Rey muy astuto tena una hija, quien era tan bella, como l vicioso. Su elegancia y
belleza atraan pretendientes de los cuatro rincones de la tierra, quienes venan a pedir su
mano. Pero el Rey impona crueles condiciones. Cada pretendiente era obligado a pasar una
prueba. La prueba consista en tomar, de una caja, uno de dos papelitos que se encontraban
dentro de ella. En un papelito estaba escrito el nombre de la princesa; en el otro la palabra
"Tigre". Si extraa el papel con la palabra "Tigre", sera metido a la jaula de un tigre, en donde le
esperaba una muerte cruel y si tomaba el papel con el nombre de la princesa se casara con
ella. Matemticamente, sus probabilidades de ganar o perder la mano de la princesa eran las
mismas; pero prcticamente, sus probabilidades de ganar eran nulas debido a que el Rey sin
escrpulos siempre introduca en la caja dos papeles, y ambos tenan escrita la palabra "Tigre".
Despus de que muchos pretendientes haban sufrido una muerte intempestiva de esta
manera, la princesa se dio cuenta del engao de su padre. Un da, un atractivo joven lleg al
Palacio e inmediatamente la princesa se enamor de l. La princesa le cont acerca de la
estrategia del Rey y lo que le esperaba a cualquiera que tratara de ganar su mano. Impvido, el
joven anunci que era un pretendiente, y de alguna manera se las ingeni para burlar al Rey.
Cmo lo hizo?
Respuesta: Tomo un papel, y a continuacin, sin leerlo se lo introdujo a la boca, lo mastic y se
lo comi. Tranquilamente anunci que el Rey leera el papel restante.
62. Todos los trenes de la Estacin Central van a Furo. De Furo algunos van a Kiro; otros, a
Balo y de all a Miro; y otros, a Gran y de all a Diro; El pasaje cuenta $30.00 a Kiro, Miro, o a
Diro; a los dems lugares $20.00. Daniel ha comprado un boleto de $20.00. El primer tren va
hacia Miro, pero Daniel no lo toma. Cul es el destino de Daniel?
Respuesta: Gran. Si fuera a Kiro, Miro o Diro, habra comprado un boleto de $30.00. Si fuera a
Furo, cualquier tren lo llevara. Por lo tanto, Daniel debe ir a Gran.
63. Dos mercaderes han comprado en sociedad una jarra de 8 litros de aceite de oliva, y
quieren dividir el aceite en dos partes iguales. Sin embargo, todo lo que tienen a la mano son
dos jarras: una mediana que tiene una capacidad de cinco litros y otra pequea de 3 litros.
Cmo lograron dividir el aceite en dos partes iguales?
Respuesta: Primer paso: De la jarra que contiene 8 litros, vertieron 5 litros en la jarra mediana.
Esto deja 3 litros en la jarra ms grande; Segundo paso: Tomaron la jarra mediana y vertieron 3
litros en la jarra pequea; Tercer paso: Vertieron los 3 litros de la jarra pequea en la jarra de 8
litros. De esta forma tienen 6 litros vertidos en la jarra de 8 litros, 2 litros en la jarra mediana y
nada en la pequea; Cuarto paso: Vertieron los 2 litros de la jarra mediana en la jarra pequea.

La jarra mediana ahora est vaca. Hay e6 litros en la jarra grande y dos en la pequea; Quinto
paso: De la jarra grande, llenaron la mediana. Las tres jarras contienen ahora: Grande 1 litro,
mediana 5 litros y la pequea 2 litros; Sexto paso: Vaciaron 1 litro de la jarra mediana en la
jarra pequea. Esto deja 1 litro en la jarra grande, 4 en la mediana y 3 en la pequea; Sptimo
paso: Vertieron los 3 litros de la jarra pequea en la grande. Ahora tienen 4 litros en la jarra
grande y 4 litros en la mediana.
64. En el ltimo da de una Convencin que ha sesionado durante toda una semana, se renen
algunos amigos y conocidos en el saln de descanso. Seis de los congresistas peculiarmente
llevan los nombres de ciertas profesiones u oficios. Es con estos seis hombres con quienes
este problema concierne. Significativos trozos de sus conversaciones son los siguientes:
El seor Carnicero le ha pedido al seor Tendero que se le uniera durante la semana para
jugar una ronda de golf. El seor Tendero lamenta no poder aceptar. El seor Carnicero
responde: Qu tontera de mi parte! De todos modos no podras jugar golf ahora. Me dijiste
que te machucaste el dedo en tu tienda, bajo una tina de mantequilla. Djame verlo.
El seor Doctor y el seor Artista tienen la siguiente conversacin:
Seor Doctor: Cada fin de semana vamos de pesca a mar abierto el abogado y yo.
Seor Artista: El doctor, el tendero y yo vivimos en la Ciudad de Mxico.
El seor Panadero comenta con el seor Abogado:
Seor Panadero: Tuve un caso nuevo e interesante en la oficina. Ir a verlo algn da de la
semana que entra para contrtelo.
Dando por sentado que ninguno de estos seis hombres lleva el nombre de su oficio o profesin
y dando por hecho que ninguno de ellos tiene la misma profesin o est en el mismo negocio, y
an ms. Asumiendo que uno es abogado, uno es tendero, uno es doctor, uno es artista, uno
es panadero y uno carnicero. Qu profesin u oficio tiene cada uno de ellos?
Respuesta: El Sr. tendero es el panadero; El Sr. Carnicero es el abogado; El Sr. Doctor es el
artista; El Sr. Artista es el carnicero; El Sr. Panadero es el doctor y el Sr. Abogado es el
tendero.
65. Dos chicos jugaban en un tejado. Algo sucedi, y resbalaron hacia el suelo. Cuando se
levantaron, la cara de uno estaba cubierta de tizne, la cara del otro chico estaba limpia, sin
embargo fue el chico de la cara limpia quien fue a limpiarse enseguida. Cmo puede
explicarse esto?
Respuesta: Cada chico vio la cara de su compaero. Cada uno de ellos naturalmente supuso
que su propia cara estaba como la del otro.
66. Por cierta desgracia, un gato cay en un pozo de 18 metros de profundidad. El gato logr
salir despus de haber experimentado dificultades, ya que los lados del pozo estaban hmedos
y resbaladizos. Por cada minuto de esfuerzo, el gato adelantaba 3 metros. Entonces quedaba
demasiado cansado para esforzarse nuevamente y descansaba. Durante este minuto de
descanso, el gato resbalaba 2 metros.Cunto tiempo le llev al gato salir del pozo?
Respuesta: Treinta minutos. Durante los 2 primeros minutos, el gato subi un metro. En 30
minutos el gato subi 15 metros. Durante el siguiente minuto, el gato subi los 3 metros
necesarios para alcanzar el borde. Una vez afuera del pozo, no pudo haber resbalado ms.
67. Seis autores estn sentados, tres a cada lado de un compartimiento ferroviario de primera
clase. Sus nombres son Negro, Caf, Gris, Verde, Rosa y Blanco. Ellos son (no
respectivamente) un ensayista, un historiador, un humorista, un novelista, un dramaturgo y un
poeta. Cada uno de ellos ha escrito un libro que estn leyendo uno u otro de los ocupantes del
compartimiento:
El seor Negro est leyendo ensayos.
El seor Gris lee un libro escrito por el autor que va sentado opuestamente a l.
El seor Caf va sentado entre el ensayista y el humorista.
El seor Rosa se encuentra sentado al lado del dramaturgo.
El ensayista est sentado frente al historiador.
El seor Verde va leyendo obras dramticas.

El seor Caf es cuado del novelista.


El seor Negro, quien se encuentra en un asiento de la esquina, no est interesado en la
historia.
El seor Verde est sentado frente al novelista.
El seor Rosa lee un libro escrito por el humorista.
El seor Blanco nunca lee poesas.
Identifica a cada uno de los seis autores.
Respuesta: Seor Blanco, ensayista; Seor Caf, poeta; Seor Verde, humorista; Seor Rosa,
historiador; Seor Gris, dramaturgo; Seor Negro, novelista.
68. Un granjero debe trasladar un perro, un pato, y un costal de maz hacia el otro lado de un
ro. La lancha que utiliza es muy pequea, de manera que slo puede llevar una de sus
posesiones a la vez. Si deja al perro slo con el pato, es probable que el perro se coma al pato.
Si deja al pato slo con el maz, el pato se comera el maz. Cul es el menor nmero de
viajes que puede hacer el granjero sin ningn peligro?
Respuesta: Siete viajes sencillos. Primero traslada al pato, dejando al perro con el maz.
Despus traslada al perro y regresa por el pato. Despus deja al pato y transporta al maz y
deja ste con el perro. Por ltimo regresa por el pato.
69. Un mecnico tiene 6 cadenas y cada una de ellas contiene un total de 5 eslabones. El
mecnico desea hacer una pieza continua de 30 eslabones. Cuesta 20 centavos el abrir un
eslabn, y 50 centavos el volverlo a unir. Una cadena nueva, continua, puede comprarse por
$4.00. Cunto dinero puede ahorrarse, si une las cadenas buscando la mayor economa?
Respuesta: La forma ms econmica de hacer una cadena de 3o eslabones, de los 6 trozos de
5 eslabones cada uno, es abriendo los 5 eslabones de un trozo, y utilizarlos para unir los 5
trozos restantes. El costo de esta cadena sera de $3.50, lo cual representa un ahorro de 50
centavos con relacin a comprar la cadena nueva.
70. Una cuerda se pasa por una polea suspendida en un techo. de un extremo de la cuerda
est suspendida una pesa de 15 kilogramos, la cual equilibra exactamente con un chango
sujetado del otro extremo de la cuerda. Si el chango trepa por la cuerda: Sobrepasar la
altura de la pesa o descender en comparacin a ella?
Respuesta: El chango y la pesa siempre permanecern opuestamente iguales. El chango no
podr sobrepasar o descender de la altura de la pesa, ya que los dos estn perfectamente
equilibrados.

12 - EL REY MANDA
U

OBJETIVOS: Fomentar la creatividad y dinamismo de los integrantes. Descubrir habilidades


Consolidar ms al grupo Buscar que los alumnos sean recursivos
INTEGRANTES: Todas las personas que deseen participar.
LUGAR: Espacio cerrado o abierto

INSTRUCCIONES: De acuerdo al nmero de integrantes, se divide el grupo en dos subgrupos


iguales. Ambos subgrupos se ubican de frente. Uno al lado derecho y el otro al lado izquierdo.
Cada subgrupo ser el Rey en su totalidad y cada subgrupo enviar un mensajero al subgrupo
opuesto para recibir una orden. Ejemplo : El mensajero del Rey del lado izquierdo va a recibir
una orden del Rey del lado derecho, la cual consiste en que debe dramatizar a un personaje
cualquiera del grupo o de uno de los subgrupos, esto se hace sin decir ni una palabra ni se da
ninguna seal especifica, este mensajero lo debe hacer lo mejor posible ante su Rey para que
pueda ganar puntos. Ellos deben adivinar cual es el personaje y as sucesivamente se enva un
mensajero del lado derecho para recibir una orden del Rey del lado izquierdo, para la
dramatizacin se da un tiempo prudente o se aclara que a la tercera equivocacin del subgrupo
que est intentando adivinar el personaje, entonces se elimina y el punto que le corresponda a
ste subgrupo, le es asignado al siguiente y se procede con el mismo subgrupo que se le cedi
el punto del otro. El moderador determina la cantidad de puntos y el que tenga el mayor
nmero gana.

13 EL CIEN PIES
U

INTEGRANTES: 20 a 30 personas.
LUGAR: Campo abierto o saln de clase.
OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto fsico y motriz. Mediante varias formas de
aprender jugando.
INSTRUCCIONES: El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene pies si
los tiene pero no los ves; el cien pies tiene ______ pies. A medida que el animador canta los
integrantes repiten la letra del disco, por supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo.
Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes en este
caso forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Se
sigue con el mismo disco y diversos nmeros. La persona que quede fuera del grupo es
eliminado del juego.

14 - DINAMICAS DE COMUNICACIN 1
U

INTEGRANTES: 30 personas.
LUGAR: saln.
OBJETIVO: El alumno debe ser capaz de sealar distorsiones que se proceden en la
transmisin oral de un mensaje. Ser capaz de constatar que las distorsiones del ver sin
menores que las del or, en la transmisin de un mensaje.

SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Al igual que en los dems ejercicios sobre comunicacin


lo que mas interesa es el periodo de tiempo dedicado a la reflexin sobre el juego mismo.
PROCEDIMIENTO: Se solicita cinco voluntarios y se les pide que esperen afuera del saln. Al
grupo que permanece en el saln se les pide que tenga una actitud lo mas imparcial posible.
Guarde silencio y tambin sus emociones. Se hace entrar el primer voluntario y se le muestra
(y tambin al grupo que permanece en el saln) una foto, diapositiva, cuadro, etc. que sea
significativa. Despus se le dice que el debe descubrir oralmente lo que ha visto al segundo
voluntario. Despus que el primero le trasmiti lo que vio al segundo, este debe trasmitir lo que
oy del primero al tercer voluntario. El ltimo escribe en el tablero lo que capto de la
descripcin que le dio su compaero. Se vuelve a mostrar, a todos, la foto, imagen... El quinto
voluntario comunica al resto lo que vio en la foto, imagen... y lo compara con lo que el oy de
esa figura.

15 - DINAMICAS DE COMUNICACIN 2
U

INTEGRANTES: 30 personas.
LUGAR: saln.
OBJETIVO: Ser capaz de distinguir la diferencia entre la transmisin de un mensaje y el
dialogo.
SUGERENCIAS METODOLOGICAS: En el presente ejercicio se trate de reproducir la
descripcin que hacen dos personas de una laminacin que solo ellos ven. Pero mientras que
uno se limita a trasmitir, el otro lo hace y a la vez pueden dialogar con el resto sobre lo mismo
que hace. Para este ejercicio conviene tener reproduccin en un papel grande las laminas que
se van a describir.
PROCEDIMIENTO: PRIMERA ETAPA: Cada alumno - en semicrculo en lo posible con una
hoja de papel en blanco y lpiz. El animador pide un voluntario que sea bueno para la
geometra. El ser el comunicador y se sentara al centro del semicrculo, de espalda al resto y
algo ms adelante que los dems, de modo que no vean que hay en el papel que tiene en las
manos.
REGLAS DE JUEGO: Para el curso: La tarea consiste en reproducir en el papel que tiene cada
uno, lo que el alumno comunicador trasmite. Se trabajara en completo silencio. No mirar ni
copiar lo que tiene el vecino en su hoja. Para el alumno emisor: debe mirar lo que hay en su
papel y tratar de comunicar lo que ve, de manera que sus compaeros puedan reproducir lo
que el ve y describe. No puede gesticular ni moverse. Cuando piense que ya esta preparado,
avisa: "Empiezo", y una vez que concluya la descripcin, debe decir. " Eso es todo", o "
termine". El alumno voluntario devuelve la hoja al animador sin que otros la vean y toma
asiento.
SEGUNDA ETAPA. El animador pide otro voluntario. El nuevo voluntario se sienta en el mismo
lugar que el primero, pero de cara al grupo.
REGLAS DE JUEGO: Para el curso: Se trata tambin ahora de reproducir lo que el alumno
que esta adelante esta viendo y describiendo. Ahora se le puede hacer preguntas cuando algo
no se entiende. Tampoco en esta ocasin se debe mirar el trabajo de los otros alumnos. Para
el emisor: Debe transcribir lo que ve y responder las preguntas sobre lo que describe hasta que
nadie mas en el curso tenga algo que preguntar. Tiene que cuidarse de que no vean el papel
que contiene lo que el comunica. Puede mirar a la gente, y preguntarles sobre la forma que el
comunica.

EVALUACION: - Se muestra la lamina numero 1 y se le pide que la comparen con el dibujo


que cada uno ha hecho. - Anotar cuantos cuadros tuvieron igual o parecido al dibujo original. Se muestra la lamina numero 2 y se hace lo mismo: anotar cada uno el numero de aciertos o
so estuvo entero correcto.

16 - DINAMICAS DE COMUNICACIN 3
U

INTEGRANTES: 30 personas.
LUGAR: saln.
OBJETIVOS: - Medir el nivel de profundidad alcanzado en una conversacin informal. Distinguir las comunicaciones que tocan al yo profundo de las personas de aquellas que
podrn compartirse con cualquier conocido.
SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Existen temas sobre las cuales podramos hablar incluso
con desconocidos: preguntar la hora, comentar el tiempo... Otros temas los compartimos solo
con gente que conocemos. Hay cosas que no comunicamos a un nuevo conocido; pero si a un
amigo. Y otra cosas las hablamos dolo con amigos ntimos. Es probable que algunos temas no
nos atrevamos a confiarlos a persona alguna, e incluso existen cosas que ni siquiera a
nosotros mismos quisiramos decrnoslas porque reconocerlas.
PROCEDIMIENTO: - En pequeos grupos de 3 o 4 personas se hablan, de manera informal,
sobre los temas que quieran durante 10 minutos. - Al trmino de 10 minutos se les da a cada
grupo cinco minutos mas para que confeccionen una lista con los temas que han tratado. Por
ejemplo: vida familiar, de las fiestas, de lo que constituye una buena amistad, de pelculas
vistas, de sexo, etc.
EVALUACION EN EL GRUPO CHICO: Ubicar temas que se dieron un determinado momento
y que ejemplifiquen grados de profundidad en la comunicacin segn se indica.
1. Cosas que se contaran a un desconocido.
2. Cosas que se conversan con conocidos.
3. Lo que se cuenta solo con amigos.
4 Temas que normalmente se hablan solo entre amigos ntimos.
5. Algo que no hubiera esperado que se manifestara en este grupo por considerarlo muy
personal.

17 - TALLER DE COMUNICACION GRUPAL


U

OBJETIVOS: analizar la comunicacin en grupo - motivacin, dentro de cada grupo hay formas
de rechazo o aceptacin.
LUGAR: saln o campo abierto - Reflexin personal.
1- Cuando entro de nuevo a un grupo me siento?
2- Cuando el grupo empieza a trabajar yo?
3- Cuando otras personas me conocen por primera vez ellas?
4- Cuando estoy en un nuevo grupo solo me siento bien si?
5- Cuando la gente guarda silencio yo?
6-Cuando alguno habla mucho yo?

7- En un grupo siento temores de?


8-Cuando alguien me ataca yo?
9-Me siento herido mas fcilmente cuando?
10- Aquellos que me conocen bien piensan que yo?
11- Me siento solo en un grupo cuando?
12- Solo confo en aquellos que?
13-La gente me quiere cuando?
14- Mi gran fuerza personal es?
15- Yo soy?
16-Estoy triste cuando?
17-Me siento ansioso cuando?
Reflexin grupal, intercambio de datos

18 - APRECIACIN SEXUAL:
U

AUTO-APERTURA
OBJETIVOS:
I.
Compartir las percepciones, sentimientos, actitudes, valores, comportamientos y
expectativas sexuales.
II.
Clarificar la sexualidad propia a travs del auto-descubrimiento.
III.
Adentrar en las dimensiones sexuales de otras personas.
TAMAO DEL GRUPO:
Cualquier nmero de tros.

MATERIAL:
Una copia de la Hoja de Discusin de Apreciacin Sexual para cada participante.
TIEMPO REQUERIDO:
Aproximadamente de una y media a dos horas.
LUGAR:
Un cuarto tranquilo donde los tros puedan tener privacidad y se puedan sentar
confortablemente.
DESARROLLO:
I.
El instructor discute la importancia de la sexualidad y el valor de la apertura de la
informacin sexual en las relaciones interpersonales.
II.
Los participantes reciben indicaciones para que formen grupos de tres con
individuos que menos conozcan y se sienten dndose la cara, dentro de una
distancia en que puedan tocarse unos a otros.
III. Se da a cada participante una copia de la Hoja de Discusin de Apreciacin Sexual
y se les invita a compartir su informacin con los otros miembros de su equipo.
Cada participante contar con aproximadamente treinta segundos por cada tpico
(de una a una hora y media).
IV.
El grupo se vuelve a reunir para discutir la forma en que se sintieron los miembros
de los tros al compartir actitudes y percepciones sexuales.
Los miembros NO reportarn las RESPUESTAS que sus compaeros dieron a las oraciones,
pero s como sus percepciones afectaron su comunicacin. El instructor conduce una discusin
sobre las implicaciones de esta actividad; (treinta minutos).
VARIACIONES:

I.

II.
III.
IV.
V.
VI.

Para una actividad del grupo entero, las oraciones pueden escribirse en tarjetas de
7 x 12 cm. y se ponen boca abajo. Los participantes pueden tomar una carta al
mismo tiempo y leerla en voz alta; cualquier persona que as lo desee puede
completar la oracin. Tambin cualquiera puede tener la opcin de no responderla.
Esta accin se puede repetir tantas veces como el tiempo lo permita. (Esto se
realiza mejor con un grupo muy abierto).
Esta actividad puede ser usada en conjuncin con el "Encuentro de Parejas" o la
"Renovacin de Parejas".
Los tpicos seleccionados pueden ser escritos en forma de cartelones para llevar a
cabo una discusin con todo el grupo.
Los participantes pueden realizar una "tormenta de ideas" con su propia lista de
tpicos al inicio de la sesin.
La actividad puede ser precedida por una discusin de todo el grupo o (de una
fantasa grupal dirigida, para lograr que el rea de sexualidad se enfoque ms
claramente.
Los participantes pueden llenar la Hoja de Discusin de Apreciacin Sexual antes
de formar sus tros.

HOJA DE TRABAJO
HOJA DE DISCUSIN DE APRECIACIN SEXUAL
Esta hoja de discusin consiste en una serie de oraciones sin terminar que enfocan sus
percepciones y sentimientos sexuales. La auto apertura de informacin sexual, a menudo
ayuda a formar mejores bases para el entendimiento en las relaciones personales.
Tenga en consideracin los siguientes puntos:

Considere que cualquier dato personal que usted escuche es estrictamente


confidencial.
Responda a cada oracin antes de continuar con la siguiente.
Trnese siendo el primero para terminar las oraciones.
Complete las oraciones en el orden en que aparecen.
Puede declinar el contestar cualquier oracin diciendo que usted prefiere abstenerse.
No tiene que dar explicaciones y los dems miembros de su tro no tienen que hacerle
preguntas al respecto.
Usted puede suspender la actividad si se llegara a sentir molesto. Trate de hablar
sobre el origen de dichos sentimientos y continu cuando y si lo cree apropiado.
Est dispuesto a tomar riesgos.
El mejor aspecto de mi personalidad es...
La emocin de la que encuentro ms dificultad para hablar es...
Siento que mi cuerpo es mi...
Lo que mis padres me dijeron respecto al sexo es...
Empec a cambiar mis sexos acerca del sexo cuando...
Ahora yo pienso que el sexo es...
Es difcil para m compartir pensamientos sexuales porque...
Si yo realmente fuera abierto y honesto en este momento yo dira...
La cualidad que ms busco en mi pareja sexual es...
Para m, sexo en una relacin es...
Mantener ms de una relacin sexual es...
Cuando hablo acerca del sexo y de higiene personal, yo siento...
Nuestras actitudes sexuales son similares en que...
Algo nuevo que aprend recientemente acerca del sexo es...
Me di cuenta que las relaciones sexuales de mis padres eran...
Nuestras actitudes sexuales son diferentes en que...
Para m una relacin sexual significativa consiste en...
Estar involucrado emocionalmente en una relacin sexual es...
La satisfaccin sexual significa...
Cuando yo estoy en una relacin sexual, mis emociones...
Me siento ms cerca sexualmente cuando...
El que yo disfrute sexualmente est algunas veces determinado por...
Me siento ms afectuoso cuando...
Los sitios donde ms disfruto las caricias son...
Los pasos preliminares al sexo que tienen importancia para m son...

19 - BIO-COMUNICACIN
U

OBJETIVO:

I.

Analizar ciertos aspectos de los problemas conflictivos que tengan las personas del
curso.

II.

Sensibilizar a los participantes acerca de su conducta, la cual puede contribuir a


solucionar ciertos problemas existentes.

III.

Informar a las personas que integran el grupo directamente sobre sus sentimientos.

IV.

Aplicable en cursos de Comunicacin para analizar la claridad de los mensajes.

TAMAO DE GRUPO:
De 10 a 15 participantes.
TIEMPO REQUERIDO:
30 minutos con un intervalo de 5 minutos.
MATERIAL:
I.
II.

III.
IV.
V.

Pizarrn, gis y borrador,


Sillas,
Instrucciones para el observador,
10 papeles y
Un lpiz para cada participante.

LUGAR:
Amplio para que las sillas estn en forma de crculo y el observador pueda apuntar sus datos
viendo con facilidad a los participantes.
DESARROLLO:

I.

El instructor, si as lo desea, puede iniciar la actividad enviando algn mensaje a


algunos de los participantes; ste a su vez deber de escribir en una hoja que se le
haya dado, su mensaje a cualquiera de las personas que estn participando en el
juego, solicitar mensajes sobre aspectos especfico como agradecimientos,
felicitaciones, retroalimentacin etc., quien lo reciba debe leer en forma clara y en
voz alta y as podr contestar el mensaje (o rechazarlo) o enviar otro mensaje a otro
de los integrantes del grupo, y as sucesivamente. Inducir al grupo que todos enven
y reciban mensajes y no aplicar si existe mucha tensin en el grupo.

II.

El observador estar apuntando la secuencia del mensaje, y anotando en el pizarrn


todo lo que est observando.

III.

Cuando terminen los primeros 15 minutos del ejercicio, se har una pausa para que
el observador le indique al grupo quines han sido las personas que comunicaron y
han recibido mensajes; o simplemente quines no han participado.

IV.

Se iniciara nuevamente el ejercicio durante 10 a 15 minutos, y se da por concluido.

V.

Quienes no quieran leer los mensajes, no debern de hacerlo.

20 - COMUNICACIN DEFENSIVA Y DE APOYO


U

UN PAPEL PARA SER REPRESENTADO EN PAREJAS


OBJETIVOS:

I.
II.

Examinar las dinmicas de comunicacin defensiva y de apoyo en las relaciones


supervisor/subordinado.
Desarrollar aptitudes para escuchar y entender un punto diferente al nuestro.

III.
IV.

Explorar el concepto de sinergia en la comunicacin de parejas.


Examinar las expectativas que la comunicacin defensiva crea en una relacin
permanente.

TAMAO DEL GRUPO:


Cualquier nmero de parejas, preferentemente la mitad hombres y la mitad mujeres.
TIEMPO REQUERIDO:
Aproximadamente de una hora a hora y media.
MATERIAL:
I. Una copia de la Hoja de Descripcin de Caracterizaciones y Antecedentes de Comunicacin
Defensiva y de Apoyo, para cada participante.
II. Dos copias de la Gua de la Discusin sobre la Comunicacin Defensiva y de Apoyo para
cada participante.
III. Un Lpiz para cada participante.
LUGAR:
Un cuarto lo suficientemente grande, como para permitir que las parejas interacten sin
perturbarse unas a otras.
DESARROLLO:
I.

El instructor introduce la experiencia mediante la representacin de una pltica


sobre la comunicacin defensiva y de apoyo, que abarque los siguientes puntos:
1. La comunicacin se convierte en defensiva cuando el que la enva tiene como
objetivo convencer al receptor de que est de acuerdo con sus opiniones, ideas,
hechos e informacin. 2. La comunicacin defensiva est caracterizada por la
evaluacin, el control, la estrategia, la superioridad y la certeza.3. La comunicacin
es de apoyo cuando el objetivo es escuchar activamente y entender las opiniones,
pensamientos o sentimientos de los dems.4. La comunicacin de apoyo se
caracteriza por la empata y la espontaneidad; promueve la solucin de un problema
y la sinergia.

II.

El instructor divide a los participantes por parejas y anuncia que harn cuatro rondas
de la caracterizacin de los papeles para que todos lo participantes tengan la
oportunidad de experimentar las dos formas de comunicacin y de entender como
surgen las dinmicas de cada forma de comunicacin y de entender cmo surgen
las dinmicas de cada forma. Explica que durante las rondas 1y 2, un miembro de la
pareja desempear el papel de supervisor y el otro de un subordinado y que sus
papeles sern invertidos durante las rondas 3y 4. Las parejas reciben instrucciones
para que determinen quin desempear el papel de supervisor y quin el de
subordinado en las primeras rondas.

III.

Se distribuye a cada participante una Hoja de Descripcin de la Caracterizacin y


Antecedentes de Comunicacin Defensiva y de Apoyo (caso 1,2 3 pueden ser
utilizados). El instructor seala que se describen instrucciones especficas para cada
ronda en la Hoja de Descripcin de Papel. Los actores tienen tiempo para estudiar
sus papeles.

IV.

Se inicia la primera ronda. El instructor da de cinco a siete minutos para la


interaccin.

V.

El instructor detiene la escenificacin al terminar el tiempo y distribuye una copia de


la Gua y un lpiz a cada participante. Cada participante llena la forma anotando un
1 en los espacios proporcionados para indicar sus sentimientos en la ronda 1 (tres
minutos). Luego hay una discusin entre los participantes (cinco minutos).

VI.

Se inicia la ronda 2. Cuando se concluye la ronda 2, los participantes anotan


nuevamente la parte de su gua que les corresponde. Luego ellos discuten la ronda
2 con los dems participantes. Se les indica que deben enfocarse sobre las
diferencias entre las tandas 1 y 2.

VII.

Para las rondas 3 y 4, las parejas tienen papeles inversos. El instructor distribuye
diferentes versiones de la Hoja de Descripcin de Papeles, y se repiten los pasos
IV, V y VI con las nuevas situaciones. Terminada la ronda 3, se distribuye otra copia
de Gua. Se llena (tres minutos) y se discute (cinco minutos) como se hizo con
anterioridad.

VIII.

Al terminar la ronda 4, los participantes llenan nuevamente sus Guas y brevemente


discuten las diferencias entre las rondas 3 y 4. Luego reciben instrucciones de que
deben pensar acerca de las diferencias entre sus dos caracterizaciones en
situaciones diferentes.

IX.

El instructor rene a todo el grupo y gua una discusin de los diferentes modos de
comunicacin.
Puede
utilizar
las
siguientes
preguntas:
1. Cules fueron las diferencias entre los modos defensivos y de apoyo en la
comunicacin? (En este punto pueden ser revisadas las preguntas de la Gua de
Discusin).
2. Cules fueron las diferencias entre ENVIAR y RECIBIR los dos tipos de
comunicacin?
3. Cmo afecta el poder de la relacin supervisor/subordinado el proceso de la
comunicacin?
4. Fueron los resultados de la ronda 1 y 2 diferentes?, Hasta qu grado fueron los
resultados de la ronda 2 sinergticos?, (El instructor explica el concepto de
sinergia).
5. Cules fueron las implicaciones de los dos modelos de la comunicacin en
situaciones de la vida real?

VARIACIONES:
I.
Pueden inventarse las situaciones de la representacin ya sea por el instructor, el
total del grupo o por las parejas.
II.
Una caracterizacin hecha frente a todo el grupo, puede preceder al de las parejas.
III.
Se puede eliminar las rondas 3 y 4.
IV.
Puede anteceder a la ronda 3 y 4 una discusin en grupo.
V.
Los participantes pueden cambiar parejas para las rondas 3 y 4.
VI.
Las comunicaciones de apoyo pueden ser utilizadas en la ronda 1. Las diferencias
entre las rondas 1, 2, 3 y 4 (en las cuales la comunicacin defensiva es empleada
primero) pueden ser procesadas en trminos de expectaciones diferentes para el
siguiente ejercicio de comunicacin.

20 - COMUNICACIN ESCRITA
U

OBJETIVO:
Lograr que las personas integrantes del grupo, indiquen su manera y forma de sentir para con
las dems personas del mismo.
TAMAO DE GRUPO:
Total 15 personas.

TIEMPO REQUERIDO:
Una hora.
MATERIAL:
I. De 50 a 70 hojas de papel, y
II. Lpices para todos los participantes.
LUGAR:
Saln lo suficientemente amplio para que los participantes puedan trabajar libremente sin ser
molestados.
DESARROLLO:

I.

Se indicar a todas las personas integrantes del grupo se acomoden formando un


crculo.

II.

El instructor deber poner en el centro de 50 a 60 hojas de papel, y les dir a todos


los participantes que tomen, quienes quieran una de las hojas y la entreguen a
cualquier persona con un mensaje escrito. Evitar obligar a alguien a decir algn
mensaje que quiera ocultar a fin de evitar agresiones ocultas; solicitar solo
retroalimentacin, agradecimientos, preguntas etc.

III.

Podrn entregar todas las personas dos o ms mensajes.

IV.

Al terminar la entrega de mensajes, se invitar a todos los participantes para que


lean los mensajes que consideran hayan sido de mayor impacto.

V.

Quienes no quieran leer los mensajes, no debern de hacerlo.

21 - CONVERSANDO CON NMEROS


U

OBJETIVO:
I. Animar y energetizar a un grupo fatigado.
II. Identificar, en la comunicacin verbal, el impacto de la entonacin.

III. Recibir retroalimentacin sobre nuestros gestos (comunicacin no-verbal) y entonacin


(comunicacin verbal).
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO:
Cuarenta y cinco minutos.
MATERIAL:
Ninguno.
LUGAR:
Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan estar sentados en
crculo.
DESARROLLO:
I.

El instructor pide a los participantes que se pongan todos en crculo y se sienten en


el suelo.

II.

Le solicita a cualquier participante que le diga al de su derecha cualquier nmero,


pero con una entonacin particular (temor, nerviosismo, risa, tristeza, etc.). El
segundo debe responderle con cualquier nmero pero con la misma entonacin y
gestos. Luego deber voltear dnde el compaero que le sigue y cambiando la
entonacin le dice otro nmero y as sucesivamente.

III.

Si un participante no hace bien la entonacin, reacciona de forma diferente o pasan


tres segundos sin que responda, pierde, sale del juego o da una prenda.

IV.

Al trmino del ejercicio el instructor dirige una discusin sobre las conductas y
actitudes mostradas en el desarrollo.

22 - EL MUNDO
U

OBJETIVO:
I.
II.

Animar y energetizar a un grupo fatigado.


Identificar las habilidades para escucha activa.

III.

Reforzar el aprendizaje de conceptos tericos.

TAMAO DEL GRUPO:


Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO:
Una hora.
MATERIAL:
Una pelota o un pauelo anudado o una bola de papel.
LUGAR:
Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan sentarse en crculo.
DESARROLLO:
I.

El instructor solicita a los participantes se ubiquen en crculo sentados en una silla.

II.

El instructor explica que va lanzar la pelota, a uno de los participantes, diciendo uno
de los siguientes elementos: AIRE, TIERRA O MAR; la persona que reciba la pelota
deber decir el nombre de algn animal que pertenezca al elemento indicado,
dentro del tiempo de cinco segundos.

III.

El participante que reciba la pelota deber repetir el procedimiento anterior.

IV.

En el momento en que cualquiera de los participantes, al tirar la pelota, diga:


MUNDO, todos deben cambiar de silla. V. El participante que se pasa del tiempo
establecido, o no dice el animal que corresponde o no cambia de silla ser el
perdedor.

V.

Al trmino del ejercicio el instructor dirige una discusin sobre las conductas y
actitudes mostradas en el desarrollo del mismo.

VARIACIONES:
I.

En lugar de elementos, se pueden utilizar conceptos del curso y los participantes


debern contestar correctamente.

II.

Se puede retirar una silla y tambin perder el participante que no alcance silla.

23 - EL RUMOR
U

OBJETIVO:
Vivenciar cmo la informacin se distorsiona a partir de la interpretacin que cada uno le da.
TAMAO DEL GRUPO:

20 participantes.
TIEMPO REQUERIDO:
30 minutos.
MATERIAL:
Un papel con el mensaje escrito.
LUGAR:
Un saln espacioso que permita a los participantes estar parados.
DESARROLLO:

I.

El instructor preparar un mensaje escrito que dir: "Dicen que 483 personas
estn atrapadas bajo un derrumbe, despus que pas el cicln se inici el
rescate. Se han movilizado miles de personas llevando medicinas, vendas y
otros elementos. Pero dicen que la gente atrapada no fue por accidente, sino
que fue un secuestro, pues hay gente de mucho dinero entre los atrapados."

II.

Se piden un mnimo de 6 voluntarios que se numerarn. Todos menos el primero


salen del saln. El resto de los participantes son los testigos del proceso de
distorsin, que se da al mensaje; van anotando lo que va variando de la versin
inicial.

III.

El instructor lee el mensaje al No. 1, luego se llama al No. 2. El No. 1 le comunica al


No. 2 lo que le fue ledo, sin ayuda de nadie. As sucesivamente, hasta que pasen
todos los compaeros.

IV.

El ltimo compaero, en lugar de repetir el mensaje oralmente, es ms conveniente


que lo escriba en el rotafolios o pizarrn, si es posible. A su vez, el instructor anotar
el mensaje original para comparar.

V.

El instructor llevar a cabo una discusin que permita reflexionar que la distorsin
de un mensaje se da por no tener claro el mensaje, pues por lo general, se nos
queda en la memoria aquello que nos llama ms la atencin, o lo que creemos que
es ms importante.

Permite discutir cmo nos llegan en la realidad las noticias y acontecimientos, y cmo se dan a
conocer; cmo esto depende del inters y de la interpretacin que se le da.

24 - ENTREVISTA DE SELECCIN DE PERSONAL I


U

OBJETIVO:

I.

Realizar una prctica real de preparacin de la entrevista de seleccin.

II.
III.

Tomar conciencia de los errores ms frecuentes que se efectan antes de


entrevistar y que generan prejuicios inadmisibles.
Capturar la experiencia ajena y asimilarla como retroalimentacin en vas de obtener
una preparacin ideal para lograr entrevistas eficaces y objetivas.

TAMAO DE GRUPO:
30 participantes mximo.
TIEMPO REQUERIDO:
60 minutos.
MATERIAL:
I.

II.
III.
IV.

Mesas y sillas.
Papel y lpiz para cada participante.
Una Forma de Requisicin.
Varias Formas de Solicitud.

LUGAR:
Un saln suficientemente amplio e iluminado que permita a los participantes interactuar.
DESARROLLO:

I.

El instructor har hincapi en que se va a trabajar con formas de requisicin de


personal y de solicitud de trabajo reales, en las que se han respetado algunos datos,
variando nicamente en datos ntimos como nombre, direccin, etc. para
salvaguardar la identidad de los involucrados.

II.

Cada participante recibir un juego de formas, las cuales deber analizar como si l
hubiera hecho la requisicin y las solicitudes correspondieran a los candidatos
previamente seleccionados y aceptados por el departamento de personal, y que le
son turnados para que l decida favorablemente por uno de ellos, y prepare la
entrevista a la que posteriormente someter a su favorito.

III.

Los participantes no debern intercambiar informacin ni hacer comentarios durante


el transcurso del ejercicio.

IV.

El instructor da la seal para empezar.

V.

Al final del ejercicio, se efecta una mesa redonda para que los participantes hagan
intercambio de sus conclusiones, comentarios, juicios, o apreciaciones, etc. sobre
los candidatos.

VI.

El instructor procurar conducir la discusin final a hacer resaltar el vicio de


prejuzgar a los candidatos sin realmente conocerlos ni haber tenido un intercambio
con ellos. Tambin resaltar el hecho de que un mismo candidato es apreciado de
muy diversas formas segn el individuo que selecciona (color del cristal con que se
mire), puesto que los prejuicios no se basan en la objetividad.

25 - ENTREVISTANDO
U

OBJETIVO:

I.

Poner en prctica lo aprendido tericamente en relacin a los pasos a seguir


durante una entrevista.

II.

Recibir retroalimentacin en relacin a la actitud, desenvolvimiento y meticulosidad


personal como entrevistador.

TAMAO DE GRUPO:
25 participantes como mximo.
TIEMPO REQUERIDO:
60 minutos.
MATERIAL:
Ninguno.
LUGAR:
Un saln suficientemente amplio que permita a los participantes conversar.
DESARROLLO:

I.

El instructor pedir al grupo que se dividan en subgrupos de 3 personas; Dos


participantes que se entrevistarn uno al otro, en dos sentidos, y un observador que
tomar notas.

II.

Al observador se le pedir que tome en cuenta si se siguen o no los pasos del


proceso y que juzgue la actitud de sus compaeros, pero no participe verbalmente.

III.

Al terminar el ejercicio se realiza una mesa redonda, donde los observadores


expresarn lo que anotaron, a manera de retroalimentacin para los participantes.

IV.

El grupo sacar conclusiones.

26 - EXAMEN DEL OYENTE


U

OBJETIVO:

I.

Sensibilizar a los participantes sobre la poca prctica que se tiene en escuchar


correctamente.

II.

Orientar a los participantes sobre algunos detalles importantes que deben tomarse
en cuenta para escuchar mejor.

TAMAO DE GRUPO:
Total 20 personas. 4 Subgrupos de 5 personas.
TIEMPO REQUERIDO.
Un minuto de observacin de cada imagen, 3 para que haga anotaciones el grupo y 5 minutos
para la demostracin.
MATERIAL:
Hojas de Examen del oyente y Lpices.
LUGAR:
Suficientemente amplio para el trabajo de los grupos en forma independiente y sin que se
interfiera. (Puede ser un nmero ms de grupos).
DESARROLLO:

I.

Iniciar el ejercicio con una charla previa sobre la Ventana de Johari o alguna otra
informacin que provoque mayor sinceridad entre los participantes.

II.

Se entrega la hoja de examen del oyente.

III.

Hacerlo por parejas.

IV.

Se solicita que durante 10 minutos como mximo y con la mayor sinceridad posible
se evalen en la columna de respuestas individuales RI.

V.

Se les solicita se renan y se formen grupos que no deben ser mayores a 5


personas.

VI.

Se solicita que los grupos se den retroalimentacin para corroborar o modificar por
consenso las evaluaciones hechas por los participantes.

VII.

Evitar niveles de agresin en los grupos.

VIII.

Se solicita comentarios sobre el ejercicio y puntos de aprendizaje.

27 - GUIANDO EL OJO
U

OBJETIVO:
I.

II.
III.

Animar y energetizar a un grupo fatigado.


Ilustrar las caractersticas de la comunicacin No-verbal.
Identificar las habilidades para escuchar la comunicacin No-verbal.

TAMAO DEL GRUPO:


Ilimitado. Mnimo requerido diecisis participantes.
TIEMPO REQUERIDO:
Cuarenta y cinco minutos.
MATERIAL:
Ninguno.
LUGAR:
Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan sentarse en crculo.
DESARROLLO:
l. El instructor divide a los participantes en dos grupos. (El segundo grupo con un participante
ms).
II. El instructor indica a los participantes que el primer grupo representar a los prisioneros,
los cuales debern estar sentados en las sillas. Deber existir una silla que quede vaca.
III. El segundo grupo representar a los guardianes que debern estar de pie, atrs de cada
silla sin tocar a su prisionero. La silla vaca deber tener tambin un guardin.
IV. El guardin de la silla vaca deber guiarle el ojo a cualquiera de los prisioneros, el cul
tiene que salir rpidamente de su silla a ocupar la silla vaca sin ser tocado por su guardin.
Si es tocado debe permanecer en su lugar.
V. Si el prisionero logra salir, el guardin que se quede con la silla vaca es al que le toca
guiar el ojo a otro prisionero.
VI. El instructor marca, de acuerdo a su conveniencia, el tiempo que durar el ejercicio.
VII. Al trmino del ejercicio el instructor dirige una discusin sobre las conductas y actitudes
mostradas en el desarrollo del mismo.
VARIACIONES:
I. Se puede cambiar para que los prisioneros pasen a ocupar el lugar de los guardianes y
viceversa.
II. Se puede solicitar que los guardianes que pierdan entreguen una prenda o acumulen
puntos malos.

28 - QU TAN ASERTIVO SOY?


U

OBJETIVO:
Revisar en la propia vida experiencias de asertividad, agresividad y de no asertividad.
TAMAO DE GRUPO:
Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO:
30 minutos.
MATERIAL:
Ninguno.
LUGAR:
Saln amplio y bien iluminado.
DESARROLLO:
I. El instructor leer lo siguiente, dejando un intervalo de tiempo despus de cada historia, para
que los participantes identifiquen si el personaje fue asertivo, no asertivo o agresivo; as como,
comuniquen experiencias propias que les haya recordado y qu respuesta asertiva encuentran
para el ejemplo de no asertividad y agresividad. OCASIN EN QUE NO FUE ASERTIVO: La
semana pasada mi hermano tomo 500 pesos de mi cartera sin pedrmelos; en consecuencia no
puede ver la pelcula que quera, esa noche. El acostumbra hacer cosas como stas, pero
nunca le digo nada. OCASIN EN QUE SE FUE HOSTIL: Una amiga bromeaba conmigo en la
oficina. Yo tena dolor de cabeza, as que le grit que era una persona desconsiderada,
inmadura, y me fui dejndola con la palabra en la boca. OCASIN EN QUE FUI ASERTIVO: El
otro da iba yo con un amigo en el coche y ste prendi un cigarro; le dije que fumar en un
espacio tan reducido y encerrado me molestaba y le ped de favor, que no fumara mientras
estuviramos dentro del coche. El apag el cigarro.
II. El instructor solicita a los participantes que hagan un autoanalisis sobre los comportamientos
(Agresivo, asertivo y No asertivo) que muestra en cada una de las reas de vida: Salud Valores
Trabajo (necesidades) Estudios Economa (actuales) Esparcimiento Familia Sociedad
III. El instructor integra subgrupos para que comenten sus respuestas.
IV. Se comenta la vivencia y se obtienen conclusiones finales del ejercicio.

29 - RELACIONES QUE SIRVEN DE AYUDA:


COMUNICACIN VERBAL Y NO-VERBAL
U

OBJETIVOS:
I.

II.
III.

Demostrar los efectos que tienen tanto la postura, como la mirada en las relaciones
y como sirven de ayuda.
Enfocar la atencin de los miembros del grupo, sobre el impacto de sus
comportamientos no verbales, en otros individuos.
Ensear las aptitudes bsicas no-verbales.

TAMAO DEL GRUPO:


No ms de veinte participantes.
TIEMPO REQUERIDO:
Aproximadamente treinta minutos.
LUGAR:
Espacio abierto y sillas que puedan moverse.
MATERIAL:
Ninguno.
DESARROLLO:

I.

El instructor inicia la experiencia discutiendo los aspectos verbales y no-verbales de


la comunicacin, sealando que aunque los individuos parecen basarse en la
comunicacin verbal, la no-verbal (gestos, postura, tono de voz. etc.) es tambin de
suma importancia. Para reforzar este punto, demuestra en qu forma los
intercambios no-verbales pueden contradecir o confirmar un mensaje verbal. Para
demostrar LA CONTRADICCIN, se acerca a un participante y dice: "Me gustas",
usando un tono de voz de enojo y con los puos cerrados. Para demostrar
CONFIRMACIN, se acerca a un miembro del grupo y dice: "Me gustas", en una
forma clida y le hace un cario.

II.

El instructor anuncia que la actividad consistir en formar parejas y explorar los


efectos de diferentes arreglos. Explica que los miembros de cada pareja se sentarn
en posiciones diferentes, y que cada vez que cambien de posicin, permanecern
en silencio, y estarn atentos al efecto que produce su forma de sentarse.

III.

Los participantes forman parejas, y el instructor da direcciones para que se sienten


espalda con espalda sin hablar. Despus, se esperan en esa posicin un minuto, y
luego se ordena que se volteen de frente.

IV.

Despus de pasado otro minuto, cada pareja discute su reaccin a la actividad. El


instructor solicita observaciones de toda la experiencia de todo el grupo.

V.

Las parejas se sientan una frente a otra, y silenciosamente adoptan tres diferentes
posturas con el cuerpo (un minuto cada una): empinado hacia adelante, derecho,
encorvado.

VI.

Cada pareja discute sus reacciones la etapa anterior. El instructor pide


observaciones a todo el grupo acerca de la experiencia.

VII.

Un miembro de cada pareja asume el papel de ayudante; el otro de ayudado.

VIII.

Mientras estn sentados frente a frente, las parejas silenciosamente experimentan


diferentes contactos visuales (un minuto cada uno) 1. El ayudante intenta mirar al
ayudado directamente a los ojos, mientras que el otro miembro mira hacia abajo o a
lo lejos. 2. El ayudado intenta mirar a su compaero directamente a los ojos,
mientras que el otro mira abajo o hacia a lo lejos. 3. Ambos se miran directamente a
los ojos.

IX.

Se repite el paso VI.

X.

Despus de haber procesado la experiencia visual, el instructor dirige una discusin


sobre las reacciones de los participantes a la secuencia de actividades. Enfoca la
discusin en la integracin y la aplicacin de este aprendizaje.

VARIACIONES:

I.

Los participantes pueden tener permiso de hablar durante la experiencia. Esta


conversacin puede incluir consejos o problemas "reales".

II.

En la situacin en que estn sentados uno frente al otro, los participantes pueden
mover sus sillas a una situacin que sea ms cmoda.

III.

El proceso puede ser combinado con el de la "pecera". Una pareja se sienta en el


centro del grupo y realiza toda la secuencia de la actividad. Los dems miembros
observan el impacto de las diferentes posiciones y reportan sus observaciones.

IV.

Pueden formarse parejas diferentes en cada etapa de la actividad.

30 - YO LO MIRO AS
U

OBJETIVO:

I.

Analizar el elemento subjetivo en la comunicacin.

II.

Ejercitar la descripcin.

III.

Analizar las consecuencias de la comunicacin parcelada.

TAMAO DE GRUPO:
De 20 a 30 participantes.
TIEMPO REQUERIDO:
30 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
Un libro u otro objeto que rena caractersticas semejantes para el desarrollo del ejercicio.
LUGAR:
Un lugar suficientemente amplio que permita que los participantes puedan salir del saln y
estar sentados en un crculo y pararse enfrente del grupo.

DESARROLLO:
I.

Se piden tres voluntarios que salgan del saln donde est reunido el grupo.

II.

Se les pide que hagan una descripcin objetiva de un libro. Cada uno va a describir
al grupo slo una parte, sin ponerse de acuerdo entre ellos de cmo lo van a
describir y sin poder mencionar el nombre de la parte.

III.

Luego uno por uno pasan frente al grupo a describir la parte que le toc del objeto.

IV.

El grupo debe adivinar a qu objeto se estn refiriendo los compaeros. Deben


explicar qu cosas los hizo pensar en el objeto que dijeron.

V.

Con este ejercicio se puede analizar las diferentes interpretaciones que se pueden
dar a una misma cosa, dependiendo de cmo se lo mire. Cmo el conocimiento o
comunicacin parcial lleva a tener ideas equivocadas.

VI.

Se puede analizar la capacidad de descripcin y observacin. Ver cmo estos


elementos se dan en la vida cotidiana: en las noticias, comentarios, chismes,
opiniones, etc. Y afirmar la importancia de tener una informacin completa y objetiva
antes de emitir una opinin sobre algo.

31 - DOMINO: UN EXPERIMENTO DE COMUNICACIN


U

OBJETIVOS:
I.
II.

Intensificar la consciencia sobre los factores que ayudan u obstaculizan la efectiva


comunicacin interpersonal.
Examinar el efecto de una responsabilidad compartida contra una incompartida
sobre la conducta ordenada hacia una tarea.

TAMAO DEL GRUPO:


Un nmero ilimitado de grupos de cuatro miembros cada uno.
TIEMPO REQUERIDO:
Aproximadamente una hora y media.
MATERIAL:

I.
II.

Dos juegos iguales de tres domin cada uno para cada entrada.
Rotafolio y un marcador.

LUGAR:
Un saln suficientemente grande para que los grupos puedan trabajar sin molestarse entre s.
Debe haber suficientes sillas para todos los participantes y blocks de dibujo para la mitad de los
miembros de cada grupo.
DESARROLLO:
l. El instructor presenta la actividad. Divide a los participantes en grupos de cuatro miembros
cada uno e instruye a los miembros de cada grupo para que se nombren A, B, C yD.

II. El instructor indica a los miembros de cada grupo sentarse de tal manera que A y B se
sienten espalda con espalda y C y D puedan estar sentados viendo a A y B.
Luego anuncia que A y B se comprometern en un encargo mientras C y D los observan.
III. A y B de cada grupo reciben uno de los juegos pares de los tres domines, los que podrn
comparar. Tambin recibirn los blocks de dibujo.
IV. El instructor dirige la primera ronda (responsabilidad incompartida):
1. Se le indica a A hacer un dibujo con sus domines sobre su block de dibujo. Ya que lo hubo
hecho, no lo debe modificar.
2. C y D deben observar a A y B, prestando atencin especial a lo que ayuda y obstaculiza a
una comunicacin efectiva.
3. A instruye a B sobre cmo hacer un dibujo idntico al suyo.
4. B, C, y D no deben hablar o comunicarse de ninguna forma entre ellos o con A.
5. Una vez que A ha dado lo que a l le parezcan las instrucciones adecuadas a B, puede
darse la vuelta y comparar su dibujo con el de B.
6. C y D dan una breve retroalimentacin a A y B.
7. Todos los participantes se rotan, repitiendo la actividad hasta que a cada uno le ha tocado su
turno de dar instrucciones.
V. El instructor encabeza una breve discusin sobre lo que ha sucedido durante la ronda uno,
enlistando en el hoja de rotafolio aquellos comportamientos observados que ayudaron o bien
impidieron la comunicacin. Tambin dirige una discusin sobre los efectos de la
responsabilidad incompartida en el cumplimiento de encargos.
VI. El instructor conduce la ronda nmero 2 (responsabilidad incompartida):
1. A recibe la instruccin de hacer un dibujo, como anteriormente.
2. C y D son observadores, como anteriormente.
3. Ya que A ha indicado que est listo con un dibujo, B le hace preguntas para hacer su rplica
del dibujo de A.
4. El instructor indica a A responde solamente "SI " o "NO" a B.
5. Agrega que C y D no deben hablar o comunicarse con A o B.
6. Cuando B decida que ha completado su encargo, puede comparar su dibujo con el de A.
7. C y D dan una breve retroalimentacin, igual que antes.
8. Todos los participantes rotan en cada posicin, como anteriormente.
Vll. El instructor gua una breve discusin, como anteriormente; luego AGREGA a la lista
comenzada al final de la ronda uno, y promueve comentarios de los participantes sobre los
efectos de la responsabilidad incompartida tal como la vivieron durante la segunda ronda.
VIII. El instructor conduce la ronda 3 (responsabilidad compartida):
1. A hace un dibujo, como en la ronda 1 y 2.
2. C y D observan, como en la ronda 1 y 2.
3. A y B reciben la indicacin de que pueden hablar libremente mientras B trata de reproducir el
dibujo de A.
4. C y D observan, pero no se comunican con A y B.
5. Cuando A y B piensen que han completado su encargo, pueden revisar el dibujo del otro.
6.
C
y
D
dan
la
retroalimentacin,
como
los
pasos
anteriores.
7. Todos los participantes rotan en cada posicin, como los pasos anteriores.
IX. El instructor aade a la lista de comportamientos que ayudaron o entorpecieron la
comunicacin, tal como en el paso VII. El grupo discute los efectos de la responsabilidad
compartida sobre el cumplimiento de encargos y compara la ronda 3 con las rondas 1 y 2.
X. El instructor gua al grupo entero por una discusin sobre la sesin, destacando o bien
promoviendo situaciones similares a las de la vida real. ( A veces es til dar una breve
conferencia en este momento sobre funciones de encargo y mantenimiento, en un escenario de

resolucin de problemas, usando como ejemplos los comportamientos enlistados en las tres
rondas
NOTA: Los grupos terminarn sus encargos en tiempos diferentes. El instructor puede sugerir a
aquellos miembros que tengan inters por "ensayar" para la siguiente ronda, que lo pueden
hacer hasta que todos hayan terminado.
VARIACIONES:
l. Se pueden usar mecanos, cubitos, etc., en vez de las fichas de domin o bien los miembros
pueden hacer dibujos.
II. Se puede llevar a cabo la actividad por tercias, con una persona de observador.
III. Se puede eliminar el proceso de rotacin para agilizar el tiempo.
IV. Los cuartetos pueden escribir una o dos generalidades sobre cada ronda despus de
terminada. Estas pueden hacerse en forma de oraciones abiertas, tales como:
Comunicacin en un sentido...
La responsabilidad incompartida...
Las reglas de comunicacin...
La comunicacin en doble sentido...

32 - MENSAJES MEZCLADOS: UN EXPERIMENTO EN


COMUNICACIN
U

OBJETIVOS:
l. Examinar las dinmicas de recibir seales de comunicacin verbal y no verbal que estn en
conflicto unas con otras.
II. Examinar de qu manera las seales no-verbales pueden llevar al receptor a tomar actitudes
que pueden afectar el proceso de la comunicacin.
III. Desarrollar una comprensin de la importancia y el impacto de ser directo y congruente en
todas las formas de comunicacin interpersonal.
TAMAO DEL GRUPO:
Lo ms eficaz es un mnimo de cuatro tercias. (Uno o dos miembros extra pueden agregarse a
las tercias para fungir como observadores adicionales del desarrollo).
TIEMPO REQUERIDO:
De cuarenta y cinco minutos a una hora.
MATERIAL:
l. Una copia de la Hoja de Instruccin para el Emisor de Mensajes Mezclados para cada
miembro de cada tercia.
II. Una copia de la hoja de Instruccin para el Observador de mensajes Mezclados y un lpiz
para un segundo miembro de la tercia.
III. Una de las cuatro diferente Hojas de Instruccin para el Receptor de Mensajes Mezclados
("Lo que t puedas hacer YO lo puedo hacer mejor", "A quin le interesa?", "Qu dulce es", o

"As es como deba ser") para el tercer miembro de cada tercia. S hay ms de cuatro tercias,
se pueden duplicar los papeles para uno o ms receptores.
IV. Rotafolio y un marcador (opcional).
LUGAR:
Suficiente espacio para que las tercias trabajen sin molestarse mutuamente. El observador de
cada tercia debe sentarse ligeramente aparte, del emisor y el receptor.
DESARROLLO:
l. El instructor divide al grupo en tercias, los dispersa alrededor del saln, y les dice que hablen
sobre lo que quieran.
II. A los cinco minutos, el instructor le da una copia de la Hoja de Instruccin para el Emisor de
Mensajes Mezclados a un miembro de cada tercia, otra copia de la Hoja de Instrucciones para
el. Observador de Mensajes Mezclados y un lpiz a otro miembro de la tercia, y una copia de
una de las cuatro hojas de Instruccin para el receptor de Mensajes Mezclados al miembro que
falta. Se les dice que slo una persona de cada tercia es el emisor, otro el receptor y otro el
observador.
III. Se les dice a los miembros que lean sus instructivos, pero que no discutan con los otros
sobre la informacin pertinente. Cuando todos hayan ledo sus instructivos, el instructor les
indica que comiencen la actividad.
IV. A los diez minutos, el instructor detiene esta fase emisor/receptor y entonces les dice que
compartan los instructivos de sus respectivos papeles. Se les indica a los observadores que
hagan un reporte de lo visto a los emisores y receptores (dar retroalimentacin).
V. A los diez minutos de reportes de los observadores, el grupo entero se rene para un debate
sobre los efectos que los diferentes papeles de los receptores tuvieron sobre los sentimientos y
percepciones de los emisores. Con brevedad explica los papeles de los receptores, y los
miembros discuten sobre:
1. Cmo se sintieron representando los diferente papeles de receptor.
2. Cmo se sintieron tratando de comunicarse con los diversos tipos de receptores (incluyendo
frustraciones y satisfacciones).
3. El nivel de comunicacin logrado por cada tercia y cada tipo de receptor.
El instructor puede enlistar o hacer una grfica de los puntos principales en el rotafolio.
VI. El instructor examina y desarrolla la importancia de la congruencia, la claridad y la apertura
en la comunicacin, a nivel tanto verbal como no verbal. Luego pide comentarios de los
participantes sobre de qu modo esta leccin puede aplicarse a sus diferentes situaciones de
vida.
VARIACIONES:
I. El instructor puede conducir a los miembros de cada tercia a intercambiar tarjetas con otra
tercia despus del reporte del observador para poder dar a los miembros una oportunidad de
intentar nuevos papeles.
II. Los observadores pueden volverse emisores, los emisores receptores, y los receptores
observadores en la segunda ronda.
III. Puede haber cuatro rondas, con todos los grupos a la vez usando el mismo papel de
receptor, y un diferente papel durante cada ronda.

IV. S slo se establece una ronda, cada papel de receptor puede mostrarse al grupo entero
antes de la sesin de discusin.
HOJA DE INSTRUCCIN PARA EL EMISOR DE MENSAJES MEZCLADOS
Usted y su receptor deben continuar la conversacin que su tercia ha comenzado. Intente lo
ms posible comunicar su mensaje a su pareja. Es responsabilidad suya continuar la
conversacin. No comente o comparta estas instrucciones en este momento.

33 - GRUPOS DE ESCUCHA EN TERCIAS:


U

FORMACIN DE HABILIDADES EN EL REA DE LA COMUNICACIN


OBJETIVOS:
I.
II.

Desarrollar habilidades para una escucha activa.


Estudiar las barreras que existen para una escucha efectiva.

TAMAO DEL GRUPO:


Nmero limitado de tercias.
TIEMPO REQUERIDO:
Aproximadamente cuarenta y cinco minutos.
MATERIAL:
I. Hoja de Temas de Discusin para la Escucha en Tercias para cada participante.
II. Hoja de Preguntas de la Discusin para la Escucha en Tercias, para cada participante.
LUGAR:
Un cuarto lo suficientemente grande, como para que las tercias se sienten separadas de las
dems, y no exista interferencia de ruido.
DESARROLLO:
I. El instructor discute brevemente los objetivos de la actividad.
II. Se forman las tercias.
III. Los participantes en cada tercia se identifican como A, B y C.
IV. El instructor distribuye copias de la Hoja de Temas de Discusin.
V. Se dan las siguientes instrucciones:
1. El participante A es el que va a hablar primero, y escoge el tema que va a ser discutido de la
lista que le dieron.
2. El participante B es el primer escucha.
3. El participante C es el primer refer.
4. El tema seleccionado va a ser discutido por el orador (A).
Es importante que se muestre sensitivo hacia la capacidad de la que escucha. Ellos pueden
establecer pistas no-verbales, para llevar el ritmo de la discusin.
5. El que escucha, debe resumir en sus propias palabras y sin notas.
6. Si se Piensa que el resumen no es correcto, tanto el orador como el refer tienen libertad
para interrumpir y corregir cualquier malentendido.
7. El deber del refer es que el que escucha no omita, distorsione, aada, responda o interprete
lo que el orador dice.
8. El proceso total de resumir y del orador, tomar siete minutos en cada etapa.

VI. La etapa se inicia. El instructor detiene el proceso, despus de siete minutos, y responde a
preguntas relativas al procedimiento.
VII. Entonces el participante B se convierte en el orador, el participante C es el que escucha, y
el participante A es el refer. El nuevo orador escoge su tema y empieza. La etapa 2 tambin
tendr una duracin de siete minutos.
VIII. Luego el miembro C es el orador, A el que escucha y B el refer. Despus de siete
minutos, la discusin de la etapa termina.
IX. El instructor distribuye copias de la Hoja de Preguntas de la Discusin de la Escucha de
Tercias, y los tres miembros discuten su proceso. Luego, el grupo total ya reunido llega a una
idea general de las barreras que se encontraron para realizar una escucha efectiva.
VARIACIONES:

I.

Los temas para la discusin pueden ser generados dentro del grupo. El instructor
puede preguntar: "Cules son algunos de los temas en que probablemente haya
desacuerdo en este grupo"? Las sugerencias se escriben en forma de cartelones y
se utilizan en el ejercicio.

II.

Las expectativas de los participantes acerca del ejercicio, pueden ser discutidas
dentro del proceso para formar los tros.

III.

En lugar de solamente tener un orador durante cada una de las etapas, pueden ser
dos. Cada uno debe parafrasear lo que oye antes de responder. (El papel de refer
se rota de etapa en etapa).

IV.

En lugar de que el orador diga lo que ha escuchado, puede reportar lo que recuerda
del refer, teniendo el orador la libertad de interrumpir cuando lo crea conveniente.

V.

Se puede aadir una cuarta etapa, en la que cada uno de los participantes hablen y
escuchen acerca de otro tema. Esta triple conversacin, es una sesin prctica para
aplicar lo que han aprendido en las etapas anteriores.

VI.

Cuando se note que los dos participantes que estn hablando y escuchando no lo
estn haciendo efectivamente, el instructor puede fungir como refer, o pedir al resto
del grupo que lo haga.

VII.

Durante la etapa 1, el escucha puede recibir instrucciones de que "haga de perico",


repitiendo palabra por palabra lo que dice el orador. En la segunda etapa, el
escucha parafrasea y en la tercera el escucha refleja los sentimientos que fueron
expresados por el orador. Una etapa final, incorpora los tres modos o formas de
escucha.

HOJA DE TRABAJO
HOJA DE TEMAS DE DISCUSIN PARA LA ESCUCHA DE TERCIAS
Cada orador seleccionar UN tema:

Pena Capital.

Reforma en las prisiones.

Uso y abuso de drogas.

Liberacin femenina.

Poltica exterior.

Ecologa
Matrimonio interracial.
La nueva moralidad
Sexo premarital y extramarital.
Cohabitacin.
Ejrcito voluntario.
Reforma poltica.
Divorcio.
Homosexualidad.
Clase abierta o escuela abierta.
Las ganancias como negocio importante.

HOJA DE PREGUNTAS DE LA DISCUSIN PARA LA ESCUCHA DE TERCIAS.

Cules fueron las dificultades que usted experiment en cada una de las
representaciones que realiz: escucha, orador y refer?

Qu barreras surgieron durante el ejercicio de escucha?

Qu fue lo que aprendi acerca de la efectividad de su propia expresin?

Qu cambios puede hacer en su forma de comunicacin despus de vivir este


ejercicio?

34 - TELFONO DESCOMPUESTO
U

OBJETIVO:
Objetivizar la informacin a travs de la observacin de su distorsin desde su fuente original
hasta su destino final.
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO:
30 minutos.
MATERIAL:
I. El mensaje que se va a trasmitir.
II. Pizarrn.
III. Grabadora (opcional).
LUGAR:
Un saln suficientemente iluminado y amplio pero que se pueda aislar.
DESARROLLO:
I. El instructor puede grabar para reproducir la experiencia e indicar la distorsin de la
comunicacin. Debe llevar un pequeo mensaje escrito, el cual puede ser el siguiente tipo:
"Juan le dijo a Jaime que maana tena una invitacin con la novia del hermano de Jos, y que
si quera ir le hablara a Jacinto para que lo apuntara en la lista que tiene Jernimo".
II. Se solicita seis voluntarios y se numeran. Cinco de ellos salen del saln.
III. Se lee el mensaje al No. 1 y se le pide al No. 2 que regrese al saln.
IV. El No. 1 dice al No. 2 lo que le fue dicho por el instructor sin ayuda de los observadores.
V. Se pide al participante No. 3 que regrese al saln. El No. 2 le trasmite el mensaje que recibi
del No. 1.

VI. Se repite todo el proceso hasta que el No. 6 reciba el mensaje, el cual debe ser escrito en el
pizarrn para que el grupo entero pueda leerlo.
VII. A su vez, el instructor escribe el mensaje original y se comparan.
VIII. Se discute acerca del ejercicio; se les pide a los observadores un pequeo reporte sobre
las reacciones de los participantes.

35 - SABEMOS ESCUCHAR?
U

OBJETIVO:
Evaluar la capacidad de escuchar.
TAMAO DE GRUPO:
Ilimitado, pero en nmeros pares.
TIEMPO REQUERIDO:
Quince minutos.
MATERIAL:
Un cuestionario y un lpiz para cada participante.
LUGAR:
Un saln amplio, iluminado y con mesas para que los participantes trabajen eficientemente. En
parejas y cerca de las mesas para poder escribir.
DESARROLLO:
I.
II.

III.
IV.

El instructor explica el objetivo del ejercicio.


El instructor divide al grupo en parejas, les distribuye un cuestionario a cada
participante y se le pide que lo responda.
Una vez contestado el cuestionario, cada pareja debe comentar entre s, las
respuestas.
Al finalizar, el grupo comenta el ejercicio.

36 - TERNAS DE COMUNICACIN NO VERBAL


U

OBJETIVO:

I.
II.

Analizar los comportamientos no verbales.


Analizar los mensajes corporales y las seales que se emiten en la comunicacin.

TAMAO DE GRUPO:
Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO:
Aproximadamente 15 minutos.
MATERIAL:
Ninguno.
LUGAR:
Un saln suficientemente iluminado, amplio y con mesas para que los participantes puedan
escribir y trabajar eficientemente.

DESARROLLO:
I.

El instructor puede describir rpidamente el lenguaje corporal y puede ejemplificarlo


solicitando un voluntario o aprovechando el lenguaje corporal que los participantes
manifiestan en ese momento.

II.

El instructor forma grupos de tres personas cada uno. En cada terna los
participantes se numeran.

III.

Los participantes 1 y 2 se sientan uno frente a otro. 1 describe el comportamiento no


verbal de 2, durante dos minutos; 3 acta como rbitro.

IV.

Se discute est primer ejercicio.

V.

El proceso se repite pero ahora dos describe el comportamiento de 3 y uno asume


el papel de rbitro.

VI.

Se discute el ejercicio.

VII.

El proceso vuelve a repetirse: tres describe a uno y dos acta como arbitro.

VIII.

Se comenta y discute la experiencia.

37 - CABALLOS
U

OBJETIVO:
I. Romper la tensin inicial en un grupo.
II. Descubrir las implicaciones de no escuchar.
III. Detectar el liderazgo en un grupo.
TAMAO DE GRUPO:
Hasta 60 participantes.
TIEMPO REQUERIDO:
Una hora.
MATERIAL:
I. Lpiz y papel para cada participante.
II. Pizarrn.
LUGAR:
Un saln suficientemente iluminado para que el grupo trabaje con eficiencia.
DESARROLLO:
I. Se coloca a los participantes, alrededor de una mesa de trabajo, o sentados frente al
pizarrn. Despus la disposicin es libre.
II.
El
problema
que
presenta
el
Instructor
es
el
siguiente:
"Un da me compr un caballo en $600.00; al rato lo vend en $700.00. Poco despus, en el
mismo mercado, volv a comprar el mismo caballo a otra persona en $800.00 finalmente lo
vend en 900.00" .
III. Gan o perd? Cunto perd o cunto gan? O no gan ni perd?.

IV. S se presentan problemas intergrupales en el transcurso del ejercicio, el instructor puede


suspender e iniciar la reflexin.
V. Se presenta el problema como tarea a resolver primero en forma individual, y luego en
grupo.
VI. Despus de escuchar el problema, cada participante escribe su solucin.
VII. Se forman equipos que deben llegar a una solucin nica.
VIII. Cundo se ha encontrado la solucin comn, se abre una discusin sobre las
implicaciones del ejercicio.

38 - VAMOS A HABLARNOS
U

OBJETIVO:
l. Romper el "hielo" en un grupo de personas que no se conocen.
ll. Ilustrar el empleo de los gestos naturales en la comunicacin verbal.
lll. Demostrar que la comunicacin verbal puede ser torpe cuando se prohiben los gestos o
acciones sin palabras.
TAMAO DE GRUPO:
25 participantes.
TIEMPO REQUERIDO:
Diez a quince minutos.
MATERIAL:
Ninguno.
LUGAR:
Un saln amplio que permita a los participantes interactuar libremente.
DESARROLLO:
I. El instructor le dice al grupo que los siguientes minutos se dedicarn a una actividad sencilla
en la cual volvern el rostro hacia una persona que est sentada cerca y slo hablar durante
dos o tres minutos. El tema carece de importancia; lo importante es que las dos personas de un
grupo conversen con otras unos cuantos minutos.
II. Despus de dos o tres minutos, se pide que se detenga el ejercicio y digan a sus
compaeros lo que notaron en el comportamiento no verbal de los dems; por ejemplo, una
persona estuvo jugueteando con un lpiz o estaba tamboriliando los dedos sin cesar, etc.
Despus de haber identificado estos gestos, reconozca que la mayor parte de las personas
hacen esos movimientos en forma inconsciente.
III. Despus de que cada persona haya recibido una crtica de su compaero, se le dice al
grupo que reanude sus conversaciones, pero ahora deben hacer un esfuerzo consciente para
no hacer ningn movimiento, excepto hablar. Continan sus conversaciones otros dos o tres
minutos.
PREGUNTAS PARA DISCUSIN:
1. La mayor parte de ustedes pudo reconocer o estar consciente de sus movimientos no
verbales en la primera conversacin?
2. Encontr que alguno de los gestos de su compaero lo distraa e incluso era molesto?

3. Qu "sinti" cuando se vio obligado a sostener una conversacin estrictamente de palabra?


Fue la comunicacin igual de efectiva que sin emplear gestos?

39 - UNA PRESENTACIN SIN PALABRAS


U

OBJETIVO:
l. Demostrar que la comunicacin, en ocasiones, se puede lograr sin palabras y, de todos
modos, ser muy eficaz.
II. Ilustrar que la comunicacin interpersonal es posible con el empleo de gestos y otros
mtodos no verbales.
TAMAO DE GRUPO:
25 participantes.
TIEMPO REQUERIDO:
Diez minutos.
MATERIAL:
Ninguno.
LUGAR:
Un saln amplio que permita a los participantes interactuar libremente.
DESARROLLO:
I. Divida el grupo en equipos de dos personas. Exprese que la finalidad de este ejercicio es que
cada quien se presente a su compaero, pero toda esta actividad se debe llevar a cabo sin
palabras. Pueden utilizar imgenes, fotografas, signos, gestos, seales o cualquier cosa
excepto palabras. Si es necesario, se pueden dar ciertos indicios, por ejemplo, sealar el anillo
de matrimonio para dar a conocer que es una persona casada, simular que va corriendo ( o
jugando tenis ), etc.
II. Conceda dos minutos a cada miembro del equipo y haga que cada uno dedique unos
minutos a " corroborar " de palabra, es decir, permitir que expresen lo que estaban
comunicando en silencio.
PREGUNTAS PARA DISCUSIN:
1.- Qu tan exactos fueron al describirse ustedes mismos? (Haga que se califiquen del uno al
cinco).
2.- Qu tan exactos fueron al " leer " los gestos y seas de su compaero?
(Califquense otra vez).
3.- Cules fueron algunos de los mejores indicios que le dio su compaero?
4.- Qu obstculos o problemas parecieron encontrar? (Falta de tiles, falta de experiencia en
la comunicacin sin palabras).
5.- Cmo podramos eliminar o reducir esos obstculos?

40 - TRANSMISIN DE INFORMACIN
U

OBJETIVO:
Demostrar que la informacin transmitida pierde gran parte de su contenido cuando pasa por
varios "canales".
TAMAO DE GRUPO:
Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO:
De diez a doce minutos.
MATERIAL:
Un artculo breve de un peridico o revista.
LUGAR:
Un lugar amplio y bien iluminado.
DESARROLLO:
l. El instructor le pide al grupo se enumere del 1 al 5, luego les dice a los nmeros 1 que
permanezcan en el saln mientras los dems salen.
ll. Les dice que les va a leer un artculo; no deben tomar nota sino slo escucharlo. Despus de
leer el artculo (no permite preguntas), pide a los No. 2 que retornen al saln, mientras los No. 1
les repiten el artculo. Despus se llama a los No. 3 y los No. 2 les repiten el artculo mientras
los No. 1 observan. As continua hasta que hayan participado todos. Luego, escoja al azar a un
No. 5 para que repita lo que oy,
PREGUNTAS PARA DISCUSIN:
1. Qu tanto del artculo original se perdi en las transmisiones sucesivas? Qu tantos "
adornos " le hicieron?
2. Qu errores o diferencias encontr cundo se transmiti la informacin entre los miembros
del grupo?
3. Cmo se podran haber aumentado los hechos importantes y la comprensin del artculo?
Cmo obtenemos retroalimentacin de sucesos en la vida real?
lll. El instructor al finalizar hace un anlisis del desarrollo y proceso del ejercicio.

41 - PALABRAS CLAVES
U

OBJETIVO:
Sintetizar o resumir los aspectos centrales de una idea o un tema.
TAMAO DE GRUPO:
25 participantes.
TIEMPO REQUERIDO:
30 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
Ninguno.
LUGAR:
Un saln suficientemente grande que permita a los participantes sentarse en crculo y
conversar.
DESARROLLO:
I. Con todos los participantes o por grupo (segn el nmero), se le pide a cada uno que (en
forma escrita o hablada) sintetice o resuma lo que piensa sobre el tema que se trata, pero
deber utilizar solamente una sola palabra.
II. Luego se realiza una breve reflexin en torno a lo que cada palabra significa para cada uno
de los participantes.
VARIACIONES:
l. Puede ampliarse a una frase que resuma o sintetice.
II. Puede realizarse a partir de la lectura de un documento, una charla, una discusin o
presentacin de un medio audiovisual, se le pide a los participantes que resuman en una frase
o en lo que se considere conveniente, el tema o las ideas ms importantes.

42 - DINAMICAS DE PRESENTACION
U

INTEGRANTES: 30 personas.
LUGAR: saln.
El xito de su uso consistir en dos cosas bsicas. Primero que se de una muy buena
motivacin en el grupo antes de aplicar cualquiera de ellos y segundo que haya, despus de su
aplicacin, un tiempo de reflexin sobre lo que el ejercicio nos permite aprender.
PROCEDIMIENTO:
Algunas ideas para la motivacin:

- Nunca acabamos de conocer a otro. El conocimiento es un proceso, no un acto.


- Cada persona es como una permanente caja de sorpresas. Siempre es un misterio y una
aventura conocer a una persona.
- Cuando nos conocemos mejor podemos enfrentar ms eficientemente tareas comunes. En
un grupo de trabajo debe existir un clima de colaboracin.
- El conocimiento de los otros comienza en esa periferia (gestos, frases, comportamientos,...)
pero se puede pasar al ncleo de su personalidad.
1. Ejercicios de acercamiento interpersonal. Todos se colocan en crculo. Cada uno, desde su
sitio y en silencio, mira por algunos segundos a todos los integrantes y luego elige a la persona
que menos conoce y la invita a una entrevista reciproca. (Si el curso es mixto conviene que la
pareja sea hombre - mujer. Y si el nmero de participantes es impar, un grupo ser de tres
personas). Durante diez minutos las parejas hablan sobre hechos y opiniones personales que
permitan un conocimiento mutuo mnimo. Luego se colocan otra vez en crculo y cada persona
va contando lo que descubri en el otro y cmo se sinti en la conversacin.
2. Presentacin por tarjetas. Se reparten tarjetas con los nombres de los integrantes del curso
(S alguien saca su propio nombre, lo cambia). Despus de procede a entrevistar al compaero
(a) cuyo nombre sali en la tarjeta. Cada pareja elige a otra y en el cuarteto uno presenta a la
persona que conoci. No se puede hablar de s mismo, al final puede hacerse preguntas
directamente.
3. Presentacin por caractersticas. (Este ejercicio consiste en tratar de ubicar la persona cuyas
caractersticas estn descritas en un papel o tarjeta). Se divide el curso en dos grupos. El
profesor hace una descripcin sobre uno de los grupos, de lo ms caracterstico y observable
de cada uno. Y escribe esta caracterstica en una tarjeta. El otro grupo, que no ha sido descrito,
recibe las tarjetas de los descritos y debe ubicar a la persona por lo que lee en su tarjeta. Una
vez que la ubica se conocen como en los ejercicios anteriores.

43 - DI TU NOMBRE CON UN SON


U

INTEGRANTES: 30 personas.
LUGAR: saln.
OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primer experiencia como
grupo.
OBJETIVO: Desinhibir al individuo para que se plantean en un grupo nuevo.
PASOS:
- Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda.
- Luego se les explicara a los compaeros que las siguientes actividades la realizaremos de la
siguiente forma:
- Cada uno proceder a decir su nombre pero incluyendo un nombre as: Por ejemplo si mi
nombre es Rosa entonces dice: Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde voy no hay
tambor que suene y que no timbre cuando paso yo.
- Y as sucesivamente lo harn todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y
llegue al punto de origen. Esta dinmica no solo sirve para que los integrantes del grupo se
graben los nombres de los compaeros sino tambin para que se vuelvan un poco ms
extrovertidos y integren ms al grupo desarrollando su creatividad.

44 - CONOZCAMOS
U

OBJETIVO: Lograr una integracin grupal y motivacin al enriquecimiento personal.

PARTICIPANTES: 40 a 50 personas
RECURSOS: stickers, marcadores, cartulina, ganchos, grabadora, cassette.
INSTRUCCIONES: El coordinador del seminario taller o conferencista, entregar a cada
participante un stickers para que escriba su nombre, empezando por el apellido y se lo coloque
en su camiseta, solicita formar grupos por la letra del primer apellido. Formados los grupos se
presentan con intercambios de frases ejemplo: donde viven, en que trabajan, etc. Por tiempo
determinado de 10 minutos, vuelven a sus sillas de trabajo y se les entrega una tarjeta de
colores (cartulina) y cada uno debe escribir que es lo que ms le gusta en una palabra ej.:
trabajar, escuchar msica, dar amistad, etc.; se coloca msica suave y se les pide a los
participantes que caminen por el saln, observando a los compaeros y teniendo en muy en
cuenta la palabra que escribi en su cartulina y que lleva pegada a su camiseta, a la orden del
coordinador deben formar grupos por identificacin de palabras; se presentan, analizan la
expectativa del seminario taller y nombran un moderador, igualmente bautizan el grupo con un
nombre Ej.: (los tolerantes, los amistosos) ya en grupos organizados y plenamente
identificados trabajarn los temas a ver durante el desarrollo del seminario taller. Cada grupo
organizar una actividad de clausura del seminario taller o se jugar al amigo secreto para
lograr una mayor integracin.

45 - LOS CURIOSOS
U

LUGAR: saln o campo abierto.


OBJETIVOS: conocer que clase de personas participan.
INSTRUCCIONES: (45 minutos)
1-Se solcita la colaboracin de unos 8 o 10 voluntarios que sean personas curiosas, pasan
delante del grupo (5 minutos)
2- se les pide que por medio de preguntas ayuden a descubrir que personajes hay dentro del
grupo.
3- a cada pregunta de los curiosos la gente responde con su nombre y los datos solicitados,
por ejemplo: cuantos casados hay, (30 minutos)
4- breve resonancia (10 minutos)

46 - RESONANCIA DEL PROPIO NOMBRE


U

PARTICIPANTES: 30 personas
OBJETIVOS: valorar el nombre propio y comunicarse entre si.
INSTRUCCIONES:
1- motivacin: vamos a tratar de determinar algunos de los mecanismos que todos tenemos y
en virtud de los cuales sintonizamos mas con unas personas que con otras sin saber por que.
2- el animador pide al grupo que en estricto orden y en voz alta digan el nombre y apellido.
3- cuando ya hallan odo, se les dice que busquen aquella persona cuyos nombres le gusto o
sintonizaron, una vez juntos se comenta por que les gusto el nombre y apellido.
4- resonancia grupal: despus de haber comentado se puede preguntar quienes saben el
resultado etimolgico de su nombre.

47 - IDENTIFICARSE CON EL LUGAR


U

INSTRUCCIONES: 30 personas

LUGAR: campo abierto


OBJETIVOS: Hacer una presentacin de las personas y a su vez conocer sus intereses y
valores.
INSTRUCCIONES:
1-motivacin; invitar a la gente a conocer el sitio y buscar algo, un cuadro, estatua, etc. que les
llame la atencin.
2-Recorrido del lugar, con un silencio relativo y separado.
3- cada cual se presenta, que escogi y por que: inclusive se pueden hacer preguntas para
profundizar
4- al final el animador resume las motivaciones del grupo: este es un grupo efectivo, escogi el
deporte, naturaleza, etc.
5- resonancia se pide comentar lo realizado.
RECURSOS: tablero o papelgrafo.

48 - EL REY DEL BUCHI BUCHA


U

INTEGRANTES: Ms de 10 personas.
LUGAR: saln.
OBJETIVOS: Integrar, divertir.
INSTRUCCIONES: Se coloca al grupo en crculo y se toman de la mano, el director quien
estar en el centro, comenzara la ronda as: Amo a mi primo mi primo vecino, Amo a mi primo
mi primo German. Todos cantan y giran, de pronto el director dice: Alto ah Qu paso?
(contesta el grupo) Que el rey de Buchi Bucha ordena que se ordenen Qu cosa? (contesta el
grupo) Qu todos tomen a su compaero de la izquierda por el tobillo... De esta manera se van
dando rdenes, que podrn se ejecutadas en crculo o que impliquen desplazarse y regresar.
VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y sigan
ejecutndolas, todos unidos.

49 - LA CARGA ELECTRICA
U

INTEGRANTES: Ms de 10 personas.
LUGAR: saln.
OBJETIVOS: Integrar, divertir.
INSTRUCCIONES:
1. El animador pide que se retire un voluntario del crculo que han formado los jugadores.
2. En ausencia de este explica que durante el juego todos deben permanecer en silencio y que
uno de ellos " tendr carga elctrica".
3. Cuando el voluntario coloque su mano sobre la cabeza de quien tenga la carga elctrica
todos debern gritar y hacer gestos.
4. Se llama al voluntario y el animador le explica: " Uno de los presentes tiene carga elctrica:

Concntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno para descubrir quien tiene la carga
elctrica. Cuando lo descubra, avise".
NOTA: Cuando la persona toque al designado con la carga elctrica, todos debern pegar un
grito.

50 - CUNDE, CUNDAYA
U

OBJETIVO: Unificar el grupo, recrear, crear comunicacin y un ambiente de familiaridad.


GRUPOS: De 30 a 40 personas.
INDICACIONES: Se canta lo siguiente: "Cunde, cunde cunde cunde cunde, cunde cunda ya Ay
cunde Ay cundaya" Todo el grupo de forma en crculo cogidos de la cintura, y se cana la
cancin, luego se pide la grupo que den un paso al centro y que se inclinen un poco, y as
sucesivamente hasta que queden bien juntos.

51 - LA EDUCACION HOY
U

INTEGRANTES: Ms de 10 personas.
OBJETIVOS: Integrar, divertir.
MATERIALES:
- Sala con sillas suficientes.
- Papelgrafo o tablero.
- Papel para carteleras.
- Marcadores de diversos colores.
- Documentos de PUEBLA, MEDELLIN Y VATICANO II.
INSTRUCCIONES:
I.

El coordinador invitar a los participantes a tomar un ejemplar de las policopias,


preparadas anteriormente con el esquema que se ofrecer ms adelante. Cada uno,
en particular, tratar de elaborar las respuestas a las preguntas del esquema. Se
conceder un tiempo prudencial.

II.

El coordinador invitar a formar pequeos grupos, ojala con una tcnica que ayude
a distensionar los nervios y contribuya a crear un clima de cordialidad. En los
pequeos grupos discutirn las respuestas elaboradas en particular, y tratarn de
hacer un consenso del grupo sobre el esquema. El esquema ofrece, en su conjunto,
una visin de los 3 grandes tipos histricos de la educacin como un proceso. El
coordinador convidar a los participantes a elaborar una cartelera en la que expresa
el grupo la idea que tiene de una educacin - instruccin, de una educacin capacitacin y de una educacin - formacin.

III.

Consistir en hacer el plenario con la exposicin y sustentacin de los esquemas de


grupo y de las carteleras.

SUGERENCIAS.
El coordinador cuidar combinar oportunamente los cantos para contribuir al clima de
familiaridad entre los participantes.
Esquema de la dinmica (Base del trabajo individual y de grupos)
INSTRUCCIN = saber / CAPACITACIN= hacer / FORMACION = ser
Privilegia Desarrolla Mejora Cualidades Meta Pedagoga ____ Mtodos Peligros Punto de
Partida

Contraindicaciones Obligacin Tipo ideal N.B. Este esquema se responde integrando la lnea
vertical con la horizontal; v.gr. La Instruccin privilegiado el saber. La capacitacin privilegia la
tcnica. La formacin privilegia el saber vivir.

52 - LA CAJA DE LAS SORPRESAS


U

OBJETIVO: Compartir - intercambiar aptitudes.


PARTICIPANTES: 30 a 40 personas.
RECURSOS HUMANO: caja, papel, lapicero.
INSTRUCCIONES: - Se prepara una caja (puede ser tambin una bolsa), con una serie de tiras
de papel enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo: cantar, bailar,
silbar, bostezar, etc.) - Los participantes en circulo. - La caja circulara de mano en mano hasta
determinada seal (puede ser una msica, que se detiene sbitamente). - La persona que
tenga la caja en el momento en que se haya dado la seal. o se haya detenido la msica,
deber sacar de las tiras de papel y ejecutar la tarea indicada. - El juego continuar hasta
cuando se hayan acabado las papeletas. - El participante que realiza la actividad, seguir
orientando el juego.

53 - DA 3 PALMAS
U

OBJETIVO: Motivar la integracin - distensionar


LUGAR: Saln - campo abierto.
NO. PARTICIPANTES: 25 - 30 Canto: Da 3 palmas, otra vez, nuevamente da 3 palmas, ah
donde estas parado... D
DESARROLLO: Se hace un circulo y el que dirige se hace en el centro y comienza el canto,
cuando se dice ah donde estas parado, se hace lo que se le ocurre, Ej. : ah donde estas
parado pisa el que esta a tu lado y as sucesivamente.

54 - LA RISA DEL CHGUALO


U

OBJETIVOS: Recrear
INTEGRANTES: De 30 a 40 Personas
INSTRUCCIONES: Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y
separados por 2 mts. Quien dirija el juego tira al centro, un chgualo o zapato. Si cae boca
abajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben rer muy fuerte:
si cae bocarriba al contrario. Los que ren cuando deben estar serios, salen de la fila.

55 - LOS MOSQUITOS
U

PARTICIPANTES: todas las personas que quieran.


LUGAR: Saln de clase, patio.
OBJETIVOS: agilidad, destreza.

INSTRUCCIONES: Se hace un crculo con todos los participantes, luego se explica como se
acomodan las manos al lado de las orejas simulando las alas del mosquito, el que esta en el
centro dispara, al que le disparan se debe agachar y los de su lado derecho e izquierdo hacer
como mosquito, sino irn saliendo del juego.

56 LOS REFRANES
U

INTEGRANTES: Ms de 10 personas.
Elementos necesarios para la dinmica Una sala con nmero suficiente de sillas; hojas
policopiadas con la lista de refranes a analizar. Lpiz, tablero o papelgrafo. Cmo realizar esta
dinmica hola (cuatro pasos)
Primer Paso. El coordinador entrega a cada uno de los participantes una hoja con copia de
todos los refranes. Pide a los participantes leerlos y tratar de identificarse con uno de ellos,
porque le hace gracia el refrn, porque la llama la atencin, porque le causa hilaridad, etc. Si
tiene conocimientos de otros refranes, puede escribirlos en el anverso de la hoja. Busque
algunas(s) razn(es) de su identificacin con determinado refrn.
Compaa, ni con la cobija.
No se meta en lo que no le importa
A pillo, pillo y medio.
Viva y deje de vivir.
Se dice... Se hace...
Cra fama y chate a dormir.
Ande yo caliente y rase la gente.
Al cado, caerle.
A los pendejos ni mi Dios los quiere.
Al que naci para buey, del cielo le cae la enjalma.
Cada cual es libre de hacer de su culo un candelero.
Candil de fuera y oscuridad de la casa.
De la mentira algo queda.
De los bobos viven los vivos.
Del cado todos hacen lea.
El hombre el lobo para el hombre.
El pez grande se come el chico.
*El infierno est empedrado de buenas intenciones.
El poder es para poder.
El rico no pierde sino el alma.
Ellos son blancos y se entienden.
En juego largo hay desquite.
La justicia es como el perro; solo muerde a los de ruana.
La ley es para los de ruana.
Lo que bota el rico lo recoge el pobre.
Segundo paso. El coordinador formar varios grupos con los participantes para facilitar el
dilogo. En cada uno de los grupos comentan sobre el refrn elegido en particular por cada
uno; escuchar las razones de su identificacin con determinado refrn o dicho. Tratarn de
analizar qu mentalidad hay en el fondo de cada uno de los refranes (racistas - individualista egosta - utilitarista - pesimista - burguesa - manipuladora...).
El hombre se retrata a travs de su lenguaje. Cmo? Cules son los refranes que ms suelo
usar? Qu mentalidad estoy reflejando ante los dems?
Tercer Paso. Con un monumento (dramatizacin de un acontecimiento sin decir palabras)
hecho por cada uno de los grupos manifestar a los restantes cul fue el refrn que al grupo

caus mayor impacto durante la reflexin. Los grupos restantes debern tratar de interpretar el
monumento.
Cuarto Paso. Cada uno de los grupos tratar de buscar cul es el dicho, refrn o proverbio que
est a la raz de la mentalidad de la sociedad moderna. Cules son las frases que los medios
de comunicacin social (radio - Prensa - T.V. - afiches - etc.) suelen usar para influir en
nosotros? Qu mecanismos de defensa podremos emplear para combatir el automatismo que
crea en nosotros un determinado lenguaje? Realmente deberemos prestar atencin al lenguaje
que usamos? Por qu? Sugerencia. Anote los refranes presentados por los participantes para
enriquecer la coleccin de dichos; haga que todos los participantes se informen de ellos para
enriquecer el dilogo y la dinmica.

57 LA CANOA
U

INTEGRANTES: Ms de 10 personas.
LUGAR: saln.
OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que lleve compartiendo ms de medio ao.
OBJETIVO: Despertar en el individuo inters por las diversas actividades de motricidad.
En el grupo al que pertenezco vamos a formar un crculo de all; que repetiremos el siguiente
aparte: Pilotea la canoa, Paula que nos vamos a voltear que este ro, esta creciendo y te voy a
canaletear Ay! Paula, Ay! Paula, te voy a canaletear. Seguidamente de leerla y haberla
aprendido vamos a cantarla en rondas realizando una serie de movimientos con nuestro
cuerpo. Y as se realiza sucesivamente hasta que uno de los dos grupos se equivoque y que a
su vez no posea cierta coordinacin.

58 - DINAMICA EL PISTOLERO
U

OBJETIVO: Desarrollar la atencin. Integrar.


LUGAR: Saln - campo abierto.
N. PARTICIPANTES: 30 personas.
DESARROLLO: Se hace un crculo y el que dirige seala con la mano a un integrante del
grupo, el sealado se agacha y los de los lados se disparan, el primero que lo haga gana y el
otro sale. Sucesivamente hasta que solo queden 2, estos se ponen de espaldas se cuenta
hasta tres y se disparan habr un ganador.

59 - RANITAS AL AGUA
U

INTEGRANTES: 25 personas
LUGAR: Saln, patio.
OBJETIVO: Atencin, coordinacin.
INSTRUCCIONES: El coordinador traza un crculo, alrededor de este se colocan en cuclillas
los participantes. Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua", los participantes deben saltar
fuera del crculo. Cuando diga "a la orilla", todos deben saltar al centro del crculo. Las rdenes
deben ser suministradas de tal manera que desconcierten a los participantes. El jugador que
ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el coordinador, ser excluido del juego.

60 - TEMPESTAD
U

OBJETIVO: Atencin - Habilidad


RECURSOS: Humanos - sillas.
PARTICIPANTES: 30 a 40 personas
INSTRUCCIONES: El orientador de la dinmica solicita la colaboracin de los participantes
para que formen un circulo sentados en sus sillas de trabajo, realizada esta parte, el orientador
explica la dinmica que consiste en lo siguiente: Cuando yo diga olas a la izquierda todos
giramos a la izquierda y se sientan, cuando yo diga olas a la derecha giramos a la derecha y
nos sentamos y cuando diga Tempestad todos debemos de cambiar de puesto entrecruzados,
quien quede de pie pagar penitencia, ya que el orientador se sentar en una de las sillas.
Nota: El orientador debe repetir varias veces a la izquierda, a la derecha y estar pilas al cambio
de orden para lograr el objetivo. La penitencia la coloca el grupo y despus de hacerla,
continua orientando la dinmica quien pago la penitencia y as sucesivamente.

61 - PAREJAS O PRIMOS
U

OBJETIVOS: Agilizar los movimientos de los integrantes Fomentar el entusiasmo Fomentar el


compaerismo Estimular la concentracin, alegra y dinamismo de los compaeros.
PARTICIPANTES: De 20 personas en adelante.
LUGAR: Campo abierto o cerrado pero con buen espacio.
INSTRUCCIONES: Se forma un crculo con todos los integrantes de la dinmica. Todos miran
al interior del crculo entre s, y estn de pie, luego se toman las manos. Procedimiento: El
crculo empieza a girara a medida que todos van cantando una cancin en comn. En el
termino de un (1) minuto ms o menos, el moderador de la dinmica, cuando los ve distrados,
les grita fuerte, "PRIMOS DE . N personas". Ejemplo: (Primos de 6), y el ltimo grupo que se
haya organizado o que est incompleto o tenga ms personas, entonces se elimina, y as
sucesivamente hasta eliminar todos los integrantes o si desea deja unos ganadores.

62 - CONEJO, MURO, PISTOLA


U

PARTICIPANTES: 20 a 30 personas
LUGAR: campo abierto o saln amplio
OBJETIVOS: Que los integrantes coloquen atencin y reacciones frente a una respuesta, sirve
tambin para distencionar al grupo.
INSTRUCCIONES: Se divide el grupo en dos que quede con igual numero de participantes, los
cuales debern ser ubicados en dos hileras, un grupo un grupo frente al otro, de cada grupo
eligen un coordinador, los cuales se ubicaran en el centro de los dos grupo , quedando de
espalda a ellos y mirndose cara a cara los dos coordinadores con las manos atrs. Ellos le
sealaran a su respectivo grupo que movimiento debern realizar utilizando como medio de
comunicacin las manos: si le ha ce la seal con el dedo ndice y el anular quiere decir que

esta sealando las orejas de el conejo, si su seal es en forma de pistola tendrn que disparar
y decir pum pum, y si la seal es con la mano abierta, tendrn que hacer como una pared
extendiendo los brazos arriba. Los coordinadores no podrn mirar al grupo o decirles que
movimiento quieren que realice, ganara el equipo que mas puntos haga, lo cual se llevara de la
siguiente forma: el conejo le gana al muro puesto que lo puede saltar. La pistola mata al
conejo, pero no le gana a la pared.

63 - LA PALMADA HUY HUY


U

LUGAR: campo abierto o saln amplio


OBJETIVOS: reforzamiento de la memoria y fijar la atencin.
INSTRUCCIONES: Los participantes se colocan de forma circular de pie o sentados, escogen
un nmero por ejemplo el siete y sus mltiplos, la numeracin puede ser progresiva o
regresiva. Un jugador inicia as 1, 2, 3, 4, 5, en vez de 7 da una palmada y dice huy, huy
despus de unos minutos y cuando se llega al mltiplo ejemplo 35 se regresa 34, 33, 32 dando
tambin la palmada huy huy en el momento de decir los mltiplos, quien se equivoque se
elimina del juego.

64 - LA TECNICA DEL BARCO


U

OBJETIVO: Sensibilidad - valores personales


PARTICIPANTES: 40- 50 personas
RECURSOS: Humanos, tablero, tiza, borrador, hojas, lapiceros.
INSTRUCCIONES: El coordinador dibuja un barco, con su tripulacin navegando en el mar, en
el tablero, explica que la tripulacin esta compuesta por un mdico, un vaquero, un ingeniero,
una prostituta, un deportista, un ladrn, un drogadicto, un sacerdote, un psicopedagogo, un
alcohlico, un tecnlogo educativo, un pedagogo reeducativo, un obrero, etc. El barco contina
su rumbo y de pronto crece el mar y el barco naufraga, logran sacar una pequea barca en la
cual solo caben dos personas uno quien la maneja y otro de la tripulacin. La pregunta para el
grupo, la cual cada participante debe escribir en su hoja es A quin salvara usted? y Por qu lo
salvara ? Luego el coordinador solicita se formen grupos de 6 - 10 - 12 participantes, all cada
uno expone su pensamiento, su criterio; luego en el grupo se nombra un moderador y un
relator, analizan los conceptos de cada uno y unifican un criterio por grupo lo exponen en
plenaria cuando el coordinador de la seal. Finalmente se saca una conclusin de la dinmica
por todos los participantes.
Nota: El coordinador puede buscar otros elementos de reflexin; ejemplo roles familiares, etc.

65 - PERSONA, PALABRA, LUGAR


U

OBJETIVO: Dar ocasin de una comunicacin fcil a las personas, conocer la ideologa y los
valores del grupo.
PARTICIPANTES: para grupos de 20 personas.
INSTRUCCIONES:
1- personal, se pide a cada cual escoger una persona, una palabra y un lugar que le sea
significativo.
2- por parejas cada cual escucha a su compaero y procura comunicarse con el y conocerlo. Al
final se ponen los dos de acuerdo en una sola palabra, persona y lugar (15 minutos)
3- grupos de seis personas en estos grupos cada cual presenta a su compaero y procuran

conocerse mas todos, al final los seis se ponen de acuerdo en una persona, palabra y lugar (30
minutos)
4- plenaria cada subgrupo de seis va diciendo que escogi y el por que, el animador va
tomando nota de los valores mas significativos y posteriormente hablar sobre estos. (45
minutos) RECURSOS: tablero o papelgrafo.

66 TAREA
U

OBJETIVOS: de que se logre la reflexin.


PARTICIPANTES: 20 personas. Formacin: participantes en circulo, cada uno recibe un papel
y un lpiz.
INSTRUCCIONES: El dirigente pide a cada participante que haga una tarea en el papel la mas
difcil que encuentre, que ser realizada por el vecino de la derecha, todos deben firmar,
cuando todos hallan escrito la prueba, el dirigente recoge los papeles y declara que se ha
cambiado la regla del juego y la prueba ya no ser realizada por el vecino, sino por el que la
escribi. El dirigente debe recordar el espritu deportivo del juego.

67 - YO SE QUIEN SABE LO QUE USTED NO SABE


U

PARTICIPANTES: ms de 10 personas.
LUGAR: campo cerrado
OBJETIVOS: dar informacin clara y breve sobre un tema.
INSTRUCCIONES: Despus de elegido el tema, se pide a las personas que hagan preguntas
breves sobre lo que no saben de el. (30) Se forman subgrupos de 4 personas. En plenaria se
van leyendo las preguntas y el subgrupo que la sepa responder la pide (15) Se da tiempo para
que los subgrupos estudien las preguntas y preparen las respuestas, que debe ser clara y
breve (45) Plenaria se escuchan las respuestas y aclaraciones.
RECURSOS: papeletas en blanco.

68 - INTERPRETAR SIMBOLOS
U

PARTICIPANTES: ms de 20 personas
LUGAR: saln o campo abierto
OBJETIVOS: descubrir lo que el grupo piensa, su marco terico sobre un tema idea, etc.
INSTRUCCIONES:
1- Motivacin sobre la importancia de expresar no solo con conceptos sino con smbolos.
2- se pide al estudiante dibujar un smbolo sobre el tema que interes.
3- Se van interpretando los smbolos de uno en uno. En grupos de 6.
4- Cada grupo dibuja su smbolo tratando de recoger elementos significativos dentro de cada
sub. Grupo.
5- Plenaria un grupo expone y los dems tratan de interpretarla.

69 - PALABRA IMPACTANTE
U

OBJETIVOS: poner a la gente a reflexionar


LUGAR: saln o campo abierto
INSTRUCCIONES
1-Previamente escribir en varias partes, piense, comparta, ame.
2-Formar grupos motivados para que reflexionen sobre el significado de estas palabras.
3- plenaria cada subgrupo expone y luego se hace una sntesis de esto

70 - EMPAQUETADOS
U

OBJETIVO: Que el alumno se integre con el grupo. Que el alumno sienta una mayor
motivacin para la realizacin de las dinmicas y juegos. Desarrollar la agilidad y la atencin de
cada uno de los integrantes.
PARTICIPANTES: De 20 personas en adelante, para lograr hacer el juego mas dinmico.
LUGAR: En campo abierto o cerrado pero con buen espacio.
INSTRUCCIONES: Se forman dos crculos con todos los integrantes de la dinmica , un crculo
dentro del otro, el crculo de afuera debe ser ms amplio que el de adentro, para que cada
circulo pueda girar en forma contraria sin ningn problema de estreches. Cabe anotar que el
crculo mayor (el de afuera) mira a los de adentro y el crculo menor (el de adentro) se miran
entre s. Los del crculo de afuera se toman las manos entre s, los del crculo de adentro
tambin se toman las manos entre s. Procedimiento: El crculo de afuera comienza a girar bien
sea al lado izquierdo o derecho y el crculo de adentro gira siempre al lado contrario. Mientras
tanto todos los integrantes van cantando una cancin cualquiera que sea comn para ambos
crculos. Al mismo tiempo el moderador, que est por fuera de los crculos, cuando los ve bien
concentrados girando y cantando la cancin, les grita "PAQUETES DE N veces", cualquier
nmero que ste escoja, Ej.: (PAQUETES DE 8 PERSONAS), instantneamente se deben
formar paquetes de 8 personas, se abrazan y agachan lo ms pronto posible y el ltimo
paquete que se agache el que quede incompleto o que le sobren personas, se elimina. Esta
ronda se puede hacer varias veces hasta quedar un mnimo nmero de personas o hasta
eliminara todos en general.

71 - EL MARRANITO
U

OBJETIVO: Buscar la integracin de los participantes Fomentar la creatividad de los


participantes Estimular la espontaneidad
PARTICIPANTES: 20 a 25 personas para no hacer la dinmica tan montona.
LUGAR: Espacio abierto o cerrado.
INSTRUCCIONES: Se forma un crculo con todos los integrantes del grupo. Se ubican de pie y
se miran entre s. Luego se ele empieza a decir al compaero del lado derecho, cual es la parte
que ms le gustara que le regalara del marranito, y as sucesivamente hasta terminar con el
ltimo integrante del crculo, luego, se invierte la dinmica de tal modo que los integrantes de la
izquierda deben recibir un beso o un pequeo mordisco del compaero de la derecha en la
parte que ste ltimo dijo le gustaba del marranito. La dinmica termina con el ltimo integrante
del lado derecho del compaero.

72 - GENTE QUE DICE CONOCERSE


U

OBJETIVOS: mostrar que el conocimiento es superficial


INSTRUCCIONES:
1- Despus de que el coordinador se presenta al grupo y explica los objetivos y estilo de
trabajo, se les dice al grupo que como ya se conocen, van a entrar en accin a partir de eso
que cada uno supone saber de los dems.
2- Subgrupos de seis personas.
3- Saldr un grupo al medio y un compaero dir lo externo que sepa de su compaero de la
derecha y as irn diciendo todos algo de sus compaeros.
4-Una vez terminada la presentacin de este grupo, saldr otro y har lo mismo y as
sucesivamente hasta terminar todos los grupos.

73 - EL NAUFRAGO
U

LUGAR: campo abierto o saln


OBJETIVOS: formar grupos pequeos, pero de una manera que la gente quede mezclada.
INSTRUCCIONES: El animador busca previamente que condiciones poner - que no queden del
mismo grupo o ciudad - tantos hombres y/o mujeres tantos adultos y/o nios alguien con
anteojos etc. Dice que en caso de naufragio se deben formar botes salvavidas, con las
condiciones anteriores y que en los botes se deben aprender los nombres de los nufragos,
donde nacieron a que grupo o institucin pertenecen, que nombre le ponen al bote. Luego se
simula un mar agitado y da la orden de formar botes (10). Se hace la plenaria con la
presentacin de las botes y se les pone a escoger que salvaran del naufragio, para sacar una
escala de valores, los grupos se suelen retratar con lo que escogen y es til para conocerlos.

74 - BABEROS
U

OBJETIVOS: crear ambiente de familiaridad y algn tipo de conocimiento.


PARTICIPANTES: Ms de 10 personas
INSTRUCCIONES:
1-cada persona escribe en una hoja su nombre, edad, gustos, frases, etc., y se la coloca en el
pecho.
2-Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dems al leer lo escrito por el
otro.
3-Breve resonancia acerca de como ven el grupo ahora Material hojas ganchos.

75 - POR CUALIDADES:
U

OPORTUNIDAD: para personas que algo se conocen.


OBJETIVOS: decirse las cualidades que se desconocen.
INSTRUCCIONES:
1- Motivacin: Para una mayor integracin grupal ser provechoso el que cada miembro del
grupo procure conocer y resaltar las cualidades de su compaero.

2-En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo y al lado una
cualidad que caracterice a la persona, se colocan en la pared y las personas van pasando y
aadiendo otra cualidad en cada sobre.
3- Resonancia: se har resaltar lo bueno y lo malo de cada persona.

76 - QUIEN SOY
U

OPORTUNIDAD: para grupos interesados en conocerse.


LUGAR: saln o campo abierto.
OBJETIVOS: conocimiento y comunicacin interpersonal.
INSTRUCCIONES:
1- la vida merece vivirse pero solo viven los que luchan, los que saben quienes son, los que
quieren ser, te invitamos a reflexionar con la mayor seriedad.
2- se entrega una hoja con lo siguiente: quien soy yo enumera tus cualidades y debilidades que
quiero ser:
3-Una vez concluida la reflexin personal, se har una plenaria, comentando como les pareci
la actividad.

77 - PRESENTACION CON FOTOS


U

OPORTUNIDAD: para grupos que casi no se conocen.


OBJETIVOS: facilitar la comunicacin entre el grupo.
LUGAR: saln o campo abierto.
INSTRUCCIONES:
1- se colocan en una mesa una serie de fotos enumerndolas con lpiz.
2- los participantes la miran y eligen con la que mas se identifiquen.
3- formas grupos de 8 personas y comentan por que la eligieron y eligen una la cual los va a
representar.
4- plenaria, por que la escogieron, como se sintieron.

78 - SONDEO DE MOTIVACIONES
U

OBJETIVOS: comenzar a conocerse.


PARTICIPANTES: ms de 10 personas.
LUGAR: saln o campo abierto
INSTRUCCIONES:
1-Motivacin cada vez que iniciamos algo debemos preguntarnos sobre que es, como estamos,
y que pretendemos.
2- Reflexin personal: responder: A que se ha venido hoy a clase? En que estado de nimo me
encuentro. Que espero en este da? Que estoy dispuesto a aportar para la realizacin con mis
ideas y esperanzas.
3- plenaria comentario de lo realizado.

79 - COMO ME VEN EN EL GRUPO


U

OBJETIVOS: descubrir el valor de cada persona en el grupo.


LUGAR: saln o campo abierto
INSTRUCCIONES:
1- Motivacin: En muchas ocasiones no nos damos cuenta como nos ven los miembros del
grupo, y por medio de este ejercicio lo sabremos.
2- reflexin individual con base en el cuestionario.
3- Se leen los cuestionarios de todos los integrantes del grupo.
4- Plenaria.

80 - AMA DE CASA
U

OPORTUNIDAD: grupo muy grande, poco tiempo.


LUGAR: saln o campo abierto
OBJETIVOS: crear un ambiente de familiaridad y la integracin del grupo.
INSTRUCCIONES:
1- se forma un crculo con sillas.
2-A cada silla se le otorga el nombre de un objeto que pertenezca a la cocina.
3- cada participante ocupa la silla y recibe su nombre.
4- luego el moderador dir el ama de casa paso revisando y vio que faltaba x objeto de la
cocina.
5- la persona que posea el nombre de ese objeto contestara: x objeto no hace falta, hace falta
y.
6- si se equivoca alguien pasara al lado izquierdo del moderador, rotando as todos los
puestos.

81 - VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO


U

OPORTUNIDAD: para cuando se va a explicar la formacin de grupos, el mnimo de


participantes puede ser pequeo o grande.
LUGAR: saln o campo abierto
OBJETIVOS: mostrar la importancia de preparar el terreno, antes de formar grupos,
despertando inters, motivando, creando inquietudes.
INSTRUCCIONES:
1- sin mayor motivacin se pide que salgan al frente 8 voluntarios.
2- preguntar al resto del grupo por que no salieron.
3- preguntar a los otros por que salieron.
4-Plenaria diversidad de temores e inquietudes de las personas frente a determinada situacin.

82 - SOCIODRAMA CLASES DE GRUPOS


U

OBJETIVOS: que se aprecie el sentido de colaboracin y trabajo en equipo.


LUGAR: saln o campo abierto
INSTRUCCIONES:
1- Motivacin: en todo grupo humano se dan diversas actitudes que conviene estudiar para
prevenir los daos que un mal grupo puede hacer en el conjunto.
2- sociodrama: se divide el grupo en cuatro subgrupos y por suerte se les entrega una hoja con
las caractersticas de cuatro grupos diferentes.
A- grupo cerrado: Un grupo con rosca en donde no dejan participar a nadie.
B- grupo cianuro: todo lo miran con actitud de crtica destructiva.
C- grupo montn: Unidos sin ningn inters por que cada uno busca lo suyo.
D- Grupo integrado: colaboracin y amistad entre sus integrantes.
3- presentacin, discusin, conclusiones.

83 - COHESION DE GRUPO
U

OPORTUNIDAD: momentos de conflictos por relaciones humanas.


OBJETIVOS: evaluar la confianza y cohesin grupal.
LUGAR: saln o campo abierto
INSTRUCCIONES:
1- motivacin, importancia de evaluar
2- quien coordina la reunin muestra el grfico o dibujo explicando cada parte, desunin, unin,
conflicto y acomodacin, muestra luego como en cualquier grupo siempre existe algo de
tensin que puede afectar mas la unin o la acomodacin o ambas, pide a los participantes
pintar el mapa del grupo propio y colocar el espacio de tensin en donde crea que mejor podra
quedar.
3-Cada participante explicara por que puso ese sitio de tensin y el problema que encuentra en
el grupo.
4-Se da una explicacin sobre cada uno de los puntos tenidos en cuenta y se detectan los
principales problemas de grupo.

84 - DINAMICA CLASICA O LIBERADORA


U

OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que lleve ms de medio ao.


OBJETIVOS: Revisar como se esta empleando la dinmica.
INSTRUCCIONES: Charla sobre dos tipos de dinmica de grupos:
- Clsica: Centrada en el grupo exclusivamente. No preocupacin por la sociedad. Excesivo
valor por lo sicolgico.
- Liberadora: Centrada en las necesidades del pueblo; se ayuda de dinmicas para arreglar
problemas y hacer crecer a las personas, pero concede valor al anlisis y transformacin de la
realidad.

Seguidamente de darles a conocer a los estudiantes los tipos de dinmicas que se conocen
comnmente se les planteara uno de los tipos de dinmica como ejemplo y prctica del mismo
en este caso lo haremos con el tipo de dinmica clsica as:
MATERIALES: Saln de clase Anillo Grupo de estudiantes
INTEGRANTES: Se elabora o se lleva a cabo con un grupo de 40 o ms integrantes.
Psalo La actividad consiste en tomar un anillo y a cada uno de los integrantes del grupo
entregarles un fsforo y este respectivamente lo ubicara en su boca de all lo que debern
hacer es pasar el anillo pero introducido en el fsforo de compaero a compaero y as hasta
que llegue al punto de origen de all que se pone en tela de fuego la agilidad y la destreza de
los integrantes del grupo, contribuyendo as a que la actividad se torne amena para todos.
Luego se les sugerir a los compaeros que pasen a sus respectivos puestos para as
continuar con la actividad, en este caso se les pedir que cada uno saque una hoja la cual van
a marcar con su nombre y deliberan sobre si la dinmica que se realizo en clase puede
incluirse entre el tipo de dinmica clsica o liberadora. Seguidamente en mesa redonda se
sustentara con el grupo que tipo de dinmica creen que prima en el grupo y sustentar por que
eligieron la misma y as llegar a la conclusin que prcticamente lo que prima en el grupo es la
dinmica Clsica.

85 - TEMORES Y ESPERANZAS:
U

PARTICIPANTES: ms de 10 personas
LUGAR: campo abierto y cerrado.
OBJETIVOS: Dejar aflorar los sentimientos y preocupaciones de la gente para llegar a los
primeros temas de inters o inquietud.
INSTRUCCIONES:
1- Motivacin breve, luego a todas las personas se les puede escribir personalmente y sin
mayor orden sus temores y esperanzas con relacin a... (15)
2- El coordinador pide que cada cual escoja los dos ms fuertes.
3- cada persona va leyendo uno sin explicarlo, y el coordinador lo va anotando, procurando
sintetizar en el tablero o papelgrafo, hay que agilizar este paso y motivar a la gente para que
hagan el esfuerzo de escucharse, se hace una segunda vuelta para que digan aquello que no
han mencionado (35)
4- Se enumera los datos: los participantes eligen las dos que mas les impresiones (15)
5- se escogen de los que mas votos tuvieron dos temores y dos esperanzas (15)
6- por grupos de hace una cartelera sintetizando lo dicho. (15)
7-plenaria para analizar temores y esperanzas.

86 - PLANEACION PUENTE
U

OPORTUNIDAD: para grupos que nunca ha planeado en serio.


LUGAR: saln o campo abierto
OBJETIVOS: abrir perspectivas para una buena planeacin interior.
INSTRUCCIONES:
1- Comparacin: se compara la planeacin con un puente, en una orilla actual del grupo, en la
otra lo que quisiera ser, necesidades de tener el puente para llegar
2- Interrogantes Como es nuestra realidad actual? Como desearamos que fuera el futuro? 3Plenaria: se escucha a los grupos y se sintetiza

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