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La programacin orientada a objetos o POO (OPP segn sus siglas en

ingls) es un paradigma de programacin que usa los objetos en sus


interacciones para disear aplicaciones y programas informticos.
Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, cohesin, abstraccin,
polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
Herencia: en programacin orientada a objetos la herencia es, despus de la
agregacin o composicin, el mecanismo ms utilizado para alcanzar
algunos de los objetivos ms preciados en el desarrollo de software como
son la reutilizacin y extensibilidad. A travs de ellos, los diseadores
pueden crear nuevas clases partiendo de una clase o de una jerarqua de
clases preexistente evitando con ello el rediseo, la modificacin y
verificacin de la parte ya implementada. La herencia facilita la creacin de
objetos a partir de otros ya existentes e implica que una subclase obtiene
todo el comportamiento (mtodos) y eventualmente los atributos
(variables) de su superclase.
La programacin orientada a objetos (POO) es un modelo de programacin
que utiliza objetos, ligados mediante mensajes, para la solucin de
problemas. La idea central es simple: organizar los programas a imagen y
semejanza de la organizacin de los objetos en el mundo real.
Ejemplo:
Considere una entidad bancaria. En ella identificamos entidades que son
cuentas: cuenta del cliente 1, cuenta del cliente 2, etc. Pues bien, una
cuenta puede verse como un objeto que tiene unos atributos, nombre,
nmero de cuenta y saldo, y un conjunto de mtodos como IngresarDinero,
AbonarIntereses, SaldoActual, Transferencia, etc. Ordenar una transferencia
de una cuenta a otra podra hacerse as:
cuenta 01.Transferencia(cuenta02)
Transferencia seria el mensaje que el objeto cuenta02 enva al objeto
cuenta01, solicitando le sea hecha una transferencia, siendo la respuesta al
tal mensaje la ejecucin del mtodo Transferencia. Trabajando a este nivel
de abstraccin, manipular una entidad bancaria resultara muy sencillo.

Clase Abstracta
La herencia permite que existan clases que nunca sern instanciadas
directamente. En ejemplo anterior una clase perro heredara los atributos
y mtodos de la clase mamfero, as como
Cuando se ejecuta un programa orientado a objetos, los objetos estn
recibiendo interpretando y respondiendo a mensajes de otros objetos. En la
POO un mensaje est asociado con un mtodo, de tal forma que cuando un
objeto recibe un mensaje la respuesta a ese mensaje es ejecutar el mtodo

asociado. Por Ejemplo, cuando un usuario quiere maximizar una ventana de


una aplicacin Windows, lo que hace simplemente es pulsar el botn de la
misma que realiza esa accin. Eso provoca que Windows enve un mensaje
a la ventana para indicar que tiene que maximizarse. Como respuesta a
este mensaje se ejecutara el mtodo programado para ese fin
Un mtodo se escribe en una clase de objetos y determina como tiene que
actuar el objeto cuando recibe el mensaje vinculado con ese mtodo. A su
vez, un mtodo puede tambin enviar mensajes a otros objetos solicitando
una accin o informacin. En adicin, los atributos definidos en la clase
permitirn almacenar informacin para dicho objeto.
Segn lo expuesto, podemos decir que la ejecucin de un programa
orientado a objetos realiza fundamentalmente tres cosas:
1. Crea los objetos necesarios
2. Los mensajes enviados a unos y a otros objetos dan lugar a que se
procese internamente la informacin.
3. Finalmente, cuando los objetos no son necesarios, son borrados.

objeto

mensaj
es

atributos
mtodos

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