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Indice
1. Conceptos b
asicos
3. Informaci
on perfecta
4. Informaci
on imperfecta
15
4.1. Amenazas no crebles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
4.2. Creencias no crebles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
5. Equilibrio perfecto y propio
25
6. Aplicaciones
6.1. Oligopolio: Stackelberg . . . . . . . . .
6.2. Dise
no de mecanismos . . . . . . . . .
6.2.1. Un problema de externalidades
6.2.2. La soluci
on de Pigou . . . . . .
6.2.3. El mecanismo de compensacion
6.2.4. El problema del Rey Salomon .
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27
27
27
27
28
29
31
* Notas de clase basadas en Mas-Colell et.al [1995], Myerson , R. [1990] y Vega - Redondo,F
[2003].
1.
Conceptos b
asicos
Muchas situaciones en las que se se presenta la interaccion de varios agentes tiene una forma interactiva. Esta dinamica puede ser explcitamente
modelada y de esta forma enriquecer el analisis estatico que hemos estudiado hasta el momento. La caracterstica fundamental de estas situaciones
estrategicas e interactivas es que a lo largo de la interaccion entre los
agentes se revela informacion total o parcialmente sobre las aciones de los
dem
as que pueden ser usadas para revisar las estrategias individuales.
Definici
on 1 Un juego en forma extensiva es una estructura
= (N, K, R, Z, {Ki }i=1,...,N , {Hi }i=1,...,N , {A(k)}kK\Z , {ui }i=1,...,N )
donde:
1. N es un conjunto de jugadores, N = {1, ...N } .1
2. K es un conjunto finito que representa los nodos de un
arbol.
3. R es una relaci
on sobre K que define un
arbol.
4. Z son los nodos terminales del
arbol.
5. {Ki }i=1,...,N es una partici
on de K\Z que denota los nodos donde cada
jugador juega.
6. Para i = 1, ..., N ; Hi es una partici
on de Ki . Cada h Hi denota un conjunto de informaci
on. Las particiones Hi son la estructura de informaci
on
de lo agentes en el juego.
7. Para i = 1, ..., N, y k Ki , A(k) denota las acciones posibles del jugador
i en el nodo k. Denotamos un elemento de a A(k) por ak . Dados k y
k 0 h Hi debe complirse que A(k) = A(k 0 ). De esta forma el jugador
no es capaz de distinguir, con base en las acciones factibles en un nodo,
en cu
al de los nodos del conjunto de informaci
on se encuentra. Luego, el
conjunto de acciones factibles en un nodo lo podemos identificar como un
conjunto de acciones factibles del conjunto de informaci
on que contiene
al nodo. Abusando un poco del lenguaje definimos A(h) = A(k), k h y
denotamos una acci
on a A(h) por ah .
8. Para i = 1, ..., N, y z Z, ui (z) denota la utilidad del agente i en caso
de que el resultado final del juego sea el nodo terminal z. Esto no excluye
que existan pagos intermedios. Interpretamos estas funciones de utilidad
como funciones de utilidad de von Neumann y Morgentern.
1 En ocasiones adicionamos un jugador no estrat
egico que denotamos por cero y representa
la naturaleza.
Nota t
ecnica 1 La extensi
on de la definci
on anterior al caso en el que los
pagos dependen de la realizaci
on de alg
un evento aleatorio es inmediata (i.e.,
jugadas de la naturaleza).
Definici
on 2 Sea Ai =
hHi
rrespondiente al u
nico camino que sobre el
arbol define la estrategia conjunta s. Para i = 1, ..., N definimos i (s1 , ..., sN ) = ui ((s1 , ..., sN )). El juego
G = ({1, ..., N } , {Si }i=1,...,N , {i }i=1,...,N ) se llama la representaci
on normal
del juego en forma extensiva.
Es f
acil ver que un juego en forma normal puede ser la representacion
normal de juegos distintos en forma extensiva.
La representaci
on multiagente de Selten informalmente supone la existencia de varios agentes de un jugador, uno en cada conjunto de informacion,
que actuan de forma independiente y toman decisiones en nombre del
jugador que representan.
Definici
on 4 (Forma multiagente o de Selten) Sea N = {i} Hi el
iN
y
5,0
4,0
8,3
7,3
z
1,1
4,0
0,1
3,0
w
5,5,0
8,8,3
x
4,4,0
7,7,3
Agente 1\2
a
b
z
Agente 3
w
1,1,1
0,0,1
x
4,4,0
3,3,0
Observese que los pagos del agente 1 y 2 siempre se repiten ya que representan al mismo jugador 1.
Ahora, para ver que estas representaciones no son simplemente formas distintas de decir lo mismo, observese que en la forma normal, la eliminaci
on
secuencial de estrategias debilmente dominadas predice que el jugador uno jugar
a y y el dos jugar
a bw. Sin embargo, en la representaci
on multiagente, ninguna estrategia es dominada debilmente.
Ejercicio 1 Se puede modificar este juego para dar un argumento en terminos
de estrategias dominadas?
2.
1
, P (B1 |A1 ) = P (A2 |B2 ) = 0
3
Una motivaci
on para introducir estrategias mixtas en juegos en forma
extensiva es observando que en algunos de estos juegos no necesariamente
existe un equilibrio en estrategias puras. Por ejemplo, considere el juego
de cara y sello en una representacion en forma extensiva.
Dadas las dos representaciones anteriores, forma normal o de Selten, existen dos formas naturales de definir estrategias mixtas.
Definici
on 5 (Estrategias mixtas y de comportamiento) Una estrategia
mixta en un juego en forma extensiva es una estrategia mixta del juego en su representaci
on normal. Una estrategia de comportamiento en un juego en forma
extensiva es una estrategia mixta del juego en su representaci
on multiagente.
Alternativamente, una estrategia de comportamiento para el jugador i es una
funci
on i : Hi (Ai ) tal que para todo h Hi el soporte de i (h) est
a contenido en A(h).
Para ver que las dos definiciones de estrategias de comportamiento son
equivalentes considere una estrategia de comportamiento en el sentido de
Selten, hi , hi N donde hi es un elemento de (Shi ) = (A(hi )).
Ahora defina i para el jugador i, como i : Hi (Ai ) donde i (hi ) =
hi . La funci
on i representa las estrategias de comportamiento en el sentido de la u
ltima definicion. Un argumento muy similar muestra que toda
estrategia de comportamiento i define una estrategia de comportamiento
en el sentido de Selten.
Para resaltar la diferencia entre los dos conceptos de estrategias mixtas
estudiemos el siguiente ejemplo.
Ejemplo 3 (Estrategias mixtas como estrategias de comportamiento)
Considere el siguiente juego de la figura 1A y la estrategia mixta para el jugador
1, 0,5[ay] + 0,5[bz]. Una posibilidad para representar esta estrategia como una
estrategia de comportamiento es simplemente asociandole a cada agente (que
lo representa en sus conjuntos de informaci
on) la probabilidad marginal de las
estrategias puras involucradas. Por ejemplo, un candidato natural para la estrategia de comportamiento del jugador 1 es: (0,5[a] + 0, 5[b], 0,5[y] + 0,5[z]) donde
la primera coordenada corresponde a la estrategia mixta en el primer conjunto
de informaci
on del jugador 1 y la segunda al segundo conjunto de informaci
on.
Sin embargo, esto no parece hacer mayor sentido, pues en la estrategia mixta
original para escoger z es necesario escoger bz y en ese caso, el segundo agente
del jugador 1 jam
as jugara y por lo tanto no escogera y en su estrategia de
comportamiento.
Ahora, condicional a que le toca jugar al segundo agente del jugador 1, la
probabiliad de escoger y es 1. Luego otra posible representaci
on de la estrategia
mixta como una estrategia de comportamiento es: (0,5[a] + 0, 5[b], [y]) .
Este ejemplo motiva la siguiente definicion informal. Decimos que una
estrategia pura si Si para el jugador i en la representacion normal del
juego es compatible con el conjunto de informacion hi Hi si existe un
conjunto de estrategias si para los demas jugadores tal que le estrategia
conjunta s = (si , si ) implica pasar por hi . Por ejemplo, considere el juego
de la figura 2.
Las estrategias puras para el jugador 1, (B, C) y (B, D) son incompatibles
con el segundo conjunto de informacion del jugador 1. Sea hi Hi y Sbi (hi )
las estrategias puras del jugador i que son compatibles con el conjunto de
informaci
on hi .
6
i (h)(a) =
P
i (si )
{si Sbi (hi ):si (hi )=a}
P
si i (si ) = 0
bi (hi )
si S
y por definici
on 1 (h)(D) = 12 .
En general, m
as de una estrategia mixta puede inducir la misma estrategia
de comportamiento. Vease figura 1.10 pagina 20 de Vega Redondo.
El hecho de que dos estrategias mixtas puedan inducir la misma estrategia
de comportamiento puede tener consecuencias estrategicas importantes en
cierto tipo de juegos (figura 1.11 y 1.12 de Vega - Redondo). Los juegos en
los que las estrategias mixtas y de comportamiento son estrategicamente
equivalentes son juegos con memoria perfecta. Esto es, juegos en los que
ning
un jugador olvida sus acciones o informacion adquirida en el pasado.
El teorema que establece la equivalencia estrategica entre estrategias mixtas y de comportamiento en juegos de memoria perfecta se debe a Kuhn
(1953).
Definici
on 6 (Memoria Perfecta) Un juego en forma extesiva es de
memoria perfecta si ning
un jugador olvida las acciones tomadas o la informaci
on que en el alg
un momento tuvo. Formalmente esto se puede expresar como:
1. No olvidar acciones: i no olvida a A(k), k Ki , k = P (k 0 ), k =
P (k 00 ), k 0 6= k 00 , donde P (x) denota el conjunto de los predecesores
inmediatos de x, entonces todo par de nodos sucesores de k 0 , k 00 en
8
3.
Informaci
on perfecta
Los juegos de informacion perfecta son juegos en forma extensiva en donde
los conjuntos de informacion son lo mas finos posibles. Es decir, cada
conjunto de informaci
on de cada jugador es un singleton (i.e., los jugadores
siempre saben en que nodo del arbol se encuentran). Un ejemplo es el
ajedrez que discutiremos con cierto detalle mas adelante.
En los juegos de informacion perfecta, una estrategia si para un jugador i
puede representarse simplemente como si : Ki Ai donde si (k) A(k).
Todo juego en forma extensiva puede representarse como un juego en
forma normal. Luego una primera aproximacion al problema de describir
sitem
aticamente el resultado de un juego dinamico es analizar su forma
normal. Sin embargo, esto no explota la naturaleza dinamica del problema.
El siguiente ejemplo (entrada de una firma) pone de manifiesto la debilidad
del an
alisis en forma normal y llama la atencion sobre la necesidad de
desarrollar conceptos de equilibrio que exploten explcitamente el proceso
de revelaci
on de informacion o dinamica del problema.
1\2
N
E
F
0,2
-1,-1
C
0,2
1,1
10
112
(0, 3)
a
D
(1, 1)
A
b
(2, 2)
B
(1, 1)
be credible in the following sense. If need be, rational agents will be ready to
de suma
cerothreats
tiene under
implicaciones
sobre
on
carry
out those
the belief fuertes
that others
willlos
alsojuegos
do so, de
i.e.,informaci
will behave
perfecta
de
suma
cero.
thereafter as the equilibrium prescribes.
Returning to the game represented in Figure 4.1, note that players display opposite
Teorema 3 Todo juego bilateral de informaci
on perfecta y suma cero tiene un
preferences concerning its two Nash equilibria: player 1 prefers the equilibrium
equilibrio de Nash en estrategias puras (por inducci
on hacia atr
as) que a su vez
(A, b ), whereas 2 prefers (B, a). Thus, subgame perfection is a renement criterion
son estrategias maxmin para cada jugador (por el teorema de von Neumann).
that one of the players (player 1) will not be ready to ignore in analyzing the situation.
In contrast,
the game represented
in Figure
4.2, borrowed
from
van
Ejemplo
5 (Elconsider
juego now
de ajedrez)
Por el anterior
teorema
existe una
estraDamme
(1987).
tegia para alguno de los jugadores tal que no importa que haga el otro jugador a
thisjuego
game,ewe
also discard
of the Nash
equilibria
being
subgame
lo largoIndel
stacan
garantiza
que some
el jugador
siempre
gana as
o,not
como
m/inimo,
((A,
perfect.
Thus,
the
strategy
prole
D)
,
b)
denes
a
Nash
equilibrium
in negras
which
empata. El problema fundamental es que no se conoce si las blancas o las
the
second
choice
of
player
1
(i.e.,
D)
is
not
credible.
Paradoxically,
player
2
would
pueden forzar un empate, o ganar. La limitaci
on sin embargo no es te
orica sino
like to believe this action is an optimal choice for player 1 at her last decision node.
de tipo computacional. En efecto, supongamos que en un tablero jugado se sabe
For, otherwise, if subgame perfection is required, ((B, C) , a) is the only admissible
que las blancas 48
pueden ganar con certeza independientemente de lo que el otro
equilibrium. In it, each player obtains a payoff of 1, which is lower than the payoff
haga (esto puede ser un nodo final del juego, con el menor n
umero de fichas
of 2 that each obtains with ((A, D) , b). However, if the players are rational and
posibles y un jaque mate como u
ltima jugada). Seg
un el teorema de Zermelo,
this is common knowledge, they are forced into an equilibrium outcome that both
basta con hacer inducci
on hacia atr
as y obtendramos de esa forma un estratewould like to avoid. If they could just commit to being naively rational (i.e., not
gia para las blancas que fuerzan una victoria. El problema con esta estrategia es
concerned about whether the opponent is indeed behaving rationally), they would
que el
n
umero
de off
jugadas
admisibles en el ajedrez ha sido estimado en alrededor
both
be better
!
de 1020As
explained,
1043 jugadas.
Estos
n
unero comparables
al n
umero
de moleculas
the notion ofson
subgame-perfect
equilibrium
can
be understood
as
en elembodying
universo ythe
cualquier
busqueda
de
estrategias
o
ptima
en
un
espacio
de esta
requirement that players strategies dene a Nash equilibrium
at
dimensi
on es ensubgames
la actualidad
computacionalmente
imposible.
observaci
on
all possible
(i.e., visited
and unvisited). However,
notEsta
all subgames
that
llamaconceivably
la atenci
ocould
n sobre
la importacia
distinguir
el to
concepto
racionalidad
be reached
along thedegame
allow one
apply thedenotion
of Nash
entreequilibrium.
uno puramente
conceptual
y uno
tipo computacional.
Este u
asltimo
conThis occurs
only when
thedesubgame
in question qualies
proper.
ceptoInsirve
como
fundamento
de alaproper
idea desubgame
racionalidad
es elthe
centro
essence,
what
characterizes
is that limitada
it inheritsyfrom
full
de estudio
defollowing
una
areacrucial
nuevafeature:
y muyitfructifera
la teor
a Adeproper
juegossubgame
conocida
game the
displays a de
unique
root.
is
comolike
teor
a de algoritmica
deitjuegos.
a game
proper in that
starts with a singleton information set and includes all
its possible successors. Any such subgame admits a clear-cut analysis on the part of
Ejercicio 5 Este es un ejercicio para los que conocen un poco l
ogica matem
atica y 48esAdditionally,
una prueba
del anterior
teorema.
Escriba
enbut
el
there alternativa
is also the pure-strategy
Nash equilibrium
((B, D),
a), whichuna
is notsentencia
subgame perfect
that de
induces
the same
outcome
as the
subgame-perfect
equilibrium
((B,tiene
C), a). una
The prole
((B, D), a)
is not
lenguage
primer
order
que
reprente
que las
blancas
estrategia
ganaperfect because, again, it involves the suboptimal action D by player 1 in her last decision node.
dora independientemente de la estrategia de las negras. Muestre que la negaci
on
de esta sentencia afirma que las negras tienen una estrategia que garantiza por
12
13
4.
4.1.
Informaci
on imperfecta
Amenazas no crebles
El concepto de estrategia de induccion hacia atras no se generaliza de
forma inmediata al caso de juegos de informacion imperfecta.
La generalizaci
on requiere la introduccion del concepto de subjuego.
Definici
on 9 (Subjuegos) Un subjuego de un juego en forma extensiva es un
juego tal que (1) Comienza con un nodo que define un conjunto de informaci
on
que es un singleton. (2) Contiene todos los nodos sucesores y solo estos. (3)
Si un nodo est
a en el subjuego entonces todo nodo en su conjunto de informaci
on tambien est
a (es decir, no hay conjuntos de informaci
on divididos por el
subjuego).
Definici
on 10 (Equilibrio perfecto en subjuegos) Una estrategia conjunta s es un equilibrio perfecto en subjuegos si induce un equilibrio de Nash Cournot de todo subjuego.5
La anterior definici
on se extiende de forma natural al caso de estrategias
de comportamiento.
Ejemplo 9 Figura (a). En este juego existen dos equilibrios de Nash en el u
nico
subjuego (propio): (L, l) y (R, r) y dos en subjuegos: ((O, L)), l) y ((I, R), r)
Ejemplo 10 En el siguiente juego (figura 5) vemos como el concepto de equilibrio perfecto en subjuegos selecciona un u
nico equilibrio de Nash de tres equilibrios de Nash que existen (en la forma normal del juego).
5 Dada
15
16
4
1
0
1
0
1
1
0
1
0
Figure 7. 39.
17
0
1
0
1
4
1
Nash pero que este sea o no sea creble depende de con que probabilidad
cree el jugador que, en caso de que le toque jugar, estara haciendolo en
uno u otro nodo.
Definamos el conjunto de todas las expectativas del agente i como i =
(h) donde (h) denota el conjunto de distribuciones de probabilidad
hHi
19
21
Definici
on 15 (Equilibrio perfecto d
ebil Bayesiano) Una estimaci
on de
un juego es un equilbrio perfecto Bayesiano si es secuencialmente racional y
si la estimaci
on es consistente con la regla de Bayes.
La estimaci
on del juego de cara y sello del ejemplo anterior no es consistente con la regla de Bayes por lo tanto no es un equilibrio perfecto debil
Bayesiano.
Un equilibrio perfecto debil Bayesiano no tiene que ser necesariamente un
equilibrio perfecto en subjuegos como lo demuestra el siguiente ejemplo.
Ejemplo 17 (Equilibrio perfecto d
ebil Bayesiano que no es perfecto en subjuegos)
En el juego de la figur 4.5, (B, X, D) es un equilibrio perfecto debil Bayesiano
que lo sustenta la creencia del jugador 3 de estar en el nodo superior de su conjunto de informaci
on con probabilidad 0. Sin embargo, este no es un equilibrio
perfecto en subjuegos porque en el u
nico subjuego propio, la estrategia inducida
no es un equilibrio de Nash (el jugador 3 tiene incentivos unilaterales a desviar120 se).Renements of Nash equilibrium: theory
C
(2, 2, 2)
X
2
(0, 2, 0)
(0, 1, 0)
(2, 1, 2)
Y
3
B
(1, 0, 3)
Figure 4.5: An extensive-form game with a weak perfect Bayesian equilibrium that is not
subgame perfect.
considered satises the optimality required at the information set h (part (a) of
Denition 4.2). It is straightforward to check that it is satised as well at all other
4.2. sets,
Creencias
no cre
bles
information
thus conrming
that
(B, X, D) is indeed a WPBE.
The above
example
illustrates
a
substantial
drawback
of the WPBE
concept.
Its
Dos restricciones adicionales que ayudan
a restringir
el universo
de creenattempt tocias
introduce
explicit
beliefs
into
the
analysis
of
multistage
games
appears
son las siguientes.
to backre. Even though WPBE achieves some sort of belief-based rationality at
on 16
reflejar
queby
losSPE
jugaeveryDefinici
information
set,(Independencia)
it fails to guaranteeLas
theexpectativas
equilibriumdeben
features
ensured
dores
escogen
sus
estrategias
de
forma
independiente.
at proper subgames. It is easy to see that this problem cannot arise in very simple
games (e.g., those involving just two stages). But for games of even moderate
complexity (recall the game represented in Figure 4.5), WPBE may be too weak
22
and more stringent renements need to be considered.
One possibility in this respect
is afforded by a notion proposed by Fudenberg and Tirole (1991), Perfect Bayesian
Equilibrium, which strengthens WPBE by imposing some natural constraints on
how beliefs can be formed off the equilibrium path. Another earlier concept that
addresses the issue in a quite different fashion, sequential equilibrium, was proposed
by Kreps and Wilson (1982a). Since both of these approaches end up arriving at
similar solutions of the problem, our attention focuses on just one of them, namely,
(0)
(0)
l
(0)
[ ]
[1 ]
A restriction implied
ence.
(1)
1
(0)
(0)
2
(1)
(1)
(0)
[ ]
(0)
(0)
[ ]
3 [1 ]
(0)
3 [1 ]
eed this equality follows from two additional principles that we intentionally
ly informally. They are as follows.
La siguiente figura muestra un juego en el que la restriccion de independencia sobre la expectativas implica que = .
Las hip
consistencia
la regla
de When
Bayes, independencia
e how these two principles lead
tootesis
=de,
considerconFig.
7.30.
player 2s y simetra son equivalentes a que la evaluacion de un juego sea consistente en
set is reached, is the probability
that player 2 places on player 1 having
el sentido de la siguiente definicion. 6
Now, although this is not represented in the diagram, the principle of common
n 18
Decimos que una evaluaci
(Evauluaciones
lies that player 3 also Definici
placesoprobability
on Consistentes)
player
1 having
chosen L at on
de un juego {pi }i=1,...N , {bi }i=1,...N es consistente si existe una sucesi
on de
n the game (i.e., when estrategias
given exactly
the
same
information
as
player
2).
But
n
de comportamiento conjuntas {bi }n tal que:
dence of the players strategies,
finding out the strategy choice of player 2
1. Para todo n y para todo i, bni es de soporte completo o completamente mixta
ayer 3 with no information(i.e.,
whatever
regarding
theprobabilidad
strategy estrictamente
chosen by positiva
playerde ser
toda estrategia
pura tiene
elegida).
6 Para
m
as detalles v
ease Kohlberg y Reny [1997].
23
CHAPTER 7
A restriction implied by
fs and independence.
1
(0)
[ ]
OUT
(0)
(1)
[1 ]
r (1)
(0)
r (1)
(0)
l
(0)
[ ]
[1 ]
A restriction implied
ce.
1
(0)
(1)
(0)
2
(1)
(1)
(0)
(0)
(0)
(0)
24
[ ]
3 [1 ]
[ ]
3 [1 ]
5.
25
to guarantee that the induced equilibria satisfy the basic requirement of subgame
perfection. But more generally, the objective should be to rule out all awkward (thus,
arguably untenable) belief imputations off the equilibrium path. To illustrate
some of the considerations involved in this task, consider the game represented in
Figure 4.10.
In this game, the strategy prole (A, b, U ) denes a Nash equilibrium. This
equilibrium is weak perfect Bayesian for any belief pattern
that satises
(x
31 ) 2(1 (x
31 ))
(4.5)
or (x
31 ) 2/3. Clearly, any assessment (recall Section 4.4) that involves a belief
pattern consistent with (4.5) and the strategy prole (A, b, U ) satises both (a) and
(0, 0, 1)
U
x 31
(1, 0, 0)
(0, 0, 0)
x 21
A
(0, 0, 0)
U
x 32
(2, 2, 2)
(0, 0, 0)
a
x 22
b
(0, 1, 0)
Figure 4.10: An extensive-form game with a WPBE that is not a sequential equilibrium.
26
6.
6.1.
Aplicaciones
Oligopolio: Stackelberg
Este es un juego en dos etapas en las que una firma es lder y toma su
decisi
on de producci
on. En la segunda etapa las demas firmas deciden sus
niveles de producci
on.
Consideremos el caso de dos firmas: Ci (qi ) = cqi y P (Q) = max{M dQ, 0}
, M, d > y Q = q1 + q2 .
El espacio de estrategias de la firma lder es S1 = R+ . El espacio de estrategias para la firma seguidora es el conjunto de todas las funciones de
los reales no negativos en los reales no negativos (la estrategia de la firma
seguidora es condicional a la cantidad producidad por la firma lder).
La forma de resolver este juego de informacion perfecta es hacer induccion
hacias atr
as. Primero encontramos la funcion de mejor respuesta de la firma
seguidora ante cualquier estrategia de la firma lder. Segundo, calculamos
la mejor estrategia de la firma lder cuando esta anticipa que la firma
seguidora utilizar
a su mejor respuesta. En esta caso la solucion es:
M c
2d
M c dq1
M c
q2 =
=
2d
4d
q1 =
(1)
(2)
6.2.
Dise
no de mecanismos
Vamos a estudiar dos aplicaciones a la teoria de dise
no de mecanismos: el
mecanismo de compensacion de Varian y el problema de Rey Salomon.
6.2.1.
Un problema de externalidades
La soluci
on de Pigou
28
6.2.3.
El mecanismo de compensaci
on
p1 e0 (x(p2 ))
29
p121 = p221 2
p112 = p212 1
6.2.4.
31