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E
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F
Por ejemplo:
65029|10 = FE05|16
10. Implemente un programa que calcule la suma de los 100 primeros trminos de las
siguientes sucesiones:
an = an-1 + n
an = an-1 / n
11. Escriba una funcin que, dados dos nmeros enteros, nos diga si cualquiera de ellos divide
o no al otro.
12. Disee un programa para jugar a adivinar un nmero entre 0 y 100. El programa ir dando
pistas al jugador indicndole si el nmero introducido por el jugador es menor o mayor que
el nmero que tiene que adivinar. El juego termina cuando el jugador adivina el nmero o
decide terminar de jugar (por ejemplo, escribiendo un nmero negativo).
13. Ample el programa del ejercicio anterior permitiendo que el jugador juegue tantas veces
como desee. El programa deber mantener las estadsticas del jugador y mostrrselas al
final de cada partida (nmero medio de intentos para adivinar el nmero, nmero de veces
que el jugador abandona, mejor partida y peor partida).
14. Escribe un algoritmo que lea un nmero natural L y dibuje un tringulo de asteriscos con
base y altura L. Por ejemplo, para si L=5 debera dibujarse la figura adjunta.
Sugerencia: escribir antes un algoritmo que dibuje tringulo rectngulo de lado L con el
lado pegado a la izquierda.
TRIANGULO
Programa que pida la longitud de los lados de un tringulo, compruebe si los datos son
correctos, muestre si es equiltero, issceles o escaleno, y el valor de sus ngulos en grados.
A saber: los lados de un tringulo son correctos si cada uno de ellos es menor que la suma
de los otros dos. Un tringulo es equiltero si sus tres lados son iguales, issceles si dos
lados son iguales y escaleno si sus 3 lados son distintos. Teorema del coseno a2=b2+c2-2bc
cos(b,c)