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v.

03042013h2
Eres un Invocador con el poder de llamar a poderosos guerreros y lanzar terribles hechizos para
ayudarte en tu batalla contra un Invocador rival. El objetivo del juego es destruir la carta de
Invocador de tu oponente. El ganador ser el ltimo invocador en quedar en pie.
Componentes
Este Reglamento
1 Tablero de Juego
5 dados de 6 caras
20 marcadores de heridas
Un mazo de juego de 35 cartas para cada
jugador
Cartas de Unidad
Las cartas de Unidad representan las fuerzas
que componen tu ejrcito. Desde tu
importantsimo Invocador hasta el ms
insignificante de tus Exploradores estn
representados mediante Cartas de Unidad.

3: Habilidad Especial: reglas especficas para


esa Unidad.
4: Alcance: las Unidades con una espada
deben estar adyacentes a las que quieren
atacar. Las Unidades que tengan un arco
pueden atacar cartas que estn hasta
distancia 3 en una lnea recta libre de
obstculos.
5: Nombre: los Campeones e Invocadores
tienen nombres propios como Gor o Sneeks.
Las Unidades Comunes tienen nombres
genricos como Explorador o Arquero.
Algunas habilidades se refieren a las
Unidades por su nombre.
6: Tipo de Unidad: las Unidades pueden ser
Comunes, Campeones o un Invocador.
Algunos Eventos y reglas especiales se
refieren a las Unidades por su tipo.

1: Valor de Ataque: cuando ataques a otra


Unidad, tiras tantos dados como tu Valor de
Ataque.
2: Coste de Invocacin: es el nmero de
Puntos Mgicos que debes gastar para traer
la Unidad al juego.

7: Puntos de Vida: cada punto coloreado


representa 1 Punto de Vida. Al atacar una
Unidad, le colocas una Herida por cada
Impacto que saques en los dados. Cuando
una Unidad tenga un nmero de Heridas
igual o mayor a sus Puntos de Vida, ser
destruida.
8: Ilustracin: una representacin artstica
de la Unidad. No tiene relevancia en juego.

Cartas de Evento

Las cartas de Evento representan situaciones


especiales, como el lanzamiento de un
hechizo o el reagrupamiento de tus fuerzas.
Estas cartas tienen un nombre, y un efecto
en el juego. Estas cartas las juegas durante
tu turno en la Fase de Eventos.
Cartas de Crculo

El Tablero

El Tablero es donde transcurre la accin del


juego. Una lnea gruesa central divide las 2
partes que corresponden a cada uno de los 2
jugadores. Las lneas finas delimitan casillas
que se utilizarn para colocar cartas y medir
distancias. En cada lado hay tres lugares
para colocar el Mazo de Juego, la Pila de
Magia, y la Pila de Descarte.
Preparacin
Coloca el Tablero entre los dos jugadores.

Las cartas de Crculo son un tipo especial de


cartas de Evento. Los Crculos no tienen
ningn evento impreso, tan slo un dibujo y
9 Puntos de Vida. Los Crculos no son
Unidades, pero pueden ser atacados y
destruidos como las Unidades. Sin embargo,
los Crculos no se ven afectados por poderes
o habilidades que afectan a Unidades.
Durante la Fase de Eventos puedes jugar un
Crculo simplemente colocndolo en una
casilla vaca de tu lado del tablero.
Los Crculos sirven para dos propsitos. El
primero es proteccin: te ofrecen algo tras
lo que esconder tus Unidades y bloquean el
movimiento de tu enemigo. El segundo es
capacidad de invocacin: cuando invocas
Unidades al juego, debes colocarlas
adyacentes a un Crculo que controles. Si no
controlas ningn Crculo, no podrs invocar
Unidades al juego.

Coloca los dados y los marcadores de


Herida al alcance de ambos jugadores.
Cada jugador escoge un ejrcito y recibe sus
cartas, colocando la Carta de Referencia de
su ejrcito boca arriba junto a l.
Cada jugador coloca las Unidades y Muro
iniciales en su lado del tablero segn lo que
indica su Carta de Referencia.
Cada jugador baraja el resto de sus cartas y
las coloca boca abajo formando su Mazo.
Cada jugador tira un dado: el que saque
ms alto decide quin mover en primer
lugar (vuelve a tirar si se empata). El jugador
que obtenga el primer turno debe saltarse
las fases 13, comenzando a jugar
directamente en la fase de Movimiento.
Adems, el primer jugador slo podr mover
2 Unidades, en vez de las 3 que pueden
moverse normalmente.

El Turno

Adyacencia

Summoner Wars se desarrolla por turnos,


cada uno dividido en las siguientes fases:

Una carta se considera adyacente a otra slo


si ocupa una de las 4 casillas directamente
junto a esa carta. Las casillas en diagonal no
se considera que estn adyacentes.

1. Fase de Robar
2. Fase de Invocar
3. Fase de Eventos
4. Fase de Movimiento
5. Fase de Ataque
6. Fase de Magia

3. Fase de Eventos

Roba cartas hasta que tengas 5 cartas en tu


mano (ejemplo: si tienes 2 cartas, robas 3
ms). Si tu Mazo de Juego est vaco, no
podrs robar ms cartas en esa partida, y
tendrs que arreglarte con lo que te quede
en juego y en tu mano.

Durante esta Fase, puedes jugar Cartas de


Evento, incluyendo Cartas de Crculo. No hay
lmite al nmero de cartas de Evento que
puedes jugar en un turno. Las cartas de
Evento se juegan una a una, y se resuelven
inmediatamente tras jugarlas. Una vez
jugadas, van a tu Pila de Descartes. Algunas
Cartas de Evento tienen algn requerimiento
especial para poder jugarse: en esos casos,
debes cumplir los requerimientos para
poder jugarlas. Para jugar un Crculo,
simplemente colcalo en una casilla vaca de
tu lado del tablero.

2.Fase de Invocar

4. Fase de Movimiento

Durante esta fase, puedes invocar Unidades


al juego. Para invocar una Unidad, debes
pagar su Coste de Invocacin gastando
Puntos de Magia. Para gastar un Punto de
Magia, retira 1 carta de lo alto de tu Pila de
Magia y colcala boca arriba en tu Pila de
Descarte. (por ejemplo, para invocar al
Campen Goblin Mook, con Coste de
Invocacin 5, debes quitar 5 cartas de lo alto
de tu Pila de Magia y colocarlas boca arriba
en tu Pila de Descarte). Despus, debes
colocar la Unidad invocada en una casilla
adyacente a un Crculo que controles y
tengas en juego.

En esta Fase, puedes mover hasta 3 de tus


Unidades. stas pueden mover hasta 2
casillas cada una. Ninguna carta puede
moverse diagonalmente. Ninguna carta
puede moverse a travs de casillas ocupadas
por otras cartas. Todas las cartas deben
terminar su movimiento en una casilla
desocupada. Ninguna Unidad
puede
moverse ms de una vez por Fase de
Movimiento a menos que una habilidad
especial o evento lo permita.

Despus, comenzar el turno del otro


jugador.
1.Fase de Robar

Si no tienes suficientes cartas en tu Pila de


Magia, no tienes Crculos en juego, o no
existen casillas libres junto a los Crculos que
tienes en juego, no podrs invocar la
Unidad.

Ejemplo de Movimiento Correcto

5. Fase de Ataque
En esta Fase, puedes atacar con hasta 3
Unidades diferentes en juego que controles.
Las Unidades que escojas para atacar no
tienen por qu ser las mismas que moviste
durante la Fase de Movimiento. Ninguna
Unidad puede Atacar ms de una vez por
Fase de Ataque a menos que un evento o
habilidad especial lo permita. Resuelve cada
ataque antes de realizar el siguiente. Cuando
ataques una Unidad, si la destruyes, coloca
su Carta de Unidad encima de TU Pila de
Magia. Eliminar enemigos te hace ganar
poder mgico.

Lnea bloqueada: no se puede atacar.

Puedes atacar y destruir tus propias cartas,


pero una Unidad no puede atacarse a s
misma. Cuando ataques con una Unidad,
debes utilizar todo su Valor de Ataque.
Atacar con una Unidad con Espada:
Las Unidades con el smbolo de Espada slo
pueden atacar Unidades adyacentes. Las
casillas en diagonal no se consideran
adyacentes.

Ataque legal: est en lnea libre y recta


Resolviendo un Ataque
Para atacar, tira un nmero de dados igual al
Valor de Ataque de la Unidad que ataca. Hay
dos tipos de resultado de dado:
Sacar un 3 o ms se considera un Impacto.
Sacar un 2 o menos se considera un Fallo.

No se puede atacar en diagonal


Atacar con una Unidad con Arco:
Las Unidades con un smbolo de Arco
pueden atacar cartas hasta 3 casillas de
distancia. Slo puedes atacar una carta que
est dentro de una lnea recta libre de
obstculos,
ya
sea
vertical
u
horizontalmente.
No
puedes
atacar
diagonalmente. Tampoco puedes tacar una
carta si esta lnea est bloqueada.

Por cada Impacto obtenido, aade una


Herida a la carta atacada.
Si tu ataque ha aadido suficientes Heridas
como para destruir la carta, puedes colocar
la carta destruida boca abajo en tu Pila de
Magia, ganando as ms poder para invocar
Unidades en tu siguiente Fase de Invocacin.
Ejemplo de Ataque: El Devorador ataque a
un Defensor, tirando 3 dados (el Valor de
Ataque del Devorador es 3). Saca un 246,
con lo que tenemos 2 Impactos (el 4 y el 6),

aadiendo 2 Heridas a la carta del Defensor.


Ya que el Defensor comienza el juego con 2
Puntos de Vida, el ataque es suficiente para
destruirlo, y la carta de Defensor pasa a la
Pila de Magia del jugador que controla El
Devorador.
6 . Fase de Magia
Durante esta Fase, puedes coger cualquier
nmero de cartas de tu mano y colocarlas
boca abajo en lo alto de tu Pila de Magia.
Esto hace crecer tu Pila de Magia y libera tu
mano para que puedas robar ms cartas en
tu siguiente turno.

partida, deberis separar las cartas de cada


uno.
Algunas Habilidades Especiales, como la
Mejora Mgica de Blarf, te piden que
coloques cartas bajo una Unidad en juego.
Cada vez que mueves una Unidad que tenga
cartas debajo, todas las cartas debajo se
mueven junto a la Unidad.
Cada vez que una Unidad con cartas debajo
es destruida, tanto la Unidad como todas sus
cartas debajo se colocan boca abajo en lo
alto de la Pila de Magia del jugador que la
destruy.

Habilidades Especiales
Cada Unidad tiene una Habilidad Especial
que rompe las reglas de juego de alguna
forma. Las habilidades especiales toman
preferencia sobre las reglas ordinarias. Por
ejemplo: cada Unidad puede mover hasta 2
casillas en la Fase de Movimiento. Sin
embargo, las Unidades con Agilidad pueden
mover una casilla adicional cuando son
movidas.

Cuando una Unidad cartas debajo es


descartada, tanto la Unidad como todas sus
cartas debajo se colocan boca arriba en la
Pila de Descarte del jugador que las
descart.

Victoria
El jugador ganador es el ltimo en mantener
en juego a su Invocador.

Cuando una Habilidad Especial utiliza el


trmino en vez de atacar con, utilizar esa
Habilidad Especial reemplaza el ataque por
ese efecto en ese turno, y cuenta para el
total de ataques de esa Fase de Ataque.

Aclaracin de la Terminologa
Descarte: Tanto cuando se descarta de tu
mano o cuando se descarta del juego, la
carta se coloca boca arriba en la Pila de
Descarte del jugador que la descarta, y no
necesariamente del poseedor de esa carta.
Destruir: Cuando una carta se Destruye, es
colocada boca abajo en lo alto de la Pila de
Magia del jugador que la destruy, y no
necesariamente del poseedor de esa carta.
Durante la partida tus cartas se mezclarn
con las del oponente. Al final de cada

Cuando cuentes casillas para cualquier


propsito, nunca cuentes diagonalmente. La
nica excepcin son las Habilidades
Especiales que especficamente permitan a
una Unidad atacar diagonalmente.

Algunos Eventos y Habilidades Especiales te


permiten mover o atacar fuera de las Fases
normales de Ataque o Movimiento. Por
ejemplo, Incesante. Los Guerreros Goblins
son una Unidad que no ataca durante tu Fase
de Ataque, y por tanto no cuentan para el
total de Unidades con las que puedes atacar
en ese turno. Los movimientos y ataques
fuera de las Fases de Movimiento y Ataque
se consideran gratuitos. Siempre puedes
atacar con 2 Guerreros Goblins adems de
atacar con las 3 Unidades con las

que tienes permitido atacar durante tu Fase


de Ataque normal.
Algunas cartas de Evento les otorgan a
Unidades
Habilidades
Especiales
temporalmente. De esta forma, una Unidad
puede tener ms de una Habilidad Especial
al mismo tiempo, pero los efectos de
mltiples Habilidades Especiales con el
mismo nombre no se suman. Por ejemplo, si
juegas un Evento de Furia Goblin,
otorgando a tus Goblins la Habilidad Golpe
Furtivo, una segunda Furia Goblin no
tendra efecto, ya que no mejorara la
habilidad Golpe Furtivo que ya est en
juego.
Cuando un Evento o Habilidad Especial te
permite tomar control de una carta del
oponente, rota la carta hacia tu lado para
indicar que t la controlas. Si el control de
esta carta vuelve a tu oponente, rtala de
nuevo. La orientacin de las cartas es la
forma ms fcil de determinar quin las
controla.
Cuando dos o ms Eventos o Habilidades
especiales se solapen, el jugador activo
decide en qu orden resolverlos.
Enredaderas

Las Enredaderas se consideran Crculos a


todos los efectos, con las siguientes
excepciones:
1. Vida: Las Enredaderas tienen 2 Puntos de

Vida

2. Colocacin: las Enredaderas pueden ser

colocadas en cualquier casilla del Campo de


Batalla, incluyendo el lado de tu
oponente.
Una
Enredadera
puede
colocarse en una casilla donde ya hay una
Unidad, colocando la Enredadera bajo la
Unidad.
Sin embargo, nunca puedes colocar una
Enredadera en una casilla que contenga
un Crculo (lo que incluye otra Enredadera).
Una Unidad no puede ser Invocada en una
casilla que contiene una Enredadera, aunque
puede ser invocada a una casilla adyacente
sin problema.
3. Movimiento: las Unidades pueden mover

o ser colocadas en una casilla con


Enredadera. Cuando una Unidad sale de
una casilla que contiene una Enredadera,
tira un dado. Con 3 o menos, esa Unidad
recibe 1 Herida y no puede abandonar la
Enredadera. Con 4 o ms, la Unidad
mueve normalmente. Una Unidad nunca
puede utilizar un Evento o Habilidad
Especial para mover a travs de otra
Unidad que est sobre una Enredadera.
4. Ataque:

Las Enredaderas son un tipo especial de


carta de evento de la faccin Orcos del
Pantano. Las Enredaderas no se mezclan
en tu mazo. En vez de eso, el jugador
Orco de los Pantanos comienza la partida
con una Pila de Enredaderas. Cada vez
que una carta indique al jugador Orco de
los Pantanos que coloque una Enredadera,
la tomar de su Pila.

una Enredadera puede ser


atacada aunque haya una Unidad en su
misma casilla. El jugador debe declarar si
est atacando a la Unidad o a la Enredadera,
antes de atacar. Las Unidades sobre una
Enredadera se consideran adyacentes a la
Enredadera sobre la que estn, y por tanto
pueden atacarla. Las Enredaderas bloquean
la lnea de visin como un Crculo normal,
aunque haya una Unidad encima de ella. Sin
embargo, no bloquea la lnea de visin
desde o hacia la Unidad que est encima de
la Enredadera. Las Unidades que compartan
casilla con una Enredadera pueden atacar y
ser atacadas desde cualquier direccin a
menos que se est bloqueado por otra carta.

tambin afectan a las Mutaciones.


5. Destruccin: cuando una Enredadera es

destruida, se coloca en la Pila de


Enredaderas de su dueo en vez de en una
Pila de Magia. Algunas habilidades (como
la de Blerg), se refieren a las cartas
colocadas bajo una Unidad. Al interpretar
las reglas de estas habilidades, las
Enredaderas NO se consideran "cartas bajo
esa Unidad". Recuerda que una Unidad
sobre una Enredadera se considera
adyacente a sta, aunque compartan
casilla.

Mutaciones

- Cuando una mutacin es destruida o


desechada, las Unidades Comunes se van con
ella a la Pila de Magia o la Pila de Descartes.
As, destruir Mutaciones es el doble de
valioso. Esto tiene la siguiente excepcin:
cuando una Mutacin destruida se pone
debajo de otra unidad (por ejemplo,
la Parca o Blerg), la Unidad Comn debajo de
la carta de Mutacin se pone en la Pila de
Magia correspondiente.
- Cuando se prepara el mazo antes de la
partida, las Mutaciones pueden ser
sustituidas por Unidades Comunes o
Campeonas.
- No puede haber ms de 1 copia de una
Mutacin por mazo.

Mercenarios
La faccin The Filth (Los Inmundos) aaden
un nuevo tipo de Unidad al Summoner Wars;
las Mutaciones. As es como funcionan:
- Las mutaciones son invocadas sobre las
Unidades Comunes. Esto significa que
invocar Mutaciones en el tablero es un
proceso de dos pasos; primero se invoca la
Unidad y luego se invoca la Mutacin, que se
pone encima de la Unidad (con el sobrecoste
de Puntos de Magia que eso conlleva),
aunque los dos pasos se pueden realizar en
la misma fase de invocacin.
- Las capacidades y estadsticas de la carta
de Mutacin anulan las de la Unidad Comn
que hay debajo.
- Una Mutacin en el juego puede ser
intercambiada por otra de la mano. Tan slo
hay que pagar la diferencia del coste de
invocacin (nunca menos de cero), mueve
todos los marcadores de heridas a la nueva
Mutacin, y coloca la anterior mutacin en
tu mano.
- Las Mutaciones se tratan como las
Unidades Comunes. Todas las capacidades y
eventos que afecten las Unidades Comunes

Las cartas de Mercenario son grises y no


pertenecen a ninguna faccin. A un mazo
se pueden aadir hasta 6 Mercenarios, en
sustitucin de Unidades del mismo Tipo. Los
Mercenarios tienen un dorso diferente a los
del Mazo original, con lo que tu oponente
sabr cundo tienes un Mercenario en tu
mano. La regla de hasta 6 Mercenarios
mximo no se aplica cuando el Invocador de
esa faccin es un Mercenario. Los
Invocadores Mercenarios no estn limitados a
6 cartas de Mercenario. Los Invocadores
Mercenario deben seguir todas las otras
reglas (ver a continuacin) para construir un
mazo personalizado. Esto significa que slo
pueden ser aadidas cartas de Mercenario a
un mazo con un Invocador Mercenario.

Construir Mazos
En vez de jugar con los mazos
preconstruidos, puedes crear tu propio
mazo. Comienza eligiendo un Invocador, y
coge la Unidad y la Carta de Referencia de
ese Invocador.

Incluye las Cartas de Evento del


mazo
preconstruido de ese Invocador. En la ltima
hoja de este manual estn las referencias de
cada Hroe separado por Facciones
Incluye las cartas del Despliegue Inicial
indicadas en tu Carta de Referencia.

Aade 2 cartas de Crculo.


Finalmente, aade cartas de Unidad
hasta que tengas en total 18 Unidades
Comunes y 3 Campeones. Todas tus
Unidades deben ser de la misma faccin, o
Mercenarios. Nunca puedes tener ms de
10 copias de la misma Unidad Comn ni
ms de 1 copia del mismo Campen.
Nunca puedes tener ms de 6 Mercenarios
en todo el mazo. Tu mazo tendr 34
cartas (35 con la Carta de Referencia).

Ejemplo de Movimientos y Ataques con 4


jugadores.

Variante Multijugador
Para jugar una partida de 34 jugadores,
coloca dos Tableros uno al lado del otro,
tocndose por un costado.
Las Unidades pueden Mover y Atacar
como si ambos Tableros estuviesen
conectados por ambos extremos. Tanto
por el extremo que tienen tocndose,
como por el extremo ms alejado (se
considera que el tablero de juego es
cilndrico, algo que no ocurre en partidas
de 2 jugadores).
Cuando el Invocador de un jugador es
destruido, ste debe descartar todas sus
cartas y retirar del juego todas sus Pilas.
Ese jugador queda fuera de juego.
Durante tu Fase de Magia, adems de
colocar cartas de tu mano en tu Pila de
Magia, tambin puedes quitar cualquier
nmero de cartas de tu Pila de Magia
para colocarlas en lo alto de la Pila de
Magia de tu aliado.

Ejemplo de cmo pasar los turnos con 4


jugadores. El jugador 1 y el 3 estn en
un equipo. El 2 y el 4 en otro. El turno
de juegoes 1, 2, 3, 4. Esto garantiza que
dosjugadores de un mismo equipo no
tengan turnos consecutivos.

Referencias de Hroes por


facciones

Elfos de la Jungla

Benders

Tacullu
Ha nacido un Hroe
Absorcin de Poder
Replicar
Control Mental
Cave Goblins

Frick
Hordes of Rabble
Join the Horde
Throw Rocks
Sneeks
Horda Goblin
Supervivencia
Furia Goblin
Tropel
Cloaks

Elfos Oscuros

Prince Elien
Ha nacido un Hroe
Quemar
Incinerar
Absorcin de Poder
Espritu del Fnix
Queen Maldaria
Lava Flow
Passion of the Phoenix
Release the Hounds
Wrath of the Volcano

Selundar
Oscuridad
Sombras
Acechar
Invocar la Noche
Enanos

Vlox
Asesinato
Capa de Sombras
Absorcin de Poder
Incursin
Espionaje
Elfos del Fnix

Abua Shi
Canto del Engao
Canto de Agilidad
Canto de Vida
Canto de Negacin
Canto de Salvacin

Bolvi
Accelerated Construction
Destabilize
Expand
Strengthen Structures
Oldin
Ha nacido un Hroe
Disipar Crculo
Acto Heroico
Absorcin de Poder
Refuerzos
Enanos de las Profundidades

Tundle
Guerrero Ilusorio
Estasis
Torrente Mgico
Fuente de Energa
Despertar la Gema
Fallen Kingdom

Ret-Talus
Sacrificio Oscuro
Invocacin Forzada
Huestes Plidas
Absorcin de Poder

Filth

The Demagogue
Canal Corrupto
Reprimenda Hertica
Muro Posedo
Escudo de la Esperanza

Vanguards

Goblins de la Arena

Krusk
A Cubierto
Espejismo
Alhajas
Provocar
Mercenarios

Rallul
Invocacin Canalizada
Furia de Dioses
Pulso Mgico
Reformar la Piedra
Transferencia de Muro
Montaa Vargath

Sunderved
Regresar
Liderazgo Supremo
Reagrupar
Plan Superior
Marcha de Torodn
Orcos del Pantano

Mugglug
Emboscada
Atrapar
Crecimiento
Escudo
Enredadera
Orcos de la Tundra

Grognack
Ha nacido un Hroe
Congelar
Tmpano
Refuerzos

Torgan
For Glory
Glacial Shift
Glacial Surge
Ice Armor
Minor Ice Wall

Sera Eldwyn
Ha nacido un Hroe
Fuerza Divina
Juicio Sagrado
Interceder
Oleada de Poder

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