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1.

Programa que acepte el nmero del ao, y muestre "PRESENTE" si el nmero es el


ao actual, "PASADO" si es menor o "FUTURO" si es mayor.
2. Programa que pida una temperatura y su escala (Celsius/Fahrenheit) y muestre su
valor en la otra escala (0C=32F y 100C=212F). Ecuacin de conversin:
C=(5/9)*(F-32)
3. Dada una medida de tiempo expresada en horas, minutos y segundos con valores
arbitrarios, elabore un programa que transforme dicha medida en una expresin
correcta. Por ejemplo, dada la medida 3h 118m 195s, el programa deber obtener
como resultado 5h 1m 15s.
4. Programa que pida coordenadas cartesianas de un punto e indique en qu cuadrante
se encuentra dicho punto, en qu eje o si se trata del origen de coordenadas
5. Escriba un programa en C que nos calcule el cambio que debe dar la caja de un
supermercado: Dado un precio y una cantidad de dinero, el programa nos dir
cuntas monedas deben darse como cambio de tal forma que el nmero total de
monedas sea mnimo. Suponga que siempre habr monedas de $20, $50, $100,
$200, $500.
6. Disee un programa que lea los coeficientes de una ecuacin de segundo grado
ax2+bx+c=0 y calcule sus dos soluciones. El programa debe responder de forma
adecuada para cualquier caso que se pueda presentar.
7. Programa que acepte el nmero de un ao e indique si es bisiesto o no. Un ao es
bisiesto si es mltiplo de cuatro, pero no de cien.
8. Excepcin a la regla anterior son los mltiplos de cuatrocientos que siempre son
bisiestos. Son bisiestos: 1600,1996, 2000, 2004. No son bisiestos: 1700, 1800, 1900,
1998, 2002
9. Implemente un programa que lea un nmero decimal y lo muestre en pantalla en
hexadecimal (base 16). El cambio de base se realiza mediante divisiones sucesivas
por 16 en las cuales los restos determinan los dgitos hexadecimales del nmero
segn la siguiente correspondencia:
Resto
Dgito

0
0

1
1

2
2

3
3

4
4

5
5

6
6

7
7

8
8

9
9

10
A

11
B

12
C

13
D

14
E

15
F

Por ejemplo:

65029|10 = FE05|16
10. Implemente un programa que calcule la suma de los 100 primeros trminos de las
siguientes sucesiones:
an = an-1 + n

an = an-1 / n
11. Escriba una funcin que, dados dos nmeros enteros, nos diga si cualquiera de ellos divide
o no al otro.
12. Disee un programa para jugar a adivinar un nmero entre 0 y 100. El programa ir dando
pistas al jugador indicndole si el nmero introducido por el jugador es menor o mayor que
el nmero que tiene que adivinar. El juego termina cuando el jugador adivina el nmero o
decide terminar de jugar (por ejemplo, escribiendo un nmero negativo).
13. Ample el programa del ejercicio anterior permitiendo que el jugador juegue tantas veces
como desee. El programa deber mantener las estadsticas del jugador y mostrrselas al
final de cada partida (nmero medio de intentos para adivinar el nmero, nmero de veces
que el jugador abandona, mejor partida y peor partida).
14. Escribe un algoritmo que lea un nmero natural L y dibuje un tringulo de asteriscos con
base y altura L. Por ejemplo, para si L=5 debera dibujarse la figura adjunta.
Sugerencia: escribir antes un algoritmo que dibuje tringulo rectngulo de lado L con el
lado pegado a la izquierda.

TRIANGULO
Programa que pida la longitud de los lados de un tringulo, compruebe si los datos son
correctos, muestre si es equiltero, issceles o escaleno, y el valor de sus ngulos en grados.
A saber: los lados de un tringulo son correctos si cada uno de ellos es menor que la suma
de los otros dos. Un tringulo es equiltero si sus tres lados son iguales, issceles si dos
lados son iguales y escaleno si sus 3 lados son distintos. Teorema del coseno a2=b2+c2-2bc
cos(b,c)

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